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Guild Wars 2


RAZAS
A diferencia de muchos otros RPGs, en Guild Wars 2 la raza elegida para tu personaje no tendrá influencia directa en sus estadísticas o limitará de forma alguna la profesión que prefieras. No obstante, eso no quiere decir que la apariencia del personaje sea mero adorno, ya que tiene tres efectos principales:

·         La raza que elijas determina la zona del mundo en la que comenzarás y la historia básica del personaje (que luego modificarás aún más con el resto de preguntas del creador). Por supuesto, sobra decir que a medida que avances en el juego irás desbloqueando el resto de áreas sin importar la raza.

·         Cada una de las cinco razas posee tres rangos de armadura exclusivos, denominadas armaduras culturales. Podrás adquirirlos en la capital correspondiente a partir de los niveles 35 (armadura ligera), 60 (armadura media) y 80 (armadura pesada).

·         Además, cada raza posee diferentes habilidades élite y de utilidad exclusivas, pero por lo general la mayoría de habilidades provienen de la profesión.

Charr
La raza charr se forjó en el despiadado crisol de la guerra. Eso es todo lo que saben. La guerra los define, y su búsqueda del dominio los lleva siempre hacia delante. Los débiles y los necios no tienen cabida entre los charr. La victoria es lo único que importa, y hay que conseguirla cueste lo que cueste.

Preguntas de la historia personal:

·         Es un orgullo ser Legión de (Sangre/Ceniza/Hierro)

·         Moriría por (Maverick/Euryale/Zarpazo/Chiquitín/Reeva)

·         Mi padre fue (Soldado leal/Chamán hechicero/Gladio sin honor)

Comienzo del juego
Al terminar la secuencia de vídeo introductoria, tu personaje se hallará cerca de un campo de batalla, con el objetivo de encontrar a Tosia Partecúpulas. La flecha verde del mini-mapa te indicará el camino a seguir. Cuando la encuentres, haz clic con el botón derecho del ratón o pulsa la tecla F para hablar con ella.

Continúa hacia el sureste y aprovecha las escaramuzas en el camino para habituarte al sistema de combate y empezar a ganar habilidades. Cuando llegues hasta Gracchus Cuchikrys verás que está demasiado herido como para continuar, así que tendrás que dirigirte hacia la cripta, que se encuentra hacia el este.

Una vez allí y antes de entrar, deberás eliminar a un grupo de espectros. Si te apetece variar un poco, tienes unos morteros disponibles que puedes utilizar, pero en ningún caso es necesario. Al final te unirás a la unidad de Rytlock Brimstone y todos juntos entrarán en la cripta a buscarle a él. Esta lineal mazmorra estará llena de otros charrs además de los enemigos, así que puedes seguir avanzando directamente o puedes aprovechar y ganar algo más de experiencia, si bien habrá tiempo para eso más adelante.

Al luchar contra el grupo de fantasmas que precede al duque Barradin es posible que tu personaje caiga en combate como tutorial de lo que ocurre en ese caso. Simplemente elimina a un enemigo con las habilidades para volver a la normalidad. A continuación, acércate a la estatua y comienza a atacar, verás como la vitalidad del jefe empieza a bajar. Ten en cuenta que posees una habilidad de curación (por defecto en la ranura 6) y acabarás ganando el combate.

Tras esto, aparecerás en las Llanuras de Ashford y eres por fin libre de explorar el mundo de Guild Wars 2.

Asura
Aunque pequeños de estatura, estos inventores mágicos son gigantes intelectuales. Los asura son seres asombrosamente inteligentes que aprovechan su conocimiento y habilidad con la magia y la artesanía para defender su dominio natural. En su mundo, no son los fuertes los que sobreviven sino los inteligentes. Otras razas creen que deberían gobernar por su poder y fuerza, pero se engañan. Todos servirán a los asura... en su debido momento.

Preguntas de la historia personal:

·         Pertenezco al instituto de (estática/dinámica/sinergética)

·         El primer invento de mi vida fue (Gólem VAL-A/conversor transatmosférico/Balón del Infinito)

·         Mi primer consejero fue (Bronk/Zinga/Blipp/Canni)

Comienzo del juego
Nada más empezar, tendrás que hablar con el Asura llamado Robb que está cerca de donde tu personaje aparece. Esto no solucionará gran cosa, así que tendrás que ir a buscar a los pacificadores.

Avanza siguiendo la flecha verde para encontrar a Gezzi. Si lo deseas, puedes luchar con los gólems para empezar a cogerle el punto al sistema de combate e ir desbloqueando habilidades. En cualquier caso, Gezzi te mandará hacia un portal que se encuentra al sureste a buscar a Zojja.

Cuando llegues al portal, verás que Zojja ya ha entrado, así que te tocará seguirla. Simplemente atraviesa el portal y aparecerás en la Inquisa, donde deberás derrotar a unos cuantos gólems con la ayuda de Zojja.

Cuando derrotes a cinco oleadas, se activará el gólem prototipo, que será el jefe del tutorial. Ten en cuenta siempre los campos rojos que aparecen en el suelo, pues si permaneces ahí recibirás bastante daño. Cuando comiencen a aparecer, acércate al gólem para que dejen de salir. Si lo ves necesario, utiliza la habilidad de curación, pero no la gastes de buenas a primeras ya que tardará en recargar.

Humanos
Los humanos han perdido su patria, su seguridad y su antigua gloria. Incluso sus dioses se han retirado. Pero aun así, el espíritu humano sigue siendo inquebrantable. Estos valientes defensores de Kryta siguen luchando con todas sus fuerzas.

Preguntas de la historia principal:

·         Me crié (Rata callejera/Plebeyo/Nobleza)

·         Lo que más lamento es (Padres desconocidos/Hermana muerta/Oportunidad perdida)

·         Bendecido por (Dwayna/Grenth/Balthazar/Melandru/Lyssa/Kormir)

Comienzo del juego
La historia de los humanos empieza en el pueblo de Shaemoor, que se halla bajo asedio. Lo primero que tendrás que hacer es hablar con el cabo Beirne, quien te mandará junto al resto de las fuerzas que están en la posada. Para ello sigue el camino hacia el sur y cerciórate con el sitio que indica la flecha verde del mini-mapa.

Cuando llegues, encontrarás a la sargento Walters por la parte de atrás. Al hablar con ella descubrirás que no quedan manos libres, así que te tocará ir a defender el fuerte en su lugar. Dirígete pues hacia allí tomando el camino del este, y aprovecha los enemigos por el camino para ir aumentando tus habilidades de combate.

Tras atravesar el puente y entrar en el fuerte comenzarán a llegar tropas enemigas. Sitúate en el puente del sur y elimina a cuantos centauros se acerquen. Después de unas pocas oleadas, llegará el Gran Sabio Modniir y tendrás que luchar contra él, pero bastará con hacer que su barra de salud disminuya una cierta cantidad para que el combate termine.

O al menos este combate, porque entonces Modniir huirá e invocará a un gran Elemental de tierra. Por suerte, cuentas con el apoyo de una buena cantidad de soldados, que prácticamente son capaces de encargarse del jefe sin tu intervención. No obstante, no está de más pasar a la ofensiva y destruirlo, pero sin olvidar que posees un habilidad de curación por si tu salud bajase demasiado (a partir de la mitad es un buen momento para utilizarla).

Esta lucha marca el fin del prólogo de los humanos. A partir de ahora puedes moverte libremente por los alrededores de Shaemoor y más allá.

Sylvari
Los sylvari no nacen. Se despiertan bajo la Planta Pálida con los conocimientos obtenidos en el Sueño de una vida pasada. Estos nobles seres viajan en busca de aventuras y descubrimientos. Luchan por equilibrar la curiosidad con el deber, el entusiasmo con la caballería y la guerra con el honor. La magia y el misterio se entrelazan para dar forma al futuro de esta raza de reciente aparición.

Preguntas de la historia principal:

·         Era una visión del (Ciervo blanco/Caballero verde/Escudo de la luna)

·         La más importante de las enseñanzas de Ventari es (Actúa sabiamente, pero actúa/Todo tiene derecho a crecer/Allá donde vaya la vida deberías seguirla)

·         El árbol pálido me despertó durante el ciclo (Del amanecer/Del mediodía/Del crepúsculo/De la noche)

Comienzo del juego
La historia de los Sylvari empieza en el Sueño, cuando un espíritu invoca a tu personaje. Cuando tomes control, busca un personaje cercano llamado Caithe. Interactúa con ella mediante el botón derecho del ratón o la tecla F para conocer tu primer objetivo. Deberás avanzar hacia el sur pasando por un grupo de enemigos. Aprovecha para hacerte al sistema de combate y empezar a ganar habilidades para tus armas actuales.

Finalmente llegarás a un puente. En el otro lado hay unos cuantos sabuesos de Pesadilla y tendrás que derrotarlos, pero por suerte ahora contarás con la ayuda de la forma corpórea de Caithe. Cuando hayas matado a suficientes enemigos, aparecerá el jefe.

Los ataques de la Sombra del Dragon son por lo general sencillos de esquivar. Mantén ojo avizor para salir de los campos rojos que aparezcan en el suelo y ve a por todas cuando veas que sus embestidas se detienen. Utiliza la habilidad de curación si es necesario y no deberías tener mayores problemas.

Norn
Esta imponente raza de cazadores sufrió una gran derrota cuando el dragón de hielo los expulsó de su gélida patria. Pero a pesar de esto, no permitirán que una batalla perdida, por dura que sea, empañe su afán por la vida y la caza. Son conscientes de que solo el vencedor final recibirá recompensas legendarias.

Preguntas de la historia principal:

·         Cualidad principal (Derrotar a enemigos ancestrales/Proteger a los espíritus/Defender la niebla)

·         En un reciente festín (Inconsciente/Venganza/Herencia perdida)

·         Espíritu de la naturaleza que me ofreció su protección (Osa/Pantera de las Nieves/Lobo/Cuervo)

Comienzo del juego
Si tu personaje pertenece a la raza Norn, el juego dará comienzo en un pequeño pueblo al este de la capital Norn, Hoelbrak. Busca a Thora Azotagrifos hacia el norte, acércate y habla con ella (clic derecho del ratón o la tecla F) para obtener tu primera tarea, que consistirá en ir al bosque y conseguir un trofeo de uno de tres animales. Puedes elegir entre un toro minotauro, un grifo o un jabalí salvaje.

Sea cual sea, para encontrarlo deberás dirigir tus pasos hacia el sur. Encuentra a la bestia y mátala sin mayor complicación para recibir el trofeo. Si quieres puedes aprovechar a los enemigos en el bosque para desarrollar un poco tus habilidades, pero al final tendrás que volver por donde viniste y buscar a alguien que pueda prepararte el trofeo. Mira al mini-mapa y sigue la flecha verde para encontrar a Ido el Curtidor.

A continuación deberás ir hacia el norte y hablar con Eir para comenzar a subir el Ascenso de Hangramm. Te acompañarán varios Norn, y durante el camino serás atacado por varias sierpes menores. Cuando hayas matado suficientes aparecerá Issormir.

Este jefe no es excesivamente difícil, pero si todos los enemigos se centran en un objetivo puedes llegar a pasar un mal rato, así que ten presente siempre tu habilidad de curación y elimina a algunos de los enemigos menores si te ves apurado. Por lo demás, ataca sin descanso y no tardará en caer.

Tras el combate tu personaje hallará en la Colina del Caminante, desde donde puedes llegar a Hoelbrak y empezar el resto del juego.

PROFESIONES
Las profesiones del juego no se ciñen al sistema tradicional de Atacante/Sanador/Tanque de tantos otros MMORPGs, sino que cada una es relativamente autosuficiente. Todas las profesiones tienen la capacidad de curar sus propias heridas y todas cuentan con un amplio arsenal de habilidades que ofrece opciones para diversos gustos, si bien obviamente cada una es mejor en algo que el resto, y también peor en otro apartado.

Guerrero

·         Mano principal: Espada, Hacha y Maza.

·         Mano secundaria: Espada, Hacha, Maza, Escudo y Cuerno de guerra.

·         Dos Manos: Espadón, Martillo, Arco largo y Rifle.

·         Armas Acuáticas: Cañón de arpón y Lanza.

·         Armadura: Media

Los guerreros son la clase a corta distancia por excelencia. La gran variedad de armas que tienen a su disposición y los escudos y armaduras pesadas que pueden equiparse hacen que el guerrero sea la elección obvia para mantener a los enemigos ocupados.

Además de causar graves daños, los guerreros poseen la capacidad de utilizar gritos de ánimo que, si bien en menor medida que las profesiones más especializadas en esto, pueden sacar de más de un apuro a sus aliados.

Guardabosques

·         Mano principal: Espada, y Hacha.

·         Mano secundaria: Hacha, Daga, Antorcha y Cuerno de Guerra.

·         Dos Manos: Mandoble, Arco largo y Arco corto.

·         Armas Acuáticas: Cañón de arpón y Lanza.

·         Armadura: Media.

Los guardabosques son una de las clases con mayor movilidad. Aunque parezca que deben permanecer a distancia del enemigo, lo cierto es que un guardabosque habilidoso puede hacer bastantes virguerías a corta distancia a pesar de la poca defensa. No obstante, sigue siendo recomendable tener un arco como segunda arma debido a su gran utilidad.

Los guardabosques tienen mascotas, animales de compañía que se unen a las luchas, y pueden utilizar trampas y espíritus, en ambos casos aprovechándose de los estados alterados para herir al enemigo o para ganar beneficios.

Nigromante

·         Mano principal: Daga, Hacha y Cetro.

·         Mano secundaria: Foco, Daga y Cuerno de guerra.

·         Dos Manos: Arco corto.

·         Armas Acuáticas:

·         Armadura: Media

Los nigromantes se centran en resucitar y controlar a los muertos, además del control de área. Es probablemente la profesión más indicada para atacar con efectos de estado alterado negativos debido a la variedad de hechizos que poseen. Muchas de ellas afectan al área, así que un nigromante bien protegido puede causar auténticos estragos en el campo de batalla.

Una de sus mayores debilidades es su escasa defensa, pero lo compensan gracias a las habilidades que pueden drenar vitalidad. Además, poseen el Velo Mortal, el cual se puede activar tras matar a cierto número de enemigos y protege al nigromante del daño temporalmente.

Ladrón

·         Mano principal: Espada, Daga y Pistola.

·         Mano secundaria: Daga y Pistola.

·         Dos Manos: Arco corto.

·         Armas Acuáticas: Cañón de arpón y Lanza.

·         Armadura: Media

La característica principal de los ladrones es que poseen la Iniciativa. A diferencia del resto de profesiones, que necesitan esperar una determinada cantidad de tiempo a que sus habilidades se recarguen tras utilizarlas, un ladrón puede continuar usando la misma habilidad una y otra vez mientras le queden puntos de Iniciativa. Sin embargo, las habilidades de curación, élite y utilidad siguen siendo regidas por el sistema de recarga normal.

Además, un ladrón puede entrar en modo sigilo, que aumenta su movilidad en el campo de batalla y le otorga una nueva habilidad especial según el arma que porte.

Guardián

·         Mano principal: Maza, Cetro y Espada.

·         Mano secundaria: Foco, Escudo y Antorcha.

·         Dos Manos: Mandoble, Martillo y Báculo.

·         Armas Acuáticas: Lanza y Tridente.

·         Armadura: Pesada.

Los guardianes son bastante versátiles, ya que pueden trabajar bien tanto a corta como a larga distancia. Tienen una buena variedad de habilidades curativas y causantes de efectos alterados positivos, y su buena defensa y uso de armadura pesada garantizan que sobrevivirán bastante bien a las embestidas de los enemigos.

Si bien los guardianes no son malos para jugar por uno mismo, es mejor que los elijan aquellos que piensen jugar bastante en grupo, no solo porque funcionan mejor así sino porque facilitan las cosas al resto de la comunidad. Si es el caso, recomendamos centrarse en las habilidades Virtudes, que otorgan beneficios al jugador y al resto del grupo y pueden ser potenciadas mediante los Rasgos.

Elementalista

·         Mano principal: Cetro y Daga.

·         Mano secundaria: Foco y Daga.

·         Dos Manos: Báculo.

·         Armas Acuáticas: Tridente.

·         Armadura: Ligera.

Como su propio nombre indica, los elementalistas utilizan hechizos basados en fuego, aire, agua y tierra. Al empezar el juego contarás únicamente con fuego y agua; el resto los conseguirás subiendo de nivel. Las magias de fuego suelen causar daño de área en su mayoría, por lo que es recomendable utilizarlos para grupos de enemigos. Además, contra ciertos oponentes pueden causar la condición ardor.

Por otro lado, las magias de aire golpean a enemigos únicos. La característica principal de esta faceta del elementalista es que los hechizos de aire se pueden conjurar mientras se mueve, de modo que suponen una gran ventaja para evitar daños mientras sigues atacando. Las magias de agua se centran más en los aspectos defensivos, ya que gracias a ellos es posible quitar estados alterados y curar tanto a uno mismo como a los otros miembros del grupo.

Los hechizos de tierra son similares, pero posee una buena variedad de magias que aumentan la defensa de varias formas, lo cual es muy útil en una gran variedad de circunstancias. También pueden causar estados alterados al enemigo con área de efecto.

Ingeniero

·         Mano principal: Pistola.

·         Mano secundaria: Escudo y Pistola.

·         Dos Manos: Rifle.

·         Armas Acuáticas: Cañón de arpón.

·         Armadura: Media

Los ingenieros son una profesión que actúa mejor cuando están a distancia de su objetivo, aunque no por ello carecen de opciones a corta distancia. La mayoría de sus habilidades te permiten crear fuentes de daño lejos, como las torretas, de las que hay varios tipos.

Un ingeniero es un aliado inestimable en un grupo debido a su capacidad de mantener el flujo de daño sin arriesgarse demasiado, pero además cuentan con una herramienta bastante poderosa, la pistola elixir. Esta arma reemplaza las habilidades normales del ingeniero, pero a cambio le otorga cinco nuevas habilidades centradas en los estados alterados (positivos y negativos) y la curación.

Hipnotizador

·         Mano principal: Cetro y Espada.

·         Mano secundaria: Espada, Pistola, Foco y Antorcha.

·         Dos Manos: Báculo y Mandoble.

·         Armas Acuáticas: Lanza y Tridente.

·         Armadura: Ligera.

Los hipnotizadores ofrecen una mezcla de magia y ataque físico, además de habilidades como las Mantras que les otorgan beneficios a sí mismos y estados alterados negativos a sus oponentes. Su mayor debilidad es probablemente la escasa defensa con la que cuentan, pero pueden evitar daños gracias a su capacidad de crear clones y convocar espíritus.

Por esta combinación de habilidades, la capacidad de cambiar de armas es particularmente útil en los Hipnotizadores, ya que amplifica considerablemente la cantidad de habilidades a las que tienes acceso.

Crafting
Esta mecánica tan común en los MMOs está también presente en Guild Wars 2. Gracias a ella, podrás convertir esos objetos inútiles que pululan por el inventario en una diversa gama de armas, armadura, comida… Si bien hay a quien no le atrae mucho la idea de pegarse horas buscando objetos base, eso no quiere decir que no te puedas aprovechar de lo que fabrique y venda el resto de jugadores, por lo que supone una ventaja para toda la comunidad.

Los objetos que puedes fabricar gracias al crafting son armas (armero, artificiero y cazador), armaduras (sastre, peletero y forjador de armaduras), comida (chef) y toda clase de joyas (joyero).

Si decides empezar a construir cosas, primero deberás buscar a un entrenador, que por lo general se encuentran todos juntos en una zona de cada ciudad importante. Aquí puedes hablar con cada uno de los maestros artesanos para que te expliquen en detalle cada una de las disciplinas. Puedes elegir dos de ellas a la vez, así que cuando te decidas habla con los maestros correspondientes y acepta entrar, proceso que además es totalmente gratuito (al menos cuando sea a una disciplina de mínimo nivel). Una vez lo hayas completado recibirás tus primeras recetas y podrás comenzar a construir objetos.

Sin embargo, no se puede fabricar en cualquier parte, necesitas estar en los bancos de trabajo que se encuentran cerca de los entrenadores. Así pues, no tiene mucho sentido que vayas cargando con los materiales a todas partes desde la ciudad y limitando aún más tu escaso espacio del inventario. Déjalos en el banco y recógelos cuando te hagan falta.

Los materiales son la base fundamental del crafting. Los puedes encontrar al derrotar enemigos, en el mundo como recursos coleccionables (necesitarás objetos especiales para recogerlos), comprando, etc. Por lo general te vas a encontrar diversas variantes de ropa, comida, cuero, madera y metales, pero no necesariamente te van a ser todos útiles, motivo por el que es útil tener siempre en cuenta las recetas que te es posible fabricar. Además, estos ingredientes básicos pueden combinarse entre sí para formar otros materiales avanzados, lo cual será más común según las recetas se vayan volviendo más complejas.

Si te apetece experimentar a tu aire, ve a la pestaña de descubrimiento. Este sistema, que puede hacerse bastante adictivo, te permite combinar cualquiera de los materiales de tu inventario y crear nuevos objetos sin recetas. Por fortuna, es imposible perder materiales sin recibir nada a cambio, pues el juego te indicará que la combinación que estás intentando crear no resultará efectiva. Cuando descubras un objeto nuevo la combinación se quedará guardada como receta y podrás realizarla cuantas veces quieras en el futuro siempre y cuando tengas los materiales.

Además, cada disciplina puede subir de nivel hasta el 400. Más o menos cada 25 niveles se desbloquearán nuevas recetas y cada cierto nivel avanzarás de rango, lo que te permitirá crear objetos que antes estaban restringidos.

Combate
Como ya hemos mencionado, Guild Wars 2 no es un MMO normal y corriente, y esto no se aplica únicamente al ambicioso sistema de clases ya que su sistema de combate presenta bastantes peculiaridades respecto a las reglas establecidas por los gigantes del género. A continuación pasaremos a detallar los aspectos más destacables:

Ataque
El pilar básico del sistema de combate. Atacar a un enemigo es tan sencillo como acercarte a distancia suficiente para que esté dentro del alcance del ataque y elegirlo en la barra de habilidades de la parte inferior de la pantalla (o uno de los atajos del teclado). De hecho, ni siquiera es estrictamente necesario elegir la habilidad, ya que una de ellas puede ponerse en auto-ataque (por defecto la primera debido a su escaso tiempo de recarga, pero puede ser cualquiera).

En este juego el que un ataque golpee a su blanco no se determina mediante el azar; la posición es importante. Si el enemigo se aleja o se aparta a un lado dejará de recibir daño hasta que reajustes tu situación o utilices ataques de área.

Movimiento
Por fortuna, los enemigos no son los únicos que pueden evitar ataques mediante el movimiento. Con un poco de habilidad es posible rodear a los enemigos o también puedes aprovechar las luchas de tus aliados para atacar por la espalda y recibir el menor daño posible. Además, ten en cuenta que en GW2 puedes ejecutar una gran cantidad de habilidades mientras te mueves, de manera que no es necesario ni recomendable quedarse quieto mientras luchas

Como el movimiento es un factor más importante de lo habitual, recomendamos que aquellos jugadores que no dispongan de un PC muy potente disminuyan las opciones gráficas, ya que el aumento de la tasa de cuadros por segundo bien vale el sacrificio visual.

Guild Wars 2 también permite a los jugadores sumergirse en lagos y ríos, donde podrás hallar todo tipo de tesoros y también monstruos. Bajo el agua se utilizan armas diferentes a las de tierra, cada raza puede elegir entre una o dos de las tres y además ciertos hechizos se verán modificados. Los controles no cambian demasiado; saltar pasa ejercer la función de nadar hacia la superficie y esquivar sigue funcionando sin problemas.

Esquivar
Para hacer más sencillo el proceso de evitar ataques, existe una maniobra dedicada específicamente a esquivar. Realizarla es tan sencillo como pulsar V, darle dos veces a cualquier tecla de dirección rápidamente (este segundo método se puede desactivar en opciones) o clicar en el icono de esquivar, pero siempre hay que tener en cuenta la barra de resistencia que está encima del medidor de salud. Si bien no es posible aumentar el límite máximo de dos movimientos seguidos, sí que es posible modificar la velocidad a la que se recupera la barra mediante rasgos, habilidades o runas.

Fuera de alcance: Si una habilidad tiene una línea roja debajo del recuadro, es que el enemigo al que estás apuntando está demasiado lejos para que le golpee. Acércate o cambia de objetivo.

Combos
Para los grupos que se coordinen bien, esta mecánica puede dar bastante de sí. Ciertas habilidades de algunas profesiones tienen “Campo de combo” o “Remate de combo” en su descripción, y al combinarlas el ataque causará un efecto extra en el enemigo, dependiendo de qué habilidades fueran ejecutadas. Primero se utilizan las habilidades de campo y después el remate.

Muerte
Cuando caigas en un combate, no lo des todo por perdido de buenas a primeras, pues tendrás oportunidad de recuperarte de varias maneras. Al perder toda la vitalidad entrarás en el estado abatido, en el que tu movilidad se verá reducida y recibirás cuatro habilidades específicas (las tres primeras dependen de la profesión y la cuarta es de curación) y una barra de vida especial.

- Si consigues derrotar a un enemigo en este estado, revivirás inmediatamente, así que si estás luchando contra un grupo, apunta al enemigo con menor cantidad de vitalidad.

- El resto de jugadores podrán acercarse y curarte. Esta habilidad la poseen todas las profesiones y no supone gasto de recursos alguno, así que no dudes en ayudar a otros jugadores si la situación lo requiere.

En ambos casos el jugador recibirá un punto de penalización al revivir. Esto implica que la próxima vez que el personaje caiga en combate, su barra de salud será un 25% más pequeña, y el efecto es acumulable. No obstante, cada punto de penalización solo mantiene su efecto durante un minuto, así que para que el personaje muera directamente sin opción a revivir hace falta ser derrotado cinco veces en menos de un minuto.

Si a pesar de todo ocurre o no consigues salvarte, resucitarás en un punto de ruta pagando una pequeña cantidad de dinero y la armadura recibirá daño.

Es conveniente recordar que fuera de un combate la muerte es instantánea, así que recomendamos tener especial cuidado con ciertos puzles plataformeros.

Bendiciones y condiciones
Se trata de los típicos estados alterados tan comunes en los RPGs. En el caso que nos ocupa son una mecánica bastante útil, ya que buena parte de las profesiones tienen métodos para causar unos u otros. Si bien al comienzo de la aventura no será necesario tenerlos en cuenta, a medida que progreses por las regiones de Tyria supondrán una diferencia cada vez mayor, especialmente cuando empieces a adentrarte en las mazmorras con grupos.

Las bendiciones son efectos beneficiosos y las condiciones son efectos negativos (que se pueden eliminar con ciertas habilidades). Donde lo indique, se puede combinar el efecto de más de una habilidad que cause cierta bendición o condición para aumentar la duración de la misma, y en ciertos casos se puede aumentar su potencia.

Bendiciones
- Furia: Aumenta la probabilidad de realizar ataques críticos. Duración acumulable.
- Regeneración: Recupera vitalidad continuamente. Duración acumulable.
- Velocidad: Aumenta la velocidad de movimiento. Duración acumulable.
- Vigor: Aumenta la velocidad de regeneración de la barra de resistencia. Duración acumulable.
- Poder: Cada ataque causa daño extra. Intensidad acumulable.
- Represalia: El enemigo recibe daños cada vez que te ataca.
- Égida: El siguiente ataque recibido no causa daño.
- Estabilidad: Evita ciertos estados negativos como aturdimiento, miedo, lanzamiento…
- Protección: Disminuye la cantidad de daño recibida. Duración acumulable.

Condiciones
-Ceguera: La siguiente habilidad realizada fallará.
-Congelar: Disminución del 66% de la velocidad de movimiento y recarga. Duración acumulable.
-Confusión: Cuando el personaje que la sufre utiliza una habilidad, recibe daño. Intensidad acumulable.
-Inmovilizar: Paraliza al objetivo e impide que pueda esquivar. Duración acumulable.
-Quemadura: Causa daño continuo. Duración acumulable.
-Hemorragia: Causa daño continuo. Intensidad acumulable.
-Lisiar: Disminución del 50% de la velocidad de movimiento. Duración acumulable.
-Miedo: El objetivo intenta huir de su oponente.
-Veneno: Causa daño continuo. Además, las habilidades de curación ven mermada su efectividad en un 33%. Duración acumulable.
-Vulnerabilidad: Aumenta el daño recibido. Intensidad acumulable.
-Debilidad: Disminuye al 50% la efectividad de los ataques y la regeneración de resistencia. Duración acumulable.

Atributos
Los atributos son las estadísticas básicas de tu personaje. Estas características mejoran su habilidad en combate. Cada personaje tiene diez atributos, nueve de los cuales son comunes a todas las profesiones y el último es específico para cada una. Además, los nueve comunes se dividen en atributos primarios y atributos secundarios. A continuación pasamos a detallar cada uno de estos apartados:

Atributos primarios
La característica principal que hace de los atributos primarios lo que son es que aumentan automáticamente al subir de nivel. Además, al igual que el resto de atributos también se pueden aumentar mediante el equipo que se lleve puesto, ciertos objetos e invirtiendo puntos en ciertos rasgos. Los atributos primarios son los siguientes:

• Potencia: Cada punto aumenta el ataque en un punto.
• Precisión: Aumenta la probabilidad de realizar ataques críticos.
• Fortaleza: Cada punto aumenta la defensa en un punto.
• Vitalidad: Cada punto incrementa la salud máxima en diez puntos.

Atributos secundarios
La única manera de aumentar estas características es mediante los rasgos o los beneficios que ofrezca la armadura y el resto de objetos de equipo. Hay cinco, tres de los cuales se centran en el ataque y dos en la defensa:

• Duración de la condición: Aumenta la cantidad de tiempo que duran las condiciones ocasionadas por el jugador.
• Daño de condición: Disminuye la cantidad de tiempo que duran las condiciones sufridas por el jugador.
• Daño crítico: Incrementa el daño que causan los ataques críticos.
• Duración de la bendición: Aumenta la cantidad de tiempo que duran las bendiciones ocasionadas por el jugador.
• Poder de curación: Incrementa la cantidad de salud curada por las habilidades del jugador.

Atributos de profesión
Al igual que los atributos secundarios, los atributos de profesión no aumentan automáticamente cada vez que se sube de nivel, sino que será necesario tener en cuenta las bonificaciones que ofrezcan las diferentes armaduras y los rasgos si queremos que sus valores se vean modificados.

• Ladrón: Reduce el tiempo de recarga de la habilidad Robar.
• Guerrero: Reduce el tiempo de recarga de las habilidades de estallido.
• Hipnotizador: Reduce el tiempo de recarga de las habilidades de detonación.
• Guardabosques: Mejora los atributos de la mascota.
• Guardián: Reduce el tiempo de recarga de todas las virtudes.
• Nigromante: Aumenta la cantidad de Fuerza Vital disponible.
• Elementalista: Reduce el tiempo de recarga de las sintonías elementales.
• Ingeniero: Reduce el tiempo de recarga de las habilidades del cinturón de herramientas.

Rasgos
Otra de las formas de aumentar las capacidades del personaje es invirtiendo puntos en los rasgos. Este sistema se desbloquea al llegar al nivel 11, momento en el que recibirás tu primer punto de rasgo, y obtendrás otro en cada nivel consecutivo hasta el máximo. Además, para poder utilizarlos, deberás buscar a un entrenador (icono de libro en el mapa) y comprar el primer manual para desbloquear el menor rango de los rasgos. Tendrás que repetir esta tarea para desbloquear el resto al llegar a los niveles 40 y 60.

Cada punto que gastas en uno de las cinco líneas de rasgos de cada profesión incrementa dos de los atributos del personaje de la siguiente manera:

- Potencia +10
- Precisión +10
- Fortaleza +10
- Vitalidad +10
- Duración de la condición +1%
- Daño de condición +10
- Daño crítico +1%
- Duración de la bendición +1%
- Poder de curación +10
- Atributo de profesión del elementalista +2%
- Atributo de profesión del guardabosques +1
- El resto de atributos de profesión +1%

Además de las líneas de rasgo hay una serie de rasgos (desbloqueados al gastar suficientes puntos) que proporcionan bonificaciones pasivas durante el combate. Estos rasgos pueden ser menores (menor cantidad de puntos necesaria, asignación automática) o mayores (se te permite elegir el que prefieras de una lista). Los rangos de estos rasgos son adepto menor (5 puntos en la línea de rasgo elegida), adepto mayor (10 puntos), maestro menor (15 puntos), maestro mayor (20 puntos), gran maestro menor (25 puntos) y gran maestro mayor (30 puntos). Todas las ranuras pueden utilizar rasgos de nivel adepto, pero solo maestro y gran maestro pueden utilizar rasgos de maestro y únicamente gran maestro puede utilizar rasgos de gran maestro.

Ladrón
• Acrobacias (Vitalidad/Duración de la bendición)
• Golpes críticos (Precisión/Daño crítico)
• Artes sombrías (Potencia/Duración de la bendición)
• Artes sombrías (Fortaleza/Poder de curación)
• Artimañas (Astucia/Daño de condición)

Guerrero
• Brazos (Precisión/Daño de condición)
• Defensa (Fortaleza/Poder de curación)
• Fuerza (Potencia/Duración de la condición)
• Tácticas (Vitalidad/Duración de la bendición)
• Disciplina (Musculatura/Daño crítico)

Hipnotizador
• Caos (Fortaleza/Duración de la bendición)
• Dominación (Potencia/Duración de la condición)
• Ilusiones (Engaño/Daño de condición)
• Duelo (Precisión/Daño crítico)
• Inspiración ( Poder de curación/Vitalidad)

Guardabosques
• Dominio de bestias (Empatía/Poder de curación)
• Puntería (Potencia/Duración de la condición)
• Magia de la naturaleza (Vitalidad/Duración de la bendición)
• Escaramuzas (Precisión/Daño crítico)
• Supervivencia de la naturaleza (Fortaleza/Daño de condición)

Guardián
• Honor (Vitalidad/Poder de curación)
• Resplandor (Precisión/Daño de condición)
• Valor (Fortaleza/Daño crítico)
• Celo (Potencia/Duración de la bendición)
• Virtud (Fuerza de voluntad/Duración de la bendición)

Nigromante
• Magia de sangre (Vitalidad/Poder de curación)
• Maldiciones (Precisión/Daño de condición)
• Magia de muerte (Fortaleza/Duración de la bendición)
• Cosecha de almas (Hambre/Daño crítico)
• Rencor (Potencia/Duración de la condición)

Elementalista
• Magia de aire (Precisión/Daño crítico)
• Magia de tierra (Fortaleza/Daño de condición)
• Magia de fuego (Potencia/Duración de la condición)
• Magia de agua (Vitalidad/Poder de curación)
• Arcano (Inteligencia/Duración de la bendición)

Ingeniero
• Alquimia (Vitalidad/Duración de la bendición)
• Explosivos (Potencia/Duración de la bendición)
• Armas de fuego (Precisión/Daño de condición)
• Inventos (Fortaleza/Poder de curación)
• Herramientas (Ingenio/Daño crítico)

Mazmorras
Las mazmorras quedan marcadas en el mapa una vez hayan sido encontradas. Por lo general los puntos de acceso a las mismas suelen ser un buen lugar en el que esperar a más gente que quiera formar un grupo y adentrarse, ya que hay NPCs que te darán más información y harán la espera más amena.

Catacumbas de Ascalon

·         Ubicación: Llanuras de Ashford, pasillo de Phasmatis.

·         Nivel mínimo para el modo historia: 30

·         Nivel mínimo para el modo exploración: 35

Mansión de Caudecus

·         Ubicación: Beetletun, Valle de la Reina.

·         Nivel mínimo para el modo historia: 40

·         Nivel mínimo para el modo exploración: 45

Pérgola del Crepúsculo

·         Ubicación: Pantano Wychmire, bosque de caledon.

·         Nivel mínimo para el modo historia: 50

·         Nivel mínimo para el modo exploración: 55

Abrazo del Pesar

·         Ubicación: Acantilados de Guaridadraga, abismo de la tribulación.

·         Nivel mínimo para el modo historia: 60

·         Nivel mínimo para el modo exploración: 65

Ciudadela de la Llama

·         Ubicación: Colina del corazón de fuego.

·         Nivel mínimo para el modo historia: 70

·         Nivel mínimo para el modo exploración: 75

Honor de las Olas

·         Ubicación: Fiordo aquilonal.

·         Nivel mínimo para el modo historia: 76

·         Nivel mínimo para el modo exploración: 80

Crisol de la Eternidad

·         Ubicación: Monte Vorágine.

·         Nivel mínimo para el modo historia: 78

·         Nivel mínimo para el modo exploración: 80

Arah

·         Ubicación: Ribera maldita.

·         Nivel mínimo para el modo historia: 80

·         Nivel mínimo para el modo exploración: 80

Hay dos maneras posibles de jugar las mazmorras:

- Modo historia: Será la forma en la que termines la mazmorra la primera vez que la encuentres. El nivel exigido es menor (aunque recomendamos que para la primera todos los miembros del grupo tengan al menos una habilidad élite y buen equipo reparado), el grupo será acompañado por NPCs que ayudarán en las luchas y se irán sucediendo varias escenas de video que desarrollarán la historia. El progreso en las mazmorras no afecta al de la historia personal.

- Modo de exploración: Se desbloquea al terminar la mazmorra en modo historia. Las escenas de vídeo prácticamente desaparecen y el grupo tiene que votar entre diferentes opciones para abordar la mazmorra, normalmente tres. Este modo está pensado para ser jugado varias veces, ya que también se activan diferentes eventos aleatorios según la forma de jugar del grupo.

La compenetración con los miembros del grupo es clave para progresar correctamente. Meterse en el área de efecto de un hechizo es el ejemplo más básico, pero no es el único aspecto que hay que cuidar. Conocer las habilidades de tus aliados puede favorecer enormemente la activación de un combo, lo que a su vez puede ser la diferencia entre la vida y la muerte. En cualquier caso, incluso si muere todo el grupo, el modo explorable tiene puntos de ruta desbloqueables, así que se puede reintentar cómodamente.