CD - ROM 1- PUESTA EN ESCENA
La aventura empieza
con una animación de Seattle, Washington. Vemos a Mulder y a Scully entrar en
unos almacenes portuarios. Son unos almacenes inmensos y merodean por ahí. De
repente la puerta se abre y aparecen tres matones que empiezan a disparar sin
previo aviso. Vemos que ellos se pueden proteger tras unas cajas, pero una bala
da en Scully, aunque no en un sitio vital. Cuando los matones se van Mulder se
levanta... y esto es todo lo que sabremos de ellos hasta el final puesto que a
partir de aquí desaparecen y nuestra misión será la de encontrarlos.
A continuación
viene la intro de la serie de televisión, exacta, con su pegadiza música de
fondo y todo lo que vemos cada jueves en la TV. Y por último aparecemos en el
menú de opciones ya dispuestos a jugar, cargar un juego ya salvado o mirar la
opción de ayuda (y algunas cosas más). De entrada perded unos minutos en mirar
esta opción de ayuda en la que se explica cómo hacer las cosas y para qué
sirven muchos de los objetos que tenemos o tendremos.
F.B.I.
FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 2, 1.996 - 9,14 A.M.
Nuestro nombre es CRAIG WILLMORE y somos un agente especial del F.B.I. y acabamos de llegar a la oficina del F.B.I. en Seattle. Elegimos cualquier opción de las tres, ya que es indiferente, y mientras vayamos haciendo lo siguiente irán apareciendo los créditos del juego. Vamos adelante y a la derecha y miramos el mapa. Todo delante y miramos el emblema del F.B.I. Izda. y entramos en el despacho de nuestro colega MARK COOK.
Nuestro nombre es CRAIG WILLMORE y somos un agente especial del F.B.I. y acabamos de llegar a la oficina del F.B.I. en Seattle. Elegimos cualquier opción de las tres, ya que es indiferente, y mientras vayamos haciendo lo siguiente irán apareciendo los créditos del juego. Vamos adelante y a la derecha y miramos el mapa. Todo delante y miramos el emblema del F.B.I. Izda. y entramos en el despacho de nuestro colega MARK COOK.
Le hablamos sobre
todas las frases que aparecen. (Recordad que salvo que no diga lo contrario, a mí
siempre me gusta preguntarlo TODO). Izda., adelante y derecha y entramos en
nuestro despacho. Señalamos en la silla y ya estamos sentados frente a nuestra
mesa. Esperar unos segundos y cogemos el teléfono (señalando en él) cuando
suene. Huy!!!... que mandona es la gente... que se esperen... Miramos hacia
abajo, a la derecha, y abrimos el primer cajón del que cogemos la pistola, las
esposas y nuestra placa del F.B.I.
Veréis que todo lo
que cojamos queda puesto debajo de la pantalla, en la parte izda. aunque se irá
incrementando a medida que pongamos cosas. Ya veis que no empezamos de vacío y
que tenemos un teléfono celular y un APD que es una especie de mini
ordenador-agenda y que ya hablaremos más adelante para que funcione y cuando
hay que usarlo. Si ya queréis salir, salvar o lo que sea, el menú de opciones está
arriba de la pantalla, a la derecha, donde pondréis el puntero y la X se irá
distorsionando. Entrando aquí hay todos los menús necesarios para hacer todo lo
que necesitemos.
Sube otra vez a la
mesa y coge el sobre del centro, que leemos (es una carta de Barbara, nuestra
esposa, de la que estamos divorciados). Gírate a la izda. y mira el tablón de
anuncios, los cinco papeles colgados. (De hecho durante todo el juego se pueden
mirar cantidad de cosas que no sirven para nada, solo para ver lo bien cuidado
que está el juego. Yo os pondré las que he ido mirando pero hay muchas más. Y
si no se miran tampoco pasa nada, salvo algunas, que ya explico, que nos sirven
de pistas).
Vuelve frente a tu
mesa y clickea en la pantalla del ordenador, para entrar en la base de datos
del F.B.I. Bueno, primero veras muchos gráficos, como salvapantallas, vuelve a
apretar el botón del ratón para entrar definitivamente en el programa. En la
pantalla que sale debes poner como NOMBRE: CRAIG WILLMORE y como CONTRASEÑA:
SHILOH. Y acordaros de ésta contraseña que la usaremos muchas veces, cada vez
que usemos el ordenador. Veis para que sirve mirar las cosas? En el tablón de
anuncios donde miramos los cinco papeles salía el nombre de la contraseña, no
me la he inventado ni me la he aprendido de memoria... Bueno... ahora le damos
a "conectar" y usamos la pestaña "E-MAIL". Nos leemos los
tres mensajes que tenemos y salimos (lógicamente con la opción de SALIR).
Salimos con dos
veces adelante, izda., adelante, derecha, adelante y izda. Estamos frente a la
puerta del despacho de nuestro jefe, ARMISTEAD SHANKS. Entramos y el jefe nos
presenta a SKINNER y este nos habla sobre MULDER y SCULLY que han desaparecido
desde hace ya tres días. Habla con SKINNER de todo y nos dará una carpeta, que
leemos y una solicitud de viaje, junto a una foto de ellos. (Por cierto... todo
lo que metamos en nuestro inventario mirarlo y si son libros, hay que leerlos y
cuidado que casi todos tienen varias páginas).Hablamos con SHANKS de todo y ya
tenemos un nuevo caso al que debemos dar prioridad absoluta.
Sal por la izda.
dos veces y luego adelante. Nos habla COOK y usar el cuadrado de
"serio" (la verdad es que también da igual el que usemos). Le
explicamos todo. Todo adelante hasta el despacho de él y volvemos a hablarle de
todo.
Vuelve a tu
despacho, siéntate en la mesa y coge el dossier de delante ("FILES").
Vuelve con COOK y dale tus casos (los "files") arrastrando el icono
sobre él. Dos veces a la derecha y adelante y SKINNER nos habla.
Adelante e izda. y
entramos otra vez en el despacho de SHANKS. Adelante, dos veces a la derecha y
dos veces adelante y pasamos a una sala de conferencias (que es la misma por la
que podemos acceder justo en la entrada por la derecha). Adelante y mirar los
cinco papeles del tablón de anuncios. Abrir el panel de "autorizado solo
para agentes" y coger todo lo que hay: prismáticos normales y de visión
nocturna, ganzúa, cámara de fotos, linterna y una caja que pone "conjunto
de pruebas" que es donde meteremos todo lo que vayamos encontrando.
Mirar la carpeta y anotar los teléfonos móviles de MULDER (202-555-0160) y de SCULLY (202-555-0194). Coger nuestro teléfono móvil del inventario (el segundo de la izda.) y marcar esos números para luego darle a la tecla verde. Se nos dirá que están desactivados o inoperativos. De paso podemos repasar todos los números que tenemos guardados en la memoria, más que nada por curiosidad. Supongo que todos ya sabemos como va un móvil. Sal del armario, derecha y adelante y abre la puerta para volver a entrar en el despacho de SHANKS. Enséñale la solicitad de viaje, arrastrando el icono sobre él (así se usan las cosas del inventario), pero no la quiere, aunque más adelante veremos que ya no la tenemos, o sea que se la habrá guardado.
Vamos dos veces a
la izda., adelante, derecha, adelante, izda, y todo al frente para salir por la
puerta. Entramos en el mapa, que así nos podremos desplazar por todas partes, y
elegimos EVERETT, y dentro de este, el botón rojo que pone POSADA INN.
CD - ROM 2- COMITY INN, EVERETT, WASHINGTON
Hablar con la
recepcionista de todo y enseñarle nuestra identificación del F.B.I. Nos dirá la
matrícula del FORD TAURUS: 621517 y nos lleva a las habitaciones que MULDER y
SCULLY habían ocupado, la 103 y la 104. Examinar sobre la cama y mirar el
dossier (no.75.424). Mirar los periódicos sobre la mesa y al otro lado las
cascarás de pipas en el cenicero. Derecha y mirar lo verde. Derecha, enciende
la TV y ríete un poco. (Cada vez que veas una tele en algún sitio la puedes
poner en marcha para ver esas imágenes cómicas).
Pasa a la otra
habitación y SKINNER nos habla. Date la vuelta y mira en la mesita de noche.
Coge el libro del "Espacio extraterrestre" y léelo. (Será así la
nueva entrega de la serie?). Otra vez da media vuelta y ves adelante. Habla con
SKINNER de todo y señala el teléfono que sale arriba a la izda. (como en
inventarios de abajo) para seguir hablando. (A esto también tendréis que
acostumbraros.
Aquí aparecerán
muchos objetos más adelante y sirven para preguntar a los personajes, al igual
que las frases. Para usarlo los arrastramos sobre el que sea o clickeamos dos
veces en él). Derecha, mira el ordenador portátil, que es el de SCULLY y cógelo.
Intenta usarlo pero necesita una contraseña que no sabemos. Mira en la mesa y
lee la Biblia. Ves tres veces adelante, abre la puerta y sal.
Ves adelante hasta
la oficina y vuelve a hablar con la chica de todo. Usa también el icono del
teléfono sobre ella y nos dejará ver el registro de llamadas de los agentes.
Anotamos una llamada de 8 minutos al: 1-202-555-0149 y otra de 2 minutos al:
206-555-0182. Coger el teléfono celular de nuestro inventario y llamar a estos
dos números.
En el primero nos
colgarán y si volvemos a llamar estará desconectado, y en el segundo, ya de
entrada, ni contestan.
Ves dos veces a la
derecha y sal de la recepción. Derecha y adelante a las habitaciones del fondo.
Entra en la 104 y habla con SKINNER que está a la derecha. Probamos las
contraseñas que nos da, en el portátil, pero seguimos sin poder acceder. Sal
por la puerta y ves al coche. Entra en él y dirígete por el mapa a SEATTLE y
dentro de éste a la oficina del F.B.I., que es la opción "Oficina
Sucursal".
F.B.I.
FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 2, 1.996.
Ves hasta tu despacho y siéntate. Entra en el ordenador (clickeando en la pantalla) y elige la opción ING. Usa la categoría de "teléfono". Pon los dos números de antes y dale a la opción de BUSCAR. Con el segundo descubrimos una dirección: Almacén Portuario, 62 Bell, Seattle, WA98121. Ahora elige la categoría de "matrículas de coches" y pon el que sabemos: 621517. Nos sale el propietario que es la empresa "Alquileres Lariat, Inc." y el dato de que fue alquilado a MULDER el 29 de Marzo. Sal y en el mapa ves a Seatlle / Bodega Portuaria.
Ves hasta tu despacho y siéntate. Entra en el ordenador (clickeando en la pantalla) y elige la opción ING. Usa la categoría de "teléfono". Pon los dos números de antes y dale a la opción de BUSCAR. Con el segundo descubrimos una dirección: Almacén Portuario, 62 Bell, Seattle, WA98121. Ahora elige la categoría de "matrículas de coches" y pon el que sabemos: 621517. Nos sale el propietario que es la empresa "Alquileres Lariat, Inc." y el dato de que fue alquilado a MULDER el 29 de Marzo. Sal y en el mapa ves a Seatlle / Bodega Portuaria.
DOCKSIDE WAREHOUSE, SEATTLE
Llegamos con
SKINNER y hablamos. Este es el gran almacén en el que vimos por última vez a
los agentes. Ves adelante y usa la ganzúa en el candado de la puerta. La
abrimos y entramos quedando frente a una pared con los cristales todos rotos.
Vamos todo adelante hasta los barriles, abajo y los miramos.
Salir de ellos,
derecha, adelante, derecha y abajo. Examinar la sangre del suelo y usar el
"conjunto de pruebas" en ella para tomar una muestra. Ahora cada vez
que usemos este aparato, lo que vayamos recolectando se nos irá poniendo aquí
hasta que lo llevemos a analizar.
Justo al salir de
la sangre, al ir arriba, verás una columna a tu derecha. Mira en el punto que
se ve, varias veces, hasta ver una bala incrustada. Usa tu "conjunto de
pruebas" en ella para sacarla y guardarla. Damos media vuelta y vamos
adelante hasta las cajas. Míralas (pone: LER 123190) y abre una. Sal de aquí y
ves dos veces a la izda., adelante, derecha, adelante y derecha. Mira la
colilla del suelo y usa el "conjunto de pruebas" para cogerla y
mirarla. Ahora vamos hasta la puerta principal y a su izda., detrás de las
cajas del suelo, miramos una taquilla con el número 441.
Media vuelta,
adelante, izda. y todo al fondo hasta entrar por la puerta que vemos a la
derecha. Hablamos con SKINNER de todo y le enseñamos la colilla y el pote de
sangre. Derecha y mirar la caja fuerte. Derecha y mirar el armario y el
teléfono. Sube por las escaleras. Todo está oscuro y debemos usar la linterna,
que nos resultará muy útil para ir enfocándolo todo. Ves adelante a la otra
habitación y mira la caja de herramientas de donde cogemos una palanca. Baja
otra vez (armario, armario blanco y señalar abajo) y mira la mesa de detrás de
SKINNER.
Vuelve al gran almacén
y ves hasta las cajas. Usa la palanca en ellas y, en la que abrimos, usar el
"conjunto de pruebas" para tomar una muestra de ceniza.
Sal de aquí hacia
arriba, dejando la palanca y ves tres veces adelante, derecha, tres veces más
adelante, derecha, adelante e izda. Abre la puerta y sal.
Vamos hacia el
barco: izda., adelante, derecha, adelante, dos veces a la derecha, adelante e
izda. Hablamos con el asiático, JAMES WONG, le enseñamos la placa y seguimos hablándole
tanto de todo el texto como de las tres pistas que tenemos arriba a la izda. y
los pescados que nos saldrán. Parece que oculta algo, pero no podemos hacer
nada más por el momento.
Volvemos a entrar
en el almacén y vamos hasta la habitación donde está SKINNER (al otro lado del
almacén). Háblale enseñándole los objetos de arriba. Sal del despacho y del
almacén por la puerta central. SKINNER nos habla, luego le hablamos nosotros y
nos preparamos para hacer algo respecto al coche sospechoso. Vamos SOLO una vez
al fondo, cogemos la máquina de fotos de nuestro inventario y la usamos en el
coche mientras se aleja al ver que lo hemos descubierto. Bueno, da igual porque
ya tenemos la foto de su matrícula. Entra en tu coche para irte de aquí. Elige
Seattle / Laboratorio del Crimen.
KING
COUNTY CRIME LAB, SEATTLE - Abril 2, 1.996.
Hablamos de todo
con el encargado del laboratorio JOHN AMIS y de las pistas también. Se quedará
algunas para analizar. Derecha y salir, pero antes mirar el tablón de anuncios.
Ir a Seattle / Oficina Sucursal.
F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril
2, 1.996.
Derecha, adelante
y hablamos con SKINNER de todo, más los iconos de arriba. Cuando nos quedamos
solos vamos a nuestro despacho y nos sentamos en la silla.
Nuestro colega
COOK aparece y le hablamos de todo, pero OJO!!!, no le debemos dar el portátil
de ninguna manera, aunque tampoco insiste mucho. Entrar en el ordenador, opción
ING y "Buscar nombre". Tecleamos JAMES WONG y leemos toda su ficha.
Ahora pasar a la opción de FOTO y utilizar la casilla de "descargar".
Ampliar la foto de los que nos vigilaban en el almacén hasta poder ver la
matrícula: 240-EAK. Entrar en ING y "buscar por matrículas". No sale
ningún dato hasta que en la base de datos buscamos activando la opción de
"Gobierno". Ahora descubrimos que esto es un área restringida a la
que no tenemos acceso.
Sal del ordenador
y del despacho y guardamos el portátil en el armario al fondo del pasillo, a la
derecha, donde está el despacho de nuestro jefe SHANKS. Sal del F.B.I. y vuelve
al almacén: Seattle / Bodega Portuaria.
DOCKSIDE WAREHOUSE, SEATTLE.
Al llegar vemos a dos tipos que bajan de un coche, abren el maletero y entran una especie de caja. Si vamos todo adelante, hasta la puerta del almacén, se nos cargarán, cosa que ocurre con frecuencia si no hacemos los movimientos exactos y quedamos con una cara que para que!!!... Debemos seleccionar la ganzúa del inventario y con ella elegida ir hasta el coche, con lo que quedamos detrás y con el maletero abierto.
Al llegar vemos a dos tipos que bajan de un coche, abren el maletero y entran una especie de caja. Si vamos todo adelante, hasta la puerta del almacén, se nos cargarán, cosa que ocurre con frecuencia si no hacemos los movimientos exactos y quedamos con una cara que para que!!!... Debemos seleccionar la ganzúa del inventario y con ella elegida ir hasta el coche, con lo que quedamos detrás y con el maletero abierto.
Ahora debemos
entrar por la puerta de atrás, la que usamos para ir a ver al pescador. El
recorrido es el siguiente: derecha, dos veces adelante, izda., adelante y
derecha. Usamos la ganzúa en la puerta y entramos.
Nos ponemos las
gafas de visión nocturna y vamos a la derecha, adelante, derecha y dos veces
adelante. Desde aquí podemos ver a los dos tipos que entierran la caja y se
van. Esperamos un poco para más seguridad y señalamos adelante para mirar lo
que han enterrado, dejándolo luego todo igual. Ahora ya puedes salir por
delante, que es más fácil, e ir a nuestro coche que está a la derecha de donde
salimos, escondido dentro de una especie de granero. Vamos a Seattle /
Apartamento.
EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril
2, 1.996.
Entra en el No. 14
que es el tuyo y que ya quedamos frente a la puerta. Mira los cajones de la
izda... Izda. y adelante y mira las cosas que hay sobre la repisa. Puedes
volver a ver la tele, ya sabes! Izda. y mira todo lo que hay sobre la mesa del
ordenador. Conéctalo y entra en alguna opción, como la de los E-MAILS, aunque
no hay nada nuevo. Izda., adelante y derecha y entramos en la cocina. Míralo un
poco todo. Entra en la última habitación que es el dormitorio. Mira por la
ventana y las cajas de abajo, mira el ropero y el lavabo. Mira también y lee el
libro que hay encima de la mesita de noche. En fin... que en todo el apartamento,
además, hay un montón de cuadros que mirar si quieres.
En el dormitorio
usa el APD, que es el primer aparato de la izda. de tu inventario y que lo
llevas desde que empezaste el juego. Selecciona el lápiz de abajo y te saldrá
tu cuaderno de notas. Ahora dale al sobre donde pone "cuaderno de
notas" y elige el nombre de SHANKS y envía el correo. Debes hacerlo de las
cinco páginas que hay. Luego haz lo mismo pero envía los mails a ADSKINNER.
Y con el trabajo del primer día, señalamos la cama y nos ponemos a dormir.
A la mañana siguiente el despertador suena y nos levantamos. Salimos de nuestro
apartamento y vamos a la Oficina Sucursal del F.B.I. Vaya un asco de vida... no
podemos ni ducharnos, ni cambiarnos de traje ni, incluso, lavarnos los dientes...
CD - ROM 3 - F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE -
Abril 3, 1.996.
Adelante y mira a COOK en el suelo. Despiértalo y pregúntale que ha pasado. Adelante, derecha y al fondo, para abrir el armario en que dejamos el portátil. Ya no está, ha desaparecido. Ves rápido a tu despacho y contesta al teléfono. Es el laboratorio, nos llama el agente PENDRELL y nos da malas noticias: la sangre que llevamos a analizar es de SCULLY. Habla con COOK de todo. Sal y vuelve al almacén ("Bodega Portuaria").
Adelante y mira a COOK en el suelo. Despiértalo y pregúntale que ha pasado. Adelante, derecha y al fondo, para abrir el armario en que dejamos el portátil. Ya no está, ha desaparecido. Ves rápido a tu despacho y contesta al teléfono. Es el laboratorio, nos llama el agente PENDRELL y nos da malas noticias: la sangre que llevamos a analizar es de SCULLY. Habla con COOK de todo. Sal y vuelve al almacén ("Bodega Portuaria").
DOCKSIDE
WAREHOUSE, SEATTLE - Abril 3, 1.996 - 9,51 A.M.
Estamos frente al almacén y vamos adelante, pero está todo precintado y el policía (Oficial MENDOZA) no nos deja pasar. Le enseñamos la placa y ya podemos pasar. Hablamos de todo con la persona arrodillada, que es el médico forense. Miramos al muerto (vemos que es el chino WONG), la colilla y los objetos que están sobre el pañuelo. Hablamos con el fotógrafo de todo. Izda. y hablamos con la mujer de todo. Ella es la detective MARY ASTADOURIAN, del departamento de policía de Seattle.
Estamos frente al almacén y vamos adelante, pero está todo precintado y el policía (Oficial MENDOZA) no nos deja pasar. Le enseñamos la placa y ya podemos pasar. Hablamos de todo con la persona arrodillada, que es el médico forense. Miramos al muerto (vemos que es el chino WONG), la colilla y los objetos que están sobre el pañuelo. Hablamos con el fotógrafo de todo. Izda. y hablamos con la mujer de todo. Ella es la detective MARY ASTADOURIAN, del departamento de policía de Seattle.
Bajamos al barco,
que se llama AGRIPPA. Hablamos con la detective sobre los dos iconos de arriba.
Mirar abajo. Entrar en la cabina. Mirar todo lo que tenemos enfrente y luego
mirar abajo y examinar el dinero. Izda y coge el impermeable amarillo donde
leemos el nombre de TARAKAN. Vamos dos veces a la derecha y abrimos el armario
donde cogemos unos potes de pastillas. Mira abajo. Sal y háblale a la detective
de tus nuevos descubrimientos.
El forense nos
llama y nos dice que se va y que se lleva el cadáver de WONG. Ahora hablamos
con el Práctico del puerto, DON ZIRLIN, una vez hayamos salido del barco, y lo
hacemos tanto de las frases como de los objetos del inventario de arriba.
Acabado esto vamos
adelante, derecha, adelante, dos veces a la izda., dos veces adelante, izda.,
dos veces adelante y derecha y llegamos a nuestro coche dispuestos a ir al
TARAKAN si es que sale en el mapa. Y así es, debemos elegir Seattle y Tarakan.
Ahora es momento
de explicar que para ir de un sitio a otro tenemos dos opciones o maneras de
transportarnos. Una es la de ir cada vez a nuestro coche y una vez dentro
accedemos al mapa, pero si éste está muy lejos, como esta vez, es un auténtico
coñazo. Por tanto a partir de ahora podremos usar el APD, el primer objeto de
nuestro inventario, en el cual también está el mapa y dándole a los botones de
los lugares accederemos igualmente a ellos, desde cualquier posición en la que
estemos.
CAMDEN IMPOUND DOCK, SEATTLE.
Frente al barco, el práctico nos explica algunas cosas y hablamos entre los tres. Miramos arriba para observar las barandillas rotas. Izda., adelante y derecha y entramos en el barco. Derecha, adelante, derecha, entrar, adelante y bajar. Ahora todo adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, izda. y abajo. Mirar los emblemas de las cajas. Izda., y todo adelante hasta la caja. Abrirla y coger la bola, que miramos y nos entretenemos en sacar un tubo del centro, aunque luego lo dejamos como antes.
Frente al barco, el práctico nos explica algunas cosas y hablamos entre los tres. Miramos arriba para observar las barandillas rotas. Izda., adelante y derecha y entramos en el barco. Derecha, adelante, derecha, entrar, adelante y bajar. Ahora todo adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, izda. y abajo. Mirar los emblemas de las cajas. Izda., y todo adelante hasta la caja. Abrirla y coger la bola, que miramos y nos entretenemos en sacar un tubo del centro, aunque luego lo dejamos como antes.
Derecha, dos veces
adelante, derecha, adelante, izda., tres veces adelante, subir dos veces,
izda., adelante, derecha, adelante, izda., adelante, entrar por la puerta,
subir dos veces, pasar la puerta, derecha y abajo. Mirar la caja fuerte abierta
y coger el libro. Esta en ruso (o sea, en cirílico) y no entendemos nada, pero
nos leemos todas las páginas y podemos comprender que son las notas de
cargamentos.
Subir, derecha,
adelante y entrar por la puerta frontal. Miramos el libro que hay sobre la
mesa, lo cogemos y lo leemos.
Derecha, adelante,
izda., adelante, subir, izda., subir, izda., adelante, izda. y miramos unas
manchas humanas en la pintura del barco. También les tiramos un par de fotos.
Adelante, izda., adelante, izda., adelante, izda., adelante, izda., entrar,
arriba dos veces y llegamos a la cabina de mando del barco (se llama el puente,
no?). Izda. dos veces y quedamos frente a la detective. Miramos la mesa frente
a ella y vemos unas huellas digitales. Hablarle de las tres pistas de arriba.
Salimos y quedamos
frente a las figuras de la pared. Coger el teléfono y, con el menú, buscar el
número de JOHN AMIS, el del laboratorio, y llamarle. Ahora con el APD vamos a
Seattle / Laboratorio del crimen.
KING
COUNTY CRIME LAB, SEATTLE - Abril 3, 1.996.
AMIS nos habla y
después lo hacemos nosotros preguntándole sobre el icono de las huellas.
También le damos la esfera de plomo.
F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril
3, 1.996.
Entramos en
nuestro despacho y nos sentamos. Encender la pantalla y entrar en la opción
E-MAIL para leerlos todos. Una vez leídos ya veréis que se quedan marcador con
una flecha y después podéis borrarlos, pero yo no lo he hecho por si se me
escapaba algún dato importante. Entrar en opción FOTO y "descargar"
las dos (o las que hayáis hecho) del barco. Ahora nos metemos en la opción
MEDIOS y buscamos la palabra TARAKAN para leer todo lo que sale de ella.
Salir del
ordenador y coger el APD. Usar la opción del lápiz / cuaderno de notas / sobre
/ adskinner / enviar correo. Y hacer lo mismo con SHANKS. Debemos hacerlo de
las 7 primeras páginas y página a página, ya que cada una de ellas contiene un
tema diferente. Y una vez enviado todo volver al barco: Seattle / Tarakan.
CAMDEN IMPOUND DOCK, SEATTLE.
Izda., adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, derecha, arriba dos veces, izda. dos veces, arriba dos veces, adelante, izda. y entrar. Dos veces más adelante, izda. y encontramos a la detective, que ahora que ya hay confianza la llamaremos ASTA, para abreviar... Nos avisan para que vayamos a la oficina del forense, con lo que cogemos el APD y vamos a Seattle / Oficina del Médico Forense.
Izda., adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, derecha, arriba dos veces, izda. dos veces, arriba dos veces, adelante, izda. y entrar. Dos veces más adelante, izda. y encontramos a la detective, que ahora que ya hay confianza la llamaremos ASTA, para abreviar... Nos avisan para que vayamos a la oficina del forense, con lo que cogemos el APD y vamos a Seattle / Oficina del Médico Forense.
KING
COUNTY MEDICAL EXAMINER'S OFFICE, SEATTLE - Abril 3, 1.996.
Entrar por la
puerta de enfrente. La forense, la Sra. TRUITT nos habla y luego hablamos
todos. Examinar el muerto, habla con ASTA (se supone que también preguntamos
sobre los iconos de arriba), habla con la forense y al final conseguimos que
nos de una bala.
En la Morgue los cadáveres
de los tripulantes del TARAKAN han desaparecido. Una vez solos habla con ASTA
para que nos cuente su teoría. Adelante y mira el tablón de anuncios, la mesa
de la forense, con varios objetos sobre ella y vuelve al laboratorio.
KING
COUNTY CRIME LAB, SEATTLE - Abril 3, 1.996.
Habla con AMIS y enséñale
las huellas y la bala. Después sal y vuelve a tu apartamento.
CD - ROM 4 - EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE -
Abril 3, 1.996.
Ves al ordenador y
enciéndelo. Busca en E-MAIL. Hay varios que te tienes que leer, pero sobretodo
el último de AMIS que es el más importante. Clickea en el attach del mail y
aparecerás en el ING donde verás las huellas. Busca por F.B.I. y resultará que
son las de nuestro querido colega COOK... Esto ya empieza a oler a podrido! Lee
las notas de campo. (He aquí un claro ejemplo de la falta de dedicación en la
traducción al castellano, porque si leéis bien están en femenino, vamos que
seremos travestis o algo así y un agente de esta súper organización no puede
tener esos vicios!!!).
Sal del ordenador
y llamarán a la puerta. Abrir y es el mismo COOK el que aparece. Nos cuenta que
alguien le persigue y, de verdad, que eso parece y después nos cuenta toda su
historia. Le creemos o no??? Pasa de señalar en cualquiera de los tres iconos
de humor porque da lo mismo e igual seguirá hablando. Luego pregúntale sobre
todo y en la segunda opción de charla "decirle LO QUE QUIERE OIR". Le
hablamos de las huellas dactilares y nos explicará más cosas, para acabar largándose.
Y con el APD, volvemos al almacén (Bodega Portuaria).
DOCKSIDE WAREHOUSE, SEATTLE - Abril
3, 1.996.
Ves al camión,
mira el nombre que está escrito en la puerta (GORDON'S) y ábrela. Siéntate en
el lugar de conductor. Mira a la derecha y abre la guantera. De dentro coge un papel
que lees y que lleva escrito los números: RR#1121 y 82434. Cuando veas venir al
conductor sal por la otra puerta. NOTA IMPORTANTE: Todos estos movimientos
deben de hacerse MUY RÁPIDOS o moriremos en cada intento.
EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril
3, 1.996.
Entramos en nuestro apartamento y vamos al ordenador para ponerlo en marcha. Mirar los mails y veremos que hay uno de nuevo del práctico del muelle, ZIRLIN. Nos escribe para darnos los dos números de teléfonos del Majestic Shipping. Nos metemos en la cama y a dormir hasta el nuevo día.
Entramos en nuestro apartamento y vamos al ordenador para ponerlo en marcha. Mirar los mails y veremos que hay uno de nuevo del práctico del muelle, ZIRLIN. Nos escribe para darnos los dos números de teléfonos del Majestic Shipping. Nos metemos en la cama y a dormir hasta el nuevo día.
Al día siguiente
llaman a la puerta y vamos a abrirla. Es ASTA y le hablamos. Nos pone un video
que vemos a trozos y le volvemos a hablar de todo. Ahora, tranquilamente, vemos
el video entero mientras seguimos hablando. Volver. Hablar de nuevo de todo con
ella, leer el papel de las nóminas traducido (5 páginas) y hablar con ella de
los iconos de arriba.
Vamos al ordenador
y señalamos el fax. Lo leemos, es el análisis de AMIS de la arena con plomo, y
nos lo quedamos. Miramos el video una vez más y le damos el fax a ASTA, para
hablarle de la primera frase. Salimos para Seattle / Oficina del Médico
Forense.
KING COUNTY CRIME LAB, SEATTLE -
Abril 4, 1.996.
La forense nos
habla y nos explica como ha muerto el tipo (más radiación). Le hablamos de todo
y miramos la cabeza del muerto, el instrumental y las radiografías. Girar y
mirar todo lo que podamos. APD y vamos a CHARNO / Transportes Gordon.
GORDON'S HAULING - CHARNO,
WASHINGTON.
Pasa la reja y
entra en la casa. Quedamos frente a un despacho. Entra y coge la pala de
enfrente y los alicates ("cortacables") que hay más abajo. Derecha y
mira los papeles del suelo, abajo, para coger un libro de contabilidad. Nos
atacan y nos encierran.
Aquí otra vez
debemos ser muy rápidos ya que nos han puesto una bomba y si nos despistamos
volaremos en mil pedazos. Al lado de la nevera, a la izda., usar la pala y
salimos por el respiradero justo a tiempo para ver como todo explota. Fuera
habla de todo con ASTA, más los iconos, pero aún no la beses que no es
profesional. Aunque llegados ya a este extremo de amistad ahora ya podemos
llamarla "MARY"...
EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril
4, 1.996.
Coge el APD y envía un mail de la página 8 a la 15, de una en una, a SKINNER y a SHANKS. Y ya te puedes ir a la cama a dormir un poco y recuperar energías para el día siguiente.
Coge el APD y envía un mail de la página 8 a la 15, de una en una, a SKINNER y a SHANKS. Y ya te puedes ir a la cama a dormir un poco y recuperar energías para el día siguiente.
Otra vez suena el
jod... despertador, con lo bien que dormíamos... un nuevo día en el que nos
despertamos y seguimos con el guarrismo de siempre para salir pitando, sin ni
siquiera lavarnos ni cambiarnos (ya debemos oler a rayos...) hacia la oficina.
CD - ROM 5 - F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE -
Abril 5, 1.996 - 9,14 A.M.
Derecha y entrar
en la sala de conferencias. Aquí está COOK y le hablamos de todo. En el
inventario nos quedara la foto del testigo, un ruso llamado YVGENY SMOLNIKOFF.
Cogemos el APD y vamos a Seattle / Bodega de Smolnokoff.
RAINIER COLD STORAGE, SEATTLE.
Señalar a COOK
para que nos cubra. Ahora, rápido, debemos elegir la pistola de nuestro
inventario y entrar por la derecha. Tenemos que cargarnos a tres matones que
nos saldrán uno por cada lado, derecha, centro e izda. Para disparar debemos
poner el puntero sobre ellos y necesitamos que se vuelva rojo, que querrá decir
que están enfocados correctamente en nuestro punto de mira. Es fácil pero
salvad la partida por si acaso.
Subimos las
escaleras, derecha y subimos otro tramo. Gírate rápido y cárgate a otro tío.
Ahora vuélvete a girar y mira una puerta medio sellada con tablas. Si te
esperas un rato y te fijas bien, por allí pasará, de vez en cuando, otro matón,
del que veremos su sombra. Pues bien, quietos y atinad la puntería y cuando lo
veamos pasar nos lo cargamos también. Tened paciencia.
Volver a bajar
abajo del todo y mirar la caja con el mismo emblema del águila que ya hemos
visto, y mirad también el cuadro. Detrás de la escalera también está lleno de
cajas con el dichoso emblema. Vuelve a subir pero al tercer piso y entra en la
habitación. Ves al fondo a la izda. y baja por la escalera de caracol que
verás. Nos encontraremos con COOK y con SMOLNIKOFF.
Hablamos con el
ruso de todo y examinamos un poco la habitación. Volver a bajar a la planta
baja y quedamos frente a la puerta de salida (para orientarnos). Ves a la
derecha, adelante, derecha y adelante. Vemos otro libro de nóminas escrito en
ruso. Seguimos a la derecha y adelante y si miramos abajo podremos coger una
pistola. Volvemos donde están los otros dos y hablarles, tanto al ruso como a COOK,
de los iconos. Coger el APD e ir al laboratorio.
KING COUNTY CRIME LAB, SEATTLE -
Abril 5, 1.996.
Darle la pistola a
AMIS, que la prueba y todas las balas coinciden.
RAINIER COLD STORAGE, SEATTLE.
Volvemos al
almacén donde está COOK y SMOLNIKOFF y hablamos con el ruso acerca de la
pistola, que es la única frase que tenemos. Sonará el teléfono y cogemos el de
nuestro inventario. Es AMIS que nos llama y, muy cabreado, nos explica que en
el dichoso barco hay radiación suelta!!!. Mira todo lo que hay sobre la mesa
antes de irte.
EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril
5, 1.996.
De nuevo entramos
en nuestro apartamento. Espera un poco y llamarán a la puerta. Abrirla y es
MARY y vaya un cabreo que lleva encima!!!. Le hablamos cuando acaba ella hasta
que nos llaman y nos dejan un extraño mensaje en el contestador. Se va y vamos
al ordenador para mirar los mails nuevos que leemos. En el último nos atachean
unas huellas dactilares. Busca en "gobierno" y nos vuelve a aparecer
el dichoso mensaje de "acceso restringido".
Salir del
ordenador y encender el contestador para oír todos los mensajes. Y a dormir...
Pasa la noche y amanece otro nuevo día en el que el odioso despertador nos
devuelve a la realidad. Usar el APD para ir a Seattle / Hangar No. 4 de Sand
Poind.
HANGAR
4, SAND POIND NAVAL STATION, SEATTLE - Abril 6, 1.996.
Vamos dos veces a
la izda. y adelante por la puerta de la derecha. Misteriosamente aparece el
negro de la serie de TV, el "Sr. X", tan oportuno y escurridizo como
siempre. Él es el que nos dejó el extraño mensaje en el contestador y aquí
estamos puntuales como un clavo. Una vez se nos pasa el susto le hablamos de
todo, mientras podamos. Nos cuenta varias cosas muy interesantes sobre
alienígenas posesores de cuerpos y todo eso...
Al final nos dará
un estilete, que, por lo visto, es la única arma que puede acabar con la
amenaza con la que nos enfrentamos. Otro nuevo susto, nos giramos y aparece
MARY, con la que hablamos. Luego vamos al hospital que está en: Gold Bar /
Hospital.
CD - ROM 6 - PRESBYTERIAN HOSPITAL / GOLD
BAR, WASHINGTON - Abril 6, 1.996 - 10,47 A.M.
Hablamos con la
enfermera, pero sobre estas frases: "Busco a Dana...", "Soy del
F.B.I...", le enseñamos la placa, "Skinner..." y "Su
herida...". Ahora ya podemos seguir hablándole de todo. Ves adelante y ya
tenemos a SCULLY enfrente. La hemos encontrado!!! y es la misma que la de la
tele!!!... Ahora hay que tener cuidado con lo que le decimos, que está muy
susceptible y a la mínima nos pegará un tiro. Primero decir "Soy del
F.B.I." y enseñarle la placa y luego "un hombre de negro..." y
enseñarle el estilete.
Ahora ya podemos
hablar con ella tranquilamente porque ya nos cree, usando las frases y los
iconos de arriba. Luego le explicamos tanto nosotros como MARY lo que sabemos.
Usar el APD y ves a RR1121, que es una cochera de ferrocarriles.
RURAL
ROUTE 1121 / FANTE COUNTY, WASHINGTON.
Todo adelante y
subir al poste de electricidad (ojo, es el segundo poste). Una vez arriba girar
a la izda. y vemos un vagón plateado. Usar los prismáticos en él y vemos que es
el número 82.434. (Os acordáis que es lo que ponía en la guantera del camión en
el que nos colamos? No hay nada al azar...). Bajar y hablar con MARY de todo,
que ya está aquí. Derecha, adelante, derecha, dos veces adelante y mirar el
furgón de la derecha. Entramos en él, abrimos la puerta y entramos. Miramos
todo lo que queramos y entrar por la puerta siguiente para seguir mirando todo
lo que veáis.
Salimos y pescamos
a un vagabundo merodeando por aquí. Primero le hablamos de todo y luego le
volvemos a hablar, pero eligiendo las frases: "dime una pista",
"fotografías", "imágenes en movimiento", "dime una
pista" (ni caso) y "cinta de vídeo". Pues sí, tiene una y se la
compramos. Cogemos el APD y vamos a la Oficina Sucursal del F.B.I.
F.B.I.
FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 6, 1.996.
Vamos a nuestro despacho y metemos la cinta en el video, que es el aparato que está justo a la derecha del monitor. Vemos la película de una especie de operación. Cogemos la foto del médico que sale en primer plano ("capturar") y ahora busca en "Gobierno", para poder ver todos sus datos, aunque la mayoría están borrados. Él es el Coronel JOHNATHAN RAUCH. Ahora entrar en MEDIOS y alguien contacta con nosotros. Darle a "conectar" y resulta que son los tres tipos sonados que siempre ayudan a MULDER y viven dentro de una camioneta.
Vamos a nuestro despacho y metemos la cinta en el video, que es el aparato que está justo a la derecha del monitor. Vemos la película de una especie de operación. Cogemos la foto del médico que sale en primer plano ("capturar") y ahora busca en "Gobierno", para poder ver todos sus datos, aunque la mayoría están borrados. Él es el Coronel JOHNATHAN RAUCH. Ahora entrar en MEDIOS y alguien contacta con nosotros. Darle a "conectar" y resulta que son los tres tipos sonados que siempre ayudan a MULDER y viven dentro de una camioneta.
Hablar de todo con
ellos y notad otro gran fallo de traducción cuando dicen que son amigos de
SCULLY cuando nunca se han visto ni la conocen. Lo son de MULDER, pero, por lo
visto, los traductores no miran la serie de la tele... Y como en cada capítulo
de la serie nos cuentan cosas sobre extraterrestres, ovnis y demás. Mientras,
recibimos un fax con más datos.
Ahora nos
preparamos para ir a Alaska. Para ello coger el APD y mirar el cuarto icono a
partir de la izda., el de la carta, donde tenemos los mails. Leer los dos que
nos han llegado y en el último nos sale una nueva ventana en el APD, que es la
de Alaska. Señalamos allí y luego a "Casa de Rauch", el botón rojo
encendido.
CD - ROM 7- RAUCH RESIDENCE, ALASKA - Abril 7, 1.996.
Entramos en la
casa de RAUCH y vamos dos veces adelante, izda., adelante, derecha y entramos
en la cocina. Derecha, adelante e izda. y subimos dos tramos de escaleras.
Girar a la izda. y vemos a un tipo inconsciente en el suelo, que examinamos. Le
hablamos de todo pero no nos contesta. Es RAUCH, no está muerto, pero si lo
suficientemente malherido como para no poder contestarnos.
Vamos adelante y
dos veces a la derecha y mira el esqueleto colgado del techo. Apriétalo y
bajará una escalera-trampilla de esas tan típicas de las casas americanas. Sube
por ella y te encuentras a MULDER atado. Ya tenemos a los dos, bravo!!!. Desátalo
mientras hablamos. Ahora háblale de todo (y ya empezamos con el lío de los
extraterrestres que controlan la mente de los humanos, etc, etc, etc...).
Nos llaman por
teléfono. Es SCULLY y le pasamos a MULDER para que hablen entre ellos dos. Pero
antes de salir aparecen los malos a los que vemos llegar desde la ventana.
Bajamos la escalera y salimos por la puerta principal, elige la pistola y ve a
la derecha. Primero cárgate a tiros al tipo de la derecha y luego al otro. Y ya
sabes que hay que ser rápido y tener puntería. Para salir coge el coche de la
izda.
SS DEG 5.724' N,133 DEG 19.925'W,
ALASKA - Abril 7, 1.996 - 19,39 P.M.
Vemos a SCULLY examinando un cuerpo quemado como los otros y también lo miramos. Adelante y vemos más cuerpos y las extrañas figuras de la pared. Derecha, adelante y derecha y usamos el monitor para ver la opción de mapa y poder ver por donde nos vamos a mover. Más o menos memorizad un poco nuestra situación y como están puestos los corredores.
Vemos a SCULLY examinando un cuerpo quemado como los otros y también lo miramos. Adelante y vemos más cuerpos y las extrañas figuras de la pared. Derecha, adelante y derecha y usamos el monitor para ver la opción de mapa y poder ver por donde nos vamos a mover. Más o menos memorizad un poco nuestra situación y como están puestos los corredores.
Izda., salir,
derecha, adelante, derecha y entramos en un quirófano. Adelante y derecha y
cogemos la especie de destornillador que vemos con el mango rojo y que es una
especie de barra de electricidad para dejar seca a la gente. De repente aparece
nuestro colega COOK y nos golpea. Se confiesa como el malo de la peli. En la
segunda escena, y hay que hacerlo muy rápido y exacto, cuando veamos el mango rojo
, clickeamos muy rápido en él y nos podremos deshacer de COOK.
Derecha y adelante
para salir. Ahora vamos todo adelante hasta que lleguemos al final del pasillo.
Derecha y entramos en el centro de control. Vamos dos veces adelante y a la
derecha y entramos en el monitor para volver a estudiar nuestra posición, que
es el punto rojo que ahora ya ha cambiado de sitio.
Vamos tres veces
adelante y salimos de aquí. Izda., adelante, dos veces a la derecha, adelante y
derecha. MULDER nos habla, y también a SCULLY, que se nos ha unido, pero vemos
sus ojos y comprendemos que está poseído por el ente extraterrestre. Rápidamente
decimos: "Corre SCULLY" de entre todas las frases, y que es la última
y salimos pitando.
Ahora tener
seleccionada la pistola siempre porque en nuestro recorrido, hasta el final,
podemos encontrarnos con algún guardia de seguridad que intentará matarnos y
debemos hacerlo nosotros primero. Esto ya es muy aleatorio, unas veces podremos
no encontrar ninguno y otras dos o tres. Primero vamos a la izda. y aquí sí que
vemos a un guardia que nos debemos cargar.
Vamos a la
derecha, abrimos la puerta, examinamos los cuerpos, derecha, dos veces
adelante, derecha, tres veces adelante (vamos girando), adelante y todo al
fondo. Aquí encontraremos a SCULLY que nos habla y nos explica su plan.
Examinar los
aparatos que tiene detrás y pulsar el botón verde del de la izda., arriba.
Salir de los aparatos, derecha y todo el pasillo de antes hasta el fondo.
(Recuerda seguir siempre con la pistola preparada). Pasa de la puerta de este
hangar. Debes volver a la sala de control por: cinco veces adelante (girando),
derecha, entrar, adelante e izda. y vemos un pulsador negro que debemos
apretar.
Volver hasta donde
está SCULLY, pero no llegar hasta ella sino que nos quedamos en la especie de
hangar, frente a la pequeña habitación que hay en ella y que es como una
especie de caja de cuarentena. Vamos hasta los dos postes que hay frente a su
puerta, de color negro y amarillo a rayas. Mirar el pulsador del poste de la
derecha y apretar el botón para abrir la puerta. Ir al otro lado de esta
habitación (por fuera) y hacer lo mismo para abrir la otra puerta.
Derecha, adelante
y SCULLY nos habla. Seguimos por derecha y dos veces adelante y vemos a MULDER
amenazando a un soldado para poder introducir las dos llaves al mismo tiempo.
Aquí, otra vez, lo mejor es que salves la partida, ya que lo que hay que hacer
es muy preciso y rápido. Primero dispara al soldado y mátalo antes de que gire
la llave y, muy rápido, coger esta llave señalando en la cerradura. Ahora sal
corriendo lo más rápido posible porque MULDER nos perseguirá por detrás, no lo
veremos y en cualquier momento nos puede matar.
Sigue corriendo
hasta la habitación de cuarentena, donde has abierto las dos puertas. Debes ir
tres veces a la derecha y tres veces adelante.
Entramos, la
atravesamos y al otro lado nos giramos y cerramos la puerta. Esto es lo más
jodido de hacer de este juego, porque deberás ir muy deprisa, pero al final lo
conseguirás. Y como MULDER nos persigue, vemos que al otro lado SCULLY también
cierra la otra puerta y así lo acabamos encerrando. Veremos como MULDER empieza
a convulsionarse y empieza a sacar su alien interior, ya que su piel se está
como quemando.
Y cuando creemos
que ya ha pasado todo lo peor, aparece COOK que también está poseído. Otra vez
debemos ser MUY rápidos y precisos para deshacernos de él. Tan pronto lo veamos
clickear en el estilete de nuestro inventario y esto nos salvará de su primer
ataque, aunque nos dará bien fuerte. Nos lleva al lugar donde hay que colocar
las dos llaves a la vez y, de repente, vemos aparecer a SCULLY detrás de él. Pues
ya solamente nos queda clickear con el estilete en SCULLY y ella hará el resto,
lo cogerá y apuñalará a COOK en la parte trasera del cuello, matándolo.
F.B.I.
FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 7, 1.996.
Y ahora ya todo
son animaciones que nos explican el final de la historia. Estamos en el
despacho del jefe SHANKS que nos habla para felicitarnos. Aparece SCULLY y nos
explica más trozos de la historia, además de decir que MULDER ya está bien. El
jefe nos larga a dormir, como recompensa a nuestro buen trabajo, pero nos pide
el informa para la mañana siguiente, con lo cual tampoco nos dará tiempo ni
para lavarnos ni para cambiarnos de ropa... que asco de oficio!!!.
Lo único bueno es
que también nos da un recado de parte de MARY.
EN LA CALLE, FUERA DE LAS OFICÍNAS
DEL F.B.I. DE SEATTLE.
Salimos fuera para ir a casa... Llueve... Y, de repente, aparece el "Sr. X" y nos habla. Le decimos que le tenemos que devolver algo suyo (el estilete), pero nos contesta que mejor nos lo guardemos porque lo volveremos a necesitar... Tachin, tachin!!!: Expedientes X, segunda parte???. Y por último nos leemos la lista interminable de créditos.
Salimos fuera para ir a casa... Llueve... Y, de repente, aparece el "Sr. X" y nos habla. Le decimos que le tenemos que devolver algo suyo (el estilete), pero nos contesta que mejor nos lo guardemos porque lo volveremos a necesitar... Tachin, tachin!!!: Expedientes X, segunda parte???. Y por último nos leemos la lista interminable de créditos.