Aventura en tercera persona que se maneja con el ratón. Para ejecutar las acciones como mirar, coger, avanzar, etc., solo tienes que mover el cursor por la pantalla. Si lo desplazas a la parte superior, tendrás a la vista el inventario, junto con el diario (donde se anotarán los datos más relevantes) A la izquierda al lado de la cara, hay tres iconos: En uno podrás ver el mapa de las diferentes localizaciones, en otro el porcentaje de progreso del capítulo y en el otro es para salir al menú general. Cada capítulo del total de 8 de los que consta el juego, tiene su propio desarrollo y es imprescindible que lo completes al 100%, También puedes consultar el mapa y el porcentaje, pulsando la [M] o la [P]
Para usar los objetos, pulsa con el botón derecho sobre él y se almacenará en el icono de la mano que hay a la derecha, a espera de interactuar con el botón izquierdo donde lo necesites. También puedes acercar o alejar los textos, usando la rueda del ratón. Pulsa clic 2 veces en el botón izquierdo para avanzar más deprisa, [ESPACIO] para ver los puntos accesibles en la pantalla y [ESC] para salir al menú general.
Capitulo 1
Mansión de Dread Hill
Después de la escena inicial y una vez en la habitación, coge el conejo que se encuentra justo al lado de la planta junto a la cama. A continuación, busca en la mochila frente de la cama y saca varios objetos: la zanahoria, el dispensador de agua, la caja de cerillas, la cartera, la navaja y el manual de magia. Ahora deja la zanahoria en la jaula, llena el dispensador con agua de la jarra que hay en la mesilla y colócalo en la jaula. Sal de la habitación.
Después de la escena inicial y una vez en la habitación, coge el conejo que se encuentra justo al lado de la planta junto a la cama. A continuación, busca en la mochila frente de la cama y saca varios objetos: la zanahoria, el dispensador de agua, la caja de cerillas, la cartera, la navaja y el manual de magia. Ahora deja la zanahoria en la jaula, llena el dispensador con agua de la jarra que hay en la mesilla y colócalo en la jaula. Sal de la habitación.
En el vestíbulo,
mira el cuadro que hay en la pared y sal por hall. En la puerta bajo las
escaleras, mira el sobre dirigido a la nueva asistente y después entra por la
puerta de la derecha al salón. Mira los títulos que hay colgados en la pared,
al lado de la puerta de la derecha, 'Dr. Sytles Neurobiólogo' y después las
fotos de los parientes que hay sobre la mesa detrás del sofá. Deja el salón y
sal de la mansión por la parte inferior de la pantalla.
Ya en el exterior,
mira de cerca la placa de la pared que hay justo a la derecha de la puerta
'Centro de Investigación de anormalidad cognitiva' Ve hacia la derecha, a
la salida del jardín, entra en el garaje, e intenta arrancar la moto BONUS
Desgraciadamente
no podrás hacerlo, así que regresa al interior de la mansión haber si
encuentras un plano. Nada más entrar, te encontrarás con la Sra. Dalton, el ama
de llaves y te convencerá para que desayunes, entra en la cocina tras
ella. Habla de todo con ella y después sal de la cocina. Ahora podrás abrir el
sobre que vistes antes dirigido a la nueva asistente.
Es una carta del
Dr. Styles, y según indica, necesita encontrar seis estudiantes para realizar
un experimento. Regresa a la cocina, habla de nuevo con la señora Dalton.
Pregúntale sobre el teléfono y te dará su móvil.
Sube a la habitación, mira tu mochila y coge la foto de tus padres BONUS. Una vez colocada en la
mesilla, sal de la habitación y de la mansión. Ve hacia la derecha para salir
de la pantalla y aparecerá un plano de Oxford,
dirígete al centro de la ciudad.
Centro de Oxford
Ahora camina hacia la derecha a 'Conmarket Street' y entra en la tienda de magia, "La Varita Negra' Mira la máquina tragaperras que hay cerca de la puerta y después pulsa sobre el distintivo que tiene debajo del club Dédalo. El dueño de la tienda hará su aparición, habla con él sobre el club tres veces y sabrás que se llama Mefistófeles BONUS Cuando acabes la conversación ponte de nuevo frente a la máquina tragaperras y pulsa los botones para jugar, hasta que consigas ganar sacando 21 puntos. Necesitas solo una figura y una as.
Ahora camina hacia la derecha a 'Conmarket Street' y entra en la tienda de magia, "La Varita Negra' Mira la máquina tragaperras que hay cerca de la puerta y después pulsa sobre el distintivo que tiene debajo del club Dédalo. El dueño de la tienda hará su aparición, habla con él sobre el club tres veces y sabrás que se llama Mefistófeles BONUS Cuando acabes la conversación ponte de nuevo frente a la máquina tragaperras y pulsa los botones para jugar, hasta que consigas ganar sacando 21 puntos. Necesitas solo una figura y una as.
Una vez que lo
hayas conseguido, coge el papel
que ha aparecido a
la derecha y examínalo en el inventario. Se trata de 'El precio del
traidor' un acertijo del club Dédalo, sigue hablando con él sobre el corazón de
los sabios y cómo puedes ganar el juego.
Antes de salir de
la tienda, mira todos los objetos dedicados a la magia que hay en la estantería
al lado de la tragaperras BONUS y bajo el mostrador. Sal de la
tienda y regresa al centro de Oxford.
Mira la placa que
hay en la pared de la torre al lado de la puerta y entra en la torre. Una vez
en la azotea, cierra la puerta y mira la caja roja que hay en la pared. Fíjate
como en la parte inferior hay una rendija, coge entonces la caja de cerillas,
úsalas en la rendija y al abrirse descubrirás una hoja con un escudo de armas y el trozo de una tarjeta dorada. Sal de la torre y mira el
placa que hay en la pared del edifico al otro lado de la calle con los
diferentes escudos de armas, Abre el inventario, coge la hoja con el dibujo del
escudo y búscalo en la placa de la pared.
Fíjate que
coincide con el de 'Christ Church' (Iglesia de Cristo) Pulsa
sobre el escudo y tendrás una nueva a localización, así que abre el mapa [P] y dirígete hasta allí.
Christ Church
Mira de cerca la caja negra que hay junto al borde del estanque y pulsa en la tapa para abrirla. Coge un poco de agua del estanque y échala en la hoja de papel de la caja y podrás ver el escudo de armas y una flor.
Mira de cerca la caja negra que hay junto al borde del estanque y pulsa en la tapa para abrirla. Coge un poco de agua del estanque y échala en la hoja de papel de la caja y podrás ver el escudo de armas y una flor.
Pulsa en el
logotipo de la caja y encontrarás otro trozo de la tarjeta dorada. Ve hacia la derecha al jardín
y mira las flores de cerca que hay en la zona baja de la pantalla. Delante de
la cabeza de piedra del león, sepáralas para ver la tierra de cerca, muévela y
encontrarás un posavasos y otro trozo de la tarjeta dorada.
Regresa al Centro de Oxford, ve ahora por la izquierda a 'Queen Street'.y después camina hasta el 'pub El perro ventoso' Está cerrado BONUS así que regresa a la calle anterior y habla con los tres estudiantes para contratarlos, pero todos parecen conocer al Doctor Styles y se marcharán. Coge el folleto que hay en el suelo sobre la fiesta que se celebra hoy en St, Edmund Hall (Nueva localización) Abre el mapa y dirígete hasta allí.
Regresa al Centro de Oxford, ve ahora por la izquierda a 'Queen Street'.y después camina hasta el 'pub El perro ventoso' Está cerrado BONUS así que regresa a la calle anterior y habla con los tres estudiantes para contratarlos, pero todos parecen conocer al Doctor Styles y se marcharán. Coge el folleto que hay en el suelo sobre la fiesta que se celebra hoy en St, Edmund Hall (Nueva localización) Abre el mapa y dirígete hasta allí.
St. Edmund Hall
Al llegar, oirás una discusión entre Lisa y Harvey. Habla de todo con Harvey y te dará una cinta de video sin grabar, que debe sustituirla por la de Lisa. Coge la cinta de video y habla con Lisa, cuando aparezca el manual de magia, pasa las páginas con el botón derecho, y ve hasta a la página: 'Convertidos en humo'. Lee las instrucciones y ahora realiza las siguientes acciones:
1. Coloca la cinta sin grabar y en la manga izquierda
2. Coloca la cinta de Lisa en la mano derecha
3. Coloca la cinta sin grabar en la mano izquierda.
4. Coloca la cinta de Lisa en la mano izquierda
5. Pulsa en el conejo para despistar a Lisa
6. Coloca la cinta sin grabar en la mano derecha
7. Esconde la cinta en la manga izquierda y pulsa la varita mágica
Al llegar, oirás una discusión entre Lisa y Harvey. Habla de todo con Harvey y te dará una cinta de video sin grabar, que debe sustituirla por la de Lisa. Coge la cinta de video y habla con Lisa, cuando aparezca el manual de magia, pasa las páginas con el botón derecho, y ve hasta a la página: 'Convertidos en humo'. Lee las instrucciones y ahora realiza las siguientes acciones:
1. Coloca la cinta sin grabar y en la manga izquierda
2. Coloca la cinta de Lisa en la mano derecha
3. Coloca la cinta sin grabar en la mano izquierda.
4. Coloca la cinta de Lisa en la mano izquierda
5. Pulsa en el conejo para despistar a Lisa
6. Coloca la cinta sin grabar en la mano derecha
7. Esconde la cinta en la manga izquierda y pulsa la varita mágica
Después de
realizar el truco, tendrás los primeros alumnos para el experimento. Habla
ahora de todo con Ángela que está sentada en el banco. Cuando acabes la
conversación, mira el teléfono público que hay en la pared detrás del banco,
coge el móvil de inventario y pulsa sobre la placa inferior para memorizar el
número. Sal del primer plano, coge de nuevo el móvil y mediante las opciones
del menú, grábalo y después Coloca la opción silenciar en ON
Pulsa de nuevo
sobre Ángela y cuando salga el manual de magia, mira la página 'Teléfono Psíquico' para ver las
instrucciones del truco y realiza las siguientes acciones:
1. Coloca el
teléfono móvil en la mano izquierda
2. Despista a Ángela
3. Manipula el teléfono
4. Esconde el móvil en la manga izquierda y pulsa la varita mágica.
2. Despista a Ángela
3. Manipula el teléfono
4. Esconde el móvil en la manga izquierda y pulsa la varita mágica.
Después de hablar
con Ángela, tendrías una nueva alumna para el experimento. Ahora habla de todo
con Helena que está sentada en la tumbona y haz lo mismo cuando aparezca
Charles. Mira la carta escrita por su madre, el libro de la Iliada que ha
dejado en el banco y habla nuevamente con él. Cuando aparezca el manual de
magia, ve hasta la página 'La noticia siniestra' para manipular la carta
enviada por su madre y realiza las siguientes acciones:
1. Despista
a Charles
2. Coloca la carta en la mano izquierda
3. Esconde la carta en la manga izquierda y pulsa la varita mágica.
2. Coloca la carta en la mano izquierda
3. Esconde la carta en la manga izquierda y pulsa la varita mágica.
Una vez que hayas
conseguido la carta regresa al Centro de Oxford, úsala sobre el vapor que sale
de la alcantarilla para abrirlo y lee la carta en el inventario. Encontrarás
también un folleto sobre una feria de salud. Abre
el inventario, pulsa sobre la tarjeta del Dr. Styles para cambiar el folleto
por la tarjeta y regresa al St. Edmund Hall. Coge la carta del inventario, habla de nuevo con Charles
y realiza el segundo truco.
1. Coloca la carta
en la mano derecha
2. Despista a Charles
3. Coloca la carta en la parte central de la mesa y pulsa sobre la varita mágica.
2. Despista a Charles
3. Coloca la carta en la parte central de la mesa y pulsa sobre la varita mágica.
Pulsa la tecla [P] para ver el progreso del
capítulo
Habla con Charles
y luego con Helena, coge el móvil
y después de
hablar con el Dr. Styles acabará el capítulo con una larga animación.
Capítulo 2
Después del
desayuno y la conversación con la señora Dalton, coge el periódico que está sobre la mesa en el
que aparece la noticia sobre lo ocurrido en la pista de atletismo de Horsptah
(Nueva localización) Abre el mapa y dirígete hasta La 'Vía de Horsptah'. Habla con Eddie que está
tratando de borrar las extrañas líneas que han aparecido de todo. Dirígete
ahora al Centro de Oxford y desde allí a la Tienda de magia. Habla con Mefistófeles y te
informará sobre las llamadas 'Actuaciones Magistrales'. Dirígete ahora a St. Edmund Hall.
Después de hablar
con los estudiantes y de intercambiar los números de teléfono, tendrás una
nueva localización en el mapa, Biblioteca Bodleian, así que dirígete hasta allí. Habla con Helena y
pregúntale si te puede prestar su carné. Ella te dará dos, el antiguo y el
nuevo. Coge el carné antiguo y marca tres comentarios agradables: El 3º de la
columna de la izquierda y el 2º y 3º de la columna de la derecha. Después marca
otros tres desagradables: El 5º de la columna de la izquierda y el 1º y 4º de
la columna de la derecha.
Ahora debes
hacerle un truco para conseguir su carné. En el manual de magia ve a la página:
'El truco del anillo destruido y restaurado'. Pero antes de realizarlo vas a
necesitar algo que haga ruido. Dirígete al Centro de Oxford, habla con la vendedora de flores BONUS cómprale un ramo y ve por la
derecha hasta la Tienda de magia. Aquí debes comprar varios objetos, del
mostrador, el paquete con la fuente
de ruido de trituradora de papel, el
imán, el falso dedo pulgar y el pegamento invisible’ y de la estantería al lado de
la máquina tragaperras el tubo de sangre falsa. Regresa a Biblioteca Bodleian.
Una vez allí,
coloca el paquete la fuente de ruido en la trituradora de papel que hay
en la entrada. A continuación, abre el manual de magia y ve hasta la página 'El
truco del anillo destruido y restaurado' y realiza el truco a Helena:
1. Coloca el mando
a distancia en la mano izquierda
2. Coloca el carné de Helena en la mano derecha
3. Manipula el carné
4. Despista a Helena
5. Manipula el mando a distancia
6. Esconde el carné en la manga derecha y pulsa sobre la varita mágica.
2. Coloca el carné de Helena en la mano derecha
3. Manipula el carné
4. Despista a Helena
5. Manipula el mando a distancia
6. Esconde el carné en la manga derecha y pulsa sobre la varita mágica.
Una vez que hayas
obtenido su carné, pásalo por el torno y entra en
la Biblioteca. Habla con la bibliotecaria BONUS después ve hasta el terminal
del ordenador que hay a la izquierda y lee todos los artículos sobre el Dr.
Styles. Verás que falta el de Mayo 1.977, pregúntale a la bibliotecaria sobre
el artículo, pero no sabrá donde se encuentra. Quizás la señora Dalton tengas
más información sobre el doctor, así que regresa a la Mansión.
Después de contestar la llamada de teléfono, entra en la cocina y habla con la Sra. Dalton sobre el accidente BONUS Cuando acabes, sal de la cocina, después entra por la puerta que hay al lado que lleva al vestíbulo del sótano y entra en el laboratorio principal. Coloca las flores del inventario en al jarrón del escritorio BONUS y después coge la hoja con las instrucciones y la carta del Hospital Radcliffe.
Después de contestar la llamada de teléfono, entra en la cocina y habla con la Sra. Dalton sobre el accidente BONUS Cuando acabes, sal de la cocina, después entra por la puerta que hay al lado que lleva al vestíbulo del sótano y entra en el laboratorio principal. Coloca las flores del inventario en al jarrón del escritorio BONUS y después coge la hoja con las instrucciones y la carta del Hospital Radcliffe.
Avanza hasta el
mueble del archivo del fondo y archiva todas las carpetas que salgan,
simplemente colocándolas en su cajón correspondiente, siguiendo el orden
alfabético por la primera letra. Una vez que las hayas colocado todas, pulsa
sobre el archivador de la letra 'P-R'
y coge el pedido del Hospital. Ahora abre
el cajón de la letra 'L' y coge la lista de nombres y
número de teléfono de los empleados. Por último abre el cajón de la 'A' y coge el artículo sobre el
'El extraordinario poder de las mentes extraordinarias. Tendrás una nueva localización:
'Hospital Radcliffe', abre el mapa y dirígete hacia
allí.
Entra en la
oficina de Susan (segunda puerta a la izquierda) Habla con ella dos veces, pero
solo podrás hablar con el Sr. Headley. Utiliza todas las opciones de diálogo,
cuando acabes, habla de nuevo con Susan y dile que Mr. Headley quiere un
café. Verás que coge la llave del archivador, así que vas a tener que
conseguirla mediante un truco. Mira la taza donde la guarda, después
pulsa sobre Susan y una vez que se abra el manual de magia, ve hasta la página.
'La taza sin fondo' y realiza el truco:
1. Coloca el
imán en la mano derecha
2. Coloca La taza de café en la mano izquierda
3. Mueve la taza de café a la mano derecha
4. Manipula la taza de café
5. Despista a Susan
6. Coloca la llave en la mano izquierda
7. Esconde la llave en la manga izquierda y pulsa la varita mágica.
2. Coloca La taza de café en la mano izquierda
3. Mueve la taza de café a la mano derecha
4. Manipula la taza de café
5. Despista a Susan
6. Coloca la llave en la mano izquierda
7. Esconde la llave en la manga izquierda y pulsa la varita mágica.
Bien una vez que
tengas la llave, debes buscar la forma de que
salga de la oficina y para conseguirlo tendrás que realizar un nuevo truco,
Abre el inventario y combina el tubo de sangre, con el dedo falso y con la
cola. Así tendrás un dedo ensangrentado
falso. Sal de la
oficina y entra por la puerta de la derecha a la cocina. Mira el botiquín de
primeros auxilios y después de cogerlo y colocarlo detrás de la bandeja,
regresa a la oficina. . Abre el manual de magia y ve a la página: 'La
horrible herida se cura sola' Pulsa sobre Susan y realiza el truco.
1.
Coloca el abre cartas en la mano izquierda
2. Manipula el abre cartas
3. Despista a Susan
4. Manipula de nuevo el abre cartas y pulsa en la varita mágica.
2. Manipula el abre cartas
3. Despista a Susan
4. Manipula de nuevo el abre cartas y pulsa en la varita mágica.
Una vez que salga,
usa la llave en al archivador y obtendrás un documento sobre el plan del experimento, haz una copia del documento en
la fotocopiadora. Una vez que Susan te dé el botiquín
y ya en el pasillo,
Habla con Malik
sobre el experimento. Ahora abre el mapa y regresa a la mansión. Sube a tu habitación, coloca
las flores en el jarrón, al lado de la foto de tus padres BONUS y después sal y baja al
laboratorio.
Busca en el
archivador en cajón con la letra 'T'
y coge la tarjeta de pésame. En ella están las firmas de varias personas del
departamento de Neurobiología.
Coge entonces la
lista con los nombres de los empleados del Departamento de Neurobiología,
después abre la tarjeta de pésame y combínala con la lista de empleados.
Subraya los nombres que coinciden y descubrirás que Abram Linkweller no ha
firmado la tarjeta. Abre en cajón la letra'A'
y coge el artículo del Doctor Abram Linkweller
sobre 'Poderes extraordinarios en mentes extraordinarias, en el que lanza un
duro ataque al Dr. Styles.
Abre el mapa,
dirígete al Centro de Oxford, ve por la calle de la
izquierda Queen Street y entra en el pub 'El perro Ventoseador' Mira de cerca el cuerno de
plateado de caza y sopla por la abertura. Habla con el camarero y te dará
una boquilla. Pulsa otra vez sobre el
cuerno, coge la boquilla colócala en el cuerno y sopla de nuevo, el camarero te
dará una nueva pieza del
puzzle de la carta dorada
y una postal de la
Catedral de Christ Church
(nueva localización) abre el mapa y dirígete hasta la Catedral de Christ Church.
Entra por la
puerta de la derecha y habla con la guía turística BONUS A continuación, ve por el fondo
hasta el altar y mira de la pila bautismal, parece que hay algo debajo.
Acciona el interruptor que hay sobre la pared del fondo a la izquierda de la
ventana y la pila se llenará de agua. Ve de nuevo hasta la pila, coge la bolsa
de plástico y conseguirás la última pieza del puzzle de la carta. Abre el inventario y
complétalo.
El enigma que incluye
la carta es: Tele + F + Mono - M = TELEFONO
Toro - O + RE = TORRE
Cara + F + X = CARFAX
Toro - O + RE = TORRE
Cara + F + X = CARFAX
Abre el mapa y
dirígete al Centro de Oxford y ve hasta la cabina al lado de
la torre de Carfax. Ahora recordando las palabras del guía en las que comentó
que la vidriera reasentaba a JUDAS el traidor de Jesús, Descuelga
el auricular y pulsa sobre las teclas de su nombre, es decir: 58327 Obtendrás una moneda de Buckingham. Pulsa [P] para ver el progreso total y
con esto, finalizará el capítulo.
Capítulo 3
- En este capítulo jugarás con el Dr. Styles.
El doctor después
de perder a su esposa Laura en el accidente de tráfico, quedó herido de
gravedad y con su rostro desfigurado a causa del accidente. En el inventario de
inicio, llevas: Un diario, una cartera, y las llaves del laboratorio privado. Pulsa sobre el espejo,
después sal de la habitación, baja al vestíbulo, sal de la mansión entra en el
garaje y mira la moto. Regresa a la mansión, ve a la cocina y habla de
todo con la señora Dalton. Una vez que hayas terminado, ve al sótano, entra en
laboratorio principal y mira el archivo BONUS
y sal. Coge la llave del inventario y úsala para entrar al laboratorio privado
(Al lado del laboratorio principal) En ese momento sonará la campana de la
puerta.
Regresa al
vestíbulo de la entrada, recoge el paquete
que acaba de llegar y una vez de regreso al laboratorio privado, examina de
cerca la mesa de trabajo y lee la carta del Dr. Ramusskin y echa un vistazo al
libro sobre los casos y estudios científicos sobre fenómenos Psi. Pulsa sobre
los separadores de las hojas para pasar las páginas y lee las
instrucciones sobre el manejo del panel de control del generador de diálogo
GNA.
Sal del primer
plano y mira el rodillo de letras. El Dr. Ramusskin, inventó un generador
aleatorio de números que controla las letras. Hipotéticamente uno puede crear
mensajes utilizando solo la mente. El motor del GNA está configurado para
generar números del 0 al 26, si se recibe una señal de 1,
el rodillo gira a la letra A, si se recibe el 2, el rodillo gira a la
letra B y así sucesivamente hasta el 26 que sería la letra Z.
Siguiendo las
instrucciones el 0 debe estar al 99% y el resto hasta el 26 con el %, a partir
de ahí deja los porcentajes a cero para dejar los números
inactivos.
Deja el primer
plano, pulsa sobre el botón rojo del motor y ahora los rodillos muestran las
letras 'Y' y 'Z'. Pulsa sobre los rodillos y verás las letras ¿I? y ¿M?
'Qué querrá decir'. Sal del primer plano, mira las notas de la pizarra BONUS y lee la última línea con
las tareas a realizar hoy, Pulsa entonces sobre el ordenador de la mesa y
visualiza todos los vídeos.
David está
convencido, aunque con dudas, que desde el fallecimiento de su mujer, existe en
la casa una energía sobrenatural de su presencia y con ese fin utiliza el
tanque de asilamiento para poder visualizarla mentalmente. Pulsa también en el
icono de la botella de vino para mirar los datos de las existencias.
Mira la tapa del
tanque y después pulsa sobre el monitor de control. Antes de repetir el
experimento, debes encontrar varios objetos sensoriales que tengan relación con
Laura y con esa fatídica noche, algo sobre el sentido de la vista, del oído,
del gusto y del olfato. Sal del laboratorio y entra por la puerta de la derecha
a la sala de estar. Abre la caja de fotos que hay sobre el escritorio, mira
todas las fotos y pulsa sobre la de la casa del lago, obtendrás la foto del Cottage y una estimulación
visual.
Sal de la sala de
estar y entra por la puerta de enfrente al salón. Mira el mueble de música,
pulsa sobre los discos del estante inferior y coge el CD 'Scarlet Furiescon' lo que te
permitirá tener una estimulación acústica.
Sal de la sala de
estar y sube a tu habitación. Entra en el baño, abre el armario al lado del
espejo y coge el champú de Laura, con lo que tendrás
una estimulación olfativa.
Sal del bañó y
entra en el vestidor. Mira la bolsa del traje de novia BONUS y después los dos cajones de la
cómoda 2-BONUS En el inferior, retira el
albornoz, coge el traje de baño de Laura y tendrás una
estimulación táctil.
Solo te queda el
estímulo del sabor, así que sal del vestidor y baja al sótano. Mira el
botellero que hay en la pared de la izquierda, debes saber que vino es el que
Laura bebió esa noche en el lago, para averiguarlo debes tener en
cuenta varios detalles que han aparecido antes, entra
en el laboratorio privado. En uno de vídeos, en concreto el de 8 de Agosto de
2005, aparece que Laura cumpliría 33 años, por lo tanto nació en 1.972. Por
otro lado una de las fotos e la caja estaba tomada en al valle de Loira, en
Francia y en otra, aparece con una copa de vino tinto seco en la mano.
Usa el ordenador y
pulsa sobre el icono de la botella de vino. Marca los datos que tienes,
es decir Seco, Tinto, año 1.972 y Loira. Eso hará que solo se reduzca a tres
botellas: 'Cabemet dÀnjou, (092) Coteaux de l'Áubance (093) y Menetou Salon
(094)
Sal del
laboratorio, ponte frente al botellero y coge la botella (La correcta es la
094) y tendrás la estimulación del gusto.
Ahora que ya tienes
los cinco sentidos y sus estimulantes utiliza los mandos del monitor del
tanque. Coge primero el CD, abre el botón del dispositivo que hay a la derecha
del monitor y después introduce el CD en el reproductor. Ahora coge el champú,
úsalo en el embudo en la parte inferior izquierda en el filtro de aromas
y por último pulsa sobre el botón de apertura de la tapa del tanque. Entra en
el tanque y contempla la animación.
¿Azulejos
azules? Sal del laboratorio y ve a la sala de estar. Abre de nuevo las
caja de fotos y coge la foto precisamente la de la copa de vino, en ella verás
que hay azulejos azules y parece que hay algo extraño. Regresa al laboratorio
privado, coge la foto y colócala en el scanner. Ahora
pulsa en escasear para visualizar la foto y después pulsa en los siguientes
iconos por este orden: Editar, Colores, Definir y Contraste. ¿Pero que es
esa cosa?
Sal del
laboratorio y entra en el laboratorio principal, Ve por el fondo hasta la sala
del experimento, pulsa sobre el ordenador y contempla el vídeo. Sal del
laboratorio y ve a la cocina. Examina el tablón de notas y mira la tarjeta del
Inspector Paíser que fue el que dirigió la investigación del accidente.
Sal al vestíbulo, usa el teléfono y después de hablar con él, sabrás lo
que ocurrió extrañamente con el pedal del acelerador del coche involucrado en
el accidente. Entra de nuevo en la cocina, habla con la Sra. Dalton sobre Sam y
después sube a tu habitación, visualiza el porcentaje de progreso del
capitulo
Pulsa sobre el
espejo y contempla la animación que da por finalizado el capitulo.
Capítulo 4
- De nuevo pasarás
a jugar con Samantha.
Sal de la
habitación y después de hablar con el Dr. Styles, baja a la cocina. Coge el periódico para saber lo que ha ocurrido.
Abre el mapa y dirígete a St.
Edmund Hall.
Entra en el
vestíbulo e intenta ir hasta el fondo, pero el vigilante no te dejará pasar,
muéstrale el carné de Helena y pasa por el centro a la piscina, Habla con el
encargado pero no sacarás nada en claro, así que echa un vistazo. A la
izquierda debajo de un banco coge las fotos
hechas con la Polaroid, en las que se ve claramente el color del agua. Observa
como el reloj se quedó parado a las 11:42 y después mira los filtros. Extrañamente
no parecen tener ninguna mancha de tinte y si miras el borde de la piscina,
tampoco encontrarás ni rastro, Habla de nuevo con el encargado y regresa al
pasillo.
Mira el tablón de
residentes y sabrás que la chica que estuvo en la piscina, Jeanie Smith, está
en la habitación 106. Sube por la escalera de la izquierda y llama a la
puerta de su habitación (la tercera al fondo) Con la excusa de ayudar a un
amigo habla con ella. Sabrás lo que ocurrió y a qué hora aproximadamente.
Después de la conversación y una vez fuera de la habitación, Helena te llamará
por teléfono, quiere que vayas a reunirte con los estudiantes en St. Edmund Hall.
Mientras que unos
están preocupados por lo ocurrido, otros parecen dispuestos a continuar con el
experimento que se llevará a cabo de nuevo, esta noche en el gimnasio. Vas a
tener que averiguar lo que realmente está pasando, así que abre el mapa
dirígete al Centro de Oxford y desde allí a la Tienda de magia. Coge de la estantería al lado
de la máquina tragaperras una
trampa de polvo de magnesio.
Sepárala en el inventario y verás que está compuesta por dos componentes, el polvo de magnesio y el hilo disparador, Regresa a St. Edmund Hall.
Entra en el
edificio y pasa al gimnasio (A la derecha debajo de la escalera) Con el fin de
desenmascarar al bromista el propósito es colocar las trampas de magnesio en la
puerta de la entrada y del vestuario. Abre el inventario y prepara las
trampas. Combina el polvo de magnesio con la trampa y después con el hilo
disparador. Ahora mira el cartel del horario que hay en la puerta y
sabrás a la hora que cierra. Coloca las trampas en las dos puertas y
dirígete ahora al Hospital de
Radeliffe.
Entra en la
oficina de Susan y pregúntale sobre Malik, sabrás que es el asistente del Dr.
Linkweller. Mira el teléfono de su mesa, coge el móvil del inventario, pulsa
sobre el número de teléfono de la centralita para grabarlo en tu móvil y verás
que su extensión es la 11.
Coge el móvil,
pulsa sobre el número de teléfono de la centralita para grabarlo y
regresa al Centro de Oxford. Dirígete a la Tienda de magia, coge del estante central del
mostrador de la derecha un micrófono de escucha, después del estante central de la izquierda la fuente de sonido de ayuda y regresa al Hospital de Radeliffe.
Una vez en el
pasillo, coge el móvil pulsa en Menú, después en contactos y llama al
departamento de Neurobiología, Cuando te pida el número de la extensión pulsa
11 y cuando conteste el Dr. Linkweller, dile que Headly quiere verle. Cuando
salga aprovecha el momento, rápidamente entra en su oficina, coloca el
micrófono en el teléfono que hay sobre su mesa y sal de nuevo al pasillo
(si no te da tiempo, tendrás que repetir la llamada)
Dirígete a St. Edmund Hall y entra en el vestíbulo. Sube a
la primera planta por la escalera de la izquierda, en la mesa, mira el esmalte
de uñas, coge el papel higiénico y ve hasta el fondo para subir
a la segunda planta. Allí habla con el vigilante e intenta convencerle para que
te deje entrar en la habitación de Charles, pero te va a ser difícil a no ser
que la hagas un truco, Abre el manual de magia y ve hasta la página 'Divide y
vencerás'. Ahora debes jugar a las cartas con él y ganarle 3 partidas.
El truco está en
que si sale un número par de cartas deja que comience él, pero si sale un
número impar comienza tú. Si tu oponente al coger las dos cartas, una de
ellas es la que has elegido tú, simplemente elimina la otra. Cuando sea tu
turno y elijas dos cartas, no selecciones la carta elegida.
Después de ganarle
30 € aceptará el cambio y te abrirá la puerta de su habitación la 204. Una vez
dentro, mira la foto que hay en la mesilla y la nota con el número de teléfono.
Coge la foto del marco y después coge el
móvil para grabar el número que figura en la nota. Mira el cajón de abierto BONUS y después examina dos veces la
revista científica que hay sobre el escritorio.
Sal de la
habitación, mira el pestillo de la habitación 202 dos veces BONUS y verás que se controla desde
dentro y si consigues colocarlo correctamente, la puerta no se cerrará.
Ve hasta el fondo para subir a la tercera planta y pulsa dos veces en la
puerta 302. Desgraciadamente parece que Harvey no está, habla con el vigilante
pero no te dejará entrar pero tampoco te lo permitirá. Habla de nuevo con
él y tendrás que realizar un nuevo truco. Coge el manual de magia y ve hasta la
página 'El misterio de la habitación cerrada'
Ahora abre
el inventario, combina el papel higiénico con la fuente de sonido de ayuda y
una vez envuelta, colócala en la puerta 302. Pulsa en el inventario sobre el
mando a distancia (botón izquierdo) y conseguirás así que el vigilante
entre. Aprovecha el momento y sube el pestillo de la cerradura para que la
puerta no se cierre cuando salga. Una vez que se marche, entra en la habitación
de Harvey Kinderman.
Examina el guión
que hay sobre la mesa. Según todos los indicios, parece que está realizando los
trucos para crear su propia película. Examina los demás objetos, el equipo de
filmación BONUS las fotos, etc. Sal de la
habitación y por el fondo baja hasta la primera planta. Mueve el cubo del suelo
y conseguirás entrar en la habitación 102 la de Helena. Después de recoger la llave, examina todos los puntos
accesibles y sobre todo la caja que hay debajo de la cama BONUS En ese
momento aparecerá Helena, habla con ella de todo BONUS y pídele su
cámara, sal de la habitación y dirígete a la Mansión.
Después de la
extraña visión, en la escalera, habla de todo con el Dr. Styles y cuando
acabes, dirígete al Centro de Oxford y desde allí a la Tienda de magia. Habla con Mefistófeles
sobre el experimento y sobre lo que parece un peligroso juego. Quizás tenga
razón y alguno de los alumnos puede ser el autor de las bromas. Dile
también que has resuelto el acertijo del 'Precio del traidor' y juega de nuevo
a la máquina tragaperras para sacar 21 y coge un acertijo nuevo.
Sal de la tienda,
ve hacia el otro lado de la calle a Queen Street ya que parece que tiene algo que ver con Alicia en
el país de las maravillas, entra en la tienda de Alicia. Examina todos los
objetos accesibles y del expositor de postales BONUS
compra un mapa de Londres. Examina la biografía de Lewis
Carroll el autor del libro BONUS después mira el gato de
Cheshire y verás letras de sus dientes, parecen ocultar algún tipo de
combinación de alguna cerradura ¿Pero cuál es el código?
Si miras el póster
de la pared del hombre BONUS con el sombrero verás resaltada
la palabra SMIlE (Sonrisa) Ponte frente al
gato y pulsa en las letras de los dientes formando esa palabra.
Una vez que la
boca del gato se abra, coge el trozo de la carta dorada del nuevo puzzle y la entrada
para el Museo de la
Universidad (Nueva
localización) Abre el mapa y dirígete hasta allí.
Mira de cerca el
expositor del huevo de dodo, pulsa sobre el cristal para abrirlo y verás que
tiene el distintivo del club Dédalo, coge el huevo
y debes buscar la manera de abrirlo. Haz lo siguiente, colócalo en el
banco detrás del esqueleto del dinosaurio y después siéntate encima. Una vez
abierto, coge otro fragmento de la
carta dorada y la invitación al Colegio Hogwarts, deja el huevo de nuevo en su
sitio y dirígete a la Biblioteca
Bodleian.
Usa como siempre
la tarjeta de Helena en el torno para entrar y habla con la bibliotecaria sobre
el colegio Hogwarts BONUS. Sabrás que se trata del
colegio de ficción en el que estudiaba Harry Potter y donde se rodaron algunas
de las escenas de la película, como el salón de la Catedral de Christ Church, dirígete hasta allí.
Intenta entrar en
el vestíbulo de la Iglesia, pero la puerta está cerrada debido a
los trabajos de restauración de los cuadros BONUS.
Entra entonces en la nave de la catedral, allí habla de todo con Angela
Mulholland y te dará el ángel
de papel que estaba
haciendo. Mira la ventana de los ángeles que hay a la izquierda BONUS pulsa sobre la vidriera
del Cristo y dirígete a St.
Edmund Hall. Examina la
pantalla de progreso para ver los datos
Habla con los
estudiantes, abre el manual de magia y ve hasta la página 'La Macedonia'
Selecciona la
página para realizar el truco y con ello finalizará el capítulo.
Capitulo 5
- De nuevo jugaras con el Dr. David Styles.
Entra en el
vestidor y pulsa sobre la bolsa del vestido de Laura BONUS ¿Quién lo ha cogido? Sal de la
habitación, baja al laboratorio privado, pulsa sobre los rodillos del generador
de letras y después mira de nuevo la pizarra para ver las tareas pendientes y
tendrás una nueva localización. Abre el mapa y dirígete a la casa del Dr. Ramusskins, habla de todo con él y regresa
a la mansión. Entra en el salón y mira los cuadros. Sal, ve a la cocina y habla
con la Sra. Dalton. Sabrás que el lugar preferido de Laura era Parque Timmons (Nueva localización) Dirígete
por tanto hasta allí.
Entra en el parque,
mira de cerca los dos árboles que hay a ambos lado del banco BONUS y pulsa sobre los dibujos
grabados. Ahora mira el otro árbol BONUS que
está a la derecha del puente y verás las iniciales que grabasteis de vuestros
nombres, tócalo y tendrás una visión.
Ve hacia la
derecha hasta la fuente y después hacia la izquierda a la zona de juegos.
Compra un helado al vendedor, lámelo en el
inventario y tendrás otra visión.
Continúa hacia la
derecha hacia el jardín de la guardería y mira el arbusto que hay a la derecha
junto al árbol e intenta coger una gardenia. El cuidador no te lo permitirá,
pero una niña la cogerá antes de que puedas impedírselo. Regresa a la
zona de juegos, habla con la niña, pero no conseguirás que te de la flor. Coge
las manzanas del suelo y úsalas con la niña.
Los juegos malabares harán efecto, porque poco después la madre vendrá a
recogerla y la niña te dejará la flor en el suelo. Coge la gardenia, huélela en el inventario y
tendrás una nueva visión.
Regresa hasta el
puente del parque, crúzalo para ir al embarcadero. Mira el hombre que toca el
acordeón, habla con él y dile que toque una canción, después habla con
encargado del puesto de alquiler de barcas, alquila una y tendrás nueva visión
en la que Laura intenta decirte algo. ¿Una estudiante, 21 de Octubre?
Regresa a la Mansión y baja al laboratorio privado.
Consulta la agenda de la mesa y selecciona la cena con Simon Helborn.
Sube a la cocina, mira en el tablón para saber su número, sal al pasillo y
llámale por teléfono. Abre el mapa y dirígete al Despacho de Simon Helborn.
Una vez en su
despacho y después de la conversación, te realizará una sesión de hipnosis,
dale las siguientes respuestas:
- Darme una ducha
- Desayunar con Headly
- Una cafetería
- Conectividad neuronal en los niños
- Horas de oficina
- Mujer
- Desayunar con Headly
- Una cafetería
- Conectividad neuronal en los niños
- Horas de oficina
- Mujer
De nuevo en la
Mansión, entra en la cocina y habla con la Sra. Dalton sobre Sam. Sal y
dirígete al laboratorio privado, mira el ordenador, pulsa sobre el icono de los
archivos y lee el Informe del experimento 1. Sal, entra ahora en el laboratorio
principal y ve hasta el fondo a la sala del experimento y pulsa sobre el
monitor. Selecciona la sesión 1 y ajusta con los botones + y - la hora a
las 11:30, después selecciona 45s y verás ahora los cerebros en rojo BONUS Pulsa sobre el cerebro rojo de
cualquier estudiante.
Ahora selecciona
la sesión 2, ajusta la hora a las 11:42 y selección 30s y de nuevo verás los
cerebros en color rojo. Pulsa también sobre el cerebro rojo de cualquier
estudiante y antes de salir de la pantalla, visualiza la pantalla de progreso
del capítulo.
Sal del primer
plano y contempla la animación con la que finaliza el capitulo.
Capítulo 6
- De nuevo jugaras con Samantha.
Baja al sótano y
habla de todo con Helborn. Después de coger la nota que llevaba en su bolsillo,
léela en el inventario. Sube y mira todos los puntos accesible de la pantalla
con el fin encontrar pruebas de la presencia del fantasma, pero
desgraciadamente no encontrarás nada sospechoso, así que baja y sal de la
mansión.
En ese momento,
sonará tu teléfono móvil y podrás escuchar a través del Spyphone la entrevista
entre Shelly y Dr. Linkweller. Ve hacia la derecha al jardín y mira
la puerta de la torre de Carfax, examina la estatua dos veces y encontrarás una
llave, cógela y úsala para abrir la
puerta de la torre y entra. Mira los escalones con polvo y luego sube a la
planta superior. Mira la silla y pulsa dos veces en la ventana, desde allí se
puede ver la habitación de David y hay una mancha en la ventana.
Baja, sal de la
torre, entra en el garaje y pulsa sobre le moto para arrancarla. Regresa
a la mansión y ve a la cocina, habla de todo con la Sra. Dalton BONUS Coge el paquete de harina de la
encimera y regresa a la torre. Coge de nuevo la llave para entrar, sube al piso
superior, usa la harina en el cristal de la ventana BONUS y descubrirás una huella que
podría ser de Helena. Bien, abre el mapa y dirígete al Hospital de Radelife. Ve a la oficina de Linkweller
y después de la desagradable conversación, negará su implicación en el acoso a
Styles y te amenazará con el despido después de descubrir el micrófono que
ocultaste en su mesa.
Una vez en
pasillo, debes tratar de averiguar la verdad de los otros estudiantes,
así que dirígete a la Biblioteca
Bodleian. Usa como siempre
la tarjeta en el torno para entrar y habla con Harvey que está sentado en la
mesa. Tiene problemas con el trabajo que está haciendo, realiza entonces un
truco con él. Ve hasta al mostrador, coge un montón de papel y regresa junto a Harvey, abre el manual de magia y ve a
la página: 'El papel triturado y recuperado' y realiza el truco BONUS.
1. Esconde el
montón de papel en la manga izquierda.
2. Coloca el guión de Harvey en la mano derecha.
3. Coloca el montón de papel en la mano izquierda.
4. Coloca el guión en la mano izquierda.
5. Despista a Harvey.
6. Coloca el montón de papel a la mano derecha.
7. Esconde el guión en la manga izquierda.
8. Manipula el guión en la mano derecha y pulsa sobre la varita mágica.
Esto confirma que no tiene nada que ver con los incidentes.
2. Coloca el guión de Harvey en la mano derecha.
3. Coloca el montón de papel en la mano izquierda.
4. Coloca el guión en la mano izquierda.
5. Despista a Harvey.
6. Coloca el montón de papel a la mano derecha.
7. Esconde el guión en la manga izquierda.
8. Manipula el guión en la mano derecha y pulsa sobre la varita mágica.
Esto confirma que no tiene nada que ver con los incidentes.
Abre el mapa y
dirígete a la Catedral de Christ
Church. Ve hacia la
derecha a los jardines y encontrarás a Charles, habla con él. Sal del jardín y
usa el móvil para llamar a su madre, la conversación te confirmará que Charles
tampoco es responsable de los sucesos. Dirígete ahora a St. Edmund Hall.
Entra en el
vestíbulo, sube hasta el tercer piso y mira la puerta que tiene la luz roja
intermitente. Tendrás que lograr apagar la alarma si quieres entrar en el aula
de graduados. Verás al encargado de mantenimiento trabajando en la caja de
fusibles. Para despistarle vas a tener que realizar algún truco, coge entonces
los vasos y la bola que hay en el suelo en la
puerta 302. Abre el manual de magia y ve hasta la página 'Ejercicios de cuencos
y bola'
Pulsa sobre el
encargado y después de explicarle el funcionamiento del juego, debes averiguar
debajo de que vaso esconde la bola. El juego es totalmente aleatorio, así
que tendrás que probar hasta que lo aciertes.
Una vez que lo
hayas conseguido, dile que te traiga un café y cuando se vaya mira la caja de
fusibles y presiona el interruptor para apagar la alarma. Entra en el
aula y después de hablar con Malik, llama a la puerta 302 para hablar con
Angela. Ella no está, así que habla de todo con Kelly su compañera de
cuarto.
Tendrás que hacer
que salga del cuarto y para conseguirlo tendrás que realizar un truco. Abre el
manual de magia y ve a la página: 'El truco final de la tinta que desaparece'.
Dirígete a la tienda de magia y Mefistófeles te obsequiará
con un proyector de
hologramas, Compra de la
estantería un frasco de tinta
invisible y al salir de la
tienda, verás entrar a Helena, con lo que parece confirmar las sospechas que
David tenía respecto a ella. Regresa a St. Edmund Hall, sube a la tercera planta y entra de nuevo en la
habitación 302, Abre el manual de magia y ve hasta la página 'El truco final de
la tinta que desaparece'. Habla con Kelly y así conseguirás que salga.
Aprovecha y
examina la habitación mira todos los puntos accesibles de la pantalla. En el
cajón de la mesa verás un formulario de registro en el que confirma que llegó
aquí en Septiembre de 2002. Sal de la habitación, pero antes regresará Kelly y
sabrás lo que le ocurrió al padre de Angela.
Sal, baja a la
primera planta, coge del inventario la llave de la habitación de Helena la 102
y entra. Coge la horquilla que hay sobre la cómoda,
después saca la caja que hay bajo la cama y usa la horquilla para abrirla. En
su interior verás jeringuillas y droga. Mira el cajón del escritorio y
encontrarás una carta en la que confirma que su llegada a la Universidad fue
hace poco tiempo. Coge de la mesa de centro la revista de Teatro del año 2002 y examínala en el
inventario. Es hora de hablar con el Dr. Styles, así que dirígete a la Mansión.
Baja al
laboratorio principal, ve hasta la sala del experimento y habla de todo con
David. Dirígete a la Tienda de magia y habla con Mefistófeles sobre
lo ocurrido en el gimnasio y pídele que te ayude. Te dará una buena idea,
cambiar la hora del experimento en el último momento. Dirígete ahora a la Pista de atletismo de Horspath, habla con Eddie, pídele
un disco y después regresa a la Mansión.
Baja a la sala del
experimento y habla de nuevo con David sobre el cambio de horario y sobre
el disco. Regresa a la Tienda de magia y habla de nuevo con
Mefistófeles para mentirle sobre el cambio de horario BONUS Sal de la tienda, coge el móvil
y llama a Helena para informarle sobre el cambio de planes y regresa a St. Edmund Hall para informar al resto. Regresa
a la Mansión.
En el recibidor
verás que alguien te ha dejado una invitación para el club Dédalo, cógela y examínala en el
inventario. No aparece ninguna dirección, así que dirígete a la Catedral de Christ Church. Entra en el vestíbulo, avanza
hacia la derecha y examina el certificado de agradecimiento que hay sobre la
chimenea del reparto de los actores de la película Harry Potter BONUS. Ahora mira los morillos de la
chimenea y fíjate como en el de la derecha tiene una tapa con el distintivo del
club Dédalo, pulsa sobre la tapa tres veces para quitarla y coge otro trozo de la carta dorada del rompecabezas.
Ve hacia la izquierda, mira el cuadro de las tres mujeres y observa la firma. Pulsa dos veces sobre ella para descubrir que el cuadro en sí es un dispositivo. Mira el libro que la mujer sostiene en sus manos, coge la navaja del inventario y úsala 4 veces sobre el libro para conseguir un nuevo trozo de la carta dorada.
Ve hacia la izquierda, mira el cuadro de las tres mujeres y observa la firma. Pulsa dos veces sobre ella para descubrir que el cuadro en sí es un dispositivo. Mira el libro que la mujer sostiene en sus manos, coge la navaja del inventario y úsala 4 veces sobre el libro para conseguir un nuevo trozo de la carta dorada.
Abre el
inventario, coge los trozos de la carta y reconstrúyela por completo.
Solución:
PAN-N+R+DOS= PRADOS IGLESIA DE
CRISTO
Sal de la
catedral, camina hacia la derecha a los jardines y de nuevo continúa por la
derecha a los prados. Avanza por la hierba y recordando el texto del acertijo,
debes encontrar la madriguera del conejo. Una vez que la hayas encontrado,
entra y verás un conejo. Siguiendo con el acertijo, debes introducir el nombre
del mago ¿Pero cuál es el nombre? Recuerdas el nombre del autor de Alicia en el
país de las maravillas, pues ese el nombre que debes introducir: 'LEWIS
CARROLL' Siguiendo las teclas del teclado del móvil. Pulsa sobre las siguientes
teclas. 539472277655 y obtendrás una moneda. En el anverso aparece el Museo
Británico y en el reverso el Palacio de Buckingham.
Examina también la
otra moneda del inventario, por el anverso y reverso y verás Las Casas del
Parlamento y la catedral de San pablo. Abre el mapa de Londres del inventario y
señala estas cuatro localizaciones, después pulsa sobre cada una de ellas en
forma de cruz y verás como quedan unidas mediante un trazo.
Visualiza la
pantalla de progreso, sal de la pantalla y contempla la animación del final del
capítulo.
Capítulo 7
- Ahora jugarás con el Dr. David Styles.
Después de la
llamada de teléfono, dirígete a St Edmund Hall. Una vez que hayas hablado con el vigilante, ve a la
derecha, entra en el comedor y mira de cerca el agujero de la pared. Inserta el
disco del inventario en el agujero y habla con el detective Paíser para saber
lo ocurrido. Regresa al vestíbulo y tendrás una interesante conversación con
Angela. 'Samantha mintió sobre sus estudios' habla de nuevo con el vigilante
sobre Sam y después regresa a la Mansión.
Ve a la cocina, habla con la Sra. Dalton y después sube a la habitación de Sam. Examina su mochila, pulsa sobre el libro de Frankenstein BONUS y coge la carta de los servicios sociales en Virginia. Busca en los cajones de la mesilla de noche y encontrarás el carné falsificado de Helena. Baja a la entrada, usa el teléfono para hablar con la oficina de servicios sociales y sabrás lo que le ocurrió a Samantha.
Ve a la cocina, habla con la Sra. Dalton y después sube a la habitación de Sam. Examina su mochila, pulsa sobre el libro de Frankenstein BONUS y coge la carta de los servicios sociales en Virginia. Busca en los cajones de la mesilla de noche y encontrarás el carné falsificado de Helena. Baja a la entrada, usa el teléfono para hablar con la oficina de servicios sociales y sabrás lo que le ocurrió a Samantha.
Sube de nuevo
hasta su habitación y mira la foto de sus padres BONUS. Baja al laboratorio principal
y ve hasta la sala del experimento. Es hora de comprobar los datos sobre el
experimento de anoche. Usa el ordenador y selecciona la sesión 3, hora 11:30 y
30s, y pulsa sobre el cerebro de Angela. Después selecciona la sesión 4, hora:
4:30 y 45s y pulsa sobre el cerebro de Samantha.
Ve ahora al
laboratorio privado, mira el generador de letras ¿I.M.P.O.S? ¿Qué significa
quizás le resulta imposible a Laura? Ve al ordenador, abre el archivo del
poder cerebral publicado en el año 200 y pulsa sobre el icono de la impresora
para poder obtener el informe impreso y así compararlo con el
resultado del experimento. Regresa a la sala del experimento, selecciona
de nuevo en el ordenador la sesión 4, hora: 4,30 y 45s. Pulsa sobre el cerbero
de Angela, coge el informe cerebral impreso y colócalo sobre el monitor para
compararlos.
Dirígete a St Edmund Hall y habla con los
estudiantes sobre Sam. Después recibirás una llamada de los servicios sociales,
dándote información sobre Samantha. Dirígete al Centro de Oxford y desde allí a la Tienda de magia. Está cerrada, mira y coge el cartel que hay en el escaparate sobre
la actuación de Lady Byron el nombre artístico de Samantha Everett.
Lamentablemente la
llamada de teléfono no te permitirá conocer la dirección del club Dédalo.
Vuelve a St Edmund Hall, entra en el comedor y
pregúntale al inspector Paiser sobre el club Dédalo. Una vez que la
obtengas tendrás una nueva localización en el mapa. Visualiza el progreso del
capítulo y dirígete al club.
Llama a la puerta
de la izquierda, muéstrale el cartel al portero y contempla la animación del
capítulo.
Capitulo 8
- De nuevo jugarás con Samantha.
Avanza por la
parte inferior de la pantalla hasta el bar y habla con el barman BONUS y con los clientes que
están sentados en la mesa sobre lo ocurrido en Oxford y sobre Mefistófeles BONUS. Ve hacia la izquierda, habla
con el adivino BONUS y acepta jugar, después mira el
periódico que al lado de la mesa para leer las noticias sobre el suceso
ocurrido en Oxford y regresa frente a las máquinas tragaperras.
Colócate frente a
la primera de la izquierda (La tragaperras diabólica) Pulsa sobre el cuerno de
la izquierda una vez y la de la derecha tres veces para sacar los tres diablos.
Pulsa la palanca calculando para que la luz se pare en el segmento rojo del
infierno. (Puedes repetir el juego las veces que necesites)
Una vez
conseguido, aparecerás el sótano del club. Mira el cuadro que hay junto a la
primera puerta de la derecha, Parece como si sus manos sujetasen algo, Ahora
fíjate en el dispositivo que hay justo debajo, abre la pequeña urna y verás una
corazón con la frase en francés 'Busca a la mujer' Avanza hasta la puerta
del fondo y lee el texto que hay sobre la puerta. 'El juego de la vida'. Debes
ganar tres llaves de tres reinas y para conseguirlo debes usar la luz
para ver lo que está oculto a simple vista. ¿Pero qué luz? Pasa por la
tercera puerta de la derecha y aparecerás en una especie de sala de torturas
Mira el cuadro de
la pared y sal ahora por la segunda puerta de la derecha. En esta sala
pulsa el interruptor del centro y verás como en la pared aparecen fichas
de dominó. Pulsa sobre el cuadro para leer las instrucciones: 'A
izquierda a derecha, alternando ganarás el juego, elige la salida que muestra
el premio más lejano, siempre hacia la izquierda, siempre hacia la derecha'
Parece indicar un camino ¿Pero a dónde?
Regresa por la
segunda puerta de la izquierda a la sala de torturas y ahora sal por la puerta
del fondo a la sala del trébol y en una animación estarás a punto de morir bajo
el techo lleno de calvos, pero afortunadamente
aparecerás de nuevo en la sala del dominó. Regresa de nuevo a la sala de
torturas, después sal por la tercera puerta de la izquierda y aparecerás de
nuevo en la sala del principio, pero ahora estará iluminada en color púrpura.
Mira el cuadro y verás como los cuatro magos sujetan un libro entres su
manos. Sal por la primera puerta de la izquierda.
En esta sala con
estatuas ve hasta la puerta del fondo y verás las de Artemisa y la de Atlas.
Mueve la de Atlas y aparecerás en la sala del trébol. Regresa a la sala
de torturas (primera puerta de la derecha y después tercera de la derecha) pasa
por la puerta del fondo a la sala del trébol y ahora la estatua evitará que el
techo caiga, examínala de cerca y coge la primera llave de color púrpura.
Sal por la puerta
de la izquierda y en la sala de torturas, mira la dama de hierro, ábrela y lee
la pista que tiene en su mano 'Pídele al seis de diamantes que pase' BONUS. Coge las esposas que hay en la urna y sal por la
tercera puerta de la izquierda, luego por la primera a la izquierda y
aparecerás en una sala con cabezas reducidas. Mira el cuadro en la que aparecen
los magos portando armas. Sal por la puerta del fondo.
En esta zona,
verás un islote en el centro a la que tienes que acceder. Pulsa tres veces en
los tablones que hay en el agua, pero se mueven y debes fijarlos para poder
cruzar. Usa entonces las esposas en el tablón y una vez sujetas, pasa hasta la
isla central y coge la segunda llave de color verde. Recoge las esposas,
regresa a la sala anterior y ahora tienes que volver al club. Para conseguirlo
pasa por las siguientes puertas: Primera a la derecha, tercera a la derecha,
segunda a la derecha y primera a la izquierda.
De nuevo en la
calle, entra en el club y habla con el adivino BONUS para que te de alguna pista
sobre el juego del sótano, pero no sacarás nada en claro. Juega de nuevo como
antes a la máquina tragaperras para volver al sótano. Una vez abajo,
debes ir a la sala del dominó (tercera puerta de la derecha y segunda a la
derecha) sal por la puerta del fondo y aparecerás en una sala con espejos.
Recordando las
instrucciones que aparecían en el cuadro en las que indicaba que debías elegir
la salida que muestra el premio más lejano, sal entonces por las puertas donde
veas el pedestal más pequeño. Una vez que llegues al final, coge del
pedestal la tercera llave de color
naranja. Sal por
cualquiera de las puertas y ahora debes realizar un nuevo recorrido, pero
siguiendo la silueta más pequeña de Helena, Cuando durante el recorrido tengas
que hablar con ella, dile que se esté quieta. Una vez que la rescates, te
contará toda su historia.
Regresa hasta la
sala de inicio (segunda puerta a la izquierda y después tercera a la izquierda)
coge una a una las tres llaves, úsalas en el panel de la puerta y entra. Verás
a Mefistófeles sentado en una silla, pero vas a necesitar algo para obligarle a
decir la verdad, Sal, pasa por la tercera puerta de la derecha a la sala de
torturas, Allí coge la pistola de la vitrina, regresa junto a
Mefistófeles, úsala con él y contempla la larga animación.
Una vez dentro de
la catedral, combina el proyector de hologramas con el ángel de papel y úsalo
sobre Angela. Cuando ella se coloque sobre la pila bautismal, Usa a David para
mover la palanca de la pared y conseguirás que se moje evitando que pueda
lanzar fuego. Visualiza la pantalla del progreso del capítulo...
...y contempla la
animación final de la aventura.
FIN