Nuevamente
vuelve el Agente 47 al negocio de sicario, en esta ocasión en esta cuarta
entrega, que aporta algunas novedades bastante interesantes, que lo apartan un
poco de la relativa linealidad que mostró este título en anteriores
versiones. El más llamativo es el argumento, ya que 47 al ir avanzando en
la trama del juego, va pasando de un papel de depredador al de presa que debe
luchar por su supervivencia.
ALGUNOS CONSEJOS
Una de las
primeras cosas que tenemos que tener en cuenta a la hora de afrontar los
desafíos de los distintos niveles de HBM, es que el factor
"notoriedad" ha tomado un rol mucho más relevante; constantemente
deberemos tratar de levantar las mínimas sospechas posibles, ya que el "notoriometro"
puede subir a niveles altos y dar al traste tanto con nuestra misión como con
la vida del mismo 47. Mientras el marcador permanezca en verde, todo está OK,
podemos seguir adelante con nuestra estrategia que tengamos en mente; si pasa a
amarillo, lo mejor es tratar de dar marcha atrás, buscar algún lugar tranquilo
del mapa en que pasemos desapercibidos y esperar que las aguas se aquieten; y
si pasa a rojo es hora de salir escapando, ya que la misión corre el riesgo de
quedar irremediablemente abortada, y si no nos apuramos, 47 morirá a mano de
los guardias que custodian los objetivos.
HBM, al igual de
sus antecesores, no tiene una sola forma de encarar un objetivo y eliminarlo,
pero sin embargo, destaca la enorme variedad de enfoques que podemos llegar a
elegir a la hora de penetrar las defensas que rodean a los objetivos, y
eliminarlos. No les miento si les digo que fácilmente tenemos de 4 a 6 métodos
diferentes de cumplir con cada misión, siempre manteniéndonos en una línea
discreta de acción, y si decidimos que después de todo es demasiado aburrido
despachar al "afortunado" de turno en forma educada y empezamos una
verdadera carnicería, estas opciones aumentan considerablemente. Por lo tanto
cuando comencemos un nuevo nivel, lo mejor es tratar de asumir una identidad
poco llamativa, y estudiar la forma del mapa, las opciones que este nos
presenta para penetrar en forma subrepticia en lugares menos accesibles, y la
distribución y movimientos de todos los personajes existentes en el mismo,
civiles incluidos, ya que estos, como siempre, si notan algo raro en nuestra
forma de proceder, no dudaran mucho en avisar a los guardias que tengan más a
mano. Para empeorar un poco más las cosas, los objetivos, al contrario de
anteriores versiones de Hitman, suelen estar muchas veces rodeados de una gran
cantidad de personajes, lo que hace imposible líneas directas de acción para
ajusticiarlos... Por eso normalmente deberemos usar métodos un tanto
retorcidos y sofisticados para matarlos a distancia, los cuales tienen en común
que evitan que estemos cerca de las victimas cuando las ejecutemos, tales como
colocar un explosivo en el sostén de algún objeto masivo que cuelgue del techo,
y cuando el tipo pasa debajo, ¡blum!, finiquitado, y nosotros bien lejos, fuera
de toda sospecha...
Sin dudas, más que
las armas que podamos portar, nuestra mejor estrategia será asumir el mejor
disfraz según la situación en que estemos metidos para despertar las mínimas
sospechas posibles. Y para conseguir hacernos con los ropajes adecuados,
nuestros mejores aliados sin dudas son los movimientos sigilosos, y la vieja,
fiel, silenciosa y extremadamente eficiente (...e inacabable) cuerda de piano;
debemos tener cuidado en seleccionar un personaje que tenga la vestimenta
adecuada que necesitemos, que este relativamente aislado, y en lo posible que
tengamos algún contenedor a mano donde podamos esconder el cuerpo. Una vez que
estemos adecuadamente disfrazados, podremos desplazarnos sin problemas y llegar
hasta donde está el personaje sentenciado. Y esto es crítico en HBM, ya que al
contrario de sus predecesores (... o bien existían pocos personajes, o si
el mapa estaba repleto con decenas de bots, los objetivos estaban relativamente
apartados), los mapas normalmente suelen albergar fácilmente 2 docenas o mas de
personajes, y en medio de esta muchedumbre es donde se desplazan los objetivos,
lo que hace que sean mucho menos accesibles a la hora de liquidarlos. Es muy
probable que incluso debamos cambiar varias veces de disfraz para acceder a la
totalidad del mapa.
Otra diferencia en
HBM, es que al final de cada misión podremos sobornar a determinadas personas o
autoridades para bajar nuestra notoriedad, y mantener un perfil bajo de acción,
lo que nos ayudara mucho al asumir una nueva misión, ya que cuanto menos
notoriedad pública tengamos, mas fácil se nos hará cumplir con nuestros
compromisos...
Ahora sí, veamos
paso a paso como resolver los retos de HBM:
1- MUERTE DEL SHOWMAN
Nuestra misión
será liquidar a Josehp Clarence el dueño de un parque de diversiones que
en su pasado tuvo algunos polémicos accidentes en sus juegos, y que actualmente
esta clausurado al público; este personaje se vio implicado en el asesinado del
hijo de nuestro contratante, y deberemos acorralarlo, mostrarle la foto de su víctima,
y luego matarlo sin mayor remordimiento. Sin embargo, este sitio no esta tan
ocioso como parece, ya que Clarence se ha asociado con un afro americano
traficante de drogas y ha establecido un trato para convertir su parque en
tapadera de una fábrica de drogas, a cambio del financiamiento que necesita
urgentemente. Esta misión es un tutorial, por lo que no esperemos tener una
gran oposición, y en cuanto a armas, con la pistola nos alcanza y sobra, ya que
encontraremos armamento sobrado en los enemigos que liquidemos, y que es
aconsejable que acumulemos, ya que aumentara nuestro stock de armas y
municiones, y eso será considerado un plus de ahorro en la misión.
Salimos del muelle, atravesamos
la plaza hasta llegar a la entrada del parque. Hablamos con el guardia (un
narcotraficante negro) de la entrada, y tras una animación donde lo dejamos
inconsciente, entramos. Vamos a la izquierda y entramos a la oficina, seguimos
al fondo y veremos dos narcos conversando; con la moneda atraemos la atención
de uno de ellos, al cual de unos golpes reducimos y nos hacemos con su arma,
liquidamos a su compañero. Seguimos hasta la entrada de otra oficina, donde un gánster
esta torturando a alguien que tiene los ojos vendados, para matar al gánster, o
un tiro en la cabeza, o mejor ir sigilosamente a su espalda y ahorcarlo. En la
maleta abierta al lado de la victima hay una bomba y detonador, los
tomamos.
Trepamos por el
entramado de la derecha, y saltamos al otro lado del escenario.
Llegamos hasta una
puerta cerrada con llave, tras la cual dos narcos se están drogando y contando
dinero, forzamos la cerradura y aprontamos enseguida el revólver, ya que
debemos despacharlos de inmediato; escondemos los cuerpos (uno en un cajón y
otro en un contenedor), las armas y nos escondemos en el ropero; al rato
aparece un químico laboratorista que aprovecha para agarrar el dinero
desparramado en la mesa, salimos y los ahorcamos, tras lo cual nos hacemos con
su ropa y la tarjeta magnética.
Salimos por la
otra puerta, y vamos por la izquierda de la pasarela hasta llegar a una puerta
donde hay un cajón con productos químicos; escondemos la pistola en el cajón, y
seguimos hasta donde está el guardia al final de la pasarela; este nos revisa y
nos deja pasar. Entramos y nos hacemos de vuelta con el arma. Bajamos por el
pozo del ascensor (...que esta lindero al laboratorio donde procesan las
drogas), y ahorcamos al narco que está intentando repararlo, salimos del
ascensor y rompemos la caja de fusibles; ahora debemos atravesar y llegar hasta
el otro extremo del laboratorio sin ser notados, pero si queremos, y
aprovechando que no pueden vernos ni identificarnos, podemos sigilo y cuerda de
piano mediante hacer una carnicería sin que sufra nuestra notoriedad; una vez
llegados al otro lado, entramos al baño y liquidamos al narco que está
orinando, pasado este debemos dejar temporalmente de lado el sigilo, y matar a
balazo limpio a dos narcos. Subimos la escalera y llegamos hasta una glorieta,
donde hay un rifle de francotirador y las municiones; con el nos deshacemos de
los narcos que están en la rueda giratoria y alrededores.
Salimos, y
atravesamos el parque hasta llegar a la entrada del despacho de Joshep; entramos
y subimos una escalera, vemos un narco distraído mirando las bellezas
naturales, con sigilo lo tiramos por la ventana, esperamos a que salga la
amante de Joshep (imposible no reconocerla como tal), la golpeamos y arrojamos
por el mismo ventanal; entramos en el despacho de Joshep, y tras la animación
donde le mostramos la foto de su víctima, lo matamos con el veneno.
Salimos
por la ventana del despacho, atravesamos parte del parque hasta llegar donde está
la salida, pero la fuga se complica un poco, ya que amigo narcotraficante está
discutiendo con otros integrantes de su banda sobre negocios; es hora de
practicar con explosivos, por lo que ponemos un bomba en el cabestrante que
sostiene un andamiaje con luces y cuando queden los narcos bajo de él lo detonamos;
si alguno sobrevive, unos cartuchos de pistola finiquitaran este nivel....
2 - ¡CHIN CHIN!
En esta misión
debemos matar a Fernando Delgado y Manuel Delgado, padre e hijo, dos
prominentes narcotraficantes latinoamericanos, que tienen su tapadera en un
viñedo. Esta misión presenta varios puntos de entrada, tres como mínimo. La más
fácil en principio es entrar como turista, aprovechando que una excursión está
visitando el viñedo, tras lo cual vamos a final del establecimiento, y si no
nos vigilan ir por el portón de la derecha, subir los cajones e ingresar en el
casco del establecimiento; otra es seguir a uno de los guardias que vigilan el
ala derecha o izquierda fuera del viñedo (...ya que son los únicos que
están solitarios), ahorcarlo y hacernos con la ropa, he ingresar por la entrada
a la izquierda que da acceso a la plaza principal del viñedo. La ultima seria a
la derecha de la entrada principal subir por un cajón e ingresar a la plaza,
pero es bastante arriesgado, ya que lo disfrazados o no, despertaremos muchas
sospechas. Yo opte por la segunda. Otra cosa a tener en cuenta que nos obliga a
hacer un variado cambio de ropas, tres como mínimo...
Ambos objetivos
están separados, Fernando en el piso superior de la finca, fuertemente
custodiada por soldados, y Manuel en el subsuelo donde está el laboratorio;
pueden ir indistintamente por cualquiera de ellos, yo opte por bajar. Seguimos
al guardia, matamos y nos vestimos, bajamos por el camino que corre por el
despeñadero, vemos un personaje fumando en el muelle donde hay atracado
un hidroavión, y dos guardias, cuando estos no miran, lo empujamos al agua, y
luego despachamos los guardia; esperamos que salga del ascensor un
empleado del laboratorio del cual tomamos la ropa, luego subimos por el ascensor
hasta el laboratorio.
Ingresamos,
tomamos a la izquierda, atravesamos el laboratorio y llegamos hasta un corredor
que desemboca una habitación circular donde hay varios toneles, uno de ellos es
una falsa puerta por la que entramos a la bodega (...cuidado con un
laboratorista que puede vernos entrar y desencadenar la alarma).
Una vez en bodega,
vamos por el guardia de la derecha y lo matamos (...cuidando que no nos vean
los excursionistas que cada tanto bajan a la cava), no hay donde esconderlo,
pero si lo ponemos en el extremo derecho del recinto con suerte no lo van a
ven; luego vamos por el guardia de la izquierda al que hacerlo desaparecer es
crucial, ya que sino no podremos hacernos cargo de Manuel Delgado, cuerda de
piano y a esconderlo tras el pileton; ya tenemos la vía libre para matar a
Manuel, esperamos en la habitación donde cada tanto viene a darse una
"dosis" (es adicto) momento en que lo matamos y escondemos en un
contenedor.
Ahora
debemos ir por Fernando Delgado; rehacemos el camino hasta el ascensor, y aquí
podemos optar o por subir por el ascensor y volver por el acantilado, o subir
por el interior de la edificación hasta llegar al último piso donde esta
Fernando. Sea cual sea la opción, debemos hacernos con un uniforme de soldado,
ya que Fernando Delgado está fuertemente custodiado, y solo así podemos
acercarnos a él. Lo más fácil es no tomar el ascensor, seguir hasta el final
del corredor, entrar al descanso de las escaleras y hacernos cargo del
soldado que esta junto a la halógena; sino podemos tomar el ascensor, subir el
desfiladero, ingresar a la plaza principal, entrar en el cuarto de guardia,
romper la caja de fusibles y cuando viene un soldado a arreglarla, hacernos con
su ropa, es mas engorroso y hay una mayor posibilidad de iniciar una alarma,
depende de ustedes... Una vez dentro de la finca, subir las escaleras hasta el último
piso, donde hay dos soldados, uno custodiando la puerta principal, y otro
haciendo ronda de arriba abajo; podemos elegir la puerta mas a la derecha
o más a la izquierda, sea cual sea la opción, debemos tratar que el soldado que
hace la ronda este al otro extremo del corredor cuando forzamos la cerradura y
entramos a los aposentos de Don Fernando, sino podemos despedirnos de la
misión. Entramos, y ya tenemos la vía libre para mediante sigilo y cuerda de
piano liquidar a Fernando. Tras esto lo único que resta es llegar hasta el
hidroavión ya mencionado, y escapar, algo que no tendría que plantear mayor
dificultad si no levantamos sospechas previas...
3 - ABAJO EL TELÓN
Este es un encargo
bastante peculiar de la Agencia, ya que debemos borrar del mapa a Álvaro
D'Alvade y Richard Delahunt, dos grandes amigos, que aparte de su mutuo
aprecio, comparten una execrable pasión, la pedofilia, más concretamente el
tráfico y prostitución de menores, por lo que esta misión, más que una
obligación, es más bien un placer (...personalmente, si fuera realmente 47, lo
hubiera hecho gratis). Tengamos en cuenta que aparte de la cuerda de piano, no
necesitamos más armamento. A casi todo lo largo del Teatro en sus mapas
hay una gran abundancia de bots, por lo que debemos descartar de plano
cualquier acción directa; y en cuanto a su cuanto a su resolución, la misma es
realmente muy lineal y hasta simplona, ya que si no procedemos de la siguiente
forma, es imposible cumplir con la misión: Entramos al Teatro, y vamos al
vestidor de la izquierda, hablamos con el guardia tras lo cual nos hacemos con
una pistola de la 2da. Guerra Mundial; inmediatamente entramos al baño para
hombres que hay pegado al vestidor de donde sale un visitante quejándose del
estado del mismo, cuando entra un operario de mantenimiento a arreglar el baño,
nos hacemos con su ropa y lo escondemos en un contenedor. Salimos y tomamos la
caja de herramientas que este dejo en la entrada del baño, y en un lugar
discreto guardamos adentro la pistola, por si algún guardia sospecha y quiera
revisarnos. Bajamos hasta el subsuelo, donde están los talleres del Teatro, y
nos debemos desplazar a la parte trasera del mismo (usamos el mapa para
guiarnos, ya que es un tanto laberíntico el recorrido), tras subir las
escaleras y pasar un baño, accedemos a una doble puerta donde llegamos a la
parte trasera del escenario, subimos las escaleras metálicas, y tras una puerta
accedemos a la parte superior de la bóveda del teatro, colocamos un explosivo a
control remoto en el cabrestante que sostiene el enorme candelabro que ilumina
la platea. Volvemos tras nuestros pasos por la escalera, pasamos la doble
puerta, y entramos a un camerino situado casi enfrente, cuidando no ser
sorprendidos por el actor (...un prusiano que escenifica una ejecución, cuya víctima
es protagonizada por D'Alvade) y sustituimos una pistola de utilería usada en
el acto por la genuina que llevamos en el cajón de herramientas.
Ya esta pronto
todo para terminar nuestra misión, vamos de vuelta otra vez hacia donde pusimos
el explosivo, y bajamos por una escalerilla a la rotonda que rodea la cúpula, y
luego descendemos por un enrejado hasta un andamio, desde el cual tenemos un lugar
privilegiado de observación hacia el escenario y las plateas. Luego que el
prusiano mata accidentalmente a D'Alvade con la pistola cambiada, cuando
Delahunt se da cuenta de lo sucedido entra en pánico y sale corriendo por el
centro de la platea y tropieza, activamos remotamente la bomba, y listo, hemos
terminado el encargo. Tan solo falta salir del Teatro, algo que no presenta
mayor inconveniente hasta que llegamos al Hall del Teatro, momento en que
debemos salir corriendo ya que somos reconocidos por los policías como el
asesino (curiosamente, podemos deambular por todo el resto del edificio sin que
los guardias se aviven). Nos vamos felices de haber terminado con dos lacras...
4 - MUERTE CEREBRAL
Una de las más
difíciles misiones de HBM, ya que debemos rescatar de un sanatorio psiquiátrico
del norte de California a Smith, un agente de la CIA que ha sido secuestrado y está
bajo estricta custodia, para lo cual debemos administrarle un sedante que
produce síntomas muy parecidos a la muerte, con el objeto de que sea trasladado
a la morgue, y de ahí sacarlo a la libertad; para mejor el lugar está por todos
lados repleto de guardias, especialmente en planta baja. También tenemos que
identifica y asesinar un mafioso que esta de incógnito en el sanatorio
como un paciente más para escapar de la justicia. Si quieren, pueden llevar
armamento, pero si se conforman con la omnipresente cuerda de piano, alcanza y
sobra...
Una vez dentro de
los terrenos del sanatorio (...un parque bastante amplio), podemos optar por dos
medios básicos según vayamos armados o no. Si vamos armados, tomamos por el
sendero y cuando llegamos al primer recodo vemos un internado tras un par de
contenedores de basura, nos hacemos con su ropa y lo escondemos en uno de
los botes de basura (...ojo con los guardias que patrullan), luego ingresamos
por un portón enrejado forzando la cerradura, cuidando que nadie nos vea,
pasado el portón, entrar al resto del complejo no tiene mayor problema. Si
vamos desarmados, ingresar es más sencillo, recorremos el sendero hasta el
final, en descanso con unos bancos hay una tarjeta de admisión, la birlamos
cuidando que no nos vean, y luego ingresamos por la entrada principal, nos
registramos en recepción, en el vestuario nos ponemos un adecuado uniforme de
internado, y pan comido, ya estamos adentro...
Para desplazarnos
en las distintas áreas del hospital tenemos unas cuantas entradas y opciones un
tanto fuera de lo común, como subirnos por canaletas, y también podemos asumir
distintas identidades (internado, guardia de incógnito, guardia uniformado, médico
internista y celador), lo que nos da la oportunidad de divertirnos un poco;
pero si no nos queremos romper la cabeza, lo que debemos hacer es ubicar al médico
internista, ya que tiene acceso a la práctica totalidad del predio,
pasamos la recepción tras ser revisados por el guardia de ingreso, y una vez en
el hall deambulamos hasta encontrarnos con el médico internista, lo seguimos
hasta el primer piso, y una vez que entra en su despacho, a dejarlo nocaut y
hacemos con su ropa, con lo cual estaremos en una completa libertad de
deambular por toda los diversos pisos de ese edificio. Salimos de las zonas de
despachos, y encaramos la misión de liquidar al mafioso que a esas alturas del
partido ya lo hemos identificado, la m as sencilla del nivel, para lo
cual vamos al ala derecha de la planta (saliendo del despacho), y ubicamos una
baranda que da vista a la biblioteca, en un soporte de la pared que sostiene la
cadena de donde pende un masivo candelabro colocamos una carga explosiva, y
cuando el mafioso en su deambular se coloca bajo dicha luz activamos el
explosivo a distancia y listo, adiós mafioso, y nosotros libres de sospechas;
por cierto, conviene que no andemos muy cerca del lugar del siniestro, porque
los guardias pueden empezar a sospechar...
Ahora debemos
afrontar la mucho más difícil tarea de liberar a nuestro contacto, para lo cual
debemos hacernos con un uniforme de celador si o si, ya veremos porque. Bajamos
hasta el sótano donde funciona una lavandería, donde hay un guardia uniformado
y dos celadores, aquí debemos hacer una carnicería discreta, ya que si uno solo
se ellos se da cuenta de algo anormal, inmediatamente ira a la planta a dar la
alarma, y adiós misión; tras estudiar sus movimientos vemos que el guardia
recorre toda la planta, uno de los celadores casi todas las habitaciones, y uno
ronda solo la zona de colada de ropa; la mejor opción es jugar con los
interruptores de luz, ya que cuando apagamos los obligamos a acercarse a tratar
de restaurar la iluminación, el más fácil de liquidar es el guardia uniformado
que es quien más insiste en mantener las luces en orden, apagamos,
esperamos que se acerque y con la cuerda de piano lo dejamos out y lo
arrastramos al descanso de la escalera para que no sea visto por sus
compañeros, hacemos el mismo juego con el celador mas movedizo, y luego vamos
por el otro restante; nos hacemos con su ropa, y tengamos la precaución de
dejar estos tres cuerpos fuera de la vista de la gente que pueda andar cerca de
la escalera que va a planta, así como ubicado el lugar donde queda la
ropa de médico internista, que luego la necesitaremos de vuelta...
Ya estamos en
condiciones de rescatar a Smith, vamos hasta el fondo del sótano, subimos la
escalera he ingresamos al área de internados peligrosos, entramos por la puerta
de la izquierda y bajamos por las escaleras hasta las celdas, en una de las
cuales está preso nuestro amigo, esperamos a que no haya moros en la costa,
forzamos la cerradura y entramos, volvemos a esperar que no haya nadie mirando
y conversamos con el prisionero, tras lo cual le administramos un potente
sedante que simula los efectos de una muerte, volvemos a esperar que nadie esté
cerca de la celda y salimos sin mayor problema de dicha área de seguridad,
volvemos al sótano y a convertirnos otra vez en médico residente...
Ya estamos en
condiciones de liquidar este nivel, pero surgen un par mas de misiones
accesorias, las cuales consiste en borrar del mapa a dos siniestros personajes
de incógnito por la clínica de manera similar al ya difunto y colega mafioso,
vale la pena cumplirlas, ya que son muy sencillas (...simplemente debemos
ubicarlos cuando están solos en una sala de estar) y nos dan un plus monetario
nada despreciable en este HBM tan dependiente del dinero. Terminados estos
extras, ya podemos terminar de liberar a Smith, el cual fue encontrado
"muerto" por los celadores del área de seguridad y ha sido llevado a
la morgue. Salimos del complejo de la clínica, desandamos el camino hasta la
entrada, y a mano izquierda entramos en el edificio de la morgue, nos
escondemos ya que entra y salen guardias y celadores de ese edificio, y cuando
estamos solos le administramos el antídoto, y cuando se recupera salimos con
nuestro compañero por la puerta con el cartel "Exit'; misión cumplida....
5 - UNA NUEVA VIDA
Una misión
relativamente fácil y con un mapeado más bien pequeño. Debemos matar a Vienne
Sinistra, un capo mafia protegido por el gobierno en el plan de testigos, ya
que Sinistra debe participar en un juicio, el en cual pueden salir a luz
ciertos datos comprometedores para nuestro cliente, los cuales están en un
microfilm, todo ello dentro de la pequeña mansión sita en un barrio privado,
donde este se refugia junto con su esposa. Las únicas reales dificultades son poder
ingresar de incógnito nuestra pistola con silenciador (si es que decidimos
usarla, realmente no es imprescindible, pero facilita mucho la tarea con
Vinnie), y evitar que dos cámaras dispuestas en las alas laterales de la casa
nos filmen, lo que nos resta puntaje final, con un mínimo de ingenio con la
pistola, y evitando simplemente pasar cerca de las cámaras es fácil
superarlas...
Cuando ingresamos
al barrio, seguimos la calle hasta una veterinaria sita enfrente a la casa
donde vive Vinnie, evitemos llamar la atención de una mujer que esta podando
una matorral divisorio lindero, ya que esta parece olfatear que andamos tras
algo raro, y no dudan mucho en avisar a los guardias que custodian la casa de
Sinistra y chau misión. Forzamos la cerradura, tomamos un frasco con
cloroformo, el cual si bien no es imprescindible, hace un tanto
"divertida" una parte de este nivel, si no queremos complicarnos,
seguimos adelante adentrándonos en el barrio, hasta llegar a un espacio abierto
al fondo del mapa con varias casas, una mujer arreglando un cantero de flores,
y un camión recolector de basura. Aquí es imprescindible que saquemos del medio
a ambos basureros y a un bot empecinado con el footing en vez de jugar Pacman
en su living, esperamos que el basurero que esta junto al camión quede solo,
cuerda de piano y para adentro del compactador de residuos del camión, otro
tanto con el restante basurero y con el footman. Ahora tenemos el camino libre
para ir cerca de la parte trasera de la camioneta del payaso (...si, parece que
a Sinistra le gustan las fiestas infantiles) y cuando este llegue a tomarse un
refrigerio hacernos con el disfraz y guardar el tiempo en el baúl discretamente
dispuesto en la camioneta a tal efecto, extrañamente, pese a que los guardias
apostados pueden ver claramente como nos hacemos cargo del Plinplin, nadie
parece percatarse que es algo extraño un pelado asesino estrangulando un
payaso, pero bueno, así es el juego... Una vez hechos con la peluca roja y la
narizota, vamos a la camioneta de comestibles estacionada frente al garaje, y
con discreción escondemos
nuestra pistola en una de las cajas, ya que el empleado no es revisado y puede hacer de mula involuntaria sin problemas, tras lo cual ingresamos por la entrada principal previa revisación.
nuestra pistola en una de las cajas, ya que el empleado no es revisado y puede hacer de mula involuntaria sin problemas, tras lo cual ingresamos por la entrada principal previa revisación.
Una vez adentro
nos las arreglamos para ir hasta la zona del galpón, donde deambulan el
limpiador de la piscina y un guardia. Nos hacemos cargo primero del limpiador,
forzamos la puerta del galpón y escondemos su cuerpo adentro, hacemos otro
tanto con el guardia, cuidando cuando lo trasladamos al galpón que la esposa de
Sinistra ande cerca; nos vestimos de guardia y ya estamos habilitados para
desplazarnos a placer por todas las dependencias de la casa sin despertar
sospechas. Vamos primero por la esposa, que tiene encima el microfilm, el mejor
lugar es un pequeño baño en planta baja lindero a la piscina cubierta, nos
apostamos, y cuando entre nos hacemos con el microfilm.
Falta solamente
terminar con Sinistra, lo que haremos en la planta superior; el único que puede
aguarnos el plan es un guardia que deambula ahí, podemos deshacernos de él en
forma inusual si tenemos el cloroformo... Resulta que el hombre es un
narcisista que le gusta oler las prendas intimas de la hija mayor de
Sinistra, que están en una cómoda en el 3er. cuarto a partir de la izquierda,
le ponemos un poco de cloroformo en las braguitas y listo, en pocos minutos se
convierte en un feliz durmiente. Ahora esperamos que Sinistra suba a su
despacho situado enfrente de esta habitación acompañado con un guardia,
empezamos por este, y luego adentro liquidamos a Sinistra, y los dejamos
adentro del despacho. Tan solo falta salir discretamente del escenario, por el
mismo camino por donde entramos...
Un par mas de
anotaciones al margen de este nivel: ...si donde requisamos el cloroformo,
también nos hicimos con dardos tranquilizantes, en las cercanías del camión de
basura hay una pequeña caseta de madera elevada que tiene vista hacia la zona
de la piscina, dentro hay un rifle con mira telescópica con el cual podemos
usar los dardos anestesiando por un rato a los bots que anden en la vuelta, de
todas maneras su uso no es muy práctico, ya que el efecto del sedante es
momentáneo. Si por esas casualidades fuimos filmados por las cámaras de la casa
de nuestro objetivo y queremos evitar que esto nos reste puntaje, podemos
intentar recuperar la cinta de video en el camión camuflado de los agentes de
seguridad estacionado frente a la veterinaria, pero hay dentro dos guardias de
escucha, lo que va a complicar el rescate del video, incluso con el disfraz de
guardia.
6 - JUEGO DE ALMAS
Probablemente una
de las misiones más complejas de la serie Hitman, ya que se desarrolla en un
mapa que si bien no es muy grande, tiene unos cuantos edificios, es por lejos
el nivel de toda la serie que tiene mas bots (...cientos, no es broma, es un
brutal pixel shader...) lo que hace extremadamente difícil encarar nuestro
obligatorio perfil de asesino a oscuras, y para mejor los guardias y viandantes
que pululan en el 90 % del mapeado son un tanto quisquillosos. Sin embargo hay
espacios relativamente íntimos que nos permite ejecutar nuestros planes, pero
debemos ser cautelosos en extremo, ya que el más mínimo desliz puede generar un
pandemonium.
El objetivo es
igualmente complejo e intrincado: un trío de asesinos (Mark Purayah Jr., que es
el cabecilla, Angelina Mason y Raymond Kulinsky, estos dos últimos amantes
entre si, y si uno de ellos muere, el otro se pondrá automáticamente a la
defensiva) tiene como objetivo a un político que va a realizar un acto
electoral entre la multitud durante un carnaval callejero; obviamente debemos
aplicar la consigna "más vale prevenir que curar", y sacar del medio
a este trío fatal, para poner un poquito más de mojo, estos están
intercomunicados vía radio, lo que si por mucho rato uno de ellos deja de dar
señales de vida, los otros se van a poner un tanto nerviosos. Además hay
un cuarto objetivo secundario, que consiste en recuperar un maletín con
diamantes, que es parte de la paga de Purayah y sus amigos.
Estamos en el hall
de un hotel, donde asistimos a la conversación entre una persona y un secuaz
ataviado de pájaro rojo y que lleva consigo la maleta con los diamantes; lo
mejor es que actuemos cuanto antes, ya que este momento inicial es crítico cuán
rápido nos movamos. Salimos por la puerta principal, tomamos a la izquierda
hasta la esquina, y nuevamente a la izquierda donde vemos un par de policías
apostados; entramos en la entrada del centro de la manzana que da acceso a un
patio central, vamos hasta el contenedor de basura y lo abrimos, tras lo cual
aprontamos la cuerda de piano, ya que pocos segundos después aparecerá un
policía que hace la ronda y que puede dar al traste con nuestros planes, lo
liquidamos, nos hacemos con su arma y uniforme y lo escondemos en el contenedor
lo más rápido posible, ya que el mensajero antes mencionado arriba en cosa de
minuto; cuando este llega, se apostará al lado del contenedor de basura, siendo
el momento ideal de finiquitarlo, tras eso lo llevamos hasta una puerta
que hay cruzando el patio, y nos metemos adentro, tras lo cual tomamos vamos
hasta otro pequeño cuarto donde esconder el cuerpo y hacernos con su disfraz,
el cual es fundamental para terminar este nivel, ya que nos permite
desplazarnos con toda soltura por casi todo el mapa, aunque en algunas
locaciones es inadecuado. Algo interesante a destacar de los diamantes, es que
puede ser usado como un excelente cebo para atraer a lugares discretos a los
secuaces de Purayah y liquidarlos sin problemas uno a uno...
Ya estamos es
condiciones de ir hasta la guarida donde esta Purayah. Muñidos de disfraz y
maleta vamos hasta una de las edificaciones en la esquina del mapa, cuya
entrada está custodiada por dos secuaces disfrazados de pajarracos amarillos.
Tenemos dos medios de ingreso. Uno es entrando nomás por la puerta principal:
el otro es tomando por el portón grande que da acceso al patio, y luego por la
puerta que esta por la izquierda, una vez adentro debemos liquidar al guardia
que está haciendo la ronda en planta, luego subimos la escalera caracol, y
vemos un guardia amarillo que sale y entra por la puerta tras la cual esta
Purayah. Lo matamos sino será imposible seguir la misión, y luego a Purayah,
cuyo cuerpo podemos esconder en un contenedor de la habitación; no nos
olvidemos hacernos con su walkie-talkie.
Ahora le toca el
turno a Angelina Mason, la cual deambula a lo largo y ancho del mapa donde
transcurre el carnaval. Locaciones no faltan para llevar a cabo esta ejecución,
pero si no queremos complicarnos mucho la existencia, lo mejor es ir primero
hasta el callejón que está al lado de "The Blue Sister", y
deshacernos primero de un camarero y un hombre disfrazado de cantante de Blues
que van por ahí a fumarse un porrito, tras lo cual los escondemos en un baño
que se accede por una puerta al fondo derecho del callejón, y nos hacemos con
las ropas del camarero. Ya con el panorama más tranquilo esperamos que llegue
Mason y cuando llega al fondo del callejón, la matamos y escondemos su
cuerpo en el contenedor. Y nos hacemos con su walkie-talkie.
Ahora es el turno
de ir por Raymond Kulinsky, y es la parte donde debemos ser más discretos y
cuidadosos, ya que sus secuaces no responden a sus llamados por radio, y esta
alerta al máximo, ya que sospecha no sin razón que un asesino (nosotros), esta
aguando su propia misión. Entramos por donde escondimos al camarero y al
blusero, subimos por la escalera donde accedemos al local principal de
"The Sister Blues" que está lleno de gente bailando, tomamos a la
izquierda y entramos a la cocina; si queremos podemos liquidar al chef y
esconderlo en el contenedor, luego seguimos por otra puerta a la que accedemos
a una escalera, al llegar al rellano superior vemos un camarero
"apretándose" a una chica, al verse sorprendidos la fiestita se
termina y la chica se va rápidamente, el camarero duda un poco pero al final se
manda a mudar. Forzamos la cerradura y entramos discretamente, ya que cerca
esta Kulinsky, y ante el más mínimo atisbo de que estamos ahí empezará a los
tiros y podemos despedirnos de la misión, tenemos dos métodos; uno es
acercarnos pegados a la pared lo más cerca posible y con el cuchillo
sorprenderlo sin darle tiempo a reaccionar, el otro es colocarnos cerca del
ropero, tomar nuestra pistola con silenciador y liquidarlo. Ahí la misión
termina, lo único que falta es volver por nuestros pasos, recuperar los
diamantes he irnos de esta fiesta popular...
7 - ¡FELIZ NAVIDAD!
Al fin llegamos a
la misión que ha sabido promocionar este HBM, y también podemos decir que
estamos ante una de las menos exigentes de este juego, con una dificultad media
tirando a facilonga... Podemos estar seguros que es una de las tareas más
insólitas que la Agencia le ha encomendado a 47, ya que esta se desarrolla en
plenas festividades navideñas, con arbolitos, papas noeles y todo el andamiaje
de la época; pero ahí no termina todo, ya que debemos introducirnos como
invitados en una mansión donde se desarrolla una festichola digna de Heffner,
con conejitas incluidas dispuestas a "atender" todos los "caprichitos"
de los invitados...
La idea es
eliminar a Lorne De Havilland que es un playboy y magnate de la industria
pornográfica que tiene por costumbre chantajear a los políticos que tienen la
mala suerte de para sus clubes "privados", y Chad Bingham Jr.,
hijo menor del senado Binghan que ha tenido la desgracia de caer en manos de De
Havilland, ambos involucrados en la industria pornográfica, y están festejando
navidad a su manera; otra cosa más que debemos hacer es recuperar una cinta de
video donde aparece Chad en actividades comprometedoras con una prostituta que
ha resultado muerta como consecuencia de "la
sesión". Como siempre digo, aunque no la usemos, es buena idea
llevar de compañera a nuestra fiel pistola con silenciador. Otra cosa a tener en
cuenta, es que esta mansión tiene dos áreas claramente definidas, una es la de
fiesta propiamente dicha donde podemos deambular sin problemas, y otra es la de
servicios, desde donde realmente podemos llevar a cabo nuestra misión, pero
debemos tener ropaje adecuado para infiltrarnos como siempre...
Entrar no
significa ningún problema, ya que la Agencia ha conseguido que seamos invitados
a la fiesta, por lo que podemos deambular con cierta libertad en el área de
invitados. El problema es que estos pululan en gran número, así que adiós a
cualquier acción directa sobre nuestras victimas. Salimos del muelle y tomamos
el ascensor que está a la izquierda. Salimos y somos amablemente recibidos por
un recepcionista y nos informa que si tenemos el pase especial, podemos tener
diversiones extras... La mansión consta de varios pisos, y no es mala idea ir
discretamente despejando el terreno de enemigos (...alias los guardias tipo MIB
que infestan todo el edificio), ya que cuantos menos guardaespaldas tengan De
Havilland y Bingham, mas fácil será nuestro trabajo. La idea es empezar por los
lugares donde menos guardias haya por nivel, pero con un disfraz de Papa
Noel (...que nos podemos agenciar con un Santa que esta por ahí mas borracho
que una cuba), si bien podemos desplazarnos sin problemas,
despertaremos ciertas sospechas, así que lo mejor será conseguir un traje de
guardia. Para eso debemos ubicar un guardia que este solo, y esta es la mejor
opción para encontrarlo. Una vez fuera del ascensor tomamos a la izquierda hasta
la zona donde Bingham y varias conejitas se recrean en sus aguas termales,
seguimos al fondo donde hay otra piscina más, y con cuidado evitando que nos
vean, nos introducimos por la puerta que esta a mano izquierda. Ya estamos en
la zona donde los invitados pueden hacer sus "actividades
recreativas" con las conejitas, en el hall vemos un guardia haciendo
trompita con una conejita trigueña muy atractiva, cuando nos ven esta entra en
un cuarto, y el guardia queda haciendo ronda, es cuestión solo de esperarlo en
un rincón discreto y poner fin su fiestita, meterlo en una habitación y
hacernos con su uniforme, el cual nos dará a partir de ahora ingreso sin
problemas a todas las áreas del juego.
Si vemos el mapa,
observaremos que en la habitación donde se metió la trigueña, aparte de ella
hay otra persona más, pero si abrimos la puerta, vemos que aparenta esta
solita, lo que nos da indicios de que ahí pasa algo raro; si nos metemos
adentro con intención de viagra mediante pasar un rato agradable, será nuestro
fin, ya que seremos asesinados sin más; lo mejor es con la silenciosa meterle
un tiro entre ceja y ceja, cuando entramos vemos que hay un cuerpo de una
conejita escondido detrás de un sofá, y otro tanto conviene hacer con nuestra
colega femenino, y a partir de aquí resulta evidente que 47 y la Agencia tienen
una organización rival que está intentando sacarnos del panorama y
hacerse con nuestro negocio. Volvemos por las escaleras donde sorprendimos al
guardia, y bajamos las escaleras hasta llegar a una balconera, nos descolgamos
de ella a la derecha y seguimos por el saliente que corre a lo largo de la
pared hasta llegar hasta el otro lado. Si miramos para arriba... oh, sorpresa,
vemos que la piscina donde esta Bingham es de fondo de vidrio y tenemos una vista
espectacular de sus traseritos; obviamente de un tiro de nuestra fiel pistola
con silenciador basta para hacer el vidrio añicos y enviar a Chad a una fatal
caída de varios cientos de metros, lo que se dice bueno, bonito y barato en el
mundillo de los sicarios...
Ahora debemos ir
por De Havilland, que está en su estudio fotográfico privado. Entramos de
vuelta al complejo, hay varios guardias pero estos no sospechan que recién
despachamos a Chad, seguimos hasta el fondo y volvemos por las escaleras hasta donde
se desarrolla la festichola, vamos hasta el bar y entramos por la entrada
con el corazoncito luminoso custodiado por dos guardias, y de ahí hasta otra
entrada igualmente custodiada, tras la cual está el ascensor, el cual tomamos y
subimos hasta el estudio. Liquidar a De Havilland es casi igual de tonto, basta
una vez que salgamos del ascensor sigamos derechos hasta el dormitorio privado
de De Havilland y salir a la terraza exterior; una vez ahí nos apostamos, ya
que cada tanto De Havilland se da una vueltita a tomar aire fresco acompañado
con un perro faldero, cuando llegue lo emboscamos y tiramos por la baranda, y
no nos olvidemos de matar de un tiro al perrito, ya que cuando este vea que
hemos matado a su amo, empezará a ladrar sin parar y nos delatará seguro; por
suerte no somos socios de Greenpeace, por lo que no será problema despachar a
ese bicho molesto...
Debemos recuperar
la cinta de video, algo casi patético como salir simplemente del dormitorio del
difunto De Havillan, tomar a la izquierda, y en la sala donde entramos ir hasta
donde hay una mesa de montaje de video y hacernos con la cinta sin problemas
frente a la mirada del guardia que no dice ni pío, como si robarse video porno
fuera lo más normal del mundo... Queda tan solo escapar en el helicóptero que
hay en el helipuerto, tal vez la única parte de esta misión que nos pone cierto
desafío, para lo cual volvemos a tomar el ascensor y vamos para ahí. Hay dos
formas directas de liquidarla, la fácil y la difícil. La difícil involucra ir
asesinando uno a uno a los tres guardias que custodian el piso, algo que 47
puede hacer sin mayor dificultad, y luego abrir la puerta que da acceso al
helipuerto y corriendo salir escapando. La fácil es tan tonta como salir
corriendo del ascensor, y no parar hasta llegar al helicóptero, no llegamos en
una pieza, pero escapamos sin problemas...
8 - MUERTE EN EL MISSISIPI
En esta misión
debemos matar a los "Gators", una banda de narcotraficantes que
operan desde un buque de paletas (.al mejor estilo Mark Twain) una red de
narcotráfico. La misma está formada por su cabecilla, Skip Muldoon (.un obeso y
desagradable adicto a las tortas de crema batida) y seis integrantes mas.
Además, en el despacho de Skip debemos recuperar un paquete de fotos que son
bastante comprometedoras para Skip Muldoon y su sobrina Margaux LeBlanc. Si
bien no es imprescindible, la pistola con silenciador puede sernos útil como
siempre. Otro consejo es que hagamos un sabio uso de tirar gente por las
barandillas, es una forma sumamente fácil de menguar fuerzas y/o testigos
inoportunos, cuidando que estos caigan al agua.
Estamos en la
cubierta principal del barco; lo mejor es que cuanto antes nos hagamos con un
uniforme de marinero que nos permitirá acceder a la primera cubierta superior;
tomamos hacia el lado izquierdo (estribor) en dirección a la popa y nos
apostamos cerca de unos cajones al lado de un bote salvavidas, pronto aparece
un marinero que será presa fácil de la cuerda, tras lo cual nos hacemos con su
uniforme y lo tiramos por la borda para no levantar sospechas. A partir de ahí
lo mejor es limpiar de gente la cubierta principal, ya que más adelante esta
puede complicarnos nuestra tarea. Uno es un marinero que se aposta cerca de la
proa, y otro que está rondando por el acceso central del barco a la cubierta
superior. Una vez que nos deshacemos de ellos debemos entrar a la zona de
calderas, para lo que forzamos la puerta que está bajo el acceso central antes
mencionado; cuando entramos en la zona vemos que esta uno de los Gators, un fogonero
y un par de ayudantes.
Lo mejor es ir
hasta el final de las calderas donde operan los émbolos, y cuando el Gator está
distraído y no tengamos testigos a la vista tirarlo por la barandilla, otro
tanto hacemos con los ayudantes que deambulan por ahí; el fogonero no es
necesario tocarlo, pero si andamos con ansias asesinas, un par de palazos con
una pala que hay cerca de ahí alcanza para dejarlo KO y meterlo en el quemador
de las calderas. Salimos por la puerta del fondo y esperamos a los dos restantes
marineros que hacen la ronda de popa, es sencillo porque entran a la habitación
en forma alternada.
Ahora salimos por
la popa y subimos las escaleras babor; vemos que sale un camarero, cuyo
uniforme debemos conseguir para acceder a las dos cubiertas superiores donde
transcurre la acción de verdad, tirando el cuerpo por la borda sin mayor
problema. De camareros entramos a la primera cubierta, donde están los
dormitorios (que poseen cerraduras que se abren con tarjetas magnéticas) y
dependencias de servicios de los empleados de los invitados. Vamos hasta el
fondo y veremos otro camarero el cual tiene en su poder una tarjeta de acceso
maestro a todas las habitaciones, cuerda mediante escondemos en cuerpo en una
habitación cercana y nos hacemos con la llave maestra. Si revisamos el mapa,
vemos que un Gator está divirtiéndose en una habitación con una muchacha;
entramos y esperamos que la chica se vaya, tras lo cual liquidamos al Gator;
debemos esperar, ya que chica vuelve otra vez, y si da la voz de alarma estamos
perdidos. Tras esto debemos hacernos con un traje de invitado, para acceder a
la otra cubierta superior donde están los comedores; veremos que hay un
invitado con un avanzado estado etílico que intenta sin éxito entrar en
cualquier habitación, como camareros educados que somos gentilmente le abrimos
una de ellas, y una vez adentro con igual educación lo ahorcamos y nos hacemos
con su ropa.
Salimos hacia la
proa y subimos la escalera a la izquierda, luego vamos a la izquierda y
accedemos al comedor principal. A la derecha de un guardia apostado vemos una
puerta, y cuando ingresamos a la habitación veremos dos invitados jugándose una
partidita de póker, y al fondo a la derecha una puerta que debemos forzar para
entrar a la zona de la cocina, pero el problema es que tenemos estos molestos
testigos, por lo que lo mejor es darse una vueltita por ahí y esperar que estos
dejen libre esta área, tras lo cual entramos de vuelta, forzamos la cerradura,
entramos en la habitación y nos hacemos con unas ropas de camarero que hay al
lado del ropero. Salimos por la otra puerta y tomamos a la derecha la primera
puerta que da la cocina; ahí un repostero nos rezonga y nos conmina a que
llevemos un pastel que hay en la mesada para el Skip Muldoon, el pretexto
perfecto para llegar hasta él, lo tomamos y salimos por la puerta de babor.
Conviene que nos
deshagamos con sutileza de la resistencia armada que pueda tener Muldoon, ya
que este está bastante custodiado; empezamos el Gator que recorre la última
cubierta superior y parte de la proa de la cubierta donde recién salimos. Lo
esperamos, empujoncito por la baranda y a otra cosa. Subimos la escalera de
proa y accedemos a la última cubierta, donde el mejor lugar para deshacernos de
gente inoportuna es siguiendo por la izquierda hasta el fondo. Tenemos dos
formas de entrar, una forzando la puerta lindera a la zona de cubierta ya
descrita, o sino por la puerta principal, ya que nuestro disfraz con pastelito
incluido no despierta ninguna suspicacia. Una vez dentro conviene ir con cuidado,
ya que pastel o no estamos en la boca del lobo. Vayamos hasta un baño donde hay
un guardia duchándose, liquidarlo y hacernos con su ropa es buena idea. Luego
esperamos que aparezca Muldoon y nos hacemos cargo de su obesa humanidad, en la
habitación donde está la caja fuerte la abrimos y nos hacemos con el paquete de
fotos.
Tan solo falta
salir del barco, lo cual es tan simple como volver sobre nuestros pasos hasta
donde dejamos la ropa de invitado, hacernos con ella, y cuidando que nuevamente
no estén ahí los jugadores de póker, desandar lo andado hasta la popa de la
cubierta principal.
9 - HASTA QUE LA MUERTE
Seguimos enredados
en la zona del río Missisipi y las gentes que la pueblan. En esta ocasión
nuestra misión será meternos en una especie de enredo familiar. Nuestros
objetivos será liquidar a Hank Leitch Muldoon (.indudablemente, pariente del
obeso Muldoon que dimos cuenta antes) novio de Margaux Leblanc (.de la cual
recuperamos recién unas fotos comprometidas, que aparentemente dan a entender
que Margaux tiene una perturbadora tendencia por los Muldoon en general) y a
John Leblanc, padre de Margux Leblanc, y además debemos proteger la vida de
Marguax Lelblanc. Indudablemente, estamos metidos en un verdadero culebrón de
telenovela romántica, y a nosotros nos toca hacer la parte de ángeles
justicieros. Debemos llevar obligatoriamente el revólver con silenciador, ya
que sino no podemos pasar las etapas iniciales.
Estamos en un
muelle donde vemos unos cuantos invitados pueblerinos que se divierten, y a
nuestra derecha podemos acceder pasando unos barracones en una gran fiesta
campestre del tipo como solo "Pá y Má" saben hacer, con música
country y todos los chiches propios de esa zona norteña. Podemos entrar
tranquilamente con nuestro sobrio traje de asesino sin mayor problemas, al
menos en la zona del parque donde se desarrolla el bailongo, pero si queremos
podemos disfrazarnos de pueblerinos, para lo cual entramos por la puerta que
está a nuestra derecha inmediata donde hay dos invitados, cuando uno de ellos
se va liquidamos al restante, nos hacemos con su ropa y lo escondemos en el
baúl.
Salimos y vamos a
la parte del muelle donde están tiroteando patos, y en los cajones que hay ahí
plantamos una bomba, tras lo cual nos alejamos prudencialmente y la detonamos,
en lo posible sin ser vistos; esto arma un desbande generalizado de invitados
que corren a guarecerse en el casco de la propiedad, y ahí debemos nosotros
correr también y meternos dentro aprovechando el pánico general que dejara a
los guardias momentáneamente confundidos. Otra manera de entrar sería forzar
una puerta que hay a la izquierda, pero hay una pareja haciendo mimitos, e
inevitablemente nos verán y darán la voz de alarma.
Ya adentro tomamos
a el corredor a la izquierda, y luego por una puerta que nos da acceso a un
baño, forzamos la puerta del fondo y entramos en una pequeña habitación con una
puerta doble de persianas, ahí esperamos que pase un guardia armado que hace
ronda por el invernáculo que está a la derecha, ya que necesitamos emboscarlo y
hacernos con su uniforme. Es una buena idea deshacernos también del guardia que
ronda por el invernáculo. También conviene esperar que venga el cura y formalice
el matrimonio entre Hank y Margaux, ya que en ese ínterin es imposible terminar
la misión. Ya uniformados, salimos por donde vinimos y subimos a la planta
superior, hay algunos guardias desparramados que convienes liquidarlos para
trabajar tranquilos; luego, en una de las habitaciones está viendo televisión
Jhon "Daddy" Leblanc, el cual cuerda de piano mediante lo dejamos
mirando, pero hacia el techo nomás.
Tras esto bajamos
hacia el invernáculo, donde vemos que Hank y Margaux pasean por los alrededores,
sin embargo, vemos que Margaux no está muy entusiasmada que digamos por la
compañía marital de Hank, algo que debemos aprovechar. Como es lógico, si
matamos a Hank frente a su mujer puede haber problemas, lo mejor es que esta se
aleje, y la mejor forma es seguir a Hank de cerca, lo que obliga a este a
detenerse molesto, alejándola paulatinamente de Margaux (.que no manifiesta el
más mínimo interés por su flamante pareja) hasta que esta se va del
invernáculo, momento especial para liquidar a este infeliz de una buena vez y
esconder su cuerpo donde dejamos a los guardias que custodiaban la zona.
Tan solo queda
irnos, algo tan sencillo como volver hasta el muelle donde aparecimos al inicio
de la misión.
10 - ALEA JACTA EST
Una misión
bastante interesante, ya que es compleja sin ser imposible. En esta ocasión
llevaremos a cabo nuestras actividades en Las Vegas, más concretamente en el
casino Shamal. En el mismo se van a reunir Hendrik Schmutz, un sudafricano
traficante de ADN clasificado, el Jeque Mohamad Bin Faisal Al-Khalifa (.pues sí,
la gente de Eidos fue "muy" creativa a la hora de darle nombre a este
personaje, casi chabacana) que está interesado en adquirir dichas muestras que
son muy valiosas para lo cual va a pagar con un maletín rebosante en diamantes,
y el científico del Jeque, Taric Abdul Tafec, que verificará que dichas
muestras son genuinas. Nuestra misión es liquidar este trío y hacernos con los
diamantes. Como siempre, la Silverball con silenciador puede ser nos
invaluable.
Entramos al casino,
y en la recepción nos hacemos con la llave magnética de nuestra suite, la 701,
luego vamos hasta uno de los ascensores y subimos al 7mo. piso. Vamos hasta la
suite 707, que es donde se hospeda Hendrik Schmutz, y lo esperamos en las
cercanías; cuando llegue nos hacemos cargo de él cuerda mediante, lo metemos en
la suite y nos hacemos con su ropa y el maletín que lleva con muestras de Adan,
es muy importante que dejemos en esa habitación todas las armas que llevemos,
ya que más que ayudarnos, nos dificultarán llegar al jeque Mohamad. Vamos hasta
el Casino en el primer subsuelo, pasamos las tragamonedas, y luego por la
derecha seguimos camino hasta el bar; vemos que hay dos guardias apostados en
la entrada a la zona donde está Mohamad, debemos acercarnos a los mismo y
dejarnos que nos revisen, y algo muy importante, aunque nos habiliten a pasar,
debemos esperar que el nivel de notoriedad que en ese momento está en amarillo
baje a verde, si nos apuramos seremos acribillados sin piedad. Una vez adentro
vamos a donde esta Mohamad, y luego de una corta conversación entregamos el
Adn, esperamos que un guardia de Taric baje a dejarnos los diamantes y se lleve
el Adn, cuando Taric le ha da Mohamad el visto bueno por teléfono de que la
mercadería es la correcta, recién ahí podemos retirarnos sin peligro.
Ahora debemos
ejecutar un plan un tanto maquiavélico, ya que a Mohamad resulta imposible
matarlo en forma directa, ya que permanentemente tiene dos guardias al lado de
él, por lo que debemos usar la carga de dinamita que tenemos encima, y para
hacérsela llegar usaremos la valija con el Adn en poder de Taric, por lo que
procedemos así: .vamos hasta el 7mo. piso (.si queremos, para evitar sospechas,
nos volvemos a cambiar con nuestro traje), y para subir debemos hacerlo trepando
por un enrejado luminoso que hay en la balconera que da al norte del edificio,
sin embargo tenemos un pequeño obstáculo, un camarero que está ahí fumando, por
lo cual lo mejor es tirarlo por la baranda, cuidando que nadie nos vea desde el
corredor del edificio; subimos por el enrejado y vamos por el pretil hacia la
izquierda, y nos metemos dentro del 8vo. piso. Vamos hacia la derecha hasta
ubicar una habitación en la cual hay un camarero que está tomando café, nos
hacemos con su tarjeta de acceso a las habitaciones, no olvidando esconder el
cuerpo en el freezer por si las moscas. Vamos a la suite 801 y nos hacemos
cargo de su ocupante, ya que luego deberemos huir por su habitación. Luego
seguimos hasta el final del corredor donde hay una alarma contra incendios, la
activamos y se armará el desbande general de gente hacia los ascensores, con lo
cual la suite 803, donde se hospeda Taric y esta la valija de Adn, quedará
solitaria, momento que aprovechamos para hacernos con dicha valija que está en
el dormitorio, y rápidamente nos metemos en cualquier otra suite vacía, donde
nos escondemos hasta que Taric y sus guardias vuelvan a sus dependencias; y si
piensan que este echará en falta algo que le costó varios millones de dólares
en diamantes, no se preocupen, parece que no le preocupan cosas tan mundanas.
Vamos de vuelta hasta el 7mo. piso (.si queremos, podemos tomar el ascensor), y
vamos de vuelta a la suite 707 y nos hacemos de vuelta con la ropa del difunto
Hendrick, colocamos la carga de explosivos en la valija, y volvemos de vuelta a
donde esta Mohamad, previa revisión de los guardias, le dejamos al jeque
amablemente la valija cargada de dinamita, y nos vamos a algún lugar no muy
alejado y en lo posible que estemos solos (.la mejor opción, el primer baño que
está en el corredor lindero al bar), usamos el detonador remoto y adiós jeque;
aprovechamos el desorden para fugarnos sin llamar la atención.
Falta tan solo
terminar con Taric. Volvemos al 7mo. piso donde nos hacemos con nuestra ropa y
la valija de diamantes, y luego vamos al 8vo. piso y repetimos el mismo
numerito de la alarma contra incendios, pero cuando vayamos a la habitación de
Taric, nos escondemos en uno de los roperos del dormitorio con la Silverball
con silenciador pronta; cuando Taric vuelve un tiro certero en la cabeza será
suficiente, luego debemos deshacernos del guardia que queda en la antecámara,
para lo cual vamos por el baño, y desde atrás lo liquidamos con la cuerda de
piano.
Tras esto queda
tan solo salir al balcón, saltar al balcón lindero de la suite 801, bajar al
Casino de vuelta, y en las tragaperras tomar a la izquierda y seguir derecho
hasta el auto que nos espera en la trastienda. Misión cumplida.
11 - EL CANTO DEL ÁNGEL
Una misión
melancólica, ya que Diana nos notifica que esta será la última que haremos para
La Agencia, ya que esta ha sido desmantelada por la organización rival, La
Franquicia liderada por Parchezzy, que ha matado a todos sus agentes, menos a
47, el último que queda. Nuestro objetivo será introducirnos en una bizarra
fiesta de disfraces donde el motivo es el Cielo y el Infierno. La misma ha sido
organizada por tres siniestros personajes, uno es el mismísimo Parchezzy, rival
de 47 en el negocio del asesinato por encargo, otro es Anthony Martinez, un
agente corrupto de la CIA que gusta comerciar con juguetitos secretos de última
generación, y Vaana Ketlyn, dramaturga y espadachina, una mujer que gusta de
los ritos satánicos y al tráfico de armas que le suministra Martinez, con el
cual mantiene una relación que aparentemente va más allá de lo simplemente
comercial; por último como objetivo final tenemos que accesar a una notebook
que tiene información sobre quienes estuvieron implicados en el
desmantelamiento de nuestra organización. Si queremos podemos llevar armamento,
pero por lo menos en las etapas iniciales de la misión serán completamente
inútiles, ya que no nos permiten entrar en la fiestita con ellas encima...
Entramos por la
puertas automáticas y vamos hasta la recepción donde nos recibe un guardia,
conversamos con él y lo seguimos, una vez que entra en un cuartito nos hacemos
con su uniforme y armas; esperamos que venga su compañero y hacemos otro
tanto; vamos hasta la recepción y nos hacemos con las municiones que nos harán
mucha falta. Tomamos por la puerta de la izquierda, bajamos las escaleras y
entramos al garaje subterráneo; donde están los ascensores vemos cuatro
guardias disfrazados, así como dos guardias uniformados como nosotros, uno
fumándose un pitillo al lado de un auto, y otro en el fondo del garaje haciendo
la ronda; en esa misma zona hay un invitado de la fiesta del Infierno vomitando
a más no poder, y la obvia idea es hacernos con su ropa, para eso debemos
previamente liquidar al guardia que hace la ronda y esconder su cuerpo en un
contenedor cercano, y luego nos hacemos cargo del fiestero y nos hacemos con su
disfraz; no olvidemos dejar ahí nuestras armas, ya que con ellas no podemos
entrar; también podemos intentar esconder su cuerpo en un contenedor cercano,
pero lo más seguro es que los guardias de los ascensores nos descubran. Ya
trajeados, vamos hasta el ascensor de la izquierda, y tras la revisión previa,
nos dirigimos a la fiesta del Infierno...
Este nivel destaca
por su excelente ambientación, y realmente vale la pena dar unas vueltas
fisgoneando por ahí, pero tarde o temprano nos encontramos con Parchezzy, el
cual tras una conversación nos desafía a un duelo a muerte en un depósito
cercano; lo seguimos y entramos con él, tras lo cual debemos rápidamente
armarnos, localizar a Parchezzy (...algo difícil, ya que el lugar está en
penumbras) y matarlo tratando de sufrir el mínimo daño posible; nos hacemos con
su arma, la tarjeta magnética que abre la puerta del depósito y salimos.
Ya en esos
momentos Anthony (un sujeto vestido con traje amarillo y máscara de diablo al
tono) está en la fiesta del Cielo, y pronto llegará a la fiesta del Infierno, y
debemos interceptarlo antes que llegue a las dependencias de Vaana, ya que su
disfraz de diablito amarillo es nuestro pasaje de entrada al Cielo (...un guiño
chistoso de Eidos, para entrar al Cielo hay que pasar antes por el Infierno).
Personalmente la forma de hacerlo a la que eché mano fue volver al ascensor,
subir por la trampilla del techo y esperar que Anthony subiera al mismo, tras
lo cual nos descolgamos y tratar de liquidarlo lo más rápido posible, ya que si
le damos tiempo a que saque su pistola lo lamentaremos, ya que más que una
simple Mágnum, parece una verdadera bazooka de bolsillo (.de hecho, tres tiros
bien impactados son suficientes para mandar al cielito a 47, con chaleco de
kevlar y todo); una vez liquidado Anthony debemos inmediatamente subir otra vez
por la trampilla del techo del ascensor, y rogar para tener bastante munición a
mano, ya que cuando el ascensor llegue al hall del Infierno, y los guardias
vean el cuerpo de Anthony, se va a armar la tal balacera, por lo que debemos
asegurarnos de liquidar desde nuestra elevada y privilegiada posición a todos
los enemigos, tanto del hall del Infierno como desde el garaje, ya que suben y
bajan buscando al asesino de Anthony, y cada vez llegan más y más guardias. De
todas maneras no es muy difícil terminar con todos ellos, y una vez que
tengamos el camino libre, podemos cosechar el abundante armamento que queda
tirado, y luego nos hacemos con el disfraz de Anthony, y podemos suspirar
tranquilos, ya que pasó el peor momento de este nivel. Entramos de vuelta a la
fiesta del Infierno y vamos hasta la habitación donde está Vaana que nos espera
sin sospechar nada, por lo que es muy fácil pasarla al otro mundo. Volvemos al
ascensor y vamos hasta el garaje, debemos cuidarnos cuando salgamos, porque si
queda algún guardia, luego del desbarajuste que armamos anteriormente, seguro
nos agarra a tiros disfraz de Diablo patito o no; tomamos el otro ascensor y
llegamos a la fiesta del Cielo. Vamos hasta donde está el barman, que nos habla
sobre la cantante que actúa en el escenario, una chica de cuerpo celestial pero
con una voz más propia de un purgatorio. Para seguir adelante debemos hacernos
con un uniforme de guardia del cielo; vamos hacia donde están las escaleras y
subimos hasta la puerta que está al final. Entramos y vemos que estamos en una
pasarela cuadrangular desde la cual dos guardias vigilan la pista de baile,
debemos liquidarlos a ambos y hacernos con uno de sus uniformes. Volvemos por
donde vinimos y vamos hasta las escaleras que acceden a las bambalinas del
escenario, al encontrarnos con la cantante, esta nos invita a pasar un buen
rato en sus aposentos, por lo que la seguimos. Cuando entra en una habitación y
nos invita a entrar conviene tener salvado el juego, ya que no es un
angelito, en realidad es una asesina de La Franquicia que al menor descuido
terminará con nosotros (.del mismo modo que la chica en el nivel de Feliz
Navidad); sin perder tiempo la matamos, y luego vamos hasta el fondo de la
estancia y en una mesa vemos una laptop, la cual contiene la información que
buscábamos sobre nuestros verdugos. Tan solo falta volver hasta el ascensor,
bajar al garaje y tomar el coche que está cerca de ahí para terminar esta
misión.
12 - ENMIENDA 25
Bien, si llegamos
hasta aquí, quiere decir que estamos ya en la última misión de este excepcional
HBM. Es tal vez la misión más atípica de toda la carrera de 47, ya que La
Agencia ha sido finalmente desmantelada por La Franquicia, la cual ha matado a
todos los agentes, menos a 47 cuya vida aparenta estar en inminente peligro; y
por el otro un extraño surgió de la nada contándonos una historia según
la cual el Vicepresidente de los Estados Unidos, Daniel Morris quiere matar
nada menos que al Presidente para hacerse con su puesto, y para ello ha
contratado a Mark Parchezzi III, quién ha sido introducido de incógnito en la
Casa Blanca para cumplir su misión; obviamente nuestra misión será matar a ambos
para evitar que se lleve a cabo este plan; y por cierto, resulta sumamente
atractivo para 47 demostrar sus habilidades en la Casa Blanca, el Santo Grial
de los sicarios internacionales. Ni nos molestemos en llevar armas de fuego, ya
que en la entrada al edificio de la Casa Blanca seremos revisados con
detectores de metales. Arribamos como parte de un grupo de visitantes que van
al museo de la Casa Blanca, y tras pasar la guardia de entrada, debemos
ingeniarnos para introducirnos en el edificio de la Casa Blanca. Debido a la
estricta vigilancia que los marines ejercen en toda la zona, la única opción es
entrar disfrazados como dependiente del museo. Observamos que en un retrete que
hay en el vestíbulo del museo un empleado aparentemente aquejado de cistitis
crónica entra cada tanto tiempo a orinar, nos metemos en el retrete y esperamos
que aparezca, tras lo cual con la cuerda de piano lo liquidamos y nos hacemos
con su uniforme; pese a que el retrete el pequeño, debemos ingeniarnos para que
el cuerpo quede medio oculto, ya que un marine hace guardia permanente al lado
de la puerta y si abrimos la puerta y este ve el cuerpo, podemos dar por
terminada la misión. Salimos y entramos por la puerta de enfrente, luego
doblamos a la izquierda y en la puerta inmediata abrimos y vemos a un empleado
duchándose, que debemos despachar ya que sino dará alarma inmediata, y además
ese pequeño baño será el lugar ideal para ocultar los cuerpos que vayamos
generando en nuestra actividad en la zona.
Ya estamos dentro
de las dependencias de servicio de la Casa Blanca, sin embargo para entrar al
edificio principal donde están nuestros objetivos, deberemos agenciarnos
un uniforme de marine, única opción para desplazarnos por el mismo sin
problemas. Si entramos en la cocina, y salimos por la puerta de la derecha,
accedemos a un patio lateral, en el cual un atolondrado marine hace ronda
esporádicamente, ideal para hacernos con su uniforme.
A partir de ahora
tenemos dos vías de acceso. Uno sería el directo, lo cual implica hacernos con la
tarjeta magnética que abre la puerta de acceso al edifico de la Casa Blanca que
se encuentra al final de un largo corredor que empieza en el comedor al lado de
la cocina, pero por un extraño bug del juego, esta puerta no se abre, por lo
que debemos elegir la vía indirecta y menos ortodoxa de usar el techo del anexo
de servicio donde estamos. Podemos hacerlo trepando por unas enredaderas que
hay en el patio, o volver a entrar a la cocina, salir a la izquierda, luego
entrar al comedor y seguir por corredor, cerca de cuyo final hay una puerta
tras las cuales unas escaleras nos permiten llegar a la azotea.
Sea de una u otra
forma, nos conviene ir a la habitación de guardia donde hay dos marines usando
sus computadoras, y ya que ahí no solamente está la tarjeta de acceso a la Casa
Blanca, sino también una caja con armas y municiones que nos serán
vitales más adelante. Otra cosa que podemos hacer es limpiar todos los
alrededores de marines, no será de gran utilidad, pero es un buen ejercicio ya
que deberemos plantearnos una estrategia tipo ajedrez más que interesante. Un
pequeño truco para atraer marines es tirar en donde queremos que estos vayan
nuestra M14, los tipos son escrupulosos en extremo y no pueden resistirse a ir
hasta donde está el arma tirada para recogerla, ideal para emboscarlos a estos
tontos...
Una vez en la
azotea vamos hasta los andamios y trepamos la escalerilla hasta llegar a un
gran ventanal en el cual un par de obreros discuten detalles sobre la obra que
están haciendo. Lo más lógico es esperar que estos salgan de la habitación para
entrar sin mayores problemas. Salimos al corredor central, entramos por la
puerta de enfrente y bajamos las escaleras. Si vemos en el mapa, uno de
nuestros objetivos, el Vicepresidente Morris está en una de las salas anexas al
Salón Oval (...está con su esposa, así que no esperen escenas raritas),
esperamos que salgo y lo seguimos. Morris luego de despedirse de su mujer,
sigue hasta el final de la planta, y baja acompañado con un perrito caniche
negro las escaleras hasta llegar un gran patio exterior anexo al edificio de
Servicios Secretos, el cual es patrullado por un solitario agente de servicio
secreto estilo MIB, el lugar ideal para matar al Vicepresidente. Conviene
adelantarnos y despacharlo previamente al agente, ya que inevitablemente
ve cuando matamos a Morris y pronto tendremos docenas de agentes encima. No nos
molestemos en esconder su cuerpo, ya que de hecho cuando Morris lo encuentre
por su camino, este quedará momentáneamente sorprendido, lo que facilitará
nuestra tarea. Un pequeño detalle, una vez liquidado el vice, debemos hacernos
cargo también de su perro, ya que este no nos deja en paz y puede levantar la
perdiz. Nos hacemos con el uniforme de agente secreto y su tarjeta de acceso a
las dependencias de su servicio, entramos, tomamos por la izquierda, y
siguiendo el mapa vamos hasta donde esta nuestro segundo objetivo, Parchezzy
III, cuando entramos en la habitación tenemos una conversación con este, tras
lo cual sucede una explosión y este escapa. Inmediatamente deberemos seguirlo
en medio de un pandemonium, ya que los aspersores de agua contra incendios se
han activado y hay un desbande generalizado de gente desorientada que nos
dificulta seguir a Parchezzy; para alcanzarlo debemos salir del despacho, tomar
a la derecha y tomar unas escaleras que dan acceso a la azotea; cerca de donde
hay un andamiaje similar por el que entramos a la Casa Blanca está apostado
Parchezzy decidido a vender cara su vida, lo que nos obliga a parapetarnos tras
alguna protección y aprovechar los momentos en que este queda expuesto para
acribillarlo a balazos; es un desgraciado realmente duro, y debemos acertarles
unos cuantos plomazos antes de derribarlo. No bien lo logremos, subamos
rápidamente por el andamio y entremos de vuelta en el edificio principal de la
Casa Blanca, ya que si nos quedamos o volvemos por nuestros pasos, seremos
presa fácil, ya que los marines y guardias del servicio secreto han encontrado
el cuerpo de Morris, y cualquier sospechoso es boleta...
Una vez adentro
otra vez, volver por donde vinimos, entramos nuevamente en el baño donde
dejamos nuestro traje, nos cambiamos y salimos como si nada hubiera sucedido...
13 - REQUIEM
Si has llegado
hasta aquí, significa que arribaste al epilogo de este fantástico (.al menos
para quién escribió esta guía) juego. Sería malvado revelar en qué consiste
precisamente, tal solo que me queda decirte que te cruces de brazos y lo
disfrutes, y que saques tus propias conclusiones sobre la continuidad de
Hitman. Si me preguntas, yo te diré que sí, que sin dudas hay 47 para rato, o
al menos eso esperamos quienes durante estos años nos hemos puesto en la piel
de uno de los personajes más carismáticos de los videojuegos de PC.