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La Ruta Hacia El Dorado


España

Os encontráis Miguel y tú, Tulio, en un puerto de la costa española frente a un cartel en el que se os tacha de fugitivos. Lo recoges y tratas de salir por los puertos, en el lado opuesto del escenario. El aduanero que la custodia os comenta que debéis pagar 20 monedas cada uno y que las mujeres pasan gratis. Os dirigís al puesto de verduras y le compráis al tendero una bolsa de maíz. Con el maíz atraéis al pollo solitario que pulula tras el puesto de verduras y lo cazáis. Os dirigís al puesto de pollos y se lo ofrecéis al tendero, quien os paga con 5 pesetas.

Junto a la pollería ambulante hay una taberna en la que un tal Zaragoza os invita a jugar a los dados. El sistema de juego es simple, consiste en tirar una vez y predecir si en el siguiente lanzamiento el número será mayor o menor. Cada jugador dispone de 5 pesetas. El puzzle está diseñado para que nunca pierdas tu última peseta, apuestes como apuestes. Debes conseguir tener en tu poder al menos siete pesetas para que cuando te toque apostar de nuevo, tu rival ofrezca un mapa de El Dorado en lugar de dinero. Siempre ganarás la apuesta para obtener el mapa...

Tras ganarlo, los soldados de la ciudad han sido alertados de que estáis rondando los alrededores e inician una patrulla. De nuevo, intentáis salir por la puerta del muelle, pero el aduanero insiste en que debéis pagar. Puesto que los soldados se han puesto a patrullar, puedes acceder a más sitios de la ciudad. Es fácil moverse por las calles. Básicamente os encontraréis con un hombre que vigila un gran portón tras el que se encuentra un toro bravo llamado El Diablo (debéis hablar con el vigilante para averiguarlo), un chiquillo que custodia una puerta con su tirachinas y un torero fanfarrón llamado Malezo que dice haber vencido al toro. Tras la plaza donde se encuentra el torero hay un guardia vigilando otra puerta.

Para libraros del chiquillo con el tirachinas, basta con que Miguel se meta en un barril de los que están a la izquierda de la pantalla y se acerque. El muchacho se irá corriendo dejando en el suelo el tirachinas, que no dudáis en recoger. La puerta que vigilaba el niño lleva hasta el lugar donde hasta hace un rato vigilaba un soldado que se ha ido a los muelles a continuar con su labor. Tras una valla de lo más robusta cuelga un vestido verde. Ése es vuestro próximo objetivo, pues las mujeres no pagan en la aduana.

La forma de obtener el vestido es la siguiente: coméntale al vigilante del portón donde está El Diablo las hazañas del gran Malezo. Te pedirá que lo traigas a su presencia. Hazlo y le entrará tal enfado que se marchará, dejando la puerta descuidada. Habla con el torero para que empiece a contar sus historias y aprovecha su distracción para abrir la puerta que custodia a El Diablo. El toro comenzará a perseguir al torero hasta la plaza. Ve hasta allí y utiliza el tirachinas con el animal. Se pondrá furioso y cambiará de objetivo. Ahora debes huir por la puerta que vigilaba el chiquillo y colocar el cartel de Se Busca sobre la tapia que te impide alcanzar el vestido verde. El toro lo verá y se abalanzará sobre él quedando inconsciente. Ya puedes recoger el vestido.

Os acercáis a la puerta del muelle y Tulio, automáticamente, adopta su personalidad femenina. Mientras entretiene al vigilante, guías a Miguel hasta la puerta lateral de los muelles. Debes hacerlo agazapado, para que no te vean.

Ahora debéis encontrar la forma de embarcar en la carabela de Hernán Cortés. Al subir las escaleras situadas a la derecha, veis una cinta transportadora de barriles que funciona con el trote de un burro. Debéis conseguir una zanahoria para engañar al animal. Junto a él, al fondo y tras dos soldados, hay un barril repleto de ellas. Debes meter a Miguel en un barril y guiarlo hasta las hortalizas. Tan sólo debes avanzar cuando los soldados estén de espaldas. Cuando la tengas, habla con Tulio para poder salir del barril. Ahora, en la piel de Miguel, colocas la zanahoria en la estructura frente al burro y el animal comenzará a caminar. Sólo debes subirte a las escalerillas y montarte en un barril. Sin embargo, el sentido de la última cinta transportadora está invertido y acabas en el agua. Debes tirar de la palanca situada bajo dicha cinta y montarte de nuevo en el barril primero con Miguel y luego con Tulio.

El barco

Estáis atrapados en la bodega del barco. Recoges la manzana que descansa junto a Miguel y subes por el madero que lleva a la trampilla. Allí, le ofreces la manzana a Altivo, el caballo de Hernán Cortés, para que a cambio os entregue las llaves. El animal os lanzará un bichero que caerá sobre la cabeza de Miguel dejándolo inconsciente. Con el bichero, tiras de las escalerillas de cuerda que están en lo alto del muro de la derecha y así puedes treparlo. Verás una celda con un marinero rollizo y dormilón, un mono y un paquete de galletas. Al coger este último, el marinero habla en sueños pronunciando el nombre del mono. Lo llamas por su nombre y el animal despierta. Decides pedirle que te enganche en tu bichero las llaves que cuelgan sobre su cabeza y el mico se lo queda... No tienes más remedio que darle una galleta a cambio de la llave que quieras tener. Tranquilo porque las galletas son infinitas. Tampoco puedes llevarte más de dos llaves, de manera que si quieres una tercera deberás cambiarla por alguna de las que tengas en tu poder. Las llaves sirven para abrir una puerta de doble cerradura situada al otro extremo de la bodega y a la que se llega por una escala de metal que cuelga del techo. Si quieres evitarte viajes, las llaves que abren la puerta son la roja y la azul. Al otro lado de la puerta está la sala de cañones. En ella trabaja un marinero que te descubre y te lanza sin contemplaciones de nuevo a la bodega. La caída despierta a Miguel a quien pasas a controlar.

Te fijas en que cada vez que Tulio se golpea la cabeza contra la pared para pensar, las escalerillas se mueven. Hablas con tu compañero y le pides que piense más fuerte. El resultado es que se da un golpetazo tremendo y queda inconsciente pero, a cambio, las escalerillas son accesibles. Vuelves a la sala de los cañones y, esta vez, te diriges agachado hasta el primer cañón. En el suelo verás un pañuelo pirata. Incorpórate junto a la tela y recógelo para parecer un miembro de la tripulación. El marinero te dirá que le ayudes a lustrar los cañones y que cojas un trapo. Como no hay más, te dará sus calcetines. Úsalos para sacar brillo a uno de los cañones y tendrás derecho a cogerle una galleta de las que tiene a sus pies. Ahora vuelves a la bodega e intentas abrir la rejilla. Como tienes más fuerza que Tulio, lo consigues, pero no se mantiene abierta. Así que le pides a Altivo que te tire otro bichero y al animal responde, de manera que abres la rejilla con el bichero, dejas en su interior una galleta, y cuando la rata que ronda vuestra celda se acerque, la atrapas. Para cogerla no podrás emplear tus manos desnudas, así que utilizas los calcetines del marinero. A continuación vas directo a mostrarle la rata a tu compañero de tripulación, que cae desmayado al instante por puro espanto. Sólo te queda empapar uno de los calcetines con el aceite de la jarra que está junto a la puerta del fondo y acercarlo a una de las lámparas para usarlo como chispa para un cañón.

La explosión despierta a Tulio, que se dirige al boquete. Miguel le sigue y os ponéis de acuerdo para que sea Tulio, el escalador, quien suba a la cubierta para buscar un modo de escapar. Allí ves a Altivo. El animal te inspira cariño y decides desatarlo. Intentas tirar de la manivela que sujeta la barca pero no tienes fuerza suficiente, así que atas la cuerda que amarraba a Altivo a una arandela de metal y le dices a Miguel que suba por ella. Una vez a tu lado, le pides que trate de mover él la barca, que es mucho más fuerte. Finalmente, sólo tenéis que coger una manzana y ofrecérsela a Altivo para conseguir escapar del barco.

La selva

Tras una tarde naufragados, llegáis a una misteriosa costa donde encontráis la primera señal para alcanzar El Dorado.

Emocionado, Miguel recoge la espada que descansa sobre un esqueleto en la orilla del mar y se dirige a la cabeza de pájaro, el primer indicador del camino para llegar a El Dorado. Sube por el cuello de la roca y, una vez en lo alto, utiliza la espada para cortar una enredadera que hará las veces de cuerda. Tulio será quien la recoja. A continuación, se fija en el espeso muro de vegetación junto a la roca y decide franquearlo con su espada pirata. Al otro lado de la espesura está teniendo lugar una lucha desigual entre un armadillo y una serpiente. El bichejo te inspira confianza, así que buscas algo para ayudarle. Lo encuentras en el camino de la izquierda, el que da al segundo punto del mapa, el Cuervo. Allí, en una esquina, descansa un junco con forma de flauta que empleas sobre la serpiente para que huya despavorida. De esta manera conseguís un nuevo amigo, Bibo el armadillo.

Para sortear el siguiente obstáculo, el escalar hacia el hueco del cuervo, necesitaréis la ayuda de vuestro nuevo amigo. Pídele a Miguel que sujete la rama del arbusto que crece en mitad del claro. Dale la liana al armadillo y, mirando el árbol, selecciona al animal para poder catapultarlo. El bicho hará el resto dejando caer la cuerda desde lo alto y permitiéndoos subir.

La siguiente prueba a superar es un río. Junto a la orilla descansa un gran montón de piedras inestables. Vuelves atrás para coger una rama del árbol al que Bibo ató la cuerda y la utilizas como palanca sobre las rocas. Deberá ser Miguel quién tire de ella, puesto que tiene más fuerza. Ahora sólo tienes que saltar de roca en roca y entre las tortugas para llegar al otro lado del río. Basta con que te coloques delante del sitio al que quieras ir y presiones la tecla de acción (control, por defecto). Cuando Tulio pase el río, será el turno de Miguel. Deberá hacer un camino ligeramente distinto al de su compañero y pedirle ayuda porque no puede saltar el último trecho. Esto se arregla haciendo que Tulio empuje una gran roca junto a la orilla para que haga de puente.

Seguidamente, la siguiente señal de vuestro mapa es la de la Calavera. Miguel irá todo decidido quedándose parado en un puente frente a una puerta. Tulio se acerca y tira de la palanca junto al puente, abriendo tanto la plataforma como la puerta. Miguel desaparece bajo el río y decides seguir por tu cuenta. Dentro del recinto hay una serie de puertas con un símbolo sobre ellas y palancas que indican sobre qué puertas actúan. Decides ir tirando de cada palanca una vez y pasar por la puerta que se abre hasta llegar al lugar por el que empezaste. Vas a la sala siguiente y ves abierta la puerta correspondiente al símbolo del pez. Esta puerta lleva a un ascensor con forma de calavera que no dudas en tomar.

Al rato, Miguel aparece en la misma sala inconsciente. Misteriosamente el orden de los símbolos es distinto, pero la mecánica es idéntica: en cada sala tira de la palanca que veas y pasa por la puerta que se abra hasta que la del símbolo del pájaro esté abierta y puedas llegar al ascensor.

Ambos aparecéis en una sala dentro del cráneo gigante. Colocas a Miguel sobre la calavera/plataforma de la derecha y le pides a Tulio que tire de la palanca que tiene a mano. A continuación sitúas a Tulio sobre la calavera de la izquierda y haces que Miguel tire de la palanca que está a su alcance. Finalmente, colocas de nuevo a Miguel en la calavera de la que acaba de bajar y haces que Tulio tire de la palanca que tiene a mano para que ambas calaveras suban a un tiempo, cambias a Miguel de una calavera a la de la izquierda y haces que Tulio tire de nuevo de su palanca. Descendéis juntos las largas escaleras que se abren ante vosotros y tiráis de la palanca que encontráis. Así es como abrís la compuerta correspondiente al hueco de la nariz de la calavera gigante. La luz que se filtra por ella os permite ver un molde de una mujer llorando y una salida que da a una cascada enclavada en un conjunto de rocas que parecen una mujer que llora. Detrás de la formación de piedra hay un pequeño túnel del que cae una verja cada vez que intentas entrar. La verja se activa por el peso, de manera que le pides a Bibo que entre él, que al ser liviano no activa la trampa. El bicho entra y encuentra una pequeña estatua sobre un mosaico de piedra. Situándose detrás de la estatua, la desplaza hacia la salida y, al sacarla del mosaico, la verja se cierra. Bibo no se desespera y decide empujar un montón de piedras junto al mosaico que pesan lo suficiente como para abrir la verja de nuevo. Finalmente, continúa empujando la estatua hasta salir. Tulio recoge la estatua y la coloca en el molde de la sala que acaban de abandonar. El resultado es que la cascada se cierra, desvelando unas escaleras por donde el agua caía. Al subirlas, os reencontráis con Altivo y hacéis juntos el último trecho hasta alcanzar El Dorado.

El jaguar

Tras pasar unos días inolvidables con las gentes de la ciudad de El Dorado, que os consideran dioses, el chamán de la tribu decide despertar al jaguar de piedra para que os destruya. En una huída desesperada, debéis superar una serie de obstáculos hasta libraros del pétreo animal.

La primera de ellas es atravesar un puente custodiado por cuatro tótems. Debes entregar un tributo a cada uno de ellos para que levanten uno de los bloques del puente. Cada tótem representa un sentido: vista, olfato, gusto y oído. Para activar un tótem debes colocarte sobre alguna de las rocas por las que puedes desplazarte. Tulio activa los tótems accesibles para Miguel y viceversa. Sabes qué tótem está activo porque le brilla la parte correspondiente a su sentido. Al tótem del oído debes ofrecerle un concierto de flauta de manos de Miguel. Al del gusto, la galleta medio podrida que conserva Tulio. Al del olfato bastará con que le des a oler el calcetín de Miguel y, finalmente, al de la vista deberás ofrecerle el plato de oro que descansa junto a un esqueleto en mitad del puente y que es accesible para Tulio.

Tras huir por el puente y dejar un poco atrás al jaguar, vuestro siguiente obstáculo es atravesar un gran lago de lava. El puzzle es similar al de las tortugas. Debes llevar a Miguel hacia la puerta de la derecha. Cuando llegues, tiras de la palanca y consigues abrir la puerta de la izquierda. Tulio, por tanto, irá hacia esa entrada. Dentro del recinto encuentras la palanca que permite a Miguel reunirse contigo. Sólo os queda subir unas escaleras de cuerda para alcanzar vuestra siguiente prueba. Hay que llegar a lo alto de un templo esquivando toda clase de insectos venenosos.

NOTA: Este puzzle es tedioso porque cada vez que una araña te pica comienzas desde el principio. Puedes ir salvando la partida cada vez que superes un obstáculo, pero si no lo haces no pasa nada, porque si tienes que comenzar de nuevo, los bichos que hayas eliminado hasta el momento no volverán a aparecer.

Vamos paso por paso. Tiras de la palanca para hacer descender una plataforma. Tienes que hacerlo cuando la araña que pulula en el nivel superior esté cerca de su madriguera. Así conseguirás que el bicho se meta en su cueva y desaparezca para siempre. Pídele a tu compañero que te eleve y así llegarás al extremo izquierdo del edificio. Allí verás una planta con frutos. Coge uno y dirígete a la palanca que veas. De nuevo, tira de la palanca cuando la araña esté cerca de su madriguera, para que se esconda en ella cuando bajes la plataforma. Ahora haz que tu compañero se monte en la plataforma de la derecha y tira de la palanca para poderos reunir ambos en el lado izquierdo.

Continuamos. Es recomendable que los dos personajes lleven una chirimoya encima. Uno se queda abajo y el otro sube al primer nivel y de éste, al segundo por las escalerillas de la pared. En el tercer nivel hay una araña patrullando. Al tirar de la palanca en la base de las escaleras, una plataforma se eleva. Debes colocar la chirimoya en el hueco cuando la araña esté más allá de la antorcha del tercer nivel. Cuando dejes la fruta, lárgate y espera a que el bicho se acerque para tirar de nuevo de la palanca junto a las escaleras y aplastarlo. Ahora sube tranquilamente al tercer nivel y tira de la palanca junto a la plataforma para que tu compañero, en la base del templo, pueda subir contigo.

Queda el tercer y último tramo. Uno de los dos continúa hacia la derecha, hasta llegar a unas escaleras principales. Junto a ellas hay una palanca. Debes tirar de ella una vez para subir una plataforma y debes hacerlo cuando la araña esté en la madriguera. A continuación, debes tirar de nuevo de la palanca cuando el bicho se coloque sobre la plataforma que acabas de elevar. Ésta descenderá y el arácnido se introducirá por una madriguera excavada en un lateral del hueco. Tira una tercera vez de la palanca para elevar de nuevo la plataforma y avanza hasta la esquina de la derecha, escaleras arriba. Ahora lleva a tu compañero hasta la palanca junto a la escalera principal y pídele que tire de ella cuando la araña que pulula en el último nivel esté sobre la plataforma de la izquierda, de manera que quede atrapada en tu nivel y tú puedas colocarte tranquilamente sobre la plataforma de la derecha. Pídele de nuevo que tire de la palanca y hazlo cuando la araña no esté sobre la plataforma, sino te picará. Sitúate a la altura de la palanca y repite la operación para que el compañero que ha quedado abajo pueda reunirse contigo.

Así es cómo os libráis temporalmente del Jaguar.

El templo del agua

Tras una lucha espeluznante vencéis al chamán y su mascota gigante y os enfrentáis al siguiente problema: Hernán Cortés quiere entrar en El Dorado y debéis sellar la entrada. Para conseguirlo necesitáis hacer que el agua fluya por el Templo del Agua, que está en los dominios del malvado chamán. En esta ocasión, cada uno se irá a un extremo del templo.

Empiezas con Tulio. Lo primero es explorar el templo tranquilamente, para familiarizarte. Te llama la atención un par de salas con grandes trampillas y palancas que las abren. Ya harás uso de ellas en su momento. Por las salas a la derecha de la entrada vas recolectando piñones de rueda. Uno lo verás en una sala con una compuerta de agua, sobre una alfombra. El segundo piñón está en una sala que hace esquina, a la derecha del todo, bajo un mosaico. El tercero está medio tirado en una sala contigua a la de la esquina. Con los tres piñones en tu poder, te diriges a la sala que está a la izquierda del todo. Allí verás dos puertas selladas que solo se abrirán si posees una joya del Sol y el Ojo del Mal. También verás en la esquina superior izquierda un mecanismo al que, curiosamente, le faltan tres piñones y que permite activar la bomba de agua. Al colocarlos una moneda con un sol caerá misteriosamente del techo. Cuando te acerques a la puerta del centro se abrirá puesto que tienes una moneda solar. Dentro hay una horrible figura de un jaguar y una palanca tras unos barrotes. Decidido, te acercas a la verja y el jaguar cobra vida...

Ahora la acción cambia a Miguel. Te diriges a una de las salas con trampilla en el suelo, la que tiene una cara dorada con una joya azul en un ojo. Con tu espada la arrancas de la cara y, en la sala contigua, desatascas la compuerta del agua con tu espada a modo de palanca. A continuación te diriges a la sala de la bomba de agua, a la izquierda del todo. Puesto que llevas el Ojo del Mal, puedes cruzar la puerta sellada de la derecha. Así es como desatascas la segunda compuerta de agua. La tercera se encuentra en una sala con otro jaguar de piedra. Al igual que le ocurrió a Tulio, en cuanto te acercas a mover la compuerta, la estatua cobra vida.

Volvemos a manejar a Tulio, al filo del infarto. No se te ocurre otra cosa más que correr (con el botón Z por defecto). Se trata de llegar hasta la sala de la trampilla de la derecha y tirar de la palanca cuando el jaguar esté sobre ella. La sala de la trampilla de la izquierda está de adorno, para despistar, porque la palanca está junto a la puerta y el jaguar siempre te cazará antes de pisar la trampa. Una vez que te libras del monstruo, las rejas que bloqueaban la palanca que activa la bomba de agua quedan abiertas.

De nuevo, hay que repetir la misma jugada con Miguel y llevarlo hasta la sala de la trampilla que está más a la derecha.

NOTA: A veces, el jaguar se despista y no te encuentra. Lo sabrás porque la música frenética de tam-tam se detiene. Cuando eso ocurre, debes acercarte a la puerta por la que el jaguar debe aparecer. Supongo que es un error del juego o a lo mejor han querido dejar constancia del mal olfato de los jaguares de piedra...

Ahora que ha pasado el peligro, con Miguel y su espada abres la última compuerta de agua, en el lugar donde el jaguar te atacó. Al salir de la sala del Ojo del Mal, te reúnes con Tulio y juntos tiráis de la palanca de la otra sala del jaguar para activar la bomba de agua.

Tan solo te queda disfrutar de la última escena del juego.