Antes de empezar la aventura, deberías seguir ciertos consejos para
asegurar tu supervivencia en el juego. Aquí tienes unos cuantos consejos a
seguir que, aunque no te salvarán de más de una muerte, te salvarán de esas
trescientas cincuenta que puedes tener.
CONSEJOS GENERALES
El juego en sí no es tan complicado como parece, pero lo difícil no son
sus puzzles sino la dificultad de sus combates. Por ello, será mejor que sigas
estos consejos, léelos una vez y retén algunos en la memoria:
- Si eres primerizo en este tipo de juegos, no en aventuras gráficas sino
del estilo Tomb Raider, será mejor que elijas el nivel fácil.
- Apréndete de memoria todas las teclas del juego, así conseguirás una
suavidad de movimientos y las mejores perspectivas para realizar las
acrobacias, como los saltos.
- Graba el juego muy de vez en cuando, ya que no será por espacio de disco
duro, ¿verdad?
- Habla con todos los personajes y varias veces, así conseguirás
información y pistas importantes sobre tus objetivos y escenarios.
- Coge todo lo que puedas, ya sea de los enemigos, piedras, monedas; y
examina todos los objetos que tengas en tu poder.
- Cada reino tiene su propio mapa que hay que completar. No todo lo que
escribo en la guía tiene porque hacerse, y el juego acaba igual si lo haces
como si no lo haces.
- Las cajas y los barriles pueden contener monedas y pociones, también
enemigos, pero bueno... ¡así que rómpelos, chikiño!
- En cada reino hay un sitio donde poderte curar si estás falto de pociones.
- Si te encuentras muy mal y hay enemigos, intenta sortearlos. No podrás
coger sus objetos, pero seguirás vivo
El Reino de Daventry
La primera fase del juego es el majestuoso reino de Daventry, ahora
derruido y con sus habitantes convertidos en piedra por el malvado arconte.
Busca y encuentra el trozo de máscara y la salida para ir al siguiente nivel
del juego...
EN CASA DE SARAH
Tenemos ya un trozo de máscara. Mirar el cuervo que se posa sobre la
estatua. Entrar en la casa, coger setas de un cesto y una poción. Entramos en
casa de Connor (la nuestra) y cogemos el cuchillo de la cocina. Hablamos con el
mago, el único que aún no es todo de piedra. Nos dará un mapa mágico. Cogemos
las monedas.
LA IGLESIA
La puerta de la Iglesia está cerrada por una cruz. Detrás, dando la vuelta
a la izquierda, entramos en el cementerio. Matar al spriggan y cogerle la
ballesta.
GRANJA DE SIMAS
Entrar y coger las botas. Fuera, al otro lado, podemos aumentar la energía
cogiendo las frutas colgadas. Fuente donde podremos recargar energía bebiendo
del agua.
TABERNA
Romper los barriles de fuera con el cuchillo y coger todo lo que salga.
Entrar y coger los guantes de detrás de la barra. En el primer piso hay un
barril con un cristal dentro.
MOLINO DE VIENTO
En el techo hay un hacha clavada en una viga. Empujar el fardo del suelo
para ponerlo debajo del hacha, y así poder subirnos a él y cogerla.
CASA DEL GRANJERO
KAVANAUGH Y DE LA NIÑA
En el columpio de detrás mata un spriggan.
MOLINO DE GRANO
Fuera, a la derecha, corta el árbol con el hacha y entra. Salta sobre la
prensa y, de aquí al primer piso, donde podremos coger un gancho con una
cuerda.
CASCADA
Usamos el gancho con la cuerda en el lugar donde se ilumina y subimos a un
castillo. Empujamos los ladrillos y volvemos a bajar de la misma forma para
entrar por el túnel detrás de la cascada.
CASTILLO DE DAVENTRY
Vamos hasta el final y abrimos la pared moviendo la vela. Entramos en una
especie de comedor y cogemos las cenizas del fondo, a la izquierda. Miramos los
2 cuadros y empujamos el del Rey Graham para coger una llave de detrás. Salimos
por donde estaban las cenizas y llegamos a la sala del trono. Examinamos las
estatuas y miramos el espejo. Saldrá Lucreto, el malo del juego, que nos
hablará y retará.
TUMBA DEL CABALLERO
Hablamos con él y usamos el hacha para romper la puerta y poder entrar.
Movemos la tapa de la cripta y cogemos un anillo. Justo al otro lado del
Castillo hay una Fortaleza donde entramos, tiramos de las tres palancas (en dos
habitaciones) y pasamos por la puerta izquierda del final. Al fondo usamos la
llave en la puerta y examinamos el extraño ruedo del suelo (un
teletransportador dimensional). Subimos 2 pisos y cogemos la armadura de cuero.
Hablamos con un unicornio en horas bajas.
CASA DEL MAGO
Subimos usando el gancho. Cogemos la pluma que escribirá sobre el libro.
Cogemos la página y la usamos en la bola azul, consiguiendo una poción para ver
lo invisible. La usamos y, a la derecha del atril, aparece un baúl de donde
cogemos una campana. Usamos el gancho frente a la puerta cerrada de la iglesia
y subimos. En el tejado usamos el gancho y bajamos por el agujero. Cogemos la
vela, vamos hacia el altar, empujamos el gran jarrón. Salimos y vamos detrás,
al cementerio. En el mausoleo, al fondo, hay una puerta dimensional en la que
no podemos entrar aún. Hablamos con el mago y le damos la vela, el anillo y las
cenizas. A cambio nos da un anillo mágico. Salimos de la casa y ponemos la
campana en el soporte que hay delante del lago, golpeándola tres veces con el
hacha. Sale la dama del lago, que nos da una espada.
TIENDA DEL ALQUIMISTA
Quitamos los tablones de la puerta y entramos. Cogemos un pergamino de
cómo realizar un hechizo de fuerza, y pociones de las estanterías. Entramos en
la puerta dimensional para pasar al nuevo nivel.
La Dimensión de la Muerte
Ahora te encuentras en un lugar totalmente diferente a tu ciudad natal,
Daventry. Tú, Connor, deberás seguir buscando los trozos de la máscara incluso
en lugares como éste; pero tranquilo chico, no te preocupes que los hay mucho
peores...
PORTAL A DAVENTRY
Tan pronto entramos pasamos unos pedestales, vamos a la izquierda y luego
a la derecha y llegamos a una estatua de Lord Azriel, Señor de la Dimensión de
los Muertos, con una llave flotando que cogemos. Vemos cuatro pedestales con
una llama encima. Ponemos la llave en el agujero central, la empujamos y
sacamos en cada una de las cuatro, menos en el último. Sale un rayo y se
abrirán las puertas. Ahora, para cruzar el abismo y llegar a la cámara de Lord
Azriel, debemos saltar sobre los símbolos que hemos visto antes, con el mismo
orden de izquierda a derecha: tridente, bola con palo a cada lado, redonda con
punto en el centro, X con los lados arqueados y redonda con flecha arriba a la
derecha.
EN LA CÁMARA DE LORD
AZRIEL
Éste nos habla y nos da otra llave, apareciendo en el corredor del principio.
Entre las cajas del fondo debemos coger un trozo de escudo. Ésta es la puerta
al recinto de la muerte, en forma de pinchos. Usamos la llave para abrirla.
Abrimos el cofre y cogemos la llave sello. Usamos la llave para abrir la
puerta. Matamos esqueletos hasta que uno deje caer una llave hexagonal que
debemos coger. Salimos, derecha y recto hasta llegar a un tipo con el que
hablamos. Volvemos atrás. Llegamos a la gran sala de los portales a los
salones, que son cuatro. En el centro está la fuente curativa. Empujamos las
cuatro grandes cajas hasta que un resorte debajo de ellas se levante. Así
aparecerá una sílfide con la que hablamos. Hablamos con un caballero que está
agonizando. Hablamos con la niña, la hija de Kavanaught. Para llegar a ella deberemos
pasar por una puerta cerrada, usando el salto largo hacia atrás. Abrimos la
puerta metálica empujándola, hablamos otra vez con la niña y vamos hasta el
inicio de este nivel.
CASA DEL GRANJERO
KAVANAUGH Y DE LA NIÑA
Volvemos a Daventry, a casa de la niña. Le hablamos, cogemos el dinero
sobre la mesa y alguna otra cosa más y volvemos al cementerio para entrar en el
portal de la segunda fase. En esta puerta usamos la llave hexagonal para
abrirla.
LA VERDAD
Vamos al altar del Martillo. Cogemos el martillo después de eliminar todos
los obstáculos. Volvemos atrás y observamos doce interruptores, cuatro en cada
pared menos en la de la puerta de entrada. Mirando desde aquí enumeramos los de
la derecha como A, B, C y D; los de la izquierda como X, Y, Z y W y los de
abajo como 4, 3, 2, 1. Apretamos por orden: Z, 4 y A, B, C y D. Vamos a la
derecha del mapa y entramos en la octava celda de arriba para activar la
palanca que abre la puerta del Puente de la Vida.
PUERTA Y PUENTE DE LA
VIDA
Volvemos atrás y pasamos por el obelisco, a la izquierda. Todo adelante y,
frente a una especie de puente, nos paramos y usamos el hacha en la palanca de
la izquierda del otro lado del precipicio. Así bajará un puente. Entrada al
tercer nivel pero que no usamos aún. Subimos a la torre con el gancho.
Eliminamos al esqueleto despeñarlo (sería despeñándolo). Bajamos y cogemos la
cota de malla del muerto. Hablamos con el barquero.
LAS CUATRO PIEDRAS
Para la primera debemos saltar sobre el pedestal de los jarrones y luego
sobre la base de arriba.
INTERRUPTORES DE LOS
SALONES
Interruptores de los portales de los salones. Debemos poner una piedra
sobre cada una de las losas del suelo para abrir los portales. Ahora los
portales están activados.
SALÓN DEL RESPIRO
Eliminamos el arquero del otro lado, subimos las dos piedras y saltamos al
otro lado del río Styx. Cogemos la calavera del mueble de la izquierda, la
cuarta contando de derecha a izquierda y del estante inferior.
SALÓN DE GUERRA
Matamos a los esqueletos del otro lado y atravesamos el río saltando por
el puente. Colocamos la cabeza de la calavera en la estatua decapitada y
cogemos la pluma del suelo.
SALÓN DE LA
INMORTALIDAD
Cogemos la poción y miramos el corazón.
SALÓN DE LA JUSTICIA
Usamos la pluma en el plato izquierdo de la balanza, y nosotros nos
ponemos en el derecho saltando. La balanza se equilibra y curamos el corazón de
la sala de la inmortalidad limpiando su sangre.
RESTOS DEL CABALLERO
Cogemos un pedazo de escudo. Vamos al río Styx y lo ponemos en el agua
para que se llene de óxido. Cogemos musgo. Le damos a la sílfide el musgo y el
óxido. Vamos al teletransportador, pero no lo usamos. Volvemos a bajar el
puente y pasamos al tercer nivel.
El Pantano
Bienvenido a un pantano asqueroso lleno de sucio fango. Bueno, imagina que
podría ser peor y podría estar plagado de enemigos, del malo malísimo, y encima
lleno de trampas. Ejem, vale, ya sé que tiene todo eso y más, pero era para
animarte chico.
POBLADO
Entrar en la casa con la puerta cerrada con tablas rompiéndolas. Romper
también la siguiente puerta y coger la trompetilla que hay sobre la mesita.
PLANTAS SUSURRADORAS
Acercarse lo máximo y escuchar lo que dicen usando la trompetilla. Hablar
con alguna chispa saltona hasta que aparezca una flor, que cogemos. Vamos hasta
aquí pasando por los árboles mandrágora, que debemos destrozar con la espada.
Al final veremos un esqueleto del que cogemos un arco. Damos la vuelta a la
fortaleza y matamos a la bruja. Frente a la puerta disparamos varias flechas al
saco del otro lado para abrirla. Vamos hasta la habitación de los esqueletos
colgados y cogemos una piedra. En la habitación del altar cogemos el cuerno que
tiene clavado el muerto y leemos el libro. Vamos hasta el primer tramo de
escaleras, disparamos a los orificios y subimos. Tan pronto llegamos arriba,
por la izquierda subimos al segundo piso, pero primero tiramos la piedra al
suelo para desactivar la trampa. Vamos hasta el baúl y cogemos la segunda pieza
de la máscara. Matamos al esqueleto y le cogemos la mano. Subimos usando el
garfio dos veces. Usamos la mano en la puerta para abrirla. Usamos una poción
para ver cosas invisibles y pasamos, de izquierda a derecha, por las piedras.
Debemos ir en dirección: NE, NE, N, NO, NO, NO y NE. En la nueva habitación
cogemos del baúl un cucharón de oro. Para salir, tiramos de las dos anillas de
cada lado y se abrirá un compartimento al lado de la puerta. Le damos a la
palanca, cruzamos las piedras y bajamos por el mismo sitio.
CASA DE LA BRUJA
Usamos el cucharón en el caldero. Un caracol, fuera, abrirá el portal al
nuevo nivel, pero aún no entramos. Hablamos con el árbol profeta y gastamos
algunas monedas en él. Hay un gran champiñón al fondo. Cortarle un trozo y
cogerlo.
TELETRANSPORTADOR
Subimos con la cuerda y nos metemos en el centro del ruedo, señalamos el
mapa de Daventry y vamos a la casa de la niña. Miramos si ella está dentro y le
hablamos. Vamos hasta el unicornio y le damos el cuerno, con lo que obtendremos
una pirámide. Regresamos a este nivel. Pasamos al siguiente nivel metiéndonos
en el agujero que ha abierto Mudle, el caracol.
El Mundo Subterráneo de los Gnomos
Ahora te encuentras en el pequeño mundo de los gnomos, un lugar
subterráneo oculto de los ojos de los hombres, como ya comprendió el Rey Graham
en King’s Quest V. Ahora te toca a ti, así que sal ileso.
NUESTRA LLEGADA
Cuidado porque el mapa nos puede engañar, ya que hay dos niveles
sobrepuestos. Coger una piedra de la derecha. Al fondo dejar la piedra sobre la
plataforma, y así abrimos la puerta. Recorremos los pasadizos tanto a derecha
como a izquierda buscando tres piedras. Esta puerta tiene tres pulsadores en el
suelo. Para abrirla sólo tenemos que poner las tres piedras sobre ellos.
Después, saltamos adelante para meternos en la especie de puente y, de aquí,
damos otro salto para llegar al otro lado. Para abrir esta puerta, golpeamos el
candado con la espada.
SALA CON AGUJERO
Este nivel es superior y, para llegar aquí, debemos ir por la izquierda,
dando la vuelta y subiendo con la cuerda. Arriba empujamos la gran bola de
piedra para que caiga por el agujero y luego nos tiramos también por él. Vamos
empujando la bola hasta el pasadizo de bajada del norte y, así, caerá rodando y
romperá el muro de piedra de delante.
MURO Y PASILLO DE LA
CÁMARA DE ILUMINACIÓN
Todo está oscuro y salimos.
TIENDA DE ARMAS
Abrimos la puerta y entramos. Hablamos con el armero y compramos el
martillo de guerra y la ballesta fuerte.
TIENDA DE ARMADURAS
Compramos el peto de bronce y el peto resistente.
ÁMBAR BRILLANTE
Rompemos un trozo que cogemos. Entramos y hablamos con el anciano. Para
llegar aquí debemos atravesar tres corredores en los que una gran bola de
piedra nos puede aplastar.
TIENDA DE POCIONES
Hablamos con el vendedor y compramos, si nos faltan. Miramos la esencia de
Tsu Tzu sin comprarla. Subimos usando la cuerda. Al final llegamos a una pared
con muchas raíces. Cortamos y cogemos la que sobresale menos de las tres. Damos
el candado, la raíz y el ámbar, y pagando ya podemos coger el Tse (¿es Tse o
Tsu?) Tzu. Damos toda la vuelta hasta el principio y subimos por el otro lado
hasta llegar a un anciano. Para llegar a él, debemos bajar unas escaleras y
atravesar un precipicio por un estrecho puente. Hablamos con él y cortamos y
cogemos un trozo de cristal. En el primer panel lila usamos el cristal y
conseguimos tener luz. Seguimos el pasillo hasta llegar a un gran dragón, que
matamos, y cogemos el cristal negro que deja.
CÁMARA DE ILUMINACIÓN
Seguimos adelante y nos habla un nuevo personaje. Al fondo, en la nueva
habitación, intentamos coger la pirámide y aparece Héctor, que nos habla.
Después de la charla, cogemos la pirámide blanca y la piedra magnética de
debajo. Hablamos con el anciano, le damos la piedra magnética y nos activa la
salida de esta región. Nos transportamos al nuevo nivel poniéndonos sobre el
agujero dimensional y seleccionando la Región Árida en el mapa.
La Región Árida
Siguiendo tu camino te hallas en un verdadero desierto, La Región Árida.
Detrás de cada piedra, matorral o río, se esconde un enemigo dispuesto a
devorarte o matarte por simple diversión. ¡No dejes que lo haga!
PUERTA DEL ORDEN
Entramos en el puente por la parte baja del mapa. Hay que saltar sobre los
bloques de piedra hasta que se conviertan en siete bloques metálicos. Ahora,
por orden, hay que saltar sobre los que tienen los siguientes dibujos: triángulo
/ raya y cuadrado / cuadrado y triángulo / raya y estrella / triángulo y
estrella / triángulo, estrella y cuadrado / cuadrado, estrella, raya y
cuadrado. Saldrá una plataforma por la que ya podemos pasar al otro lado.
Subimos a la pirámide por la rampa principal y cogemos la gema de fuego. Un
viejo guardián de la máscara nos hablará. Atravesamos unos muros entre picos
montañosos, pasamos saltando unas plataformas sobre la lava y, al final,
escalamos el muro. Quedamos frente a siete platos colgados, que enumeramos del
1 al 7 de izquierda a derecha. Disparamos con la ballesta, por orden, a:
4-2-7-5-1-3-6. Ahora podemos atravesar un puente y, al final de éste, cogemos
la Piedra del Orden. Subimos al castillo por las dos rampas al lado de las
chozas y hablamos con el guardia del estandarte. Bajamos, atravesamos un puente
y hablamos con el guardia de la trompeta. A su lado, en el pedestal, ponemos la
Piedra del Orden y le volvemos a hablar. Salimos, subimos la rampa y hablamos
con el otro guardia con estandarte. Entramos en la herrería por la puerta que
hay al lado del de la trompeta y hablamos con el herrero central.
CHOZAS
Entramos en la tienda de la derecha y hablamos con el vendedor de armas,
pero sin comprar ninguna. Volvemos a hablar con el herrero, que nos dará una
barra de metal. Le damos la barra de metal y el diamante negro al vendedor de
armas. Pagamos y conseguimos una lanza. Entramos en la tienda de al lado, la de
una vieja bruja sanadora. Pagando podemos recuperar energía. Debemos atravesar
el lago de lava saltando de piedra en piedra hasta llegar a un muro y subirlo
con la cuerda. Adelante, y veremos al Basilisco debajo. Nos armamos con la
lanza, saltamos sobre él y lo matamos. Le cortamos y cogemos la lengua.
Atravesamos el puente frente al Basilisco muerto y subimos a la construcción
funeraria con la cuerda. En el tejado nos dejamos caer por el agujero. Cogemos la
espada del centro del ataúd y empujamos los cuatro dibujos de sus cuatro lados
por este orden: luna, triángulo, redonda y cuadrado. Entramos por la puerta que
se acaba de abrir y cogemos la armadura. Al otro lado de la habitación abrimos
el panel y cogemos una poción. Volvemos a la sala del sarcófago y examinamos el
enano muerto para coger la llave que deja caer.
GUARIDA DE LOS ENANOS
Eliminamos a los que están de guardia y entramos usando la llave. Al final
del pasillo, a la derecha, hay tres interruptores. Disparamos al central,
atravesamos el puente que aparece, y abrimos el cofre para coger el tercer
trozo de máscara y todas las pociones que veamos. Salimos y disparamos al
primer interruptor para pasar por el nuevo puente que sale. Hablamos con la chica
presa. Movemos la palanca del otro lado liberándola, y nos habla. Entramos por
la nueva puerta del fondo y apretamos los botones por el mismo orden que antes.
Del compartimento que se abre cogemos una especie de bombona y otra del suelo
de la tercera celda. Volvemos al pasillo de los interruptores y disparamos al
último. Atravesamos el puente, matamos a los dos enanos y nos ponemos frente a
la máquina, un ascensor. Usamos la especie de bombona en uno de los tubos de al
lado, entramos en el ascensor y disparamos al botón de la pared del otro lado.
Subimos un piso, cogemos un cetro de cristal y pociones, y volvemos a bajar de
la misma manera. Ahora tapamos el otro tubo con la segunda bombona. Nos ponemos
en el ascensor y lo activamos para pasar a la siguiente fase.
Las Tierras Heladas
De nuevo volvemos a un viejo escenario de la saga King's Quest V, a las
Tierras Heladas. Pero también hay referencia a King's Quest VI con los
Hombres-Águila. No te olvides de que aquí no todos te conocen, y no son
amistosos.
PALACIO DE LA REINA DE
LAS NIEVES
Vamos hasta el fondo y llegamos al trono, frente a ella. Le hablamos y le
entregamos el cetro, pero nos lo deja guardar.
TELETRANSPORTADOR
Salvamos a la chica matando al hombre-águila. El dragón de cristal está en
el suelo, echándose una siesta. Miramos arriba y vemos que cuelga una anilla.
Empujamos el bloque del suelo para ponerlo debajo de ella, nos subimos y
estiramos la cadena. Ahora usamos el cetro del dragón y éste nos llevará
volando. El dragón nos deja aquí, al otro lado del lago. Matamos a los yetis.
Aquí hay una bestia invisible que podemos matar o pasar de ella. Para verla
usamos una poción de revelar objetos mágicos invisibles.
CUARTEL DE LOS ORCOS
Matamos a los guardias y damos un rodeo por la muralla hasta que podemos
usar la cuerda y subir. Vamos hasta la rejilla del centro y escuchamos la
conversación de los dos personajes de abajo. Aquí mismo hay una celda en la que
está preso el rey de los hombres-águila con el que hablamos. Saltamos fuera,
por la terraza, y caeremos sobre un guardia, al que le quitamos una llave.
Volvemos a subir hasta la celda y liberamos al preso con la llave. Volvemos a
la rejilla del centro y, tras un ataque, caemos a la sala del trono. Matamos al
capitán de los orcos y salimos de la sala sacando el madero de la puerta.
Fuera, tropezamos con el escalón de la puerta. Volvemos dentro y cogemos un
trozo de hielo. Lo usamos en la entrada, donde tropezamos. Fundimos el hielo
con la gema roja y salimos fuera. De uno de los orcos muertos cogemos un arco y
lo usamos en el hielo derretido de la puerta. Así, podemos coger una barra de
hielo. Volvemos al muerto y le cambiamos otra vez el arma. Entramos en la sala
del trono y usamos la barra de hielo en el agujero al lado de la puerta cerrada
de la derecha. Entramos y, del baúl, cogemos el cuarto trozo de máscara. Al
salir, vamos al otro lado del salón del trono, abrimos el arcón y cogemos la
joya azul con rayos amarillos. También debemos coger una piedra que está justo
en la entrada, en una esquina.
PILAR ESTE Y OESTE
En estos dos lugares, usando la joya azul, se nos darán pistas de cómo
conseguir la espada de fuego y de cómo matar a la bestia de dos cabezas.
Tiramos la piedra tres veces (volviéndola a coger) en el charco helado. Después
usamos la gema roja y el hielo se derretirá. Así, podremos conseguir la espada
de fuego.
TORRE ESTE Y OESTE
Torres de vigilancia que se escalan con la cuerda. Encontramos cofres con
pociones, pero también muchos enemigos. Sólo vamos si estamos mal de energía.
En la torre este, llegamos a la planta baja por la trampilla, dejándonos caer
después de abrirla, dándole a la palanca del piso superior.
GUARIDA DE LOS
HOMBRES-ÁGUILA
Habla con el rey, que nos da un diamante azul. Subimos a la habitación de
la celda y nos ponemos frente a la silla de torturas. Sobre ella dejamos el
champiñón, la lengua de basilisco y el diamante azul. Activamos la palanca del
otro lado y conseguimos un hechizo permanente de fuerza. A la que lleguemos a
la pared, usamos la cuerda para subir. Vamos hasta el dragón y le cortamos las
dos cabezas con la espada de fuego. Seguimos adelante por el agujero del fondo
y continuamos recto para pasar la puerta al nivel superior.
EL PARAÍSO PERDIDO
Seguimos el camino hasta llegar a un templo semiderruido. Miramos el altar
y ponemos encima la pirámide blanca. Aparece un nuevo sacerdote que nos habla y
nos pasa al último nivel.
El Reino del Sol
Último escenario del juego, el más maravilloso y complicado de todos,
porque aquí te tendrás que enfrentar al poderoso enemigo y vencerle. ¡Suerte!
PRIMER NIVEL
Tan pronto aparecemos, matamos al guardia y cogemos su ballesta. Atención
a los enemigos que se nos aparecen por detrás sin verlos. Hay pociones ocultas
detrás de paneles que decoran las paredes. Usamos la cuerda y subimos. Rompemos
el jarrón y cogemos un medallón con la forma de la máscara. Escuchamos a los
sacerdotes inmóviles y, del altar del fondo, cogemos la tabla de la sabiduría.
ENTRADA AL SALÓN DE LA
VERDAD
Hablamos con el sacerdote y nos abre la puerta. Vamos adelante hasta el
monstruo, flotando en el vacío. Al llegar a él se convertirá en la llave de la
verdad, que cogemos. Abrimos la puerta con la llave y, de dentro, cogemos la
espada de la verdad. En nuestra tabla se escribirán unas frases. Nos ponemos
frente a la puerta y usamos la tabla en ella. Entramos y accedemos al nuevo
nivel.
SEGUNDO NIVEL
Usamos el medallón de la máscara en el agua de la piscina, de donde salen
criaturas, y así, curamos el agua. La podemos usar para recargar energía. Mover
la lámpara apagada. Entrar por la puerta que ya está abierta. Matamos a todos
los bichos, cogemos pociones y abrimos el baúl para conseguir el quinto y
último trozo de la máscara.
SALÓN DE LA LUZ
Hablamos con el sacerdote al lado de la puerta, y podremos entrar. Empujar
el atril hasta que esté en el centro de la luz, leer el libro y coger la llave
dorada. Usar la llave dorada en la puerta y entrar. Coger la armadura de luz y
en nuestra tabla se escribirá una nueva frase. Usar la tabla en la puerta y
entrar para pasar al siguiente nivel.
TERCER NIVEL
Ve al Salón del Orden. Hablar con el sacerdote al lado de la puerta para
que nos la abra. En el centro de la sala debemos hacer un puzzle de 3 x 3 con
la cara de la máscara, empujando los bloques, y así, conseguimos abrir la
puerta del fondo. Entramos por la puerta y cogemos la llave del orden. Usamos
la llave para abrir la puerta y entramos en la Sala del Cáliz. Cogemos el cáliz
y en nuestra tabla se escribe una tercera línea. Abrimos la puerta usando la
tabla en ella y entramos en el último nivel.
CUARTO NIVEL
Vamos adelante y hablamos con el sacerdote para que nos abra la puerta.
Entramos en el Santuario de la Máscara de la Eternidad. Colocamos las cinco
piezas de la máscara en el altar y, cada vez que lo hacemos, debemos luchar con
Lucreto y vencerle. Una vez puestas se abre un portal mágico y tenemos la lucha
final con Lucreto. Nuestro objetivo es irlo empujando hasta que sea absorbido
por el portal y desaparezca.