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Little Big Adventure





 
INICIO

Cuando Twinsen abre los ojos, ya no se encuentra en su casa con su compañera Zoe, sino en una fría celda iluminada por la estéril luz que despiden los distantes neones de las paredes. ¡Traidores! Alguien le ha delatado: había tenido un sueño prohibido -un sueño importante, una premonición- y para quitarle de en medio, el Dr. Funfrock ha enviado a sus clones para que le encierren en un manicomio.

¿Así que ese es el aspecto que tiene un manicomio?

Como no te gusta nada, comienzas a moverte nervioso por tu pequeña celda. Saltas y corres nervioso de un lado a otro, y este comportamiento rebelde atrae la atención del encargado de seguridad que viene subido en su plataforma aérea. Cambia al modo AGRESIVO y hazle desaparecer, dejándote paso libre para encaramarte a la plataforma y salir de ahí. Esta plataforma te lleva a un rellano elevado donde espera un doctor y otro vigilante. Como el doctor advertirá tu presencia en cuanto llegues, cambia al modo DEPORTIVO e intercepta la carrera del centinela que se apresura a apretar el botón rojo de alarma, luego deshazte de él. Ahora el doctor está indefenso: si le das su merecido dejará caer la llave que abre la puerta, dejándote paso expédito para seguir tu incursión por el manicomio.

Antes de seguir, sin embargo, aprende un par de cosas sobre tu entorno. Si seleccionas el modo NORMAL y te acercas a las estatuas, taquillas, mesas, macetas, barriles o cualquier otro elemento escénico -que variarán mucho según el escenario en el que te encuentres- y pulsas la tecla ACCION, surgirá uno de estos objetos: corazones, monedas, tréboles ó bolsitas de polvo mágico.

Los Corazones incrementan tu barra de salud. Es patente que cuanto más larga sea esta barra más posibilidades tendrás de sobrevivir. Las monedas incrementan tu nivel económico: vas a necesitar muchas monedas para comprar objetos y muchos útiles de aventura, sobornar a ciertos individuos, coger transportes, y un largo etc. Los tréboles son muy preciados porque uno solo de ellos puede restaurar tu barra de salud al máximo nivel permisible. Las bolsitas de polvo mágico incrementan tu nivel de magia (cuando puedas hacer uso de ella) y, consecuentemente, tu potencia de ataque.

INTENTANDO SALIR DEL MANICOMIO

Sabido esto, sigue por el corredor que está tras la puerta y prepárate a correr detrás de otro guardia que, al verte, correrá a su pulsador de alarma. Una vez que hayas terminado con esta amenaza, sigue hacia arriba y entra en la puerta de la derecha: te encontrarás en una especie de vestuario. Allí, en la taquilla que está inmediatamente delante de ti encontrarás tu tarjeta de identidad y el Holomapa (que se activa con la tecla H ), y hay también un traje de doctor detrás del biombo (sólo necesitas acercarte a esa zona para que Twinsen se ponga el traje automáticamente). Así camuflado, vuelve sobre tus pasos y sube por la escalera que te llevará a una nueva sala.

En esta sala hay otros dos empleados que debes abatir. El centinela pulsará la alarma si no lo haces, y el doctor dejará caer otra llave; ésta abre la puerta de salida del manicomio que, en esa misma sala, está marcada con las iniciales de Funfrock.

FUERA DEL MANICOMIO

Una vez fuera del manicomio, dos soldados clones te advertirán sobre la prohibición de circular fuera de éste con la indumentaria que llevas puesta, y abrirán fuego contra tí si no haces algo por evitarlo. Técnicamente, esta situación puede solventarse escogiendo el modo DISCRETO y pasando entre los guardias. Más hacia el lado práctico, escoge el modo DEPORTIVO y corre veloz entre los dos clones para desaparecer por la derecha. Así, habrás llegado a un vertedero donde un conejudo escarba con ceñuda preocupación en un montón de basura.

Selecciona el modo NORMAL y pulsa la tecla ACCION cerca del conejudo. El conejudo te advertirá sobre la forma de salir del perímetro de seguridad del manicomio, lo que se consigue situándose sobre el montón de desperdicios, seleccionando el modo DISCRETO y pulsando ACCION. Cuando llegue el camión, Twinsen se colará automáticamente en su interior y serás llevado fuera de la zona vigilada del manicomio, desde donde tienes acceso a toda la ciudad.

La ciudad de la Isla de la Ciudadela no presenta, por ahora, muchos inconvenientes. Su recorrido, encaminándote siempre hacia el sur, te va a enseñar dos cosas: a interactuar con el entorno y a adquirir habilidad en el manejo de Twinsen. Básicamente, tendrás que hablar con los personajes que encuentres y esquivar a los soldados usando el modo DEPORTIVO y DISCRETO. Hay una plataforma a la entrada de la ciudad que sí es importante ahora: salta sobre ella y descenderá abriéndote camino hacia las alcantarillas. Allí hay una caja donde podrás almacenar más de un trébol con las ventajas que ello conlleva, y un montón de corazones, dinero y tréboles para su inmediata recopilación. Una vez que tengas todo esto y hayas visitado los alrededores, ve a la última pantalla del sur.

LA PEQUEÑA CABAÑA

Al acercarte por la orilla del mar, verás a un conejuno a las puertas de una pequeña cabaña. Si hablas con él verás que, reconociéndote como vecino, te informa de que la chimenea de tu casa está ya lista tal y como acordasteis. Siguiendo por ese camino no tardarás en encontrarte con Zoe, tu compañera sentimental. Muy a tu pesar, no te acerques todavía a ella. Bordea la puerta de la casa y salta sobre las repisas rocosas para elevarte hacia la parte más alta de esa montaña.

Allí, encontrarás otra plataforma con la que no se puede hacer nada todavía (pero que es importante visitar en estos momentos). Hecho esto, puedes reunirte con Zoe y se iniciará una secuencia automática que acaba con ella y contigo en tu casa perseguidos por dos clones. Deja que Zoe resuelva la papeleta y corre a esconderte. El único sitio seguro es la chimenea, así que corre hacia el fondo de la casa y entra en ella, desde donde verás cómo los clones se llevan consigo a tu compañera. Ahora estás otra vez en lo alto de la montaña, al lado de la plataforma, sólo que ahora está abierta y permite el paso hacia abajo. Comprobarás que salir en persecución de Zoe no es tan fácil: los clones se han apostado en las inmediaciones de tu casa y tienes que buscar una manera de hacerles frente. Como no puedes abrirte camino a puñetazos, vuelve por la chimenea e investiga un poco en tu hogar.

Tu casa tiene un buen montón de sitios donde mirar. El más interesante es el armario del estudio donde encontrarás la esfera energética y una única que Twinsen se pondrá de inmediato. Esta esfera te permite hacer jugadas ofensivas contra los clones con la tecla ALT . Además, hay una llave en el macetero de la izquierda de la cocina que abre la puerta situada inmediatamente al lado.

Dicha puerta da acceso a la bodega donde, oculto, hay un pasadizo hacia un templo subterráneo de vital importancia en el futuro.

Una vez equipado de esta manera, estás listo para emprender la búsqueda y rescate de Zoe, persecución que va a traerte más sorpresas de las que, a buen seguro, esperas.

Llegados a este punto es cuando las cosas comienzan a ponerse serias. Como no tienes tiempo que perder, comienzas a preguntar a todo el mundo si ha visto a una mujer acompañada de dos clones. Estas pesquisas preliminares te llevan a la taberna, donde un elefo en la planta superior te dice que podría saber algo, pero que sólo un trago le hará recordar como debiera. Habla con el camarero (el conejudo que sube y baja nerviosamente todo el tiempo) e invita al elefo a un trago: así te enterarás de que Zoe y los clones fueron vistos en el puerto, quizás para coger un ferry.

Antes de dirigirte hacia el puerto debes recolectar un objeto que va a ser muy importante. En la plaza central de la ciudad (aquella vigilada por un imponente vehículo de vigilancia) existe una farmacia cuyo dueño te delatará en cuanto te vea entrar. Resígnate y ocúpate del clon que aparezca, luego deshazte también del doctor y comprueba las estanterías hasta que encuentres un frasco de jarabe concentrado. Al salir del establecimiento vigila tus pasos: la alarma activada por el farmacéutico habrá atraído la atención de peligrosos clones vía teleportador.

HACIA EL PUERTO

Por fin, te apresuras a correr hacia el puerto, sorteando al soldado de la entrada que no dudará en arrojarte sus dubitativos impactos. Una vez dentro, se te presenta la opción de dirigirte hacia arriba y comprar legalmente un billete de ferry, pero si lo haces descubrirás que no era tan buena idea (el conejuno hace correr la alarma).

La otra opción es cruzar la verja y hablar con el elefo que está sentado en el suelo, en una esquina. El pobre te cuenta que tiene un serio problema para colocar las cajas de su almacén en el sitio apropiado, y que incluso estaría dispuesto a regalar un billete de ferry a cualquiera que le ayudase a solventar esa difícil situación. Como el billete, dada tu condición de prófugo, es importante para tí, entras por la puerta inmediata y te das de cara con el problema.

Dicho problema puede enfrentarse como el clásico juego de empujar cajas por pasillos estrechos en un determinado orden para que no se bloqueen unas a otras. La solución en sí no presenta muchas dificultades: observa cuidadosamente la disposición de cajas y pasillos y pronto comprenderás desde qué lado empujar, hasta dónde y en qué orden, de un modo tal que las cuatro queden ubicadas en sus correspondientes posiciones encima de las 'X' pintadas en el suelo.

El interfaz escogido para manejar el juego va a ser tu principal enemigo en esta situación: Twinsen a menudo empuja demasiado, hace deslizarse las cajas de lado, etc. A nosotros nos fue mejor con el modo DISCRETO que garantiza un mejor control sobre el paso.

De cualquier modo, una vez que tengas las cuatro cajas en su sitio, oirás el clásico sonido de "¡algo ha pasado!" y el elefo te entregará el billete en cuanto vuelvas a hablar con él.

Ahora sólo te queda acercarte al ferry y subir a él: estás en camino hacia La Isla Principal.

LLEGADA A LA ISLA PRINCIPAL

Tu llegada a La Isla Principal ha sido revelada a las fuerzas del Dr. Funfrock. Aunque nada más llegar todo parece tranquilo, más adelante encontrarás una fuerte resistencia. Hay tres caminos a seguir para huir del puerto y entrar en la ciudad, y el más adecuado quizá sea por el pequeño hueco que dejan las barandas de los muelles, y luego directamente por entre las barricadas que están al pie de un túnel; vas a tener que ser muy rápido ya que un solo disparo alcanzado te ralentizará lo suficiente como para que entre en escena un conejuno-robot que a buen seguro va a terminar con tus esperanzas definitivamente.

Una vez hayas acabado con esta problemática, tienes la Isla Principal a tu alcance. Aquí hay unos cuantos sitios interesantes que visitar. Lo más interesante quizá sea sus ciudadanos, como descubrirás cuando hables con alguno de ellos: son mucho más coraboracionistas que sus vecinos de la otra isla, y no son simpatizantes del dr. Funfrock (lo cual es bueno para tí). Sin embargo, antes de llegar a la ciudad propiamente dicha vas a tener que correr por delante de la Fortaleza del Dr. Funfrock, que está fuertemente custodiada. No pienses siquiera en intentar una entrada furtiva: no es el momento.

Intenta llegar a la ciudad. Nada más hacerlo verás a dos conejunos murmurando entre ellos, pero por mucho que te interese sus íntimas conversaciones, saldrán corriendo en direcciones opuestas en cuanto intentes acercarte. Sé paciente y vuelve más tarde. Mientras esperas, accede al interior de la casa que se ve desde esa posición, donde Julia, una mujer conejuna te saciará con su retahíla de trivialidades acerca de sus amigos.

Sin embargo, de su interminable monólogo obtienes una valiosa información, cierta amiga suya que vive en la calle Chueca sabe algo acerca de una caja de tréboles que ha sido dejada en algún sitio. Twinsen tiene otras prioridades por el momento: abandonas la casa de la mujer y encuentras a uno de los conejunos solo, momento que es rápidamente aprovechado para hablar con él. Comprobarás que, para estar seguro de tu postura, este conejuno precisa de una prueba de tus simpatías hacia la rebelión, de modo que localiza al clon más cercano y lánzale la esfera energética. Así, el conejuno estará en disposición de ayudarte.

Serás guiado a través de callejuelas y túneles secretos hacia el cerrajero, que te proporcionará una llave que abre la parte alta de la ciudad. Todo esto, según averiguarás, para abrirte camino hacia la morada del astrónomo, que sufre arresto domiciliario por orden de Funfrock. Llegado a la casa del cerrajero por el túnel secreto, sal de la tienda y espera a que éste te siga. Luego sitúate en las inmediaciones de la verja cerrada (muy cerca de tu posición ahora) y el cerrajero dejará caer la llave que la abre.

Siguiendo por ese camino, tu principal problema va a ser un Supergordo que impide que sigas ascendiendo. No tengas prisa por quitarlo de en medio y visita los dos establecimientos que se encuentran en esa avenida: el bar y el bazar. En el bazar puedes reaprovisionarte de tréboles, polvos mágicos y corazones, y puedes adquirir un par o dos de artículos interesantes. Compra al menos un bidón de combustible y un meca-pingüino (puedes consultar la sección OBJETOS para obtener una detallada descripción de ambos) puesto que vas a necesitarlos en el futuro inmediato.

En el bar, obtén información sobre el deplorable estado del agua de la ciudad y de dónde cambiar eso: el Castillo de Agua.

Ahora puedes volver a tu problema con el Supergordo. Una sexy conejuna que ha aparecido en escena puede ayudarte a despistar a ese centinela, de modo que habla con ella y espera a que el Supergordo corra detrás de sus curvas para subir por la escalera, desde donde tienes acceso directo a una plataforma sobre la que tienes que saltar. De este modo habrás entrado en la vigilada morada del astrónomo.

El astrónomo tiene relevante información sobre Funfrock y tus próximos pasos a dar. De su monólogo puede extraerse que Funfrock tiene miedo a la tan traída Leyenda y por eso la prohíbe, y que cierto amigo suyo de Puerto Beloga puede ayudarte a acceder a nuevas islas. Dicho esto, te obsequiará con algo de dinero para que puedas ajustar tu economía más holgadamente y eres libre entonces para abandonar su casa y seguir tus aventuras.

Tu próximo paso a dar es visitar la Biblioteca, como te indicarán muchos de los ciudadanos al hablarles de la Leyenda. Para llegar a ella, vuelve a la entrada de la Fortaleza de Funfrock y sube por el ramal de la derecha, luego camina por el camino de tierra entre las flores y habrás llegado a sus puertas. Al ser interrogado sobre la Leyenda, el encargado admitirá tener documentación sobre ella pero también te advertirá sobre la necesidad de presentar tus papeles en regla para poder acceder a ella, y más aún, para extraerla de la biblioteca.

Cierto conejuno que vagabundea por los salones atestados de libros puede ayudarte a medias con este problema: si consigues cambiar el sabor del agua te abrirá las puertas de la sala donde se guarda el libro que recoge la Leyenda.

LA CALLE CHUECA

Dirígete, pues, a la calle Chueca (sitúate en el punto donde los dos conejunos corrían en direcciones opuestas al acercarte y camina hacia el sur, esto es, la pantalla inmediatamente inferior) y siguiendo el camino al pie de la casa -que será de utilidad más tarde- verás una formidable moto de diseño futurista. Casi inmediatamente, un soldado abandonará este vehículo y correrá a un margen del camino para evacuar su exceso de líquido, momento que es aprovechado por Twinsen para acercarse y robar la moto.

Una vez en el Castillo del Agua, accede a su interior por la plataforma y acércate al algibe. Si te sitúas en el borde mismo del manantial y seleccionas el frasco de jarabe concentrado, Twinsen verterá su contenido en el agua y, automáticamente, éste cobrará un nuevo sabor. De vuelta a la Biblioteca, el contento conejuno te abrirá el paso hacia el libro que recoge la Leyenda, donde podrás leerlo pero no extraerlo. Este problema puede solventarse más adelante, pero vamos a abrir un poco el camino ahora. Regresa a la entrada de la Fortaleza y salta al foso por la parte de la izquierda (elimina antes a los soldados que puedan entorpecerte porque en el foso vas a tener poca maniobrabilidad), donde hablarás con el elefo preso. Luego habla con el conejuno preso de la derecha y serás recompensado con una información de lo más útil: en cierta isla situada en medio del mar hay un falsificador que accederá a ayudarte si le das la contraseña "AMOS".

Hecho esto, no tienes nada más que hacer en esta isla por ahora. Corre a la base militar (desde la ciudad, sube por el ramal de la derecha) y atraviésala hasta el hangar de vehículos, toma prestado el pequeño "buggy" y dirígete a Puerto Beloga, donde puedes conseguir que el pescador te lleve en su barquito hacia el Desierto de la Hoja Blanca si le confías que te envía el astrónomo.

La Isla del Desierto de la Hoja Blanca sorprende por su pésimo acceso. El pescador te dejará todavía un tanto lejos de la costa, y deberás saltar entre los salientes rocosos de la bahía para alcanzar tierra firme. Por si esto fuera poco, las fuerzas del Dr. Funfrock que están asentadas en la zona comenzarán a disparar contra tí mientras calculas la intensidad y ángulo del salto, lo que puede convertirse en una tarea bastante engorrosa.


De cualquier forma, pronto llegarás al emplazamiento militar de la orilla. Allí deberás esquivar en la medida de tus posibilidades los ataques masivos de ametralladoras y dispositivos eléctricos y acabar con uno de los soldados próximos a la verja de salida, que dejará caer la llave correspondiente. Siguiendo por ese camino te adentras en el corazón del desierto, donde conocerás a un conejuno que, sentado cerca de un pozo, toca tranquilamente su guitarra. Dicho individuo te hablará del Templo Subterráneo, cubil de incontables trampas y alimañas que encierra un poderoso legado de tus antepasados; el Libro Sagrado. Dado que las fuertes tormentas del desierto han cubierto toda entrada, deberás saltar por el pozo con la esperanza de apoderarte de dicho libro.

EL TEMPLO

Twinsen cae de ese modo en el interior del Templo. Su primera acción será correr hacia la cornisa de la derecha y saltar sobre los pilares elevados, alcanzado así la cornisa situada al otro lado. Luego salta con destreza sobre la hilera de pinchos y observa una curiosa construcción compuesta de cuatro vasijas entre las que danza una esfera energética y una baldosa en el centro. Cuando Twinsen se coloca sobre ella, una puerta cercana se abre, pero cuando nuestro amigo corre hacia ella vuelve a cerrarse. Así pues, con la esperanza de encontrar algún objeto lo suficientemente pesado como para que haga efecto sobre la baldosa, se dirige hacia el norte.

Este camino te lleva por una vía única hacia una estatua de Sendell que puede ser empujada hasta esa baldosa. El camino hacia ella es relativamente sencillo: debes activar dos palancas que abren dos puertas, esquivar un tronco punzante que se abalanzará sobre tí y evitar una algarabía de proyectiles y paredes móviles. Cuando hayas llegado a la estatua, empújala llevándola sobre el corredor elevado hacia el extremo derecho, déjala caer y sigue llevándola hacia las plataformas que se activan con las palancas. Para seguir volviendo atrás por el camino, debes encaramarte a los delimitadores de pasillos y saltar de uno a otro hasta que puedas acceder a otra palanca que te deja la estatua lista para seguir. En otro momento, la estatua deberá será llevada por el aire sobre otra plataforma, pero al intentar manipular la palanca Twinsen advertirá que dos esqueletos la protegen fieramente.

Destruidos los esqueletos y situada la estatua sobre la baldosa en cuestión, la puerta quedará permanentemente abierta para que el héroe pueda seguir su camino.

En la siguiente estancia, los problemas se complican un tanto. Si corres por el pasillo que se abre ante tí, un nuevo tronco punzante comenzará a resbalar hacia tu posición. Corre primero por la izquierda y luego por el centro, salta el hueco y, sin perder un segundo, activa la palanca que conseguirá que el tronco caiga hacia la repisa de abajo. Si consigues hacerlo bien eres libre de seguir por ese camino y adentrarte en la siguiente cámara. Los problemas vienen cuando cometes la imprudencia de caer por uno de los huecos, pues entonces debes resolver dos enigmas antes de que puedas regresar a la cornisa e intentarlo de nuevo. El primero de ellos implica la destrucción de un esqueleto para obtener la llave que abre la salida. Es complicado porque el esqueleto corre de un lado a otro y el suelo está infectado de agujeros que arrojan proyectiles. El segundo es, si cabe, todavía más difícil: Twinsen debe destruir un grupo de esferas para abrir la puerta que le permitirá continuar. Dichas esferas zigzaguean cuando Twinsen dispara y, en sus vagabundeos, activan plataformas que hacen funcionar emisarios de proyectiles.

En la siguiente estancia, Twinsen NO activará la palanca que puede verse desde la entrada, sino que seguirá su camino hacia el norte. Así llegará a un nuevo problema: encaramarse a los delimitadores de pasillos y disparar hacia la parte superior de las columnas. Con esto se consiguen activar palancas que mueven plataformas, las cuales le permiten seguir su camino hacia la derecha.

El siguiente problema es de resolución inmediata. Twinsen dispara sobre dos peligrosos esqueletos y se apodera al fin del Libro Sagrado que le permite interpretar runas y hablar con los animales.

Además tiene siempre acceso a La Leyenda. Gracias a la nueva adquisición, se aproxima a la placa de la pared y leyendo las runas es conocedor de que sus antepasados pudieron haber dejado ciertos valiosos objetos en su propia casa. Ya sólo le queda destruir al último esqueleto y abandonar el Templo saltando sobre el cerco de luz que conforma la salida.

De vuelta a la superficie, el conejuno admitirá sorprendido que eres el auténtico Elegido del que tanto habla La Leyenda y te hará partícipe de importante información. Conociendo tu condición de héroe indiscutible, el anciano te ruega que encuentres el Pozo de Sendell antes que el malvado Dr. Funfrock, ya que ha visto en sueños que éste trata de apoderarse del poder que allí se acumula. Como tamaña calamidad no puede de modo alguno consentirse, le interrogas acerca del paradero del pozo y aunque el anciano nada sabe sobre ello, te hace saber que seguramente tus antepasados habrán dejado información sobre su situación en tu propia casa.

Reflexionando sobre estas palabras, Twinsen lee el Libro Sagrado y recopila ciertos datos de relevante información: existen cuatro símbolos sagrados conocidos como la Túnica, el Libro de Bú, el Medallón de Sendell y un Frasco de Agua Clara. Dado que Twinsen ya tiene en su poder dos de estos objetos, se propone conseguir el resto.

Twinsen vuelve al barco del pescador con la intención de regresar a su casa, de manera que se dirige a la Isla de la Ciudadela. Allí accede a su interior por una pequeña entrada rocosa entre los acantilados, con lo que consigue introducirse en la antecámara de sus antepasados.

Al leer unas runas es conocedor de que la siguiente cámara contiene armas e información almacenada durante varias generaciones para ayudar al Elegido, pero que los batientes de las puertas permanecen lamentablemente cerrados. La llave que permite la entrada fue robada a Hegésipo (último antepasado que tuvo dicha llave en su poder) por un pirata otrora conocido como El Tuerto, y que hoy día es recordado por su legendario tesoro. Twinsen concluye rápidamente que, encontrado el tesoro, encontrada la llave.

HACIA EL MUELLE

Nuestro héroe se dirige al muelle y recaba más documentación sobre El Tuerto de manos del elefo que en el pasado le proporcionara su primer billete de ferry: El Tuerto poseía un cuaderno de bitácora y el dueño de la taberna de la Isla Principal sabe dónde está dicho cuaderno.

Con la intención de dirigirse hacia allí, compra un billete de ferry falso al elefo y llega hasta la taberna. Al discutir sobre el tema con el tabernero se entera de que Wadbull tiene el cuaderno a la venta en el bazar que está justo al lado pero al preguntar al dueño se entera de que un trabajador de la Biblioteca le acaba de comprar el cuaderno por un precio irrisorio.

Siguiendo la pista al cuaderno, Twinsen se dirige por tanto a la Biblioteca donde habla con el individuo que comprara el cuaderno y que resultó ser el mismo que le había permitido leer el libro sobre la Leyenda. El conejuno reconoció haber encontrado, después de muchos años, el cuaderno de bitácora de El Tuerto y le dijo que lo había dispuesto dentro del edificio, muy cerca de la sala de proyección, para su mejor visionado. Al llegar al lugar, Twinsen descubre desolado que otro lector está leyendo precisamente el cuaderno y sólo puede pedirle amablemente que le deje leer un poco. El elefo en cuestión accede no sin esfuerzo a leer algunos pasajes y de este modo Twinsen obtiene la posición exacta del tesoro de El Tuerto, un edificio situado en la isla Próxima.

Buscando la forma de llegar a dicha isla, Twinsen se dirige a Puerto Belooga donde conoce a un burbujo que tiene su catamarán en venta. Después de ciertas negociaciones, Twinsen compra el catamarán por 200 Kashes, un precio nada elevado si se tiene en cuenta que la embarcación va a llegar a Twinsen a lugares de otro modo inaccesibles.

Al llegar a la Isla Próxima, Twinsen pronto advierte que el lugar marcado como ubicación del tesoro es el Museo Marítimo, y aunque es un lugar público y está permitido su visita pagando un módico precio, nuestro amigo sabe que lo más probable es que el taquillero de la alarma en cuanto lo vea. Así, decide explorar un tanto la isla con la esperanza de encontrar una ruta alternativa.

Teorizando sobre su situación, Twinsen se encuentra con uno de los vendedores ambulantes que encontrara ya en la Isla Principal, y apiadándose de su fatigoso trabajo, accede a comprarle uno de sus artículos: Un secador de pelo. Más tarde observa que una de las casas de la isla tiene la puerta bloqueada con una gruesa cadena, y conocedor del hecho de que el falsificador vive encerrado en esa zona, se dirige hacia la puerta con la intención de liberarle de su encierro. Sin embargo, las fuerzas activas de Funfrock están siempre al acecho y el colinés debe luchar con un elefoclón para arrebatarle las llaves del candado. De esta manera consigue acceder al interior donde obtiene una falsa tarjeta roja después de utilizar la palabra clave que le confiara el preso de la Isla Principal: "AMOS".

Contento con esta adquisición, Twinsen acude a casa del inventor, perfectamente reconocible por el lamentable estado en el que se encuentran los alrededores de su casa. Jerome Baldino resultó estar trabajando en un prototipo de jet-pack al que sólo le faltan unos ajustes. Twinsen le ayuda a terminar antes su trabajo cediéndole su secador de pelo, gracias al cual el invento está listo en pocos instantes. Ya con el Proto-Pack en su poder, el colinés vuelve al museo donde intenta acceder a su interior usando su falsa tarjeta roja, pero esta estratagema no le vale de mucho porque el camino conduce también al lugar donde están los empleados, que automáticamente darán la alarma.

Reflexionando, Twinsen descubre una tapa de alcantarilla por la que desciende con precaución, tuerce a la derecha y vuelve a subir por unas escaleras que le conducen directamente a la cárcel. Allí acabó con el carcelero y trabó amistad con un elefo, el cual le contó que estaba ajustando el nuevo sistema de alarma gracias al cual el museo se queda a oscuras y los vigilantes son sustituidos por clones, que cumplen su cometido a la perfección puesto que son respaldados por unos sensores que se activan cuando alguien pisa el suelo.

Twinsen decide que esta circunstancia es más favorable para él y activa sin dubitación dicho sistema, entrando en el museo por las alcantarillas.

Robar el museo no es una tarea tan dura como pudiera parecer. Utiliza el proto-pack para flotar suavemente a escasos centímetros del suelo, siempre evitando pisar el suelo de madera. Evita también la primera escalera hacia abajo y sigue tu camino hacia la derecha y arriba, y luego hacia la izquierda, deteniéndote exclusivamente encima de alfombras ó vitrinas desde donde puedes atacar a los clones vigilantes para dejarte paso libre. En el museo puedes acceder a dos interesantes objetos: a bandera pirata y a llave ancestral de tus antepasados. Una vez que los tengas en tu poder regresa a las alcantarillas y todo habrá terminado.

Antes de proseguir, conviene que te hagas con otro objeto que va a resultar de mucha ayuda en el futuro. En una de las casas que circunvalan el Museo Marítimo vive un elefo que ha recibido un paquete que no le corresponde.

Si hablas con él te hará entrega de dicho paquete, esto es, un curioso teclado numérico.

Con todo ya preparado, vuelve al catamarán y aprovecha, antes de partir para la Isla de la Ciudadela, para colocar la bandera pirata sobre su mástil. En dicha isla debes entrar de nuevo en la cámara de tus antepasados donde, haciendo uso de la llave ancestral podrás acceder a su interior donde te esperan dos importantes adquisiciones: el medallón de Sendell y la trompa de Gawley. El primero va a permitirte alcanzar el Tercer Nivel de Magia y gracias al segundo podrás romper los sellos dejados por la diosa.

Retoma ahora el camino de la Isla Próxima y haz uso de la moto que, en la esquina inferior derecha de la ciudad, te va a conducir hacia la primera de las piedras rúnicas, la Piedra del Eclipse. Allí sólo debes tomar nota de la palabra secreta que deshabilita la protección de la otra piedra y acudir a ella usando esta vez un buggy. Al terminar el trayecto con este vehículo, rompe tu primer sello con ayuda de la trompa y podrás acceder a la Piedra Sellada, donde usando la palabra clave proporcionada por su homónima podrás desactivarla. Al hacerlo así habrás adquirido además la palabra clave que deshabilita la Piedra del Eclipse, de manera que vuelve a ella y haz lo propio. Esta vez, la Piedra deja al descubierto la flauta mágica, gracias a la cual podrás derretir el hielo y hacer germinar las flores en el desierto.


Con la flauta mágica en tu poder, recorre el camino que te separa de la Isla del Desierto de la Hoja Blanca y utiliza la trompa para romper el sello de Sendell que se ve en una esquina.

Así podrás entrar en un peligroso laberinto donde languidece Joe, un pequeño duende que, en agradecimiento por haberle liberado te hará entrega de La Tarjeta Azul. Adicionalmente, aprovecha tu estancia en el desierto para dirigirte de nuevo al anciano, quien te revelará que estaría interesado en cambiar su guitarra por la flauta en cuanto la hayas usado para descongelar el Lago de Agua Clara. Contento por haber obtenido esta valiosa información, regresa a la Isla Principal usando el catamarán, y acude a casa de Beatriz -la amiga de Julia- quien efectivamente corroborará la historia de la caja de tréboles que resulta estar en un islote muy cerca de allí. Usando el proto-pack para volar sobre el agua consigues dicha caja y, para aprovechar tu estancia en la isla antes de partir a nuevo destino, usa la trompa para romper un sello situado en el centro de unas ruinas próximas.

Es tiempo ya de visitar la Isla de la Rebelión, un castigado reducto que cometió la osadía de levantarse en contra de los intereses de Funfrock. Gracias a que llevas la bandera pirata ondeando en el mástil del catamarán los rebeldes te reconocerán como su aliado y te permitirán el acceso a la isla.

Un teniente conejuno llamado Grap te explicará entonces que, como tú mismo puedes comprobar, la ciudad lleva varios días siendo bombardeada por las fuerzas del Dr. y te ruega que obres con precaución porque es fácil ser víctima de los ataques. Con esto en mente, y siguiendo instrucciones del conejuno, utilizas un buggy cercano para trasladarte al centro de la isla y hablar así con los superiores del teniente.

En medio de las barbaries de la guerra, habla con el burbujo que comanda las fuerzas rebeldes.

Este te explicará que ellos creen que Funfrock miente cuando dice que el hemisferio norte se ha vuelto inhabitable y que por eso están intentando tomar el paso Okojo, un estrecho corredor que, cruzando las montañas del Hamalayi, es la única vía para trasladarse de un hemisferio a otro. Adicionalmente te enterarás de que un comando rebelde que fuera enviado anteriormente a establecer una cabeza de puente en dicho paso fue abatido y el comandante a su cargo, el coronel Kroptman, capturado. Afortunadamente, están preparando un nuevo comando cuya misión primordial es liberar al coronel y Twinsen les acompañará.

De vuelta al puerto, localiza al conejuno que lidera el comando y conversando con él te enterarás de lo que se espera de ti: destruir un emisor una vez al pie del paso Okojo y conducir al conejuno de camino hacia la fortaleza donde Kroptman está encerrado. Así, el comando se pone en marcha, con tu catamarán remolcado por la lancha de desembarco, rumbo al Hamalayi para hacer prevalecer las fuerzas del bien.

Lamentablemente, el paso Okojo está atestado de soldados y nidos de ametralladoras y el comando es descubierto apenas desembarca. Se produce una cruenta batalla donde varios rebeldes mueren irremediablemente, confusión que debe ser aprovechada por tí para localizar el emisor (en la esquina superior izquierda de la zona de desembarco) y destruirlo usando las esferas energéticas. Una vez lo hayas hecho, continúa ascendiendo por el paso eliminando a los soldados que pueden poner en peligro tu misión. Recuerda esperar al conejuno rebelde antes de entrar en una nueva zona.

En un momento determinado de esta temeraria incursión localizarás un tanque azul que será tomado por vosotros para alcanzar con mayor seguridad las puertas de la fortaleza.

El tanque destruye las últimas barreras y el héroe conejuno y tú accedéis de esta forma inesperada en el interior de la fortaleza, donde el jefe del comando te pedirá que localices al coronel Kroptman mientras él cubre tu avance.

Elimina a todos los soldados y doctores que encuentres: muchos de ellos dejarán caer ciertas llaves que abren puertas inmediatas. De este modo pronto llegarás hasta la celda donde Kroptman está encerrado, y donde usando una de las llaves podrás ponerle en libertad. Agradecido, te expresará la localización de una trampilla que, ubicada al final del corredor, permite alcanzar la vertiente opuesta de las montañas y llegar al hemisferio norte.

Caminando hacia esta trampilla eliminas al último clon y tomas el camino indicado por el coronel. Al descender por la ladera nevada, el frío intenso logra acabar con tu ímpetu aventurero y pierdes el conocimiento. Al despertar descubrirás que un grupo de zorros de las nieves -llamados kamis- te ha dejado en un sitio más seguro y obsequiado con una tabla de esquí cuya utilidad es inmediata: descender por la nieve siguiendo el camino marcado con banderas hasta alcanzar, sanos y salvos, la base de las montañas.

Sin embargo, no tienes mucho tiempo para descansar. No mucho más lejos encontrarás un primitivo poblado conejuno que está amenazado por unos extraños insectos mutantes. Al eliminar a los dos insectos que pululan por la zona los habitantes del poblado se dirigirán hacia ti para pedirte tu ayuda. De esta manera descubres que el jefe del poblado te abrirá la Puerta de la Zanahoria Sagrada si saboteas la fábrica de mutantes donde los desquiciados genetistas de Funfrock están construyendo los horrores que asolan todo el hemisferio.

Ingy, una joven conejuna, abrirá un agujero en la nieve que conduce directamente con las puertas de dicha fábrica, y así te pones inmediatamente en marcha.

LA FÁBRICA

A las puertas de la fábrica, la voz de la experiencia te dicta que elimines al clon rojo para conseguir la llave que abre su puerta de entrada. Una vez dentro del recinto, convence al elefo para que active la cápsula de transporte subterránea pero no te marches todavía. Subiendo por las escaleras acabarás con otro doctor cuya llave usarás para liberar a un segundo duende, Raymond, que te indicará la posición exacta del famoso Lago de Agua Clara. Adicionalmente, y usando la tarjeta azul que te entregara Joe, el duende prisionero en el Desierto de la Hoja Blanca, podrás conseguir un suculento grupo de tréboles.

Ya puedes hacer tu viaje vía cápsula subterránea, gracias a la cual llegarás a la fábrica propiamente dicha. La fábrica está fuertemente protegida por un elevado número de clones de todo tipo, y doctores que, a cargo del proyecto de creación de mutantes, están provistos de pistolas que no dudarán en utilizar en cuanto te acerques más de la cuenta (¡estás advertido!)

Camina entonces a la derecha, donde un doctor trabaja sobre un grupo de mutantes en proceso de gestación. Elimina tanto al doctor como a las horrísonas piezas y sigue avanzando hasta encontrar una sala donde están preservados los huevos que se utilizan en el proceso de clonaje de mutantes. Utiliza el modo DISCRETO para disparar a los huevos en el fondo del pozo (este modo hace que tus salvas describan una órbita parabólica de alto grado de altura y poco alcance).

Finalmente, visita otra sala donde un doctor monitoriza la fortaleza gracias a tres palancas y, después de encargarte de él, actívalas todas.

Esto abre un número determinado de puertas a lo largo de la fortaleza que te van a permitir huir de ella.
Vuelve a la cápsula y toma el camino de la izquierda, protegido por un detestable burbujo-robot. Allí podrás tomar un buggy que te devolverá al poblado conejuno, donde el jefe cumplirá su promesa abriéndote la Puerta de la Zanahoria Sagrada.

Siguiendo hacia la izquierda encuentras un emplazamiento militar al cual debes acceder y eliminar a los soldados que se encuentren dentro para conseguir las llaves de las puertas cerradas. Hecho esto encontrarás un overcraft que puede conducirte a las islas Tippet y Brundle. Sin embargo, conocedor del hecho de que todavía te queda algo que hacer por allí, dejas el overcraft donde está y doblas el recodo de la esquina. Allí hay algo que has estado buscando durante mucho, mucho tiempo.

Por fin, el Lago de Agua Clara está ante ti. Dado que éste está congelado, te acercas a la orilla y utilizas la flauta mágica para arrancar sus poderosas notas que, rápidamente, descongelan su superficie. A continuación, y con la intención de llevarte un poco de ese agua contigo, empleas el frasco vacío (que en el pasado contuvo el jarabe de cereza) y abandonas el lugar por el mismo camino. Observa que gracias a esta operación has alcanzado el Cuarto Nivel de Magia.

Lejos de lo que pudieras pensar, todavía no es tiempo de visitar las islas Tippett y Brundle, sino de volver a la Isla Principal donde por fin te aventurarás en el interior de la fortaleza de Funfrock (después de alcanzar el Cuarto Nivel de Magia estás en disposición de ello).

Llegar hasta el catamarán que te permitirá viajar hasta allí es un poco complicado: básicamente todo lo que tienes que hacer es volver al poblado conejuno, reutilizar el agujero que te abriera Wingy y una vez a las puertas de la fábrica de mutantes, caminar hacia abajo por la ladera de la montaña (donde encontrarás de nuevo al duende que volverá a obsequiarte con más tréboles) y saltar la verja por el otro lado, luego hacia la izquierda hasta el puerto donde te espera tu flamante catamarán.

La invasión de la fortaleza de Funfrock es una tarea que debe plantearse seriamente. Es extremadamente arriesgado puesto que está protegida por peligrosos clones, cañones y numerosos soldados, pero después de utilizar las dos tarjetas para pasar las protecciones preliminares estarás dentro del edificio donde tu labor no va a ser tan dura. Debes eliminar a un doctor y conseguir una llave que utilizarás para abrir una puerta situada a la izquierda. Allí, en una pequeña habitación, encontrarás a un elefoclon y al mismísimo Dr. Funfrock, pero todavía no es tiempo de tomar la justicia por tu mano: el Dr. utilizará un teleportador cercano para desaparecer con paradero desconocido.

Encárgate del elefoclon y libera al prisionero, tras el recodo de la izquierda. Al hacerlo obtendrás la llave de la caja fuerte donde encontrarás el sable de Funfrock y una nota donde el arquitecto Mies Van Der Rooh explica que se ha llevado los planos del centro de teleportación para trabajar el fin de semana. Esto enviará a tu Holomapa la posición de la casa de dicho arquitecto, que resulta estar muy cerca de la tuya.

Solo resta salir de ahí. Libera al otro prisionero (al fondo del corredor por el que has venido a la derecha) y sal por el ventanuco visible desde esa ubicación.

Visita al arquitecto y finge estar en misión especial como enviado de Funfrock, esto te permitirá entrar en su casa para hablar sobre el tema. Allí, te apoderas de un salvoconducto especial para el centro de teleportación y abandonas el lugar.

DESIERTO DE LA HOJA BLANCA

Cambiando nuevamente de aires, tu última tarea en el hemisferio sur se traslada al Desierto de la Hoja Blanca. Acude nuevamente allí y haz entrega de la flauta mágica al anciano, quien por fin podrá hacer realidad su viejo sueño y, agradecido, te obsequiará con su guitarra del espacio.

Ahora estás listo para abandonar definitivamente el hemisferio sur. Despídete de él con un arduo viaje: viajar en catamarán hasta el Hamalayi y repetir el peligroso camino a través del paso Okojo, todo ello para alcanzar el overcraft que te permitirá llegar a la isla Brundle. Allí se encuentra el Centro de Teleportación y tu tarea ahora será neutralizarlo.

La entrada al Centro de Teleportación es fácil: utilizando el salvoconducto del arquitecto el centinela de la entrada te abrirá la verja y todos los sistemas defensivos se detendrán. Una vez que explores los alrededores del edificio observarás que la puerta principal permanece infranqueable, de manera que camina hacia la izquierda por la primera repisa del edificio y asciende por las escaleras. Allí, un obrero conejuno se lamentará de que, no importa lo que haga por cubrir una mancha con pintura, ésta siempre reaparece una y otra vez. Utiliza pues tu trompa para romper el sello de Sendell que constituye la mancha e infiltrarte en la fortaleza por ese camino recién abierto.

Ahora es el momento de utilizar el teclado numérico que conseguiste en la Isla Próxima, exactamente sobre una puerta emplazada hacia la derecha y luego hacia arriba. Al hacerlo así tendrás acceso a una sala llena de meca-pinguinos de los que puedes hacer uso a discreción:

utilízalos para burlar a los peligrosos clones rojos que vas a encontrar más adelante. Luego, acaba con el doctor que vigila el pasillo, pero no cometas la imprudencia de acercarte mucho porque activará la alarma y tus correrías habrán acabado: utiliza las esferas desde lejos. El pasillo está cerrado por una verja cuya llave la tiene un elefoclon situado en la esquina inferior derecha de la zona, de manera que una vez que la hayas abierto debes continuar por dicho pasillo y burlar a un poderoso clon que protege el acceso a la repisa superior, desde la cual llegarás a una interesante sala.

Dicha sala está llena de aparatos de teleportación. El problema es que dos doctores activarán dichos aparatos para hacer aparecer clones en un número casi infinito, y siempre secuencialmente. Seguramente te irá mejor si utilizas un meca-pingüino para burlar al primer clon, destruyes a los doctores para impedir que atraigan otros nuevos y luego te ocupas del mismo modo de ese clon. Hecho esto, emplea de nuevo tus esferas para destruir todos y cada uno de los aparatos de teleportación, y luego el ordenador central que está en medio de la sala. La explosión resultante será tan violenta que nada te impide cruzar a través de los muros derruidos de la sala y salir al exterior, desde donde utilizarás el overcraft para dirigirte a la Isla Tippet.

LA ISLA TIPPET

La Isla Tippet es un curioso lugar, cuya ciudad principal es conocida popularmente como Funky-Town. Allí, un burbujo te explicará que no es posible utilizar el overcraft para acceder a la Isla Polar ó la Isla de la Fortaleza, puesto que están incomunicadas por las fuertes corrientes que rodean ambos lugares. Otro habitante te ofrecerá diversas informaciones de gran interés sobre las fábricas de Funfrock, y un tercer personaje, un conejuno que pesca junto a la orilla, te permitirá conseguir la llave que abre la reja central. Detrás de la reja, sólo accesible después de ahuyentar a los dos matones que obstaculizan el camino, se encuentra la puerta del café Twinsun.

El café es un tugurio entrañable, pero no tardarás en advertir que los clientes están descontentos porque al grupo local les falta una guitarra para interpretar sus temas y por lo tanto, sin guitarra no hay música y sin ésta no hay ambiente. Desinteresado como siempre, entregas la guitarra al cantante sobre el escenario y consigues que el ritmo de la música vuelva a invadir el antro, visto lo cual, el dueño del café abrirá una trampilla situada detrás de la barra y por la cual desciendes para alcanzar, según palabras del dueño, la Isla de la Fortaleza.

Este túnel subterráneo no se usa desde hace mucho tiempo y ha sido parcialmente inutilizado por el agua, pero utilizando el lomo de un insecto mutante que se pasea por su superficie pronto alcanzas al otro extremo. Más adelante serás embestido por otro tipo de insecto, destruído el cual puedes acceder a su madriguera por el techo y volver a salir por abajo, consiguiendo con este aparentemente inútil proceso la llave que te va a permitir salir de tan siniestros lugares.

Abre entonces la reja, trepa por la pendiente rocosa y esquiva las venenosas serpientes que te separan del aire puro. La libertad también trae una agradable sorpresa: quedamente posado sobre una roca te espera un dino-fly, quien te reconocerá como el Elegido y te permitirá volar sobre su lomo rumbo a la Isla de la Fortaleza.

Al llegar a la isla un conejuno se pondrá a tus órdenes, abriéndote un agujero subterráneo tan pronto como elimines a todos los centinelas que patrullan la periferia del recinto. Si así lo haces estarás en camino de la fortaleza, en una sala subterránea donde pequeños volcanes erupcionan convulsivamente salpicando el aire con sus ígneos proyectiles, cuerpos incandescentes que debes esquivar de forma inteligente sólo para enfrentarte a un peligro mucho mayor: un terrible y gigantesco clon de burbujo que acometerá contra tí emergiendo de un agujero en el suelo. Utilizando siempre más astucia que fuerza bruta, consigues destruir al clon y hacerte con una llave que está oculta en una seta, en la esquina superior izquierda de la zona. Luego, manipulas la llave de paso de la esquina lateralmente opuesta con lo que vacías la piscina que se encuentra en la siguiente habitación.

Allí, esquiva o destruye tanto al falso tiburón como a los clones volantes y llegarás ante Zoe, prisionera tras una reja. Apresuradamente, tu impulso principal te mueve a destruir el soldado y liberar a tu compañera con la llave que éste deja caer, solamente para descubrir la horrible realidad: que el ser que acabas de liberar no es Zoe sino un clon construído por Funfrock para hacerte caer en una trampa, como efectivamente sucede. Encerrado en una jaula que converge hacia ti desde el techo, Frunfrock entra en escena y te hace saber que está construyendo una fortaleza alrededor del Pozo de Sendell para que nunca puedas recurrir a sus poderes para acabar con su hegemonía.

Encerrado en una celda y librado de tus duramente ganadas posesiones, recurres al mismo truco que empleaste en la Isla Principal para liberarte, y de nuevo te pones en marcha. Siguiendo por el corredor y después de haber obtenido la llave y abierto la puerta correspondiente, destruyes al clon de Zoe que antes te engañara y obtienes la llave que te va a permitir recuperar tus ansiadas posesiones. Equipado de nuevo, accedes a una nueva cámara donde, utilizando el modo DISCRETO evitas un duro, largo y doloroso combate con un buen montón de clones inmóviles que se activarán en cuanto faltes al cuidado que requiere la operación. En una esquina de la habitación está el penúltimo sello de Sendell que debes romper usando de nuevo la trompa, para así lograr acceso a la última Piedra Rúnica. Esta te informará de que el Pozo de Sendell se encuentra en la cima del centro de la Isla Polar y que solamente el heredero será capaz de romper el sello que protege su entrada. Sabido esto, utiliza el frasco de agua clara sobre la piedra, lo que provocará una terrible explosión en cadena que concluirá con la destrucción total de la orgullosa fortaleza.

Reducido al fin a un montón de escombros, descubres un camino que parte desde las ruinas del centro de clonaje a una zona en obras donde, presumes, se encuentra el ansiado Pozo de Sendell. Conocedor del hecho de que Funfrock había ordenado construir una carretera para comunicar por tierra el centro de clonaje con la Isla Polar, te pones rápidamente en marcha para terminar, al fin, con esta inquietante trama.

El inicio de las obras está marcado por una verja cerrada, cuya llave guarda celosamente el obrero colinés que ronda por allí.

Esquivando la amenazante excavadora, consigues dicha llave y continúas tu camino. Recorre el camino en obras en su totalidad hasta que sea imposible avanzar más en dirección norte, lugar en el cual localizarás un bulldozer y luego a un obrero elefo perezoso que te entregará las llaves del vehículo para que hagas su trabajo. Lejos de hacer esto, tomas el vehículo y vuelves hacia el sur para romper una barrera que antes volvía ese camino infranqueable.

En la siguiente localidad abandonas el bulldozer y sigues las huellas de los camiones volquete hasta llegar a la parte más alta de la excavación, desde donde podrás descender por las repisas elevadas hasta alcanzar un obrero cuyo acceso, de otro modo, es impensable. Consigues la llave que guarda y abres una puerta cercana que permite el paso a la verdadera fortaleza que Funfrock está construyendo alrededor del Pozo. Allí, resuelves hábilmente una emboscada tendida por un obrero y aniquilas a otros dos que intentarán acabar contigo desde sus posiciones elevadas, acercándote a la base de sus puestos y utilizando el modo DISCRETO para producir disparos altos y de corto alcance.

Hecho esto, asciendes por la construcción y llegas por fin a la ante-entrada del Pozo de Sendell, donde Funfrock te espera en compañía de Zoe para que rompas el último sello. Utiliza la trompa y entra por el hueco de este modo abierto. Desciende por la pared rocosa y, al llegar abajo, prepárate para el combate decisivo entre tú y el alocado Dr., quien pretende acceder al Pozo para conseguir los poderes que esconde.

Utiliza el Sable de Funfrock que encontraras en la Isla Principal y el modo AGRESIVO para resolver esta situación. Es un combate ciertamente difícil pero un colinés movido por el impulso amoroso y límpido del ideal de vida no debería tener dificultades para derrocar la tiranía del Dr. y acceder, por fin, al Pozo de Sendell.

Y AHORA,HASTA LA PROXIMA AVENTURA DE TWINSEN LITTLE BIG ADVENTURE 2