Capítulo
I: Cuentas pendientes
Habla con cualquiera de los dos matones. Insúltalos una vez para que tu
navaja caiga encima de la caja que tienes detrás. Insúltalos una segunda vez
para situarte justo al lado de la caja. A continuación, coge la navaja para que
Jack se libere.
Desplázate a la plataforma que está situada a la izquierda del escenario.
Coge la escoba. Después, deshaz el nudo que hay a la derecha para que la
plataforma baje. Esto hará que el barril se desplace un poco y puedas coger el
trapo que hay debajo. Usa la escoba con el barril para tirarlo.
De nuevo arriba, ve hacia la derecha e intenta entrar por la puerta del
ático. Jack cerrará la puerta por equivocación. Ve hacia la derecha y Jack se
dará cuenta de que su navaja ha caído en un nido que hay en el piso inferior.
Desciende al contrafuerte y examina los excrementos de pájaro. Antes de poder
limpiarlos con el trapo necesitas mojarlo.
Sube otra vez y avanza por la derecha. Verás un cubo. Usa el trapo con el
cubo para obtener un trapo húmedo. Ahora, vuelve a bajar y limpia los
excrementos de pájaro con el trapo húmedo.
Tienes que conseguir que el pájaro se vaya del nido para poder coger la
navaja. Desplázate a la izquierda y coge el saco de arena que hay encima de la
barandilla. Tírale el saco a uno de los matones para hacer que suene la campana
del Big Ben y que el pájaro se asuste y huya. Una vez hecho esto, ve al nido y
coge la navaja.
Vuelve a la plataforma que hay en el piso de arriba y corta la cuerda de
seguridad con la navaja.
Capítulo
II: Un aventurero en África
Ve hacia la izquierda y entra en la Tienda del Aventurero. Una vez dentro,
muévete a la izquierda y corre la cortina del probador. En ese momento
aparecerá un aventurero. Habla con él e interésate por sus aventuras. Al
terminar la conversación te ofrecerá una botella de ron. Vuelve al muelle y da
la botella de ron a alguno de tus tripulantes.
Abre el compartimiento secreto del barco, que está situado cerca del ancla,
para obtener 30 chelines y una tabla de madera podrida.
Ve a hablar con el mexicano extravagante, que resultará ser el agente con
el que debías contactar. Averigua todo lo que puedas sobre la misión. Ahora,
deberás buscar un sello para poder enviar el paquete confidencial que te
entregará.
Camina hacia la izquierda y habla con Amanda. Pregúntale sobre su misión y
accede a su petición de formar parte de tu tripulación. Conseguirás una carta
sellada.
Habla con el capitán Cookster (el personaje que está pidiendo limosna) e
interésate por sus historias. Después de la conversación, ofrécele la tabla de
madera podrida para poder coger la pipa que hay sobre el barril de madera que
tiene delante.
Sube por las cajas apiladas que hay a la derecha de la Tienda del
Aventurero y de ahí a la cornisa. Cruza la cornisa hacia la izquierda hasta
pasar sobre una puerta de madera y déjate caer sobre las cajas de madera. Usa
la pipa sobre el enjambre de avispas que hay en la ventana para que éstas huyan
y coge el tazón de cereales.
Desciende al suelo y coge las tres latas de té vacías. Úsalas sobre los
botes que hay justo al lado para apilarlas. De esta forma desbloquearás un
contenido extra.
Vuelve al Princesa Encantada y pon el tazón de cereales en el bote de remos
para llenar el tazón de agua. Luego, usa el tazón de cereales lleno de agua
sobre la carta de Amanda para poder despegar el sello. Finalmente, ponle el
sello al paquete confidencial.
Vuelve a la tienda y deposita el paquete en el buzón que hay a la derecha
del mostrador. Habla con el vendedor y compra tres objetos cualquiera de los
cuatro que ofrece.
Sal de la tienda y avanza hacia la derecha para encontrarte con tu
tripulación. Cuando les hables sobre la recompensa que recibirán cuando lleguen
a la isla de Tooth te dirán que falta equipo para poder realizar el viaje.
Entonces, coméntales que siempre tienes un as en la manga y, a continuación,
háblales sobre cada uno de los objetos que has conseguido en la tienda.
Capítulo
III: El naufragio
Habla con Montgomery. Te dará un rollo de hilo y una mecha. Coge la
estrella de mar (objeto mágico) y la hucha con forma de elefante que hay cerca
de él.
Entra en la cueva. Coge el mosquetón que está apoyado en el cofre antiguo
de contrabando y examínalo en tu inventario con el botón derecho para extraer
algo de pólvora. También coge la estrella de mar que hay a la izquierda,
enfrente del cofre.
Dirígete hacia la izquierda y usa la navaja sobre la abundante vegetación que te impide avanzar. Sal al exterior de la cueva.
Dirígete hacia la izquierda y usa la navaja sobre la abundante vegetación que te impide avanzar. Sal al exterior de la cueva.
Coge las dos estrellas de mar (objetos mágicos) que hay a cada lado de la
superficie rocosa sobre la que te encuentras.
A la izquierda, sube a al saliente que hay al lado del barco y asciende por
las escaleras. Un precipicio te impide llegar al otro lado. Fíjate en la roca
que hay cerca. Encima de ella hay una grieta. Usa la pólvora con la hucha en
forma de elefante para llenarla de pólvora. Después, usa la mecha sobre la
hucha y coloca la hucha de elefante con mecha en la grieta. Si no compraste el
encendedor, usa la navaja con la brújula para extraer una lente. Finalmente,
enciende la hucha con el encendedor o con la lente para que la roca se suelte y
forme un pequeño saliente en el precipicio.
Salta el precipicio para acceder al otro lado del acantilado. Avanza por el
puente que hay a la izquierda. Desde ahí podrás ver el Princesa Encantada. Usa
la navaja para cortar el aparejo de barco. Eso hará que el Princesa Encantada
vuelque.
Retrocede sobre tus pasos hasta descender totalmente y cruza el improvisado
puente que ha formado el mástil del barco para poder llegar hasta él. Coge la
larva de carcoma gigante sobre madero, la flamante caña de pescar y el petate
de Jack (objeto mágico).
Cruza la cueva y sal al exterior, a la zona donde comenzaste este nivel. En
tu inventario, usa el hilo con la flamante caña de pescar para obtener una caña
de pescar completa. A continuación, combina la caña de pescar completa con la
larva de carcoma gigante y usa el objeto resultante con la tabla de madera que
flota sobre el mar para poder cogerla.
Encuéntrate de nuevo con Montgomery y usa la tabla con la columna. Súbete a
la roca que hay a la derecha y salta sobre la tabla. Luego intenta convencer a
Montgomery para que sea él quien salte y así poder llegar hasta arriba.
Coge la cuña y la rueda de plegarias budistas. Eso hará que la cabeza de
buda ruede y caiga al nivel donde se encuentra Montgomery. Sube por las
escaleras que hay a la izquierda y coge la muestra de gel fijador para hombres
BollyGlo. Un poco más adelante encontrarás dos partes de una cabeza de piedra
dispuestas a ambos lados de la entrada al templo budista. Avanza un poco más y
recoge la estrella de mar (objeto mágico) y el anzuelo que hay sobre el puente
de madera roto.
La polea está oxidada y necesitas engrasarla para poder soltar la cuerda y
descender. Si Compraste el lubricante de oferta úsalo sobre la polea, si no,
usa el gel fijador, el cual deberás abrir previamente con las tijeras.
Desciende por la cuerda y recoge la última parte de la cabeza de piedra.
Vuelve a la zona donde se encuentra en baúl y convence a Montgomery para
que se quite la ropa. Ahora, deposita las tres partes de la cabeza en el baúl
para que caiga sobre la tabla de madera e impulse a Montgomery. En ese momento
aparecerá Shari. Habla con ella. Para que te ayude deberás recuperar su diadema
nupcial.
Ve a la entrada al templo y ábrela con el anzuelo. Entra y recoge el
condimento hindú picante que hay encima del saliente de piedra. Camina un poco
más hacia la izquierda y recoge la diadema sin piedras preciosas. Shiri no
aceptará la diadema en ese estado, así que debes encontrar algún elemento con
el que decorarla.
Sal del tempo y ve a la pasarela de madera de la izquierda. Desciende con
la cuerda y, una vez abajo, usa el condimento hindú picante con las ostras que
hay en el casco del barco para que una de ellas suelte una perla. Coge la perla
y úsala en el inventario con la diadema para crear una diadema con perla
engarzada. Dásela a Shari para que te pase la liana (no de la forma que tú
esperabas).
Vuelve al interior del tempo y avanza hasta el final. Verás que sobre un saliente
de piedra de la pared hay un asta. Usa el trozo de liana con el asta para poder
subir salir de ahí.
Capítulo
IV: Bienvenido a Botana
Adéntrate en la jungla. Tras avanzar un poco verás el poblado desde la
lejanía. Enfila el camino que baja. A tu derecha verás un altar. Sube sobre él
y coge la varilla de incienso usado de la figura decorativa.
Baja del altar y ve hacia la izquierda. Habla con los soldados británicos
que vigilan el puesto de guardia. No podrás cruzar a no ser que demuestres que
eres un ciudadano británico.
Avanza por la callejuela de la izquierda y entra en el hotel Punjab. Verás
que a la derecha del mostrador hay una chimenea encendida. Toca la campana del
mostrador para que aparezca el dueño del hotel y habla con él. Averiguarás que Montgomery
tiene alquilada una habitación. Pregúntale acerca de la estrella para conseguir
que te dé un vaso de agua. Usa el vaso de agua sobre la chimenea para apagarla,
así conseguirás distraerlo. Ahora, coge el producto de limpieza de la balda
superior del carrito y el aguarrás de la balda inferior y cámbialos de sitio.
Es decir, pon el aguarrás en la balda de arriba y el producto de limpieza en la
de abajo.
Usa la varilla de incienso usada sobre la estrella del mostrador para
ensuciarla. El dueño irá inmediatamente a limpiarla, pero usará el aguarrás en
vez del producto de limpieza. De esta forma conseguirás que se desprenda la
estrella. Cógela y habla con el dueño. Intercambia la estrella por la llave de
la habitación de Montgomery.
Sube las escaleras y usa la llave de la habitación nº 7 con la primera
puerta. Entra en la habitación y desbloquearás un contenido extra. Ve a la
derecha y coge el paquete confidencial que hay encima de la mesita. Al pie de
la cama encontrarás un calcetín de color rojo. Examina el paquete confidencial
para obtener un título de propiedad y la placa de identificación del agente
Montgomery.
Sal del hotel y vuelve con los soldados. Dale a cualquiera de ellos la
placa de identificación. Como aún recelan, te formularán unas preguntas. En la
primera de ellas responde 'cuervo' y en la segunda 'Pero a ver
¿no basta con darse cuenta de
cuánto ha avanzado el Imperio con la invención de esos magníficos
'trenes'?" Ahora ya podrás acceder siempre que quieras al interior de la
parte baja de la aldea.
Avanza y ve por el camino de la derecha que hay antes de llegar al mercado.
Delante de la puerta del bazar del la aldea podrás hablar con Gopesh, el padre
de Shari.
Retrocede y entra al mercado. Coge el folleto que hay sobre el panel de
madera y examínalo. Habla con Rupiah, la chica que está justo al lado.
Descubrirás que se trata de una agente inmobiliaria. Dile que tienes una
propiedad en la isla. Tendrás que darle el título de propiedad para
demostrárselo. Entonces te dará la llave de la casa del pantano nº 3. Vuelve a
hablar con ella para que te diga dónde está ubicada exactamente tu casa.
Avanza y baja por las escaleras de madera que hay justo al lado del sumo
sacerdote y Shiri. Ve por el camino de la izquierda y entra en el pantano. Coge
la vela que hay enfrente de la tumba y retrocede.
Toma el camino por el puente de madera. Sube hasta la choza e intenta abrir la puerta usando la llave de la casa del pantano nº 3 en el ojo de la cerradura. La puerta se vendrá abajo.
Toma el camino por el puente de madera. Sube hasta la choza e intenta abrir la puerta usando la llave de la casa del pantano nº 3 en el ojo de la cerradura. La puerta se vendrá abajo.
Ve a hablar con Rupiah y convéncela de que te devuelva el dinero. Te dará
10 libras y 1 chelín a cambio de la casa.
Dirígete hacia el puesto de guardia y habla con Pandu. Averigua qué es lo
que le ha sucedido. Dale las 10 libras a alguno de los guardias para que Pandu
recupere su licencia.
Vuelve al mercado y habla con Louise, la señora que está en el puesto de
las frutas. Consigue que te dé el bote de mermelada 'delicias de la abuela' y
dásela a su nieta Shari para obtener un bote de mermelada (vacío). Usa la vela
con el bote de mermelada vacío para conseguir un bote de mermelada con vela.
Finalmente, usa el calcetín rojo con el bote de mermelada con vela para crear
una luz trasera improvisada. Coloca la luz trasera improvisada en el faro
trasero roto del elefante de Pandu. Si lo deseas, vuelve al mercado y habla con
Louise sobre Pandu y los agentes para desbloquear un nuevo contenido extra.
Retrocede hasta el puesto de guardia y pídele a los soldados que dejen
pasar al taxista. Finalmente, habla con Pandu y pídele que te lleve al
aeródromo.
Después de la escena, avanza hacia la izquierda por la selva hasta llegar a
un cruce de caminos. En ese momento oirás a Pandu decir que es la hora del
picnic. Retrocede hasta donde se encuentra. A su derecha, frente al elefante,
verás una caja de herramientas. Ábrela y coge las herramientas que hay en su
interior para obtener un ankus, un mango de pala y una pieza de pala.
Vuelve al cruce de caminos. Si tomas el camino del centro llegarás a un
río. La raíz del árbol lo cruza de lado a lado, de modo que podrías llegar a la
otra orilla, pero si lo intentas aparecerá una anaconda que te impedirá pasar.
Retrocede y sube por la enorme raíz que hay a la derecha. Desde ahí sube al
pie de piedra y luego asciende por las escaleras. Coge la bellota gigante que
verás a tu izquierda, encima de un saliente de piedra. Mira por el precipicio y
verás que el nido de la anaconda está justo debajo de tu posición.
Sigue subiendo y accede a la parte alta de la estatua. Ve por la derecha
sobre el brazo de la estatua y cruza la cascada. Llegarás a una zona totalmente
cubierta de vegetación. Ve por la derecha y recoge la rama que hay enfrente de
los troncos caídos. Avanza en dirección contraria y coge el viejo
destornillador que está situado al lado del animal muerto.
Retrocede hasta la cabeza de la estatua y coloca la bellota gigante en la
boca de piedra. Después, ve al lado izquierdo de la cabeza y coloca la rama en
el pequeño agujero. Encarámate a la rama y sube por la roca que hay un poco más
adelante.
Sigue avanzando hasta llegar a la caseta, en la que hay un mono pedaleando.
Usa el viejo destornillador con la verja para que ésta se desprenda de la valla
y cógela. Ahora, usa el ankus con la campanilla de la puerta para hacer que el
simio que está pedaleando en su interior salga.
Vuelve a la cabeza de la estatua, desciende al pie y colócate sobre el
saliente de las escaleras en el que encontraste la bellota. Coge la rejilla y
úsala sobre el precipicio para tirarla y que atrape a la anaconda. Baja y
avanza por la raíz que cruza el río. Ahora podrás cruzarla con tranquilidad.
Llegarás a una zona cubierta por unas losas de piedra. Avanza hacia la
izquierda. Verás un templo en ruinas. Fíjate que hay una liana que cuelga de
las ramas que cubren la antigua edificación. Usa la navaja para cortarla y
cógela.
A continuación, camina un poco hacia la izquierda. Verás un santuario de
elefante. Dirígete hacia allí y usa la palanca en forma de trompa que tiene la
estatua del elefante. Eso hará que la boca de la estatua gigante de piedra se
cierre, rompiendo la avellana gigante que habías colocado entre sus dientes.
Dirígete hacia la izquierda y ábrete paso por la vegetación abundante con
la navaja. Adéntrate en la senda.
Avanza por el camino hasta encontrarte con la planta carnívora. Usa la
liana con ella para envolverla con la liana. Combina en el inventario el mango
de la pala con la pieza de la pala para conseguir una pala y úsala con la
planta carnívora para desenterrarla. Coge la planta carnívora desenterrada.
Vuelve a la cabeza de la estatua y coge la media bellota gigante que hay
justo delante de su boca. En tu inventario, combina la planta carnívora
desenterrada con la media bellota gigante para obtener una planta carnívora en
maceta.
Avanza por la izquierda hasta encontrar la caseta donde estaba el mono
pedaleando. Usa la planta carnívora en maceta sobre la terraza de la caseta
para colocarla ahí. Usa la navaja para quitarle la liana a la planta carnívora
y usa el ankus en la campanilla para que el mono salga. La planta carnívora se
deshará de él.
Vuelve a la cabeza de la estatua y avanza por su brazo, atravesando la
cascada. Toma el camino cubierto de vegetación hacia arriba. La valla ya no
está electrificada. Úsala para que Jack pase por encima de ella.
Habla con Señora Gristle. Después, en la piel de Amanda, habla con el
Doctor T.
Capítulo
V: La trampa
En esta misión adoptarás el papel de Amanda. Ve hacia la derecha. Llegarás
a un mirador. Con el catalejo podrás observar la terraza trasera del hotel.
Avanza por la izquierda. Unos troncos obstaculizan el camino. Dispara la cuerda
que impide que los troncos se muevan para que estos caigan y dejen libre el
paso.
Toma el camino que baja, que te llevará al conocido cruce de caminos.
Avanza por la izquierda hasta encontrarte con el taxista de telepaquidermos.
Habla con él y dile que su cliente lo está esperando al otro lado del camino.
Luego dile que el camino ahora está despejado.
Entra en la aldea. Hay una cuerda de tender que atraviesa la calle de un
lado a otro. Colgada en ella hay un paraguas y un liguero, a los cuales no
puedes llegar. Usa el rifle sobre la cuerda para dispararla y que se rompa.
Ahora, recoge del suelo, un poco más adelante, el paraguas y el liguero.
En el hotel, el dueño estará vigilando constantemente, de manera que no
podrás coger ningún objeto. Si hablas con él, averiguarás que Jack tiene una
habitación, pero tampoco te resultará posible ir al piso de arriba para
examinarla. Debes encontrar la forma de despistarlo. Los guardias que vigilan
la entrada de la aldea tampoco te dejarán pasar sin la pertinente
identificación.
Sal del poblado por el camino de la derecha, cruzando el pequeño puente
formado por tablas de madera. Súbete al altar y coge una varilla de incienso
sin usar.
Encuéntrate con Pandu en la jungla y dale el paraguas. A cambio él te dará
un abrebotellas.
Vuelve al puesto de observación y usa el abrebotellas con la base del
catalejo, para extraer el catalejo. En tu inventario, usa el liguero con el
rifle, para obtener un rifle apañado. Finalmente, usa el catalejo sobre el
rifle. De esta forma crearás un rifle de francotirador.
Coloca el rifle de francotirador sobre la base donde antes estaba situado
el catalejo. Sobre la terraza del hotel verás dispuestos toda una serie de
barriles y un jarrón colgando cerca de la puerta. Dispara a uno de los barriles
o al jarrón para hacer que el dueño del hotel salga a la terraza. Fíjate que
coloca una cuña en la puerta para evitar que se cierre. Acto seguido, dispara
al jarrón. Ahora el dueño se alejará de la puerta y te permitirá ver la cuña.
Rápidamente dispara a la cuña para hacerla saltar y que la puerta se cierre.
Es el momento de volver al hotel Punjab. Una vez ahí, coge el aguarrás que
se encuentra sobre la primera balda del carrito y el documento sellado por la
casa real que está encima del mostrador, a la derecha. Usa la varilla de
incienso sin usar sobre la chimenea para obtener una varilla de incienso
encendida.
Sube las escaleras y entra en la primera habitación. Examina el documento
real para extraer una carta de la casa real. Si miras la carta, comprobarás que
en apariencia no hay nada escrita en ella y que huele como a limón. Usa el
aguarrás en la lámpara de aceite que hay sobre la mesa que está al lado de la
ventana y posteriormente la varilla de incienso encendida. Ahora, usa la carta
sobre la lámpara de aceite para poder leer su contenido. Finalmente, usa la
carta-señuelo para Jack sobre la mesa circular y sal de la habitación.
Capítulo
VI: Regreso al pasado
En este capítulo encarnarás de nuevo a Jack.
Toma el camino de la derecha hasta llegar al mirador. Atraviésalo y baja
hacia los caminos. En ese momento escucharás un grito de socorro. Sube por la
raíz del árbol y luego por el pie de piedra. Verás a un hombre colgado del
saliente de piedra donde encontraste la avellana gigante. Su nombre es Murphy.
Usa la navaja sobre la mochila que lleva para liberarlo y que caiga por el
precipicio.
Ahora, ve al río donde se encontraba la anaconda y habla con Murphy. Cuando
termine la conversación aparecerás en la aldea, delante del hotel Punjab. Coge
la bola de alquitrán que hay enfrente de la entrada al edificio.
Entra en el hotel y dirígete a la habitación nº 7. Encima de la mesa
encontrarás una hoja de papel parcialmente quemada. Léela. Ve hacia la derecha
y coge los tres clavos que hay en la pared.
Sal del hotel y ve al puesto de guardia. Pregúntales a los soldados
británicos sobre noviembre de 1971 y te entregarán la crónica de la aldea del
año 1971. Si la examinas, comprobarás que faltan las páginas correspondientes
al mes de noviembre. Avisa de ello a los soldados y te darán una lista de las
últimas personas que pidieron el libro: Gopesh, Louise y Rupiah.
Cruza la barrera y toma el camino de la derecha para llegar al bazar de la
aldea. Ahí, tras el mostrador, encontrarás a Gopesh. Habla con él sobre la
crónica. Ve a la plaza del mercado y habla con Rupiah sobre lo mismo.
Finalmente, habla con Louise. Si le dices que no la crees, acabará admitiendo
que arrancó esas páginas y te las devolverá. Revisa las páginas perdidas en tu
inventario para obtener una importante revelación. En la misma plaza del
mercado verás a tus tripulantes. Habla con ellos.
Ve en dirección al puesto de guardia y habla con Murphy, que se encuentra
enfrente de la jaula que encierra la planta. Él puede llevarte a la estación
botánica 1, pero para ello necesitas un bote.
Vuelve al mercado y encamínate hacia el pantano. Avanza hacia tu antigua
casa. Verás el bote del Princesa Encantada en el agua, pero necesita una
reparación.
Dirígete al bazar de la aldea. En la estantería que hay al lado izquierdo
de la puerta de entrada hay dos objetos: un martillo y una brocha. Habla con
Gopesh. Para conseguirlos deberías comprarlos, pero no dispones de suficiente
dinero. No obstante, Gopesh te da la posibilidad de conseguirlos si realizas
unos encargos para él. Sólo es necesario conseguir uno de los dos objetos para
arreglar el bote, pero si consigues y usas los dos, desbloquearás un nuevo
contenido extra.
Para conseguir el martillo, Gopesh te pedirá que le des de comer a Luigi,
la planta que está encerrada en la jaula que hay cerca del puesto de guardia. Dirígete
a la plaza del mercado y convence al carnicero para que te dé unas salchichas
para Luigi. Luego, ve al puesto de guardia y baja los escalones de piedra que
hay al lado del pequeño puente de madera, a la derecha. Avanza por la pasarela
de madera y fíjate en el bonito lugar para pesca. Usa las salchichas para
conseguir un pescado. De camino al bazar, coge la tabla de madera que hay a la
izquierda de de la jaula de Luigi. Entrégale a Gopesh el pescado y coge el
martillo de la estantería.
Ve hasta el bote y usa el martillo sobre él. Automáticamente desaparecerán
los clavos que habías cogido de la habitación del hotel y la tabla de madera.
Después de conseguir el martillo, puedes volver a hablar con Gopesh para realizar el otro encargo y obtener la brocha. En esta ocasión te pedirá que rescates a Loretta, que ha sido secuestrada por Rupiah. Ve a la plaza del mercado y hazle cantar a Rupiah sobre el paradero de Loretta. Te dará la llave de la trampilla que hay enfrente de tu antigua casa del pantano. Ve ahí y usa la llave con la trampilla. Automáticamente encontrarás a Loretta, que en realidad es una pequeña figura dorada. Dásela a Gopesh en el bazar y coge la brocha de la estantería.
Después de conseguir el martillo, puedes volver a hablar con Gopesh para realizar el otro encargo y obtener la brocha. En esta ocasión te pedirá que rescates a Loretta, que ha sido secuestrada por Rupiah. Ve a la plaza del mercado y hazle cantar a Rupiah sobre el paradero de Loretta. Te dará la llave de la trampilla que hay enfrente de tu antigua casa del pantano. Ve ahí y usa la llave con la trampilla. Automáticamente encontrarás a Loretta, que en realidad es una pequeña figura dorada. Dásela a Gopesh en el bazar y coge la brocha de la estantería.
Ve a la jaula de Luigi y sube encima de ella por el saliente que hay a la
derecha. Atraviésala y sube al tejado del edificio del puesto de guardia.
Súbete a la chimenea y coloca ahí la bola de alquitrán. Uno de los guardias dejará
una olla con alquitrán delante de la puerta del puesto de guardia. Baja de ahí
y coge la olla. Después ve al bote y usa la brocha sobre el bote para
arreglarlo. Embárcate.
Te encuentras en la estación botánica 1. Habla con Murphy para conseguir un
aceite para ensalada. Corta los helechos que hay en la orilla para coger una
hoja de helecho.
Sube por el camino hasta encontrar una plantación de calabazas a tu
derecha. Si usas la navaja con las siete calabazas desbloquearás un contenido
extra. Coge un poco de tierra para jardinería que hay al lado de la primera
calabaza de la derecha, la rueda de carro y el gato hidráulico.
Sigue avanzando y métete en el jardín que verás a tu izquierda. De ahí,
coge el embudo que se encuentra cerca de la señal en la que puede leerse 'Los
K'.
Continúa caminando y toma el camino que lleva al laboratorio. Avanza hasta
llegar al laboratorio. Una vez ahí, ve por la izquierda del edificio.
Encontrarás un molino roto. En el inventario combina la rueda de carro con la
hoja de helecho para crear un molino improvisado. Colócalo sobre el poste que
aguantaba el molino roto. De esta forma conseguirás generar energía para el
laboratorio. En esa zona del escenario, coge el manual de jardinería y la
maceta. Lee el manual de jardinería.
Retrocede hasta la entrada del laboratorio. La verja está bloqueada por una
planta. Usa el aceite para ensalada con el gato hidráulico oxidado y, después,
usa el gato hidráulico oxidado con la verja para abrirla.
Entra en el laboratorio. Tras dar unos pasos coge el fertilizante que
encontrarás a tu derecha, delante de una caja de madera, para conseguir abono.
Un poco más adelante, a tu izquierda, usa la navaja con la enredadera gigante
que bloquea el camino. Si sigues por la derecha hasta el fondo del laboratorio,
verás que hay una liana gigante cubriendo un cofre. Desafortunadamente, no
puedes cortarla con la navaja. Deberás buscar otra forma de hacerlo.
Sal del laboratorio y avanza por la derecha. Podrás ver dos tuberías rotas
sobre una enorme roca. Sigue hacia la derecha y cruza el puente de madera.
Métete en el ascensor que hay sobre la piedra de la montaña y llegarás a un
hangar. Una vez dentro, avanza por la derecha y activa la válvula para hacer
que pase agua por las tuberías. Coge las herramientas de fontanero que hay
justo al lado y ve hasta el otro extremo de la habitación. Podrás ver un cartel
colgando con un manual pintado. A la derecha encontrarás un panel de
instrucciones. Activa la palanca que hay justo delante para que se deslice por
el suelo una rampa metálica.
Sal del hangar y dirígete a las tuberías rotas. De la de la derecha sale
agua. Usa las herramientas de fontanero sobre ella y, a continuación, mueve la
parte de tubería que has introducido. Eso variará la trayectoria del agua.
Ahora usa el embudo en la tubería de la izquierda. De esta forma conseguirás
que pase agua de una tubería a la otra.
Entra en el laboratorio y accede a la zona que antes estaba bloqueada por
las enredaderas. Usa el saco con semillas de planta carnívora para abrirlo y coge
un saco con semillas de planta carnívora. Coge un saco con semillas de
enredadera púrpura del saco que hay al otro lado. Coge la maceta y úsala sobre
el escritorio para colocarla encima. Usa la tierra sobre ésta para llenarla de
tierra y usa los dos sacos de semillas sobre la maceta para plantar las
semillas. Después, usa el abono sobre la máquina extraña que hay justo delante
del escritorio. Fíjate que hay un grifo a la derecha del escritorio. Acciónalo
para regar la maceta. Al instante brotará de ella una planta mutante herbívora
y móvil.
Coge la planta, retrocede y dirígete hacia la derecha del laboratorio,
donde se encuentra el cofre cubierto por una liana gigante. Usa la planta
mutante sobre la liana gigante y luego usa la navaja de Jack en el cofre.
Habrás conseguido el diario de los Keane, un anillo de la familia Keane y el
Emerald 13.
Sal del laboratorio y te encontrarás con Murphy. Después de hablar con él
ve al hangar. Verás llegar una nave voladora. Después de la escena, métete en
el contenedor con destino a Calcuta.
Capítulo
VII: El hangar
Durante este capítulo controlarás a Amanda.
La puerta del ascensor está bloqueada y tampoco puedes acceder a la
compuerta que hay debajo del contenedor de carga. Mira el interior del
contenedor a través del agujero en la caja y podrás ver que contiene una caja
de nitroglicerina.
Avanza hacia el extremo del hangar, donde se encuentran las cajas con
semillas. Ahí verás a dos monos indispuestos. Coge los dos pompones que están
cerca de ellos. Coge también las tarjetas perforadas que agarran ambos monos y
la cinta adhesiva del mono que yace encima de la caja. Por último, recoge la
caja de globos aerostáticos que hay encima de una de las cajas, a la derecha
del mono. Verás que no puedes abrirla.
Ve a la derecha y estudia el panel de instrucciones para monos. Ve a la
rampa de la derecha y coloca la caja de globos sobre el carril. Ahora, activa
la palanca que hay frente al panel de instrucciones. La rampa retrocederá,
rompiendo la caja. Ve hacia ella y coge un globo.
Dirígete al otro extremo del hangar. Ahí verás una válvula oxidada. Usa la
escopeta con la válvula para dispararla y que se produzca un escape de helio.
Ahora, coloca el globo sobre el escape de helio. Verás como el globo se hincha.
Gírate y abre la compuerta del contenedor. Aparecerá la caja de nitroglicerina
pero no se soltará del contenedor, ya que está sujeta por dos cadenas. Usa las
tarjetas agujereadas en las ranuras de las dos piezas que sujetan las cadenas
para que la caja se suelte. El globo aerostático amortiguará la caja.
Con el rifle y dispara las cinco lámparas que están repartidas por el
hangar. Combina los dos pompones en el inventario y sitúate encima de la
plataforma con una X marcada en ella que está ubicada al lado de las cajas de semillas,
donde se encuentran los dos monos inconscientes. Desde ahí usa los pompones
para dar señales a la nave voladora.
La compuerta que hay debajo del contenedor está ahora despejada. Baja por
ella.
Capítulo
VIII: La huida
En este capítulo controlas a Jack.
Usa las semillas de enredadera púrpura sobre el héroe apuesto (que conste
que no es una apreciación personal, sino las palabras que usan en el juego), es
decir, Jack. Entonces, durante unos instantes la masa corporal de nuestro
protagonista aumentará y eso le permitirá liberarse de las cuerdas que lo
tienen sujeto.
Coge la mecha que está sobre el recipiente central que contiene queroseno.
Mira a través de los cristales. Están bastante sucios. Usa la mecha sobre
la ventana superior derecha. Desde ahí podrás ver unas escaleras. Si sitúas el
puntero del ratón encima de esa ventana verás que puedes saltar al balcón.
Hazlo.
En el balcón, sobre una roca de la montaña (arriba a la derecha), verás al
sumo sacerdote. Habla con él y convéncelo para que te ayude. Te lanzará un
cinturón.
Avanza hacia la izquierda por el balcón hasta ver una trampilla en el
suelo. Justo delante de ella hay un asta de bandera. Usa el cinturón sobre el
asta para colocarlo encima y usa el asta para descender al piso inferior.
Te encuentras en otra terraza. Ve a la derecha y coge un trofeo (objeto
mágico) que hay junto a la pared. Vuelve y ve ahora hacia la izquierda.
Encontrarás otro trofeo (objeto mágico) junto a un pelícano que está posado
sobre un mástil.
Entra en la habitación que hay enfrente. En el centro de la sala hay un
escotillón, pero se encuentra cerrado. Ve a la derecha y coge el trofeo (objeto
mágico) que está situado delante de las escaleras en llamas. Ahora, con los
tres trofeos en tu posesión, ve a la entrada y colócalos en los tres pedestales
que hay al lado derecho de la puerta. Desbloquearás un nuevo contenido extra.
Coge la enorme cerilla que hay al lado de los pedestales, sobre una silla.
Ve a la derecha y rompe la vitrina de cristal con el anillo de la familia Keane.
Coge la red de pescar que hay en su interior.
Sal de la habitación y usa la red de pescar sobre el pelícano. Éste soltará
una vieja lata oxidada. Coge la lata y vuelve a la habitación.
Ve a la librería y usa la lata sobre el nudo Gordiano para deshacerlo.
Ahora usa la escalera corredera para que ésta se mueva hacia la estantería y
tire la cesta de pesca que hay encima de ella. Coge la cesta y examínala en el
inventario para extraer dinamita para la pesca.
Usa la dinamita sobre el escotillón que hay en el centro de la habitación.
Usa la cerilla sobre las llamas de las escaleras para encenderla y, después,
usa la cerilla encendida en la dinamita para hacer que ésta explote y rompa el
escotillón. Desciende por el escotillón.
Arriba a la izquierda, sobre las rocas, está el sumo sacerdote. Habla con
él. Después de la escena, ve camino a lo desconocido.
Capítulo
IX: La formación de Jack
Avanza por el camino de la derecha, cruza el puente de piedra y entra en el
templo. Habla con el sacerdote que hay en el mostrador. Te dirá que debes
superar varias pruebas.
La primera de ellas es la 'prueba del espacio'. Ve hacia la izquierda de la
habitación y sitúate encima del pedestal cubierto por una tela, que está
ubicado a la izquierda de la puerta misteriosa. Tal como dice el sacerdote,
puedes superar la prueba de dos formas. Una de ellas es pulsando simplemente la
barra espaciadora del teclado y la otra es esperando un rato sin hacer nada.
Cuando hayas completado la primera prueba, súbete a la estatua que hay a
lado izquierdo del mostrador donde se encuentra el sacerdote. Coge el bate de
críquet, la sombrilla y la flauta. Habla con el sacerdote y sal de la
habitación cruzando el pasillo que hay a la izquierda de la estatua.
Accederás a una destilería. Habla con el sacerdote que hay en esa sala, que
te pedirá que arregles la máquina que usan para destilar. Ésta será tu segunda
prueba. Ve a la izquierda de la habitación y fíjate que hay una tubería que
cruza la pantalla por delante del escenario. Ahí verás colgada una tubería
mugrienta. Cógela.
Coge la flauta y colócala en la tubería corroída o en la tubería arañada,
para conectar las dos tuberías.
Sube a la plataforma que está situada enfrente del sacerdote y coge la
tubería inservible que hay sobre la barandilla en la parte derecha. Coloca la
tubería inservible que acabas de coger en la toma superior del sistema
neumático.
Baja de la plataforma y ve hacia la derecha. Apoyada sobre el artefacto
curioso, debajo del depósito de agua, encontrarás un tubo oxidado. Vuelve a la plataforma
y coloca el tubo oxidado en la tubería desgastada.
Dirígete a la derecha de la sala y coloca la tubería mugrienta en la toma
inferior del sistema neumático. Un poco más a la derecha, coloca la sombrilla
en la cinta transportadora.
La máquina ya está arreglada y ahora sólo te falta encenderla. Podrás
hacerlo de dos formas: física o mental.
Para conseguir la solución física (la más sencilla de todas), usa el bate
de críquet sobre la válvula deformada de la plataforma. Para la mental, abre la
válvula de la tubería corroída que hay a la izquierda de la flauta, la válvula
de la tubería arañada que hay a la derecha de la flauta, la válvula que hay en
la tubería desgastada de la plataforma y la válvula que hay en la tubería
inservible de la plataforma.
Ahora deberás superar la tercera prueba. Avanza por la izquierda, cruza el
puente de madera y adéntrate en la cueva del tigre sagrado. Coge la antorcha
que está colgada del muro y sigue a avanzando.
Delante de ti verás dos telas de araña. En la de la derecha está posada una
araña de enormes dimensiones, que te impide cruzar. Coge la botella vacía de
licor que hay en la telaraña de la izquierda y colócala sobre la telaraña de la
izquierda. En ese momento la araña se dirigirá a esa telaraña, permitiéndote
pasar.
Avanza y mira el carrito de la compra que está colgando del techo de la
cueva. Sigue avanzando hasta llegar a un precipicio. Jack no puede saltar al
desnivel. Fíjate en la estalactita amenazante que hay en el techo. El eco hace
que se mueva. Mírala repetidas veces hasta que se caiga. Ahora salta al
desnivel.
Coge el equipamiento antivampiros y el barril de licor que encontrarás un
poco más adelante.
Más adelante verás al tigre sagrado atravesado por una estalactita y a
Montgomery. Habla con Montgomery y coge el barril de licor que hay al lado
izquierdo de él, detrás de una roca.
Vuelve a la zona donde está la araña. Coloca un barril de licor en la
telaraña de la derecha y luego otro en la de la izquierda. Verás como la araña
coloca los barriles en el carrito de la compra. Sube al saliente de piedra para
poder alcanzar el carrito de la compra y usa el chelín en el carrito, para que
se suelte definitivamente. Ahora, baja al nivel del suelo y coge el carrito y
desciende por el saliente que hay justo debajo para coger las tapas de los
barriles. En tu inventario, usa el sistema antivampiros con las tapas de los
barriles para crear unos discos con agujero incluido.
Ahora, ve donde está el tigre. Usa el carrito de la compra sobre el tigre y
luego los discos con agujero sobre el tigre falso a medio hacer. El tigre sale
al exterior. Ahora te tocará escoger el rugido que creas más apropiado para él.
Has completado la tercera prueba y, por tanto, ya eres apto para
encontrarte con el sumo sacerdote. Obtendrás la llave de la habitación del
trono. Antes de ir ahí, coge el objeto que hay justo debajo del puente de
madera, situado abajo a la izquierda. Se trata de un extraño insecto llamado
sargento Bug (objeto mágico).
Ve por la derecha y cruza la puerta hacia el templo. Luego, avanza, atraviesa el puente de piedra y entra en el templo. Avanza hasta el final del vestíbulo y usa la llave en la puerta misteriosa, situada al lado del pedestal donde realizaste la primera prueba. Avanza a través de esa puerta para entrar en la sala del trono y avanza hasta el centro de la sala, donde te encontrarás con el sumo sacerdote junto al trono. Te hará miembro de la casta de los Kshatriya y te dará un certificado que lo prueba.
Ve por la derecha y cruza la puerta hacia el templo. Luego, avanza, atraviesa el puente de piedra y entra en el templo. Avanza hasta el final del vestíbulo y usa la llave en la puerta misteriosa, situada al lado del pedestal donde realizaste la primera prueba. Avanza a través de esa puerta para entrar en la sala del trono y avanza hasta el centro de la sala, donde te encontrarás con el sumo sacerdote junto al trono. Te hará miembro de la casta de los Kshatriya y te dará un certificado que lo prueba.
Cruza la sala hacia la izquierda y pasa por la puerta. Ésta te llevará a un
patio interior. Toma el camino de la derecha, el que lleva hacia la aldea.
Sigue caminado hacia la izquierda y usa el cerrojo envejecido de la puerta para
abrirla y poder acceder a la zona del pantano. Desde ahí, entra a la aldea y ve
a ver a los soldados británicos del puesto de guardia. Entrégales el sargento
Bug para desbloquear un nuevo contenido extra.
Ve a la plaza del mercado y entrégale el certificado a Rupiah. Entonces,
ella te llevará a la parte alta de la ciudad. A tu derecha verás a Gopesh
sentado en una silla. Intenta coger la copa de porcelana que está encima de una
mesita. Luego, habla con Gopesh agotando todas las opciones de conversación.
Después de eso, subirá por las escaleras de la izquierda para golpear a
Vincent.
Sube por esas escaleras y dirígete a la izquierda para hablar con Vicent.
Coge las vendas que se encuentran sobre la tumbona de la derecha.
Baja por las escaleras y habla con Louise, que se encuentra cerca de la
barandilla a la derecha de Gopesh. Averígualo todo sobre el poema indio llamado
Kela Tara.
Atraviesa el puente de piedra que hay en el centro de la terraza y entra en
la torre. Desciende por las escaleras para acceder a la parte baja de la
ciudad.
Ve a ver al carnicero. Usa el folleto sobre él y convéncelo para que te
revele que realmente es un poeta. Durante la conversación, dile siempre que no
le contarás ese secreto a nadie. Al terminar, te dirá que te debe un favor.
Vuelve a hablar con el carnicero y pregúntale sobre el poema Kela Tara para
obtener la autorización del carnicero.
Vuelve al templo por el pantano y dirígete al vestíbulo. Dale la
autorización del carnicero al sacerdote que está en el mostrador para que te
entregue el poema del carnicero.
Ahora vuelve a la parte baja de la aldea y accede a la parte alta por las
escaleras que se encuentran a lado del puesto de Rupiah, en la entrada a la
plaza del mercado. Cruza el puente y avanza por la derecha. Sube por las
escaleras que hay al lado de Murphy. Una vez arriba, avanza hasta la esquina e
intenta coger uno de los cocos del cocotero. El coco se caerá y se partirá.
Coge el coco partido.
Baja y dirígete hacia la torre que hay al final del puente. En vez de bajar
hacia la parte baja de la aldea, sigue adelante y cruza la puerta que hay al
otro lado, que te llevará a la terraza de la derecha.
Debajo del pabellón está Shari. Entrégale el poema. Después, en tu
inventario usa los cocos partidos con la venda para obtener una protección para
oídos casera, y dásela a Shari. Tendrá lugar una escena.
Ahora no puedes acceder a la parte baja, ya que el acceso a la torre está
bloqueado por Gopesh. Aprovecha que el padre de la novia está entretenido para
coger su preciada taza de porcelana, que está encima de la mesita que hay junto
a su silla. Ve hacia las escaleras de la izquierda de la terraza y recoge el
vestido de novia que se ha quitado Shari.
Dirígete a las escaleras que hay en otro extremo y sube por ellas. Una vez
arriba, entra por la puerta de la farmacia, que será la primera puerta que
verás. Pregúntale a la farmacéutica sobre la poción mágica. Te pedirá algo a
cambio de ella. Antes de salir de la farmacia, fíjate en el póster que hay a la
izquierda de la puerta. Eso te dará una pista sobre algo que le puede interesar
a la farmacéutica.
Al salir, encamínate hacia la izquierda y cruza la puerta que da a la
terraza superior. Al final de la terraza encontrarás a Rupiah. Dale la taza de
porcelana y se irá. Coge la planta poco común que hay en la maceta de la
izquierda al otro lado la barandilla. Ésta se caerá a la terraza inferior,
donde se encuentra el desmemoriado Vincent.
Sal de esa parte de la terraza y avanza hacia la izquierda hasta
encontrarte con Vicent. Recoge la planta extraña, que ha caído al lado de la
tumbona. Ve hacia la derecha y cruza la puerta que da a la zona derecha de la
plaza. Ve a la farmacia de nuevo y dale la planta extraña a la farmacéutica.
Después, pregúntale sobre la poción del amor para que te la dé.
En el interior de la farmacia, usa el traje de novia para que la
farmacéutica te ayude a ponértelo. Sal de la farmacia y entra por la puerta que
lleva a la parte izquierda de la plaza. Una vez ahí, encuentra a Vicent y usa
la poción sobre él.
Vuelve a la farmacia y usa de nuevo el traje de novia en tu inventario para
que Jack se lo quite. Sal de la farmacia y baja por las escaleras de la
derecha. Habla con Murphy y consigue que te deje coger algo de su mochila.
Entonces, coge la sartén que lleva colgando de la mochila.
Aprovecha que Gopesh y Rupiah están discutiendo para cruzar el puente de
piedra y llegar a la torre. Accede a la terraza derecha y usa la sartén con
Shari.
Después de la escena, te encontrarás en el patio interior del templo.
Accede al edificio por la puerta de la izquierda y ve a hablar con el sumo
sacerdote, que se encuentra, como de costumbre, delante del trono. Te dará una
misteriosa poción para recuperar la memoria.
Retrocede y vuelve al patio. Cruza la puerta que lleva al antiguo
laboratorio, que está situada a la derecha de la puerta que lleva a la aldea.
Tras otra escena, apareces en la habitación de Jack, cuando éste era un
crío. Ve a la izquierda de la habitación e intenta subir al taburete que hay
frente a la ventana. La ventana aún está demasiado alta. Abre la puerta del
armario que hay a la derecha de la puerta de la habitación y coge un cubo de
juguete de ahí. Al lado derecho del armario, en el anaquel inferior de la
estantería donde Jack tiene sus juguetes hay otro cubo de juguete. Cógelo. Coge
también la caja sorpresa que hay frente a la estantería. Fíjate en los cubos de
juguete apilados que hay a la derecha. A su lado izquierdo, hay otro bloque de
juguete. Cógelo también.
Vuelve a la ventana y coloca los tres cubos de juguete encima del pequeño
taburete (pondrá 'Subir'). Encima de estos coloca la caja sorpresa y ahora
sube. Desgraciadamente la ventana está cerrada. Deberás encontrar una forma de
abrirla para poder escapar.
Acércate a la cama que está situada al lado de la puerta de entrada y
extrae los dos barrotes de cuna. Coge el lazo de la balda inferior de la
estantería y el cofre cerrado con llave de la del medio. En la parte derecha de
la habitación, coge el libro de cuentos que hay debajo de la mesa.
Sube a la silla y de ahí a la mesa. Coge la escopeta de juguete que hay
encima. Usa los dos barrotes de cuna en los huecos del perchero para colocarlos
ahí y formar una ayuda para trepar. Luego, coloca el libro de cuentos encima de
la ayuda para trepar, para formar un escalón. Súbete ahí y avanza. Cruza el
estante superior hasta llegar al armario y coge el barco pirata.
Combina en tu inventario el chupete con el lazo para obtener un lazo con
chupete. Ahora combina el chupete con lazo con el barco pirata para obtener un
barco pirata con lazo con chupete. Finalmente, combina ese objeto con la
escopeta de juguete para tener una escopeta de juguete con chupete, lazo y
barco y úsalo con el candelabro que hay en frente de ti. Ahora, usa el barco
pirata para romper la ventana.
Vuelve sobre tus pasos para descender, dirígete a la ventana y sube al
taburete. El barco obstruye la salida. Deberás quitarlo antes para poder pasar.
Coge el cofre cerrado con llave y colócalo debajo del caballito balancín.
Luego, usa el caballito balancín para romper el cofre. Coge el cofre roto para
obtener una navaja de bolsillo. Ahora, acércate a la ventana, sube sobre el
taburete y luego sobre el alféizar. Usa la navaja de bolsillo en la cuerda que
sujeta el barco. Finalmente, escapa por la ventana.
Capítulo
X: Atando cabos
En este capítulo controlas a Amanda.
Mira la paloma de arcilla que está en el pedestal que tienes al lado. Ve
hacia la izquierda y coge la tierra que hay encima del banco. Al lado de éste
verás un grifo, pero necesitas colocar un recipiente debajo antes de
encenderlo.
Entra en la mansión. En la pared de la derecha verás varios retratos.
Obsérvalos. Dirígete hacia la derecha, pasando delante de la puerta del
despacho del Dr. T y avanza por el pasillo de la derecha hasta el fondo.
Entra en la habitación de Amanda y ve al armario que hay en la parte
izquierda de la habitación. La puerta de la izquierda está cerrada por dentro.
Sal de la habitación y dirígete al otro extremo del pasillo. Verás un reloj de pie al lado de una puerta que permanece cerrada. Usa la navaja de Jack con las manecillas del reloj para cogerlas. La navaja caerá dentro del reloj de pie.
Sal de la habitación y dirígete al otro extremo del pasillo. Verás un reloj de pie al lado de una puerta que permanece cerrada. Usa la navaja de Jack con las manecillas del reloj para cogerlas. La navaja caerá dentro del reloj de pie.
Vuelve a la habitación de Amanda y usa las manecillas del reloj con la
puerta cerrada del armario. Dentro encontrarás un esqueleto. Al salir de la
habitación tendrá lugar una escena.
Avanza por el pasillo hasta la puerta de la oficina del Dr. T. Ahí
encontrarás a la señora Gristle. Habla con ella. Pregúntale sobre el gorila y
luego pídele una limonada. Ella irá a buscarla. En ese momento intenta entrar
en la oficina del Dr. T. Entonces, la señora Gristle aparecerá y te dará la
limonada.
Desciende por las escaleras para acceder a la librería. Ahí verás al gorila
tumbado en un banco. Habla con el gorila. Verás como se levanta y da una vuelta
y vuelve a tumbarse. En tu inventario combina la tierra con la limonada para
obtener barro, y usa el barro con los pies del gorila. Vuelve a hablar con el
gorila. El gorila se levantará y ensuciará el suelo. Eso hará que la señora
Gristle baje a la librería y se ponga a limpiar el suelo.
Aprovecha que la señora Gristle está ocupada para subir a la galería y
entrar en la oficina del Dr. T. Una vez ahí, coge el retrato del gorila que hay
a la izquierda de las escaleras. Si intentas coger el resto de objetos que hay
en la habitación, el Dr. T no te llamará la atención. Tienes que conseguir que
se vaya de la habitación. Antes de salir de la oficina, habla con él.
Desciende las escaleras que llevan a la galería para salir del despacho del
Dr. T y dirígete a los retratos que hay en la entrada de la mansión. Cambia el
retrato del gorila por el de la señora Gristle y ve a hablar con ella. Avísale
de que alguien ha estado jugando con los retratos. Entonces subirá a
comprobarlo y le lanzará un cubo vacío al gorila. En cuanto vuelva, coge el
cubo vació que hay en el suelo, delante de las escaleras.
Dirígete a la terraza y usa el cubo vacío con el grifo para llenarlo de
agua. Vuelve a la librería y usa el cubo de agua con las ascuas para apagarlas.
Coge las ascuas frías para conseguir carbón.
Ve a los retratos de la entrada y usa el carbón con el retrato de la señora
Gristle para que Amanda demuestre sus dotes artísticas. Ve a hablar con la
señora Gristle y avísale de nuevo de que alguien ha estado jugando con los
retratos. La señora Gristle armará tal escándalo que hará que el Dr. T salga de
su oficina. Es tu oportunidad.
Vuelve a subir y entra en la oficina del Dr. T. Abre el globo terráqueo que
hay detrás del escritorio y extrae de ahí la botella de orujo. Ve al estante
donde están guardados los discos, situado a la derecha de la planta carnívora,
y coge el disco de música clásica. Introduce el disco en el gramófono, que se
encuentra en el otro extremo de la habitación, y usa la manivela para
encenderlo. La planta carnívora quedará adormecida. Rápidamente, usa la botella
de orujo sobre la maceta de la planta carnívora para dejarla definitivamente
fuera de combate (haz doble clic sobre la maceta para que Jack se desplace
corriendo hacia ella).
A partir de aquí, puedes realizar dos acciones distintas para superar este
capítulo:
1.- Ve a la librería y coge el botiquín que se encuentra en la estantería
de la derecha. Sal a la terraza. Dispara a la paloma de arcilla que está encima
del pedestal y coloca el botiquín del pedestal. Dispara al botiquín para
abrirlo y coge el contenido del botiquín, que resultará ser un estetoscopio.
Vuelve a la oficina del doctor T. y usa el estetoscopio con la caja fuerte, que
está ubicada al lado izquierdo de la planta carnívora. Abre la puerta de la
caja fuerte y coge el archivo de los empleados que hay en su interior.
2.- Baja a la librería y dirígete al extremo opuesto de la chimenea. Fíjate
en la estantería de la izquierda, que contiene libros de historia. Sube por los
estantes de la derecha dos veces y coge el pañuelo. Después, ve a la habitación
de Amanda y dale el pañuelo al gorila para que deje de llorar. Habla con el
gorila y dile que andas buscando la verdad. En ese momento el gorila se rascara
la axila derecha, la izquierda dos veces y nuevamente la derecha. Te habrá dado
la combinación de la caja fuerte de la oficina del doctor T. Dirígete a la caja
fuerte que hay en la oficina del doctor T. Activa la rueda de combinación
derecha, luego la izquierda dos veces y finalmente la derecha. Amanda te dirá
si se ha abierto la caja fuerte o no. Abre la puerta de la caja fuerte y coge
el archivo de empleados.
Capítulo
XI: Peligro inminente
En este capítulo estarás en la piel de Jack (nunca mejor dicho).
Avanza por la cornisa hasta llegar a la terraza, donde se encuentran Amanda
y el doctor T. desayunando. No podrás coger ningún objeto ya que Jack tiene que
vestirse en primer lugar.
Entra en la mansión y avanza. La puerta de la oficina del doctor T. está cerrada y la señora Gristle te impide ir por el pasillo de la derecha hacia la habitación de Amanda, donde se encuentra tu ropa.
Entra en la mansión y avanza. La puerta de la oficina del doctor T. está cerrada y la señora Gristle te impide ir por el pasillo de la derecha hacia la habitación de Amanda, donde se encuentra tu ropa.
Baja por las escaleras hasta la librería y haz sonar la campanilla que hay
a la izquierda de la chimenea. Con eso conseguirás que la señora Gristle baje.
En ese momento, Jack se esconderá automáticamente.
Ahora, sube por las escaleras de la izquierda y ve por el pasillo de la
derecha. Indefectiblemente, la señora Gristle subirá y Jack se esconderá detrás
del reloj de pie. Examina el reloj de pie para observar que ahí se encuentra la
navaja.
Cruza la puerta de la que cuelga un pequeño cartel, que da a la pequeña
habitación. Dentro podrás ver a un gorila entretenido leyendo un periódico.
Dirígete a la ventana y usa la persiana para cerrarla. En ese momento, el
gorila se levantará y romperá la persiana. Ahora podrás salir por la ventana a
la cornisa y llegar a la habitación de Amanda entrando por su correspondiente
ventana.
Justo al lado del armario, en el suelo, está la ropa de Jack, pero nuestro
protagonista necesita intimidad para cambiarse. Saca el cajón del armario y
luego abre la puerta de la izquierda para que ésta no se cierre.
Vuelve a la habitación del gorila y coge los analgésicos y la estatua del
gorila que se encuentran en la estantería que hay al lado de la puerta. Sal a
la galería.
Ve a la terraza. Coge la regadera que está justo enfrente del banco de la
derecha y úsala con el grifo que se encuentra en el otro lado de la terraza
para llenarla de agua. Coge el serrucho que está clavado en los troncos, justo
al lado. Avanza por la cornisa y coge el paraguas viejo que cuelga de una rama enfrente
de la habitación de Amanda. Ahora vuelve a la terraza y usa el paraguas viejo
con el llavero del doctor, que está en la silla que tiene al lado.
Puedes conseguir la navaja de Jack de dos formas:
1.- Ve a la librería y coge la hebra de hilo que hay enfrente de la
escalera de la izquierda. Luego, dirígete al tablón de anuncios que hay a la
derecha de la puerta del otro extremo de la habitación y coge el mensaje y los
imanes. Usa los imanes con el hilo para formar una caña de pescar magnética.
Sube al piso de arriba y usa la caña de pescar magnética con el reloj de pie
para coger la navaja.
2.- Baja a la librería y ve a la estantería que está al lado de la puerta
que da al exterior. Sube por la parte izquierda de la estantería dos veces y
usa el serrucho con la tablilla suelta. La navaja caerá sobre el estante y
podrás cogerla.
Dirígete a la puerta de la oficina del doctor T. y usa el llavero del
doctor para abrirla. Entra y da la vuelta al escritorio. Coge los objetos de
oficina que hay delante de los cajones de la izquierda para obtener una pluma
estilográfica. Si no lo has hecho antes, mira la carta de despido de Amanda y
luego usa la pluma con la carta de despido.
Con las llaves del doctor T. abre todos los cajones del escritorio y
sustrae su contenido. Conseguirás la cabeza del bisabuelo, la del abuelo y la
del padre. Para obtener el contenido del cajón inferior de la izquierda, y
desbloquear un contenido extra, debes usar la navaja con el cajón. Conseguirás
la carta nº 1, la nº 2 y la nº 3.
Coloca las cabezas en las estatuillas correspondientes. Te faltará la
cabeza del doctor T. En tu inventario combina los analgésicos con la regadera
llena de agua y vierte el contenido de la regadera en la maceta de la planta
carnívora. De esta forma la despertarás. Ahora usa la estatua del gorila en la
planta carnívora en plena forma. Así obtendrás una cabeza de gorila, que
deberás usar en la estatuilla del doctor T. Con todas las cabezas colocadas, lo
único que te faltará hacer es usar todas las cabezas de las estatuillas.
Aparecerá un panel de controles en la habitación. Dirígete ahí y examina
los planes secretos para acabar con la flota británica. Usa la navaja con el
cable de corriente del teléfono para obtener un teléfono y un cable de
teléfono. En ese momento aparecerá la señora Gristle y Jack se esconderá tras
el escritorio, en el asiento del doctor T. Dale a la señora Gristle la carta de
despido dirigida a la señora Gristle para que se vaya. A continuación, sal de
la oficina.
Tendrá lugar una escena. Ahora debéis perseguir al doctor T., pero su
gorila bloquea la entrada. El gorila se apartará cuando le hable Amanda.
Os encontráis en una avioneta persiguiendo al doctor T. Hay que perder peso
para acelerar. Fíjate en las dos cajas grandes que hay debajo del ala superior.
Súbete al ala y corta con tu navaja los dos soportes de los depósitos.
Ahora la avioneta está perdiendo combustible. Baja y abre uno de los
compartimientos de carga que hay a cada lado del capó. Estará abierto el que
esté situado en el lado del último depósito que haya caído. Coge el contenido
del compartimiento. Tanto en uno como en otro encontrarás un recipiente con
gasolina, pero cada uno de ellos contiene un ítem adicional distinto. En el
compartimiento de la izquierda hallarás provisión de orujo y en el de la
derecha un manual de instrucciones escrito a mano.
Abre el capó que hay en el centro del avión, justo detrás de la cabina, y
usa el recipiente con gasolina con el motor. Necesitas una tubería para poder
llenar el depósito.
Sube a la parte superior del avión y coge la máscara de vuelo para primates
que se encuentra sujeta por el cierre del mono de piloto. En tu inventario usa
la navaja con la máscara de vuelo para extraer de ella una tubería. Ahora, baja
y usa la tubería con el motor. Finalmente, usa el recipiente de gasolina con el
motor.
El doctor T. ha enviado a uno de sus esbirros simiescos, llamado Jerry,
para derribar el aeroplano. Coge el puntal roto que hay al lado izquierdo de la
grieta del ala y úsalo con Jerry. Ahora Jerry está en la cabina del aparato
tapándole los ojos a Amanda. Tira de la cuerda de apertura del paracaídas que
tiene en su mochila.
Jerry estropeó el timón al salir despedido. Ve hacia la cola y extrae el
destornillador que está clavado en la pieza del timón. Retrocede unos pasos y
usa el destornillador en la barra del tren de aterrizaje para cogerla. Vuelve a
la cola. Usa el cable de teléfono con el timón de profundidad y después la
barra el tren de aterrizaje también con el timón de profundidad.
Capítulo
XII: La base secreta
Dirígete hacia la izquierda en dirección a la señal de piedra y avanza por
la estrecha superficie de tierra que penetra en el agua del lago. Tres plantas
asesinas te impedirán pasar. A tu alrededor hay huesos esparcidos. Coge el
esqueleto y retrocede sobre tus pasos.
Ahora ve hacia arriba. Un poco más adelante, después del pequeño altar, te
encontrarás a Vincent. Habla con él para averiguar qué le ha sucedido. Te
pedirá ayuda.
Atraviesa el puente de piedra sobre el que se encuentra Vicent. Verás a un
mono sobre un cocotero. Identifícalo como el mono que estaba pedaleando en la
casa de la jungla y pídele ser su amigo. El mono te responderá lanzándote un
coco. Coge el coco y sigue adelante.
Al fondo podrás ver el globo del doctor estrellado sobre la orilla. Antes
de llegar ahí coge la caña de bambú que se encuentra entre las rocas sueltas en
la pared del acantilado. Cuando extraigas la caña de bambú se desprenderán
varias rocas y aparecerá Montgomery. Habla con él. Antes de que te ayude quiere
tomarse una cerveza fresca.
Al lado de él hay una caja de madera. Coge una cerveza de ahí. La cerveza
está caliente, de manera que no te servirá.
Sigue avanzando por la izquierda, ignorando las señales de piedra que
forman el puente bendito. Llegarás a una zona sin salida en la que hay una
rampa de metal a la cual no puedes acceder. A su derecha hay vegetación densa.
Si te fijas en ella, parece que hay algo escondido detrás. Corta la vegetación
con la navaja y coge la extraña señal de la piedra.
Retrocede y entra en el puente bendito, que te teletransportará frente de
la avioneta en la que te estrellaste. Coloca la extraña señal de piedra en la
señal de piedra que está un poco más a la izquierda. Se habrá desbloqueado un
nuevo contenido extra.
Cruza el puente donde está Vicent y, en vez de continuar recto, baja y ve
hacia la izquierda para llegar al río. La parte trasera de la avioneta bloquea
parte del cauce. A la derecha de la escalera de piedra podrás ver al resto de
la comitiva para la boda.
Dirígete a los restos de la avioneta y usa la caña de bambú con la parte
trasera del avión. Ahora, usa la caña de bambú para mover el timón y variar el
curso del río. Coloca el esqueleto en el cauce del río sin agua y
posteriormente coloca la botella de cerveza (caliente) en el esqueleto.
Nuevamente, vuelve a variar el curso del río usando la caña de bambú para que
éste pase por encima de la cerveza y se enfríe. Coge la botella de cerveza
(fría) y llévasela a Montgomery.
Cabréate con Montgomery y exígele que te ayude. Si has llevado la
conversación correctamente, te dará un peine (que en realidad es una sierra en
miniatura) y una faja reductora.
Vuelve al río y usa el peine con el árbol que hay al lado de la escalera.
De esta forma, la comitiva podrá pasar. Después de la escena, coge la rama
suelta que habrá junto a ti.
Cruza el puente donde está Vincent y pídele ayuda al sumo sacerdote. Éste
te ayudará si les demuestras a los aldeanos que el doctor T. está detrás de
todo esto.
Ve en dirección al globo aerostático del doctor T. y avanza hasta el final
del camino. Verás que la rampa ha bajado. Sube por la rampa.
Sube la plataforma de madera que hay a tu izquierda y avanza hasta la
turbina que se encuentra en el centro. Fíjate en el soporte de piedra ancestral
que se encuentra en la turbina del centro y la de la izquierda. Usa la faja
reductora con el soporte de piedra para formar una especie de tirachinas. Ahora
dirígete a la turbina izquierda y coloca la rama suelta sobre las piedras que
hay en el lado izquierdo de éstas. Ahora, usa el coco con el soporte de de
piedra ancestral para lanzar el coco.
Desanda el recorrido que has realizado en esta zona y ve por la rampa de
mantenimiento. Dirígete al punto de inicio del nivel, donde se encuentran los
restos de tu avioneta (usa, si lo deseas, el puente bendito para
teletransportarte directamente ahí). Coge la manivela que hay al lado izquierdo
de los restos de la avioneta y ve a hablar de nuevo con el sumo sacerdote para
pedirle ayuda. Te hará entrega del molde ritual.
Dirígete al árbol de caucho que hay un poco más a la izquierda y usa con él la navaja para que salga algo de caucho. A continuación, usa el molde ritual con el caucho que sale del árbol para extraer huesos rituales de goma, que aparecerán instantáneamente en tu inventario.
Dirígete al árbol de caucho que hay un poco más a la izquierda y usa con él la navaja para que salga algo de caucho. A continuación, usa el molde ritual con el caucho que sale del árbol para extraer huesos rituales de goma, que aparecerán instantáneamente en tu inventario.
Ve hacia la izquierda y luego avanza por la estrecha superficie de tierra
hasta las plantas asesinas y usa los huesos rituales de goma con cada una de
ellas. Ahora ya podrás pasar.
Llegarás a una roca con una trampilla en el centro y dos pequeñas bocallaves
a cada lado. Usa la manivela con la bocallave de la derecha. Jack dirá que le
hacen falta conocimientos técnicos para activar el mecanismo. Eso ya te da una
pista de lo que debes hacer.
Ve a hablar con Amanda, que se encuentra reparando la avioneta. Habla con
ella y dile que necesitas de sus conocimientos técnicos. Luego dile que
necesitas abrir una puerta. Ella te acompañará hasta el lugar donde está la
trampilla y las bocallaves. Después de la escena, sube por la roca que hay a la
izquierda de la roca de la trampilla y entra por la pequeña trampilla.
Llegaréis al centro de control del doctor T. Cuando parecía que lo teníais
atrapado, éste huirá y tirará una bomba en la habitación. Coge la tetera que
hay al lado de la silla del centro de la habitación y úsala con los cables
sueltos del panel de controles de la izquierda. Luego, coge el bastón para
piernas pequeñas y egos grandes que está apoyado en el lado derecho de la
puerta metálica y úsalo con la escotilla (trampilla) de esa puerta para abrirla.
Dirígete hacia el puente. Entra en el edificio que entrarás a tu izquierda
para acceder a la plataforma superior. Una vez ahí, con la navaja abre la
trampilla cerrada y coge el fusible quemado. En el suelo, a la izquierda de la
puerta, verás un picaporte. Este objeto no es necesario. Si colocas el
picaporte en el portafusibles, verás como se deshace.
Entra por la puerta de la derecha, que da acceso a la plataforma que lleva
a los barracones. Habla con Amanada y después coge la zapata que está en la
parte derecha de la plataforma.
Retrocede a la plataforma superior y coloca la zapata en el portafusibles.
Vuelve donde se encuentra Amanda, tomando la puerta de la derecha, atraviesa la
pasarela superior y cruza la entrada de los barracones.
Una vez dentro, avanza un poco por la habitación. Verás a Jerry descansando
en la litera de la derecha de la primera hilera de literas. Coge el carrete con
hilo de la litera situada a la izquierda del simio. Abre la taquilla que hay en
el fondo de la habitación, a la derecha, y coge la percha que hay en su
interior. En tu inventario, usa la percha con el carrete de hilo para obtener
una bovina improvisada. Si examinas la puerta de la derecha, te darás cuenta de
que es necesario accionar un mecanismo para abrirla. Ve al otro extremo de la
habitación y pulsa el botón verde del panel de controles para hacer sonar la
alarma. El mono se levantará de la litera y escapará por la puerta de la
derecha.
Sigue a Amanda por esa puerta para llegar a la plataforma de control. Verás
a Amanda reparando la puerta metálica. Usa la bovina improvisada en la caja de
fusibles para arreglarla.
Tenéis que usar un arma para detener al doctor T. Usa el rifle inservible de Amanda y contempla la escena que vendrá a continuación.
Tenéis que usar un arma para detener al doctor T. Usa el rifle inservible de Amanda y contempla la escena que vendrá a continuación.