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El Secreto De La Caverna Perdida


El Refugio

Perseguido por una leona cavernaria, Arok se refugia en una gruta, donde localiza una pintura cercana a la entrada que le recuerda a Klem, un pintor que conoció una vez. Ahora está atrapado en la oscura y pequeña caverna, temeroso de ser devorado si la abandona.

Lo primero es lo primero, si todo está oscuro vamos a necesitar luz, y como los interruptores están mal vistos en la prehistoria, deberemos encender un fuego.

Localiza en el suelo de la caverna hierba, madera y leña seca. Una vez que tengas estos tres componentes, dirígete hacia lo que queda de una hoguera anterior. Allí debes combinarlos para encender fuego.

Llega lo bueno: Arok descubre que la cueva está llena de frescos preciosos. Podemos echarles un vistazo a todos hasta que los recuerdos de Klem vengan a nuestra mente, en donde Klem regala a Arok una pequeña piedra decorada con cuadrados, parecidos curiosamente a una piedra más grande pintada con una cuadrícula que se encuentra en la gruta. Gracias a la piedra, es capaz de completar la cuadrícula, rellenando los espacios vacíos con los pigmentos que va encontrando por la cueva, mezclados con un trozo de hielo que recogerá del techo justo al lado de la entrada.

La solución a este puzzle le conduce a sus recuerdos más profundos... Klem le había hablado por aquel entonces de un pasadizo a través de la montaña... ¡Quizá Arok no se encuentre muy lejos! Pero por el momento, sigue atrapado. Pone unos troncos sobre el fuego y los lanza enfrente de la leona, obligándola a retirarse lo suficiente como para recuperar su lanza y una cornamenta de ciervo.

La Leona

Observando las pinturas de las paredes, descubre un fresco donde aparecen tres cazadores, dos de los cuales están armados con lanzas, enfrentándose a un gran bisonte. El tercer cazador porta un objeto extraño. Arok le da la lanza de uno de sus compañeros, descubriendo una nueva arma lo suficientemente potente como para herir al bisonte. ¡Si ha podido con un bisonte, seguro que puede con una leona!

Cerca de esta pintura encontrarás una cuerda tirada en el suelo. Recógela.

Al fondo de la cueva, una piedra plana con tres herramientas sobre ella nos proporciona un cómodo lugar de trabajo.

Arok sitúa la cornamenta sobre ella y corta las tres puntas con la herramienta del centro. Ahora con la de la izquierda alisa la superficie, y con la de la derecha hace un agujero en cada extremo. Ahora usamos los agujeros para atarlo con la cuerda a nuestra lanza, y listo.

Acércate a la leona e intenta herirla con tu nueva lanza. Aunque fallas, la leona se marcha.

El camino está despejado, y Arok, con sus recuerdos como guía, decide no regresar a su clan y continuar con la búsqueda de Klem para llegar a ser pintor.

Buscando a Klem

A unos pasos de la cueva encontraremos la entrada a otra. De nuevo, todo está oscuro. Con unas ramas encendidas que cogemos de la otra caverna encendemos el fuego.

La galería se divide en cuatro caminos. Tres están marcados con un color: blanco, rojo o marrón. El cuarto carece de él.

En el suelo, una cuadrícula-mapa parece que nos indica la ruta correcta a seguir. Se parece al dibujo de la piedra de Klem, exceptuando que no hay rojo, marrón o cuadrados vacíos. Para rematar la jugada, está dibujada en otra dirección.

Los símbolos con forma de flecha trazan un camino de cuadrado a cuadrado. Gracias a esta piedra, Arok deduce el orden en el que debe investigar los corredores: marrón, negro, cuadrado vacío, marrón, negro, marrón, negro, marrón, rojo. Pero para no perderse en el laberinto necesitará luz!

Las tres antorchas que encuentra en el suelo deberían ser suficientes si no se equivoca de pasadizo demasiadas veces. Con cada movimiento la luz mengua. Debes sustituir la antorcha con una nueva cuando esté a punto de apagarse la que llevas (antes del octavo movimiento).

Al final del laberinto, Arok se encuentra frente a un muro cubierto con manos pintadas. Los símbolos permiten que las filas y las columnas pivoten. Haciendo clic en una de las primeras manos puede establecer un punto de partida para ascender. Para llegar arriba, Arok necesita distribuir los dibujos de forma que alternen manos derechas rojas con manos izquierdas negras.

El Oso

Cuando llega a la cumbre de la grieta, Arok sale hacia una pequeña galería sobre una gran caverna con agua. Un oso está hibernando en ella, y Arok debe utilizar el montón de hierba que encuentra para bajar hacia él sin despertarlo. Al apartar la hierba aparece una cuerda, que cogemos. También localizamos y tomamos un trocito de cuero.

En la caverna encuentra un fragmento de muro que le sirve para completar el fresco situado en la salida de la galería. Utilizando el trocito de muro que hemos encontrado con el hueco que hay en la pared, Arok activa la pintura. Representa un hombre y un oso. Debemos encontrar la secuencia que nos permita atrapar al oso en su cueva.

Ahora debemos ser rápidos o el oso atacará al hombre y tendremos que volver a empezar. Cogemos una piedra del montón y se la damos al hombre. Ahora debe lanzarla a un punto un poco más arriba de donde el oso duerme (el cursor cambia para indicarnos que es un punto interactivo).

El oso se da la vuelta. Lanzamos otra piedra al mismo sitio para que el oso entre en la cueva. Lanzamos otra a la estalactita del techo, que cae para darnos acceso al montón de piedras. Lanzamos una última piedra a la base del montón de pedruscos que hay encima de la cueva. Se caen en la entrada de la misma, impidiendo que el oso salga.

Arok oye un estruendo. El oso real ha desaparecido y en su lugar hay un montón de rocas.

La ruta está ahora libre, pero necesita encontrar la forma de cruzar el agua. Nos acercamos a donde estaba el oso y recogemos una cuerda.

Cerca del fresco hay una piedra plana para trabajar. Utiliza el trozo de piel que encontró y le hace dos agujeros. En cada uno de ellos usa una de las cuerdas. Ya tenemos una honda. Como proyectiles podemos recoger piedras al lado de la guarida del oso.

Ahora hacemos caer cuatro grandes estalactitas con nuestra honda para hacer un camino sobre el agua. Siempre que se te acaben las piedras puedes coger más del montón (es mejor que siempre tengas alguna disponible).

Cruzando el Agua

Nos hace falta luz. En el suelo encuentra una cornamenta y una rama. Con el cuerno podemos transportar unas brasas de la hoguera ya encendida a la que tenemos aquí, apagada por el momento. Una vez que también la hayamos encendido, con la rama debemos prender las lámparas.

Cada vez que enciende una, las de al lado cambian: Si se encuentran encendidas se apagan y viceversa. Debemos conseguir encenderlas todas para así descubrir otro fresco-puzzle.

Arok tiene que intentar cruzar lo que queda del lago mediante las pinturas (algo similar al fresco del oso).

Primero, debemos hacer que todos los animales tengan el mismo color.

Luego, cambiamos la postura de forma que se vea al animal saliendo del agua, recogiendo al jinete y dejándolo a salvo en la orilla. Con la doble flecha se activa la animación y podemos ver en qué hemos fallado.

Una vez el ciervo consigue cabalgar hacia la orilla, hacemos que el hombrecillo tenga también el mismo color y lo colocamos en la postura adecuada para que pueda montar.

En el otro lado, Arok descubre un precioso valle.

El Valle

Está hambriento, pero antes de pescar necesitará un arpón. Deberá recorrer primero todo el escenario hasta localizar otra cornamenta y otra cuerda. También en el valle hay una piedra plana para trabajar, y combinando una vara, los cuernos y la cuerda conseguimos fabricar un arpón. Si intentamos pescar un salmón descubriremos que son rápidos, así que con unas piedras fabricamos en la orilla una pequeña presa para que así nos resulte más fácil capturarlos.

Usamos el arpón en uno, y ya es nuestro.

Cuando vuelve a la zona donde había una hoguera, conoce a un tallador, que le entrega un recipiente y marcasita. Con ramas, yesca y marcasita, que golpeamos con el sílex, encendemos un fuego.

Con la ayuda de una rama colocamos tres pequeñas piedras y una más grande en el fuego. Una vez que estén calientes, las aparta y coloca el salmón en la más grande. Primero lo tostamos por una cara, luego por la otra. Le da parte al tallador.

Cuando intenta coger las piedras se quema y necesitará usar la espátula para evitarlo.

Estas tres piedras se colocan dentro del recipiente que nos dio el tallador, para hervir el agua que previamente ha cogido en el río. Una vez hirviendo, le echa la manzanilla que localiza cerca de la hoguera.

Después de comer, Arok aprende a tallar con herramientas prestadas. Debe seleccionar primero la piedra correcta y los materiales adecuados para preparar el núcleo.

Dando tres golpes en la piedra con el martillo de piedra y dos con el de hueso en el segundo trozo de yesca, el tallista nos entregará un cuchillo.

También le da una piedra musical y un percutor. La piedra, cuando la juntamos con las demás que hemos encontrado, forman un litófono.

La Caverna en el Precipicio

Ahora quiere acceder a la caverna que hay en lo alto. Localizamos una pintura que debemos animar mediante las piedras musicales, con una secuencia de cuatro notas. Usando el trozo de hueso que nos dio el tallador, golpeamos la cuarta piedra desde la izquierda, luego la tercera, la quinta y la primera. Si lo hacemos correctamente, los símbolos se volverán rojos y los dos bisontes se apartarán, revelando más signos. Éstos son idénticos a los que hay en una pared cerca de la orilla. Bien, hemos encontrado la entrada.

Una vez que llega a la cima del barranco, Arok descubre que todo parece casi desierto. La única persona que encuentra es una chica, Tika, quien exige que Arok se presente relatando su viaje a través de símbolos.

Una vez que los colocamos en orden cronológico, debemos asociarlos con un objeto que encontremos o que ya tengamos, que ilustre cada una de las partes del viaje.

Así que colocamos en orden una cornamenta, un hueso en el que aparece un león, la piedra pintada de Klem, la lanza que fabricamos para espantar a la leona, un hueso con un oso, una piedra con una mano pintada, otra con un ciervo, el arpón, un grabado de un pez, su cuchillo y una figura de mujer.

Cuando finaliza la historia, ya puede preguntar a Tika acerca de Klem, pero ella da largas y confía a Arok una nueva misión: restaurar un fresco situado en la sala de ceremonias. Para ello, Arok debe apartar los cuernos de megacero que impiden el paso. Luego debe buscar los trozos de piedra rotos que servirán de modelo para reconstruir el dibujo. Dentro de la sala, encuentra una gran piedra sobre unas rocas. Poniendo entre las rocas a ambos lados de la piedra un poco de grasa animal, podremos apartarla y descubrir los fragmentos de piedra dibujada.

El Fresco de la Sala de Ceremonias

Bien, nos toca reconstruir el puzzle. O los puzzles, porque son dos dibujos distintos.


Una vez encajadas las piezas, Arok deberá pegarlas con resina que encuentra en la sala de ceremonias derritiéndola previamente en la hoguera que hay fuera. Ahora ya puede darles la vuelta.

 

Ahora podemos coger uno de los puzzles y mirar el fresco de la pared a través de su agujero hasta que Arok se de cuenta de que debe pintar un ciervo.

Gracias a las directrices de Tika, empieza limpiando el muro con un poco de agua del manantial que ha comenzado a fluir de nuevo.

Ahora ya sabemos que Tika es la hija de Klem, el cual quiere ver a Arok tan pronto como restaure el Gran Ciervo.

Con el muro ya limpio, puede empezar a pintar. Usamos la piel mojada en el pigmento negro que hay cerca de los puzzles. Necesitamos pintar tres veces. No obstante, sigue incompleto.

 

Tika le pide que vaya a la orilla del río a por una caña.

Arok se la trae. Mientras la transforma en una cerbatana, él hace una bolsa para el agua con una piel, una vejiga y una vértebra, cosiendo todo con una especie de aguja e hilo. Cuando vuelve a la sala de ceremonias con la bolsa para el agua, Tika le da la cerbatana, que usada con pigmento negro permitirá a Arok completar la serie de 13 puntos que faltan en el fresco.
Tika le entrega su cuchillo, con el que graba en la piedra un rectángulo. El último toque.

El ciervo comienza a moverse y Tika, encantada, lleva a Arok hacia la orilla del río, donde deben encontrar un paso.

Utilizando un hacha que el tallador le ofrece, Arok consigue derribar un árbol que sirve como puente para pasar al otro lado del río.

Cuando llegan al otro lado, la noche ya ha llegado. Tika le indica a Arok el camino para encontrar a Klem y se va en busca de plantas. Le pide también que coja un poco de menta y bayas de enebro que encontrará de camino a la cueva de Klem.
Enfrente de la gruta blanca donde Klem está trabajando, Arok conoce a un pintor que le prohíbe entrar mientras no haga una paleta.

La Paleta

Así que Arok debe hacer una paleta al lado del fuego.

Sobre la roca plana, debe colocar pelo (cerca del pintor), una rama y una cuerda. Ya tenemos un pincel.

A la derecha hay un mortero y polvo ocre. Situamos el polvo ocre en el mortero, lo machacamos.

Si calentamos el ocre, obtendremos pigmento rojo. Nos falta añadir a la paleta el trozo de piel y pigmento negro. Debe también recordar mezclar los pigmentos con agua. Y el truco de Tika: la cerbatana

Entregamos la paleta al pintor, y ya podremos pasar.

La Gran Cueva

Después de una cálida reunión, Arok debe volver al trabajo. Como no sabe por dónde empezar, le pide ayuda al pintor, que acepta con la condición de que le traiga su zumbadora, que ha perdido.

En la boca de la cueva, Arok se encuentra con Tika, la cual tras obtener las plantas que necesitaba, le habla de un alto árbol donde posiblemente se encuentre el silbador.

Cuando Arok se acerca al árbol, es arrinconado por unos lobos.

Se sube al árbol, ayudado por cinco rocas que coloca de forma que las más pequeñas estén sobre las más grandes. Encuentra la zumbadora y unas castañas que puede utilizar para asustar a los lobos.

Utilizando su honda, dispara a los animales, que finalmente renuncian. Arok puede ya reunirse con los demás y entregar la zumbadora a su dueño, que lo agradecerá regalándole una figurita de un toro.

Arok lo sitúa en la cueva, cerca de unas lámparas de aceite. Una sombra aparece sobre el muro, ayudando a ver un contorno que debe pintar.

Ahora sólo tiene que encontrar la forma de alcanzar el muro. El pintor le da una idea: hay árboles secos fuera. Arok corta uno y lo prepara para que pueda ser utilizado como 'escalera'.


Una vez en la cornisa que no alcanzaba, Arok debe pintar un toro.

Bailando con Espíritus

Primero, dibuja el contorno con el pincel y el pigmento negro y rellena algunas áreas con la cerbatana.

Cuando el toro está terminado, comienza a moverse revelando otro animal tras él.

Pero Klem siente que los muros aún están demasiado vacíos. Usando sus piedras musicales, junto con otras dos piedras que encuentra en la cueva cerca del 'andamio' donde estaba Klem, Arok anima las patas del animal. Para hacer que se mueva hacia delante, tiene que comenzar por la pata delantera derecha del toro. Luego por la trasera derecha, seguida de la delantera izquierda y la trasera izquierda.

Cuando termina la secuencia, otro toro aparece. Camina unos pasos y se para. Arok repite el mismo procedimiento, y de nuevo aparece otro animal. Por fin, todos los toros de Lascaux están allí, pero Arok aún tiene trabajo que hacer.

Una extraña pintura capta su atención. Klem explica que es el espíritu de la cueva. Está incompleto y Arok debe finalizarlo.

Haciendo clic en él, Arok hace que se muestre una cuadrícula con una serie de recuadros. Algunos contienen líneas negras, y otros, líneas rojas. Haciendo clic en uno de ellos se ve que hay otra pintura en la otra cara. Presionando los botones rojos situados en las intersecciones de los recuadros, conseguimos que los dibujos visibles giren. Los que están ocultos (en la cara trasera), sin embargo, no se mueven.

Arok debe conseguir formar el dibujo de color negro del famoso unicornio de Lascaux sin ningún atisbo de recuadro con líneas rojas.

Cuando termina, el espíritu comienza a moverse, despertando tres animales más en el muro, que Arok debe colorear.

Para alcanzarlos, sólo hay que colocar la escalera en la cara opuesta.

Ahora debe saber qué colores utilizar. Los cuernos y contornos de los animales que están más a la izquierda, hay que pintarlos de color rojo con el pincel, y sus cuerpos de color naranja con la cerbatana.

Los cuernos y el contorno del animal situado más abajo y a la derecha, hay que pintarlos de negro utilizando una cera o el pincel. La cabeza ha de ser negra también, y el resto del cuerpo, amarillo, pintado con la cerbatana.

Los tres ciervos se despiertan. Klem, encantado, felicita a Arok y le pide su atuendo ceremonial, especialmente una hermosa lámpara de aceite escondida detrás de la otra entrada a la cueva.

Para ello, Arok debe liberar el camino de entrada, girando y deslizando los palos que la bloquean.

Cuando la entrada está medio abierta, Arok ya puede recuperar los objetos que Klem quiere y volver a la Gran Caverna, donde Klem, Lharik y Tika le esperan.

Sitúa el 'sombrero' y la lámpara en el suelo. Utilizando grasa animal y enebro, prepara la lámpara de aceite, que se enciende con una ramita que encuentra tras él. Para asegurarse de que la llama no se apaga, Arok debe ser lento y cuidadoso, moviendo despacio la ramita encendida.

Cuando todo está listo, Klem invita a Arok a probar la poción de Tika, y le pide que haga danzar a los espíritus de la cueva utilizando sus piedras musicales y las de Trajarh, situadas enfrente. Cada una de las piedras de Trajarh tiene un dibujo distinto.

Arok debe averiguar la relación entre las dos series de piedras. Golpeando primero sus propias piedras y luego las de Trajarh, conseguirá encontrar las que suenan con notas idénticas...

Cada vez que tenga éxito, un dibujo similar al de las piedras del suelo aparecerá en una de las de Arok.

Cuando todas estén ya dibujadas, puede comenzar a tocar la secuencia final. Fácil. Sólo debe tocar sus piedras de forma que el orden sea el de los dibujos del suelo, dejando un pequeño silencio entre las piedras que tengan un espacio en blanco separándolas.

La melodía suena y los espíritus bailan.