1840 - COMIENZO DE LA PRIMERA PARTE.
Te encuentras en la bodega del navío "La Briscarde" en el año
1840. Coge la lámpara que hay tras las barricas y úsala para bajar a la sentina
del barco. Allí deberás encontrar una botella de aceite de palma que deberás
verter sobre el mecanismo de la bomba para activarla. Recoge un sacacorchos que
está tras la cadena más larga.
En la bodega del barco, deberás encontrar una esponja que usarás húmeda
para despegar el anuncio, quita el nudo de la pared de madera y habla con
Yoruba. Haz cortes en el mástil y ve al entrepuente. Una vez allí, deberás
coger la bayeta de limpiar el suelo que está en el interior de la chalana. Con
ella tira de la anilla y coge la pastilla de jabón cuando la encuentres.
Frótalo sobre el cañón mohoso y utiliza las virutas en la ranura de la puerta
corredera. Habla con Melkior y libérale.
1992 -
MANSIÓN DE LA PRUNELIÉRE - COSTA ATLÁNTICA. Dale una pieza de fruta al caballo
antes de coger el mensaje y la flechilla. Apodérate de la batería del tractor y
del paquete de cigarrillos que contiene un raspador de cerillas vacío y un
papel de aluminio. Tendrás que sacar ácido de la batería para verterlo en la
cerradura. Baja seguidamente al faro y coge la botella de vinagre.
Ve a la casa y descuelga el retrato que se encuentra sobre la puerta de la
misma. Usando la batería, el vinagre y el pomo atado con el cable que sujetaba
el retrato, tendrás que fabricar un electroimán. Ayudándote de la flecha y el
electroimán, hazte con la llave que está por la parte interior de la puerta de
la casa y conseguirás abrir desde fuera.
Utilizando el papel de aluminio que tomaste de la caja de cigarrillos,
junto con la resina, tendrás que reparar el fusible del ascensor. De la
chimenea, tendrás que coger el asador y la espaldilla. Ahora deberás dirigirte
hacia la parte posterior de la casa, al jardín, para colocar el retrato en la
cavidad de la escalera. Fija la edad del capitán Filiberto y aparecerá el
montacargas.
EN EL
FARO. En el faro, tendrás que vaciar el barril usando la flechilla sobre el
corcho. El barril vacío, podrás limpiar la ventana del sótano del faro. Rompe
el tragaluz y coge la manguera. Ata un cabo de la misma a la puerta del faro.
Ata el otro lado de la manguera al montacargas, para poder abrir la puerta, y
una vez dentro coger el casco de madera. Ve a la habitación y coge del cajón el
diario y desoxidante. Usa el remo en el aparador y coge la navaja de afeitar.
En el barco que se observa a través del catalejo, verás una especie de escudos
con determinados colores y signos. Apúntalos. Por último, tras las cortinas de
la linterna, encontrarás una botella que contiene petróleo: con la navaja de
afeitar, corta un trozo de cortina y vuelve a la planta baja. Abre la puerta
con la llave que está en el casco y podrás llegar a la verja que da al mar, para
abrir la llave de la canalización.
EN LA
CRIPTA O BODEGA. Baja al sótano, abre el cofre y coge el diario de a bordo quedándote con
la fibra de vidrio. Coge la botella de sidra, ábrela y apunta con el tapón al
frasco de aceite que está sobre la pantalla, cerca de la grieta: no te olvides
de coger el frasco de aceite antes de abandonar la cripta. Una vez en el pozo,
si el grifo de agua está abierto, ciérralo y conecta la manguera al mismo.
Repárala luego con la fibra de vidrio y añade resina. Introduce la manguera a
en el pozo y abre la llave de paso. Cuando el pozo esté lleno, coge el corcho.
EL FARO
DE NUEVO. Tendrás que bajar otra vez al faro y coger uno de los trozos de cristal de
la ventana que está rota. Vierte desoxidante sobre las algas y córtalas con el
trozo de cristal. Con ayuda del asador, podrás poner en marcha el mecanismo de
la reja, usando el frasco de aceite sobre el mismo. Usa el casco para quitar el
agua del bote para taponar el agujero después con el trozo de cortina y el
corcho. Deja ahí el barril, coge el remo e intenta llegar a la playa.
Coge las botellas del arca y el pañuelo, el clavo y el trozo de pan, que
están sobre la mesa. Asimismo, deberás coger el carnet que está bajo la pata de
la silla y quitar la lámpara de araña -flotadores, vela y ancla- con ayuda del
clavo. Fuera de la cabaña. Deberás rociar el trozo de pan con la botella de noucmam
para lanzarlo sobre el tejado de la casa. Corta la cuerda del flotador con la
navaja y ata el ancla lanzándola por el acantilado.
EN LA
MANSIÓN. Tendrás que volver al pozo y deberás cortar un trozo de manguera para
romper la botella que contiene el barco. Ve por el barril antes de volver a la
mansión. Coge uno de los trozos de madera junto a la puerta y coloca la barra
de metal delante de la chimenea. Tendrás que encenderla con la leña, el
petróleo, el pañuelo y la cerilla que debes rascar en el raspador. Sitúa el
barril sobre la baldosa y tapa el agujero con la vela. Coge el extintor, abre
el baúl que contiene arena golpeando con la manguera y trasládala al barril. Se
abrirá un pasadizo.
Una vez en el sótano, cliquea sobre la columna que está a la izquierda de
la puerta. Coge las tenazas y súbete a los flotadores. Usa el hilo de cobre y
corta el cable de alta tensión con las tenazas. Vierte agua salada en la
cerradura que deberás helar, usando el extintor para partirla con la manguera y
encontrar, así, el sarcófago egipcio.
COMIENZO DE LA SEGUNDA PARTE
Volverás al entrepuente del barco. Baja a la bodega, abre el cofre y coge
la cuerda y el vestido. Bajo el taburete hay un clavo. Tuerce el clavo, sube al
entrepuente, coge el remo roto de detrás de las balas. A continuación, tendrás
que poner las tenazas sobre la cuña, coger el taco, atarlo al remo, la cinta y
el clavo torcido, tirar de la driza con el bichero y clavar el sacacorchos en
la pared. Tira de la cuerda tres veces y podrás coger el espolón. Así, tendrás
la oportunidad de cortar la cuerda que mantiene atado a Melkior.
DEL
CAMAROTE DEL CAPITÁN A LA BODEGA. Tendrás que salir al balcón y
coger la bandera. Bajo la silla está la llave del aparador, de donde tendrás
que coger -a su vez- la llave de hierro del joyero. Del aparador que está en el
dormitorio, tendrás que tomar la botella de sales y el recipiente. También bajo
la alfombra del gabinete hay una llave de latón. Antes de abrir la trampilla y
bajar a la bodega, deberás coger la daga y el papel secante de los cajones de
la mesa, y cortar con la daga la alfombra que bloquea la trampilla en el
dormitorio.
Una vez en la bodega, con la daga, abre el doble fondo del cofre, donde
encontrarás polvo de arroz y un pañuelo. Para sacar ambos objetos, tendrás que
repetir la operación. En el entrepuente, coge el sacacorchos del lugar en donde
estaba clavado.
Tendrás que entrar por la puerta de la bodega y llegar hasta el poste de la
esquina, clavar el sacacorchos en el mismo, coger la llave y abrir la habitación
que contiene la mercancía preciosa. Vuelve a la bodega, rocía el mástil con el
polvo de arroz y así volverás al dormitorio del capitán. En el gabinete,
deberás utilizar el sello sobre la marca que hay en el armario. Baja al
fumadero.
EL
ENTREPUENTE ALTO. Tendrás que coger de aquí el disco y el fonógrafo, volver a la cabina del
capitán, colocar el fonógrafo sobre la mesa, poner un disco y situar la jaula
sobre el velador. Ahora tendrás que colocar un plátano en la jaula y el
recipiente sobre la bandeja. Utilízalo para mezclar el desoxidante y la sal de
amoníaco.
Tendrás que cubrir la jaula con la bandera cuando el pájaro esté dentro.
Limpia el lavabo con el abrillantador -habitación con puerta hermética- y el
pañuelo. Si pones el secante sobre la superficie que acabas de limpiar, verás
la combinación de la caja fuerte: abre la caja, coge el cofre pequeño y
manipula la caja pequeña para obtener una llave.
En el entrepuente, activa la anilla con la bayeta de limpiar el suelo. Tira
de la anilla y mete la jaula con el loro. Tira de la anilla otra vez y saca la
jaula. Ahora, la trampilla que lleva a la prisión de Yoruba, estará
desbloqueada: abre la puerta y entra.
EN LA
PRISIÓN DE YORUBA. Localiza la puerta en el mástil y mantenla abierta con las tenazas.
Encuentra el algodón y sitúalo bajo el mástil, debajo de la estantería. Pon
mecha a la botella de ron y recupera el imán que cayó en una grieta del suelo,
usando un objeto hecho de acero. Utiliza el revólver para romper las cadenas de
Yoruba, situándolo sobre la magnetita. Con la esponja húmeda, quita la etiqueta
a la botella de ron y dásela a Melkior.
Ya en la cascada, haz un agujero en el coco con el sacacorchos. Coge
líquido con la pipeta, dáselo al manicou y envuélvelo en la bandera, usando el
papagayo en el pasadizo. Luego usa la llave para abrir la jaula en la cabaña de
Makandal. Coloca el oro en la ranura.
DELIA. Coge el libro de hechizos mientras ella busca sus gafas. Cuando
salga, utiliza el espejo sobre la araña. Coge la chaqueta.
MAKANDAL. Sitúa el holograma sobre la mesa y cliquea en la ventana.
Presiona sobre el holograma y aparecerá Melkior. Vierte la poción sobre el vaso
de Makandal y cuando la beba, coge otra vez el vaso. Ya frente a la mansión,
vuelve con Delia y Makandal tras encontrarte con Velvet y Celeucie, para coger
el privarole y el invertidor. Mézclalos y ve a casa de Sérapion para usar la
mezcla obtenida sobre él. Háblale y coge la sal gorda -dale azúcar al perro-
Frente a la casa, coge la bolsa de la mesa y saca la flor. Usa la bolsa
sobre las brasas, ponla en el taburete y la serpiente trepará y se meterá en la
misma. Arroja la bolsa al fuego. En el barranco, usa la flor sobre Jarlath y
habrás finalizado la misión.