La segunda guerra
mundial ha concluido y nuestro amigo Indy decide colaborar con la CIA para
enfrentarse a las aterradoras hordas de desalmados comunistas soviéticos, que
pretenden dominar el mundo y convertirlo en un escenario de horror y
sufrimiento eterno para todos sus pobladores. Los yankees por su lado, son la
encarnación de la virtud ideal y el bien absoluto. Sólo ellos pueden plantar
cara a los espeluznantes izquierdistas y salvar el planeta de un destino mil
veces peor que el infierno que aparece en nuestras más descabelladas
pesadillas.
Todos sabemos
quién ganó la guerra fría y que ahora en todos los países se vive en libertad,
igualdad y fraternidad. El capitalismo desbocado nos da a todos la felicidad
que el marxismo, por su pura esencia, nos quería arrebatar.
El juego consta de
16 fases o episodios más una secreta, que podemos comprar acumulando tesoros.
No me referiré a estos tesoros más que de pasada en el recorrido, dado que no
son imprescindibles para llegar al final. Para acceder a la fase secreta basta
con reunir 2500 $, y para ello no hay que recoger todos los tesoros ni mucho
menos, con los que cuento hay más que de sobra, y también para comprar otros
objetos entre. De hecho, quien no tenga prisa puede prescindir de comprar el
mapa y gastar todos los fondos en munición y, sobre todo, en útiles medicinas.
Cuando se termina la fase 16 comienza la fase secreta sin que gastemos un duro
en el mapa.
La intención de este recorrido es ayudar a acabar el juego a quien se encuentre en un problema irresoluble. Cuando esto ocurra, no hay más que comenzar a leer la fase correspondiente hasta dar con algo que no se haya hecho y seguir por libre. Quien pretenda seguirlo renglón a renglón disfrutará tanto como viendo una película que le van contando con 10 segundos de antelación sobre lo que se ve en la pantalla.
En realidad, la mayoría de las situaciones se resuelven dando vueltas, saltando de un lado a otro y activando botones o palancas. Normalmente, esas cosas son más fáciles de hacer que de explicar, es decir, que lo haréis tan bien vosotros solitos como siguiendo el recorrido paso a paso. Por no hablar de que es infinitamente más divertido resolver las cosas uno sólo y consultar nada más si se lleva mucho tiempo atrancado.
Por suerte, algunas cosas se resuelven usando objetos, como en las aventuras gráficas de toda la vida. Cuando encontremos uno de estos objetos lo indicaré, al igual que los tesoros aunque estos los contaré un poco por encima, como ya he dicho.
En cuanto a los enemigos que encontremos, no explicaré la ubicación de casi ninguno, ya los iréis viendo a vuestro paso. Estos no hay que buscarlos como los tesoros o los objetos importantes. Ellos se dejan ver y sentir tarde o temprano.
Voy acabando con tanta charla inútil. Sólo me queda decir que las direcciones a las que me refiero durante el recorrido son según el mapa en modo estático, es decir, que no activéis la opción de rotación si queréis que las explicaciones concuerden con la realidad (salvo error por mi parte).
También os aconsejo usar la tecla de guardado rápido "F5" muy a menudo. Así no habrá más que pulsar "F8" para recuperar ese estado del juego. Más que nada porque es muy fácil morir en un salto mal calculado o cayendo en una trampa.
NIVEL SECRETO
Me ha resultado bastante coñazo empezar a hacerme este nivel, más que nada porque no tiene nada que ver con el argumento y ya acabé un poco harto de dar saltos de un lado para otro. No obstante, finalmente ha resultado divertido, cuando me he dado cuenta de que es un homenaje a las primeras escenas de ese clásico del cine llamado "En Busca del Arca Perdida", y lo que es más, hay oculto otro homenaje a otro título de Spielberg que nada tiene que ver con este personaje.
Nos bajamos del jeep y cogemos de su interior la Balsa, para a continuación descender el río con ella, hasta que no se puede avanzar más tras caer por una pequeña catarata. Salimos a tierra firme y nos lanzamos al agua a bucear hacia el S, llegando al poco a dos túneles bloqueados por vegetales que liberamos a golpe de machete. Tomamos el que va al SO y una corriente nos lleva a caer por otra catarata. Hacia el O penetran dos cuevas. Tomamos la de más al N (en realidad, ambas conducen al mismo sitio) y vamos siempre pegados a la pared derecha hasta localizar, antes de llegar a unas cajas, un pasadizo pegado al suelo por el que penetramos hasta salir del agua.
Salvamos un foso saltando hacia S con el látigo y avanzamos por la cueva hasta llegar a otra laguna en la que nos introducimos. En el fondo hay un túnel bloqueado por ramas que abrimos con el machete para penetrar por él e ir a parar a un riachuelo con un desagüe al final que provoca un remolino. Salimos del agua y empujamos el bloque de piedra para tapar el remolino, con lo que el nivel del agua sube y podemos bucear hacia arriba hasta salir del agua por el E.
Avanzamos esquivando el rayo de luz que penetra por la ventana para no caer en la trampa y seguimos hasta que bloquea el paso una roca, al lado de la cual hay un pasadizo por el que podemos gatear para conseguir al otro lado la Llave de Piedra. Volvemos por donde hemos venido, esquivando de nuevo la luz y entramos al agua para salir ahora por el O y entrar en una sala ya clásica de "En Busca del Arca Perdida".
Avanzamos con cuidado de no pisar las baldosas negras, más que nada para no morir ensartados por flechas, subimos unos escalones y llegamos a un pedestal (a quien no le suena) y a una pared que podemos subir para llegar a una sala más elevada al N. En el O hay un agujero en el que introducimos la llave de piedra para abrir una entrada en suelo y bajar por ella. Está oscuro, pero si buscamos en esa gruta encontraremos una sala con criptas al N. Lo mejor es encender todas las antorchas que veamos con el mechero. Subimos a una plataforma en la pared E y usamos el látigo para acceder a otra superior, desde la que podemos saltar a las criptas de O quedando colgados de una de ellas, a la que nos encaramamos para coger la Lanza de Bambú.
Retornamos a la sala donde hemos usado antes la Llave de piedra. Subimos el muro del O e introducimos la Lanza de Bambú por el orificio triangular de la pared. Bajamos a la sala del pedestal y gateamos por un pasadizo que penetra al NE. Usamos el látigo para trepar el muro con que topamos y avanzamos hasta llegar a un pasillo con tres sospechosas baldosas en el suelo. Las dos primeras son trampas mortales, pero la tercera se hunde y caemos en un nido de serpientes, que es lo que andamos buscando para posteriormente salir de allí por el O, trepando un muro y después otro hasta vernos frente a un típico salto con látigo que ejecutamos sin problema hacia el E.
La pared que tenemos enfrente claramente se puede trepar, y lo hacemos hasta arriba. Tiramos del bloque de piedra que allí encontramos y volvemos a colgarnos de la pared para desplazarnos a la derecha y subir por el otro lado del bloque. Escalamos la nueva pared también hasta arriba y saltamos de allí a la cornisa del N para quedarnos colgados de ella y movernos a la izquierda hasta no poder avanzar más. Subimos y nos volvemos a colgar de la cornisa pegados por completo al O. Finalmente nos dejamos caer, resbalamos por una pendiente y, en el último momento, saltamos para acceder a una entrada que hay en la pared.
Al fondo vemos una roca esférica que nos resulta extrañamente familiar. Saltamos para quedar colgados de la repisa que hay bajo dicha roca, pulsamos "salto", caemos quedando colgados de otra repisa inferior, nos desplazamos a la izquierda hasta el final y nos dejamos caer en la plataforma que hay bajo nuestros pies. Usamos el látigo sobre una estatua de cabeza de pajarraco que vemos al E hasta que cae la roca. Nos dejamos caer al suelo y observamos que hay dos salidas. Al E volvemos a la sala de las criptas donde antes encontramos la Lanza de Bambú, y al O, un poco elevada, encaramos una serie de plataformas. (Curiosidad: la roca al caer ha dejado detrás una zona inexplorada. Si entramos en la sala de las criptas, bajamos al suelo y volvemos a la entrada de la pared de la misma forma que explico al final del párrafo anterior, podemos saltar a dicha zona y llegar a una habitación con cinco botones en la pared. Al pulsa cada uno se escucha una nota musical. Si lo hacemos en el orden correcto, de izquierda a derecha 4, 5, 3, 1, 2, escucharemos una melodía familiar y se abrirá una habitación que vimos en cierta película de Spielberg)
Decía que había ciado la roca y que había dos salidas. Usamos la del O y saltamos por las cinco plataformas con rapidez, hasta llegar a un hueco en la otra pared. A nuestro paso irán surgiendo columnas que nos tirarán al abismo si no nos movemos ágilmente. Después las saltamos en dirección contraria, aprovechando las nuevas columnas para llegar a una entrada superior. Llegamos así a un ídolo como el de "En Busca del Arca Perdida". Lo cogemos y, como era de esperar, comienzan los problemas.
He recibido un camión de mails preguntándome sobre esto, así que atención. Corremos a la puerta del S, que se abre en ese momento, hasta el final del suelo de piedra. En ese momento Indy se da la vuelta y observa el abismo que ha resultado de nuestra acción. Seguimos hacia el S hasta que se pone en movimiento la roca esférica del fondo. Observamos que a los lados hay dos cornisas que nos pueden salvar la vida, por lo que volvemos al borde del abismo y la roca pasa sobre nuestras cabezas. En ese momento comenzamos a correr hacia el S, hacia la zona que había bajo la roca, con la misma pisándonos los talones. Sacamos el látigo y al llegar a un foso lo usamos para saltar. Sin guardarlo seguimos corriendo y al llegar al final lo enganchamos en la viga transversal del techo y trepamos para evitar que nos aplaste la roca.
Y aquí sí que se acaba Indiana Jones y la Máquina Infernal. Si alguien tiene algún problema, puede encontrarme (si no le veo yo antes) en aquí. James T. Kirk, Capitán de la Nave Estelar Enterprise
1 LOS CAÑONES
Esta primera fase es de calentamiento, y sólo sirve para aprender el manejo de Indy y comprobar lo desesperante que es en ocasiones. En la ayuda del juego viene desarrollada paso a paso.
Si miramos hacia el E, vemos una escalera al fondo. Nos dirigimos a ella saltando entre las rocas y la escalamos. Nos dejamos caer al otro lado y vemos una roca cúbica incrustada en la pared, con un pajarraco dibujado sobre su superficie. Tiramos de ella y (podemos usarla para subir a ella, entrar por un boquete en la pared y hallar un tesoro) pasamos por el agujero que hay detrás y gateamos por un agujero de la pared. Ahora hay que saltar un par de barrancos y después trepar una pared con la ayuda del látigo. Desde aquí avanzamos y nos dejamos caer por el otro lado (hay un tesoro por la zona) para, a continuación, subirnos a un saliente de roca cúbico en la pared E, desde donde saltamos a otro muro hacia el NE, y de aquí, con la ayuda del látigo, al NO. Se hunde el suelo y caemos al agua. Podemos salir por el NO y buscar tesoros o dejarnos caer río abajo por la cascada.
Caemos por la cascada y podemos bucear para coger otro tesoro. Salimos del agua y vemos una animación. Ahora toca salir de allí. En la pared NO hay unos escalones de roca. Subimos los dos primeros, saltamos al tercero y trepamos al cuarto, desde donde saltamos para quedar colgados de la grieta de la pared N. Así colgados nos desplazamos hacia la izquierda y subimos a suelo firme. Por alguna extraña razón no podemos trepar la pared O, por lo que saltamos sobre el precipicio al S, subimos una escalera, saltamos al N, trepamos al O. Si subimos la escalera encontramos otro tesoro, si saltamos al S y seguimos en aquella dirección, trepando una última pared, acabamos la fase.
2 BABILONIA
Al bajar del Jeep, subimos al muro de la derecha, de aquí saltamos a la columna central y de esta a la cornisa del fondo, que nos conduce a una caseta soviética. A la derecha hay dos rejas infranqueables, y a la izquierda una caja de la que podemos tirar y usarla para subir al muro y de este saltar al tejado de la caseta. Escuchamos la conversación del científico. Desde este tejado saltamos al tejado sobre la reja del N y nos dejamos caer por el otro lado para avanzar y enfrentarnos a los primeros marxistas.
Bajamos al cañón y llegamos a una gran tienda de campaña, donde cogemos algunas medicinas. Al O, nos dejamos caer a una excavación y trepamos por una escalera de mano que sale de su interior. Seguimos un pasillo y por el otro lado, bajamos a un toldo rojo y de aquí al suelo para no hacernos daño. En la zona hay otra tienda, de la que sale un escorpión a saludarnos y una reja que nos bloquea el paso. Para abrirla, pasamos a la sala que hay bajo el toldo y usamos la palanca allí instalada.
Cruzamos así la reja y estamos en otro pasillo con una caja que empujamos para subirnos a ella y poder salir por un boquete del techo. Estamos sobre un techo y vemos pasar camiones. Bajamos y entramos por el E para, usando otra caja, subir a otro tejado y andar hasta situarnos en la zona cercana a la puerta de salida de camiones. Saltamos a uno de ellos cuando para bajo nosotros.
Después de un tiroteo, pasamos entre dos camiones y usamos una caja para subir a una sala con un tesoro en la pared. Salimos y vamos al S para embocar un pasillo por el E, que nos lleva a un precipicio con una escalera al otro lado. Para llegar a ella, hemos de saltar usando el látigo con el madero del techo. Bajamos pues por la escalera y desde abajo saltamos a la pared sur, por la parte donde el borde es más bajo, para quedar colgados de él.
Subimos y, si damos una vuelta por la zona, encontramos al O una reja cerrada tras la cual hay terreno ya explorado, al SO encontramos un tesoro, al SE hay otra reja cerrada que se abre con una palanca que hallamos por el NO Al activar dicha palanca, vemos una escena y aparecen dos soldados. Los eliminamos y pasamos por la reja del SE que ya se ha apartado. Tiramos de una caja y encontramos detrás un agujero por el cual gateamos para llegar a un canal subterráneo.
Estamos en una zona de galerías inundadas con varios niveles de profundidad. Podemos dar una vuelta para buscar un par de tesoros, pero el camino hacia nuestro objetivo principal consiste, desde donde hemos llegado, en bucear hacia el E hasta el final, después hacia el N también hasta el final. Aquí tomamos aire y buceamos hasta abajo del todo, desde donde cogemos el túnel hacia el S hasta que se acaba. Subimos y un poco más hacia el O podemos sacar la cabeza al exterior y salir del agua.
En esta parte encontramos, bajando unas escaleras, una puerta de metal. Nos acercamos a ella y, al volver, presenciamos una escena con soldados buenos y malos. El malo deja una escopeta que cogemos, siempre viene bien armamento potente, y el bueno nos da una llave de metal con la que abrimos la puerta. En su interior hay una sala llena de TNT. Nos alejamos y la volamos de un tiro, abriendo un boquete en suelo. Nos dejamos caer al agua de abajo. En el fondo hay un tesoro.
Salimos del agua y subimos saltando por los bloques de piedra, llegando a un callejón sin salida. Vemos empotrado en la pared un cubo de piedra con una cara de toro (o de antiquísimo dios). Tiramos de él y el suelo resulta ser un ascensor que desciende.
Trepamos el lateral y llegamos a una sala con una puerta redonda, un mecanismo y un hueco cuadrado con algo dibujado en su interior que recuerda a una pieza de Tetris. Usamos la pieza de Sofía con el mecanismo y el ascensor sube, de manera que si subimos a la piedra cubica, podemos acceder, saltando y trepando, a una gran sala al E. Según llegamos bajamos un escalón y podemos matar a tiros todas las alimañas que se arrastran por el suelo, para después movernos con tranquilidad. En las paredes, a distintas alturas, hay nichos con tesoros que podemos recolectar.
Bajamos al suelo y trepamos una escalera situada en la pared N. Antes de llegar arriba, nos deslizamos a la derecha, por donde la pared permite hacerlo y subimos a ese piso para, desde la parte de atrás empujar una roca cúbica que hay encajada en la pared. Volvemos a descolgarnos por la pared y subimos hasta arriba, desde donde bajamos a la piedra recién sacada y saltamos al puente semiderruido que se ve al E. En la pared del N. cogemos una tabla mediana de un hueco en la pared, y después volvemos al puente y lo cruzamos de un salto. Cogemos una tabla grande y el puente se hunde. Ahora debemos saltar a un saliente al O para no morir en la caída. Desde aquí saltamos a la columna central y pulsamos el interruptor pisándolo. Como resultado se abre un pasadizo por el que gateamos para hallar el ídolo de Marduk. Volvemos a la sala central y observamos que podemos trepar a una de las rocas que han caído para acceder a un hueco inaccesible hasta ahora en la pared S. En el interior, a los lados, hay unos pinchos con muy mala pinta, por lo que hemos de pasar mediante un salto o mejor aun una voltereta, que resulta más espectacular. Así alcanzamos la tabla pequeña.
Abandonamos el lugar y volvemos al ascensor y a su sala contigua, para
colocar las tres tablas en el hueco situado frente al mecanismo. Esa acción
provoca el giro de la puerta redonda y la aparición de una sala al otro lado
del ascensor, donde hay un par de tesoros. Empujamos la roca cúbica hasta que
deje de tocar el ascensor y pulsamos el botón dorado que había tras ella. Esto
nos conduce al exterior.
3 RIO TIAN SHIAN
Según caemos con el paracaídas, podemos mirar en la pared S y trepar para conseguir un tesoro y unas hierbas. Después sólo podemos seguir al N por la nieve, donde nos espera un lobo feroz al que podemos espantar de un disparo al aire. Llegamos a un barranco por el que nos dejamos caer (podemos trepar la pared de enfrente y encontrar un tesoro), para seguir al E, pasar bajo un puente, subir una pared y saltar desde allí al ya mencionado puente. Seguimos al S las marcas de ruedas hasta encontrar un árbol tras el que penetra un desfiladero.
En este punto tenemos dos caminos, y ambos llevan al mismo lugar, a la frontera. Es mejor seguir primero las marcas de neumáticos y hacer limpieza de soldados en la aduana para después poder actuar con más tranquilidad. También podemos activar una palanca en una caseta para abrir la barrera. Después, volvemos al desfiladero que había tras el árbol, lo recorremos, trepamos una pared y llegamos a un punto en que se ve la frontera desde lo alto. Desde aquí saltamos a la torre de vigilancia y descendemos varias escaleras hasta llegar al sótano del búnker. Estamos en una estancia con otra habitación contigua, una puerta cerrada y una reja en el río.
Ni el mismísimo Indiana Jones es capaz de nadar en estas aguas turbulentas, por lo que es necesario buscar un método alternativo. Vamos a la habitación adyacente y, pulsando el botón, abrimos la puerta que allí se halla para llegar a otra estancia con dos puertas cerradas. Si miramos arriba, observamos un conducto de aire que entra en la pared hacia el N.
Nos subimos en las cajas y saltamos para trepar a él. Este conducto lleva a dos habitaciones que se abren desde dentro. En una encontramos un tesoro, y en la otra, tres taquillas, en las que hallamos una utilísima balsa de goma y un par de objetos más. También hay aquí dos botones. Uno abre la puerta y el otro la reja del río. Esto último nos permite ir al lugar de la reja, usar la balsa al borde del agua y lanzarnos a navegar por el río Tian Shan.
Hemos de conducir la balsa, con cuidado de no chocarnos con las grandes piedras para no dañar la balsa (si esto ocurre podemos usar el kit de reparación de balsas), girar por los recodos y llegar adonde el río está bloqueado por rocas. A la izquierda de este lugar podemos descender de la balsa pulsando "acción" en la orilla. Después penetramos por el desfiladero (podemos recolectar un tesoro tras una roca), hasta cruzar un puente y pasar bajo un arco de aspecto oriental. Estamos en una encrucijada. Por el N se llega a un templete con una rosa de los vientos en su centro, pero no se puede hacer nada por el momento. Por tanto vamos al S, llegamos a una caseta con algún objeto útil y más allá a un pozo junto al agua. Con la balsa nos disponemos a bajar el río desde este punto.
El río tiene varias bifurcaciones, y todas ellas finalizan en una cueva con un islote en el centro sobre el cual hay una palanca y un ascensor. Si usamos la palanca y posteriormente nos subimos al ascensor, nos elevaremos hasta el pozo y estaremos en el mismo lugar que ahora, es decir, podremos volver a bajar y probar otras bifurcaciones. Hemos de encontrar cuatro remansos en los que desembarcar y en cada uno de los cuales hay estructuras con una vela en su interior.
Así pues, usamos la balsa en el agua y comenzamos el descenso teniendo extremado cuidado de no tocar las rocas para no pinchar nuestro vehículo.
Después de algunas curvas llegamos a:
Bifurcación 1. En el centro hay una pared de roca con dos torretas, tiendas de campaña o quien sabe que, el caso es que una es azul y la otra amarilla. Si vamos por la izquierda alcanzamos la:
Bifurcación 2. En el centro otras dos construcciones como las anteriores. En este lugar el agua no se está quieta, por lo que hay que maniobrar con cuidado para elegir camino. Si vamos por la derecha llegamos a un remanso con una torre en su centro, podemos desembarcar y subir unas escaleras. Antes de llegar a la parte alta, vemos una cristalera en un lateral de la torre. La rompemos de un tiro y saltamos al interior, de forma que podemos activar la palanca de la puerta de arriba, volver al exterior de un salto y retomar las escaleras para conseguir una vela en la parte superior. Volvemos al río, continuamos por una cueva y llegamos a un segundo remanso en el que se puede desembarcar junto a un gran árbol hueco con una segunda vela en su interior y detrás del cual hay un tesoro. Finalmente, seguimos río abajo y llegamos al ascensor.
Si desde la bifurcación 1 optamos por el camino derecho, llegamos a la zona del árbol. Lógicamente tiene ventajas haber elegido la izquierda.
Si desde la bifurcación 2 tiramos por la izquierda, llegamos a otro sector del río donde bajar de la balsa en un pequeño templo (o algo así, podría ser lo mismo un urinario público) en el cual hallamos la tercera vela, acompañada por varios alegres arácnidos.
Bifurcación 3. En el centro hay una superficie nevada con árboles. Hemos de ir a la derecha. En caso contrario acabamos en el ascensor y hay que volver a lanzarse desde arriba. No es fácil elegir camino, puesto que el río baja rápido. Lo mejor es, desde el templo de la vela, pasar por la derecha de la primera roca, por la izquierda de la segunda, y finalmente por la derecha en la bifurcación. Sea como sea, tomamos el camino derecho y observamos al fondo una cueva. Antes de llegar a ella, maniobramos a la derecha, pasamos bajo un puente y desembarcamos frente a otra cueva por la que penetramos.
La seguimos (podemos coger un tesoro y unas hierbas), pasamos un puente y llegamos a otra caverna con maquinaria en acción (en la pared E hay un tesoro que podemos coger más tarde). Estamos frente a una barandilla. Avanzamos hacia el O, hasta la pared y saltamos sobre un cilindro que sube y baja, desde el cual volvemos a saltar hacia el N, pero ahora al piso superior, que recorremos hacia el E, salvando un derrumbe, y saltamos al cilindro del E, desde donde podemos dar un último salto hacia el SE al piso de arriba (en el de abajo hay una puerta inútil) y alcanzar una puerta abierta por la que entramos. Subimos unas escaleras (podemos trepar con el látigo a un escondrijo con un tesoro) y alcanzamos la cuarta vela.
Volvemos por donde hemos venido y descendemos el río hasta el ascensor. Lo tomamos para subir y desde aquí remontamos el terreno hasta presentarnos en el templete que vimos anteriormente. En dicho templete hay una rosa de los vientos con cuatro salientes a su alrededor. Ponemos una vela en cada uno de ellos y las encendemos con el mechero. Como resultado se activa un puente que nos permite cruzar el río.
4 SANTUARIO SHAMBALA
Estamos frente a una estructura destrozada. Avanzando por cualquiera de sus flancos, llegamos a una cornisa a la que saltamos, nos damos la vuelta y observamos otra cornisa más arriba que alcanzamos de otro salto, donde pulsamos un botón para que surja una escalera por la que trepamos alcanzando un puente que lleva al patio frontal del templo. Hay por un allí un cánido bastante pesadito. Los de la Lucas han decidido que es moralmente reprochable matar un lobo, no así un comunista.
La puerta central no se puede abrir, y por tanto nos dirigimos al NO del patio, donde subimos a un techo de madera y de aquí a un muro de piedra más elevado (podemos dejarnos caer al otro lado y coger un tesoro). Se puede observar que la pared O está tan agujereada que se puede utilizar para trepar hasta llegar a una azotea. Sin embargo, no se puede subir verticalmente de un tirón, hay que desplazarse también a izquierda y derecha por la pared buscando un camino, pero no tiene mayor problema.
Subimos pues, y nos hallamos en una azotea nevada con una cúpula en su centro que rodeamos hasta pisar una rejilla en el suelo. La pisamos y cae convirtiéndose en una escalera, mientras nosotros nos vemos en una sala con una estatua sobre unos raíles que desembocan en una puerta cerrada. Descendemos por una escalera (o nos dejamos caer) en el rincón NO de la sala. Nos damos cuenta de que estamos en una estancia mucho más grande, presidida por un reloj parado en el suelo.
Nuestro primer objetivo es llegar al suelo. Para ello no hay más que moverse, en el sentido de las agujas del reloj, dejándonos caer por los distintos pisos de cornisas y plataformas que rodean la sala.
En nuestro recorrido vemos palancas y botones que no funcionan de momento. Llegamos al suelo y tomamos en el NE una escalera que desciende.
Seguimos un pasillo, vemos un monstruo de hielo que se larga, y llegamos a una sala con maquinaria. Tiramos de un bloque de piedra con una pieza de metal encima, situado en la pared del E. Lo separamos de dicha pared y lo encajamos con el resto de engranajes. Después descendemos otra escalera por el N y llegamos al borde de un precipicio desde el que se observa una gran caverna con un canal en un lateral y más piezas de maquinaria. Según estamos asomados por el precipicio, saltamos al rincón NO de la caverna y descendemos al suelo mediante una serie de toboganes.
Tendremos que freír algunos bichos de hielo que no salen al paso. En la pared S, bajando dos escalones, hay un bloque de piedra que podemos empujar hacia el E, activando así toda la maquinaria. Ahora hemos de volver arriba, y para ello nos fijamos en la pared O de la caverna, que tiene varias superficies de madera a distintas alturas. Mirando esa pared, saltamos a la más baja de la derecha. Nos damos la vuelta y saltamos a la plataforma central de la caverna, de donde salen ejes móviles.
Desde aquí saltamos al segundo piso del S de la pared O, y desde ahí usamos el látigo para trepar al tercero, enganchándole en el soporte de madera que hay por encima. Si nos damos la vuelta vemos una plataforma móvil que podemos alcanzar de un salto, y desde ella saltamos al tercer piso del N de la pared de O.
De aquí subimos al cuarto y de ahí al quinto por la parte de atrás, desde donde saltamos a otra plataforma móvil en el centro de la caverna, desde la cual podemos alcanzar el lugar que antes utilizamos para entrar y que ahora usamos para salir.
Volvemos al suelo de la gran estancia del reloj (podemos pulsar el botón del E y conseguir un tesoro dejándonos caer por la puerta) y vamos al rincón SO, donde trepamos por una escalera para vernos en una de las cuatro cornisas que hay a esta altura de la estancia, una en cada rincón. En esta, concretamente, hay una palanca en un hueco en la pared con la imagen de la estatua de arriba. Ahora no hacemos nada si tiramos de ella, pero el recorrido de aquí hasta arriba habrá que hacerlo a máxima velocidad dentro de un rato.
Por tanto lo pongo en negrita para luego referirme a él: Miramos hacia el S y usamos el látigo para subir al piso superior. Seguimos la cornisa y saltamos a la siguiente, siguiéndola igualmente y dejándonos caer al final, para avanzar un poco y volver a subir al mismo piso de un salto. Seguimos una tercera cornisa (en el rincón hay un botón que podemos pulsar para coger una joya de la pared S) y saltamos a la cuarta y última del piso (aquí hay una palanca que abre la puerta de los raíles, conviene tenerla abierta para luego) en cuyo final hay una escalera que nos conduce a la parte de arriba.
Recorremos el puente de los raíles, que une dos edificios, y a mitad de camino sacamos la pistola para romper un cristal abajo a la derecha en la pared de enfrente. No hacemos nada si entramos por la puerta del final del puente, por lo que nos dejamos caer en una plataforma junto a la ventana que hemos roto y entramos por ella. Habrá que luchar con varios bichejos hasta llegar al piso de abajo, dejándonos caer de uno a otro.
En el piso inferior hay una gran campana, una palanca de la que tiramos y que tiende escaleras entre todos los niveles, y un botón que abre una puerta que no lleva a ninguna parte. Subimos al piso de arriba (al que hay por encima del que está conectado con el puente de los raíles) tiramos de una palanca y sube la campana.
Volvemos al suelo del edificio del reloj, subimos por la escalera del SO y tiramos de la palanca de la cornisa a la que llegamos. Esta palanca saca un pivote del perímetro del reloj hacia el interior y la estatua de arriba comienza a dar vueltas. Esta situación se mantiene hasta que la manecilla larga del reloj llega a las 12, esto es, hasta que apunta al E. En ese tiempo debemos llegar al edificio de la campana y tirar de la palanca que hay tras la puerta de entrada a la izquierda. Cada vez que la aguja larga llega a las doce se oye un chasquido. Por tanto, lo mejor es ponernos frente a la palanca, esperar a oír el chasquido y tirar de ella. Así tendremos el máximo tiempo posible para llegar al otro edificio. Una vez hemos activado la palanca, realizamos el recorrido marcado en negrita un par de párrafos más arriba, recorremos el puente, entramos en el edificio de la campana y tiramos de aquella palanca.
Como resultado, aparece una mujer de rojo que nos facilita la Llave Shambala. Volvemos al suelo del edificio del reloj y usamos esa llave para abrir la puerta situada al SE. Aparecemos en una estancia con una gran estatua sobre una plataforma en el centro y una catarata cayendo del N. Nos dirigimos hacia el N, trepamos una escalera y nos acercamos la estatua para observar que salen de ella dos asideros. Empujamos el del O, dejando a nuestra espalda la catarata, dos veces, hasta hacer girar 90 grados la estatua.
Como resultado baja un soporte dorado en alguna parte y se abre la puerta situada en el lateral E de la plataforma de la estatua. Después entramos por la puerta del rincón SO de la estancia.
Llegamos a dos puertas y tomamos la del O, la del dormitorio. En esta sala hay dos escaleras, una en el centro (conduce a un tesoro) y la otra en el rincón SE, que trepamos para llegar a otro dormitorio con una puerta abierta, tras la cual encontramos el Sello Monástico. A partir de ahora habrá que luchar con los soviéticos que ocupan el Santuario. Volvemos a la sala de la estatua giratoria y entramos por la puerta del lateral de su base. Vemos una escalera que baja y un pequeño corredor que lleva a un tesoro (hay que salir corriendo al cogerlo puesto que el suelo se hunde).
Bajamos por la escalera y llegamos a un pasillo que hemos de pasar arrastrándonos para que no nos machaque un tronco pendular, y después a una sala con dos monstruos de hielo y una escalera que subimos. No está muy clara la función de la palanca que podemos ver al llegar arriba, pero tiramos de ella por si acaso. Observamos un ascensor y una sala elevada en la pared sur, a la que se puede acceder con el látigo (el tesoro de dentro hay que cogerlo de lejos con el látigo para no morir aplastados). Cogemos el ascensor y llegamos a una gran puerta que abrimos con el Sello Monástico.
Estamos en una gran sala con agua abajo, y nos hallamos en el extremo de un precipicio. No damos la vuelta, nos colgamos del borde, nos desplazamos a la izquierda hasta el final de una grieta y nos dejamos caer.
Vemos hacia el N cuatro grandes vigas de madera por las que saltamos (la tercera se hunde, hay que actuar rápido). En la pared, junto a la cuarta, penetra un corredor que nos conduce a una llave de metal.
Volvemos a la viga y miramos hacia el S. Saltamos a la siguiente (ahora el salto ha de ser más largo puesto que falta una) y nos subimos a su parte más elevada, desde la que saltamos a la parte alta de última. Desde aquí, podemos saltar y quedarnos colgados de un saliente que discurre sobre la entrada. Nos desplazamos a la derecha y nos dejamos caer al final, sobre una viga. Después nos dejamos caer en su parte interior, más baja, para saltar a la siguiente viga. Nos colgamos por el lado N y nos dejamos caer en una inferior. Nos ponemos en la parte externa de metal y nos dejamos caer una vez más, ahora hacia el S. Después otro salto hacia el S y uno más hacia el E usando el látigo. Ahora saltamos tres veces hacia el N, la última con látigo.
Nos subimos a la parte externa de la viga en que nos encontramos y otro gran salto hacia el O. Miramos hacia el S, saltamos a otra viga, nos subimos a su parte más alta y desde aquí saltamos a la viga del N. En la pared hay un bloque encajado. Lo sacamos tirando, subimos a él y desde allí a la parte superior de la viga, desde la que podemos saltar a la plataforma del N. Al acercamos a la mesa se cierra una verja que abrimos con la llave de metal y conseguimos una planta bulbo (tanto rollo para esto). Saltamos al agua y nadamos hasta la sala de la estatua y la catarata.
Nos situamos junto a la estatua y avanzamos hacia el S hasta poder saltar a la viga transversal que hay sobre nuestra cabeza.
Desde el lado O saltamos a la plataforma del SO y pulsamos el botón para hacer subir una escalera. Volvemos a la viga y ahora desde el lado E saltamos a la plataforma del SE. Trepamos por la escalera y, al llegar a una puerta que se abre con un botón, nos damos la vuelta sin cruzarla y avanzamos hacia el S, dejando la barandilla a la izquierda y acabando en una ventana.
Miramos por ella y vemos una sala con dos ventanas más. Pues bien, hemos de romper de un tiro la situada al O para, dentro de un poco, poder entrar por ella. Una vez hecho esto, volvemos a la última puerta mencionada y la cruzamos llegando a una biblioteca que recorremos hacia el S hasta encontrar otra ventana que rompemos a tiros. Nos damos la vuelta y nos colgamos del borde para desplazarnos a la derecha y entrar por otra ventana (si no la rompimos antes no podemos entrar). Colocamos el bulbo en un soporte dorado que cuelga por allí para observar como baja hasta el agua y brota.
Volvemos de nuevo a la sala de la catarata y nos subimos una vez más a la viga transversal. Nos situamos por el centro y usamos el látigo para saltar hacia el S. Como consecuencia entra luz y la planta crece más aun. Bajamos a cogerlo y vemos que se ha convertido en una planta germinando. Sólo nos queda llevársela a la mujer del edificio de la campana. ¿Sólo? No, por el camino nos esperan varios soviéticos y, al llegar y entregar la planta, la mujer nos abre la gran puerta de la habitación. La cruzamos, avanzamos y nos dejamos caer por una rampa de nieve
Sale a nuestro un monstruo de hielo con muy malas pulgas. Nuestro armamento no le hace efecto, por tanto debemos buscar una vía alternativa para eliminarlo.
El secreto está en actuar rápido y usar botiquines y hierbas (no de las que se fuman) para sobrevivir hasta el final. Vemos que hay varias construcciones y puertas con símbolos de colores sobre ellas. Lo primero que hemos de hacer es entrar en la puerta con el emblema azul en su parte superior, seguir el pasillo por la izquierda hasta llegar a un muro de hielo al que trepamos y subir una rampa hasta un bloque de piedra, a mano derecha, del cual tiramos. Nos damos la vuelta y nos dejamos caer.
Salimos a la calle y entramos por la puerta del símbolo marrón. Subimos a un bloque con la parte superior de madera. Desde aquí saltamos a otro bloque de hielo más alto, y desde este hasta la puerta de arriba (se puede ir por el puente interior, pero este se hunde) Seguimos un puente hasta otro edificio, y desde la puerta podemos saltar a otra puerta a mano izquierda (la pasarela que las comunica también se hunde). Ahora hemos de dar un gran salto hasta el edificio de enfrente. Si no hubiéramos sacado el cubo de piedra de antes, su entrada estaría bloqueada. Así llegamos a otra puerta, otro puente y otro edificio. Según entramos saltamos a un bloque de hielo al S, de este a otro al E y desde aquí al N. Ahora, usando el látigo damos otro salto al N. Un último salto al N y estamos frente a una puerta que se abre con un botón. Llegamos así a una sala donde conseguimos una pieza de la máquina infernal, la Parte de Urgon. De la estancia sale un túnel que nos lleva a la parte de abajo.
Usando la Parte de Urgon cerca del monstruo de hielo tres veces acabamos con él. En la pared norte hay un bloque de hielo que podemos reventar también con la Parte de Urgon, descubriendo una galería que nos lleva a una puerta con un botón y que nos conduce al exterior.
5 LAGO PALAWAN
Estamos en una playa frente al lago. Si nos damos la vuelta vemos dos cuevas, una al NO a la que hay que trepar, y otra al NO, que es a donde nos dirigimos para llegar a un foso con un puente roto que podemos saltar usando el látigo. Al otro lado, nos ataca un dragón de Komodo y hay un esqueleto con un machete que cogemos.
Podemos encontrar por la zona un botiquín y un tesoro. Volvemos a la playa y trepamos a la cueva de NO. Rasgamos la barrera de telaraña con el machete y avanzamos (en la pared del N hay una zona agrietada que se puede derribar con la Parte de Urgon y hacernos con un tesoro), para trepar dos paredes. Al fondo hay una barrera de vegetales que se puede abrir con el machete para entrar en otra cueva donde nos hacemos con una Pala de Zapador. Al salir de esta cueva y andar hacia el O, llegaremos a un punto en que Indy dirá: "Hay algo aquí". Si cavamos en ese punto, hallamos un tesoro. Esto es importante, porque más tarde habrá una situación parecida fundamental para avanzar en el juego.
Volvemos a la playa y miramos al lago. Vemos una playa al S con una palmera en su orilla. Debemos llegar a ella y, por tanto, ha llegado el momento de nadar un rato. Si buscamos bajo el agua podemos encontrar un avión hundido al que deberemos volver más tarde y una cueva en el suelo, junto a una roca, que conduce a un tesoro. También veremos minas que explotan si las tocamos y muchos peces que se lo pasan de miedo mordiéndonos en nuestras partes más íntimas. Entre estos peces hay tiburones y otras especies megadentadas. Podemos abatirlas con el puñal (no es fácil) o esquivarlas (es aun menos fácil). Por tanto, conviene estar el menos tiempo posible bajo el agua.
Como dije, nadamos a la playa del S (tras una roca hay un tesoro) y encontramos una cueva bloqueada por una telaraña que apartamos con el machete para llegar a otra telaraña a la que damos el mismo tratamiento. Acabamos así en otra playa desde la que podemos ver un buque agua adentro. En la orilla, detrás de unas rocas hay un torpedo al que le hace falta una pieza para ponerse en funcionamiento.
Nadamos al barco (bajo el agua tiene un agujero que conduce a un tesoro) y subimos por su popa, la parte más inundada. Vamos a proa, al otro extremo de la cubierta, y encontramos, junto a una gran caja, otra más pequeña de la que cogemos un Dispositivo Armado. También vemos en la zona una grúa, que será de interés más adelante, y unos tótems en un acantilado cercano. Volvemos a la playa y usamos el dispositivo armado en la cola del torpedo para abrir en el casco del barco un boquete al que nos dirigimos buceando y entramos.
Estamos en la bodega del barco, y si nadamos un poco hacía arriba descubrimos dos puertas abiertas. Una al NE, donde encontramos un martillo oxidado en una caja, y otra al SO. Subimos a la parte alta de la bodega, tomamos aire, y cruzamos la puerta del SO. Buceamos la primera puerta a la derecha (si desde la entrada seguimos recto llegamos a un tesoro), cruzamos la sala, giramos a la izquierda y seguimos hasta encontrar otra puerta abierta a nuestra izquierda que traspasamos.
Cruzamos dos salas y giramos a nuestra derecha para estar ante dos puertas, una al fondo y otra a la derecha. La primera conduce a un agujero en el suelo, y deberemos penetrar por él, pero más tarde, ya que antes debemos respirar un poco.
Por tanto, entramos por la de la derecha, después por otra a mano izquierda y subimos hasta ver un candado que rompemos con el martillo. Sacamos la cabeza para respirar y vemos que estamos en la proa del barco. Volvemos a bucear y entramos por el agujero del suelo de la sala cercana. Nadamos hacia el O y llegamos a una caja donde encontramos una llave de acero.
Volvemos por donde hemos venido, a la cubierta del barco, y observamos que en uno de sus laterales hay una escalera que conduce a una puerta con un candado, que abrimos con la llave de acero, llegando al puente de mando y encontrando en una pared una manivela oxidada. Podemos cruzar otra puerta y bajar una escalera para encontrar un tesoro y un botiquín. Volvemos a la cubierta y a la proa del barco.
En un lateral de la grúa podemos encajar la manivela, en una caja con un orificio. Después nos ponemos junto a ella y pulsamos "acción", de forma que se mueve la grúa. Nos subimos a la gran caja que hay al lado, mediante un tablón que hay apoyado en ella, y saltamos hacia los tótems usando el látigo. Nos ponemos entre ambos tótems hasta que Indy comenta algo y cavamos en ese punto para encontrar una placa que pisamos. Aparece una puerta en alguna parte. Podemos encontrar unas hierbas por la zona.
Volvemos a la zona del lago donde empezamos, al avión hundido. En su parte de adelante, en la hélice, usamos el martillo para conseguir una pala. Después, nadamos hacia la dirección en que apunta el avión hasta ver dos postes tallados, tras los cuales está la puerta que hemos descubierto hace poco.
La puerta está cerrada, pero la podemos abrir usando la pala que hemos obtenido del avión. Aparecemos en una gran sala hundida con un botón en la parte de baja de su muro del N, que abre una trampilla en la parte alta (por el suelo de la sala hay un tesoro). Salimos por la trampilla y nos vemos en otra parte del lago. Podemos salir del agua por dos puntos. Al NO llegamos a una gran puerta cerrada, y por tanto salimos por el NE apareciendo en una caverna semiderrumbada (hay un tesoro a la entrada).
Al fondo hay unas escaleras que conducen a una puerta bloqueada por la arena, y junto a ellas discurre un muro, al cual nos subimos y recorremos hasta el final, desde donde saltamos para colgarnos de una cornisa. Así colgados, nos desplazamos a la derecha hasta poder subir. Después subimos a otro bloque de piedra.
Desde un extremo de este bloque podemos saltar y colgarnos de otra cornisa, movernos a la derecha hasta poder subir, y llegar así, tras trepar un muro y subir unas escaleras al exterior, donde encontramos un tótem con un botón en su parte delantera. Lo pulsamos y se abre la gran puerta cerrada que hay junto a la última parte del lago donde hemos nadado. Solo queda ir hasta ella, por donde hemos venido, y cruzarla.
6 VOLCÁN PALAWAN
Tenemos enfrente unas escaleras. Las bajamos y trepamos el muro del S. Vemos un bloque de piedra al fondo. Tiramos de él y después lo empujamos hasta pegarlo a la pared O, para subirnos a él, saltar a la plataforma cercana del N, desde aquí, mediante el látigo, otro salto al N y finalmente, romper la pared que tenemos al lado utilizando la Parte de Urgon. Penetramos así por un túnel que acaba en una pared a cuya izquierda hay una escala tallada en la piedra que empleamos para subir. Llegamos a un túnel con dos bifurcaciones. Por la izquierda llegamos a un callejón sin salida con un tesoro, y por la derecha acabamos frente a un lago subterráneo. Si tenemos paciencia, desde esta posición podemos eliminar a tiros a los voraces peces que lo pueblan. Si por el contrario queremos acción, nos lanzamos al agua con el cuchillo entre los dientes.
En el fondo hay un agujero junto a varias rocas de punta y una reja que tapa una cueva al NE. Al E hay una puerta cerrada, al S una plataforma con dos antorchas y por el SE se llega a una barca soportada por columnas. Salimos del agua trepando a un bloque de piedra en el SO y desde allí saltamos a la plataforma de las antorchas, donde nos tiramos por un agujero que hay en su centro para vernos en otro túnel subacuático en el cual, buceando hacia el S salimos del agua frente a una galería que termina al borde de un río de lava. Hay que tener cuidado en esta caverna con los chorros de vapor.
Desde esa posición, saltamos a una plataforma al E, desde donde llegamos a un puente de piedra que recorremos hasta el final (atención porque el centro se derrumba a nuestro paso). Saltamos a los bloques del E, subimos al más alto, usamos el látigo para alcanzar otra plataforma al N y corremos a la cueva del fondo para evitar que nos aplaste un pedrusco.
Podemos saltar al túnel del que ha caído la piedra y hallar un tesoro. Este pedrusco rodante abre un boquete en la pared por el que entramos. Seguimos por allí, pasamos junto a un tesoro , y llegamos a un agujero por donde caemos a una sala con un botón que pulsamos para observar como se mueve la barca y abrir una puerta, por la que entramos, pasamos junto a otro tesoro , saltamos un foso con lava y volvemos al lago subterráneo.
Entramos en el agua, donde han aparecido un par de escualos, vamos a la plataforma de las antorchas y saltamos a la barca para coger una Llave Concha. Nadamos ahora al agujero situado junto a las rocas puntiagudas y nos introducimos en él. Buceamos hacia el SO y justo tras la primera curva (hacia el N), no seguimos, si lo hacemos volvemos al punto de partida tras un rodeo, sino que localizamos otro túnel que asciende al exterior del agua. Alcanzamos así una galería descendente que finaliza en un precipicio con un río de lava en su base. Ahora hemos de saltar el precipicio a lo ancho, hacía una plataforma de piedra bastante alejada al N. No es un salto fácil, hay que apurar al máximo, de hecho, hay que aprovecharse de una pequeña rampa que baja al borde de nuestra posición y saltar justamente cuando empezamos a resbalar por ella.
Una vez conseguido, Nos dejamos caer entre bloques hacia el E, hasta llegar a un cubo de roca encajado bajo otro bloque al que no podemos trepar. Sacamos el cubo tirando, subimos a él y así alcanzamos el bloque elevado. Caemos por el otro lado y vemos otro cubo de piedra que nos impide el paso. Nos damos la vuelta y empujamos el primer cubo hacia el O hasta que no se puede más.
Después volvemos al segundo cubo y tiramos de él, también hacia el O hasta que no hay manera de seguir.
Nos subimos al primer cubo, saltamos una vez más al bloque del E, cayendo de nuevo por el otro lado y avanzando hasta dar con otro bloque al que trepamos. Nos damos la vuelta y saltamos al bloque del O, donde nos damos la vuelta de nuevo y saltamos al E, junto a otro cubo de piedra, al que subimos para bajar por el otro lado y empujarlo hacia el O. Subimos a él y saltamos al O para poder así subir a una abertura de la pared, que nos conduce a una telaraña que rasgamos con el machete. Hallamos un botón frente al lago subterráneo. Lo pulsamos, se abre la puerta y saltamos al agua para cruzarla.
Nos damos de narices con otra puerta cerrada, pero la podemos abrir con la Llave concha, usándola en una cerradura que hay por la zona. Traspasamos esta puerta y llegamos a una gran estancia dividida por un canal de lava, con una plataforma en el centro de él sobre un soporte de roca. Lo primero que hemos de hacer es colocar en posición un cubo de piedra móvil que hay a cada lado.
Si observamos el suelo con cuidado vemos que hay un cuadrado verdoso junto a cada uno de ellos, ese es el lugar donde debemos colocarlos. Primero lo hacemos con el del lado E, arrastrándolo a la posición que acabamos de indicar. Después nos subimos a él y saltamos a la plataforma central del canal, desde donde saltamos al otro lado. Ponemos en posición el bloque del lado O y volvemos al lado E, para subir por una escala que hay en la pared y que llega la suelo. Cuando alcanzamos un punto con varia escalas en paralelo, nos deslizamos por ellas hacia el N para llegar a una plataforma de piedra desde la que tomamos otra escala que nos lleva a una pasarela de madera.
La recorremos hasta un botón que pulsamos para abrir una puerta. Sin embargo, se inunda toda la estancia de lava.
Recorremos la pasarela de madera en sentido inverso, bajamos a la superficie de piedra y volvemos colgarnos de las escalas en paralelo que discurren por la pared. Avanzamos por ellas hacia el S hasta dos pasos más allá de la que llegaba al suelo (si seguimos podemos llegar a un tesoro). En esa ubicación, pulsamos "salto" tres veces. Las dos primeras quedamos colgados de ranuras y la tercera de una entrada a la que subimos. Desde allí, saltamos hacia el O, al cubo de piedra (ahora se explica para que los movimos antes), desde allí a la plataforma central, al otro cubo y a una entrada de la pared O, por la que penetramos para aparecer por otra en la misma pared.
Nos damos la vuelta y descendemos para colgarnos de una escala que está junto a otras y que podemos recorrer hasta ponernos en pie sobre una plataforma, desde la que saltamos hacia el N en dos ocasiones, trepamos una escala y llegamos a la puerta abierta que cruzamos. Pasamos por un pasillo, con cuidado de no pisar las baldosas adornadas del suelo para no activar trampas, y encontramos a Sofía. Cogemos algo de armamento que hay sobre las cajas y trepamos la escala para ver una animación. A partir de ahora habrá tiroteos a menudo con los soviéticos.
Pasamos la puerta por la que se han llevado a Sofía. A la derecha hay una sala con algunas medicinas, y por la izquierda seguimos un corredor hasta una fuente de lava con una estatua sobre ella.
Al E hay una especie de gong tras el cual podemos hallar un tesoro, y al O llegamos a un dispositivo con un botón verde. Lo pulsamos y baja un ascensor lleno de malvados comunistas. Los eliminamos y volvemos a llamar el ascensor para tomarlo. Salimos al exterior y vemos un reguero de lava.
Sin llegar a cruzarlo (si lo hacemos podemos derribar una pared y encontrar un tesoro), nos dejamos caer hacia el O, y llegamos a una hendidura entre las rocas que desemboca en un emplazamiento soviético. De la esquina de una mesa sobre la que hay un mapa cogemos una llave de aluminio. Hay una doble puerta que no se puede abrir, y en una pared hay una barrera de plantas que se puede romper para sacar un bloque y trepar por la pared hasta un tesoro. Volvemos al ascensor y pulsamos el botón para descender.
Nos encaminamos a la fuente de lava y nos ponemos frente a la estatua, frente a su brazo izquierdo, donde enganchamos el látigo para doblarlo y abrir una puerta por la que entramos y llegamos a un puente sobre la lava. Al O hay un botón que abre la puerta del N, pero no da tiempo a llegar a ella. A dicha puerta podemos llegar saltando con el látigo.
Lo hacemos y desde esa posición saltamos a un bloque a O, desde donde saltamos hacia la pared para colgarnos de una cornisa, por la que nos deslizamos hacia la izquierda hasta poder subir y entrar en una cueva por cuyo centro discurre lava. Avanzamos por allí, saltando hacia los lados de la lava, hasta entrar por un túnel que conduce a la celda de Sofía. La abrimos con la llave de aluminio y seguimos a Sofía hasta la sala del botón, de la que acabamos de venir.
Hablamos con ella, saltamos a la puerta de rejas con el látigo y la cruzamos.
Antes de avanzar, giramos al O y saltamos al bloque que se ve al fondo. Después trepamos la pared, nos damos la vuelta y saltamos a otro bloque al N. Así podemos acceder, hacia el O, a una pared agrietada que derribamos con la Parte de Urgon. De este modo nos vemos en una sala con varias cajas alineadas. Justo a la entrada, hacia el S, hay un hueco por el que nos dejamos caer para tirar de la primera caja en esa dirección. Después pasamos por encima de ella y tiramos de la segunda caja hacia el E, pasamos por encima de ella y la empujamos también hacia el E.
Ahora tiramos de la tercera hacia el E y, como resultado, en la cuarta cae un lateral. Nos ponemos cuerpo a tierra y cogemos de su interior una polea. Volvemos por donde hemos venido, hasta la puerta enrejada, desde la que avanzamos hacia el N hasta llegar a un pasillo con baldosas en el suelo que son trampas si las pisamos. (En un momento dado, a mano izquierda, habremos visto una pared agrietada que podemos volar para acceder a un tesoro y a otra forma de cruzar este pasillo, pero puede que no merezca la pena, dada la complejidad de la acción)
Desde la puerta, saltamos a un lateral del pasillo para no pisar las trampas, avanzamos por el mismo y saltamos a la otra puerta. Estamos en una estancia por cuyo S llegamos a un teleférico que no funciona porque solo tiene una polea. Empujamos una vez hacia el E una caja que hay por la zona, nos subimos a ella, encaramos la conexión del teleférico con el cable y usamos la polea.
En ese momento se llena todo de soviéticos, incluidos unos que parecen
inofensivos pero lanzan granadas los tíos. Por tanto, lo mejor es subir al
teleférico, pulsar el botón y largarse. Abrimos la gran puerta a que llegamos y
abandonamos la zona.
7 TEMPLO PALAWAN
Avanzamos hacia el E, subimos a unos bloques de piedra y saltamos un pequeño canal de lava. Seguimos en la misma dirección hasta llegar al final y giramos hacia el N. Al NE veremos otro charco de lava, sobre el que podemos saltar y entrar por un boquete que hay en la pared. Sin embargo, antes de poder hacerlo, saldrá a darnos la bienvenida un monstruo de roca. Lo único que podemos hacer es esquivarlo. Nuestras armas no hacen efecto a estas criaturas, pero se mueven lentamente y no han de ser un gran problema.
Decía que penetrábamos por el boquete tras saltar el charco de lava y quedar colgados en el borde. Llegamos así a una sala inundada de lava en la que nos debemos mover saltando entre plataformas de piedra que entran y salen de la lava, es decir, un coñazo. Los de la Lucas se han pasado de imaginativos con el diseño de la estancia.
En esta sala, tenemos al S una gran puerta cerrada, al E una pared por la que se puede trepar y al N una pared agrietada que podemos derribar. Nos dirigimos a la pared E y la escalamos, primero arriba, luego a la derecha y de nuevo arriba, accediendo así a una cueva en la que entramos. Llegamos a un foso que saltamos y bajamos pegados a la pared hasta llegar a una entrada que nos conduce a una habitación. Nos dejamos caer hacia el E y desde aquí saltamos al suelo de la sala. Junto a un esqueleto encontramos la Llave Tiburón y volvemos por donde hemos venido, a la estancia de las piedras que suben y bajan.
Ahora, con la Parte de Urgon, tiramos abajo la pared N y entramos en el boquete. Saltamos un nuevo río de lava y penetramos hacía el N, esquivando un par de monstruos, hasta que vemos en la pared E un lugar por el que podemos entrar arrastrándonos, llegando así a una puerta que se abre con la Llave Tiburón sobre una cerradura de la pared.
Estamos ahora en un pasillo, bloqueado por una gran roca por el S. Nos acercamos a la pared N y desde esa posición, andamos hasta un pedestal con una figura encima. La cogemos (resulta ser una Llave Tiki roja) y comienza a caer la roca hacia nosotros. Nos subimos al pedestal y enganchamos el látigo en la barra de madera que hay sobre nuestras cabezas para trepar y esquivar la roca (por allí arriba podemos encontrar un tesoro).
Volvemos abajo y salimos del pasillo hacia el S, ahora que la roca ha desaparecido. Llegamos al borde de un precipicio y nos subimos a la roca del E, de aquí a la roca superior. Nos dejamos caer al E y de aquí saltamos al S, escalamos una pared y estamos de nuevo en la sala de las piedras móviles. Ahora podemos abrir la gran puerta con la Llave Tiki roja, usándola sobre un tablón que sobresale. Llegamos de este modo a otro recinto, en el que podemos encontrar un tesoro y unas escaleras que nos llevan al exterior, donde nos vemos con un entramado de puentes de cuerda.
Según llegamos, miramos hacia el E y vemos una pared por la que se puede escalar, vamos a ella en línea recta, tras dejarnos caer en una superficie más baja, y la subimos. Desde esta zona parte un puente sin superficie por su parte intermedia. Se trata de saltar a su parte central, donde queda un tablón del que nos podemos colgar para así dejarnos caer en otro puente que cruza por debajo, mediante el cual llegamos, tirando hacia el S, a otra plataforma. Desde allí, saltamos al O, a otro terreno elevado. Seguimos en esa dirección, trepando algunas paredes y llegamos a un estanque.
Nos lanzamos al agua y nos dejamos caer por dos cataratas sucesivas, para aparecer en otra zona campestre con puentes rotos.
Salimos del agua por el O, escalamos una pared y llegamos a un punto del que sale un puente y otra pared que se puede escalar y conduce a una puerta cerrada y a un puente intransitable, que pende de una sola cuerda. Esta cuerda la cortamos con el machete para que el puente caiga y se convierta en una escalera que permite acceder a una cueva que hay enfrente, a media altura. Para llegar a ella, hemos de dar un rodeo.
Bajamos la última pared escalada, cruzamos el puente hacia el N y penetramos por una cueva. Si seguimos al fondo, llegamos a una escalera que lleva a un tesoro, si giramos al E, subimos otra escalera que hay junto al agua (a nuestra espalda queda un nido de arañas al que podemos saltar para hacernos con un tesoro). Llegamos por ese camino (dejando a mano derecha una telaraña que oculta otro tesoro) a un foso con pinchos en el suelo al que nos dejamos caer, con cuidado de no hacerlo en los pinchos, y trepamos para entrar por otra cueva en cuya entrada hay un esqueleto ensartado.
Nosotros acabaremos igual si pisamos en alguna de las marcas que se ven en el suelo. Lo mejor es saltar, pegados a la pared derecha, hacia una zona segura y desde aquí saltar hacia el charco del fondo o hacia el SO, por encima de un pequeño muro de tierra. Finalmente, salimos al exterior y saltamos por encima del agua, hacia el SO, usando el látigo. Entramos por otra cueva y nos dejamos caer resbalando por una rampa. Si saltamos en el momento justo, podemos llegar a un tesoro, si no, caemos en otro suelo con trampas que debemos evitar pisar y salimos a la luz abriéndonos paso por la maleza con el machete.
Nos situamos al borde del precipicio, nos ponemos de espaldas al mismo, y descendemos por el puente que hemos soltado del otro lado previamente (si no, debemos ir allí a hacerlo, saltando al agua y escalando las paredes).
Llegamos así a otra cueva en la que obtenemos la Llave Mono. Salimos de allí cagando leches, porque todo comienza a derrumbarse, y saltamos al agua. Salimos de ella por donde la otra vez, escalamos un par de paredes y abrimos la gran puerta con la Llave Mono.
Aparecemos en una gran sala con una plataforma circular en el centro y cuatro botones en las paredes. Cada uno de los botones tiene un efecto, y se trata de hacer salir una estatua de la plataforma central, subirla hasta el techo, hacerla girar para que enganche la llave que allí cuelga, y bajarla. Para ello, mirando desde la entrada hacia el fondo, numeramos los botones desde el más cercano por la izquierda, en el sentido de las agujas del reloj, de 1 a 4. Hemos de pulsarlos en el orden: 4, 1, 2 y 3. Así queda la Llave Tiki verde en el suelo sobre el círculo rojo (si no ocurre así es porque ya habíamos manejado los botones mal previamente, no hay más que repetir la serie de pulsaciones). Llegamos al borde de un lago de lava y una roca bloquea el camino a nuestra espalda.
Ahora hemos de saltar sobre dos plataformas hacia el E, y después al otro lado del lago sin parar de correr, dado que caen rocas a nuestro paso. Usando el látigo con el soporte del techo, trepamos la pared y avanzamos por una galería, cogiendo un tesoro y rasgando una telaraña a nuestro paso. Llegamos así a un puente al que le faltan tablones y hemos de cruzar a saltos, para llegar a una puerta (podemos bajar por una escalera y hacernos con un tesoro) que abrimos usando las llaves Tiki roja y verde sobre los maderos que de ella sobresalen. Bajamos por un camino de antorchas mosqueantes (cogiendo un tesoro de camino) y llegamos a una caverna inundada por la lava y de la que sale un monstruo gigante al que se le ha ido la mano tomando el sol.
De la lava sobresalen algunas rocas por las que hemos de saltar.
Saltamos a la roca más cercana hacia el S, y de aquí a otra al E. Podríamos acceder a un puente de piedra, pero lo bloquea el monstruo, por lo que subimos a una roca superior y analizamos la situación. Al O hay una sección de la caverna donde, en un altar, se halla el objeto que andamos buscando. Para ello, no tenemos más que ir saltando entre las rocas rápidamente, para que no nos coma el monstruo de fuego y después volver por el mismo camino. Ahí es nada.
En realidad no es muy complicado, puede salir a la primera si no nos dormimos. Por tanto, desde donde estamos, hemos de saltar a una roca más baja y después a seis más en el sentido de las agujas del reloj, (Desde la cuarta podemos desviarnos a otra y coger un tesoro, para después retomar el recorrido) Desde la última, saltamos a la orilla hacia el O, y desde aquí corremos hacia el N, saltando un par de veces el río de lava, hasta alcanzar y coger la Parte de Taklit. En ese momento aparece frente a nuestras narices el monstruo, por lo que volvemos al realizar de vuelta el camino hasta el puente que, de nuevo bloquea el monstruo. Usamos la Parte de Taklit para volvernos invisibles y que el monstruo se largue.
Cruzamos el puente, seguimos por allí, saltamos un foso de lava y, teniendo cuidado de no pisar en las marcas del suelo para no morir atravesados, salimos al exterior, junto al agua. En una pared, en la orilla, hay un botón que pulsamos. Volvemos a la cueva del monstruo y vemos como se le han bajado los humos y el suelo de la sala es transitable. Salimos por la puerta del SE.
8 CAMINO AL JEEP
Nos hallamos frente a una tienda de los yankees (en cuyo interior encontramos un tesoro y un botiquín), y un Jeep, en el que montamos pulsando acción frente a la puerta del conductor. Al N hay una cuesta empinada con marcas de neumáticos que se puede subir con el Jeep. A continuación cruzamos el puente y una cueva (en la que hay un tesoro) y observamos como el siguiente puente es volado.
Nos hallamos frente a una tienda de los yankees (en cuyo interior encontramos un tesoro y un botiquín), y un Jeep, en el que montamos pulsando acción frente a la puerta del conductor. Al N hay una cuesta empinada con marcas de neumáticos que se puede subir con el Jeep. A continuación cruzamos el puente y una cueva (en la que hay un tesoro) y observamos como el siguiente puente es volado.
Para pasarlo hemos
de saltar acelerando el Jeep (para acelerar el Jeep sólo hemos de hacer lo
mismo que para correr con Indy) y aprovechando la rampa que ha quedado entera.
Seguimos y vemos al fondo otro puente roto. Lo podemos pasar por el mismo
método del anterior o también saltando a máxima velocidad por una cornisa
lateral. Si elegimos la primera opción tendremos un encuentro con los
soviéticos. En este y en todos los enfrentamientos con los temibles comunistas,
podemos atropellarles, lo cual es más espectacular, o podemos bajarnos a cierta
distancia y abatirles a tiros, lo cual es más seguro porque del primer modo
pueden hacer volar el Jeep.
Pasado este puente
llegamos a otra cueva con otro tesoro y a un tercer puente roto. En esta
ocasión hemos de coger un Tablón de 2 metros que podemos encontrar por la zona,
apoyado en la pared de roca, y situarlo en el comienzo del puente, donde se
observa que falta un tablón similar, para que el Jeep pueda usarlo como rampa y
saltar el abismo como en las ocasiones anteriores. También hay un tesoro por la
zona.
Cuando acabamos en
el punto donde terminan las marcas de neumáticos, giramos al N y, justo antes
de tener que volver a girar, subimos con el Jeep por una rampa de roca al E, de
forma que llegamos a una cueva que hemos de descender en espiral pegados a la
pared izquierda y acelerando al máximo para no volcar.
En la parte inferior hay una pared que podemos tirar abajo con la Parte de Urgon y encontrar un tesoro. Salimos al exterior, siempre con el Jeep, subimos más rampas en zigzag y, tras otra cueva, llegamos a otra zona de desfiladeros. Si la recorremos completa buscando tesoros, encontraremos la rampa final que nos saque de allí tarde o temprano.
Si vamos al grano, desde la cueva, conducimos hacia el NE en la primera bifurcación (nos disparan desde un camión que va en dirección NO), después la primera a la izquierda (hacia el O), la siguiente (de la que parte una cueva) continuamos al O, después al NE, a continuación giramos al O, seguimos al NE y después al NO (cuando vemos un avión estrellado), proseguimos al E y en la siguiente bifurcación al NE, hasta ver una rampa de piedra al N y subirla con el Jeep para abandonar la región.
9 TEOTIHUACAN
Si nos fijamos en la presentación de la fase, el típico mapa de viaje de Indiana Jones, observamos por la zona la Isla Melee. ¿A alguien le suena?
Estamos en la Pirámide del Sol y avanzamos a la sala central. Pulsamos el botón de la puerta del E y la cruzamos. Comenzamos a descender por una larga rampa espiral, rasgamos una telaraña y saltamos una baldosa en el suelo que tiene una cara de jaguar, para evitar ser triturados. Seguimos hacia abajo, rasgamos otra telaraña hasta encontrar en un hueco en la pared la Llave Agua. La cogemos y caemos abajo, donde encontramos un tesoro. Trepamos la pared por el lado NE y seguimos descendiendo, rasgando telarañas, hasta que una puerta se cierra ante nuestras narices.
Volvemos hacia arriba y otra puerta se cierra a la vez que se abre una tercera, tras la cual vemos un tesoro, cortamos una telaraña y pulsamos un botón para abrir las dos primeras puertas. De este modo, podemos seguir descendiendo por la rampa hasta vernos en una cornisa, en cuya pared hay un botón con forma de cruz y otro redondo que no funcionan y otro botón que llama a un ascensor con un botón más al fondo para descender al nivel del suelo. Podemos bajar dejándonos caer simplemente, pero para subir habremos de usar dicho ascensor.
En el nivel del suelo hay una maquinaria con engranajes y un agujero en el centro, por el que nos dejamos caer encima de una estatua, y de esta al piso inferior de la parte central de la pirámide. En esta zona, vemos en la pared S una gran puerta redonda, y en las otras tres, postes de metal encajados en la pared que podemos sacar tirando.
Cuando lo hemos hecho con los tres, situándolos sobre botones cuadrados, la estatua alcanza el piso superior y se abre una puerta. Para alcanzarla, nos ponemos mirando al O desde el escalón central superior y saltamos a la viga transversal que vemos enfrente, desde la cual podemos saltar al suelo cercano a la puerta y entrar por ella.
Subimos por una rampa y pisamos una baldosa. Oímos un mecanismo y andamos hacia atrás hasta que baja un ascensor (si lo hacemos hacia adelante morimos aplastados), que usamos para subir. Remontamos otra rampa (hay un tesoro por allí), pulsamos un botón y salimos al piso de los mecanismos. Bajamos al nivel del suelo y estudiamos dichos mecanismos.
La máquina se compone de cuatro engranajes. Podemos empujarlos o tirar de ellos, y cada uno puede estar situado en tres posiciones con respecto al centro que ahora ocupa la estatua: exterior, medio o interior. En el exterior no se mueve por los raíles circulares, y en el medio y en el interior lo hacen, en direcciones contrarias, cuando usamos el botón con forma de cruz de la repisa de arriba (llegamos allí con el ascensor). Por otro lado, en el interior rotan impulsados por la estatua si pulsamos el botón redondo de arriba. También observamos una puerta en cada una de las cuatro paredes del nivel del suelo, con un animal distinto en tres de ellas y los tres en la cuarta.
Pues bien, la idea es abrir esas puertas. Para conseguirlo hemos de alinear sobre cada una de ellas tres de los engranajes y después pulsar el botón para que gire la estatua y los engranajes abran la puerta.
Es decir, que ponemos dos engranajes en el exterior, uno sobre la puerta N y otro sobre la S, colocamos en el E un engranaje en el interior y en el O el otro en la parte media (si invertimos las posiciones del E y el O el resultado es el mismo). Después usamos el botón de cruz de arriba hasta tener alineados tres engranajes sobre la puerta N o sobre la S. En ese momento, pulsamos el botón redondo de arriba y esa puerta se abre. A continuación pulsamos dos veces más el botón de cruz y después el redondo y se abre la otra. Para abrir las puertas E y O debemos seguir los mismos pasos desde el principio, pero cambiando N por E y S por O. Así abrimos las cuatro puertas. Tras la que tiene los tres animales hallamos tres pedestales, y debemos buscar algo en las otras.
Podemos empezar por cualquiera de ellas, por ejemplo, por la de una cosa verde con dientes que después sabremos que es un jaguar. La cruzamos, trepamos una pared, rasgamos una telaraña, saltamos una trampa y estamos en una sala a cuyo N suben unas gradas por la que trepamos. La parte de arriba da a una sala donde hallamos el Ídolo Jaguar, aunque a mí me recuerda más a un Tiranosaurio Rex. Volvemos a la estancia de los engranajes.
Tras la puerta del ave, es decir, la cosa anaranjada que recuerda a un sabueso con pendientes, giramos hacia el S, dejando un estanque al fondo, destrozamos una telaraña, saltamos un par de trampas y llegamos a un pasillo en cuya pared N hay una pared que tiramos abajo con la Parte de Urgon (si seguimos por el pasillo llegamos a un tesoro). Atravesamos dicha pared y entramos en una sala con un muro central que se puede escalar por su cara O.
Lo hacemos y llegamos a otro pasillo, en cuyo centro hay un boquete desde el que podemos saltar hasta una cornisa elevada al otro lado, donde encontramos un tesoro y dos laterales que se pueden trepar.
En la parte de arriba de cualquiera de ellos podemos desplazarnos hacia la pared y ponernos en pie sobre una plataforma. Desde aquí podemos saltar a una ventana al O, tras la cual encontramos una rampa y un par de telarañas. Una de ellas oculta un botón que abre una puerta, la cual da acceso a una cornisa, de la que nos dejamos caer por el otro lado para encontrar en un hueco de la pared el Ídolo Pájaro. Volvemos a la sala de los engranajes haciendo el camino inverso (podemos atajar dejándonos caer al agua en cuanto tengamos opción y buceando hacia el E)
Al otro lado de la puerta del pez (esta no da lugar a dudas), encontramos una plataforma con una piscina plagada de peces antropófagos. Vemos un tótem a cada lado de ella, y detrás del que hay al E hay una cerradura con muy mala cara sobre la que usamos la Llave Agua. Como resultado se abre un pasaje subacuático que cruzamos buceando. Al otro lado, hay una columna central hundida, y en su cara N, bajo el agua, hay una barra de la que tiramos para hacer surgir otra columna. Salimos a tierra por el N y trepamos por la pared interior de un hueco que hay en la pared N de la sala.
Cuando llegamos arriba, nos desplazamos al S y nos quedamos sobre una plataforma, desde la que saltamos a la columna central. Desde aquí saltamos a un pasillo que discurre por arriba y lo recorremos hasta llegar al precipicio, en el cual nos damos la vuelta y nos colgamos del borde.
Nos desplazamos a la derecha hasta poder subir y saltamos a otro hueco que se ve al S, que resulta ser otro pasillo que recorremos hasta llegar a su pared O, que escalamos y, arriba a la derecha, nos ponemos sobre una plataforma. Saltamos a otra hacia el N y desde allí, usando el látigo, saltamos hacia el E. Ahora tenemos que escalar la pared S, arriba, a la derecha y arriba, de modo que llegamos al piso superior de la pirámide. Frente a nosotros está el Ídolo Pez y en un lateral de la cornisa en que nos encontramos cogemos un espejo. Los malos han llegado. Volvemos a la sala de los engranajes, y para ello, lo más rápido es saltar al agua por donde acabamos de trepar.
En la sala de la puerta de los tres animales colocamos los tres ídolos en los tres pedestales, de la única manera posible. Como resultado la estatua desciende al piso inferior. Allí debemos ir nosotros, y el camino más corto es dejarnos caer por el agujero central de la sala, sobre la cabeza de la estatua para no morir en la caída. Después nos subimos al bloque de piedra que hay frente a ella, ponemos el espejo sobre sus brazos, se abre la puerta circular y nos largamos por allí del lugar.
10 VALLE OLMEC
Estamos frente al gran valle a una altura considerable. Miramos hacia el S y descendemos, siempre pegados a la pared de nuestra derecha, hasta una pared de maleza que podamos a golpe de machete para llegar al nivel del suelo. El Valle se extiende hacia el N y se divide en varias secciones, separadas entre sí por estrechamientos de las paredes de roca y acabando en un lago bajo el que hay un tesoro. Estamos en la primera de ellas y nos dirigimos a la segunda hacia el N, concretamente a su rincón SE, donde hay otra barrera de maleza que segamos con el machete y que da acceso a una cueva por la cual entramos.
Llegamos a una escalera, la subimos, derribamos otra pared de hierba y acabamos en una sala con una estatua muy bonita. En el rincón NE hay una pared "derribable", tras la que hay un tesoro, y una escalera que sube hacia el SE. La tomamos y llegamos a un punto desde el que saltamos, usando el látigo, y caemos sobre la estatua, desde la que seguimos saltando hacia el SO hasta llegar a otras escaleras que nos llevan a una roca cúbica encajada en la pared. La empujamos, el suelo se hunde y acabamos en una rampa. Arriba hay una piedra con forma de cabeza. Avanzamos hacia ella hasta pisar una baldosa gris. Entonces la roca comienza a caer y nosotros corremos hacia abajo y nos ocultamos en un hueco de la pared a la derecha. Después seguimos a la roca al exterior y la empujamos hacia el río hasta que activa un dispositivo que tiende un puente sobre nuestras cabezas.
Volvemos a la cueva del SE de la zona y avanzamos hasta las escaleras, pero en este caso las dejamos a la derecha antes de pisarlas y subimos la cuesta hacia el E, hasta llegar al puente y cruzarlo.
Seguimos hacia el NO por esa cueva y, cuando hay que saltar un foso para continuar, nos dejamos caer en su interior (si seguimos hacia el NO llegamos a un precipicio en el que aun no hay puente). Abajo hallamos un tesoro y cruzamos una puerta que conduce al exterior para después entrar por otra que hay justo al lado, de forma que aparecemos en una sala con una piscina y una puerta cerrada.
El botón que la abre se encuentra bajo el agua. Al cruzarla, estamos en otra habitación, con una piedra cúbica encajada en la pared O. La empujamos hacia el interior hasta que ya no se puede más y nos subimos a ella para afrontar una rampa. A media subida hay una losa en el suelo que activa la caída de una roca por la rampa. Para salvar el pellejo hemos de correr hacia abajo y saltar a la repisa del fondo. Después retomamos la rampa hacia arriba y encontramos una pared a la izquierda que podemos derribar con la Parte de Urgon. Seguimos la cueva resultante, salimos al exterior rajando una pared vegetal, y nos deslizamos por un tobogán natural.
Al llegar al borde, nos colgamos de él y nos dejamos caer para quedar colgados de la cueva inferior que es donde ha ido a parar la roca de la rampa. Empujamos dicha roca hacia el N hasta que cae al valle. Bajamos detrás y la ponemos encima de la losa que activa un nuevo puente. En ese momento llegan los rusos al valle y comienza la diversión. Volvemos a la cueva por la que ya hemos entrado dos veces desde el principio de la fase (se encuentra al E de donde nos hallamos actualmente). Entramos por ella, vamos al primer puente, seguimos hacia el NO, saltando en esta ocasión el foso, arrasamos una pared de maleza y cruzamos el segundo puente que acabamos de tender.
Estamos en otra cueva y avanzamos hacia el Interior. Saltamos un precipicio con el látigo, Seguimos hacia el NO, nos dejamos caer a plataformas inferiores y saltamos un precipicio hacia el O, sobre una cornisa, por la que seguimos hasta poder trepar a otra superior al S, y que también seguimos. Llega un momento en que hemos de pasar arrastrándonos y, al final saltamos a una plataforma con hierba al SO. Buceamos en ella, pasamos debajo de la catarata, hacia el N, y al llegar al final, giramos al O hasta la pared y subimos para salir del agua. Ahora podemos saltar de E a O y de O a E entre plataformas cada vez más elevadas hasta llegar arriba. Donde pulsamos un botón para vaciar la piscina.
Volvemos abajo, y para ello, desde el botón, podemos saltar por encima del foso que acabamos que subir a saltos, y descender por la pared, al O de donde estaba la catarata, yendo abajo, a la derecha y abajo. En la piscina, ahora seca, movemos la roca con forma de cabeza hasta encajarla en el agujero de la pared S. Ahora hemos de volver arriba, y para ello hay que empujar hacia el E la roca que hay junto a la "pared escalable" del N, subirnos a ella y trepar por dicha pared. Volvemos a pulsar el botón y la piedra con forma de cabeza cae tendiendo un puente. Para llegar a él, damos un buen salto a la piscina, salimos del agua y entramos en un hueco que hay en la pared O y en cuyo interior hay otra pared que se puede escalar.
Llegamos así al puente, lo cruzamos, continuamos, siempre pegados a la pared de nuestra derecha, saltamos un pequeño foso, atravesamos una pared de maleza con el machete y saltamos un precipicio con el látigo. Después cruzamos una puerta, descendemos varios grandes escalones, pasamos junto a un cabezón de piedra y cruzamos otra puerta para vernos en una gran sala.
Entramos y avanzamos pegados a la pared de nuestra derecha hasta el nivel del suelo. Al SE hay una especie de altar, con un plato ardiendo, bajo un pequeño tejado, y al NO hay una puerta que se abre pulsando un botón. La cruzamos, vemos un puente levantado y pulsamos el botón de la pared, el cual, contra lo que puede parecer, no sirve para volver a cerrarla, sino que abre otra puerta en el interior de la sala. Sin embargo, tenemos un tiempo limitado para llegar a ella.
Para hacerlo, volvemos dentro, subimos a la parte superior del saliente de roca que hay cerca del altar, desde ese punto, saltamos al tejado del propio altar y de este, otro salto hacia la puerta que nos condujo al interior de la sala. Desde esa puerta subimos a la superficie de roca del NO, desde aquí a otra y desde aquí a una cabeza de estatua. Así podemos trepar a una cornisa al O, desde la cual saltamos a la lengua marrón de otra estatua al N y de aquí a la puerta (si se ha cerrado hay que volver abajo, pulsar el botón y repetir el trayecto más rápido). Así salimos al exterior y empujamos el puente de la parte de arriba. Nos podemos colgar del borde y dejarnos caer sobre ese puente para cruzarlo.
Llegamos a otra caverna en la que penetramos, bajamos varios grandes escalones, damos un salto con el látigo, ponemos cuerpo a tierra y seguimos hacia el N hasta subir un muro. Saltamos y trepamos a otro bloque de piedra al S, de este al E, desde donde trepamos al S. Desde esa posición saltamos a un saliente doblado hacia arriba, al N y de este a unas escaleras que nos llevan al exterior para alcanzar otro valle con una pirámide en su centro. Subimos sus escaleras y cogemos el tesoro que hay en la cima.
El suelo desciende y nos vemos en el interior, sobre una estatua con cara de cocodrilo. Nos colgamos de su parte de atrás, al N, y de ese punto nos dejamos caer al suelo en dos tiempos.
Hay dos grandes puertas. Cada una de ellas tiene un plato a cada lado que se puede encender con el mechero. Encendemos primero los de la puerta del N para abrirla y observamos que, detrás de ella, hay un pulsador en el suelo. Después abrimos la del S, por el mismo método. Entra un reptil que se alimenta de aventureros con látigo y sombrero. En la sala de la que sale hay un objeto interesante al fondo en la parte arriba. Para cogerlo, vamos a la sala del N, pisamos el pulsador y volvemos a la habitación del monstruo, donde ha surgido una roca (hay que hacerlo rápido porque la roca sólo aguanta un rato, por no hablar de que el monstruo va a nuestra caza) a la que subimos para alcanzar la parte alta, y nos hacernos con la Parte de Azerim.
Si activamos la Parte de Azerim y nos situamos bajo una de las joyas azules que hay en la sala principal (en cada uno de esos puntos hay en el suelo un dibujo de un tipo alado), flotamos en el aire y podemos subir hasta las cornisas que hay junto ellas. Si subimos a las menos elevadas, las que se hallan al E y O de la sala, llegamos a los rincones de sus cornisas y descendemos en la plataforma que hay en ellos, saldrán pinchos del suelo y ensartarán a la serpiente gigante si lo hacemos cuando pasa por encima de uno de ellos. Para saber de dónde salen, hay que fijarse en unas baldosas que hay en el suelo con un punto negro en su centro y rayas que salen a las esquinas. En cada caso saldrá el pincho de más cercano a la esquina por la que descendemos.
Cuando la pinchamos varias veces en el cuello, muere y se abre una pared
bajo la joya del N. No
11 V. I. PUDOVKIN
Indy ha sido capturado y se ha puesto su característica chupa de cuero.
Nos subimos a la litera, nos ponemos frente al candado de la pared y de este modo abrimos la rejilla del techo. Después pulsamos acción sobre la puerta del camarote para llamar y que venga un marinero que al poco se va. A continuación volvemos a llamar a la puerta, pero ahora, antes de que llegue el tipo, nos subimos a la litera y entramos por la rejilla del techo de un salto (si no da tiempo no hay más que seguir intentándolo, cada vez tarda más en llegar el malo). Cuando entra el soldado, volvemos a la litera y salimos por la puerta dejándole encerrado.
Llegamos así a un pasillo con dos puertas a cada lado. Entramos por la primera a la izquierda, y tiramos de una palanca que pone en marcha una maquinaria, para así atraer al soldado de la sala contigua. Volvemos al pasillo, entramos por la siguiente puerta al O y cogemos de encima de la mesa la Parte de Taklit. Volvemos al pasillo y cruzamos la puerta del fondo, la del O para llegar a un almacén de cajas. Con la parte de Taklit nos hacemos invisibles y lo cruzamos sin ser vistos, hasta la puerta del otro lado, que abrimos para llegar a una sala donde hallamos nuestras pertenencias. Volvemos al almacén de cajas y lo estudiamos. Vemos en el rincón SO dos cajas rojas que no podemos mover.
La más cercana a esta es una caja azul con otra roja encima, también inamovibles. Partiendo de esta, hacia el E, vemos otra caja roja sin ninguna encima, y entre medias un hueco que podemos llenar tirando de otra caja roja que hay metida un poco al N. Así tenemos seguidas las dos cajas rojas sin ninguna encima.
Nos subimos sobre la que hemos movido, corremos sobre ella y la siguiente hacia el E, y saltamos para quedar colgados de otra caja azul que hay situada al fondo sobre otra más pequeña amarilla (este es de esos saltos que sale cada varios millones de veces, así que paciencia). Nos subimos a ella, después a otra amarilla que hay encima y ya estamos en el piso de arriba.
En la zona hay puertas al O al NE y al SE. Entramos por la del O, atravesamos un pasillo (en una de las habitaciones laterales hay un tesoro) y llegamos a una sala triangular, en cuya base, junto a la puerta hay una escalera que subimos y llegamos junto a otra puerta que abrimos y encontramos la Parte de Urgon. Volvemos a la parte alta del almacén de cajas y entramos por la puerta SE (podemos buscar tesoros por todas las puertas) y seguimos hacia el E cruzando otra puerta.
En esa sala se observa en la pared N una mancha de humedad y óxido. Esa pared la echamos abajo con la Parte de Urgon y nos vemos en un pasillo por cuyo extremo E se llega a una escalera que baja, y por el O a una que sube. Tomamos esta última y seguimos por otro pasillo al E (tras las puertas hay tesoros). Llegamos así a otra escalera que sube y que nos conduce a la cubierta exterior del barco. Justo a nuestro lado, hay una pared oxidada que derribamos con la Parte de Urgon. Abrimos la puerta de enfrente, buscamos una escalera que sube del comedor y la tomamos. Vemos la charla de Pudovkin y cogemos la Parte de Azerim, que se halla en la sala donde estamos, junto al puente de mando. Desde este momento, los soldados aparecen hasta de debajo de las piedras.
Retornamos al pasillo que había tras la primera pared que hemos derribado en el barco y bajamos por la escalera del E.
Abrimos la puerta que hay allí y estamos en otro almacén de cajas. Observamos un panel de mandos que controla una grúa y una caja con una joya azul en su interior, que no es otra cosa que una de las joyas que hacen levitar la Parte de Azerim. El panel de mandos consta de tres controles que se activan pulsando acción frente a ellos: el de la izquierda hace moverse la grúa a izquierda y derecha, el del centro lo hace de atrás hacia delante y el de la derecha baja y sube el gancho. Se trata de maniobrar para que la grúa levante la caja de la joya azul. No tiene mayor complicación. Una vez hecho, nos situamos bajo la caja, que ahora está colgando de la grúa, y activamos la Parte de Azerim para elevarnos en el aire, de forma que alcanzamos las cajas de arriba y desde ellas la parte superior del almacén.
En la parte E hay dos puertas. Entramos por cualquiera de ellas y nos vemos en la sala de máquinas, sobre una pasarela con forma de U. En su parte SE bajamos por una escalera a otra parte inferior, de la cual bajamos al suelo por la parte NE (por la zona hay un tesoro), donde encontramos una palanca de la que tiramos para ver aparecer una escalera del techo. Volvemos a la pasarela de arriba y tomamos esa escalera hasta una puerta que abrimos y tras la que hallamos una sala en la que encontramos una especie de volante que según el inventario se llama barco oxidado. Salimos por la puerta del S y nos dirigimos a la parte E del barco, donde vemos un bote colgando de un torno. Usamos sobre ese torno el "barco oxidado" y huimos del barco.
12 MEROË
Estamos en una zona desértica dominada por varias pirámides.
Miramos hacia el SO y vemos un boquete en una de las pirámides. Nos dirigimos allí en el Jeep, nos disponemos a entrar en dicho boquete y de su interior sale una voz de niño. Después tenemos que matar a todas las hienas que se mueven por la zona, será útil más adelante y de paso dejarán de molestarnos. Podemos hacerlo a tiros o atropellándolas con el jeep. Cuando no queda ni una, suena la música de Indiana Jones y pasamos a otra cosa.
Nos dirigimos a la pirámide situada más al O, escalamos por su pared O y hasta llegar a una entrada en la parte de arriba. Hemos de buscar un camino de escalada, pero no tiene mayor problema. Una vez arriba, nos dejamos caer al interior, avanzamos, saltamos un foso con pinchos, seguimos hasta el fondo y llegamos a una pared oscura. Si encendemos el mechero, vemos una pared agrietada que podemos derribar con la Parte de Urgon para salir al exterior. Empujamos hacia el E la roca cúbica que ha surgido con la explosión, nos subimos a ella, escalamos esta pared de la pirámide hasta llegar a un compartimento, bastante arriba y a la izquierda, con un botón en su interior (es fácil dar con el camino). Lo pulsamos, se abre una puerta, y bajamos hasta ella.
Ahora empieza una de las partes más laberínticas y coñazo del juego. Hemos de buscar cuatro montones de leña y encenderlos con el mechero para conseguir rayos de luz de distintos colores hacia el exterior. Con la intención de hacerlo más claro voy a contarlos uno a uno desde esta entrada de la pirámide (para llegar a ella desde el exterior no hay más que empujar hacia el O la roca cúbica que acabamos de mover y saltar desde ella hasta la altura de la puerta). De este modo, quien no encuentre uno de ellos puede consultarlo directamente.
Rayo rosa. Llegamos a una bifurcación, giramos a la derecha y otra vez a la derecha dejando al fondo una entrada con una telaraña. Subimos el muro, nos giramos y saltamos a otro muro que hay al fondo. Seguimos por el pasillo que de allí sale, hasta ver una escalera en la pared S (si seguimos al fondo encontramos un tesoro), que escalamos. Seguimos por allí hasta llegar a un borde del que nos colgamos para dejarnos caer junto a una pared agrietada. Si seguimos hacia el Sur, caemos en una trampa. Para desactivarla derrumbamos la pared agrietada con la Parte de Urgon y accedemos a dos botones. Pulsamos sólo el primero, el del S (si pulsamos también el otro no podemos pasar), así cae un bloque al fondo del pasillo y podemos saltar hasta él sin tocar el suelo de la trampa.
Seguimos hasta el final y subimos al muro N (por el S podemos gatear y encontrar un tesoro). Tomamos una escalera, nos desplazamos a la derecha, nos damos la vuelta, saltamos al nivel superior, avanzamos, giramos al O dejando al fondo un foso, subimos a la sala con el montón de leña y lo encendemos con el mechero. Salimos de allí, bajando por donde antes hemos subido y descendiendo ahora al S, por la escalera que hay en la pared. Llegamos a una rampa por la que nos dejamos caer y estamos en las proximidades de la entrada.
Rayo rojo. Giramos a la derecha en la primera bifurcación y seguimos al fondo, cruzando la telaraña, y dejándonos caer tres veces. Seguimos un pasillo hasta una sala con un esqueleto a un lado y una sarcófago con un botón en el otro. Pulsamos dicho botón y gateamos por el pasadizo que aparece. Aparecemos en una sala plagada de esqueletos y serpientes (me referiré luego a ella de nuevo). Salimos subiendo por el E y entramos en la primera habitación al N, para encontrar en su interior dos paredes agrietadas.
Echando abajo la del E llegamos a un tesoro y la del O a otra pared más que también derribamos, para alcanzar unas escaleras que descienden hacia el O (dejamos al fondo un botón que podemos pulsar para abrir una salida al exterior, al hacerlo llegan algunos soviéticos que habremos de eliminar tarde o temprano), las tomamos hasta abajo (a medio camino podemos saltar a un nivel superior y encontrar un tesoro) y saltamos sobre un precipicio quedando colgados del otro lado.
Así colgados, nos desplazamos a la izquierda hasta el final y embocamos un pasillo, en cuyo final giramos al E (al O hay un foso con un tesoro) y llegamos a una roca cúbica de la tiramos hacia el E y después, desde el otro lado, la empujamos también al E. Nos subimos a ella y saltamos al pasillo elevado al N. Lo seguimos y subimos una escalera que hay al final. Arriba nos desplazamos a la izquierda y nos ponemos en pie. Estamos en un borde. Saltamos al otro lado y nos colgamos de una cornisa, nos desplazamos a la izquierda, pulsamos "salto" para caer en la siguiente cornisa, entrar en el compartimento y coger un montón de Leña. Nos volvemos a colgar del borde, nos movemos a la derecha, nos dejamos caer un par de cornisas de ahí al suelo. Volvemos a subir a la roca cúbica, a saltar al pasillo N y a subir la escalera. Ahora nos damos la vuelta, nos colgamos del borde, nos dejamos caer a la cornisa de abajo y nos desplazamos a la izquierda hasta poder subir a un pasillo. Subimos otro muro y un escalón.
Sacamos el látigo y lo enganchamos de un saliente sobre nuestra cabeza para trepar. Subimos otro muro y llegamos a un pasillo en el que, a medio camino, podemos subir a una sala con una plataforma en su centro.
Situamos en ella la Leña y la pegamos fuego con el mechero. Volvemos al pasillo dejándonos caer y tiramos abajo la pared NE para así salir a la calle.
Rayo verde. Realizamos el mismo camino que para llegar al rayo rosa hasta la sala de los esqueletos y las serpientes. Salimos por el E, dejando a nuestra izquierda la habitación de las paredes agrietadas, y seguimos al fondo. Bajamos un escalón y un muro. Observamos un botón al otro lado de un foso y una pared de piedra a nuestra izquierda. Se trata de saltar al otro lado, pulsar el botón para que se levante la pared de piedra, volver a saltar a esta posición y tirar de una roca cúbica que hay tras la pared que se levanta, de forma que, cuando caiga dicha pared, quede bloqueada por la roca a medio camino. Para hacerlo hay un tiempo limitado, si tardamos podemos ser aplastados.
Una vez conseguido, volvemos a subir el muro O y nos colgamos de una cornisa al N para desplazarnos a la derecha hasta el final y dejarnos caer al suelo. Seguimos por el corredor hasta una bifurcación con una cara de cocodrilo (lo pongo en negrita para referirme luego a ella) en el centro. Giramos al O y llegamos a una sala con sarcófagos. Nos subimos a ellos para saltar y subir por un hueco del techo. Nos vemos así en una estancia con una pared con jeroglíficos que destaca sobre el resto. Nos situamos sobre ella, pulsamos "acción" y la tiramos abajo, para llegar a un nido de serpientes. Subimos dos escalones en el rincón SO y saltamos hacia el N, sobre una cripta, después al E sobre otra y damos un último salto para entrar por un hueco del techo.
Estamos en un pasillo con un tesoro al fondo y una entrada al O que tomamos (al fondo hay una pared que podemos derribar para después conseguir un tesoro).
Subimos un muro, llegamos al final, nos damos la vuelta, saltamos al nivel superior, dos muros, y encontramos otro montón de leña que quemamos. Volvemos por donde hemos venido, a la sala que estaba llena de serpientes (accedimos a ella empujando una pared con jeroglíficos). Por el S podemos empujar una roca y salir al exterior.
Rayo amarillo. Hacemos el camino explicado para el rayo verde hasta la bifurcación con una cara de cocodrilo. Ahora giramos al E pero, al avanzar, una roca abre un ojo y se mueve hacia nosotros. Por tanto, volvemos hacia atrás y usamos la Parte de Taklit para hacernos invisibles y avanzamos sin que nos vea la roca, pudiendo entrar hacia el S al final. Llegamos así a una sala con una pared agrietada en la cripta central. La derribamos, entramos (hay un tesoro en el suelo) y escalamos la pared SO. Al llegar arriba nos desplazamos a la izquierda y seguimos hasta una sala con una baldosa que tiene dibujado un tipo con alas en el suelo. Sobre ella hay una trampilla dorada cerrada.
Subimos unas escaleras que parten del SO hasta llegar a una habitación con un botón y un foso con pinchos a su lado. Pulsamos el botón y el foso es tapado por una trampilla. Nos subimos a ella nos damos la vuelta y saltamos al nivel superior (hay un tiempo limitado) llegamos así a otro botón y nos ponemos frente a él mientras vemos a lo lejos, al fondo a la derecha, una plataforma gris. Cuando pulsamos el botón, se abre durante un rato la trampilla dorada que había sobre la baldosa con alas.
Para llegar allí rápidamente, corremos a la plataforma gris, la pisamos y desciende, al llegar abajo pasamos a otra que hace lo mismo y nos conduce a un pasillo que lleva a un muro que trepamos para usar la Parte de Azerim sobre la baldosa y elevarnos flotando hasta la sala con otro montón de leña. Lo encendemos y volvemos por donde hemos venido, usando la Parte de Azerim para descender y recorriendo el camino inverso hasta la bifurcación de la cara del cocodrilo. Desde aquí, podemos salir de la pirámide siguiendo el camino que hicimos para llegar al rayo verde y, desde la sala que estaba llena de serpientes, salir por el S.
Una vez activados los cuatro rayos, observamos desde el exterior que cada una de las cuatro pirámides tiene un ojo dibujado en uno de sus laterales, cerca de la parte más alta. De cada ojo sale un rayo, y cada rayo apunta a un punto del suelo del desierto. Debemos dirigirnos a esos puntos. El problema es que los rayos no se ven con claridad hasta que no nos hallamos cerca del lugar donde tocan el suelo. Lo mejor es localizar el ojo de cada pirámide y después andar de manera perpendicular a él hasta ver el rayo. Cuando pisamos el punto exacto, una estatua surge del suelo.
No es difícil encontrar el rayo de la pirámide del O, cae al suelo por el E, casi al final del mapa, más o menos entre la pirámide del E y las ruinas junto a las que aparecimos al comenzar la fase. Tampoco presenta muchas dificultades el rayo de la siguiente pirámide hacia el E, se encuentra un poco al S de ella, también casi al final del mapa. El rayo de la pirámide situada más al E cae en las ruinas junto a las que aparecimos en el comienzo de la fase, pero para pisar el punto exacto hemos de mover unos bloques.
Hay tres bloques: al NO, al SO y al SE. Empujamos el del NO hacia el E, y después tiramos del que está al SO dos veces hacia el N (dos veces porque habrá que hacer algo más tarde). La pirámide que está más al N lanza su rayo a un canal que sale de la cara N de la pirámide del O. Sin embargo, ese no es el lugar deseado, por tanto hemos de hacer algo más.
Nos dirigimos a la caseta gris situada al O del mapa. Miramos por la ventana y vemos en su interior unas cajas de TNT. Sacamos un arma y las disparamos para abrir un boquete en la pared y entrar por él. En su interior encontramos una Cadena de Coche y un Cubo, además de una bazooka, que siempre es útil. Volvemos entrar en la pirámide del O, por la puerta que cruzamos antes para buscar los montones de leña. En la primera bifurcación, giramos a la izquierda, hacia el O, hasta llegar a una fuente. Junto al punto donde cae el agua hay un mecanismo parado. Tenemos que poner el cubo colgando de la parte más alta de ese mecanismo, para ello hemos de situarnos frente a esa parte, subiéndonos al escalón más alto al SO de la sala. Volvemos al exterior y vemos como el canal que sale de la pirámide se ha llenado de agua y que el rayo rojo rebota sobre él. Solo nos queda partir del canal hacia el O hasta pisar el punto donde da ahora el rayo para que salga la última estatua.
Aun nos queda un pequeño detalle antes de concluir la fase. Nos dirigimos al barranco del S del mapa y seguimos unos raíles hasta donde están rotos y no se puede avanzar más, al borde del precipicio. En ese momento aparece un niño que nos pide un reloj a cambio de su ayuda (si no aparece es porque no hemos matado todas las hienas). Donde comienzan los raíles hay un motor.
Colocamos la cadena en uno de sus laterales y tiramos de la palanca para ver como se pone en marcha un entramado de plataformas que suben y bajan. Saltamos a una de las que bajan para llegar al fondo del barranco. Tiramos hacia el E hasta dar con un esqueleto junto al que está el Reloj de Horner.
Parece que el tipo no encontró las Minas del Rey Salomón. Lo cogemos, nos subimos al muro E, saltamos hacia el O y volvemos a las plataformas móviles. Cerca de ellas hay un vagón volcado del que cogemos una Rueda de Vagoneta. Subimos a una plataforma de ascenso y retornamos arriba (hay que saltar hacia delante cuando estamos en la parte más alta, si no morimos), al barranco al final de los raíles. Ahora el niño nos ayuda y nos proporciona la Gema Ojo.
Las estatuas que salieron del suelo, en los puntos donde apuntaban los cañones de colores, tienen unas caras horribles. Debemos poner la Gema Ojo en cada una de ellas, en su único ojo, y volver a quitarla para que se abran los cerrojos de la de la puerta S (al nivel del suelo) de la pirámide O (por eso hay que tirar dos veces del bloque de las ruinas, si no, no podemos hacerlo en esa estatua). Antes de traspasar dicha puerta cogemos del Jeep el bidón de gasolina, lo que el inventario llama Gas. Cruzamos la puerta, ponemos la rueda en la vagoneta que hay por allí, y usamos sobre su motor a gasolina. Finalmente nos subimos a ella pulsando "acción" frente a uno de sus laterales. Pulsamos hacia delante y se pone en marcha.
13 MINAS DEL REY SALOMÓN
Estamos a los mandos de la vagoneta en una fase que me recuerda a un nivel del Half Life que me hizo retirarme del juego por puro aburrimiento. En principio, la vagoneta se mueve sin parar, abriendo puertas a su paso que no se pueden cruzar de otro modo. Nosotros podemos dirigirla hacia delante o hacia atrás pulsando las respectivas direcciones. También podemos pararla y bajarnos, pero no es mala idea darse una primera vuelta para reconocer el terreno. Hay que tener cuidado en todo momento con algunas tuberías transversales que se hallan a la altura de la cabeza y con las que podemos golpearnos. Cuando nos acercamos a una, hay que pulsar el botón de agacharse para que eso no ocurra.
Si, como digo, nos damos una primera vuelta sin parar, pasamos junto a varios sitios de interés. En primer lugar, pasamos junto a una gran caseta de madera, en cuyo interior se encuentran las palancas que mueven las agujas cambiavías, con dos posiciones cada una. Sin embargo, están inutilizadas por el momento. Después, vemos a nuestra derecha una plataforma de madera con una entrada que parte de ella y al lado otra entrada de piedra con tipos en paños menores dibujados a los lados. A continuación, volvemos a pasar junto a la caseta de las palancas cambiavías. Posteriormente observamos un entramado eléctrico tras unas rejas al que no podemos acceder aun. Si seguimos avanzando a bordo de la vagoneta, veremos la primera de las agujas cambiavías. Se trata de la número 1 y todas ellas están numeradas, sumando un total de 5. Después pasaremos bajo una de las tuberías con las que podemos golpearnos si no andamos con ojo. Finalmente, volvemos a la caseta de las palancas.
El primer lugar al que hemos de dirigirnos es a la zona de la plataforma de madera y la entrada en la pared de piedra. Nos bajamos de la vagoneta y, tras la segunda, encontramos una caja de TNT que podemos volar de un tiro para conseguir un tesoro. Junto a la plataforma hay un pequeño vagón sobre unos raíles con una caja sobre él. Si pulsamos "acción" frente a dicho cajón, caerá al suelo un Fusible 50-amp, que cogemos. Volvemos a la vagoneta y nos encaminamos a la caseta de las palancas. Entramos, sin más que pulsar "acción" frente la puerta, y vemos las cinco palancas, que controlan otras tantas agujas, Junto a ellas está el plano que refleja los cambios que realizamos sobre las vías. Para activar todo ello hay que ir detrás del plano y poner el Fusible en la caja que hay en la pared. Después tiramos de las palancas 1 y 3, quedando todas hacia atrás menos la 5.
Tomamos la vagoneta, y comenzamos a avanzar. Vemos como aparecen los soviéticos. Pasamos junto a las agujas 1, 4, 2 y 3. Justo después de esta última, llegamos a una zona de la caverna con una columna en pie a la izquierda y otra derruida a la derecha. Hay una puerta al N y otra al E. Nos acercamos con la vagoneta a la puerta del N y, sin llegar a cruzarla, damos marcha atrás para coger la otra vía y, también marcha atrás, abrir la puerta del E y llegar a una piscina con cajas flotando (si buceamos vemos un túnel que conduce a un par de tesoros y otro tesoro más por la zona NE). Saltamos por esas cajas hasta llegar a la situada más al NO, desde donde usamos el látigo para saltar a través de la catarata y encontrar la Llave Pirámide.
Volvemos la vagoneta, salimos de la sala de la piscina y, al cruzar la siguiente puerta, sale a nuestro encuentro otra vagoneta cargada de soviéticos (si no ocurre, nos damos otra vuelta por los raíles hasta que aparezca). La seguimos, agachándonos para que nos acierten los menos disparos posibles, hasta llegar a la zona de las rejas con entramado eléctrico detrás, donde se produce una explosión abriendo una agujero en una de las verjas.
Nos bajamos, pasamos por el agujero y cogemos de una mesa la Llave Bronce. Continuamos con nuestro vehículo hasta pasar junto a la aguja 3, tras lo cual nos disparan con bazookas, abriendo boquetes en suelo y pared (si esto no ocurre damos otra vuelta hasta que lo hagan). Volvemos a la caseta de las palancas, llegando por los raíles de arriba. Ahora empujamos la palanca 3, quedando hacia atrás la 1, la 2 y la 4.
Volvemos a la vagoneta y, tras la aguja 3, cruzamos un par de puertas y llegamos a otra caseta con un armario en su interior que abrimos con la Llave Cobre, para hacernos con una Vasija de Aceite. También podemos coger algunas cosas más de la zona, entre ellas bombas de tiempo. Nos dirigimos a la aguja 4 y aplicamos el aceite sobre ella. Retornamos a la caseta de las palancas y empujamos la 4 para comprobar como se estrellan los comunistas. Nos vamos de allí, dejando hacia delante solo las agujas 3 y 4, y nos paramos junto a la aguja 5. Entramos andando por el túnel situado al N, seguimos los raíles hasta llegar al borde del precipicio y lo cruzamos saltando mediante el látigo. Alcanzamos así una pared agrietada que echamos abajo con la Parte de Urgon y entramos en una sala donde cogemos la Gema Azul. Lo mejor, al cogerla, es dar un salto hacia atrás con voltereta, ya que en un par de segundos se activa una trampa bajo los pies.
Retornamos a la vagoneta y continuamos desde la aguja 5, hasta llegar a otra sala con dos plataformas de madera. Subimos a unas cajas de madera que hay junto a la del S y después a la propia plataforma. Empujamos una caja y descubrimos un túnel con explosivos que hacemos volar de un tiro para descubrir una escalera que subimos. Damos un salto hacia el O sobre una plataforma y otro, también hacia el O, de modo que llegamos una entrada cubierta por telarañas que rasgamos con el machete.
Acabamos en una sala con la Gema Roja. Nada más cogerla debemos dejarnos caer por un agujero que hay junto a ella, ya que todo se desmorona. No es mala idea lanzar una granada previamente para eliminar algunos bichos que nos esperan abajo. Después, ponemos cuerpo a tierra, rasgamos otras dos telarañas y saltamos a la plataforma que se ve al otro lado, que ya es conocida. Desde aquí otro salto al E y volvemos a la vagoneta.
Seguimos hasta una sala con piscina. Nos lanzamos al agua y penetramos por un túnel (hay un tesoro por la zona). Llegamos a una bifurcación. Por el E no se llega a ninguna parte, y por el N emergemos en una habitación con columnas pegadas a la pared y salidas sobre dos de ellas (si no están estas salidas es porque no hemos vivido la situación de los rusos disparándonos con bazookas descrita más arriba). Saltamos sobre el agua a la parte más baja de estas columnas y desde esta trepamos a la situada al S, pasamos por la salida subiendo un muro y saltamos hacia el S, desde donde volvemos a entrar en la sala subiendo otro muro y saltamos a la columna alejada al N. Desde ese punto saltamos a una puerta situada al O para conseguir la Gema Verde. Podemos saltar al agua para ahorrar rodeos y subirnos una vez más a la vagoneta.
Desde la piscina cruzamos tres puertas y llegamos a la zona con la plataforma de madera y la entrada en la pared de piedra. Nos subimos a la plataforma en cuestión y penetramos por la entrada que allí hay, llegando a una sala en cuyo centro hay una pequeña pirámide con un agujero, en el cual ponemos la Llave Pirámide para así hacer subir la plataforma central, desde la cual saltamos al andamio del N. Nos acercamos al ojo rojo de la pared E y ponemos en él la Gema Roja para hacer subir aun más la plataforma central.
Volvemos al andamio, saltamos a la plataforma central y de esta al otro
andamio, al del S. Ahora hay que saltar al E, para poner la Gema Verde sobre el
ojo del mismo color. Así aparece en el techo una "joya de
levitación". Volvemos a saltar al andamio S, nos colgamos de su borde y
nos dejamos caer al suelo, donde buscamos una baldosa con un ser alado por el E
de la sala. Sobre ella activamos la Parte de Azerim y nos elevamos hasta el ojo
azul, donde ponemos la Joya Azul. Aparece una puerta en la parte baja de la
plataforma.
14 TUMBA DE NUB
Estamos en una antesala derruida. Saltamos al muro que hay enfrente y desde aquí saltamos y escalamos hacia el NO, hasta el punto más alto, desde el que podemos saltar y colgarnos de la cornisa N. Así, colgados, nos desplazamos a la derecha hasta el ver otra cornisa más ancha que discurre hacia el fondo. Nos dejamos caer, quedando colgados de ella, y subimos para poder avanzar, dejarnos caer al pasillo que penetra al lado y llegar a una sala llena de columnas.
De ella parte un pasillo hacia el E y desciende una rampa hacia el S. Seguimos por dicha rampa y llegamos a un muro al que subimos. En su centro hay una roca gris que acaba en pico hacia arriba. La dejamos a la derecha y subimos por el otro lado, para ver una rampa que desciende en el centro del muro y por la que nos dejamos caer a modo de tobogán hasta llegar a la parte más baja, donde ponemos cuerpo a tierra y pasamos bajo un pasadizo para llegar a una sala con una puerta al fondo que aun no podemos abrir.
A cada lado de la sala hay una estatua sobre un pedestal y junto a una especie de tapiz naranja. Nos situamos detrás de la del N y la empujamos, de forma que nos podemos abrir paso con el machete en la pared que descubrimos. Llegamos a un foso y saltamos al otro lado. Caemos por un tobogán y llegamos a una palanca que abre una puerta por la zona. La cruzamos y llegamos a una sala con dos rejas en el suelo. La primera se hunde a nuestro paso (hay un tesoro por la zona), pero no hay más que saltar hacia arriba para trepar y llegar a otro tapiz al S que rasgamos con el cuchillo. Llegamos así a un túnel tapado por un bloque del que tiramos varias veces para abrirnos paso y alcanzar una estancia que hemos de cruzar con cuidado, ya que el suelo se balancea con nuestro peso.
La escala del fondo está rota, por lo que hemos de subir de un salto a la superficie elevada hacia el S, de esta al N dando un gran salto y subimos la escala de la pared. Arriba nos desplazamos a la izquierda hasta poder acceder a la parte alta.
Tiramos hacia el S, hasta llegar a un anfiteatro con una estatua elevada al fondo y un bloque de piedra en el centro, en cuya parte de atrás hay un botón que pulsamos para hacer salir la estatua. Después, cruzamos la puerta que se halla bajo la estatua (hay un tesoro por allí) y vamos al rincón SE, donde usamos el látigo para trepar a la parte de arriba. Saltamos tres veces hacia el O, subimos dos veces hacia el N y recorremos la cornisa superior hacia el E para subir al N otras dos veces y saltar al O. Nos pegamos al O de la plataforma en que estamos y miramos hacia el N, para después descolgarnos del borde, pulsar "salto", colgar de otra cornisa más abajo y dejarnos caer a la plataforma inferior. Usamos el látigo con la estatua y cae un trozo de la misma. Vamos al nivel del suelo y cogemos el Brazo de Anubis.
Salimos del anfiteatro. Si vamos al O, vemos desde arriba la parte por donde hemos comenzado el nivel, pero no volvemos allí, sino que vamos al N, a un pasillo que conduce a un foso que saltamos con el látigo para pulsar un botón y abrir un paso a otro corredor (hay al lado un tesoro). Por el NE retornamos a la sala de las columnas, que ahora está plagada de rusos. Cogemos la rampa y volvemos, por el mismo método de antes a la sala donde hay una puerta y donde antes empujamos una estatua. Al lado de la puerta hay otra estatua en la que ponemos el Brazo de Anubis. Después tiramos de la palanca y la puerta se abre.
Al otro lado nos esperan unos robots especialmente agresivos. Estamos en una gran estancia, con dos filas con tres columnas cada una y una cornisa a cada lado.
En la columna SE hay un tapiz que se puede rasgar con el machete, para entrar en un agujero a cuyo final hay un bloque de piedra. Tiramos del mismo tres veces para después subirnos a él y salta a otro agujero que hay en la parte alta de la columna NE y que nos conduce a una maquinaria con una palanca de la que tiramos para abrir una puerta bajo la columna SE, que es a donde nos dirigimos y penetramos por el agujero que hemos abierto previamente. Encontramos así la Llave de Bronce. Volvemos a la sala principal y abrimos con esa llave la puerta del E, que pertenece a un ascensor desactivado. Ahora buscamos por el N de la estancia una baldosa con tipo alado y usamos en ella la Parte de Azerim para acceder a la cornisa superior, darnos la vuelta y saltar a la columna que hay enfrente. Por un puente de metal pasamos a la siguiente columna al S y de esta saltamos a la otra cornisa. Vamos hasta el E, pulsamos el botón y de ese modo se abre un pasaje en el suelo. Sin embargo, llega Volodnikov, entra por él y lo cierra. Pulsamos el botón de nuevo y bajamos tras él.
Llegamos a otro botón. Lo pulsamos y avanzamos hasta ver una escena en la que Volodnikov se hace con un engranaje. Ahora comienza una persecución. El tipo está gordo, pero no hay manera de cogerle corriendo. Estamos en una zona con una estructura central que es atravesada por dos pasillos, el primero discurre de N a S por la parte de abajo, y el segundo E a O por la parte arriba. Entramos por el de arriba, hacia el O, saltamos el agujero central y llegamos a una estatua horrible sobre un pedestal. Tiramos de ella y después la empujamos desde el otro lado. A continuación la empujamos una vez hacia el S y otra hacia el E, bloqueando una entrada. Hecho esto, vamos al pasillo de abajo y observamos que hay un bloque empotrado en cada una de sus entradas.
Sacamos uno de ellos bloqueando esa entrada del pasillo. Después entramos por la otra y tiramos del bloque hasta ponerla en el centro, sobre la baldosa del tipo alado. Retornamos al pasillo de arriba y cogemos a Volodnikov en la salita donde hemos movido la estatua, bloqueado por la misma. Huye, pero conseguimos un Engranaje de Bronce.
Nos largamos por donde hemos venido, al ascensor que hemos abierto hace poco. Usamos el engranaje de bronce sobre el mecanismo de tortuga que hay en su interior y pulsamos el botón. Parece que no funciona, por lo que empujamos el bloque de piedra (que hemos sacado antes de la columna SE) hasta meterlo en el ascensor y hacerlo bajar. Al mismo tiempo sube su contrapeso. Volvemos a elevarnos con la Parte de Azerim a la cornisa N y la recorremos hacia el E. Saltamos al contrapeso del ascensor usando el látigo y descendemos a las entrañas del templo.
Estamos en otra sala y nos dirigimos a la parte SE, donde trepamos a una plataforma al N, desde la que saltamos a otra al S y de esta al O. Nos colgamos de la cornisa que tenemos enfrente y nos desplazamos a la derecha hasta poder dejarnos caer en una plataforma negra, desde donde saltamos dos veces al O para tener acceso a una piscina. Nos lanzamos al agua y buceamos hacia su parte central. Al N hay un túnel en el que encontramos un tirador que activamos para hacer surgir una gran estatua cornuda. Volvemos a la parte central, salimos del agua por el NO, damos un pequeño salto a la plataforma de al lado (hay una pared agrietada con tesoro), desde ella saltamos a la estatua, desde aquí al E, cruzamos una puerta, escalamos una pared y llegamos a una sala con una torre eléctrica en el centro y agua alrededor de ella.
El globo del techo nos lanza descargas regularmente, por lo que conviene ponerse a cubierto cuanto antes. Para ello, nos dirigimos corriendo a la parte externa de la sala que está protegida por paredes a intervalos. En el NO de esta parte externa hallamos un esqueleto cerca de dos escalones. Si los subimos pegados a la pared exterior podemos usar el látigo para acceder a la plataforma de arriba, que recorremos para dar un salto con látigo hacia el E. Desde ese punto avanzamos hacia unas rejas y seguimos un pasillo que se interna hacia el E para acabar en otras rejas, desde donde saltamos a la plataforma que allí se ve hacia el E. A partir de ella damos dos saltos más hacia el S y llegamos a una rampa que desciende al suelo mientras que al O se ve una cornisa. Hemos de dejarnos caer, resbalando por la rampa, y en el último momento saltar a la cornisa.
Así podemos trepar a un pasillo que penetra hacia el S y que seguimos hasta el final para elevarnos con la Parte de Azerim y acceder a una sala con tres estatuas de cabezas de león sobre pedestales. Tiramos de cada una de ellas para separarlas de la pared. A continuación, tiramos otra vez de la del N y pulsamos el botón que encontramos tras ella. Eso hace subir la bola eléctrica a nuestro nivel, por lo que hemos de actuar rápido. Vamos a la estatua del O y pulsamos el botón que hay detrás, para después pulsar tres veces el que hay detrás de la del E. Esto desactiva el entramado eléctrico y hace bajar el nivel del agua. Retornamos a la sala de la torre, nos enfrentamos a los últimos soviéticos del juego, y nos tiramos a la piscina.
Subimos a la plataforma central inferior y, en su lado S, tomamos una escalera hacia la plataforma superior, al pie de la torre. Desde aquí hemos de saltar por salientes hacia arriba, hasta la punta.
Según llegamos, saltamos al saliente que se observa al N, desde aquí al S (con voltereta va mejor que a pelo), después al O y nos hacemos con la Parte de Nub. Saltamos al agua, volvemos a la plataforma y usamos la Parte de Nub sobre la placa marrón que hay frente a la escalera que conecta esta plataforma con la superior. Así aparece un puente que nos permite abandonar la piscina.
Al SE de la sala hay una puerta que se abre usando la Parte de Nub sobre la placa que hay junto a ella. La cruzamos y llegamos a la sala del ascensor. Observamos que hay dos placas marrones en las paredes. Aplicando la Parte de Nub sobre una, cargamos de energía el ascensor, y haciéndolo sobre la otra descubrimos una "joya de levitación", de manera que usamos la Parte de Azerim para elevarnos a la pasarela superior, por cuyo E se llega al ascensor, del que sacamos el bloque que hay en su interior, tirando de él un par de veces. Después pulsamos el botón del ascensor y lo activamos. Salimos (sobre el propio ascensor hay un tesoro), vamos al E, con la Parte de Nub abrimos otra puerta, que resulta ser un robot agresivo, y llegamos a la sala principal del edificio. Bajo la estructura central hay un sarcófago, que abrimos pulsando "acción" desde el lateral que tiene una baldosa marrón en el suelo. Esto hace salir una placa al lado en la que usamos la Parte de Nub para así hacernos con el Ojo de Nub, que usamos en el rincón S de la sala, sobre una pequeña plataforma.
Aparece el malo gigante de turno, en esta ocasión con forma de robot de bronce. Es claro que la tecnología milenaria no da mucho de sí, ya que el robot no parece muy listo.
Probablemente su CPU sea un Spectrum. El ingenio en cuestión nos persigue sin mucha prisa, golpeándonos de cerca y lanzándonos rayos de lejos. Para acabar con él, hemos de fijarnos en las cuatro grandes placas cuadradas que hay en el suelo de la sala. Al lado de cada una de ellas hay otra placa en la pared sobre la que se puede usar la Parte de Nub, de forma que la del suelo se carga de energía y cuando el robot la pisa recibe una descarga. Sólo hemos de activar las placas e ir consiguiendo que las pise el robot, al mismo tiempo que nos ocultamos de sus rayos mediante la estructura central. Habremos de tener cuidado con no pisar nosotros mismos las placas. Cuando el robot se electrocuta varias veces, se para definitivamente.
Desde el NE o desde el SO podemos subir al primer piso de la estructura central, y desde la parte central de este al más alto. A partir de ahí, saltamos sobre el robot y después a la repisa más elevada de la sala, donde pulsamos el botón del E para así abrir la puerta de al lado, cruzarla y largarnos (no sin descubrir que los buenos no son tan buenos ni los malos tan malos).
15 MÁQUINA INFERNAL
Estamos en terreno conocido. Avanzamos hacia el N y, en el borde del precipicio, nos damos la vuelta para descender por la escalerilla que hay en la pared. Seguimos al N hasta activar un ascensor que sube pocos metros. Salimos dejándonos caer, entramos en el hueco que ha dejado el ascensor y vemos que ocultaba un botón, que pulsamos para poner en marcha en el centro de la sala una rampa, por la que descendemos. Llegamos a una puerta que cruzamos. Vemos una animación.
A partir de este momento, los guardias flotantes y los reptantes nos tendrán martirizados. Vemos dos fosos. Saltamos al que tiene agua al fondo. Desde ese charco podemos ir a dos lugares, a un ascensor que no funciona o a una sala circular con dos salidas (además de la que usamos para entrar). Lógicamente vamos a este último lugar. Desde su centro, vamos por el S, por un pasillo que descarga rayos. Hay que ir con cuidado de que no nos den los rayos o moriremos. No tiene ningún problema, dado que son cíclicos. Al fondo saltamos un foso y nos hacemos con la Parte de Nub y con dos tesoros.
Volvemos a la sala circular y tomamos el pasillo N, hasta una puerta que abrimos al pulsar su botón para llegar al borde de un foso, del que una gruesa columna de energía asciende hacia el techo. Podemos movernos en el interior de esa columna como si de agua se tratara, y "nadar" hacia arriba, hasta llegar a unas plataformas que sobresalen y aterrizar en la del E o la del O (hay que tener cuidado de no salirse de la columna de energía hasta no estar sobre esas plataformas o caeremos al vacío), después subimos el escalón, trepamos la pared N para dar con un pasaje, seguirlo hasta dejarnos caer por el primer hueco y hacernos con la Parte de Azerim (si nos damos la vuelta y descendemos por el N podemos hacernos con un tesoro).
Trepamos la pared y, desde arriba, damos un pequeño salto a la puerta al borde del precipicio para, acto seguido, dar un salto con látigo al otro lado del mismo y abrir la puerta que allí se halla.
Vemos abajo una zona donde hemos estado antes, y tenemos frente a nosotros un gran cilindro dorado con salientes. Saltamos al que hay delante de nuestras narices y después por cuatro más alrededor del cilindro, hasta ver una puerta al S que alcanzamos de dos saltos. Llegamos a un recinto que está temblando y que tiene agua en su fondo. Nos tiramos a esa agua y alcanzamos el otro lado para trepar la escalerilla de la pared S. Nos hacemos con la Parte de Urgon (hay dos tesoros por allí), y colocamos en su lugar la Parte de Nub, de forma que gran parte de la Máquina adquiere energía. Para volver, hemos de usar las piezas que suben y bajan sobre el agua a modo de puente.
Es muy fácil porque están claramente sincronizadas. Sólo hemos de saltar sobre la primera cuando se sitúa horizontalmente y después correr por las demás mientras se van colocando, hasta alcanzar la puerta de un salto. Llegamos así a un ascensor que desciende al pisarlo. Al S está la sala donde encontramos antes la Parte de Nub, y en su lugar colocamos la Parte de Urgon.
Volvemos al ascensor y pulsamos su botón (una vez). Saltamos al borde de enfrente y nos descolgamos para caer al suelo. Desde allí asciende un corredor por el E, que nos conduce a una puerta que abrimos y nos lleva a otro ascensor. Pulsamos su botón de ascenso dos veces y salimos para ver a Sofía recluida en el campo de energía y al tío de la CIA lanzando su arenga anticomunista.
Tenemos que matarle cuando se vuelve invisible y comienza a atacarnos. Para poder dispararnos se tiene que volver visible, como las naves klingon, y en esos momentos le damos caña. Una vez hecho, conseguimos la Parte de Taklit.
Por la zona hay varias baldosas en el suelo con tipos alados dibujados. Usamos la Parte de Azerim en una de ellas para acceder al piso superior. Después hemos de saltar al borde de cualquiera de las entradas de la sala central. La esfera lanza rayos letales, por lo que hemos de hacernos invisibles con la Parte de Taklit antes de pisar la plataforma. Después saltamos a otra, a la más cercana que tenga un botón para detener los rayos. Acto seguido, usamos para la Parte de Azerim para llegar a otro piso más alto, donde nos hacemos con la Cabeza de Marduk, y ponemos en su lugar la Parte de Azerim. Se abre una puerta que nos lleva a un ascensor descendente.
Nos hallamos en la zona donde antes conseguimos la Parte de Azerim. Desde la plataforma en que nos vemos, entramos por el E o el O, subimos el escalón, trepamos la pared N para dar con un pasaje y seguirlo hasta dejarnos caer por el primer hueco y colocar la Cabeza de Marduk donde antes estaba la Parte de Azerim. Trepamos una pared lateral y recorremos el pasillo para seguir los pasos del engendro cuadrúpedo que hemos activado. Desde su espalda, trepamos el muro de al lado y ponemos la Parte de Taklit en el mecanismo que hay al borde del abismo. Después pulsamos acción frente al mecanismo en cuestión, todo comienza a temblar y caemos a otro mundo.
16 AETHERIUM
Estamos en el Aetherium, y eso desgasta a nuestro héroe. Debemos encontrar conexiones con nuestro mundo para recargar la energía (marcador derecho) de Indy de vez en cuando. En este mundo hay zonas en las que se puede flotar y movernos como si estuviéramos nadando. Precisamente comenzamos en una de ellas.
Avanzamos flotando hacia el frente y nos ponemos de pie en la cornisa, desde la cual saltamos a otra cornisa situada al NO. Desde esta, a la del SO, de la que nos descolgamos por el otro lado para flotar de nuevo (si no lo hacemos así caemos abajo del todo). Buceamos por el túnel del E, de color verdoso, hasta llegar a una sala con algo brillante al fondo. Saltamos a una de las dos plataformas entre las que circula electricidad y desde ella llegamos al O y nos hacemos con el Dilatador de Realidad. Desde ese punto nos dejamos caer por el tobogán que de allí parte hacia abajo, hacia el E, y nos vemos flotando una vez más. Nadamos hacia el N hasta caer de pie sobre una cornisa.
Nos descolgamos por el otro lado y nos vemos flotando frente a un túnel de paredes azules que penetra hacia el S. Este túnel es el que andamos buscando pero, en lugar de entrar, podemos girar saltar entre las cornisas y entrar por otros túneles para hallar tesoros. Uno lleva al lugar donde hemos cogido el Dilatador de Realidad, pero hay otros dos que llevan a partes del mundo real que hemos visitado en fases anteriores, al Lago Palawan y a Meroë. Al llegar a la "pared" que las separa de nosotros, hemos de usar el Dilatador de Realidad para abrir una entrada entre ambos mundos.
Decía que estamos buceando en un túnel azul. Llegamos a una conexión con el mundo real, concretamente con los alrededores del río Tian Shian. Abrimos esa conexión usando el Dilatador de Realidad, pasamos el templete de la rosa de los vientos y, al otro lado, volvemos a abrir una conexión con el Dilatador para de nuevo flotar en el Aetherium. Seguimos el túnel hasta un gran recinto con un pozo en el centro. En el NO, en el NE y en el S del lugar hay columnas de Aetherium por las que podemos nadar hacia arriba.
Si nos dejamos caer por el pozo central, nadamos a N o a S, nos ponemos de pié sobre la cornisa, nos descolgamos por el otro lado, buscamos el túnel anaranjado (el que conduce a la zona del Lago Palawan), nos damos la vuelta justo antes de pasar a la zona del tótem y entramos por un nuevo túnel que ha aparecido en la pared de enfrente, entonces llegaremos a un escenario familiar correspondiente otro tiempo y otro lugar, conseguiremos un tesoro y veremos como Indy se transforma en un conocido personaje. Merece la pena verlo.
Estamos en la gran sala del pozo y las tres columnas de energía. Entramos en cualquiera de ellas y nadamos hacía arriba, con cuidado de no salirnos, hasta el final, hasta que se curva hacia abajo y caemos en una habitación en la que tenemos el primer encuentro con Marduk.
El tipo nos dispara machaconamente y no tenemos nada que le haga efecto, por lo que corremos y salimos de la sala por el SO, buceamos hacia abajo, entramos en un pasillo (hay un tesoro por allí), lo recorremos hacia el S hasta el final y cruzamos por una entrada que lleva a otro pasillo, y en cuya mitad hay una conexión con el mundo real, con Teotihuacan. La abrimos con el Dilatador de Realidad y cogemos de la estatua el Espejo, que vuelve a ser útil un tiempo después. Volvemos al encuentro de Marduk y usamos espejo como escudo contra sus rayos. Además, se los podemos devolver e ir minándole la vida. En la sala hay dos rampas, a NO y a SE que conducen a una cornisa superior. A veces en el suelo y a veces en la cornisa superior le devolvemos rayos a Marduk hasta que se larga. Deja en el suelo la Corona de Marduk, que cogemos y usamos para activar el botón que hay al N.
Baja una esfera. Nos situamos en el centro de la habitación y usamos el látigo sobre ella todas las veces posibles, hasta que Indy dice: "debería valer". Así cargamos el látigo con energía. Sin embargo, tiene un número limitado de usos. Conviene ahorrarlo para el final y usarlo sólo para activar esferas. Salimos de allí por el SE, nadando hacia abajo y llegando a un pasillo con una bola en la pared sobre la que usamos el látigo para abrir una puerta que cruzamos. Nadamos hacia abajo poca distancia y vemos un pasillo que penetra al O. Lo seguimos y llegamos a un gran engranaje, del cual sale una plataforma que recorremos hasta su borde para ver de cerca de Sofía.
Vemos dos plataformas más además de la nuestra, y al lado de cada una de ellas hay una esfera. Usamos el látigo sobre la más cercana y la plataforma se contrae. De nuevo aparece Marduk a darnos la paliza. Ahora tenemos acceso a un pasillo que había detrás del que hemos usado para llegar. Lo seguimos hacia el SE, tomamos una entrada, flotamos hacia arriba y llegamos a una conexión con el mundo real que abrimos con el Dilatador de Realidad para conseguir la Gema Verde.
Volvemos al último pasillo y lo recorremos hasta un segundo engranaje con una segunda plataforma y cuya esfera golpeamos con el látigo. Aparece otro pasillo detrás que recorremos hacia el E para dar con otra entrada y conseguir la Gema Azul por el mismo método que la anterior. Retornamos el pasillo y seguimos hacia el SE hasta otro engranaje, otra plataforma y otra esfera a la que aplicamos el látigo. Marduk adquiere mayor fuerza gracias a su fusión. Ha aparecido el último pasillo por detrás y lo recorremos hacia el S, llegando a una entrada en la que nadamos hacia arriba para inmediatamente llegar a una bifurcación. Tomamos el túnel del E, nos hacemos con la Gema Roja igual que con las anteriores y volvemos a la bifurcación, tomando ahora el camino N, y bajamos al suelo. Estamos junto a una columna de energía, y la recorremos hasta abajo para hallarnos de nuevo en la sala del pozo.
Detrás de cada una de las tres columnas de energía hay una gran puerta, cada una con el borde de un color. Hemos de abrir cada puerta con la joya del mismo color que su borde y usar el Dilatador de Realidad sobre la conexión con el mundo real que hay detrás de cada una de ellas. Observamos como se va creando una estructura en el centro de la sala. Una vez hecho con las tres, nos situamos en la parte más alta de la nueva estructura. Marduk deja de lanzarnos rayos y pasa a los ataques físicos. Cuando se acerca a golpearnos, le aplicamos el látigo cargado de energía (si se gasta tendremos que nadar hasta arriba por una de las tres columnas y recargarlo)
Marduk muere y hemos de huir del derrumbamiento. En realidad podemos tomarlo con calma, porque los cascotes son inofensivos. Salimos por el NO y sólo hay un camino posible, por lo que no hay ninguna posibilidad de perderse. El único cuidado hay que ponerlo en no caer a un foso en algún salto mal calculado.
FIN.