INICIO
Cuando Twinsen
abre los ojos, ya no se encuentra en su casa con su compañera Zoe, sino en una
fría celda iluminada por la estéril luz que despiden los distantes neones de
las paredes. ¡Traidores! Alguien le ha delatado: había tenido un sueño
prohibido -un sueño importante, una premonición- y para quitarle de en medio,
el Dr. Funfrock ha enviado a sus clones para que le encierren en un manicomio.
¿Así que ese es el
aspecto que tiene un manicomio?
Como no te gusta
nada, comienzas a moverte nervioso por tu pequeña celda. Saltas y corres
nervioso de un lado a otro, y este comportamiento rebelde atrae la atención del
encargado de seguridad que viene subido en su plataforma aérea. Cambia al modo
AGRESIVO y hazle desaparecer, dejándote paso libre para encaramarte a la
plataforma y salir de ahí. Esta plataforma te lleva a un rellano elevado donde
espera un doctor y otro vigilante. Como el doctor advertirá tu presencia en
cuanto llegues, cambia al modo DEPORTIVO e intercepta la carrera del centinela
que se apresura a apretar el botón rojo de alarma, luego deshazte de él. Ahora
el doctor está indefenso: si le das su merecido dejará caer la llave que abre
la puerta, dejándote paso expédito para seguir tu incursión por el manicomio.
Antes de seguir,
sin embargo, aprende un par de cosas sobre tu entorno. Si seleccionas el modo
NORMAL y te acercas a las estatuas, taquillas, mesas, macetas, barriles o
cualquier otro elemento escénico -que variarán mucho según el escenario en el
que te encuentres- y pulsas la tecla ACCION, surgirá uno de estos objetos:
corazones, monedas, tréboles ó bolsitas de polvo mágico.
Los Corazones incrementan tu barra de salud. Es patente que cuanto más
larga sea esta barra más posibilidades tendrás de sobrevivir. Las monedas
incrementan tu nivel económico: vas a necesitar muchas monedas para comprar
objetos y muchos útiles de aventura, sobornar a ciertos individuos, coger
transportes, y un largo etc. Los tréboles son muy preciados porque uno solo de
ellos puede restaurar tu barra de salud al máximo nivel permisible. Las
bolsitas de polvo mágico incrementan tu nivel de magia (cuando puedas hacer uso
de ella) y, consecuentemente, tu potencia de ataque.
INTENTANDO SALIR DEL MANICOMIO
Sabido esto, sigue
por el corredor que está tras la puerta y prepárate a correr detrás de otro
guardia que, al verte, correrá a su pulsador de alarma. Una vez que hayas
terminado con esta amenaza, sigue hacia arriba y entra en la puerta de la
derecha: te encontrarás en una especie de vestuario. Allí, en la taquilla que
está inmediatamente delante de ti encontrarás tu tarjeta de identidad y el
Holomapa (que se activa con la tecla H ), y hay también un traje de doctor
detrás del biombo (sólo necesitas acercarte a esa zona para que Twinsen se
ponga el traje automáticamente). Así camuflado, vuelve sobre tus pasos y sube
por la escalera que te llevará a una nueva sala.
En esta sala hay
otros dos empleados que debes abatir. El centinela pulsará la alarma si no lo
haces, y el doctor dejará caer otra llave; ésta abre la puerta de salida del
manicomio que, en esa misma sala, está marcada con las iniciales de Funfrock.
FUERA DEL MANICOMIO
Una vez fuera del
manicomio, dos soldados clones te advertirán sobre la prohibición de circular
fuera de éste con la indumentaria que llevas puesta, y abrirán fuego contra tí
si no haces algo por evitarlo. Técnicamente, esta situación puede solventarse
escogiendo el modo DISCRETO y pasando entre los guardias. Más hacia el lado
práctico, escoge el modo DEPORTIVO y corre veloz entre los dos clones para
desaparecer por la derecha. Así, habrás llegado a un vertedero donde un conejudo
escarba con ceñuda preocupación en un montón de basura.
Selecciona el modo
NORMAL y pulsa la tecla ACCION cerca del conejudo. El conejudo te advertirá
sobre la forma de salir del perímetro de seguridad del manicomio, lo que se
consigue situándose sobre el montón de desperdicios, seleccionando el modo
DISCRETO y pulsando ACCION. Cuando llegue el camión, Twinsen se colará
automáticamente en su interior y serás llevado fuera de la zona vigilada del
manicomio, desde donde tienes acceso a toda la ciudad.
La ciudad de la
Isla de la Ciudadela no presenta, por ahora, muchos inconvenientes. Su
recorrido, encaminándote siempre hacia el sur, te va a enseñar dos cosas: a
interactuar con el entorno y a adquirir habilidad en el manejo de Twinsen.
Básicamente, tendrás que hablar con los personajes que encuentres y esquivar a
los soldados usando el modo DEPORTIVO y DISCRETO. Hay una plataforma a la
entrada de la ciudad que sí es importante ahora: salta sobre ella y descenderá
abriéndote camino hacia las alcantarillas. Allí hay una caja donde podrás
almacenar más de un trébol con las ventajas que ello conlleva, y un montón de
corazones, dinero y tréboles para su inmediata recopilación. Una vez que tengas
todo esto y hayas visitado los alrededores, ve a la última pantalla del sur.
LA PEQUEÑA CABAÑA
Al acercarte por
la orilla del mar, verás a un conejuno a las puertas de una pequeña cabaña. Si
hablas con él verás que, reconociéndote como vecino, te informa de que la
chimenea de tu casa está ya lista tal y como acordasteis. Siguiendo por ese
camino no tardarás en encontrarte con Zoe, tu compañera sentimental. Muy a tu
pesar, no te acerques todavía a ella. Bordea la puerta de la casa y salta sobre
las repisas rocosas para elevarte hacia la parte más alta de esa montaña.
Allí, encontrarás
otra plataforma con la que no se puede hacer nada todavía (pero que es
importante visitar en estos momentos). Hecho esto, puedes reunirte con Zoe y se
iniciará una secuencia automática que acaba con ella y contigo en tu casa perseguidos
por dos clones. Deja que Zoe resuelva la papeleta y corre a esconderte. El
único sitio seguro es la chimenea, así que corre hacia el fondo de la casa y
entra en ella, desde donde verás cómo los clones se llevan consigo a tu
compañera. Ahora estás otra vez en lo alto de la montaña, al lado de la
plataforma, sólo que ahora está abierta y permite el paso hacia abajo.
Comprobarás que salir en persecución de Zoe no es tan fácil: los clones se han
apostado en las inmediaciones de tu casa y tienes que buscar una manera de hacerles
frente. Como no puedes abrirte camino a puñetazos, vuelve por la chimenea e
investiga un poco en tu hogar.
Tu casa tiene un
buen montón de sitios donde mirar. El más interesante es el armario del estudio
donde encontrarás la esfera energética y una única que Twinsen se pondrá de
inmediato. Esta esfera te permite hacer jugadas ofensivas contra los clones con
la tecla ALT . Además, hay una llave en el macetero de la izquierda de la
cocina que abre la puerta situada inmediatamente al lado.
Dicha puerta da
acceso a la bodega donde, oculto, hay un pasadizo hacia un templo subterráneo
de vital importancia en el futuro.
Una vez equipado
de esta manera, estás listo para emprender la búsqueda y rescate de Zoe,
persecución que va a traerte más sorpresas de las que, a buen seguro, esperas.
Llegados a este
punto es cuando las cosas comienzan a ponerse serias. Como no tienes tiempo que
perder, comienzas a preguntar a todo el mundo si ha visto a una mujer
acompañada de dos clones. Estas pesquisas preliminares te llevan a la taberna,
donde un elefo en la planta superior te dice que podría saber algo, pero que
sólo un trago le hará recordar como debiera. Habla con el camarero (el conejudo
que sube y baja nerviosamente todo el tiempo) e invita al elefo a un trago: así
te enterarás de que Zoe y los clones fueron vistos en el puerto, quizás para
coger un ferry.
Antes de dirigirte
hacia el puerto debes recolectar un objeto que va a ser muy importante. En la
plaza central de la ciudad (aquella vigilada por un imponente vehículo de
vigilancia) existe una farmacia cuyo dueño te delatará en cuanto te vea entrar.
Resígnate y ocúpate del clon que aparezca, luego deshazte también del doctor y
comprueba las estanterías hasta que encuentres un frasco de jarabe concentrado.
Al salir del establecimiento vigila tus pasos: la alarma activada por el
farmacéutico habrá atraído la atención de peligrosos clones vía teleportador.
HACIA EL PUERTO
Por fin, te
apresuras a correr hacia el puerto, sorteando al soldado de la entrada que no
dudará en arrojarte sus dubitativos impactos. Una vez dentro, se te presenta la
opción de dirigirte hacia arriba y comprar legalmente un billete de ferry, pero
si lo haces descubrirás que no era tan buena idea (el conejuno hace correr la
alarma).
La otra opción es
cruzar la verja y hablar con el elefo que está sentado en el suelo, en una
esquina. El pobre te cuenta que tiene un serio problema para colocar las cajas
de su almacén en el sitio apropiado, y que incluso estaría dispuesto a regalar
un billete de ferry a cualquiera que le ayudase a solventar esa difícil
situación. Como el billete, dada tu condición de prófugo, es importante para
tí, entras por la puerta inmediata y te das de cara con el problema.
Dicho problema
puede enfrentarse como el clásico juego de empujar cajas por pasillos estrechos
en un determinado orden para que no se bloqueen unas a otras. La solución en sí
no presenta muchas dificultades: observa cuidadosamente la disposición de cajas
y pasillos y pronto comprenderás desde qué lado empujar, hasta dónde y en qué
orden, de un modo tal que las cuatro queden ubicadas en sus correspondientes
posiciones encima de las 'X' pintadas en el suelo.
El interfaz
escogido para manejar el juego va a ser tu principal enemigo en esta situación:
Twinsen a menudo empuja demasiado, hace deslizarse las cajas de lado, etc. A
nosotros nos fue mejor con el modo DISCRETO que garantiza un mejor control
sobre el paso.
De cualquier modo,
una vez que tengas las cuatro cajas en su sitio, oirás el clásico sonido de "¡algo
ha pasado!" y el elefo te entregará el billete en cuanto vuelvas a hablar
con él.
Ahora sólo te
queda acercarte al ferry y subir a él: estás en camino hacia La Isla Principal.
LLEGADA A LA ISLA PRINCIPAL
Tu llegada a La
Isla Principal ha sido revelada a las fuerzas del Dr. Funfrock. Aunque nada más
llegar todo parece tranquilo, más adelante encontrarás una fuerte resistencia.
Hay tres caminos a seguir para huir del puerto y entrar en la ciudad, y el más
adecuado quizá sea por el pequeño hueco que dejan las barandas de los muelles,
y luego directamente por entre las barricadas que están al pie de un túnel; vas
a tener que ser muy rápido ya que un solo disparo alcanzado te ralentizará lo
suficiente como para que entre en escena un conejuno-robot que a buen seguro va
a terminar con tus esperanzas definitivamente.
Una vez hayas
acabado con esta problemática, tienes la Isla Principal a tu alcance. Aquí hay
unos cuantos sitios interesantes que visitar. Lo más interesante quizá sea sus
ciudadanos, como descubrirás cuando hables con alguno de ellos: son mucho más
coraboracionistas que sus vecinos de la otra isla, y no son simpatizantes del
dr. Funfrock (lo cual es bueno para tí). Sin embargo, antes de llegar a la
ciudad propiamente dicha vas a tener que correr por delante de la Fortaleza del
Dr. Funfrock, que está fuertemente custodiada. No pienses siquiera en intentar
una entrada furtiva: no es el momento.
Intenta llegar a
la ciudad. Nada más hacerlo verás a dos conejunos murmurando entre ellos, pero
por mucho que te interese sus íntimas conversaciones, saldrán corriendo en
direcciones opuestas en cuanto intentes acercarte. Sé paciente y vuelve más
tarde. Mientras esperas, accede al interior de la casa que se ve desde esa
posición, donde Julia, una mujer conejuna te saciará con su retahíla de trivialidades
acerca de sus amigos.
Sin embargo, de su
interminable monólogo obtienes una valiosa información, cierta amiga suya que
vive en la calle Chueca sabe algo acerca de una caja de tréboles que ha sido
dejada en algún sitio. Twinsen tiene otras prioridades por el momento:
abandonas la casa de la mujer y encuentras a uno de los conejunos solo, momento
que es rápidamente aprovechado para hablar con él. Comprobarás que, para estar
seguro de tu postura, este conejuno precisa de una prueba de tus simpatías
hacia la rebelión, de modo que localiza al clon más cercano y lánzale la esfera
energética. Así, el conejuno estará en disposición de ayudarte.
Serás guiado a
través de callejuelas y túneles secretos hacia el cerrajero, que te
proporcionará una llave que abre la parte alta de la ciudad. Todo esto, según
averiguarás, para abrirte camino hacia la morada del astrónomo, que sufre
arresto domiciliario por orden de Funfrock. Llegado a la casa del cerrajero por
el túnel secreto, sal de la tienda y espera a que éste te siga. Luego sitúate
en las inmediaciones de la verja cerrada (muy cerca de tu posición ahora) y el
cerrajero dejará caer la llave que la abre.
Siguiendo por ese
camino, tu principal problema va a ser un Supergordo que impide que sigas
ascendiendo. No tengas prisa por quitarlo de en medio y visita los dos
establecimientos que se encuentran en esa avenida: el bar y el bazar. En el
bazar puedes reaprovisionarte de tréboles, polvos mágicos y corazones, y puedes
adquirir un par o dos de artículos interesantes. Compra al menos un bidón de
combustible y un meca-pingüino (puedes consultar la sección OBJETOS para
obtener una detallada descripción de ambos) puesto que vas a necesitarlos en el
futuro inmediato.
En el bar, obtén
información sobre el deplorable estado del agua de la ciudad y de dónde cambiar
eso: el Castillo de Agua.
Ahora puedes
volver a tu problema con el Supergordo. Una sexy conejuna que ha aparecido en
escena puede ayudarte a despistar a ese centinela, de modo que habla con ella y
espera a que el Supergordo corra detrás de sus curvas para subir por la
escalera, desde donde tienes acceso directo a una plataforma sobre la que
tienes que saltar. De este modo habrás entrado en la vigilada morada del
astrónomo.
El astrónomo tiene
relevante información sobre Funfrock y tus próximos pasos a dar. De su monólogo
puede extraerse que Funfrock tiene miedo a la tan traída Leyenda y por eso la
prohíbe, y que cierto amigo suyo de Puerto Beloga puede ayudarte a acceder a
nuevas islas. Dicho esto, te obsequiará con algo de dinero para que puedas
ajustar tu economía más holgadamente y eres libre entonces para abandonar su
casa y seguir tus aventuras.
Tu próximo paso a
dar es visitar la Biblioteca, como te indicarán muchos de los ciudadanos al
hablarles de la Leyenda. Para llegar a ella, vuelve a la entrada de la
Fortaleza de Funfrock y sube por el ramal de la derecha, luego camina por el
camino de tierra entre las flores y habrás llegado a sus puertas. Al ser
interrogado sobre la Leyenda, el encargado admitirá tener documentación sobre
ella pero también te advertirá sobre la necesidad de presentar tus papeles en
regla para poder acceder a ella, y más aún, para extraerla de la biblioteca.
Cierto conejuno que vagabundea por los salones atestados de libros puede
ayudarte a medias con este problema: si consigues cambiar el sabor del agua te
abrirá las puertas de la sala donde se guarda el libro que recoge la Leyenda.
LA CALLE CHUECA
Dirígete, pues, a
la calle Chueca (sitúate en el punto donde los dos conejunos corrían en
direcciones opuestas al acercarte y camina hacia el sur, esto es, la pantalla
inmediatamente inferior) y siguiendo el camino al pie de la casa -que será de
utilidad más tarde- verás una formidable moto de diseño futurista. Casi
inmediatamente, un soldado abandonará este vehículo y correrá a un margen del
camino para evacuar su exceso de líquido, momento que es aprovechado por
Twinsen para acercarse y robar la moto.
Una vez en el
Castillo del Agua, accede a su interior por la plataforma y acércate al algibe.
Si te sitúas en el borde mismo del manantial y seleccionas el frasco de jarabe
concentrado, Twinsen verterá su contenido en el agua y, automáticamente, éste
cobrará un nuevo sabor. De vuelta a la Biblioteca, el contento conejuno te
abrirá el paso hacia el libro que recoge la Leyenda, donde podrás leerlo pero
no extraerlo. Este problema puede solventarse más adelante, pero vamos a abrir
un poco el camino ahora. Regresa a la entrada de la Fortaleza y salta al foso
por la parte de la izquierda (elimina antes a los soldados que puedan entorpecerte
porque en el foso vas a tener poca maniobrabilidad), donde hablarás con el
elefo preso. Luego habla con el conejuno preso de la derecha y serás
recompensado con una información de lo más útil: en cierta isla situada en
medio del mar hay un falsificador que accederá a ayudarte si le das la
contraseña "AMOS".
Hecho esto, no
tienes nada más que hacer en esta isla por ahora. Corre a la base militar
(desde la ciudad, sube por el ramal de la derecha) y atraviésala hasta el
hangar de vehículos, toma prestado el pequeño "buggy" y dirígete a
Puerto Beloga, donde puedes conseguir que el pescador te lleve en su barquito
hacia el Desierto de la Hoja Blanca si le confías que te envía el astrónomo.
La Isla del
Desierto de la Hoja Blanca sorprende por su pésimo acceso. El pescador te
dejará todavía un tanto lejos de la costa, y deberás saltar entre los salientes
rocosos de la bahía para alcanzar tierra firme. Por si esto fuera poco, las fuerzas
del Dr. Funfrock que están asentadas en la zona comenzarán a disparar contra tí
mientras calculas la intensidad y ángulo del salto, lo que puede convertirse en
una tarea bastante engorrosa.
De cualquier forma, pronto llegarás al emplazamiento militar de la orilla. Allí deberás esquivar en la medida de tus posibilidades los ataques masivos de ametralladoras y dispositivos eléctricos y acabar con uno de los soldados próximos a la verja de salida, que dejará caer la llave correspondiente. Siguiendo por ese camino te adentras en el corazón del desierto, donde conocerás a un conejuno que, sentado cerca de un pozo, toca tranquilamente su guitarra. Dicho individuo te hablará del Templo Subterráneo, cubil de incontables trampas y alimañas que encierra un poderoso legado de tus antepasados; el Libro Sagrado. Dado que las fuertes tormentas del desierto han cubierto toda entrada, deberás saltar por el pozo con la esperanza de apoderarte de dicho libro.
EL TEMPLO
Twinsen cae de ese
modo en el interior del Templo. Su primera acción será correr hacia la cornisa
de la derecha y saltar sobre los pilares elevados, alcanzado así la cornisa
situada al otro lado. Luego salta con destreza sobre la hilera de pinchos y
observa una curiosa construcción compuesta de cuatro vasijas entre las que
danza una esfera energética y una baldosa en el centro. Cuando Twinsen se
coloca sobre ella, una puerta cercana se abre, pero cuando nuestro amigo corre
hacia ella vuelve a cerrarse. Así pues, con la esperanza de encontrar algún
objeto lo suficientemente pesado como para que haga efecto sobre la baldosa, se
dirige hacia el norte.
Este camino te
lleva por una vía única hacia una estatua de Sendell que puede ser empujada
hasta esa baldosa. El camino hacia ella es relativamente sencillo: debes
activar dos palancas que abren dos puertas, esquivar un tronco punzante que se
abalanzará sobre tí y evitar una algarabía de proyectiles y paredes móviles.
Cuando hayas llegado a la estatua, empújala llevándola sobre el corredor
elevado hacia el extremo derecho, déjala caer y sigue llevándola hacia las
plataformas que se activan con las palancas. Para seguir volviendo atrás por el
camino, debes encaramarte a los delimitadores de pasillos y saltar de uno a
otro hasta que puedas acceder a otra palanca que te deja la estatua lista para
seguir. En otro momento, la estatua deberá será llevada por el aire sobre otra
plataforma, pero al intentar manipular la palanca Twinsen advertirá que dos
esqueletos la protegen fieramente.
Destruidos los
esqueletos y situada la estatua sobre la baldosa en cuestión, la puerta quedará
permanentemente abierta para que el héroe pueda seguir su camino.
En la siguiente
estancia, los problemas se complican un tanto. Si corres por el pasillo que se
abre ante tí, un nuevo tronco punzante comenzará a resbalar hacia tu posición.
Corre primero por la izquierda y luego por el centro, salta el hueco y, sin
perder un segundo, activa la palanca que conseguirá que el tronco caiga hacia
la repisa de abajo. Si consigues hacerlo bien eres libre de seguir por ese
camino y adentrarte en la siguiente cámara. Los problemas vienen cuando cometes
la imprudencia de caer por uno de los huecos, pues entonces debes resolver dos
enigmas antes de que puedas regresar a la cornisa e intentarlo de nuevo. El primero
de ellos implica la destrucción de un esqueleto para obtener la llave que abre
la salida. Es complicado porque el esqueleto corre de un lado a otro y el suelo
está infectado de agujeros que arrojan proyectiles. El segundo es, si cabe,
todavía más difícil: Twinsen debe destruir un grupo de esferas para abrir la
puerta que le permitirá continuar. Dichas esferas zigzaguean cuando Twinsen
dispara y, en sus vagabundeos, activan plataformas que hacen funcionar
emisarios de proyectiles.
En la siguiente
estancia, Twinsen NO activará la palanca que puede verse desde la entrada, sino
que seguirá su camino hacia el norte. Así llegará a un nuevo problema:
encaramarse a los delimitadores de pasillos y disparar hacia la parte superior
de las columnas. Con esto se consiguen activar palancas que mueven plataformas,
las cuales le permiten seguir su camino hacia la derecha.
El siguiente
problema es de resolución inmediata. Twinsen dispara sobre dos peligrosos
esqueletos y se apodera al fin del Libro Sagrado que le permite interpretar
runas y hablar con los animales.
Además tiene
siempre acceso a La Leyenda. Gracias a la nueva adquisición, se aproxima a la
placa de la pared y leyendo las runas es conocedor de que sus antepasados
pudieron haber dejado ciertos valiosos objetos en su propia casa. Ya sólo le
queda destruir al último esqueleto y abandonar el Templo saltando sobre el
cerco de luz que conforma la salida.
De vuelta a la
superficie, el conejuno admitirá sorprendido que eres el auténtico Elegido del
que tanto habla La Leyenda y te hará partícipe de importante información.
Conociendo tu condición de héroe indiscutible, el anciano te ruega que
encuentres el Pozo de Sendell antes que el malvado Dr. Funfrock, ya que ha
visto en sueños que éste trata de apoderarse del poder que allí se acumula.
Como tamaña calamidad no puede de modo alguno consentirse, le interrogas acerca
del paradero del pozo y aunque el anciano nada sabe sobre ello, te hace saber
que seguramente tus antepasados habrán dejado información sobre su situación en
tu propia casa.
Reflexionando
sobre estas palabras, Twinsen lee el Libro Sagrado y recopila ciertos datos de
relevante información: existen cuatro símbolos sagrados conocidos como la
Túnica, el Libro de Bú, el Medallón de Sendell y un Frasco de Agua Clara. Dado
que Twinsen ya tiene en su poder dos de estos objetos, se propone conseguir el
resto.
Twinsen vuelve al
barco del pescador con la intención de regresar a su casa, de manera que se
dirige a la Isla de la Ciudadela. Allí accede a su interior por una pequeña
entrada rocosa entre los acantilados, con lo que consigue introducirse en la
antecámara de sus antepasados.
Al leer unas runas es conocedor de que la siguiente cámara contiene armas
e información almacenada durante varias generaciones para ayudar al Elegido,
pero que los batientes de las puertas permanecen lamentablemente cerrados. La
llave que permite la entrada fue robada a Hegésipo (último antepasado que tuvo
dicha llave en su poder) por un pirata otrora conocido como El Tuerto, y que
hoy día es recordado por su legendario tesoro. Twinsen concluye rápidamente
que, encontrado el tesoro, encontrada la llave.
HACIA EL MUELLE
Nuestro héroe se
dirige al muelle y recaba más documentación sobre El Tuerto de manos del elefo
que en el pasado le proporcionara su primer billete de ferry: El Tuerto poseía
un cuaderno de bitácora y el dueño de la taberna de la Isla Principal sabe
dónde está dicho cuaderno.
Con la intención
de dirigirse hacia allí, compra un billete de ferry falso al elefo y llega
hasta la taberna. Al discutir sobre el tema con el tabernero se entera de que
Wadbull tiene el cuaderno a la venta en el bazar que está justo al lado pero al
preguntar al dueño se entera de que un trabajador de la Biblioteca le acaba de
comprar el cuaderno por un precio irrisorio.
Siguiendo la pista
al cuaderno, Twinsen se dirige por tanto a la Biblioteca donde habla con el
individuo que comprara el cuaderno y que resultó ser el mismo que le había
permitido leer el libro sobre la Leyenda. El conejuno reconoció haber
encontrado, después de muchos años, el cuaderno de bitácora de El Tuerto y le
dijo que lo había dispuesto dentro del edificio, muy cerca de la sala de
proyección, para su mejor visionado. Al llegar al lugar, Twinsen descubre
desolado que otro lector está leyendo precisamente el cuaderno y sólo puede
pedirle amablemente que le deje leer un poco. El elefo en cuestión accede no
sin esfuerzo a leer algunos pasajes y de este modo Twinsen obtiene la posición
exacta del tesoro de El Tuerto, un edificio situado en la isla Próxima.
Buscando la forma
de llegar a dicha isla, Twinsen se dirige a Puerto Belooga donde conoce a un
burbujo que tiene su catamarán en venta. Después de ciertas negociaciones,
Twinsen compra el catamarán por 200 Kashes, un precio nada elevado si se tiene
en cuenta que la embarcación va a llegar a Twinsen a lugares de otro modo
inaccesibles.
Al llegar a la
Isla Próxima, Twinsen pronto advierte que el lugar marcado como ubicación del
tesoro es el Museo Marítimo, y aunque es un lugar público y está permitido su
visita pagando un módico precio, nuestro amigo sabe que lo más probable es que
el taquillero de la alarma en cuanto lo vea. Así, decide explorar un tanto la
isla con la esperanza de encontrar una ruta alternativa.
Teorizando sobre
su situación, Twinsen se encuentra con uno de los vendedores ambulantes que
encontrara ya en la Isla Principal, y apiadándose de su fatigoso trabajo,
accede a comprarle uno de sus artículos: Un secador de pelo. Más tarde observa
que una de las casas de la isla tiene la puerta bloqueada con una gruesa cadena,
y conocedor del hecho de que el falsificador vive encerrado en esa zona, se
dirige hacia la puerta con la intención de liberarle de su encierro. Sin
embargo, las fuerzas activas de Funfrock están siempre al acecho y el colinés
debe luchar con un elefoclón para arrebatarle las llaves del candado. De esta
manera consigue acceder al interior donde obtiene una falsa tarjeta roja
después de utilizar la palabra clave que le confiara el preso de la Isla
Principal: "AMOS".
Contento con esta
adquisición, Twinsen acude a casa del inventor, perfectamente reconocible por
el lamentable estado en el que se encuentran los alrededores de su casa. Jerome
Baldino resultó estar trabajando en un prototipo de jet-pack al que sólo le
faltan unos ajustes. Twinsen le ayuda a terminar antes su trabajo cediéndole su
secador de pelo, gracias al cual el invento está listo en pocos instantes. Ya
con el Proto-Pack en su poder, el colinés vuelve al museo donde intenta acceder
a su interior usando su falsa tarjeta roja, pero esta estratagema no le vale de
mucho porque el camino conduce también al lugar donde están los empleados, que
automáticamente darán la alarma.
Reflexionando,
Twinsen descubre una tapa de alcantarilla por la que desciende con precaución,
tuerce a la derecha y vuelve a subir por unas escaleras que le conducen
directamente a la cárcel. Allí acabó con el carcelero y trabó amistad con un
elefo, el cual le contó que estaba ajustando el nuevo sistema de alarma gracias
al cual el museo se queda a oscuras y los vigilantes son sustituidos por
clones, que cumplen su cometido a la perfección puesto que son respaldados por
unos sensores que se activan cuando alguien pisa el suelo.
Twinsen decide que
esta circunstancia es más favorable para él y activa sin dubitación dicho
sistema, entrando en el museo por las alcantarillas.
Robar el museo no
es una tarea tan dura como pudiera parecer. Utiliza el proto-pack para flotar
suavemente a escasos centímetros del suelo, siempre evitando pisar el suelo de
madera. Evita también la primera escalera hacia abajo y sigue tu camino hacia
la derecha y arriba, y luego hacia la izquierda, deteniéndote exclusivamente
encima de alfombras ó vitrinas desde donde puedes atacar a los clones
vigilantes para dejarte paso libre. En el museo puedes acceder a dos
interesantes objetos: a bandera pirata y a llave ancestral de tus antepasados.
Una vez que los tengas en tu poder regresa a las alcantarillas y todo habrá
terminado.
Antes de
proseguir, conviene que te hagas con otro objeto que va a resultar de mucha ayuda
en el futuro. En una de las casas que circunvalan el Museo Marítimo vive un
elefo que ha recibido un paquete que no le corresponde.
Si hablas con él
te hará entrega de dicho paquete, esto es, un curioso teclado numérico.
Con todo ya
preparado, vuelve al catamarán y aprovecha, antes de partir para la Isla de la
Ciudadela, para colocar la bandera pirata sobre su mástil. En dicha isla debes
entrar de nuevo en la cámara de tus antepasados donde, haciendo uso de la llave
ancestral podrás acceder a su interior donde te esperan dos importantes
adquisiciones: el medallón de Sendell y la trompa de Gawley. El primero va a
permitirte alcanzar el Tercer Nivel de Magia y gracias al segundo podrás romper
los sellos dejados por la diosa.
Retoma ahora el
camino de la Isla Próxima y haz uso de la moto que, en la esquina inferior
derecha de la ciudad, te va a conducir hacia la primera de las piedras rúnicas,
la Piedra del Eclipse. Allí sólo debes tomar nota de la palabra secreta que deshabilita
la protección de la otra piedra y acudir a ella usando esta vez un buggy. Al
terminar el trayecto con este vehículo, rompe tu primer sello con ayuda de la
trompa y podrás acceder a la Piedra Sellada, donde usando la palabra clave
proporcionada por su homónima podrás desactivarla. Al hacerlo así habrás
adquirido además la palabra clave que deshabilita la Piedra del Eclipse, de
manera que vuelve a ella y haz lo propio. Esta vez, la Piedra deja al
descubierto la flauta mágica, gracias a la cual podrás derretir el hielo y
hacer germinar las flores en el desierto.
Con la flauta mágica en tu poder, recorre el camino que te separa de la Isla del Desierto de la Hoja Blanca y utiliza la trompa para romper el sello de Sendell que se ve en una esquina.
Así podrás entrar
en un peligroso laberinto donde languidece Joe, un pequeño duende que, en
agradecimiento por haberle liberado te hará entrega de La Tarjeta Azul.
Adicionalmente, aprovecha tu estancia en el desierto para dirigirte de nuevo al
anciano, quien te revelará que estaría interesado en cambiar su guitarra por la
flauta en cuanto la hayas usado para descongelar el Lago de Agua Clara.
Contento por haber obtenido esta valiosa información, regresa a la Isla
Principal usando el catamarán, y acude a casa de Beatriz -la amiga de Julia- quien
efectivamente corroborará la historia de la caja de tréboles que resulta estar
en un islote muy cerca de allí. Usando el proto-pack para volar sobre el agua
consigues dicha caja y, para aprovechar tu estancia en la isla antes de partir
a nuevo destino, usa la trompa para romper un sello situado en el centro de
unas ruinas próximas.
Es tiempo ya de
visitar la Isla de la Rebelión, un castigado reducto que cometió la osadía de
levantarse en contra de los intereses de Funfrock. Gracias a que llevas la
bandera pirata ondeando en el mástil del catamarán los rebeldes te reconocerán
como su aliado y te permitirán el acceso a la isla.
Un teniente
conejuno llamado Grap te explicará entonces que, como tú mismo puedes
comprobar, la ciudad lleva varios días siendo bombardeada por las fuerzas del
Dr. y te ruega que obres con precaución porque es fácil ser víctima de los
ataques. Con esto en mente, y siguiendo instrucciones del conejuno, utilizas un
buggy cercano para trasladarte al centro de la isla y hablar así con los
superiores del teniente.
En medio de las
barbaries de la guerra, habla con el burbujo que comanda las fuerzas rebeldes.
Este te explicará
que ellos creen que Funfrock miente cuando dice que el hemisferio norte se ha
vuelto inhabitable y que por eso están intentando tomar el paso Okojo, un
estrecho corredor que, cruzando las montañas del Hamalayi, es la única vía para
trasladarse de un hemisferio a otro. Adicionalmente te enterarás de que un
comando rebelde que fuera enviado anteriormente a establecer una cabeza de
puente en dicho paso fue abatido y el comandante a su cargo, el coronel
Kroptman, capturado. Afortunadamente, están preparando un nuevo comando cuya
misión primordial es liberar al coronel y Twinsen les acompañará.
De vuelta al
puerto, localiza al conejuno que lidera el comando y conversando con él te
enterarás de lo que se espera de ti: destruir un emisor una vez al pie del paso
Okojo y conducir al conejuno de camino hacia la fortaleza donde Kroptman está
encerrado. Así, el comando se pone en marcha, con tu catamarán remolcado por la
lancha de desembarco, rumbo al Hamalayi para hacer prevalecer las fuerzas del
bien.
Lamentablemente,
el paso Okojo está atestado de soldados y nidos de ametralladoras y el comando
es descubierto apenas desembarca. Se produce una cruenta batalla donde varios
rebeldes mueren irremediablemente, confusión que debe ser aprovechada por tí
para localizar el emisor (en la esquina superior izquierda de la zona de
desembarco) y destruirlo usando las esferas energéticas. Una vez lo hayas
hecho, continúa ascendiendo por el paso eliminando a los soldados que pueden
poner en peligro tu misión. Recuerda esperar al conejuno rebelde antes de
entrar en una nueva zona.
En un momento
determinado de esta temeraria incursión localizarás un tanque azul que será
tomado por vosotros para alcanzar con mayor seguridad las puertas de la
fortaleza.
El tanque destruye
las últimas barreras y el héroe conejuno y tú accedéis de esta forma inesperada
en el interior de la fortaleza, donde el jefe del comando te pedirá que
localices al coronel Kroptman mientras él cubre tu avance.
Elimina a todos
los soldados y doctores que encuentres: muchos de ellos dejarán caer ciertas
llaves que abren puertas inmediatas. De este modo pronto llegarás hasta la
celda donde Kroptman está encerrado, y donde usando una de las llaves podrás
ponerle en libertad. Agradecido, te expresará la localización de una trampilla
que, ubicada al final del corredor, permite alcanzar la vertiente opuesta de
las montañas y llegar al hemisferio norte.
Caminando hacia
esta trampilla eliminas al último clon y tomas el camino indicado por el
coronel. Al descender por la ladera nevada, el frío intenso logra acabar con tu
ímpetu aventurero y pierdes el conocimiento. Al despertar descubrirás que un
grupo de zorros de las nieves -llamados kamis- te ha dejado en un sitio más
seguro y obsequiado con una tabla de esquí cuya utilidad es inmediata:
descender por la nieve siguiendo el camino marcado con banderas hasta alcanzar,
sanos y salvos, la base de las montañas.
Sin embargo, no
tienes mucho tiempo para descansar. No mucho más lejos encontrarás un primitivo
poblado conejuno que está amenazado por unos extraños insectos mutantes. Al
eliminar a los dos insectos que pululan por la zona los habitantes del poblado
se dirigirán hacia ti para pedirte tu ayuda. De esta manera descubres que el
jefe del poblado te abrirá la Puerta de la Zanahoria Sagrada si saboteas la
fábrica de mutantes donde los desquiciados genetistas de Funfrock están
construyendo los horrores que asolan todo el hemisferio.
Ingy, una joven conejuna, abrirá un agujero en la nieve que conduce
directamente con las puertas de dicha fábrica, y así te pones inmediatamente en
marcha.
LA FÁBRICA
A las puertas de
la fábrica, la voz de la experiencia te dicta que elimines al clon rojo para
conseguir la llave que abre su puerta de entrada. Una vez dentro del recinto,
convence al elefo para que active la cápsula de transporte subterránea pero no
te marches todavía. Subiendo por las escaleras acabarás con otro doctor cuya
llave usarás para liberar a un segundo duende, Raymond, que te indicará la
posición exacta del famoso Lago de Agua Clara. Adicionalmente, y usando la
tarjeta azul que te entregara Joe, el duende prisionero en el Desierto de la
Hoja Blanca, podrás conseguir un suculento grupo de tréboles.
Ya puedes hacer tu
viaje vía cápsula subterránea, gracias a la cual llegarás a la fábrica
propiamente dicha. La fábrica está fuertemente protegida por un elevado número
de clones de todo tipo, y doctores que, a cargo del proyecto de creación de
mutantes, están provistos de pistolas que no dudarán en utilizar en cuanto te
acerques más de la cuenta (¡estás advertido!)
Camina entonces a la
derecha, donde un doctor trabaja sobre un grupo de mutantes en proceso de
gestación. Elimina tanto al doctor como a las horrísonas piezas y sigue
avanzando hasta encontrar una sala donde están preservados los huevos que se
utilizan en el proceso de clonaje de mutantes. Utiliza el modo DISCRETO para
disparar a los huevos en el fondo del pozo (este modo hace que tus salvas
describan una órbita parabólica de alto grado de altura y poco alcance).
Finalmente, visita
otra sala donde un doctor monitoriza la fortaleza gracias a tres palancas y,
después de encargarte de él, actívalas todas.
Esto abre un
número determinado de puertas a lo largo de la fortaleza que te van a permitir
huir de ella.
Vuelve a la cápsula y toma el camino de la izquierda, protegido por un detestable burbujo-robot. Allí podrás tomar un buggy que te devolverá al poblado conejuno, donde el jefe cumplirá su promesa abriéndote la Puerta de la Zanahoria Sagrada.
Vuelve a la cápsula y toma el camino de la izquierda, protegido por un detestable burbujo-robot. Allí podrás tomar un buggy que te devolverá al poblado conejuno, donde el jefe cumplirá su promesa abriéndote la Puerta de la Zanahoria Sagrada.
Siguiendo hacia la
izquierda encuentras un emplazamiento militar al cual debes acceder y eliminar
a los soldados que se encuentren dentro para conseguir las llaves de las
puertas cerradas. Hecho esto encontrarás un overcraft que puede conducirte a
las islas Tippet y Brundle. Sin embargo, conocedor del hecho de que todavía te
queda algo que hacer por allí, dejas el overcraft donde está y doblas el recodo
de la esquina. Allí hay algo que has estado buscando durante mucho, mucho
tiempo.
Por fin, el Lago
de Agua Clara está ante ti. Dado que éste está congelado, te acercas a la
orilla y utilizas la flauta mágica para arrancar sus poderosas notas que,
rápidamente, descongelan su superficie. A continuación, y con la intención de
llevarte un poco de ese agua contigo, empleas el frasco vacío (que en el pasado
contuvo el jarabe de cereza) y abandonas el lugar por el mismo camino. Observa
que gracias a esta operación has alcanzado el Cuarto Nivel de Magia.
Lejos de lo que
pudieras pensar, todavía no es tiempo de visitar las islas Tippett y Brundle,
sino de volver a la Isla Principal donde por fin te aventurarás en el interior
de la fortaleza de Funfrock (después de alcanzar el Cuarto Nivel de Magia estás
en disposición de ello).
Llegar hasta el
catamarán que te permitirá viajar hasta allí es un poco complicado: básicamente
todo lo que tienes que hacer es volver al poblado conejuno, reutilizar el
agujero que te abriera Wingy y una vez a las puertas de la fábrica de mutantes,
caminar hacia abajo por la ladera de la montaña (donde encontrarás de nuevo al
duende que volverá a obsequiarte con más tréboles) y saltar la verja por el
otro lado, luego hacia la izquierda hasta el puerto donde te espera tu flamante
catamarán.
La invasión de la
fortaleza de Funfrock es una tarea que debe plantearse seriamente. Es
extremadamente arriesgado puesto que está protegida por peligrosos clones,
cañones y numerosos soldados, pero después de utilizar las dos tarjetas para
pasar las protecciones preliminares estarás dentro del edificio donde tu labor
no va a ser tan dura. Debes eliminar a un doctor y conseguir una llave que
utilizarás para abrir una puerta situada a la izquierda. Allí, en una pequeña
habitación, encontrarás a un elefoclon y al mismísimo Dr. Funfrock, pero
todavía no es tiempo de tomar la justicia por tu mano: el Dr. utilizará un
teleportador cercano para desaparecer con paradero desconocido.
Encárgate del
elefoclon y libera al prisionero, tras el recodo de la izquierda. Al hacerlo
obtendrás la llave de la caja fuerte donde encontrarás el sable de Funfrock y
una nota donde el arquitecto Mies Van Der Rooh explica que se ha llevado los
planos del centro de teleportación para trabajar el fin de semana. Esto enviará
a tu Holomapa la posición de la casa de dicho arquitecto, que resulta estar muy
cerca de la tuya.
Solo resta salir
de ahí. Libera al otro prisionero (al fondo del corredor por el que has venido
a la derecha) y sal por el ventanuco visible desde esa ubicación.
Visita al
arquitecto y finge estar en misión especial como enviado de Funfrock, esto te
permitirá entrar en su casa para hablar sobre el tema. Allí, te apoderas de un salvoconducto
especial para el centro de teleportación y abandonas el lugar.
DESIERTO DE LA HOJA BLANCA
Cambiando
nuevamente de aires, tu última tarea en el hemisferio sur se traslada al
Desierto de la Hoja Blanca. Acude nuevamente allí y haz entrega de la flauta
mágica al anciano, quien por fin podrá hacer realidad su viejo sueño y,
agradecido, te obsequiará con su guitarra del espacio.
Ahora estás listo
para abandonar definitivamente el hemisferio sur. Despídete de él con un arduo
viaje: viajar en catamarán hasta el Hamalayi y repetir el peligroso camino a
través del paso Okojo, todo ello para alcanzar el overcraft que te permitirá
llegar a la isla Brundle. Allí se encuentra el Centro de Teleportación y tu
tarea ahora será neutralizarlo.
La entrada al
Centro de Teleportación es fácil: utilizando el salvoconducto del arquitecto el
centinela de la entrada te abrirá la verja y todos los sistemas defensivos se
detendrán. Una vez que explores los alrededores del edificio observarás que la
puerta principal permanece infranqueable, de manera que camina hacia la
izquierda por la primera repisa del edificio y asciende por las escaleras.
Allí, un obrero conejuno se lamentará de que, no importa lo que haga por cubrir
una mancha con pintura, ésta siempre reaparece una y otra vez. Utiliza pues tu
trompa para romper el sello de Sendell que constituye la mancha e infiltrarte
en la fortaleza por ese camino recién abierto.
Ahora es el
momento de utilizar el teclado numérico que conseguiste en la Isla Próxima,
exactamente sobre una puerta emplazada hacia la derecha y luego hacia arriba.
Al hacerlo así tendrás acceso a una sala llena de meca-pinguinos de los que
puedes hacer uso a discreción:
utilízalos para
burlar a los peligrosos clones rojos que vas a encontrar más adelante. Luego,
acaba con el doctor que vigila el pasillo, pero no cometas la imprudencia de
acercarte mucho porque activará la alarma y tus correrías habrán acabado:
utiliza las esferas desde lejos. El pasillo está cerrado por una verja cuya
llave la tiene un elefoclon situado en la esquina inferior derecha de la zona,
de manera que una vez que la hayas abierto debes continuar por dicho pasillo y
burlar a un poderoso clon que protege el acceso a la repisa superior, desde la
cual llegarás a una interesante sala.
Dicha sala está
llena de aparatos de teleportación. El problema es que dos doctores activarán
dichos aparatos para hacer aparecer clones en un número casi infinito, y
siempre secuencialmente. Seguramente te irá mejor si utilizas un meca-pingüino
para burlar al primer clon, destruyes a los doctores para impedir que atraigan
otros nuevos y luego te ocupas del mismo modo de ese clon. Hecho esto, emplea
de nuevo tus esferas para destruir todos y cada uno de los aparatos de
teleportación, y luego el ordenador central que está en medio de la sala. La
explosión resultante será tan violenta que nada te impide cruzar a través de
los muros derruidos de la sala y salir al exterior, desde donde utilizarás el
overcraft para dirigirte a la Isla Tippet.
LA ISLA TIPPET
La Isla Tippet es
un curioso lugar, cuya ciudad principal es conocida popularmente como
Funky-Town. Allí, un burbujo te explicará que no es posible utilizar el
overcraft para acceder a la Isla Polar ó la Isla de la Fortaleza, puesto que
están incomunicadas por las fuertes corrientes que rodean ambos lugares. Otro
habitante te ofrecerá diversas informaciones de gran interés sobre las fábricas
de Funfrock, y un tercer personaje, un conejuno que pesca junto a la orilla, te
permitirá conseguir la llave que abre la reja central. Detrás de la reja, sólo
accesible después de ahuyentar a los dos matones que obstaculizan el camino, se
encuentra la puerta del café Twinsun.
El café es un
tugurio entrañable, pero no tardarás en advertir que los clientes están
descontentos porque al grupo local les falta una guitarra para interpretar sus
temas y por lo tanto, sin guitarra no hay música y sin ésta no hay ambiente.
Desinteresado como siempre, entregas la guitarra al cantante sobre el escenario
y consigues que el ritmo de la música vuelva a invadir el antro, visto lo cual,
el dueño del café abrirá una trampilla situada detrás de la barra y por la cual
desciendes para alcanzar, según palabras del dueño, la Isla de la Fortaleza.
Este túnel
subterráneo no se usa desde hace mucho tiempo y ha sido parcialmente
inutilizado por el agua, pero utilizando el lomo de un insecto mutante que se
pasea por su superficie pronto alcanzas al otro extremo. Más adelante serás
embestido por otro tipo de insecto, destruído el cual puedes acceder a su
madriguera por el techo y volver a salir por abajo, consiguiendo con este
aparentemente inútil proceso la llave que te va a permitir salir de tan
siniestros lugares.
Abre entonces la
reja, trepa por la pendiente rocosa y esquiva las venenosas serpientes que te
separan del aire puro. La libertad también trae una agradable sorpresa:
quedamente posado sobre una roca te espera un dino-fly, quien te reconocerá
como el Elegido y te permitirá volar sobre su lomo rumbo a la Isla de la
Fortaleza.
Al llegar a la
isla un conejuno se pondrá a tus órdenes, abriéndote un agujero subterráneo tan
pronto como elimines a todos los centinelas que patrullan la periferia del
recinto. Si así lo haces estarás en camino de la fortaleza, en una sala
subterránea donde pequeños volcanes erupcionan convulsivamente salpicando el
aire con sus ígneos proyectiles, cuerpos incandescentes que debes esquivar de
forma inteligente sólo para enfrentarte a un peligro mucho mayor: un terrible y
gigantesco clon de burbujo que acometerá contra tí emergiendo de un agujero en
el suelo. Utilizando siempre más astucia que fuerza bruta, consigues destruir
al clon y hacerte con una llave que está oculta en una seta, en la esquina
superior izquierda de la zona. Luego, manipulas la llave de paso de la esquina
lateralmente opuesta con lo que vacías la piscina que se encuentra en la
siguiente habitación.
Allí, esquiva o
destruye tanto al falso tiburón como a los clones volantes y llegarás ante Zoe,
prisionera tras una reja. Apresuradamente, tu impulso principal te mueve a
destruir el soldado y liberar a tu compañera con la llave que éste deja caer,
solamente para descubrir la horrible realidad: que el ser que acabas de liberar
no es Zoe sino un clon construído por Funfrock para hacerte caer en una trampa,
como efectivamente sucede. Encerrado en una jaula que converge hacia ti desde
el techo, Frunfrock entra en escena y te hace saber que está construyendo una
fortaleza alrededor del Pozo de Sendell para que nunca puedas recurrir a sus
poderes para acabar con su hegemonía.
Encerrado en una
celda y librado de tus duramente ganadas posesiones, recurres al mismo truco
que empleaste en la Isla Principal para liberarte, y de nuevo te pones en
marcha. Siguiendo por el corredor y después de haber obtenido la llave y
abierto la puerta correspondiente, destruyes al clon de Zoe que antes te
engañara y obtienes la llave que te va a permitir recuperar tus ansiadas
posesiones. Equipado de nuevo, accedes a una nueva cámara donde, utilizando el
modo DISCRETO evitas un duro, largo y doloroso combate con un buen montón de
clones inmóviles que se activarán en cuanto faltes al cuidado que requiere la
operación. En una esquina de la habitación está el penúltimo sello de Sendell
que debes romper usando de nuevo la trompa, para así lograr acceso a la última
Piedra Rúnica. Esta te informará de que el Pozo de Sendell se encuentra en la
cima del centro de la Isla Polar y que solamente el heredero será capaz de
romper el sello que protege su entrada. Sabido esto, utiliza el frasco de agua
clara sobre la piedra, lo que provocará una terrible explosión en cadena que
concluirá con la destrucción total de la orgullosa fortaleza.
Reducido al fin a
un montón de escombros, descubres un camino que parte desde las ruinas del
centro de clonaje a una zona en obras donde, presumes, se encuentra el ansiado
Pozo de Sendell. Conocedor del hecho de que Funfrock había ordenado construir
una carretera para comunicar por tierra el centro de clonaje con la Isla Polar,
te pones rápidamente en marcha para terminar, al fin, con esta inquietante
trama.
El inicio de las
obras está marcado por una verja cerrada, cuya llave guarda celosamente el
obrero colinés que ronda por allí.
Esquivando la
amenazante excavadora, consigues dicha llave y continúas tu camino. Recorre el
camino en obras en su totalidad hasta que sea imposible avanzar más en
dirección norte, lugar en el cual localizarás un bulldozer y luego a un obrero
elefo perezoso que te entregará las llaves del vehículo para que hagas su
trabajo. Lejos de hacer esto, tomas el vehículo y vuelves hacia el sur para
romper una barrera que antes volvía ese camino infranqueable.
En la siguiente
localidad abandonas el bulldozer y sigues las huellas de los camiones volquete
hasta llegar a la parte más alta de la excavación, desde donde podrás descender
por las repisas elevadas hasta alcanzar un obrero cuyo acceso, de otro modo, es
impensable. Consigues la llave que guarda y abres una puerta cercana que
permite el paso a la verdadera fortaleza que Funfrock está construyendo
alrededor del Pozo. Allí, resuelves hábilmente una emboscada tendida por un
obrero y aniquilas a otros dos que intentarán acabar contigo desde sus
posiciones elevadas, acercándote a la base de sus puestos y utilizando el modo
DISCRETO para producir disparos altos y de corto alcance.
Hecho esto,
asciendes por la construcción y llegas por fin a la ante-entrada del Pozo de
Sendell, donde Funfrock te espera en compañía de Zoe para que rompas el último
sello. Utiliza la trompa y entra por el hueco de este modo abierto. Desciende
por la pared rocosa y, al llegar abajo, prepárate para el combate decisivo
entre tú y el alocado Dr., quien pretende acceder al Pozo para conseguir los
poderes que esconde.
Utiliza el Sable
de Funfrock que encontraras en la Isla Principal y el modo AGRESIVO para
resolver esta situación. Es un combate ciertamente difícil pero un colinés
movido por el impulso amoroso y límpido del ideal de vida no debería tener
dificultades para derrocar la tiranía del Dr. y acceder, por fin, al Pozo de
Sendell.
Y AHORA,HASTA LA
PROXIMA AVENTURA DE TWINSEN LITTLE BIG ADVENTURE 2