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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Hopkins FBI


CAPITULO 1: CIELO E INFIERNO
1- Apartamento: coge el destornillador que hay sobre la mesa cerca de la ventana. Busca en el sofá cerca de la ventana y coge las llaves del coche. Coge la pistola que hay cerca de la televisión y sal del apartamento.
2- En la calle: Selecciona las llaves de tu inventario y cliquea sobre el coche rojo. Se te notificará un secuestro en el Banco Central, así que vete allí (el banco es el edificio en la parte superior de la pantalla, cerca del aeropuerto).
3- Exterior del banco: presenta tu carnet del FBI al sargento Anderson, el policía rubio de la pantalla. Habla con él y pídele un megáfono; cliquea con el megáfono sobre el banco y pregunta a los terroristas qué quieren. Pídeles que te tomen a cambio de los rehenes.
4- Banco: lee el papel que encontrarás en la terraza del banco. Es el diagrama de una bomba y las letras MLR están subrayadas en rojo. Coge el ascensor y sal de la terraza. En la sala central, vete a la izquierda y busca en las estanterías de la izquierda y encontrarás un corta-alambres mueve la papelera que hay a la izquierda y encontrarás una caja que hay detrás. Usa el destornillador para abrir la caja y verás los cables de la bomba; selecciona el cortador de tu inventario y corta los cables en este orden: amarillo, verde y rojo. La bomba se desactivará. Habla con la enfermera, el periodista y el sargento Anderson y sal del banco.
5- Solar vacío: La operadora te dirá que el helicóptero se ha encontrado en un solar vacío; vete para allá, parte inferior izquierda de la pantalla. Habla con el doctor y observa el cuerpo, después mueve el papel que hay en el centro de la pantalla y coge el trozo de cordón. Observa el helicóptero y coge la botella vacía; busca en el cubo de basura y encontrarás un trozo de carne.
6- Laboratorio del FBI: Deja el solar vacío y vete al laboratorio del FBI; habla con el investigador y dale el trozo de cordón; sal y vete al edificio del FBI.
7- FBI: habla con el punk, agente Jackson y entra en el edificio, habla con la operadora y con los otros dos hombres que están cerca del mostrador y vete a tu oficina (la puerta que está a la izquierda de la pantalla). Abre el cajón y encontrarás una llave; úsala para abrir el aparador de la derecha y coge una granada. Si quieres, también puedes echar un vistazo a tu ordenador (la contraseña es HOPKINS) y leer los archivos o incluso jugar al Breakout.
Deja tu oficina y vete a la habitación de la derecha; habla con tu novia Samantha, y vete a ver a tu jefe (usa el ascensor que está cerca del operario de la derecha). Antes de dejar el edificio habla nuevamente con la operadora y ella te dirá que ha llamado un hombre del laboratorio; vuelve a tu oficina y llama al laboratorio; el investigador te dirá que el cordón de zapato pertenece a los asesinos y que probablemente estén escondidos en el bosque.
8- Bosque: deja el FBI y vete al bosque. Coge la cuerda que hay en la barca y lánzala sobre el pequeño trozo de madera que hay a la izquierda de la cascada, cruza el lago y cuando estés en el otro lado asegúrate de que seleccionas la pistola de tu inventario. Dirígete hacia la izquierda y tan pronto como aparezca un asesino haz clic para disparar. Repite este procedimiento hasta que no puedas moverte más hacia la izquierda y luego vete al Norte.
Selecciona la granada y tírala al refugio. De todos modos uno de los chicos malos te matará antes de morir, y te despertarás en el Cielo.
9- Cielo: habla con el tipo que hay en el mostrador de recepción y te enterarás de que estás muerto. Vete al bar de la derecha y coge cacahuetes y los dardos de la diana, y sigue hacia la derecha. Coge la peluca y el traje de mujer que hay a tu izquierda, selecciónalos de tu inventario y póntelos mediante el comando usar.
Vuelve a la sala central y vete hacia el Norte, habla con el guardián y pregúntale si quiere beber algo; no está sediento así que dale los cacahuetes y pregúntale de nuevo si quiere beber algo, esta vez aceptará y se irá al bar a tomar algo. Abre la puerta y entra en la sala del teletransportador.
Mueve la palanca que hay a tu derecha y entra en el teletransportador; selecciona los dardos de tu inventario y lánzalos contra el interruptor que hay cerca de la palanca.


CAPITULO II- LOS ACERTIJOS DE BERNIE
1- Bosque: estas de vuelta en la cabaña, antes de dejarla, coge la factura de 20$ que hay en el suelo. Selecciona la pistola y vete hacia el sur y después a la derecha, usando la misma técnica que antes para matara a los gangsters. Deja el bosque y vete a casa de Samantha.
2- Casa de Samantha: Mira dentro de la vasija azul y coge el chicle que hay dentro; abre el inventario y comete el chicle; ahora tendrás una envoltura de aluminio. Abre el cajón bajo la vasija y coge el encendedor. Dispara contra la puerta con tu pistola y ábrela. Antes de entrar, abre la caja de fusibles y utiliza la envoltura de aluminio para reparar el fusible dañado. En el cuarto de baño, corre la cortina e inspecciona el cadáver que hay en la bañera. Lee la inscripción y coge el pequeño espejo que hay
sobre la bañera, coge la bayeta que hay cerca del cajón, abre éste inspecciónalo y coge las píldoras para dormir.
3- FBI: deja la casa y vete a tu oficina en el FBI; encontrarás un sobre en tu mesa; ábrelo y encontrarás una cinta de vídeo.
4- Casa de Samantha: vuelve a casa de tu chica, enciende la televisión y el vídeo y mete la cinta y obsérvala.
5- Piscina: El primer acertijo es muy fácil, vete a la piscina y dale la pata de pollo al perro; coge la lata de gasolina. Lanza el espejo al centro de la piscina, observa el cadáver y lee la nota con el segundo acertijo.
6- Museo: deja la piscina y vete al museo; dentro del museo vete a la derecha hasta la estatua de Luis XVI, abre tu inventario y haz lo siguiente: pon el trapo en la botella; llena la botella con la lata de gasolina, usa el encendedor en la botella. Lanza la botella a la chimenea cercana a la estatua y mira los resultados.
Examina el nuevo cadáver y lee la nueva pista.
7- Cine: Vete al cine y habla con el vigilante, cuando te pida una garantía dale la factura que recogiste en la cabaña; sube las escaleras y abre la puerta a la derecha; dentro de la sala de proyecciones conecta el cable en el enchufe. Enciende el interruptor del proyector y mueve la palanca en la máquina de la izquierda. Sal de la sala y vuelve al hall del cine, habla con la acomodadora.
8- Galería de tiro: inspecciona la galería de tiro nº5, selecciona la pistola de tu inventario y dispara a la diana. Usa la palanca de la derecha e inspecciona la diana......¡te acabas de cargar a tu chica! Coge la llave y la cinta de vídeo de su cadáver; antes de marcharte habla con la recepcionista.
9- Casa de Samantha: Vuelve a casa de tu chica y mira la nueva cinta de vídeo; sal de la casa y vuelve al edificio del FBI.
10- FBI: Entra en la oficina de Samantha; usa la llave amarilla para abrir el aparador; busca dentro y encontrarás un papel con un código; utiliza éste para acceder al ordenador de Samantha y lee todos los archivos que se guardan ahí. Sal de la oficina y vete a hablar con el capitán Murphy.
11- Aeropuerto: después de la conversación con el capitán vete al aeropuerto, habla con el piloto y te llevará a la Isla Cóndor.

CAPITULO III: ISLA CONDOR:
1- Playa: mueve la concha que hay en la playa y coge las monedas de oro.
2- Pueblo: Vete a la izquierda y habla con los turistas sentados en la mesa de la izquierda; ofrécele las monedas para jugar al 421 y ganarás 70$. Coge la pala que está cerca de los turistas y vete a la tienda que está a la izquierda, compra una caña de pescar (selecciona el billete de tu inventario y úsalo sobre la caña).
3- Playa: regresa a la playa y utiliza la pala tres veces hasta que encuentres un gusano.
4- Muelle: deja la playa y vete al muelle; selecciona el gusano en tu inventario y colócalo en la caña; usa la caña sobre el océano y capturarás un pez.
5- Entrada en la fábrica: Deja el muelle y vete a la entrada de la fábrica a la izquierda de la pantalla; dale el pez al gato y el empleado se caerá en el charco de aceite; síguele y vete al bar a la derecha de la pantalla.
6- Bar: habla con el empleado de la fábrica y ponle las píldoras para dormir en su vaso, espera a que se duerma, coge el resguardo de su bolsillo y vete a la lavandería.
7- Lavandería: vete a la lavandería y habla con el dueño; dale el resguardo y te dará la chaqueta del empleado; busca en la chaqueta y encontrarás un pase.
8- Entrada de la Fábrica: vete a la fábrica y enséñale el pase al guardia; te permitirá entrar.
9- Fabrica: habla con la recepcionista y dile que trabajas para la compañía que asegura la fábrica y que vas a hacer una visita. Coge el ascensor de la derecha y sube a la primera planta, investiga en las dos habitaciones que hay allí; en la primera, encontrarás cerillas en la mesa, en la segunda, observa el papel que hay en la mesa y coge el clip. Vete a la cuarta planta, vete a la habitación que hay a la izquierda del todo y coge los guantes que hay cerca de la maceta. Deja la habitación y baja a la segunda planta, selecciona los guantes en tu inventario y póntelos. Quita el cable del enchufe y mete el clip en su lugar, crearás un cortocircuito. Entra en la habitación y emplea las cerillas en la papelera. Coge el elevador otra vez y sube a la tercera planta, entra en la cabina de seguridad y coge el pase magnético antes de que llegue el guarda. Vuelve el ascensor y utiliza el pase magnético en la ranura; se abrirá un pasaje secreto tras el ascensor. En la habitación secreta pon el pase magnético en la ranura de la pared de la derecha. Entra en el tubo y aparecerás en un submarino.

CAPITULO IV: BAJO EL AGUA.
1- Submarino: Muévete norte, norte, este, norte, norte, oeste, norte para alcanzar la base secreta; cuando llegues te capturarán y te meterán en una celda.
2- Celda: cuando Berni se vaya, busca en la papelera y encontrarás un anillo de oro con un diamante, usa el diamante en el rayo central, y entra en la celda de la derecha. Abre el ataúd y úsalo; un ayudante vendrá después para llevarlo a la sala de contenedores.
3- Sala de contenedores: coge el frasco azul y la botella de gas venenoso; busca en las estanterías y encontraras una jeringuilla. Observa los contenedores y encuentra el que tiene el cuerpo de Samantha; aprieta el interruptor y será transportada a otra sala. Abre la puerta y prepárate para algo de acción. Básicamente te enfrentas a un juego WOLF3D. Usa los cursores para moverte y la tecla ctrl para disparar, el espaciador te abre puertas. Comienzas con 100 puntos de salud y con munición ilimitada; el mapa no es muy grande: está dividido en cuatro sectores con seis habitaciones diferentes. Cuando estés malherido entra en una de las habitaciones y te curarás. Comienzas en el sector 4, enfrente tienes el sector 2, a la derecha el sector 3 y a la izquierda el sector 1 A. Una vez en el sector 1 A si giras a la derecha y luego a la izquierda, llegarás al sector 1 C. Si giras primero a la izquierda y luego a la derecha, llegarás al sector 1 B.
4- Sala de las turbinas: deja el sector 4, sala de contenedores y dirígete al sector 2, sala de turbinas. Pulsa los dos interruptores para parar las turbinas. Abre el inventario y bébete el frasco azul, selecciona la botella de gas y colócala en la ranura vacía en medio de la habitación. Oprime el interruptor del centro para conectar las turbinas y esparcir el gas venenoso por toda la base.
5- Laboratorio: vete al laboratorio en el sector 1 A, abre el inventario y úsala para llenar la jeringa con tu sangre. Pon la jeringa en la ranura de la máquina. Esto creará un clon de Hopkins que morirá por el gas y será enviado al Cielo.
6- Cielo: Con el clon de Hopkins habla con el muchacho que tiene clavado el cuchillo en el pecho y pídeselo prestado. Vete a la derecha y encontrarás a tu chica; habla con ella y dile que la llevarás de nuevo a la Tierra.
7- Sala de Resurrección: cámbiate con el Hopkins real y vete al sector 3, entra en la sala de resurrección y verás el cuerpo de Samantha colgando de un extraño dispositivo. Oprime el interruptor en la máquina de la derecha para devolverla a la vida; ahora puedes controlar tres personajes diferentes, Samantha y los dos Hopkins.
8- Cúpula: Lleva a los dos personajes, Samantha y Hopkins a la cúpula en el sector 1 C de uno en uno. Haz que cada personaje oprima uno de los interruptores. La placa de metal se abrirá y aparecerá un túnel.
9- Cielo: Antes de saltar al túnel, cambia para manejar tu clon, y corta el cable del teletransportador con el cuchillo.
10- Habitación de Berni: Finalmente, cámbiate a tu Hopkins real y salta en el túnel; ¡disfruta de la secuencia final!