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King's Quest VIII: La Máscara De La Eternidad


Antes de empezar la aventura, deberías seguir ciertos consejos para asegurar tu supervivencia en el juego. Aquí tienes unos cuantos consejos a seguir que, aunque no te salvarán de más de una muerte, te salvarán de esas trescientas cincuenta que puedes tener.

CONSEJOS GENERALES

El juego en sí no es tan complicado como parece, pero lo difícil no son sus puzzles sino la dificultad de sus combates. Por ello, será mejor que sigas estos consejos, léelos una vez y retén algunos en la memoria:

- Si eres primerizo en este tipo de juegos, no en aventuras gráficas sino del estilo Tomb Raider, será mejor que elijas el nivel fácil.

- Apréndete de memoria todas las teclas del juego, así conseguirás una suavidad de movimientos y las mejores perspectivas para realizar las acrobacias, como los saltos.

- Graba el juego muy de vez en cuando, ya que no será por espacio de disco duro, ¿verdad?

- Habla con todos los personajes y varias veces, así conseguirás información y pistas importantes sobre tus objetivos y escenarios.

- Coge todo lo que puedas, ya sea de los enemigos, piedras, monedas; y examina todos los objetos que tengas en tu poder.

- Cada reino tiene su propio mapa que hay que completar. No todo lo que escribo en la guía tiene porque hacerse, y el juego acaba igual si lo haces como si no lo haces.

- Las cajas y los barriles pueden contener monedas y pociones, también enemigos, pero bueno... ¡así que rómpelos, chikiño!

- En cada reino hay un sitio donde poderte curar si estás falto de pociones.

- Si te encuentras muy mal y hay enemigos, intenta sortearlos. No podrás coger sus objetos, pero seguirás vivo

El Reino de Daventry

La primera fase del juego es el majestuoso reino de Daventry, ahora derruido y con sus habitantes convertidos en piedra por el malvado arconte. Busca y encuentra el trozo de máscara y la salida para ir al siguiente nivel del juego...

EN CASA DE SARAH

Tenemos ya un trozo de máscara. Mirar el cuervo que se posa sobre la estatua. Entrar en la casa, coger setas de un cesto y una poción. Entramos en casa de Connor (la nuestra) y cogemos el cuchillo de la cocina. Hablamos con el mago, el único que aún no es todo de piedra. Nos dará un mapa mágico. Cogemos las monedas.

LA IGLESIA

La puerta de la Iglesia está cerrada por una cruz. Detrás, dando la vuelta a la izquierda, entramos en el cementerio. Matar al spriggan y cogerle la ballesta.

GRANJA DE SIMAS

Entrar y coger las botas. Fuera, al otro lado, podemos aumentar la energía cogiendo las frutas colgadas. Fuente donde podremos recargar energía bebiendo del agua.

TABERNA

Romper los barriles de fuera con el cuchillo y coger todo lo que salga. Entrar y coger los guantes de detrás de la barra. En el primer piso hay un barril con un cristal dentro.

MOLINO DE VIENTO

En el techo hay un hacha clavada en una viga. Empujar el fardo del suelo para ponerlo debajo del hacha, y así poder subirnos a él y cogerla.

CASA DEL GRANJERO KAVANAUGH Y DE LA NIÑA

En el columpio de detrás mata un spriggan.

MOLINO DE GRANO

Fuera, a la derecha, corta el árbol con el hacha y entra. Salta sobre la prensa y, de aquí al primer piso, donde podremos coger un gancho con una cuerda.

CASCADA

Usamos el gancho con la cuerda en el lugar donde se ilumina y subimos a un castillo. Empujamos los ladrillos y volvemos a bajar de la misma forma para entrar por el túnel detrás de la cascada.

CASTILLO DE DAVENTRY

Vamos hasta el final y abrimos la pared moviendo la vela. Entramos en una especie de comedor y cogemos las cenizas del fondo, a la izquierda. Miramos los 2 cuadros y empujamos el del Rey Graham para coger una llave de detrás. Salimos por donde estaban las cenizas y llegamos a la sala del trono. Examinamos las estatuas y miramos el espejo. Saldrá Lucreto, el malo del juego, que nos hablará y retará.

TUMBA DEL CABALLERO

Hablamos con él y usamos el hacha para romper la puerta y poder entrar. Movemos la tapa de la cripta y cogemos un anillo. Justo al otro lado del Castillo hay una Fortaleza donde entramos, tiramos de las tres palancas (en dos habitaciones) y pasamos por la puerta izquierda del final. Al fondo usamos la llave en la puerta y examinamos el extraño ruedo del suelo (un teletransportador dimensional). Subimos 2 pisos y cogemos la armadura de cuero. Hablamos con un unicornio en horas bajas.

CASA DEL MAGO

Subimos usando el gancho. Cogemos la pluma que escribirá sobre el libro. Cogemos la página y la usamos en la bola azul, consiguiendo una poción para ver lo invisible. La usamos y, a la derecha del atril, aparece un baúl de donde cogemos una campana. Usamos el gancho frente a la puerta cerrada de la iglesia y subimos. En el tejado usamos el gancho y bajamos por el agujero. Cogemos la vela, vamos hacia el altar, empujamos el gran jarrón. Salimos y vamos detrás, al cementerio. En el mausoleo, al fondo, hay una puerta dimensional en la que no podemos entrar aún. Hablamos con el mago y le damos la vela, el anillo y las cenizas. A cambio nos da un anillo mágico. Salimos de la casa y ponemos la campana en el soporte que hay delante del lago, golpeándola tres veces con el hacha. Sale la dama del lago, que nos da una espada.

TIENDA DEL ALQUIMISTA

Quitamos los tablones de la puerta y entramos. Cogemos un pergamino de cómo realizar un hechizo de fuerza, y pociones de las estanterías. Entramos en la puerta dimensional para pasar al nuevo nivel.

La Dimensión de la Muerte

Ahora te encuentras en un lugar totalmente diferente a tu ciudad natal, Daventry. Tú, Connor, deberás seguir buscando los trozos de la máscara incluso en lugares como éste; pero tranquilo chico, no te preocupes que los hay mucho peores...

PORTAL A DAVENTRY

Tan pronto entramos pasamos unos pedestales, vamos a la izquierda y luego a la derecha y llegamos a una estatua de Lord Azriel, Señor de la Dimensión de los Muertos, con una llave flotando que cogemos. Vemos cuatro pedestales con una llama encima. Ponemos la llave en el agujero central, la empujamos y sacamos en cada una de las cuatro, menos en el último. Sale un rayo y se abrirán las puertas. Ahora, para cruzar el abismo y llegar a la cámara de Lord Azriel, debemos saltar sobre los símbolos que hemos visto antes, con el mismo orden de izquierda a derecha: tridente, bola con palo a cada lado, redonda con punto en el centro, X con los lados arqueados y redonda con flecha arriba a la derecha.

EN LA CÁMARA DE LORD AZRIEL

Éste nos habla y nos da otra llave, apareciendo en el corredor del principio. Entre las cajas del fondo debemos coger un trozo de escudo. Ésta es la puerta al recinto de la muerte, en forma de pinchos. Usamos la llave para abrirla. Abrimos el cofre y cogemos la llave sello. Usamos la llave para abrir la puerta. Matamos esqueletos hasta que uno deje caer una llave hexagonal que debemos coger. Salimos, derecha y recto hasta llegar a un tipo con el que hablamos. Volvemos atrás. Llegamos a la gran sala de los portales a los salones, que son cuatro. En el centro está la fuente curativa. Empujamos las cuatro grandes cajas hasta que un resorte debajo de ellas se levante. Así aparecerá una sílfide con la que hablamos. Hablamos con un caballero que está agonizando. Hablamos con la niña, la hija de Kavanaught. Para llegar a ella deberemos pasar por una puerta cerrada, usando el salto largo hacia atrás. Abrimos la puerta metálica empujándola, hablamos otra vez con la niña y vamos hasta el inicio de este nivel.

CASA DEL GRANJERO KAVANAUGH Y DE LA NIÑA

Volvemos a Daventry, a casa de la niña. Le hablamos, cogemos el dinero sobre la mesa y alguna otra cosa más y volvemos al cementerio para entrar en el portal de la segunda fase. En esta puerta usamos la llave hexagonal para abrirla.

LA VERDAD

Vamos al altar del Martillo. Cogemos el martillo después de eliminar todos los obstáculos. Volvemos atrás y observamos doce interruptores, cuatro en cada pared menos en la de la puerta de entrada. Mirando desde aquí enumeramos los de la derecha como A, B, C y D; los de la izquierda como X, Y, Z y W y los de abajo como 4, 3, 2, 1. Apretamos por orden: Z, 4 y A, B, C y D. Vamos a la derecha del mapa y entramos en la octava celda de arriba para activar la palanca que abre la puerta del Puente de la Vida.

PUERTA Y PUENTE DE LA VIDA

Volvemos atrás y pasamos por el obelisco, a la izquierda. Todo adelante y, frente a una especie de puente, nos paramos y usamos el hacha en la palanca de la izquierda del otro lado del precipicio. Así bajará un puente. Entrada al tercer nivel pero que no usamos aún. Subimos a la torre con el gancho. Eliminamos al esqueleto despeñarlo (sería despeñándolo). Bajamos y cogemos la cota de malla del muerto. Hablamos con el barquero.

LAS CUATRO PIEDRAS

Para la primera debemos saltar sobre el pedestal de los jarrones y luego sobre la base de arriba.

INTERRUPTORES DE LOS SALONES

Interruptores de los portales de los salones. Debemos poner una piedra sobre cada una de las losas del suelo para abrir los portales. Ahora los portales están activados.

SALÓN DEL RESPIRO

Eliminamos el arquero del otro lado, subimos las dos piedras y saltamos al otro lado del río Styx. Cogemos la calavera del mueble de la izquierda, la cuarta contando de derecha a izquierda y del estante inferior.

SALÓN DE GUERRA

Matamos a los esqueletos del otro lado y atravesamos el río saltando por el puente. Colocamos la cabeza de la calavera en la estatua decapitada y cogemos la pluma del suelo.

SALÓN DE LA INMORTALIDAD

Cogemos la poción y miramos el corazón.

SALÓN DE LA JUSTICIA

Usamos la pluma en el plato izquierdo de la balanza, y nosotros nos ponemos en el derecho saltando. La balanza se equilibra y curamos el corazón de la sala de la inmortalidad limpiando su sangre.

RESTOS DEL CABALLERO

Cogemos un pedazo de escudo. Vamos al río Styx y lo ponemos en el agua para que se llene de óxido. Cogemos musgo. Le damos a la sílfide el musgo y el óxido. Vamos al teletransportador, pero no lo usamos. Volvemos a bajar el puente y pasamos al tercer nivel.

El Pantano

Bienvenido a un pantano asqueroso lleno de sucio fango. Bueno, imagina que podría ser peor y podría estar plagado de enemigos, del malo malísimo, y encima lleno de trampas. Ejem, vale, ya sé que tiene todo eso y más, pero era para animarte chico.

POBLADO

Entrar en la casa con la puerta cerrada con tablas rompiéndolas. Romper también la siguiente puerta y coger la trompetilla que hay sobre la mesita.

PLANTAS SUSURRADORAS

Acercarse lo máximo y escuchar lo que dicen usando la trompetilla. Hablar con alguna chispa saltona hasta que aparezca una flor, que cogemos. Vamos hasta aquí pasando por los árboles mandrágora, que debemos destrozar con la espada. Al final veremos un esqueleto del que cogemos un arco. Damos la vuelta a la fortaleza y matamos a la bruja. Frente a la puerta disparamos varias flechas al saco del otro lado para abrirla. Vamos hasta la habitación de los esqueletos colgados y cogemos una piedra. En la habitación del altar cogemos el cuerno que tiene clavado el muerto y leemos el libro. Vamos hasta el primer tramo de escaleras, disparamos a los orificios y subimos. Tan pronto llegamos arriba, por la izquierda subimos al segundo piso, pero primero tiramos la piedra al suelo para desactivar la trampa. Vamos hasta el baúl y cogemos la segunda pieza de la máscara. Matamos al esqueleto y le cogemos la mano. Subimos usando el garfio dos veces. Usamos la mano en la puerta para abrirla. Usamos una poción para ver cosas invisibles y pasamos, de izquierda a derecha, por las piedras. Debemos ir en dirección: NE, NE, N, NO, NO, NO y NE. En la nueva habitación cogemos del baúl un cucharón de oro. Para salir, tiramos de las dos anillas de cada lado y se abrirá un compartimento al lado de la puerta. Le damos a la palanca, cruzamos las piedras y bajamos por el mismo sitio.

CASA DE LA BRUJA

Usamos el cucharón en el caldero. Un caracol, fuera, abrirá el portal al nuevo nivel, pero aún no entramos. Hablamos con el árbol profeta y gastamos algunas monedas en él. Hay un gran champiñón al fondo. Cortarle un trozo y cogerlo.

TELETRANSPORTADOR

Subimos con la cuerda y nos metemos en el centro del ruedo, señalamos el mapa de Daventry y vamos a la casa de la niña. Miramos si ella está dentro y le hablamos. Vamos hasta el unicornio y le damos el cuerno, con lo que obtendremos una pirámide. Regresamos a este nivel. Pasamos al siguiente nivel metiéndonos en el agujero que ha abierto Mudle, el caracol.

El Mundo Subterráneo de los Gnomos

Ahora te encuentras en el pequeño mundo de los gnomos, un lugar subterráneo oculto de los ojos de los hombres, como ya comprendió el Rey Graham en King’s Quest V. Ahora te toca a ti, así que sal ileso.

NUESTRA LLEGADA

Cuidado porque el mapa nos puede engañar, ya que hay dos niveles sobrepuestos. Coger una piedra de la derecha. Al fondo dejar la piedra sobre la plataforma, y así abrimos la puerta. Recorremos los pasadizos tanto a derecha como a izquierda buscando tres piedras. Esta puerta tiene tres pulsadores en el suelo. Para abrirla sólo tenemos que poner las tres piedras sobre ellos. Después, saltamos adelante para meternos en la especie de puente y, de aquí, damos otro salto para llegar al otro lado. Para abrir esta puerta, golpeamos el candado con la espada.

SALA CON AGUJERO

Este nivel es superior y, para llegar aquí, debemos ir por la izquierda, dando la vuelta y subiendo con la cuerda. Arriba empujamos la gran bola de piedra para que caiga por el agujero y luego nos tiramos también por él. Vamos empujando la bola hasta el pasadizo de bajada del norte y, así, caerá rodando y romperá el muro de piedra de delante.

MURO Y PASILLO DE LA CÁMARA DE ILUMINACIÓN

Todo está oscuro y salimos.

TIENDA DE ARMAS

Abrimos la puerta y entramos. Hablamos con el armero y compramos el martillo de guerra y la ballesta fuerte.

TIENDA DE ARMADURAS

Compramos el peto de bronce y el peto resistente.

ÁMBAR BRILLANTE

Rompemos un trozo que cogemos. Entramos y hablamos con el anciano. Para llegar aquí debemos atravesar tres corredores en los que una gran bola de piedra nos puede aplastar.

TIENDA DE POCIONES

Hablamos con el vendedor y compramos, si nos faltan. Miramos la esencia de Tsu Tzu sin comprarla. Subimos usando la cuerda. Al final llegamos a una pared con muchas raíces. Cortamos y cogemos la que sobresale menos de las tres. Damos el candado, la raíz y el ámbar, y pagando ya podemos coger el Tse (¿es Tse o Tsu?) Tzu. Damos toda la vuelta hasta el principio y subimos por el otro lado hasta llegar a un anciano. Para llegar a él, debemos bajar unas escaleras y atravesar un precipicio por un estrecho puente. Hablamos con él y cortamos y cogemos un trozo de cristal. En el primer panel lila usamos el cristal y conseguimos tener luz. Seguimos el pasillo hasta llegar a un gran dragón, que matamos, y cogemos el cristal negro que deja.

CÁMARA DE ILUMINACIÓN

Seguimos adelante y nos habla un nuevo personaje. Al fondo, en la nueva habitación, intentamos coger la pirámide y aparece Héctor, que nos habla. Después de la charla, cogemos la pirámide blanca y la piedra magnética de debajo. Hablamos con el anciano, le damos la piedra magnética y nos activa la salida de esta región. Nos transportamos al nuevo nivel poniéndonos sobre el agujero dimensional y seleccionando la Región Árida en el mapa.

La Región Árida

Siguiendo tu camino te hallas en un verdadero desierto, La Región Árida. Detrás de cada piedra, matorral o río, se esconde un enemigo dispuesto a devorarte o matarte por simple diversión. ¡No dejes que lo haga!

PUERTA DEL ORDEN

Entramos en el puente por la parte baja del mapa. Hay que saltar sobre los bloques de piedra hasta que se conviertan en siete bloques metálicos. Ahora, por orden, hay que saltar sobre los que tienen los siguientes dibujos: triángulo / raya y cuadrado / cuadrado y triángulo / raya y estrella / triángulo y estrella / triángulo, estrella y cuadrado / cuadrado, estrella, raya y cuadrado. Saldrá una plataforma por la que ya podemos pasar al otro lado. Subimos a la pirámide por la rampa principal y cogemos la gema de fuego. Un viejo guardián de la máscara nos hablará. Atravesamos unos muros entre picos montañosos, pasamos saltando unas plataformas sobre la lava y, al final, escalamos el muro. Quedamos frente a siete platos colgados, que enumeramos del 1 al 7 de izquierda a derecha. Disparamos con la ballesta, por orden, a: 4-2-7-5-1-3-6. Ahora podemos atravesar un puente y, al final de éste, cogemos la Piedra del Orden. Subimos al castillo por las dos rampas al lado de las chozas y hablamos con el guardia del estandarte. Bajamos, atravesamos un puente y hablamos con el guardia de la trompeta. A su lado, en el pedestal, ponemos la Piedra del Orden y le volvemos a hablar. Salimos, subimos la rampa y hablamos con el otro guardia con estandarte. Entramos en la herrería por la puerta que hay al lado del de la trompeta y hablamos con el herrero central.

CHOZAS

Entramos en la tienda de la derecha y hablamos con el vendedor de armas, pero sin comprar ninguna. Volvemos a hablar con el herrero, que nos dará una barra de metal. Le damos la barra de metal y el diamante negro al vendedor de armas. Pagamos y conseguimos una lanza. Entramos en la tienda de al lado, la de una vieja bruja sanadora. Pagando podemos recuperar energía. Debemos atravesar el lago de lava saltando de piedra en piedra hasta llegar a un muro y subirlo con la cuerda. Adelante, y veremos al Basilisco debajo. Nos armamos con la lanza, saltamos sobre él y lo matamos. Le cortamos y cogemos la lengua. Atravesamos el puente frente al Basilisco muerto y subimos a la construcción funeraria con la cuerda. En el tejado nos dejamos caer por el agujero. Cogemos la espada del centro del ataúd y empujamos los cuatro dibujos de sus cuatro lados por este orden: luna, triángulo, redonda y cuadrado. Entramos por la puerta que se acaba de abrir y cogemos la armadura. Al otro lado de la habitación abrimos el panel y cogemos una poción. Volvemos a la sala del sarcófago y examinamos el enano muerto para coger la llave que deja caer.

GUARIDA DE LOS ENANOS

Eliminamos a los que están de guardia y entramos usando la llave. Al final del pasillo, a la derecha, hay tres interruptores. Disparamos al central, atravesamos el puente que aparece, y abrimos el cofre para coger el tercer trozo de máscara y todas las pociones que veamos. Salimos y disparamos al primer interruptor para pasar por el nuevo puente que sale. Hablamos con la chica presa. Movemos la palanca del otro lado liberándola, y nos habla. Entramos por la nueva puerta del fondo y apretamos los botones por el mismo orden que antes. Del compartimento que se abre cogemos una especie de bombona y otra del suelo de la tercera celda. Volvemos al pasillo de los interruptores y disparamos al último. Atravesamos el puente, matamos a los dos enanos y nos ponemos frente a la máquina, un ascensor. Usamos la especie de bombona en uno de los tubos de al lado, entramos en el ascensor y disparamos al botón de la pared del otro lado. Subimos un piso, cogemos un cetro de cristal y pociones, y volvemos a bajar de la misma manera. Ahora tapamos el otro tubo con la segunda bombona. Nos ponemos en el ascensor y lo activamos para pasar a la siguiente fase.

Las Tierras Heladas

De nuevo volvemos a un viejo escenario de la saga King's Quest V, a las Tierras Heladas. Pero también hay referencia a King's Quest VI con los Hombres-Águila. No te olvides de que aquí no todos te conocen, y no son amistosos.

PALACIO DE LA REINA DE LAS NIEVES

Vamos hasta el fondo y llegamos al trono, frente a ella. Le hablamos y le entregamos el cetro, pero nos lo deja guardar.

TELETRANSPORTADOR

Salvamos a la chica matando al hombre-águila. El dragón de cristal está en el suelo, echándose una siesta. Miramos arriba y vemos que cuelga una anilla. Empujamos el bloque del suelo para ponerlo debajo de ella, nos subimos y estiramos la cadena. Ahora usamos el cetro del dragón y éste nos llevará volando. El dragón nos deja aquí, al otro lado del lago. Matamos a los yetis. Aquí hay una bestia invisible que podemos matar o pasar de ella. Para verla usamos una poción de revelar objetos mágicos invisibles.

CUARTEL DE LOS ORCOS

Matamos a los guardias y damos un rodeo por la muralla hasta que podemos usar la cuerda y subir. Vamos hasta la rejilla del centro y escuchamos la conversación de los dos personajes de abajo. Aquí mismo hay una celda en la que está preso el rey de los hombres-águila con el que hablamos. Saltamos fuera, por la terraza, y caeremos sobre un guardia, al que le quitamos una llave. Volvemos a subir hasta la celda y liberamos al preso con la llave. Volvemos a la rejilla del centro y, tras un ataque, caemos a la sala del trono. Matamos al capitán de los orcos y salimos de la sala sacando el madero de la puerta. Fuera, tropezamos con el escalón de la puerta. Volvemos dentro y cogemos un trozo de hielo. Lo usamos en la entrada, donde tropezamos. Fundimos el hielo con la gema roja y salimos fuera. De uno de los orcos muertos cogemos un arco y lo usamos en el hielo derretido de la puerta. Así, podemos coger una barra de hielo. Volvemos al muerto y le cambiamos otra vez el arma. Entramos en la sala del trono y usamos la barra de hielo en el agujero al lado de la puerta cerrada de la derecha. Entramos y, del baúl, cogemos el cuarto trozo de máscara. Al salir, vamos al otro lado del salón del trono, abrimos el arcón y cogemos la joya azul con rayos amarillos. También debemos coger una piedra que está justo en la entrada, en una esquina.

PILAR ESTE Y OESTE

En estos dos lugares, usando la joya azul, se nos darán pistas de cómo conseguir la espada de fuego y de cómo matar a la bestia de dos cabezas. Tiramos la piedra tres veces (volviéndola a coger) en el charco helado. Después usamos la gema roja y el hielo se derretirá. Así, podremos conseguir la espada de fuego.

TORRE ESTE Y OESTE

Torres de vigilancia que se escalan con la cuerda. Encontramos cofres con pociones, pero también muchos enemigos. Sólo vamos si estamos mal de energía. En la torre este, llegamos a la planta baja por la trampilla, dejándonos caer después de abrirla, dándole a la palanca del piso superior.

GUARIDA DE LOS HOMBRES-ÁGUILA

Habla con el rey, que nos da un diamante azul. Subimos a la habitación de la celda y nos ponemos frente a la silla de torturas. Sobre ella dejamos el champiñón, la lengua de basilisco y el diamante azul. Activamos la palanca del otro lado y conseguimos un hechizo permanente de fuerza. A la que lleguemos a la pared, usamos la cuerda para subir. Vamos hasta el dragón y le cortamos las dos cabezas con la espada de fuego. Seguimos adelante por el agujero del fondo y continuamos recto para pasar la puerta al nivel superior.

EL PARAÍSO PERDIDO

Seguimos el camino hasta llegar a un templo semiderruido. Miramos el altar y ponemos encima la pirámide blanca. Aparece un nuevo sacerdote que nos habla y nos pasa al último nivel.

El Reino del Sol

Último escenario del juego, el más maravilloso y complicado de todos, porque aquí te tendrás que enfrentar al poderoso enemigo y vencerle. ¡Suerte!

PRIMER NIVEL

Tan pronto aparecemos, matamos al guardia y cogemos su ballesta. Atención a los enemigos que se nos aparecen por detrás sin verlos. Hay pociones ocultas detrás de paneles que decoran las paredes. Usamos la cuerda y subimos. Rompemos el jarrón y cogemos un medallón con la forma de la máscara. Escuchamos a los sacerdotes inmóviles y, del altar del fondo, cogemos la tabla de la sabiduría.

ENTRADA AL SALÓN DE LA VERDAD

Hablamos con el sacerdote y nos abre la puerta. Vamos adelante hasta el monstruo, flotando en el vacío. Al llegar a él se convertirá en la llave de la verdad, que cogemos. Abrimos la puerta con la llave y, de dentro, cogemos la espada de la verdad. En nuestra tabla se escribirán unas frases. Nos ponemos frente a la puerta y usamos la tabla en ella. Entramos y accedemos al nuevo nivel.

SEGUNDO NIVEL

Usamos el medallón de la máscara en el agua de la piscina, de donde salen criaturas, y así, curamos el agua. La podemos usar para recargar energía. Mover la lámpara apagada. Entrar por la puerta que ya está abierta. Matamos a todos los bichos, cogemos pociones y abrimos el baúl para conseguir el quinto y último trozo de la máscara.

SALÓN DE LA LUZ

Hablamos con el sacerdote al lado de la puerta, y podremos entrar. Empujar el atril hasta que esté en el centro de la luz, leer el libro y coger la llave dorada. Usar la llave dorada en la puerta y entrar. Coger la armadura de luz y en nuestra tabla se escribirá una nueva frase. Usar la tabla en la puerta y entrar para pasar al siguiente nivel.

TERCER NIVEL

Ve al Salón del Orden. Hablar con el sacerdote al lado de la puerta para que nos la abra. En el centro de la sala debemos hacer un puzzle de 3 x 3 con la cara de la máscara, empujando los bloques, y así, conseguimos abrir la puerta del fondo. Entramos por la puerta y cogemos la llave del orden. Usamos la llave para abrir la puerta y entramos en la Sala del Cáliz. Cogemos el cáliz y en nuestra tabla se escribe una tercera línea. Abrimos la puerta usando la tabla en ella y entramos en el último nivel.

CUARTO NIVEL

Vamos adelante y hablamos con el sacerdote para que nos abra la puerta. Entramos en el Santuario de la Máscara de la Eternidad. Colocamos las cinco piezas de la máscara en el altar y, cada vez que lo hacemos, debemos luchar con Lucreto y vencerle. Una vez puestas se abre un portal mágico y tenemos la lucha final con Lucreto. Nuestro objetivo es irlo empujando hasta que sea absorbido por el portal y desaparezca.