LOST
IN TIME 1
BODEGA.
Izda. Mirar barricas: coger lámpara.
Derecha, derecha, usar lámpara con
toneles: coger esponja.
Usar lámpara con trampilla:
bajamos.
Mirar fuga (tonel) dos veces.
Coger botella de aceite de dentro.
Derecha. Usar aceite en bomba.
Usar aceite en palanca. Usar palanca.
Izda. Mirar cadena: coger
sacacorchos. Subir.
Mirar taburete (dos veces): usar
tenazas en clavo.
Derecha. Mirar cubo: usar esponja
en agua y volver a cogerla.
Izda. Usar esponja en poster. Usar
sacacorchos en nudo. Mirar por el agujero. (Escuchamos las explicaciones del príncipe
negro esclavo). Coger el cuchillo que nos da.
Derecha. Usar cuchillo en poste
central: subimos.
ENTREPUENTE.
Izda. 2 veces adelante e izda. Mirar
chalana: coger bayeta.
Derecha y al fondo. Izda. Usar
bayeta en anilla.
Derecha. Coger jabón de escondite.
Derecha, derecha, 2 veces adelante
y derecha. Usar jabón en cañón mohoso.
Izda., al fondo e izda. Usar
virutas en corredera. Abrir puerta. Hablar con el policía y te trasladas de
lugar.
PUERTA CASA.
Mirar tractor: coger batería,
abrir guantera y coger paquete de cigarrillos (tiene aluminio y raspador) y
pipeta.
Coger cesta (del techo): coger
manzana.
Usar manzana en caballo.
Mirar pórtico, leer nota y coger
dardo.
Volver a mirar el pórtico: usar
pipeta con batería y, rápidamente, al candado.
JARDÍN.
Ve a la puerta trasera (la de
detrás del pozo) y de aquí al faro.
Derecha. Coger botella, usar dardo
en corcho, coger tonel y mirar tragaluz.
Izda. y abajo dos veces. Ves a la
entrada de la casa (al lado del pozo).
Coger retrato sobre puerta
(cogemos también un cable de hierro), coger boya
(planta), usar dardo en cerradura,
coger pomo, usar alambre retrato en pomo
(hacemos una bobina), usar vinagre
en batería, usar bibona en batería (hacemos
un electroimán), usar electroimán por debajo de la puerta
(abertura) y coger la llave.
DENTRO CASA.
Coger espadilla (remo) y barra de
hierro.
Clickear en chimenea y poner la
barra de hierro sobre las brasas: coger asador y poner boya.
Mirar en lámpara: coger hilo de
cobre y resina y usar el papel de
aluminio en el fusible.
Salir de la casa.
BODEGA.
Ir hasta el faro y derecha: usar
asador en tragaluz y coger tubo (manguera).
Salir y entrar en la "extraña
construcción". Usar retrato en cavidad de
la escalera. Clickear sobre el retrato.
Ahora debemos
resolver un enigma que puede ser aleatorio en cada partida.
Miramos la edad de Philibert, por ejemplo: 1803 - 1840 =
37 años. Así en el icono de la izda. debemos poner un 3 y en el de la derecha
un 7.
Resuelto el puzle, clickear en la
cruz y aparece un montacargas.
Volver al faro. Usar manguera en
puerta (pomo).
Volver a
la casa rara y usar manguera (extremo) en el pomo
(pulsar) del montacargas.
Clickear en el panel de control y
en el botón.
Volver al faro.
FARO.
Una vez dentro coger el casco de
los escalones. (Dentro hay una llave).
Subir las escaleras: estamos en
una habitación.
Coger catalejo
y mirar por la ventana. Ir buscando un barco medio hundido (el dibujo se
ve borroso) y, al encontrarlo, clickear. Clickear de nuevo cuando estemos en el
barco y veremos tres escudos. Anotar los colores de cada uno de ellos y los
símbolos que tienen ya que más adelante los vamos a necesitar.
Esto también es aleatorio y puede cambiar en cada juego.
En nuestro caso vemos de izda. a
derecha: escudo rojo con cañón, escudo verde con bola y escudo verde también
con espada.
Otra vez en la habitación, abrir cajón y coger
diario (se quedará en el icono de datos de lectura). Abrir el cajón otra vez y
coger desoxidante (los traductores nos lo hacen pasar fatal!!!).
Usar remo en armario: coger
navaja.
Subir por la escalera. Clickear en
cortinas 2 veces: coger botella de petróleo. Usar navaja en cortinas: coger
trapo.
Bajar y salir.
BODEGA.
Volver a la casa del montacargas, clickear en
retrato, entrar en montacargas y apretar el botón: bajamos a una cripta.
Clickear en
cofre hasta que salgan tres símbolos. Ahora debemos poner los colores y
los símbolos, por el mismo orden, que vimos en el barco hundido. El icono de
abajo pone el color de fondo y el de arriba los objetos. Debemos tener en
cuenta que el cañón se corresponde con la pistola, la bola con el cartucho y la
espada con el cuchillo.
Una vez hecho, darle al recuadro
inferior y coger la fibra de vidrio de dentro de un libro.
FARO.
Salir y volver al faro.
Usar llave del casco en cerradura
de la puerta.
Una vez pasada la puerta, clickear
en la válvula (arriba izda.) para girarla y abrirla.
POZO.
Salir y volver al jardín. Entrar
en la pantalla del pozo.
Usar tubo roto (manguera) en
grifo. Clickear sobre manguera y usar fibra de vidrio en ella (en el desgarrón)
y resina sobre la fibra de vidrio.
Coger el extremo del tubo y
ponerlo en el pozo.
Clickear en el grifo para abrirlo.
Cuando el pozo esté lleno salir e
ir a la bodega.
BODEGA.
Bajar a la cripta de la bodega.
(Entrar en montacargas y darle al botón).
Usar tonel en botellas: cogemos
una de sidra.
Usar tapón de la botella
(desde el inventario) en
"frascos" (hendidura a la derecha de las botellas): coger frasco de
aceite.
Salir y volver al pozo.
POZO.
Coger tapón.
Volver al faro.
FARO.
Coger astillas de vidrio (en la
puerta abierta) y bajar.
Usar desoxidante en algas (a la
derecha).
Usar trozos de vidrios en algas:
mirar mecanismo.
Usar asador
en mecanismo. Usar aceite en mecanismo.
Clickear sobre barra (la puerta se abre).
Clickear sobre barca: usar casco
en agua, usar trapo con fuga
(agujero) y usar tapón en fuga.
Salir de la pantalla del barco.
Usar remo en barca: dejamos el
tonel, que pesa demasiado y salimos remando.
CASA DEL PESCADOR.
Llegamos a
un chalet de pescadores después
de naufragar y entramos en la casa.
Abrir (clickear en él) arcón y
coger botella con barco dentro.
Abrir arcón de nuevo y coger
botella de NUOC MAM.
Mirar silla y coger libro (leerlo
en icono de lectura).
Mirar en cesta sobre mesa
(guerrera) y coger pañuelo. Mirar otra vez y coger clavo. Mirar por tercera vez
y coger trozo de pan.
Clickear en silla y subimos (2 veces:
la primera la ponemos bien y la segunda subimos): usar clavo en lámpara (en el
anillo superior de esta). Cogemos la lámpara.
Entramos en el inventario y
clickeamos sobre ella para dividirla y obtener: un ancla, velas y flotadores.
Salir de la casa.
Usar botella de NUOC MAM en trozo
de pan.
Usar pan sobre tejado (en
salvavidas).
Después de
la llegada de la gaviota, mirar
boya: usar navaja en cuerda y cogerla.
Usar cuerda con ancla y usarla en
acantilado.
Así volvemos al patio de la casa.
JARDIN.
Entramos en el pozo: usar navaja en manguera (tubo
reparado). Obtenemos un garrote.
Volver al faro.
FARO.
Entrar por la puerta y recoger el
tonel que dejamos.
Salir y volver a la casa. Entrar
en ella.
DENTRO CASA.
Clikear en chimenea: usar pañuelo
en fogón y petróleo en fogón.
Usar garrote en botella con barco:
obtenemos cerillas.
Usar cerilla en raspador (dentro
paquete tabaco).
Usar cerilla en fogón: se levanta
una baldosa (losa).
Usar tonel en losa, usar vela en
orificio de tonel y usar garrote en tonel.
Coger extintor.
Abrir cofre. Usar casco en cofre
(arena). Usar arena en tonel. Así lo llenamos y abrimos un pasaje secreto a la
izda. de la habitación. Lo traspasamos y vamos a parar dentro de un barco.
DENTRO BARCO.
Mirar mástil: coger tenazas.
Salir de la pantalla del mástil y
poner los flotadores en el suelo.
Clickear en la caja: usar hilo de
cobre en cable eléctrico de caja, usar tenazas en cable eléctrico de caja y salir
de la pantalla de la caja.
Usar pipeta en charco (para
cargarla de agua).
Volver a la pantalla de la caja:
usar pipeta en candado, usar
extintor en candado y usar
garrote en candado.
FINAL.
Descubrimos una momia de oro y tras las oportunas
explicaciones de nuestro perverso antepasado y del poli futurista, acabamos
esta primera parte, con la promesa de continuar las aventuras de esta intrépida
señorita.
LOST
IN TIME 2
BODEGA INFERIOR.
Empezamos la aventura,
continuando donde la dejamos en la primera parte, con varios objetos en nuestro
inventario que ya teníamos de antes.
Nada más empezar cogemos el gancho de la puerta
del poli futurista y bajamos a la bodega. Izda. y: usar gancho en puerta, usar
gancho en candado. Abrir cofre: coger vestido y abrirlo otra
vez: coger cinta.
Derecha y subir al entrepuente.
ENTREPUENTE.
Derecha y usar tenazas en cuña:
coger taco.
Usar taco con cinta.
Usar tenazas en clavo. (Lo
torcemos).
Ir
hasta el otro lado del
entrepuente y derecha. Mirar balas y coger remo roto de al lado.
Usar remo en taco: hacemos una
estaca.
Usar clavo torcido en estaca:
hacemos un bichero.
Derecha, dos veces
adelante e izda.: entrar en cuchitril. Usar bichero en
cuerda, clickear en el cabo de la cuerda caída (la punta), usar
sacacorchos
en abertura, clickear en la punta de la cuerda y ponerla en el
sacacorchos.
Izda., adelante y derecha. Mirar
porta: clickear en cuerda, clickear en cubo (2 ó 3 veces) hasta coger un
espolón.
Vuelve al cuchitril y recupera el
sacacorchos.
Sal del cuchitril, derecha, fondo e
izda. Clickear en puerta: liberamos al poli Melkior.
Después de muchas conversaciones
nos encierran en el camarote del capitán.
CAMAROTE DEL CAPITÁN.
Derecha. Mirar despacho. Mirar sillón
(2 veces): coger llave de plata.
Entrar en el dormitorio: Mirar
cómoda, abrirla y coger frasco de sal. Repetir la operación abriendo con el
pomo del otro lado y coger el bol.
Salir al balcón y mirar la popa:
coger la bandera pirata.
Entrar en el gabinete: mirar alfombra,
clickear en la esquina inferior izda.
pulsando sobre la esquina y coger la llave de latón.
Salir y mirar mesa despacho: usar
llave latón en cajón y en cerradura y coger el secante.
Entrar otra vez en el cajón y
clickear en él para abrirlo un poco más: coger KRISS (cuchillo curvo).
Volver al dormitorio: usar kriss
en alfombra, usar trampilla.
BODEGA INFERIOR.
Salimos a
un pasillo en el que a un lado
tenemos la bodega y al otro una "puerta bien hermética". Vamos todo
hacia la parte delantera del barco y
bajamos al entrepuente y, de aquí, bajamos a la bodega.
Izda. y abrir cofre, mirarlo y
usar kriss en resorte: coger los
polvos de arroz. Hacerlo por segunda
ver y cogemos un pañuelo.
BODEGA SUPERIOR.
Derecha y subir al entrepuente.
Derecha y pasa la puerta.
Dos veces al fondo y entra en la
bodega (izda.).
Mirar poste, usar sacacorchos en
orificio, coger llave.
PUERTA ESTÉTICA.
Salir, derecha, al fondo y ponte
delante de la "puerta muy estética".
Usa la llave de antes en la
cerradura y entra.
Clickea en las cortinas (2 veces):
coge la jaula de oro.
Mirar escritorio y abrir cajón:
coger anillo con punzón.
SALÓN ESCONDIDO.
Para volver al camarote del
capitán salimos por la puerta, adelante, izda., y entramos en la bodega: usar
polvos de arroz en poste y subir.
Sal del dormitorio y entra en el
gabinete.
Mirar arcón: usar anillo con
punzón en señal.
Hecho esto entramos en una
habitación secreta: mirar mesa baja y coger disco, mirar bar, mirar mostrador y
coger fonógrafo y usar el disco en el
fonógrafo.
Salir por la
puerta y volver al camarote del capitán igual que antes, por la bodega.
CAMAROTE DEL CAPITÁN.
Entrar en el dormitorio e ir a la
derecha: mirar plato y coger bananas.
En el salón: poner fonógrafo en
mesa de música.
Mirar fonógrafo: usar manivela y
clickear en puesta en marcha.
Usar jaula en velador (al lado de
la mesa del despacho).
Usar bananas en jaula.
Intentar salir
por la puerta al lado del
fonógrafo, entonces vemos donde está
escondido el loro. Poner bol debajo de él, poner sal en bol y poner
desoxidante en bol.
Volver a la jaula y taparla con la
bandera pirata.
Acercarse al armario (al lado del fonógrafo) y
usar la llave de plata en la cerradura. Abrir joyero y coger la llave de
hierro.
PUERTA MISTERIOSA.
Entra en la habitación y baja a la
bodega.
Derecha y
señala la "puerta misteriosa". Usar llave (normal) en
cerradura y entrar.
Mirar piso (estantería frontal):
coger abrillantador.
Volver al camarote del capitán por
el recorrido que ya te conoces.
CAMAROTE DEL CAPITÁN.
Entrar en gabinete: usar abrillantador en pañuelo,
usar pañuelo en lavabo, usar secante en lavabo. Vemos una combinación: 4C22.
Salir.
Ponte frente al cuadro que está
detrás de la jaula tapada: Clickear en cuadro y
en "fuego de cañón". Descubrimos una caja fuerte. Clickear en
combinación y entrar
las cifras de antes: 4C22. Una vez abierta la caja, coger el cofre.
Entrar en el inventario y clickear en el cofre.
Clickear en alto y derecha (la flecha todo a la derecha dentro del recuadro).
Clickear en cavidad y coger la llave
pequeña. Clickear en alto y mitad: usar llave en cerradura y coger el revólver.
Coger la jaula tapada, ir a la
habitación y bajar a la bodega.
Izda., al fondo tres veces y bajar
al entrepuente.
ENTREPUENTE.
Ir tres veces al fondo e izda.
Usar bayeta en anilla.
Derecha.
Usar jaula en fondo.
Izda.
Tirar de la anilla con la bayeta.
Derecha.
Coger jaula.
Izda. e izda.
Mirar trampilla (del suelo).
Abrir trampilla con llave de
hierro en cerradura.
BODEGA PRISIÓN.
Entramos donde tienen encerrado a
YORUBA y conversamos con él y el poli galáctico MELKIOR.
Mirar entarimado y abertura: coger
colgante (algo que brilla) con
sacacorchos.
Dar magnetita a YORUBA: nos la
devuelve y la guardamos.
Clickear dos veces en las cajas
del tesoro hasta ponerse detrás: coger fardo de algodón.
Clickear en el mástil, abrir
puerta y usar tenazas en ella (la atrancamos).
Salir de la pantalla del mástil y
usar el algodón en su base.
Volver a entrar en el mástil y
usar el bichero en la estantería de
arriba:
coger botella de ron.
Salir de la pantalla del mástil.
Usar magnetita con revolver.
Usar revolver en cadenas de YORUBA
(en sus pies).
YORUBA se desmaya y hay nuevas
explicaciones.
Usar esponja en botella de ron:
obtenemos una etiqueta.
Dar etiqueta a MELKIOR.
CASCADA.
Pasamos directamente
teletransportados a la isla de YURUBA y obtenemos nuevas explicaciones.
Salir de esta pantalla por la
derecha, dirección a la CASCADA y observar.
Cuando podamos debemos hacer: leer
urna, leer inscripción, usar sacacorchos en coco (del suelo), usar pipeta en
coco abierto, hablar con el niño, usar pipeta (agua coco) en cría (MANICOU) y
usar la bandera pirata en MANICOU. Obtendremos un MADJUMBE.
Usar loro en pasadizo: obtenemos
una llave.
CABAÑA BRUJO.
Aparecemos frente a la puerta de
una cabaña.
Usar llave en jaula vacio:
obtenemos unas monedas.
Usar monedas en ranura de puerta.
CABAÑA DELIA.
Después de hablar con el brujo,
aparecemos delante de esta segunda cabaña.
Clickear en puerta, hablar y
entrar.
Mientras está
hablando coger el libro de recetas ("libro mágico") y esperar
que se vaya.
Cuando se haya ido coger el espejo
y usarlo en la araña ("MIGALA") que está sobre el vestido y luego
coger el vestido.
Es muy importante hacer estos dos últimos pasos por
este orden y muy rápidamente o la aventura se acabará para nosotros.
Cuando vuelva le damos el libro y
nos da un filtro.
CABAÑA BRUJO.
Aparecemos delante de la cabaña,
clickeamos en la puerta y entramos después de la conversación.
Una vez dentro esperar que acabe
de hablar y clickear en la ventana.
Usar holocom en la mesa y luego
clickear sobre él.
Usar filtro
en el vaso de la izda. Esperar
que acabe de beber y coger el vaso.
CABAÑA SERAPIO.
Tras unas largas explicaciones
aparecemos aquí.
Clickear en la puerta y en la cara
de él cuando salga.
CABAÑA DELIA.
Pasamos a la opción "mapa" del menú de
iconos de la parte superior y vamos a la cabaña de Delia.
Abrimos la puerta, ella sale y nos
da un "INVERSOR".
CABAÑA BRUJO.
Salimos por la izda.
Clickeamos en la puerta.
Nos da un "PRIVAROLE".
CABAÑA SERAPIO.
Volvemos por la derecha y, de aquí, con el mapa,
elegimos el lugar llamado "ENTRADA".
Usar privarole con inversor:
obtenemos un "LOGORRHEUS".
Clickear en la puerta y en su cara
cuando salga.
Usar "logorrheus" en él.
Una vez fuera, volver a entrar y hablar de nuevo
con él: nos da un saco de sal.
Usar "inversor" en sal:
obtenemos azúcar.
Dar azúcar al perro.
Pasar por donde está el perro, en
dirección a la cocina.
COCINA.
Mirar en la cuna.
Coger el saco (bolsa) que está
encima de la mesa. Dentro de él hay vainilla y flor.
Sacar la vainilla y la flor de
dentro del saco, para que quede vacio y
ponerlo dentro del inventario, pero fuera del saco.
Usar saco en brasas (ascuas) y
ponerlo en el taburete.
Cuando leamos que la serpiente (el lio) está dentro
del saco, volver a cogerlo y dejarlo en el fuego (ascuas).
Ahora aparecerá el malo y nos explicará
su largo plan.
FINAL.
Finalmente, aparecemos en un
precipicio, cara a cara con JARLATH. Rápidamente debemos usar la flor en él.
Así caerá al abismo y habremos
completado la aventura.
Después de las últimas
explicaciones de rigor, despertamos de un sueño y el juego termina.