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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Dishonored


Esta guía se ha realizado para la plataforma Xbox360. Los controles equivalentes para la versión PS3 son:

·         Botón A equivale a X.

·         Botón B equivale a Círculo.

·         Botón X equivale a Cuadrado.

·         Botón Y equivale a Triángulo.

·         LB equivale a L1.

·         LT equivale a L2.

·         RB equivale a R1.

·         RT equivale a R2.

·         Back equivale a Select. 

Consejos previos

- Escucha al corazón que podrás llevar equipado para localizar las runas y los talismanes de hueso.

- Las runas te permitirán acceder a ciertos poderes para Corvo pero algunas requieren completar ciertas tareas secundarias.

- Los talismanes de hueso permite tener ciertas ventajas sobrenaturales. Para localizarlos utiliza el corazón y podrás activar hasta tres talismanes a la vez. Recuerda que inicialmente puedes llevar hasta tres a la vez pero gracias a la mejora de Piero podrás llevar 6.

- Los dispositivos de seguridad pueden ser usados a tu favor gracias a la herramienta para circuitos. Podrás utilizar arcos voltaicos, postes fulminantes y torres de vigilancia reprogramados en contra de tus enemigos.

- Todas las acciones afectan al desarrollo del juego: si eliminas a muchos enemigos habrá multitud de ratas y habrá peste. En cambio, si no los matas, habrá más vigilancia pero menos ratas.

- Cada una de las misiones pueden realizarse de múltiples acciones. En esta guía se suele comentar las diversas formas pero se ha realizado de una única manera.

- Evita el contacto físico y utiliza tus poderes para ser lo más sigiloso posible.

- Utiliza las ratas y los peces de tu alrededor para pasar por zonas inaccesibles.

- En la misión La última fiesta de Lady Boyle no siempre es la chica de rojo que se ve en el video, ya que va cambiando aleatoriamente.

- Para sacar todos los logros/trofeos será necesario al menos completar dos veces el juego en cualquier dificultad: una de manera sigilosa y otra de forma más ruidosa.
 

Controles

Los controles básicos son:

·         Stick izquierdo: Mover personaje.

·         Stick derecho: Manejar cámara.

·         Cruceta: Elegir poder o arma rápidamente.

·         Botón A: Saltar/ Aceptar.

·         Botón B: Sigilo/ Agacharse/ Cancelar/ Si esprintas por el stick izquierdo y pulsa B en carrera realizarás deslizamiento.

·         Botón X: Abrir/ Interactuar/ Cancelar poder.

·         Botón LB: Acceso a la rueda de poder y de armas.

·         Botón LT: Utilizar arma de la mano izquierda (pistola normalmente) o poder.

·         Botón RB: Bloquear ataque cuerpo a cuerpo.

·         Botón RT: Mano derecha espada/ Choque entre espadas / Si estás aterrizando sobre el enemigo harás una caída letal.

·         Select: Menú del juego.

·         Start: Pausar juego. 

Personajes

Durante la aventura conocerás a una pluralidad de personajes. Estos son algunos de ellos:

Corvo
Es el protagonista principal del juego y lo manejarás desde una perspectiva de primera persona. Bajo su máscara tendrás que realizar una serie de asesinatos y esclarecer los hechos ocurridos con la emperatriz y su hija Emily. Todas las acciones que realices tendrán consecuencias en el juego.

Emperatriz Jessamine
Esta señora es madre de Emily, futura heredera del reino. La conocerás al comienzo del juego pero será asesinada y acusarán a Corvo de ser el autor del mismo. Te pedirá que rescate a su hija.


Lady Emily
Es la hija de la emperatriz y futura heredera al trono. Tiene un especial cariño a Corvo pero tras encontrarla al inicio del juego será raptada. Corvo tendrá que encontrarla en la misión Casa de placer en el Golden Cat.

Anton Sokolov y Decano Supremo Campbell
Estos dos señores tendrán cierta importancia en el transcurso de la historia del juego. El primero le encanta pintar y durante el juego tendrás que recoger una serie de cuadros que él mismo ha pintado. En una misión tendrás que secuestrar a este jefe de la Academia de Filosofía natural. En cambio, el segundo, estará posando para un cuadro de Anton Sokolov la primera vez que le veas y tendrás que acabar con él en una de las misiones.

Samuel Beechworth
Este hombre es un barquero que lo conocerás por primera vez tras la huida de la prisión de Coldridge. Te llevará a todas las zonas donde tengas que cumplir misión y también te facilitará la escapada.

Los Conspiradores
Se trata de dos Lords que te ayudarán a escapar de la prisión y te mandarán una serie de misiones que tendrás que cumplir. El papel que juegan ambos son fundamentales en la historia. Su refugio estará en Hound Pits Pub.

Piero Japlin
Te lo presentarán en Hound Pits Pub después de escapar de la prisión. Te proporcionará mejoras para tu equipo y nuevas armas. Algunas requieren tener planos adquiridos a Griffin.

Griffin
Este señor le podrás ayudar en la misión de eliminar al Decano supremo Campbell donde dos matones le estarán acosando. Si le ayudas podrás adquirir nuevos productos y planos para que Piero lo desarrolle.

Doña Andrajos
Este anciana y ciega señora vive en condiciones infrahumanas. Algunos creen que ha perdido incluso el juicio pero gracias a ella podrás realizar misiones secundarias con suculentos regalos (runas).

Slackjaw
Samuel te dirá en la misión del Golden Cat que le visites. Se encuentra en la destilería y te proporcionará misiones secundarias interesantes. Cuidado porque su intención parecer no ser muy buenas.

Geoff Curnow
Primer personaje que conoces del juego, padre de Kalista y una de las misiones optativas en la misión del Decano supremo Campbell. En esa misión podrás decidir su destino. 

Mejoras

Tras escapar de las cloacas podrás realizar compras y mejoras con las monedas que has recogido incluso nuevos artilugios con los planos que consigas. Para ello tendrás que acercarte al taller de Piero donde puedes adquirir algunos productos o mejoras. Inicialmente no todos aparecerán disponibles hasta avanzar en la historia o hayas comprado mejoras anteriores. Griffin, un hombre que podrás salvar en la misión del Decano también te permitirá la compra de productos:

Compras
- Virote de ballesta: 20 monedas.
- Virote anestésico: 30 monedas.
- Bala: 30 monedas.
- Espiral cortante: 50 monedas.
- Granada: 70 monedas.
- Dardos anestésicos: 100 monedas.
- Elixir de salud de Sokolov: 200 monedas y requiere planos (para Piero).
- Remedio espiritual de Piero: 100 monedas.
- Herramienta para circuitos: 100 monedas.
- Planos: aumento de lentes: 200 monedas.
- Planos: Fórmula de Sokolov: 200 monedas.
- Runa: 500 monedas.
- Bala explosiva: 50 monedas y requiere haber comprado Disparo explosivo de revólver.

Mejoras de armas
- Precisión de la ballesta: 300 monedas.
- Alcance de la ballesta: 450 monedas.
- Recarga de la ballesta: 600 monedas.
- Dardos anestésicos de combate: 600 monedas.
- Mejora del revólver de Corvo: 600 monedas.
- Radio de la espiral cortante: 600 monedas.
- Choque de espadas: 600 monedas.
- Precisión del revólver 1: 300 monedas.
- Cargador del revólver 1: 300 monedas.
- Recarga del revólver 1: 300 monedas.
- Precisión del revólver 2: 600 monedas.
- Cargador del revólver 2: 450 monedas.
- Cargador del revólver 3: 600 monedas.
- Recarga del revólver 2: 600 monedas.
- Disparo explosivo de revólver: 600 monedas (es un plano) y requiere comprar previamente Mejora del revólver de Corvo.

Mejoras de equipo
- Óptica de máscara 1: 300 monedas.
- Óptica de máscara 2: 400 y requiere planos.
- Capacidad de munición 1:300 monedas.
- Capacidad de munición 2: 600 monedas.
- Capacidad de virotes 1: 300 monedas.
- Capacidad de virotes 2: 600 monedas.
- Capacidad de granadas: 450 monedas.
- Capacidad de la espiral cortante: 450 monedas.
- Capacidad de talismanes de hueso 1: 300 monedas.
- Capacidad de talismanes de hueso 2: 450 monedas.
- Botas sigilosas 1: 450 monedas y requiere plano.
- Botas sigilosas: 600 monedas.
 

Poderes

Al comienzo del juego no dispones de ningún poder pero tras un sueño conocerás a un misterioso personaje llamado el forastero que te dotará de un poder llamado Guiño que te permitirá teletransportarte a cortas distancias. También te enseñará la función del corazón humano que te indicará dónde están las runas. Estas runas te concederán nuevos poderes. A continuación, algunos de los poderes que puedes recibir pero todos disponen de dos niveles:

Visión tenebrosa
Permite ver a través de la oscuridad, descubrir seres vivos a través de las paredes y es muy útil para el sigilo.

- Nivel 1: 1 runa.
- Nivel 2: 2 runas.

Guiño
Rápido movimiento de avance durante una corta distancia. Con la mejora se puede usar a larga distancia y será uno de los poderes más usados.

- Nivel 1: Gratis.
- Nivel 2: 3 runas.

Posesión
Permite controlar animales o seres humanos, según el nivel del poder, durante un período de tiempo.

- Nivel 1: 3 runas.
- Nivel 2: 5 runas.

Ralentí
Detiene el tiempo durante un período de tiempo.

- Nivel 1: 2 runas.
- Nivel 2: 8 runas.

Ataque voraz
Invoca a un grupo de ratas que atacará a los enemigos.

- Nivel 1: 3 runas.
- Nivel 2: 4 runas.

Ráfaga
Fuerte viento que puede romper puertas e incluso derribar o matar a enemigos.

- Nivel 1: 3 runas.
- Nivel 2: 4 runas.

Vitalidad
Aumenta la salud de tu personaje.

- Nivel 1: 1 runa.
- Nivel 2: 3 runas.

Sanguinario
Permite realizar ataques cuerpo a cuerpo brutales.

- Nivel 1: 2 runas.
- Nivel 2: 3 runas.

Agilidad
Potencia la velocidad de movimiento e incluso reduce el daño por caída.

- Nivel 1: 2 runas.
- Nivel 2: 3 runas.

Asesino de la sombra
Convierte en cenizas al enemigo que mueve sin haberte visto y le hayas pillado desprevenido.

- Nivel 1: 2 runas.
- Nivel 2: 4 runas.
 

Coleccionables

En este apartado encontrarás los diversos objetos que puedes coleccionar: runas, talismanes de huesos y cuadros de Sokolov.

Runas Hound Pits Pub
- Es parte de la historia y lo recibirás en el primer sueño que tengas con el forastero.
- Tras despertar del sueño podrás salir del edificio e ir al lugar que te indica el corazón, encima de una roca.
- Tras la misión de eliminar al Decano supremo Campbell te pedirá el almirante que visites el alboroto de las cloacas. Baja y recoge cerca de los dos afligidos una runa de la caja.
- Justo al lado de la runa anterior, si nada en el agua de las cloacas.
- Comprando a Piero por 500 monedas.
- Al volver de la misión La última fiesta de Lady Boyle siempre que hayas realizado la misión correctamente y completando todas las tareas opcionales anteriores. Estará en la mesa de aposentos de Corvo.
- Al volver de la misión La última fiesta de Lady Boyle tendrás que hablar con Lord Pendleton. Si has cumplido la misión de la fiesta con éxito, incluyendo los objetivos opcionales recibirás esta runa.

Talismán Hound Pits Pub
- En el apartamento abandonado (requiere llave). Aparece tras volver con Sokolov inconsciente de la misión El galeno real.

7 runas de la misión Decano supremo Campbell
- En los callejones, en el lado derecho, en el apartamento de Doña andrajos, antes de cruzar el primer arco voltaico.
- Completa con éxito la misión “Pretendientes” de Doña andrajos. Lo recibirás al recoger el regalo de cumpleaños en el piso superior.
- En el laboratorio del Dr. Galvani en la habitación secreta.
- Antes de cruzar la puerta a Holger Square en una caseta después del segundo arco voltaico.
- En la Cámara de reuniones del Decano, encima de una chimenea.
- Dentro de la Oficina del Decano irás subiendo escaleras. En una de las puertas verás “Tokennels”. Baja las escaleras y fíjate en el busto próximo. Empújalo para hallar otra runa en la cámara secreta.
- En el taller que está en el patio trasero del Decano. Requiere tener la llave del taller.

5 talismanes de hueso de la misión Decano supremo Campbell
- Buen apetito I: En el puente donde están arrojando cadáveres. Requiere poseer una rata para poder avanzar bajo la puerta.
- Torbellino I: Yendo hacia la destilería de whisky de Dunwall puedes encontrar un par de matones que están acosando a un hombre encerrado en un edificio. Si le ayudas, sube al piso superior para encontrar el talismán.
- En la destilería de whisky, en una tabla superior, cerca del alambique de elixir.
- Robusto I: En el taller del patio trasero del decano encontrarás una válvula. Sal y en una casa podrás activarla para alcanzar este talismán.
- Virotes reforzados: Avanza por los tejados de la parte superior izquierda del patio trasero del decano. Podrás descender por las cadenas y recoger del torno este talismán.

1 cuadro de Sokolov de la misión Decano supremo Campbell
- La isometría del Decano supremo Thoddeus Campbell: Dentro de la Oficina del Decano irás subiendo escaleras. En una de las puertas verás “Tokennels”. Baja las escaleras y fíjate en el busto próximo. Empújalo para hallar otra runa.

5 runas de la misión Casa de placer
- En la última planta del piso del Dr. Galvani está el laboratorio. En un cuarto secreto (al lado del globo terráqueo).
- Si entras por el hotel Captain´s Chair estarás en el tejado verás un balcón enfrente. Entra en ella para recoger en la planta superior la runa. Requerirá nivel 2 de guiño.
- Entrando por la parte superior del Golden Cat, en una habitación pegado en el espejo.
- Tras recoger la llave maestra del Golden Cat en la sala de la madame, sube al último piso (un piso superior al del talismán Furia prolongada). Estará en la habitación de la cortesana. Está junto a la habitación donde está Emily.
- En el piso superior del piso del marchante de arte dentro de la caja fuerte (combinación 696). Para saber cómo entrar consulta el apartado Casa de placer de esta guía.

5 talismanes de hueso de la misión Casa de placer
- Torbellino II: En la puerta cercana a la destilería de whisky. Tras hablar con Slackjaw sal y dirígete a ella para poder recogerlo.
- Anfitrión acogedor: Dentro de un edificio alto (necesitas guiño) en Battle Street. El edificio está cerca donde salvaste a Griff.
- Resistente a la peste: Cerca del piso del marchante en una zona inferior donde estará Doña andrajos.
- Carroñero: Si has realizado las misiones optativas tendrás acceso al hotel Captain´s Chair. Dentro hallarás el talismán.
- Furia prolongada: Entra en Golden Cat y birla la llave maestra del Golden Cat en la sala de la madame. Sube al piso superior y en un cuadro estará.

3 cuadros de Sokolov de la misión Casa de placer
- Luz en la curva inversa, autorretrato de Sokolov. Necesitas entrar en la planta primera del piso del marchante de arte. Para saber cómo entrar consulta el apartado Casa de placer de esta guía.
- Doud y la parábola de las estaciones perdidas. En la segunda planta del piso del marchante de arte, en una habitación.
- Custis, Morgan y el hijo postulado: En la segunda planta del piso del marchante de arte dentro de la caja fuerte (combinación 696).

5 runas de la misión El galeno real
- Abre la puerta con la llave del almacén recogida. Avanza con cuidado por los guardias y baja las escaleras del lado derecho. Si saltas a la cadena y asciende podrás llegar a un balcón y recoger una runa.
- Entra en la casa de Pratchett y dirígete a la caja fuerte. La combinación es 473 (son los números recogidos en los cuadros de la casa) y hallarás la runa.
- Sube al tejado de la casa de Pratchett. Desplázate al balcón cercano y en el interior del piso estará la runa en un pedestal.
- Nada más llegar a Midrow Substation encima de una mesa.
- En la sala donde está Sokolov cuando tienes que dejarle inconsciente.

3 talismanes de hueso de la misión El galeno real
- Oler a rata: Antes de cruzar la puerta para ir a Drawbridge Way para desactivar los focos, abre la puerta de la izquierda y baja las escaleras. Si esquivas a los guardias próximos podrás activar en dos ocasiones una palanca que te permitirá acceder a un piso superior donde encontrarás este talismán.
- Fallo de funcionamiento: Antes de dejar Midrow Substation para ir al extremo norte hay una puerta en el lado izquierdo que está bloqueada. Entra por la parte superior usando Guiño y en la planta inferior, junto a un cadáver estará el talismán.
- Agua espirituosa: Al llegar al extremo norte usa guiño para ascender por la ventana del edificio situado a la izquierda. Sube hasta el tejado y vuelve a usar guiño para colarte en la habitación donde está el talismán.

1 cuadro de Sokolov de la misión El galeno real
-Los obtusos argumentos de lady Bayle: Dentro de la casa de Sokolov en la planta baja muy vigilada por guardias.

3 runas de la misión Última fiesta de Lady Boyle
- Nada más empezar camina con sigilo hacia el lado izquierdo. Cuando veas el cartel “For Rent”, asciende al tejado sigilosamente con Guiño. Duerme a los guardias del interior del piso y podrás recoger una runa y un talismán de hueso.
- Desde la runa anterior, sube las escaleras y avanza por los tejados. Activa el corazón para ver que la runa está en el agua. Lánzate y recógela.
- En el sótano de la mansión Boyle, al frente del lugar donde debes llevar a Esma Boyle inconsciente a Lord Brisby. Tendrás que abrir la puerta con la llave de la cámara del sótano.

2 talismanes de huesos de la misión Última fiesta de Lady Boyle
- Estrella Fugaz: Nada más empezar camina con sigilo hacia el lado izquierdo. Cuando veas el cartel “For Rent”, asciende al tejado sigilosamente con Guiño. Duerme a los guardias del interior del piso y podrás recoger una runa y un talismán de hueso.
- Enérgico I: En un edificio de infestado en la última planta. Puedes avanzar con Guiño desde una esquina del jardín de la mansión Boyle.

2 cuadros de la misión Última fiesta de Lady Boyle
- El eje de asimetría del jefe del espionaje: Tendrás que entrar en la habitación de Esma Boyle. Para ello tendrás que entrar sin llamar la atención y esperar que el oficial se mueva de su puesto.
- Vero Moray y el afilo de su piel: Sal de la habitación de Esma por la puerta y entra en la habitación de la derecha. En la sala contigua estará.

4 runas de la misión Regreso a la torre
- Cuando entras en la pared destruida y tienes que escalar unos tablones verás una habitación cercana. Entra y estará la primera runa.
- En los aposentos de Lord Regente en el cofre de la habitación.
- En la sala de torturas (Sótano) en un pedestal.
- En el tejado de Dunwall Tower en una mesa. Exactamente donde te espera Lord Regente.

2 talismanes de huesos de la misión Regreso a la torre
- Enérgico II: Nada más empezar salta al agua y después de subir a la plataforma, si utilizas el corazón encontrarás su ubicación. Para llegar hasta él tendrás que pasar las dos aspas de ventilación y después utilizar las plataformas de enfrente que alcanzarás con Guiño. Estará junto al cadáver.
- Luchador veloz: En el interior de la casa de Lord Regente en la segunda planta (no subas al tejado), en una esquina verás una chimenea y un interruptor que podrás girar. Actívalo y aparecerá una sala secreta que da lugar al talismán.

1 cuadro Sokolov de la misión Regreso a la torre
- La emperatriz y el sitio vacío: Entra en el vestíbulo de Dunwall Tower y sube a la lámpara de la izquierda con Guiño. Alcanza el recorrido de la izquierda y en una habitación con un piano estará el cuadro.

5 runas de la misión El barrio anegado
- Una vez cruces la puerta para la refinería Greaves corre hacia recto y en el lado izquierdo y encontrarás la runa. Cuidado con las plantas que escupen.
- Cerca del segundo cuadro (cuando ya tienes la llave de Daud y desciende por la cadena) podrás recogerlo en la planta más baja.
- Al salir del túnel que está bajo la base de Daud, avanza por el lado izquierdo pero sin subir por las escaleras del lado derecho. Asciende entre edificios con ayuda de Guiño y podrás conseguir una runa en el tejado.
- Si ayudas a Doña Andrajos, en lugar de Slackjaw, te lo entregará como último regalo de cumpleaños en un pedestal.
- Tras conseguir la llave maestra de las cloacas vuelve hasta el matón y úsala. En la parte inferior del camino encontrarás la runa.

8 talismanes de huesos de la misión El barrio anegado
- Vueltas del destino I: Dirígete para recuperar a tu equipo pero antes de cruzar la puerta que te lleva al área refinería Greaves sube los escalones y utiliza Guiño para entrar en el piso donde se encuentra.
- Brazos fuertes: Una vez hayas cruzado la puerta para la refinería Greaves, camina por el lado derecho y desciende para coger un depósito de aceite de ballena vacío. Cárgalo en el surtidor cercano y avanza con él a la parte superior para que se active la maquinaría que formará unas plataformas. Sube a una de ellas y sigue el recorrido del lado derecho (desciende por la plataforma rota para coger el talismán).
- Acróbata: En Central Rudshore nada y llega a tierra. Cuando veas un arco que da lugar a un lugar sin salida, junto a un cadáver estará.
- Venganza: Al derrotar a Daud, junto a su lado.
- Afinidad a la peste: Al salir del túnel, a la derecha.
- Asesino de carraña: Una vez en las afueras del barrio del puerto antiguo avanza hasta romper unas tablas. Nada más romperlas puedes transportarte hacia la ventana del piso de tu izquierda para hallar en su interior un talismán.
- Agua de vida: Cuando estés en la cloaca un matón te pedirá que busques una llave para poder salir. Sigue el recorrido y, después de pasar unas plantas que disparan pero antes de la segunda que te encuentras, en una habitación del lado izquierdo hallarás una caja fuerte. Dentro está el talismán y la combinación es 528.
- Tras conseguir la llave maestra de las cloacas vuelve hasta el matón y úsala. En la parte inundada de agua con dos grupos de plantas del camino encontrarás el talismán.

Cuadros de la misión El barrio anegado
- Las ratas conmutativas y el afligido: Llega hasta el talismán de hueso primero (Vueltas del destino I) y sube las escaleras próximas. Asciende al tejado y avanza hasta ver una cornisa lejana del edificio de enfrente. Utiliza Guiño de nivel 2 y entra en el piso para encontrar el cuadro.
- El gemido cuaterniótico del torturador: Cuando tengas la llave de Daud tendrás que dirigirte a un túnel. Durante el trayecto tendrás que bajar por una escalera. En una de las plantas, antes de llegar a la planta más inferior, estará el cuadro.
- El forastero y el Vacío circunscrito: En la habitación secreta donde está la llave maestra, Doña Andrajos y Slackjaw.

1 runa de la misión Los conspiradores
- En el taller de Piero encima de la mesa de la planta de arriba.

1 runa de la misión La luz al Final
- Cerca del desagüe de la torre de entrada. 

Regreso a casa

Cuando juegues por primera vez dispones de cuatro niveles de dificultad:

- Fácil: Pensada para jugadores ocasionales. El daño que hace el enemigo se reduce, tu recuperación de salud mejora y las pócimas son más eficaces.
- Normal: El sigilo y el combate son medianamente difíciles. El daño enemigo y la eficacia de las pócimas tienen sus valores predeterminados.
- Difícil: Para jugadores con experiencia. Los enemigos infligen más daño y poseen sentidos más agudos.
- Muy Difícil: Una experiencia para los más expertos. Menor eficacia para las pócimas y con mayo facilitad de localizarte.

Tras el video introductorio donde controlarás la cámara con el stick derecho baja del barco. Estarás en Dunwall Tower y tendrás como misión presentarte ante la emperatriz en el cenador. Por el camino te encontrarás con Emily en el puente que te pedirá como misión opcional reunirte con ella bajo el puente de piedra y jugar al escondite. Acéptala y escóndete con sigilo subiendo las escaleras próximas. Después de rendirse reúnete con Emily y avanza hasta ver a la Emperatriz, además de conocer a Sokolov y al Decano supremo Campbell.

Entrégale la carta a la emperatriz y unos misteriosos asesinos os asaltarán. Utiliza tanto el arma de la mano derecha como el de la izquierda para proteger a la emperatriz como a su hija. Finalmente se llevarán a Emily, la emperatriz morirá y todos creen que tú las ha matado. Te arrestarán y te trasladarán a la prisión Coldridge.

Deshonrado

Estarás en la celda de la Prisión de Coldrige, tras ver una escena donde conocerás quiénes han traicionado a la emperatriz. Acércate a la bandeja de comida y encontrarás una nota y la llave para salir de celda. Abandona la celda, recoge la espada de la guardia que está en la mesa de enfrente y elimina a los guardias del lugar.

Controles con la espada en mano
- Botón RT: Asesinar a un enemigo desprevenido.
- Botón RB: Eliminación no letal. Si te atacan servirá para bloquear el ataque.

Saquea y roba a los guardias y asciende hasta el lugar indicado. Recoge monedas, revólver y comida del lugar y continúa hasta ver la puerta del patio peatonal. Necesitarás una llave que tiene el guardia. Si no has llamado la atención estará junto a la puerta. En cambio, si has sido alertado aparecerá en la parte inferior y podrás realizar una caída letal (salta sobre el enemigo y pulsa RT justo antes de caer sobre él) y recoge la llave. Vuelve hasta la puerta y ábrela.

Estarás en el patio peatonal. Entra hasta la sala del interrogatorio y recoge de la caja fuerte el explosivo. Atraviesa el pasillo de control para colocar la bomba de relojería mientras te escondes o eliminas a los guardias y haz detonar la explosión. Posteriormente, tendrás que huir hasta las cloacas de Dunwall.

Sube a las cajas cercanas, ya que la puerta está cerrada y sigue sigilosamente para ver cómo las ratas acaban con dos guardias. Lánzate al agua para evitar el ataque de las ratas, retira el cadáver de la manivela para poder activarla y en la siguiente habitación caerán tres cadáveres. Próximo habrá unas ratas que bloquean la manivela. Lanza los cadáveres hacia un lugar lejano para atraerlos y poder activar la manivela. Sigue el recorrido subiendo por las cadenas y sigue el recorrido hasta hallar el equipo de suministro formado por una espada y una ballesta. Tienes que avanzar por las cloacas esquivando las trampas (esprintando y agachándote con el botón B en carrera) y evitando ser visto por los guardias hasta poder reunirte con Samuel el barquero.
 

Aliados ocultos

Estarás en Hound Pits Pub donde conocerás quiénes te han ayudado a salir de la prisión. Después de charlar, visita a Piero que te fabricará la máscara del asesino. Tendrás que traerle el depósito de aceite de ballena de la parte superior para poder acabarla. Posteriormente podrás modificar o no tu equipo. Finalmente, vete a dormir a tu habitación. Al levantarte estarás en otro lugar. Avanza y conocerás al forastero que te aportará nuevos poderes (Guiño que consiste en mantener LT y soltarlo para que teletransporte). Después te enseñará la función del corazón que te indicará las localizaciones de las runas. Síguela para obtener la primera y tener el primer poder.

Una vez levantado de la cama verás cómo tienes la marca en la mano. Activa el corazón, sal del lugar y nada hasta la segunda runa. Posteriormente, entra en el edificio para hablar con el Almirante Havelock y recibir el primer encargo: eliminar al Decano supremo Campbell. Al salir, encontrarás a Kalista que te encargará una misión opcional: no matar al capitán Curnow. Realiza las mejoras que necesites y habla con Samuel el barquero para empezar la misión.
 

Decano Supremo Campbell

Tendrás establecido dos objetivos principales (eliminar al decano y recoger su diario para localizar a Emily) y uno opcional (salvar a Curnow):

Objetivos principales
Lo primero que tendrás que hacer es superar el primer arco voltaico, aunque opcionalmente puedes avanzar por los callejones de Battle Street para eludir los arcos voltaicos. La manera de esquivar los arcos son diversos:

- Desconectarlos.
- Trepar por las cajas y avanzar por el tejado.
- Desplazarte por callejones.
- Usar Posesión con una rata y avanzar por el pequeño túnel próximo.

Una vez hayas cruzado los dos arcos voltaicos tendrás que cruzar la puerta a Holger Square. Libera al Decano Martin con la palanca que tiene próxima y tu misión actual será ir a la cámara de reuniones. Para ello, necesitarás usar Guiño para llegar a zonas de tejados y demás áreas.

Se activará otra misión opcional (La marca del hereje) donde tendrás que buscar información de la marca del hereje. Avanza hasta entrar en la cámara de reuniones y, si has completado la misión de la marca del hereje puedes eliminar al Decano supremo Campbell de manera no letal. Antes que Campbell entre con Curnow puedes recoger una runa e incluso envenenar las copas de la mesa. Si eliges envenenar la copa de Campbell podrás ayudar a Curnow a salir del lugar con vida. En cambio, si envenenas a ambos o tras envenenar a Campbell deja que los guardias mantén a Curnow no completarás la misión secundaria de Kalista.

Hayas ayudado o no a Curnow tu siguiente misión será recoger el Diario de Chantajes. Entra en la habitación donde ha muerto el Decano y saquéalo para tenerlo. Sigue el camino hasta el patio trasero de los decanos para salir gracias a Samuel el barquero. Prosigue con cuidado ya que hay perros y llega al barquero Samuel.

Objetivos opcionales
Si te acercas al apartamento de Doña andrajos podrás realizar la misión opcional “Pretendientes” donde tendrás que eliminar a tres matones que intentan entrar en el apartamento. Vuelve con Doña andrajos y recoge el regalo de cumpleaños (Runa).

Después te encomendará que entres en el piso del Dr. Galvani de Clavering Boulevard.

Una vez pases el arco voltaico entra en el piso del Dr. Galvani en el lado izquierdo. Esquiva o elimina a los guardias y encontrarás la llave del laboratorio y de su cuarto en la sirvienta y en el guardia del piso superior. Una vez en su laboratorio puedes poseer una rata del cuarto de baño y entrar en el túnel para poder acceder a su cuarto secreto. Inspecciona las vísceras de la rata infectada y se añadirá una nueva misión: contaminar con peste el elixir de contrabando de la banda de Battle Street.

Yendo a la destilería de whisky de Dunwall puedes encontrar por el camino a un par de matones que están acosando a un hombre encerrado llamado Griffin. Puedes eliminarlos o evitarlos. Entra en la destilería, recoge la llave maestra de la destilería de uno de los matones o de encima de una mesa próxima. Antes de entrar en la destilería, abre la puerta de la izquierda para recoger una herramienta de circuitos que te permitirá usar los arcos voltaicos en contra de los guardias. Entra en la destilería y acércate al alambique de elixir. Manipula la válvula y podrás infectar el elixir de contrabando. Retorna con Doña andrajos para premiarte con otro regalo de cumpleaños (Runa).

Tras liberar al Decano Martin escucharás a unos guardias sobre la marca del hereje. Si te diriges a la sala de archivos, sala cerca a la de reuniones, podrás consultar el archivo. De esta manera podrás eliminar al Decano supremo Campbell envenenándole. Si no has envenenado a Curnow y le salvas de los guardias habrás completado la misión secundaria de Kalista.
 

Decanos deshechos

Volverás a Hound Pits Pub gracias a la ayuda de Samuel. Si has completado la misión de salvar a Curnow, Kalista te dará 100 monedas. Habla con Havelock y Pendleton y decide descansar. Al despertarte vuelve con el Almirante y te pedirá que visites el alboroto de las cloacas. Baja y elimina a los dos afligidos. Recoge las dos runas: una en la caja y otro en el agua de la cloaca y sal de allí para reunirte de nuevo con ellos. Tu próxima misión es ir al Golden Cat y derrotar a los Gemelos Pendleton.
 

Casa de placer

Samuel te dejará lo más cerca posible del Golden Cat y tendrás fijado tres misiones principales (Ir a Golden Cat, eliminar a los gemelos Pendleton y salvar a Emily).

Objetivos principales
Una vez llegues al Golden Cat de cualquiera de las maneras posibles (consulta los objetivos opcionales de este apartado) podrás entrar en el edificio. Coge la llave maestra de la sala de la madame y sube al último piso para encontrarte con Emily. Antes de reunirte con ella en la Sala VIP puedes eliminar a los gemelos. Hay varias maneras de derrotarlos: visitar los lugares correspondientes, o bien, hablando con el marchante que se encuentra en la habitación próxima y convencerle para que confiese la combinación de la caja fuerte (696). Esta última opción permite hacer dos acciones:

- Dar el código a Slackjaw que neutralizará a los gemelos.
- No dárselo y entrar en casa del marchante para usar previamente la combinación obtenida.

Si has decidido esta última opción tendrás que visitar la sala dorada y la sauna para derrotar a ambos hermanos:

- Morgan en la sauna: Si bajas sigilosamente y sin que te vean los guardias podrás abrir la puerta que controla la sauna con la llave maestra del Golden Cat. Coloca la manivela y actívala para freír al objetivo.
- Custis en la sala dorada: Tendrás que subir a la planta superior y eliminarle rápidamente.

Una vez tengas a Emily a salvo y los hermanos eliminados o neutralizados vuelve con Samuel y Emily para terminar la misión.

Objetivos opcionales
Dirígete a la destilería y charla con Slackjaw. Te pedirá que vayas al despacho del Dr. Galvani. Avanza por Battle Street para llegar al piso del Galvani. Allí tendrás que localizar a Crowley en el laboratorio de la última planta y recoge la nota con las últimas palabras (si tienes posesión de nivel 2 te será útil). Retorna a la destilería y dialoga con Slackjaw. Te entregará una llave para entrar en el Golden Cat a través del hotel Captain´s Chair pero te pedirá un favor adicional: localiza al marchante de arte allí. Entra al hotel y sube a la parte superior para entrar en Golden Cat. Introdúcete en el despacho de la madame de manera sigilosa para recoger la llave maestra del Golden Cat.

Localiza al marchante en el Golden Cat y tortúralo hasta tener la combinación de la caja. Regresa por el hotel y en un callejón encontrarás a dos oficiales acosando a una superviviente. Sálvala y te dará la llave de la casa del marchante. Antes de entregar la combinación a Slackjaw puedes o no visitar la casa del marchante de arte para abrirla personalmente. Allí puedes coger varios cuadros (hasta tres), una runa en la caja fuerte y la invitación para una fiesta.
 

La vuelta de Emily

Volverás a Hound Pits Pub con Emily y Samuel. Emily se irá con Kalista y tú tendrás que buscar a Lord Pendleton. Antes visita a Piero para mejorar tu equipo gracias a los planos comprados a Griffin en la misión anterior, coge la llave del taller de Piero de la mesa de la planta de arriba y acércate a Lord Pendleton. Vuelve al bar para hablar con Martin y el almirante. Viaja al puente Kaldwin a través del barquero Samuel. 

El galeno real

Objetivos principales
Tendrás que encontrar a Anton Sokolov en el puente Kaldwin y secuestrarle.

Estarás en camino sur del puente y tendrás como objetivo primero desactivar los focos de control para que Samuel pueda aproximar su barca a la casa de Sokolov. Entra en el edificio y recoge la llave del almacén. Antes de colocar el depósito de aceite de ballena y activar la manivela baja y abre la puerta con la llave recogida. Avanza con cuidado por los guardias y baja las escaleras del lado derecho. Si saltas a la cadena y asciende podrás recoger una runa. Dirígete a los focos del puente levadizo cruzando la puerta que te lleva a Drawbridge Way.
 

Entra en la casa de Pratchett con sigilo y recoge la llave. Verás una caja fuerte que requiere combinación (hay una runa). Continúa el recorrido hasta llegar a los focos y quita los depósitos que suministran los focos. Sigue el recorrido hasta llegar a Midrow Substation. Enfrente tendrás otra runa y tu objetivo será llegar a la casa de Sokolov. Antes de llegar a la casa tendrás que superar un arco voltaico y te será muy útil utilizar Guiño para moverte a gran velocidad. Puedes entrar en la puerta de la izquierda (usando guiño para ascender ya que está bloqueada) antes de ir al extremo norte para conseguir un talismán, o bien cruzar e ir al lugar indicado.

En extremo norte avanza por los tejados hasta dar con el paradero de la casa de Sokolov. Una vez dentro puedes recoger un cuadro en la planta baja muy vigilada por guardias, una runa en la planta superior y encontrarte con Sokolov. Para llegar hasta él requiere desactivar los arcos voltaicos, utilizar el depósito de aceite de ballena para el montacargas si fuese preciso y ser muy cauto. Libera a la prisionera, deja inconsciente a Sokolov para cumplir la misión y libera a la prisionera. Coge a Sokolov, abre la mesa de la planta de abajo (requiere su llave) para obtener lingotes y sal sin ser visto hasta llegar con Samuel y termina la misión.
 

Última fiesta de Lady Boyle

Nada más llegar puedes descansar o ver a Emily. Duerme y te despertará Emily. Elige la primera opción y baja a la habitación 203 donde pillarás a Piero mirando por la cerradura. Entra si quieres en el cuarto de baño y visita a Sokolov. Selecciona la opción de soltar las ratas para sacarle la información y visita a Samuel para comenzar la misión. 

Objetivos principales
- Asesinar a Lady Boyle.

Nada más llegar verás a unos nuevos enemigos: Tall boy. Para derrotarlos tendrás que usar Guiño sobre su espalda y golpear su depósito de aceite de ballena pero es mejor evitarlos por ahora. Avanza por el lado derecho y cuando veas una puerta que pone “For Rent”, asciende al tejado sigilosamente con Guiño. Duerme a los guardias del interior del piso y podrás recoger una runa y un talismán de hueso. Avanza hasta llegar a la Mansión Boyle donde deberás infiltrarte como invitado. Para ello requiere que guardes el arma y que entregues la invitación que podrás conseguir de dos maneras:

- Aparecerá volando ya que una invitación de la fiesta volará de una invitada.
- Si abriste la caja del piso del marchante de arte estará la invitación.

Una vez hayas entrado en la mansión dirígete al vestíbulo de la Mansión Boyle Habla con los invitados, en especial con los indicados en objetivos opcionales para tener información de tu víctima. Habla con lord Brisby (habitación cercana a la invitada Señora White) y te pedirá que lleve a Esma Boyle al sótano. Para ello, camina hasta la zona del banquete donde verás que un oficial te impide el paso. Tendrás que intentar colarte y subir las escaleras para recoger una obra de arte. Cerca de la puerta de la habitación de Esma verás un interruptor. Actívalo y entra por el conducto que se ha abierto. Continúa por esta vía para recoger la llave del dormitorio de Waverly y después vuelve a la habitación de Esma.

Abre la puerta cuando el vigilante esté alejado y pasa por la puerta de la derecha para recoger otro cuadro. Cruza el puente próximo y entra en la habitación de Lydia Boyle para investigar y recoger la llave de la cámara del sótano. Vuelve a la fiesta bien usando el poder de poseer una rata o el de ralentizar el tiempo. Una vez vuelvas a la fiesta habla con Esma y elige las siguientes respuestas:

- Creo que sé quién eres.
- Eres Esma, ¿verdad?
- Vas a morir asesinada esta noche, a menos que hagas lo que yo te diga.
- Tu vida corre peligro esta noche, puedo ayudarte.
- ¿Puedes reunirte conmigo en el sótano? Una embarcación aguarda.

Síguela hasta el sótano y cuando no haya nadie, déjala inconsciente y llévala hasta Lord Brisby. Una vez Brisby se haya ocupado de Esma podrás ir con Samuel para terminar la misión o seguir haciendo objetivos secundarios (consulta el apartado de abajo).
 

Objetivos opcionales
- Lord Pendleton te encarga entregar una nota a lord Shaw que lleva una máscara de lobo en la fiesta de los Boyle.

Una vez te hayas infiltrado busca a Lord Shaw en la zona de césped con otros invitados. Dale el mensaje y síguele para comenzar un duelo. Ponte en el lugar indicado y espera a la cuenta de tres pero no dispares con el arma sino con un dardo anestésico de la ballesta. Ahora, entra en la fiesta y dentro de la fiesta tendrás que hablar con los invitados, en especial, con la Señorita White (habitación de la izquierda) te pedirá que le traigas una copa. Ve a la fuente de sidra y llénale una copa para dársela.

Regreso a la torre

Volverás a Hound Pits Pub. Charla primero con Lord Pendleton (te dará una runa sin has cumplido la misión que te encomendó en la misión La última fiesta de Lady Boyle) y luego con el Almirante Havelock en su despacho. Finalmente, habla con Samuel para dar comienzo a la misión e ir a Dunwall Tower.

Tu misión será entrar en Dunwall Tower y matar al Lord Regente. Lánzate al agua y nada hasta la plataforma. Asciende entre las plataformas, pasando por la zona que hay dos aspas de ventilación, y utiliza Guiño para llegar a las plataformas que están enfrente (cerca hay un talismán de hueso que recoger). Sal por la puerta pero usa Guiño antes de ser alcanzado por la torre. Desactiva el depósito de aceite del lado izquierdo y cruza la siguiente puerta. Deja inconsciente al guardia cercano y entra en el hangar. Espera que el guardia de la derecha entre hacia el balcón próximo para noquearle sigilosamente. Seguramente de alguno de los guardias habrás recogido ya una llave. Utiliza guiño desde el balcón a la plataforma cercana y, desde allí, sube al tejado.

Transpórtate hacia el lado derecho y utiliza la vegetación para avanzar. Continúa recto hasta ver un arco voltaico apagado y en la pared derrumbada de la izquierda. Escala por los tablones y limpia la zona de guardias con ataques no letales. Hay una nota en la mesa que activará la misión opcional de localizar los aposentos del torturador. Cerca verás un edificio que podrás llegar con Guiño. Hazlo y avanza hasta cruzar al edificio próximo y poder ir hasta el vestíbulo de Dunwall Tower.

Después de salir del conducto utiliza Guiño para subir a la lámpara de la derecha y ascender al balcón de la derecha. Verás una puerta vigilada por una torre de vigilancia. Desciende rápidamente para desactivarla (debes utilizar ralentí de nivel 2) y luego asciende para hablar con el oficial de propaganda (misión opcional) que te dará la combinación de la caja fuerte. Retorna a la lámpara y desplázate a la parte central superior (aposentos del regente). Abre el cofre para recoger la runa e introduce la clave (935) para hallar el autógrafo en el dormitorio del lord Regente. Una vez lo tengas vuelve hasta el oficial de propaganda e inserta el autógrafo en el reproductor de audiógrafo para que sea neutralizado el Regente. Vaya a la planta 2 y verás cómo se llevan al Regente. Puedes bajar al sótano antes de marcharte para visitar al Torturador. Finalmente, vuelve con Samuel.

La otra opción es infiltrarte en la planta segunda por el lado izquierdo y buscar la llave que te podrá encaminar hasta lord Regente y podrás asesinarle en el tejado pero habrá mucha seguridad.

Volverás a Hound Pits Pub con Samuel. Camina hacia el bar para celebrarlo con los conspiradores y luego vuelve a tu habitación para ver una escena de video.
 

El barrio anegado

Posterior a la escena de video controlarás a Corvo pero estará encarcelado. Recoge los ladrillos y lánzalas contra los tablones para poder salir. Coge tu espada de la mesa y asciende para salir al exterior y lanzarte al agua. Tu misión principal es volver hasta Daud pero es recomendable volver a la refinería Greaves para recuperar tu equipo al completo.

Una vez hayas cruzado la puerta para la refinería Greaves, camina por el lado derecho y desciende para coger un depósito de aceite de ballena vacío. Cárgalo en el surtidor cercano y avanza con él a la parte superior para que se active la maquinaría que formará unas plataformas. Sube a una de ellas y sigue el recorrido del lado derecho (desciende por la plataforma rota para coger el talismán Brazos fuertes) hasta ver un grupo de asesinos. Escala por la cadena y cuélate en la refinería. Llena un depósito de aceite de ballena para bajar la rampa, desciende por la cadena y recupera tus pertenencias. Activa la manivela que aparece subiendo las escaleras y dirígete al nivel superior de Rudshore Waterfront. Avanza por los tejados y verás dos asesinos: esquívalos pero recoge de uno la llave de la oficina del capataz de la estación y cruza la puerta.

Estarás en Central Rudshore y tendrás que entrar en la ventana que te señalan sin ser detectado. Una vez dentro verás la conversación de dos asesinos. Tu misión cambiará y tendrás que infiltrare en la base y localizar a Daud. Primero noquea al asesino cercano ocultando su cuerpo. Después, avanza, utiliza ralentí para salir por la ventana y, posteriormente, aplica Guiño sobre la ventana superior.

Se añadirán nuevos objetivos opcionales: vengarse de Daud, pero dispones de dos maneras (letal y no letal). Lo aconsejable es coger la llave de Daud y luchar contra él. Para derrotarle bloquea a tiempo para tener tiempo para asestarle con la espada. Una vez que esté vencido decide si matarlo o perdonarle la vida (aconsejable esta última opción). Continúa el recorrido hasta llegar a la puerta que te conduce al túnel que lleva a la puerta.

Sal del túnel y corre hacia la izquierda. Tu objetivo será atravesar la muralla de cuarentena y abandonar el barrio anegado. Sube las escaleras y estarás en la puerta de Rudshore. Desplázate hasta el punto señalado con mucha cautela para evitar a los tall boys y no olvides desconectar el depósito de aceite de ballena para no ser electrocutado.

Una vez en las afueras del barrio del puerto antiguo avanza hasta romper unas tablas. Nada más romperlas puedes transportarte hacia la ventana del piso de tu izquierda para hallar en su interior un talismán. Abre el acceso a las cloacas y charla con el matón. Te pedirá una llave secreta que tendrás que buscar. Encuéntrala mientras esquivas múltiples plantas e incluso nadas. Al final te reunirás con doña Andrajos y con Slackjaw. Hay dos posibilidades:

- Ayudar a Slackjaw:
Di a Doña Andrajos que es una locura y Slackjaw dile que matarás a Doña Andrajos. Coge el camafeo de su cama y quémalo en el horno. Destruye las ratas y mátala. Coge la llave maestra y salva a Slackjaw. Saltará el logro/trofeo Conspiración callejera si además hiciste todos los objetivos secundarios que te encargó en anteriores misiones.

- Ayudar a Doña Andrajos:
Acepta matar a Slackjaw. Primero incapacítalo con el cuchillo, libéralo de las cadenas con la llave maestra que te dará Andrajos, coge a Slackjaw y lánzalo a la cuba para que lo cocine. Finalmente recoge el último regalo (runa en un pedestal) y saltará el logro/trofeo Pretendiente si has ayudado a todas las misiones optativas de doña Andrajos.

Independientemente de la decisión, inspecciona el lugar con ayuda de la llave, rompe las tablas del suelo y volverás donde estaba el matón. Utiliza la llave maestra, sigue el recorrido (por el camino puedes coger una runa y un talismán) y sal de las cloacas.
 

Los conspiradores

Volverás a Hound Pits Pub y tendrás que hablar con Cecilia que está enfrente. Recoge las dos llaves y tendrás que buscar a Emily o una pista sobre su paradero. Infíltrate hasta la habitación de Corvo en la parte superior del edificio y recoge la carta. Antes de visitar busca en el bar las órdenes de Havelock a los guardias. Se activará la posibilidad de salvar a Piero y a Sokolov que están dentro del taller. Cuélate en el taller (hay una runa) y charla con ambos.

Recupera la antigua carta de Havelock y tráesela a Piero. Elige la opción dormirlos o quemarlos pero necesitas traer un depósito de aceite de ballena cargado. Sube a la planta de arriba para cargar un depósito y súbelo al tejado. Después de la escena habla con Kalista (si está en la habitación de Emily) o activa la señal de Samuel (en la misma habitación y, finalmente, dialoga con Samuel para acabar la misión.
 

La luz al Final

Estarás en la Isla Kingsparrow pero puede ocurrir que te encuentres dos situaciones, según hayas actuado en las anteriores misiones:

- Caos elevado: Si has sido visto con frecuencia y has eliminado multitud de guardias.
- Caos bajo: Si apenas has causado ruido y no has asesinado a una pluralidad de guardia.

Tu misión será entrar en el Fuerte de Kingsparrow pero tienes dos tareas opcionales: localizar a Pendleton y a Martin... Entra en el fuerte mientras desactivas las defensas de la Isla. Una vez dentro dirígete primero a Martin y luego a Pendleton para eliminarlos o neutralizarlos. Se activará como objetivo acceder al ascensor del faro Burrows. Sube en él y asciende hasta poder encontrar a Emily y al jefe final. Véncele y disfruta del final.
 

Logros

El juego Dishonored cuenta con los siguientes 50 logros:

Ladrón: 20 G.
Roba objetos por un valor total de 200 monedas.
Tendrás que robar a los guardias que vigilan el mapeado y es acumulativo.

Versátil: 20 G.
Mata a personajes con cada arma y artilugio ofensivo.
Tendrás que realizar muertes con revólver (incluyendo balas explosivas), ballestas…

Fantasma: 30 G.
Termina todas las misiones tras el prólogo sin alertar ni matar a nadie salvo a los objetivos claves.
Uno de los logros más difíciles. Supera el juego (salvo el prólogo) sin ser alertado por ningún guardia ni otro personaje. Además no puedes matar a nadie (sí realizar golpes no letales) a excepción de los objetivos principales.

Sombra: 30 G.
Termina todas las misiones tras el prólogo sin alertar a nadie.
Uno de los logros más difíciles. Supera el juego (salvo el prólogo) sin ser alertado por ningún guardia ni otro personaje.

Carne y acero principalmente: 50 G.
Termina el juego sin comprar ningún poder ni mejora sobrenatural, salvo Guiño.
Otro de los logros más complicados. Tendrás que superar el juego en cualquier dificultad pero sin recurrir a mejoras ni talismanes.

Arco de chispas: 10 G.
Mata a un enemigo por medio de un arco voltaico.
Necesitas manipular un arco voltaico. Una zona es en la misión de eliminar al primer Decano Campbell. Para piratear el arco voltaico tienes que tener las herramientas de circuitos (hay una en una puerta cercana a la destilería whisky) y manipula el arco voltaico para que dañe a los guardias y no a ti. Llama la atención de un guardia, cruza el arco y hará cenizas al enemigo.

Matón: 10 G.
Asesina a 10 enemigos desprevenidos.
Dirígete al enemigo por la espalda con sigilo (Botón B) y cuando estés próximo pulsa RT para asesinarle. Realízalo un total de 10 veces.

Espectro: 20 G.
Tras huir de prisión, completa una misión sin alertar a nadie y matando a menos de 5 personas.
Se puede conseguir con el logro Anónimo en la misión La última fiesta de Lady Boyle. Tendrás que pasar inadvertido sin matar a nadie (o matando menos de 5 personas) ni siquiera llamar la atención de los guardias o invitados.

Anónimo: 20 G.
Tras escapar de la prisión de Coldridge, termina una misión sin alertar a nadie.
Se puede conseguir con el logro Espectro en la misión La última fiesta de Lady Boyle. Tendrás que pasar inadvertido sin matar a nadie ni siquiera llamar la atención de los guardias o invitados.

Manipulador: 10 G.
Haz que otros maten a 5 de sus aliados.
Puedes provocarlo de manera que los afligidos se maten entre ellos, por ejemplo, en la misión El barrio anegado.

Lluvia de cuchillas: 10 G.
Mata a 5 personajes con caída letal.
Salta sobre el enemigo desde una cierta altura y antes de caer sobre él, pulsa RT. Repítelo un total de 5 veces.

Quirúrgico: 30 G.
Juega desde la primera misión hasta el puente de Kaldwin y mata menos de 10 personajes.
Desde el inicio del juego hasta la misión “El galeno real” tienes que realizar un número inferior de 10 muertes.

Manos limpias: 100 G.
Termina el juego sin matar a nadie.
Probablemente uno de los logros más complicado del juego. Tendrás que neutralizar a los objetivos y realizar golpes no letales.

En peligro: 10 G.
Provoca 5 suicidios involuntarios.
Posee a un enemigo con Posesión de nivel 2 y provoca que se suicide involuntariamente.

Habitante: 10 G.
Mantén una posesión de otros personajes durante la mayor parte de un período de 3 minutos.
Simplemente lo descrito. Necesitarás el poder Posesión de nivel 2.

Avispero: 20 G.
Mata a 4 enemigos en menos de 1 segundo con la ballesta.
Ralentiza el tiempo y dispara una ballesta que impacte a los cuatro enemigos a la vez.

Velocidad de las tinieblas: 10 G.
Recorre 30 metros en menos de 1 segundo.
Necesitarás activar los poderes ralentí (nivel 2) y agilidad (nivel 1). Activa el primero y usa la agilidad para recorrer los 30 metros.

Tempestad: 20 G.
Mata a 6 enemigos en menos de 1 segundo.
Utiliza las barreras eléctricas u otros artefactos para que acaben con él. También puedes usar el poder de invocar ratas.

Mercader del desorden: 20 G.
Adquiere 15 mejoras de equipo.
Podrás comprar a Piero las mejoras para Corvo. Es acumulable y es indiferente si son mejoras de armas o de equipo.

Marchante de arte: 50 G.
Consigue todos los cuadros de Sokolov.
Tendrás que recoger las 11 obras de arte que hay durante la historia. Para saber dónde consulta el apartado Coleccionables de esta guía.

Ocultista: 20 G.
Consigue 10 talismanes de hueso.
Estos objetos te permiten tener ciertas ventajas sobrenaturales. Para localizarlos utiliza el corazón pero si quieres tener un listado de dónde encontrarlos consulta el apartado dedicado a los talismanes de hueso en esta guía.

El escapista: 10 G.
Tras la prisión de Coldridge, escapa de 5 perseguidores sin matarlos ni abandonar el mapa.
Un buen lugar es en el Galeno real cuando tienes que apagar los focos para que Samuel te puede llevar hasta Anton Sokolov.

Limpiador: 10 G.
Enfréntate a 5 enemigos a la vez, sin que sobreviva ninguno.
Llama la atención de 5 guardias y elimínalos a todos.

Deshonrado: 5 G.
Termina las misiones de introducción.
Forma parte de la historia. Para ello tendrás que escapar de la prisión de Coldridge y te saltará cuando Samuel el barquero te lleve hasta los conspiradores.

Excomunión: 5 G.
Elimina al Decano supremo Campbell.
Se trata del primer encargo que tendrás que hacer y existen varias maneras de eliminarle. Puedes atacarle de frente y matarlo e incluso envenenarle la copa que beberá al llegar a la cámara de reuniones con Curnow. Si decides poner solamente veneno en la copa de Campbell tendrás la oportunidad de salvar a Curnow.

Cuidados infantiles: 10 G.
Localiza a Emily Kaldwin.
Se consigue en la misión Casa de placer. Si entras en el edificio del Golden Cat, en la planta más superior, en una de las habitaciones de las cortesanas estará Emily.

Captar el genio y la locura: 10 G.
Has secuestrado a Anton Sokolov, galeno real.
Deja inconsciente a Anton Sokolov en la misión el galeno real y escapa con él vivo. Es parte de la historia.

Regicidio: 10 G.
Mata al lord Regente, Hiram Burrows.
En la misión Regreso a la Torre podrás neutralizarlo asesinarlo. Si decides lo primero no saltará el logro, a menos que una vez que bajes a la segunda planta, uses Ralentí de nivel 2 y lo asesines rápidamente. Si optas por lo segundo tendrás que acceder hasta él y asesinarle.

Suicidio político: 10 G.
Has provocado la caída en desgracia del lord Regente al sacar a la luz sus crímenes.
En la misión Regreso a la torre debes realizar las misiones opcionales hasta encontrar al oficial de propaganda en Dunwall Tower. Habla con él y te dará la combinación (935) para la caja fuerte de los aposentos de Lord Regente. Ábrela y recoge la carta audio de su confesión y vuelve hasta el oficial de propaganda para insertar la tarjeta en la máquina y ser neutralizado.

Esto es mío: 10 G.
Recupera tus pertenencias.
En la misión El barrio anegado puedes recuperar tu equipo como objetivo optativo. Acércate a la refinería y encuéntralo.

Resolución: 100 G.
Termina el juego.
Supera las 9 misiones que se compone el juego en cualquier dificultad.

Vuelta al hogar: 10 G.
Coge una granada activa en el aire y úsala para matar a un atacante.
Algunos guardias, en especial, los asesinos, suelen lanzar granadas. Espera que la lance y haz que le explote al enemigo.

Niño grande: 20 G.
Mata a un tall boy solo con tu espada.
En la misión La última fiesta de Lady Boyle empezarás a encontrarlos. Tendrás pillar su espalda y atacar con tu espada y Guiño al depósito de aceite de ballena. Otra misión interesante es en Regreso a la torre.

Bicho inmundo: 10 G (Secreto).
Has utilizado un túnel de ratas.
La zona más sencilla de conseguirlo es en la misión que tienes que eliminar al Primer Decano Campbell. Cuando vayas a cruzar el arco voltaico dispones de varias posibilidades. Una de ellas es poseer una rata y avanzar por el túnel de ratas del lado izquierdo. Si lo haces (requiere tener el poder posesión al menos en nivel 1) saltará.

Vivo sin aliento: 10 G (Secreto).
Has poseído a un pez.
Cuando veas un pez en el agua utiliza el poder posesión.

Guardaespaldas: 10 G (Secreto).
Has protegido al tío de Kalista, el capitán Geoff Curnow.
En la misión que tienes que matar al Decano supremo Campbell llegarás a la cámara de reuniones y tendrás la posibilidad de matarle envenenando su copa. Si decides envenenar solamente la copa de Campbell y no la de Curnow podrás salvar a Curnow antes de ser arrestado o eliminado. Es recomendable que previamente hayas eliminado o dejado inconsciente a los guardias del lugar.

Un lamentable accidente: 10 G (Secreto).
Has matado a Morgan Pendleton con vapor.
En la misión Casa de placer visitarás Golden Cat. Decide no cumplir la misión optativa de neutralizar los gemelos Pendleton, o bien, si lo haces no entregues el código hasta eliminar a Morgan. Para ello visita la sauna. Si bajas sigilosamente y sin que te vean los guardias podrás abrir la puerta que controla la sauna con la llave maestra del Golden Cat. Coloca la manivela y actívala para freír al objetivo y tendrás este logro.

El arte del robo: 10 G (Secreto).
Has conseguido la combinación de la caja fuerte del marchante de arte, robando antes su contenido.
Se realiza en la misión Casa de placer. Tienes que ir realizando todas misiones opcionales de Slackjaw. Cuando te pida que localices al marchante en el Golden Cat, tortúralo hasta tener la combinación de la caja (696). Regresa por el hotel y en un callejón de Holger Square encontrarás a dos individuos acosando a una superviviente. Sálvala y te dará la llave de la casa del marchante. Antes de entregar la combinación a Slackjaw puedes o no visitar la casa del marchante de arte para abrirla personalmente. Allí puedes coger varios cuadros (hasta tres), una runa en la caja fuerte y la invitación para una fiesta. Retorna con Slackjaw y dale la combinación para saltar el logro.

Buenos modales: 10 G (Secreto).
Has terminado la misión de la mansión Boyle sin estropear la fiesta.
Se puede conseguir con el logro Espectro en la misión La última fiesta de Lady Boyle. Tendrás que pasar inadvertido sin matar a nadie ni siquiera llamar la atención de los guardias o invitados. Para ello tendrás que entregar la invitación, no llamar la atención de los guardias ni de los tall boys.

Cadena alimentaria: 10 G (Secreto).
Has asesinado a un asesino.
En la misión El barrio anegado, tras recuperar tu espada asciende por la escalera y verás un par de asesino. Utiliza ralentí y mátalos.

Clemencia es la señal: 10 G (Secreto).
Le has perdonado la vida a Daud.
En la misión El barrio anegado tendrás que robar la llave de Daud. Posteriormente podrás luchar contra él. Para derrotarle bloquea a tiempo para tener tiempo para asestarle con la espada. Una vez que esté vencido decide si matarlo o perdonarle la vida. Escoge esta opción.

Conspiración callejera: 10 G (Secreto).
Has terminado todas las misiones secundarias de Slackjaw.
Este personaje te ofrecerá objetivos optativos en la destilería. Si le ayudas, para recibir este logro tendrás que esperar a la misión El barrio anegado. Cuando localices la llave maestra estará Doña Andrajos y Slackjaw (este último atado). Para ayudar a Slackjaw necesitas hacer las siguientes acciones:

Di a Doña Andrajos que es una locura y Slackjaw dile que matarás a Doña Andrajos. Coge el camafeo de su cama y quémalo en el horno. Destruye las ratas y mátala. Coge la llave maestra y salva a Slackjaw. Saltará el logro Conspiración callejera si además hiciste todos los objetivos secundarios que te encargó en anteriores misiones.

Pretendiente: 10 G (Secreto).
Has completado todas las misiones secundarias de doña andrajos.
Esta mujer la ayudarás en la primera misión que Samuel te deje en barca y te ofrecerá objetivos optativos en su casa. Si la ayudas, para recibir este logro tendrás que esperar a la misión El barrio anegado. Cuando localices la llave maestra estará Doña Andrajos y Slackjaw (este último atado). Para ayudar a Doña Andrajos necesitas hacer las siguientes acciones:

Acepta matar a Slackjaw. Primero incapacítalo con el cuchillo, libéralo de las cadenas con la llave maestra que te dará Andrajos, coge a Slackjaw y lánzalo a la cuba para que lo cocine. Finalmente recoge el último regalo (runa en un pedestal) y saltará el logro Pretendiente si has ayudado a todas las misiones optativas de Doña Andrajos.

Apagón: 10 G (Secreto).
Has desactivado al menos 5 sistemas de seguridad en la isla Kingsparrow.
Se realiza en la última misión del juego. En las áreas Isla Kingsparrow y Fuerte Kingsparrow hay cuatro dispositivos que puedes desactivar (quitando el depósito de aceite de ballena). La última la encuentra en el Faro Burrows para desactivar los engranajes.

Larga vida a la emperatriz: 10 G (Secreto).
Has salvado a la emperatriz Emily Kaldwin.
Supera la última fase del juego llamada La luz al Final salvando a Emily de Havelock.

Dunwall en el caos: 50 G (Secreto).
Has terminado el juego con caos elevado.
Supera el juego en cualquier dificultad pero tendrás que hacer mucho ruido y eliminando multitud de enemigos. En la última fase (Isla Kingsparrow) tendrás el nivel de Caos elevado. Supéralo y tras la secuencia de video saltará.

Lo bastante oscuro: 50 G (Secreto).
Has terminado el juego con caos reducido.
Supera el juego en cualquier dificultad pero tendrás que avanzar las fases con bastante sigilo y sin apenas eliminar a los guaridas. En la última fase (Isla Kingsparrow) tendrás el nivel de Caos reducido. Supéralo y tras la secuencia de video saltará.

El rey del mundo: 10 G (Secreto).
Has llegado a lo más alto del puente de Kaldwin.
En la misión El galeno real tienes que llegar al puente. Sube al puente, pero sigue ascendiendo gracias a Guiño y subiendo por la cadena. Una vez arriba saltará.

Justicia divina: 30 G (Secreto).
Has neutralizado a todos los objetivos claves por medios indirectos.
Tienes que noquear o hacer que otros se encarguen por ti del objetivo principal, no asesinarlos. Por ejemplo, en la misión del Golden Cat puedes neutralizar a los gemelos si consigues la clave para Slackjaw.

Desaparecido: 10 G (Secreto).
Has escapado de la prisión y te has movido por las cloacas sin ser descubierto.
En la primera misión del juego tienes que llegar hasta Samuel de manera sigilosa. Si lo haces obtendrás este logro.
 

Trofeos

Dishonored se compone de los siguientes 51 trofeos:

Trofeo platino.
Has completado los 50 trofeos restantes.
Recopila los 50 trofeos del siguiente listado.

Ladrón.
Roba objetos por un valor total de 200 monedas.
Tendrás que robar a los guardias que vigilan el mapeado y es acumulativo.

Versátil.
Mata a personajes con cada arma y artilugio ofensivo.
Tendrás que realizar muertes con revólver (incluyendo balas explosivas), ballestas…

Fantasma.
Termina todas las misiones tras el prólogo sin alertar ni matar a nadie salvo a los objetivos claves.
Uno de los trofeos más difíciles. Supera el juego (salvo el prólogo) sin ser alertado por ningún guardia ni otro personaje. Además no puedes matar a nadie (sí realizar golpes no letales) a excepción de los objetivos principales.

Sombra.
Termina todas las misiones tras el prólogo sin alertar a nadie.
Uno de los trofeos más difíciles. Supera el juego (salvo el prólogo) sin ser alertado por ningún guardia ni otro personaje.

Carne y acero principalmente.
Termina el juego sin comprar ningún poder ni mejora sobrenatural, salvo Guiño.
Otro de los trofeos más complicados. Tendrás que superar el juego en cualquier dificultad pero sin recurrir a mejoras ni talismanes.

Arco de chispas.
Mata a un enemigo por medio de un arco voltaico.
Necesitas manipular un arco voltaico. Una zona es en la misión de eliminar al primer Decano Campbell. Para piratear el arco voltaico tienes que tener las herramientas de circuitos (hay una en una puerta cercana a la destilería whisky) y manipula el arco voltaico para que dañe a los guardias y no a ti. Llama la atención de un guardia, cruza el arco y hará cenizas al enemigo.

Matón.
Asesina a 10 enemigos desprevenidos.
Dirígete al enemigo por la espalda con sigilo (Botón Círculo) y cuando estés próximo pulsa R2 para asesinarle. Realízalo un total de 10 veces.

Espectro.
Tras huir de prisión, completa una misión sin alertar a nadie y matando a menos de 5 personas.
Se puede conseguir con el trofeo Anónimo en la misión La última fiesta de Lady Boyle. Tendrás que pasar inadvertido sin matar a nadie (o matando menos de 5 personas) ni siquiera llamar la atención de los guardias o invitados.

Anónimo.
Tras escapar de la prisión de Coldridge, termina una misión sin alertar a nadie.
Se puede conseguir con el trofeo Espectro en la misión La última fiesta de Lady Boyle. Tendrás que pasar inadvertido sin matar a nadie ni siquiera llamar la atención de los guardias o invitados.

Manipulador.
Haz que otros maten a 5 de sus aliados.
Puedes provocarlo de manera que los afligidos se maten entre ellos, por ejemplo, en la misión El barrio anegado.

Lluvia de cuchillas.
Mata a 5 personajes con caída letal.
Salta sobre el enemigo desde una cierta altura y antes de caer sobre él, pulsa R2. Repítelo un total de 5 veces.

Quirúrgico.
Juega desde la primera misión hasta el puente de Kaldwin y mata menos de 10 personajes.
Desde el inicio del juego hasta la misión “El galeno real” tienes que realizar un número inferior de 10 muertes.

Manos limpias.
Termina el juego sin matar a nadie.
Probablemente uno de los trofeos más complicado del juego. Tendrás que neutralizar a los objetivos y realizar golpes no letales.

En peligro.
Provoca 5 suicidios involuntarios.
Posee a un enemigo con Posesión de nivel 2 y provoca que se suicide involuntariamente.

Habitante.
Mantén una posesión de otros personajes durante la mayor parte de un período de 3 minutos.
Simplemente lo descrito. Necesitarás el poder Posesión de nivel 2.

Avispero.
Mata a 4 enemigos en menos de 1 segundo con la ballesta.
Ralentiza el tiempo y dispara una ballesta que impacte a los cuatro enemigos a la vez.

Velocidad de las tinieblas.
Recorre 30 metros en menos de 1 segundo.
Necesitarás activar los poderes ralentí (nivel 2) y agilidad (nivel 1). Activa el primero y usa la agilidad para recorrer los 30 metros.

Tempestad.
Mata a 6 enemigos en menos de 1 segundo.
Utiliza las barreras eléctricas u otros artefactos para que acaben con él. También puedes usar el poder de invocar ratas.

Mercader del desorden.
Adquiere 15 mejoras de equipo.
Podrás comprar a Piero las mejoras para Corvo. Es acumulable y es indiferente si son mejoras de armas o de equipo.

Marchante de arte.
Consigue todos los cuadros de Sokolov.
Tendrás que recoger las 11 obras de arte que hay durante la historia. Para saber dónde consulta el apartado Coleccionables de esta guía.

Ocultista.
Consigue 10 talismanes de hueso.
Estos objetos te permiten tener ciertas ventajas sobrenaturales. Para localizarlos utiliza el corazón pero si quieres tener un listado de dónde encontrarlos consulta el apartado dedicado a los talismanes de hueso en esta guía.

El escapista.
Tras la prisión de Coldridge, escapa de 5 perseguidores sin matarlos ni abandonar el mapa.
Un buen lugar es en el Galeno real cuando tienes que apagar los focos para que Samuel te pueda llevar hasta Anton Sokolov.

Limpiador.
Enfréntate a 5 enemigos a la vez, sin que sobreviva ninguno.
Llama la atención de 5 guardias y elimínalos a todos.

Deshonrado.
Termina las misiones de introducción.
Forma parte de la historia. Para ello tendrás que escapar de la prisión de Coldridge y te saltará cuando Samuel el barquero te lleve hasta los conspiradores.

Excomunión.
Elimina al Decano supremo Campbell.
Se trata del primer encargo que tendrás que hacer y existen varias maneras de eliminarle. Puedes atacarle de frente y matarlo e incluso envenenarle la copa que beberá al llegar a la cámara de reuniones con Curnow. Si decides poner solamente veneno en la copa de Campbell tendrás la oportunidad de salvar a Curnow.

Cuidados infantiles.
Localiza a Emily Kaldwin.
Se consigue en la misión Casa de placer. Si entras en el edificio del Golden Cat, en la planta más superior, en una de las habitaciones de las cortesanas estará Emily.

Captar el genio y la locura.
Has secuestrado a Anton Sokolov, galeno real.
Deja inconsciente a Anton Sokolov en la misión el galeno real y escapa con él vivo. Es parte de la historia.

Regicidio.
Mata al lord Regente, Hiram Burrows.
En la misión Regreso a la Torre podrás neutralizarlo asesinarlo. Si decides lo primero no saltará el trofeo, a menos que una vez que bajes a la segunda planta, uses Ralentí de nivel 2 y lo asesines rápidamente. Si optas por lo segundo tendrás que acceder hasta él y asesinarle.

Suicidio político.
Has provocado la caída en desgracia del lord Regente al sacar a la luz sus crímenes.
En la misión Regreso a la torre debes realizar las misiones opcionales hasta encontrar al oficial de propaganda en Dunwall Tower. Habla con él y te dará la combinación (935) para la caja fuerte de los aposentos de Lord Regente. Ábrela y recoge la carta audio de su confesión y vuelve hasta el oficial de propaganda para insertar la tarjeta en la máquina y ser neutralizado.

Esto es mío.
Recupera tus pertenencias.
En la misión El barrio anegado puedes recuperar tu equipo como objetivo optativo. Acércate a la refinería y encuéntralo.

Resolución.
Termina el juego.
Supera las 9 misiones que se compone el juego en cualquier dificultad.

Vuelta al hogar.
Coge una granada activa en el aire y úsala para matar a un atacante.
Algunos guardias, en especial, los asesinos, suelen lanzar granadas. Espera que la lance y haz que le explote al enemigo.

Niño grande.
Mata a un tall boy solo con tu espada.
En la misión La última fiesta de Lady Boyle empezarás a encontrarlos. Tendrás pillar su espalda y atacar con tu espada y Guiño al depósito de aceite de ballena. Otra misión interesante es en Regreso a la torre.

Bicho inmundo (Secreto).
Has utilizado un túnel de ratas.
La zona más sencilla de conseguirlo es en la misión que tienes que eliminar al Primer Decano Campbell. Cuando vayas a cruzar el arco voltaico dispones de varias posibilidades. Una de ellas es poseer una rata y avanzar por el túnel de ratas del lado izquierdo. Si lo haces (requiere tener el poder posesión al menos en nivel 1) saltará.

Vivo sin aliento (Secreto).
Has poseído a un pez.
Cuando veas un pez en el agua utiliza el poder posesión.

Guardaespaldas (Secreto).
Has protegido al tío de Kalista, el capitán Geoff Curnow.
En la misión que tienes que matar al Decano supremo Campbell llegarás a la cámara de reuniones y tendrás la posibilidad de matarle envenenando su copa. Si decides envenenar solamente la copa de Campbell y no la de Curnow podrás salvar a Curnow antes de ser arrestado o eliminado. Es recomendable que previamente hayas eliminado o dejado inconsciente a los guardias del lugar.

Un lamentable accidente (Secreto).
Has matado a Morgan Pendleton con vapor.
En la misión Casa de placer visitarás Golden Cat. Decide no cumplir la misión optativa de neutralizar los gemelos Pendleton, o bien, si lo haces no entregues el código hasta eliminar a Morgan. Para ello visita la sauna. Si bajas sigilosamente y sin que te vean los guardias podrás abrir la puerta que controla la sauna con la llave maestra del Golden Cat. Coloca la manivela y actívala para freír al objetivo y tendrás este trofeo.

El arte del robo (Secreto).
Has conseguido la combinación de la caja fuerte del marchante de arte, robando antes su contenido.
Se realiza en la misión Casa de placer. Tienes que ir realizando todas misiones opcionales de Slackjaw. Cuando te pida que localices al marchante en el Golden Cat, tortúralo hasta tener la combinación de la caja (696). Regresa por el hotel y en un callejón de Holger Square encontrarás a dos individuos acosando a una superviviente. Sálvala y te dará la llave de la casa del marchante. Antes de entregar la combinación a Slackjaw puedes o no visitar la casa del marchante de arte para abrirla personalmente. Allí puedes coger varios cuadros (hasta tres), una runa en la caja fuerte y la invitación para una fiesta. Retorna con Slackjaw y dale la combinación para saltar el trofeo.

Buenos modales (Secreto).
Has terminado la misión de la mansión Boyle sin estropear la fiesta.
Se puede conseguir con el trofeo Espectro en la misión La última fiesta de Lady Boyle. Tendrás que pasar inadvertido sin matar a nadie ni siquiera llamar la atención de los guardias o invitados. Para ello tendrás que entregar la invitación, no llamar la atención de los guardias ni de los tall boys.

Cadena alimentaria (Secreto).
Has asesinado a un asesino.
En la misión El barrio anegado, tras recuperar tu espada asciende por la escalera y verás un par de asesino. Utiliza ralentí y mátalos.

Clemencia es la señal (Secreto).
Le has perdonado la vida a Daud.
En la misión El barrio anegado tendrás que robar la llave de Daud. Posteriormente podrás luchar contra él. Para derrotarle bloquea a tiempo para tener tiempo para asestarle con la espada. Una vez que esté vencido decide si matarlo o perdonarle la vida. Escoge esta última opción.

Conspiración callejera (Secreto).
Has terminado todas las misiones secundarias de Slackjaw.
Este personaje te ofrecerá objetivos optativos en la destilería. Si le ayudas, para recibir este trofeo tendrás que esperar a la misión El barrio anegado. Cuando localices la llave maestra estará Doña Andrajos y Slackjaw (este último atado). Para ayudar a Slackjaw necesitas hacer las siguientes acciones:

Di a Doña Andrajos que es una locura y Slackjaw dile que matarás a Doña Andrajos. Coge el camafeo de su cama y quémalo en el horno. Destruye las ratas y mátala. Coge la llave maestra y salva a Slackjaw. Saltará el trofeo Conspiración callejera si además hiciste todos los objetivos secundarios que te encargó en anteriores misiones.

Pretendiente (Secreto).
Has completado todas las misiones secundarias de doña andrajos.
Esta mujer la ayudarás en la primera misión que Samuel te deje en barca y te ofrecerá objetivos optativos en su casa. Si la ayudas, para recibir este trofeo tendrás que esperar a la misión El barrio anegado. Cuando localices la llave maestra estará Doña Andrajos y Slackjaw (este último atado). Para ayudar a Doña Andrajos necesitas hacer las siguientes acciones:

Acepta matar a Slackjaw. Primero incapacítalo con el cuchillo, libéralo de las cadenas con la llave maestra que te dará Andrajos, coge a Slackjaw y lánzalo a la cuba para que lo cocine. Finalmente recoge el último regalo (runa en un pedestal) y saltará el trofeo Pretendiente si has ayudado a todas las misiones optativas de Doña Andrajos.

Apagón (Secreto).
Has desactivado al menos 5 sistemas de seguridad en la isla Kingsparrow.
Se realiza en la última misión del juego. En las áreas Isla Kingsparrow y Fuerte Kingsparrow hay cuatro dispositivos que puedes desactivar (quitando el depósito de aceite de ballena). La última la encuentra en el Faro Burrows para desactivar los engranajes.

Larga vida a la emperatriz (Secreto).
Has salvado a la emperatriz Emily Kaldwin.
Supera la última fase del juego llamada La luz al Final salvando a Emily de Havelock.

Dunwall en el caos (Secreto).
Has terminado el juego con caos elevado.
Supera el juego en cualquier dificultad pero tendrás que hacer mucho ruido y eliminando multitud de enemigos. En la última fase (Isla Kingsparrow) tendrás el nivel de Caos elevado. Supéralo y tras la secuencia de video saltará.

Lo bastante oscuro (Secreto).
Has terminado el juego con caos reducido.
Supera el juego en cualquier dificultad pero tendrás que avanzar las fases con bastante sigilo y sin apenas eliminar a los guardias. En la última fase (Isla Kingsparrow) tendrás el nivel de Caos reducido. Supéralo y tras la secuencia de video saltará.

El rey del mundo: 10 G (Secreto).
Has llegado a lo más alto del puente de Kaldwin.
En la misión El galeno real tienes que llegar al puente. Sube al puente, pero sigue ascendiendo gracias a Guiño y subiendo por la cadena. Una vez arriba saltará.

Justicia divina (Secreto).
Has neutralizado a todos los objetivos claves por medios indirectos.
Tienes que noquear o hacer que otros se encarguen por ti del objetivo principal, no asesinarlos. Por ejemplo, en la misión del Golden Cat puedes neutralizar a los gemelos si consigues la clave para Slackjaw.

Desaparecido (Secreto).
Has escapado de la prisión y te has movido por las cloacas sin ser descubierto.
En la primera misión del juego tienes que llegar hasta Samuel de manera sigilosa. Si lo haces obtendrás este trofeo.