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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Gray Matter


Aventura en tercera persona que se maneja con el ratón. Para ejecutar las acciones como mirar, coger, avanzar, etc., solo tienes que mover el cursor por la pantalla. Si lo desplazas a la parte superior, tendrás a la vista el inventario, junto con el diario (donde se anotarán los datos más relevantes) A la izquierda al lado de la cara, hay tres iconos: En uno podrás ver el mapa de las diferentes localizaciones, en otro el porcentaje de progreso del capítulo y en el otro es para salir al menú general. Cada capítulo del total de 8 de los que consta el juego, tiene su propio desarrollo y es imprescindible que lo completes al 100%, También puedes consultar el mapa y el porcentaje, pulsando la [M] o la [P]

Para usar los objetos, pulsa con el botón derecho sobre él y se almacenará en el icono de la mano que hay a la derecha, a espera de interactuar con el botón izquierdo donde lo necesites. También puedes acercar o alejar los textos, usando la rueda del ratón. Pulsa clic 2 veces en el botón izquierdo para avanzar más deprisa, [ESPACIO] para ver los puntos accesibles en la pantalla y [ESC] para salir al menú general.

Capitulo 1

Mansión de Dread Hill
Después de la escena inicial y una vez en la habitación, coge el conejo que se encuentra justo al lado de la planta junto a la cama. A continuación, busca en la mochila frente de la cama y saca varios objetos: la zanahoria, el dispensador de agua, la caja de cerillas, la cartera, la navaja y el manual de magia. Ahora  deja la zanahoria en la jaula, llena el dispensador con agua de la jarra que hay en la mesilla y colócalo en la jaula. Sal de la habitación.

En el vestíbulo, mira el cuadro que hay en la pared y sal por hall. En la puerta bajo las escaleras, mira el sobre dirigido a la nueva asistente y después entra por la puerta de la derecha al salón. Mira los títulos que hay colgados en la pared, al lado de la puerta de la derecha, 'Dr. Sytles Neurobiólogo' y después las fotos de los parientes que hay sobre la mesa detrás del sofá. Deja el salón y sal de la mansión por la parte inferior de la pantalla.

Ya en el exterior, mira de cerca la placa de la pared que hay justo a la derecha de la puerta 'Centro de Investigación de anormalidad cognitiva'  Ve hacia la derecha, a la salida del jardín,  entra en el garaje, e intenta arrancar la moto BONUS

Desgraciadamente no podrás hacerlo, así que regresa al interior de la mansión haber si encuentras un plano. Nada más entrar, te encontrarás con la Sra. Dalton, el ama de llaves y  te convencerá para que desayunes, entra en la cocina tras ella. Habla de todo con ella y después sal de la cocina. Ahora podrás abrir el sobre que vistes antes dirigido a la nueva asistente.

Es una carta del Dr. Styles, y según indica, necesita encontrar seis estudiantes para realizar un experimento. Regresa a la cocina, habla de nuevo con la señora Dalton. Pregúntale sobre el teléfono y te dará su móvil. Sube a la habitación, mira tu mochila y coge la foto de tus padres BONUS. Una vez colocada en la mesilla, sal de la habitación y de la mansión. Ve hacia la derecha para salir de la pantalla y aparecerá un plano de Oxford, dirígete al centro de la ciudad.

Centro de Oxford
Ahora camina hacia la derecha a 'Conmarket Street' y entra en la tienda de magia, "La Varita Negra' Mira la máquina tragaperras que hay cerca de la puerta y después pulsa sobre el distintivo que tiene debajo del club Dédalo. El dueño de la tienda hará su aparición, habla con él sobre el club tres veces y sabrás que se llama Mefistófeles BONUS Cuando acabes la conversación ponte de nuevo frente a la máquina tragaperras y pulsa los botones para jugar, hasta que consigas ganar sacando 21 puntos. Necesitas solo una figura y una as.

Una vez que lo hayas conseguido, coge el papel que ha aparecido a la derecha y examínalo en el inventario.  Se trata de 'El precio del traidor' un acertijo del club Dédalo, sigue hablando con él sobre el corazón de los sabios y cómo puedes ganar el juego.

Antes de salir de la tienda, mira todos los objetos dedicados a la magia que hay en la estantería al lado de la tragaperras BONUS y bajo el mostrador. Sal de la tienda y regresa al centro de Oxford.

Mira la placa que hay en la pared de la torre al lado de la puerta y entra en la torre. Una vez en la azotea, cierra la puerta y mira la caja roja que hay en la pared. Fíjate como en la parte inferior hay una rendija, coge entonces la caja de cerillas, úsalas en la rendija y al abrirse descubrirás una hoja con un escudo de armas y el trozo de una tarjeta dorada. Sal de la torre y mira el placa que hay en la pared del edifico al otro lado de la calle con los diferentes escudos de armas, Abre el inventario, coge la hoja con el dibujo del escudo y búscalo en la placa de la pared.

Fíjate que coincide con el de 'Christ Church' (Iglesia de Cristo) Pulsa sobre el escudo y tendrás una nueva a localización, así que abre el mapa [P] y dirígete hasta allí.

Christ Church
Mira de cerca la caja negra que hay junto al borde del estanque y pulsa en la tapa para abrirla. Coge un poco de agua del estanque y échala en la hoja de papel de la caja y podrás ver el escudo de armas y una flor.

Pulsa en el logotipo de la caja y encontrarás otro trozo de la tarjeta dorada. Ve hacia la derecha al jardín y mira las flores de cerca que hay en la zona baja de la pantalla. Delante de la cabeza de piedra del león, sepáralas para ver la tierra de cerca, muévela y encontrarás un posavasos y otro trozo de la tarjeta dorada.

Regresa al
Centro de Oxford, ve ahora por la izquierda a 'Queen Street'.y después camina hasta el 'pub El perro ventoso' Está cerrado BONUS así que regresa a la calle anterior y habla con los tres estudiantes para contratarlos, pero todos parecen conocer al Doctor Styles  y se marcharán. Coge el folleto que hay en el suelo sobre la fiesta que se celebra hoy en St, Edmund Hall (Nueva localización) Abre el mapa y dirígete hasta allí.

St. Edmund Hall
Al llegar, oirás una discusión entre Lisa y Harvey. Habla de todo con Harvey y te dará una cinta de video sin grabar, que debe sustituirla por la de Lisa. Coge la cinta de video y habla con Lisa, cuando aparezca el manual de magia, pasa las páginas con el botón derecho, y ve hasta a la página: 'Convertidos en humo'. Lee las instrucciones y ahora realiza las siguientes acciones:

1. Coloca la cinta sin grabar y en la manga izquierda
2. Coloca la cinta de Lisa en la mano derecha
3. Coloca la cinta sin grabar en la mano izquierda.
4. Coloca la cinta de Lisa en la mano izquierda
5. Pulsa en el conejo para despistar a Lisa
6. Coloca la cinta sin grabar en la mano derecha
7. Esconde la cinta en la manga izquierda y pulsa la varita mágica

Después de realizar el truco, tendrás los primeros alumnos para el experimento. Habla ahora de todo con Ángela que está sentada en el banco. Cuando acabes la conversación, mira el teléfono público que hay en la pared detrás del banco, coge el móvil de inventario y pulsa sobre la placa inferior para memorizar el número. Sal del primer plano, coge de nuevo el móvil y mediante las opciones del menú, grábalo y después Coloca la opción silenciar en ON

Pulsa de nuevo sobre Ángela y cuando salga el manual de magia, mira la página 'Teléfono Psíquico'  para ver las instrucciones del truco y realiza las siguientes acciones:

1. Coloca el teléfono móvil en la mano izquierda
2. Despista a Ángela
3. Manipula el teléfono
4. Esconde el móvil en la manga izquierda y pulsa la varita mágica.

Después de hablar con Ángela, tendrías una nueva alumna para el experimento. Ahora habla de todo con Helena que está sentada en la tumbona y haz lo mismo cuando aparezca Charles. Mira la carta escrita por su madre, el libro de la Iliada que ha dejado en el banco y habla nuevamente con él. Cuando aparezca el manual de magia, ve hasta la página 'La noticia siniestra' para manipular la carta enviada por su madre y realiza las siguientes acciones:

1.  Despista a Charles
2. Coloca la carta en la mano izquierda
3. Esconde la carta en la manga izquierda y pulsa la varita mágica.

Una vez que hayas conseguido la carta regresa al Centro de Oxford, úsala sobre el vapor que sale de la alcantarilla para abrirlo y lee la carta en el inventario. Encontrarás también un folleto sobre una feria de salud. Abre el inventario, pulsa sobre la tarjeta del Dr. Styles para cambiar el folleto por la tarjeta y regresa al  St. Edmund Hall. Coge la carta del inventario, habla de nuevo con Charles y realiza el segundo truco.

1. Coloca la carta en la mano derecha
2. Despista a Charles
3. Coloca la carta en la parte central de la mesa y pulsa sobre la varita mágica.

Pulsa la tecla [P] para ver el progreso del capítulo

Habla con Charles y luego con Helena, coge el móvil y después de hablar con el Dr. Styles acabará el capítulo con una larga animación.

Capítulo 2


Después del desayuno y la conversación con la señora Dalton, coge el periódico que está sobre la mesa en el que aparece la noticia sobre lo ocurrido en la pista de atletismo de Horsptah (Nueva localización) Abre el mapa y dirígete hasta La 'Vía de Horsptah'. Habla con Eddie que está tratando de borrar las extrañas líneas que han aparecido de todo. Dirígete ahora al Centro de Oxford y desde allí a la Tienda de magia. Habla con Mefistófeles y te informará sobre las llamadas 'Actuaciones Magistrales'. Dirígete ahora a St. Edmund Hall.

Después de hablar con los estudiantes y de intercambiar los números de teléfono, tendrás una nueva localización en el mapa, Biblioteca Bodleian, así que dirígete hasta allí. Habla con Helena y pregúntale si te puede prestar su carné. Ella te dará dos, el antiguo y el nuevo. Coge el carné antiguo y marca tres comentarios agradables: El 3º de la columna de la izquierda y el 2º y 3º de la columna de la derecha. Después marca otros tres desagradables: El 5º de la columna de la izquierda y el 1º y 4º de la columna de la derecha.       

Ahora debes hacerle un truco para conseguir su carné. En el manual de magia ve a la página: 'El truco del anillo destruido y restaurado'. Pero antes de realizarlo vas a necesitar algo que haga ruido. Dirígete al Centro de Oxford, habla con la vendedora de flores BONUS cómprale un ramo y ve por la derecha hasta la Tienda de magia. Aquí debes comprar  varios objetos, del mostrador, el paquete con la fuente de ruido de trituradora de papel, el imán, el falso dedo pulgar y el  pegamento invisible’ y de la estantería al lado de la máquina tragaperras el tubo de sangre falsa. Regresa a Biblioteca Bodleian.

Una vez allí, coloca el paquete la fuente de ruido en la trituradora  de papel que hay en la entrada. A continuación, abre el manual de magia y ve hasta la página 'El truco del anillo destruido y restaurado' y realiza el truco a Helena:

1. Coloca el mando a distancia en la mano izquierda
2. Coloca el carné de Helena en la mano derecha
3. Manipula el carné
4. Despista a Helena
5. Manipula el mando a distancia
6. Esconde el carné en la manga derecha y pulsa sobre la varita mágica.

Una vez que hayas obtenido su carné, pásalo por el torno y entra en la Biblioteca. Habla con la  bibliotecaria  BONUS después ve hasta el terminal del ordenador que hay a la izquierda y lee todos los artículos sobre el Dr. Styles. Verás que falta el de Mayo 1.977, pregúntale a la bibliotecaria sobre el artículo, pero no sabrá donde se encuentra. Quizás la señora Dalton tengas más información sobre el doctor, así que regresa a la Mansión.

Después de contestar la llamada de teléfono, entra en la cocina y habla con la Sra. Dalton sobre el accidente
BONUS Cuando acabes, sal de la cocina, después entra por la puerta que hay al lado que lleva al vestíbulo del sótano y entra en el laboratorio principal. Coloca las flores del inventario en al jarrón del escritorio BONUS y después coge la hoja con las instrucciones y la carta del Hospital Radcliffe

Avanza hasta el mueble del archivo  del fondo y archiva todas las carpetas que salgan, simplemente colocándolas en su cajón correspondiente, siguiendo el orden alfabético por la primera letra. Una vez que las hayas colocado todas, pulsa sobre el archivador de la letra 'P-R' y coge el pedido del Hospital.  Ahora abre el cajón de la letra 'L' y coge la lista de nombres y número de teléfono de los empleados. Por último abre el cajón de la 'A' y coge el artículo sobre el 'El extraordinario poder de las mentes extraordinarias. Tendrás una nueva localización: 'Hospital Radcliffe', abre el mapa y dirígete hacia allí.

Entra en la oficina de Susan (segunda puerta a la izquierda) Habla con ella dos veces, pero solo podrás hablar con el Sr. Headley. Utiliza todas las opciones de diálogo, cuando acabes, habla de nuevo con Susan  y dile que Mr. Headley quiere un café.  Verás que coge la llave del archivador, así que vas a tener que conseguirla mediante un truco. Mira la taza donde la guarda,  después pulsa sobre Susan y una vez que se abra el manual de magia, ve hasta la página. 'La taza sin fondo' y realiza el truco:

1.  Coloca el imán en la mano derecha
2.  Coloca La taza de café en la mano izquierda
3.  Mueve la taza de café a la mano derecha
4.  Manipula la taza de café
5.  Despista a Susan  
6.  Coloca la llave en la mano izquierda
7.  Esconde la llave en la manga izquierda y pulsa la varita mágica.

Bien una vez que tengas la llave, debes buscar la forma de que salga de la oficina y para conseguirlo tendrás que realizar un nuevo truco, Abre el inventario y combina el tubo de sangre, con el dedo falso y con la cola. Así tendrás un dedo ensangrentado falso.  Sal de la oficina y entra por la puerta de la derecha a la cocina. Mira el botiquín de primeros auxilios y después de cogerlo y colocarlo detrás de la bandeja, regresa a la oficina. .  Abre el manual de magia y ve a la página: 'La horrible herida se cura sola' Pulsa sobre Susan y realiza el truco.

1.  Coloca  el abre cartas en la mano izquierda
2. Manipula el abre cartas
3. Despista a Susan
4. Manipula de nuevo el abre cartas y pulsa en la varita mágica.

Una vez que salga, usa la llave en al archivador y obtendrás un documento sobre el plan del experimento, haz una copia del documento en la fotocopiadora. Una vez que Susan te dé el botiquín y ya en el pasillo,

Habla con Malik sobre el experimento. Ahora abre el mapa y regresa a la mansión. Sube a tu habitación, coloca las flores en el jarrón, al lado de la foto de tus padres BONUS y después sal y baja al laboratorio.

Busca en el archivador en cajón con la letra 'T' y coge la tarjeta de pésame. En ella están las firmas de varias personas del departamento de Neurobiología.

Coge entonces la lista con los nombres de los empleados del Departamento de Neurobiología, después abre la tarjeta de pésame y combínala con la lista de empleados. Subraya los nombres que coinciden y descubrirás que Abram Linkweller no ha firmado la tarjeta. Abre en cajón la letra'A' y coge el artículo del Doctor Abram Linkweller sobre 'Poderes extraordinarios en mentes extraordinarias, en el que lanza un duro ataque al Dr. Styles.

Abre el mapa, dirígete al Centro de Oxford, ve por la calle de la izquierda Queen Street y entra en el pub  'El perro Ventoseador' Mira de cerca el cuerno de plateado de caza  y sopla por la abertura. Habla con el camarero y te dará una boquilla. Pulsa otra vez sobre el cuerno, coge la boquilla colócala en el cuerno y sopla de nuevo, el camarero te dará una nueva pieza del puzzle de la carta dorada  y una postal de la Catedral de Christ Church (nueva localización) abre el mapa y dirígete hasta la Catedral de Christ Church.

Entra por la puerta de la derecha y habla con la guía turística BONUS A continuación, ve por el fondo hasta el altar y mira  de la pila bautismal, parece que hay algo debajo. Acciona el interruptor que hay sobre la pared del fondo a la izquierda de la ventana y la pila se llenará de agua. Ve de nuevo hasta la pila, coge la bolsa de plástico y conseguirás la última pieza del puzzle de la carta. Abre el inventario y complétalo.

El enigma que incluye la carta es: Tele + F + Mono - M = TELEFONO
Toro - O  + RE = TORRE
Cara + F + X  = CARFAX

Abre el mapa y dirígete al Centro de Oxford y ve hasta la cabina al lado de la torre de Carfax. Ahora recordando las palabras del guía en las que comentó que la vidriera reasentaba a JUDAS el traidor de Jesús, Descuelga el auricular y pulsa sobre las teclas de su nombre, es decir: 58327 Obtendrás una moneda de Buckingham.  Pulsa [P] para ver el progreso total y con esto, finalizará  el capítulo.

Capítulo 3


- En este capítulo jugarás con el Dr. Styles.

El doctor después de perder a su esposa Laura en el accidente de tráfico, quedó herido de gravedad y con su rostro desfigurado a causa del accidente. En el inventario de inicio, llevas: Un diario, una cartera, y las llaves del laboratorio privado.  Pulsa sobre el espejo, después sal de la habitación, baja al vestíbulo, sal de la mansión entra en el garaje y mira la moto. Regresa a la mansión, ve  a la cocina y habla de todo con la señora Dalton. Una vez que hayas terminado, ve al sótano, entra en laboratorio principal y mira el archivo BONUS y sal. Coge la llave del inventario y úsala para entrar al laboratorio privado (Al lado del laboratorio principal) En ese momento sonará la campana de la puerta.

Regresa  al vestíbulo de la entrada, recoge el paquete que acaba de llegar y una vez de regreso al laboratorio privado, examina de cerca la mesa de trabajo y lee la carta del Dr. Ramusskin y echa un vistazo al libro sobre los casos y estudios científicos sobre fenómenos Psi. Pulsa sobre los separadores de las hojas para pasar las páginas y lee  las instrucciones sobre el manejo del panel de control del generador de diálogo GNA. 

Sal del primer plano y mira el rodillo de letras. El Dr. Ramusskin, inventó un generador aleatorio de números que controla las letras. Hipotéticamente uno puede crear mensajes utilizando solo la mente.  El motor del GNA está configurado para generar números del 0 al 26, si se recibe una señal de 1, el rodillo gira a la letra  A, si se recibe el 2, el rodillo gira a la letra B y así sucesivamente hasta el 26 que sería la letra Z.

Siguiendo las instrucciones el 0 debe estar al 99% y el resto hasta el 26 con el %, a partir de ahí deja los porcentajes a cero para dejar los números inactivos.  

Deja el primer plano, pulsa sobre el botón rojo del motor y ahora los rodillos muestran las letras 'Y' y 'Z'.  Pulsa sobre los rodillos y verás las letras ¿I? y ¿M? 'Qué querrá decir'. Sal del primer plano, mira las notas de la pizarra BONUS y lee la última línea con las tareas a realizar hoy,  Pulsa entonces sobre el ordenador de la mesa y visualiza todos los vídeos.

David está convencido, aunque con dudas, que desde el fallecimiento de su mujer, existe en la casa una energía sobrenatural de su presencia y con ese fin utiliza el tanque de asilamiento para poder visualizarla mentalmente. Pulsa también en el icono de la botella de vino para mirar los datos de las existencias.

Mira la tapa del tanque y después pulsa sobre el monitor de control. Antes de repetir el experimento, debes encontrar varios objetos sensoriales que tengan relación con Laura y con esa fatídica noche, algo sobre el sentido de la vista, del oído, del gusto y del olfato. Sal del laboratorio y entra por la puerta de la derecha a la sala de estar. Abre la caja de fotos que hay sobre el escritorio, mira todas las fotos y pulsa sobre la de la casa del lago, obtendrás la foto del Cottage  y una estimulación visual.

Sal de la sala de estar y entra por la puerta de enfrente al salón. Mira el mueble de música, pulsa sobre los discos  del estante inferior y coge el CD 'Scarlet Furiescon' lo que te permitirá tener una estimulación acústica. 

Sal de la sala de estar y sube a tu habitación. Entra en el baño, abre el armario al lado del espejo y coge el champú de Laura, con lo que tendrás una estimulación olfativa.

Sal del bañó y entra en el vestidor. Mira la bolsa del traje de novia BONUS y después los dos cajones de la cómoda 2-BONUS En el inferior, retira el albornoz, coge el traje de baño de Laura y tendrás una estimulación táctil. 

Solo te queda el estímulo del sabor, así que sal del vestidor y baja al sótano. Mira el botellero que hay en la pared de la izquierda, debes saber que vino es el que Laura bebió esa noche en el lago, para averiguarlo debes tener en cuenta     varios detalles que han aparecido antes, entra en el laboratorio privado. En uno de vídeos, en concreto el de 8 de Agosto de 2005, aparece que Laura cumpliría 33 años, por lo tanto nació en 1.972. Por otro lado una de las fotos e la caja estaba tomada en al valle de Loira, en Francia y en otra, aparece con una copa de vino tinto seco en la mano.

Usa el ordenador y pulsa sobre el icono de la botella  de vino. Marca los datos que tienes, es decir Seco, Tinto, año 1.972 y Loira. Eso hará que solo se reduzca a tres botellas: 'Cabemet dÀnjou, (092) Coteaux de l'Áubance (093) y Menetou Salon (094)

Sal del laboratorio, ponte frente al botellero y coge la botella (La correcta es la 094) y tendrás la estimulación del gusto.  

Ahora que ya tienes los cinco sentidos y sus estimulantes utiliza los mandos del monitor del tanque. Coge primero el CD, abre el botón del dispositivo que hay a la derecha del monitor y después introduce el CD en el reproductor. Ahora coge el champú, úsalo en  el embudo en la parte inferior izquierda en el filtro de aromas y por último pulsa sobre el botón de apertura de la tapa del tanque. Entra en el tanque y contempla la animación.

¿Azulejos azules?  Sal del laboratorio y ve a la sala de estar. Abre de nuevo las caja de fotos y coge la foto precisamente la de la copa de vino, en ella verás que hay azulejos azules y parece que hay algo extraño. Regresa al laboratorio privado, coge la foto y colócala en el scanner. Ahora pulsa en escasear para visualizar la foto y después pulsa en los siguientes iconos por este orden: Editar, Colores, Definir y Contraste.  ¿Pero que es esa cosa?  

Sal del laboratorio y entra en el laboratorio principal, Ve por el fondo hasta la sala del experimento, pulsa sobre el ordenador y contempla el vídeo. Sal del laboratorio y ve a la cocina. Examina el tablón de notas y mira la tarjeta del Inspector Paíser  que fue el que dirigió la investigación del accidente. Sal al vestíbulo, usa el  teléfono y después de hablar con él, sabrás lo que ocurrió extrañamente con el pedal del acelerador del coche involucrado en el accidente. Entra de nuevo en la cocina, habla con la Sra. Dalton sobre Sam y después sube a tu habitación, visualiza el porcentaje de  progreso del capitulo

Pulsa sobre el espejo y contempla la animación que da por finalizado el capitulo.

Capítulo 4


- De nuevo pasarás a jugar con Samantha.

Sal de la habitación y después de hablar con el Dr. Styles, baja a la cocina. Coge el periódico para saber lo que ha ocurrido. Abre el mapa y dirígete a St. Edmund Hall.

Entra en el vestíbulo e intenta ir hasta el fondo, pero el vigilante no te dejará pasar, muéstrale el carné de Helena y pasa por el centro a la piscina, Habla con el encargado pero no sacarás nada en claro, así que echa un vistazo. A la izquierda debajo de un banco coge las fotos hechas con la Polaroid, en las que se ve claramente el color del agua. Observa como el reloj se quedó parado a las 11:42 y después mira los filtros. Extrañamente no parecen tener ninguna mancha de tinte y si miras el borde de la piscina, tampoco encontrarás ni rastro, Habla de nuevo con el encargado y regresa al pasillo.

Mira el tablón de residentes y sabrás que la chica que estuvo en la piscina, Jeanie Smith, está en la habitación  106. Sube por la escalera de la izquierda y llama a la puerta de su habitación (la tercera al fondo) Con la excusa de ayudar a un amigo habla con ella. Sabrás lo que ocurrió y a qué hora aproximadamente. Después de la conversación y una vez fuera de la habitación, Helena te llamará por teléfono, quiere que vayas a reunirte con los estudiantes en St. Edmund Hall.

Mientras que unos están preocupados por lo ocurrido, otros parecen dispuestos a continuar con el experimento que se llevará a cabo de nuevo, esta noche en el gimnasio. Vas a tener que averiguar lo que realmente está pasando, así que abre el mapa dirígete al Centro de Oxford y desde allí a la Tienda de magia. Coge de la estantería al lado de la máquina tragaperras una trampa de polvo de magnesio.  Sepárala en el inventario y verás que está compuesta por dos componentes, el polvo de magnesio y el hilo disparador,  Regresa a St. Edmund Hall.

Entra en el edificio y pasa al gimnasio (A la derecha debajo de la escalera) Con el fin de desenmascarar al bromista el propósito es colocar las trampas de magnesio en la puerta de la entrada y del vestuario. Abre el inventario y  prepara las trampas. Combina el polvo de magnesio con la trampa y después con el hilo disparador. Ahora mira el cartel del horario que hay en la puerta  y sabrás a la hora que cierra.  Coloca las trampas en las dos puertas y dirígete ahora al Hospital de Radeliffe

Entra en la oficina de Susan y pregúntale sobre Malik, sabrás que es el asistente del Dr. Linkweller. Mira el teléfono de su mesa, coge el móvil del inventario, pulsa sobre el número de teléfono de la centralita para grabarlo en tu móvil y verás que su  extensión es la 11. 

Coge el móvil, pulsa sobre el número de teléfono de la centralita para grabarlo y  regresa al Centro de Oxford. Dirígete a la Tienda de magia, coge del estante central del mostrador de la derecha  un micrófono de escucha, después del estante central de la izquierda la fuente de sonido de ayuda y regresa al Hospital de Radeliffe

Una vez en el pasillo, coge el móvil pulsa en Menú, después en contactos y llama al departamento de Neurobiología, Cuando te pida el número de la extensión pulsa 11 y cuando conteste el Dr. Linkweller, dile que Headly quiere verle. Cuando salga aprovecha el momento, rápidamente entra en su oficina, coloca el micrófono en el teléfono que hay sobre su mesa y sal de nuevo  al pasillo (si no te da tiempo, tendrás que repetir la llamada) 

Dirígete a St. Edmund Hall y entra en el vestíbulo. Sube a la primera planta por la escalera de la izquierda, en la mesa, mira el esmalte de uñas, coge el papel higiénico y ve hasta el fondo para subir a la segunda planta. Allí habla con el vigilante e intenta convencerle para que te deje entrar en la habitación de Charles, pero te va a ser difícil a no ser que la hagas un truco, Abre el manual de magia y ve hasta la página 'Divide y vencerás'.  Ahora debes jugar a las cartas con él y ganarle 3 partidas.

El truco está en que si sale un número par de cartas deja que comience él, pero si sale un número impar comienza tú. Si tu  oponente al coger las dos cartas, una de ellas es la que has elegido tú, simplemente elimina la otra. Cuando sea tu turno y elijas dos cartas, no selecciones la carta elegida.

Después de ganarle 30 € aceptará el cambio y te abrirá la puerta de su habitación la 204. Una vez dentro, mira la foto que hay en la mesilla y la nota con el número de teléfono. Coge la foto del marco y después coge el móvil para grabar el número que figura en la nota. Mira el cajón de abierto BONUS y después examina dos veces la revista científica que hay sobre el escritorio.

Sal de la habitación, mira el pestillo de la habitación 202 dos veces BONUS y verás que se controla desde dentro y si consigues colocarlo correctamente, la puerta no se cerrará. Ve  hasta el fondo para subir a la tercera planta y pulsa dos veces en la puerta 302. Desgraciadamente parece que Harvey no está, habla con el vigilante pero no te dejará entrar pero tampoco te lo permitirá.  Habla de nuevo con él y tendrás que realizar un nuevo truco. Coge el manual de magia y ve hasta la página 'El misterio de la habitación cerrada'

Ahora abre  el inventario, combina el papel higiénico con la fuente de sonido de ayuda y una vez envuelta, colócala en la puerta 302. Pulsa en el inventario sobre el mando a distancia (botón izquierdo) y conseguirás así  que el vigilante entre. Aprovecha el momento y sube el pestillo de la cerradura para que la puerta no se cierre cuando salga. Una vez que se marche, entra en la habitación de Harvey Kinderman.

Examina el guión que hay sobre la mesa. Según todos los indicios, parece que está realizando los trucos para crear su propia película. Examina los demás objetos, el equipo de filmación BONUS las fotos, etc.  Sal de la habitación y por el fondo baja hasta la primera planta. Mueve el cubo del suelo y conseguirás entrar en la habitación 102 la de Helena. Después de recoger la llave, examina todos los puntos accesibles y sobre todo la caja que hay debajo de la cama BONUS  En ese momento aparecerá Helena, habla con ella de todo BONUS  y pídele su cámara, sal de la habitación y dirígete a la Mansión.

Después de la extraña visión, en la escalera, habla de todo con el Dr. Styles y cuando acabes, dirígete al Centro de Oxford y desde allí a la Tienda de magia.  Habla con Mefistófeles sobre el experimento y sobre lo que parece un peligroso juego. Quizás tenga razón y alguno de los alumnos puede ser el autor de las bromas.  Dile también que has resuelto el acertijo del 'Precio del traidor' y juega de nuevo a la máquina tragaperras para sacar 21 y coge un acertijo nuevo.

Sal de la tienda, ve hacia el otro lado de la calle a Queen Street ya que parece  que tiene algo que ver con Alicia en el país de las maravillas, entra en la tienda de Alicia. Examina todos los objetos accesibles y del expositor de postales BONUS compra un mapa de Londres. Examina la biografía de Lewis Carroll el autor del libro BONUS después mira el gato de Cheshire y verás letras de sus dientes, parecen ocultar algún tipo de combinación de alguna cerradura ¿Pero cuál es el código?

Si miras el póster de la pared del hombre BONUS con el sombrero verás resaltada la palabra SMIlE (Sonrisa)  Ponte frente al gato y pulsa en las letras de los dientes formando esa palabra.

Una vez que la boca del gato se abra, coge el trozo de la carta dorada del nuevo puzzle y la entrada para el Museo de la Universidad (Nueva localización)  Abre el mapa y dirígete hasta allí.

Mira de cerca el expositor del huevo de dodo, pulsa sobre el cristal para abrirlo y verás que tiene el distintivo del club Dédalo, coge el huevo y debes buscar la manera de abrirlo. Haz lo siguiente, colócalo  en el banco detrás del esqueleto del dinosaurio y después siéntate encima. Una vez abierto, coge otro fragmento de la carta dorada y la invitación al Colegio Hogwarts, deja el huevo de nuevo en su sitio y dirígete a la Biblioteca Bodleian.

Usa como siempre la tarjeta de Helena en el torno para entrar y habla con la bibliotecaria sobre el colegio Hogwarts BONUS. Sabrás que se trata del colegio de ficción en el que estudiaba Harry Potter y donde se rodaron algunas de las escenas de la película, como el salón de la Catedral de Christ Church, dirígete hasta allí.

Intenta entrar en el  vestíbulo de la Iglesia, pero la puerta está cerrada  debido a los trabajos de restauración de los cuadros BONUS. Entra entonces en la nave de la catedral, allí habla de todo con Angela Mulholland y te dará el ángel de papel  que estaba haciendo. Mira la ventana de los ángeles que hay a la izquierda BONUS pulsa sobre la vidriera del Cristo y dirígete a St. Edmund Hall. Examina la pantalla de progreso para ver los datos

Habla con los estudiantes, abre el manual de magia y ve hasta la página  'La Macedonia'

Selecciona la página para realizar el truco y con ello finalizará el capítulo.

Capitulo 5


- De nuevo jugaras con el Dr. David Styles.

Entra en el vestidor y pulsa sobre la bolsa del vestido de Laura BONUS ¿Quién lo ha cogido? Sal de la habitación, baja al laboratorio privado, pulsa sobre los rodillos del generador de letras y después mira de nuevo la pizarra para ver las tareas pendientes y tendrás una nueva localización. Abre el mapa y dirígete a la casa del Dr. Ramusskins, habla de todo con él y regresa a la mansión. Entra en el salón y mira los cuadros. Sal, ve a la cocina y habla con la Sra. Dalton. Sabrás que el lugar preferido de Laura era Parque Timmons (Nueva localización) Dirígete por tanto hasta allí.

Entra en el parque, mira de cerca los dos árboles que hay a ambos lado del banco BONUS y pulsa sobre los dibujos grabados. Ahora mira el otro  árbol BONUS que está a la derecha del puente y verás las iniciales que grabasteis de vuestros nombres, tócalo y tendrás una visión.

Ve hacia la derecha hasta la fuente y después hacia la izquierda a la zona de juegos.  Compra un helado al vendedor, lámelo en el inventario y tendrás otra visión.

Continúa hacia la derecha hacia el jardín de la guardería y mira el arbusto que hay a la derecha junto al árbol e intenta coger una gardenia. El cuidador no te lo permitirá, pero una niña la cogerá antes de que puedas impedírselo.  Regresa a la zona de juegos, habla con la niña, pero no conseguirás que te de la flor. Coge las manzanas del suelo y úsalas con la niña. Los juegos malabares harán efecto, porque poco después la madre vendrá a recogerla y la niña te dejará la flor en el suelo. Coge la gardenia, huélela en el inventario y tendrás una nueva visión.  

Regresa hasta el puente del parque, crúzalo para ir al embarcadero. Mira el hombre que toca el acordeón, habla con él y  dile que toque una canción, después habla con encargado del puesto de alquiler de barcas, alquila una y tendrás nueva visión en la que Laura intenta decirte algo. ¿Una estudiante, 21 de Octubre?

Regresa a la Mansión y baja al laboratorio privado. Consulta la agenda de la mesa y selecciona la cena con  Simon Helborn. Sube a la cocina, mira en el tablón para saber su número, sal al pasillo y llámale por teléfono. Abre el mapa y dirígete al Despacho de Simon Helborn.

Una vez en su despacho y después de la conversación, te realizará una sesión de hipnosis, dale las siguientes respuestas:

- Darme una ducha
- Desayunar con Headly
- Una cafetería
- Conectividad neuronal en los niños
- Horas de oficina
- Mujer

De nuevo en la Mansión, entra en la cocina y habla con la Sra. Dalton sobre Sam. Sal y dirígete al laboratorio privado, mira el ordenador, pulsa sobre el icono de los archivos y lee el Informe del experimento 1. Sal, entra ahora en el laboratorio principal y ve hasta el fondo a la sala del experimento y pulsa sobre el monitor. Selecciona la sesión 1 y ajusta con los botones + y -  la hora a las 11:30, después selecciona 45s  y verás ahora los cerebros en rojo BONUS Pulsa sobre el cerebro rojo de cualquier estudiante.

Ahora selecciona la sesión 2, ajusta la hora a las 11:42 y selección 30s y de nuevo verás los cerebros en color rojo. Pulsa también sobre el cerebro rojo de cualquier estudiante y antes de salir de la pantalla, visualiza la pantalla de progreso del capítulo.

Sal del primer plano y contempla la animación con la que finaliza el capitulo. 

Capítulo 6


- De nuevo jugaras con Samantha.  

Baja al sótano y habla de todo con Helborn. Después de coger la nota que llevaba en su bolsillo, léela en el inventario. Sube y mira todos los puntos accesible de la pantalla con el fin encontrar pruebas de la presencia del fantasma, pero desgraciadamente no encontrarás nada sospechoso, así que baja y sal de la mansión.

En ese momento, sonará tu teléfono móvil y podrás escuchar a través del Spyphone la entrevista entre  Shelly y Dr. Linkweller.  Ve hacia la derecha al jardín y mira la puerta de la torre de Carfax, examina la estatua dos veces y encontrarás una llave, cógela y úsala para abrir la puerta de la torre y entra. Mira los escalones con polvo y luego sube a la planta superior. Mira la silla y pulsa dos veces en la ventana, desde allí se puede ver la habitación de David y hay una mancha en la ventana.

Baja, sal de la torre, entra en el garaje y pulsa sobre le moto para arrancarla.  Regresa a la mansión y ve a la cocina, habla de todo con la Sra. Dalton BONUS Coge el paquete de harina de la encimera y regresa a la torre. Coge de nuevo la llave para entrar, sube al piso superior, usa la harina en el cristal de la ventana BONUS y descubrirás una huella que podría ser de Helena. Bien, abre el mapa y dirígete al Hospital de Radelife. Ve a la oficina de Linkweller y después de la desagradable conversación, negará su implicación en el acoso a Styles y te amenazará con el despido después de descubrir el micrófono que ocultaste en su mesa. 

Una vez en pasillo, debes tratar de averiguar  la verdad de los otros estudiantes, así que dirígete a la Biblioteca Bodleian. Usa como siempre la tarjeta en el torno para entrar y habla con Harvey que está sentado en la mesa. Tiene problemas con el trabajo que está haciendo, realiza entonces un truco con él. Ve hasta al mostrador, coge un montón de papel y regresa junto a Harvey, abre el manual de magia y ve a la página: 'El papel triturado y recuperado' y realiza el truco BONUS.

1. Esconde el montón de papel en la manga izquierda.
2. Coloca el guión de Harvey en la mano derecha.
3. Coloca el montón de papel en la mano izquierda.
4. Coloca el guión en la mano izquierda.
5. Despista a Harvey.
6. Coloca el montón de papel a la mano derecha.
7. Esconde el guión en la manga izquierda.
8. Manipula el guión en la mano derecha y pulsa sobre la varita mágica.

Esto confirma que no tiene nada que ver con los incidentes.

Abre el mapa y dirígete a la Catedral de Christ Church. Ve hacia la derecha a los jardines y encontrarás a Charles, habla con él. Sal del jardín y usa el móvil para llamar a su madre, la conversación te confirmará que Charles tampoco es responsable de los sucesos. Dirígete ahora a St. Edmund Hall

Entra en el vestíbulo, sube hasta el tercer piso y mira la puerta que tiene la luz roja intermitente. Tendrás que lograr apagar la alarma si quieres entrar en el aula de graduados. Verás al encargado de mantenimiento trabajando en la caja de fusibles. Para despistarle vas a tener que realizar algún truco, coge entonces los vasos y la bola que hay en el suelo en la puerta 302. Abre el manual de magia y ve hasta la página 'Ejercicios de cuencos y bola'

Pulsa sobre el encargado y después de explicarle el funcionamiento del juego, debes averiguar debajo de que vaso esconde la bola.  El juego es totalmente aleatorio, así que tendrás que probar hasta que lo aciertes.

Una vez que lo hayas conseguido, dile que te traiga un café y cuando se vaya mira la caja de fusibles y presiona el interruptor  para apagar la alarma. Entra en el aula y después de hablar con Malik, llama a la puerta 302 para hablar con Angela.  Ella no está, así que habla de todo con Kelly su compañera de cuarto. 

Tendrás que hacer que salga del cuarto y para conseguirlo tendrás que realizar un truco. Abre el manual de magia y ve a la página: 'El truco final de la tinta que desaparece'.

Dirígete a la tienda de magia y Mefistófeles te obsequiará con un proyector de hologramas, Compra de la estantería un frasco de tinta invisible y al salir de la tienda, verás entrar a Helena, con lo que parece confirmar las sospechas que David tenía respecto a ella. Regresa a St. Edmund Hall, sube a la tercera planta y entra de nuevo en la habitación 302, Abre el manual de magia y ve hasta la página 'El truco final de la tinta que desaparece'. Habla con Kelly y así conseguirás que salga. 

Aprovecha y examina la habitación mira todos los puntos accesibles de la pantalla. En el cajón de la mesa verás un formulario de registro en el que confirma que llegó aquí en Septiembre de 2002. Sal de la habitación, pero antes regresará Kelly y sabrás lo que le ocurrió al padre de Angela.

Sal, baja a la primera planta, coge del inventario la llave de la habitación de Helena la 102 y entra. Coge la horquilla que hay sobre la cómoda, después saca la caja que hay bajo la cama y usa la horquilla para abrirla. En su interior verás jeringuillas y droga. Mira el cajón del escritorio y encontrarás una carta en la que confirma que su llegada a la Universidad fue hace poco tiempo.  Coge de la mesa de centro la revista de Teatro del año 2002 y examínala en el inventario. Es hora de hablar con el Dr. Styles, así que dirígete a la Mansión.

Baja al laboratorio principal, ve hasta la sala del experimento y habla de todo con David. Dirígete a la Tienda de magia y habla con Mefistófeles sobre lo ocurrido en el gimnasio y pídele que te ayude. Te dará una buena idea, cambiar la hora del experimento en el último momento. Dirígete ahora a la Pista de atletismo de Horspath,  habla con Eddie, pídele un disco y después regresa a la Mansión.

Baja a la sala del experimento y habla de nuevo  con David sobre el cambio de horario y sobre el disco. Regresa a la Tienda de magia y habla de nuevo con Mefistófeles para mentirle sobre el cambio de horario BONUS Sal de la tienda, coge el móvil y llama a Helena para informarle sobre el cambio de planes y regresa a St. Edmund Hall para informar al resto. Regresa a la Mansión.

En el recibidor verás que alguien te ha dejado una invitación para el club Dédalo, cógela y examínala en el inventario. No aparece ninguna dirección, así que dirígete a la Catedral de Christ Church. Entra en el vestíbulo, avanza hacia la derecha y examina el certificado de agradecimiento que hay sobre la chimenea del reparto de los actores de la película Harry Potter BONUS. Ahora mira los morillos de la chimenea y fíjate como en el de la derecha tiene una tapa con el distintivo del club Dédalo, pulsa sobre la tapa tres veces para quitarla y coge otro trozo de la carta dorada del rompecabezas.

Ve hacia la izquierda, mira el cuadro de las tres mujeres y observa la firma. Pulsa dos veces sobre ella para descubrir que el cuadro en sí es un dispositivo. Mira el libro que la mujer sostiene en sus manos, coge la navaja del inventario y úsala 4 veces sobre el libro para conseguir un nuevo trozo de la carta dorada.

Abre el inventario, coge los trozos de la carta y reconstrúyela por completo.

Solución: PAN-N+R+DOS= PRADOS IGLESIA DE CRISTO

Sal de la catedral, camina hacia la derecha a los jardines y de nuevo continúa por la derecha a los prados. Avanza por la hierba y recordando el texto del acertijo, debes encontrar la madriguera del conejo. Una vez que la hayas encontrado, entra y verás un conejo. Siguiendo con el acertijo, debes introducir el nombre del mago ¿Pero cuál es el nombre? Recuerdas el nombre del autor de Alicia en el país de las maravillas, pues ese el nombre que debes introducir: 'LEWIS CARROLL' Siguiendo las teclas del teclado del móvil. Pulsa sobre las siguientes teclas. 539472277655 y obtendrás una moneda. En el anverso aparece el Museo Británico y en el reverso el Palacio de Buckingham.

Examina también la otra moneda del inventario, por el anverso y reverso y verás Las Casas del Parlamento y la catedral de San pablo. Abre el mapa de Londres del inventario y señala estas cuatro localizaciones, después pulsa sobre cada una de ellas en forma de cruz y verás como quedan unidas mediante un trazo.

Visualiza la pantalla de progreso, sal de la pantalla y contempla la animación del final del capítulo.

Capítulo 7


- Ahora jugarás con el Dr. David Styles.

Después de la llamada de teléfono, dirígete a St Edmund Hall. Una vez que hayas hablado con el vigilante, ve a la derecha, entra en el comedor y mira de cerca el agujero de la pared. Inserta el disco del inventario en el agujero y habla con el detective Paíser para saber lo ocurrido. Regresa al vestíbulo y tendrás una interesante conversación con Angela. 'Samantha mintió sobre sus estudios' habla de nuevo con el vigilante sobre Sam y después regresa a la Mansión.

Ve a la cocina, habla con la Sra. Dalton y después sube a la habitación de Sam. Examina su mochila, pulsa sobre  el libro de Frankenstein
BONUS y coge la carta de los servicios sociales en Virginia. Busca en los cajones de la mesilla de noche y encontrarás el carné falsificado de Helena. Baja a la entrada, usa el teléfono para hablar con la oficina de servicios sociales y sabrás lo que le ocurrió a Samantha.

Sube de nuevo hasta su habitación y mira la foto de sus padres BONUS. Baja al laboratorio principal y ve hasta la sala del experimento. Es hora de comprobar los datos sobre el experimento de anoche. Usa el ordenador y selecciona la sesión 3, hora 11:30 y 30s, y pulsa sobre el cerebro de Angela. Después selecciona la sesión 4, hora: 4:30 y 45s y pulsa sobre el cerebro de Samantha.

Ve ahora al laboratorio privado, mira el generador de letras ¿I.M.P.O.S? ¿Qué significa quizás le resulta  imposible a Laura? Ve al ordenador, abre el archivo del poder cerebral publicado en el año 200 y pulsa sobre el icono de la impresora para poder obtener el informe impreso y así compararlo con el resultado del experimento.  Regresa a la sala del experimento, selecciona de nuevo en el ordenador la sesión 4, hora: 4,30 y 45s. Pulsa sobre el cerbero de Angela, coge el informe cerebral impreso y colócalo sobre el monitor para compararlos. 

Dirígete a St Edmund Hall y habla con los estudiantes sobre Sam. Después recibirás una llamada de los servicios sociales, dándote información sobre Samantha. Dirígete al Centro de Oxford y desde allí a la Tienda de magia. Está cerrada, mira y coge el cartel que hay en el escaparate sobre la actuación de Lady Byron el nombre artístico de Samantha Everett. 

Lamentablemente la llamada de teléfono no te permitirá conocer la dirección del club Dédalo. Vuelve a St Edmund Hall, entra en el comedor y pregúntale al inspector  Paiser sobre el club Dédalo. Una vez que la obtengas tendrás una nueva localización en el mapa. Visualiza el progreso del capítulo y dirígete al club.

Llama a la puerta de la izquierda, muéstrale el cartel al portero y contempla la animación del capítulo.

Capitulo 8


- De nuevo jugarás con Samantha.

Avanza por la parte inferior de la pantalla hasta el bar y habla con el barman BONUS y con los clientes que están sentados en la mesa sobre lo ocurrido en Oxford y sobre Mefistófeles BONUS. Ve hacia la izquierda, habla con el adivino BONUS y acepta jugar, después mira el periódico que al lado de la mesa para leer  las noticias sobre el suceso ocurrido en Oxford y regresa frente a las máquinas tragaperras.

Colócate frente a la primera de la izquierda (La tragaperras diabólica) Pulsa sobre el cuerno de la izquierda una vez y la de la derecha tres veces para sacar los tres diablos. Pulsa la palanca calculando para que la luz se pare en el segmento rojo del infierno. (Puedes repetir el juego las veces que necesites) 

Una vez conseguido, aparecerás el sótano del club. Mira el cuadro que hay junto a la primera puerta de la derecha, Parece como si sus manos sujetasen algo, Ahora fíjate en el dispositivo que hay justo debajo, abre la pequeña urna y verás una corazón con la frase en francés 'Busca a la mujer' Avanza  hasta la puerta del fondo y lee el texto que hay sobre la puerta. 'El juego de la vida'. Debes ganar tres llaves de tres reinas y para conseguirlo debes usar  la luz para ver lo que está oculto a simple vista. ¿Pero qué luz?  Pasa por la tercera puerta de la derecha y aparecerás en una especie de sala de torturas

Mira el cuadro de la pared y sal  ahora por la segunda puerta de la derecha. En esta sala pulsa el interruptor del centro y verás como en la pared aparecen fichas de  dominó. Pulsa sobre el cuadro para leer las instrucciones: 'A izquierda a derecha, alternando ganarás el juego, elige la salida que muestra el premio más lejano, siempre hacia la izquierda, siempre hacia la derecha' Parece indicar un camino ¿Pero a dónde?

Regresa por la segunda puerta de la izquierda a la sala de torturas y ahora sal por la puerta del fondo a la sala del trébol y en una animación estarás a punto de morir bajo el techo lleno de calvos, pero afortunadamente aparecerás de nuevo en la sala del  dominó. Regresa de nuevo a la sala de torturas, después sal por la tercera puerta de la izquierda y aparecerás de nuevo en la sala del principio, pero ahora estará iluminada en color púrpura. Mira el cuadro y verás como los cuatro magos sujetan un libro entres su manos.  Sal por la primera puerta de la izquierda.

En esta sala con estatuas ve hasta la puerta del fondo y verás las de Artemisa y la de Atlas. Mueve la de Atlas y aparecerás  en la sala del trébol. Regresa a la sala de torturas (primera puerta de la derecha y después tercera de la derecha) pasa por la puerta del fondo a la sala del trébol y ahora la estatua evitará que el techo caiga, examínala de cerca y coge la primera llave de color púrpura

Sal por la puerta de la izquierda y en la sala de torturas, mira la dama de hierro, ábrela y lee la pista que tiene en su mano 'Pídele al seis de diamantes que pase' BONUS. Coge las esposas que hay en la urna y sal por la tercera puerta de la izquierda, luego por la primera a la izquierda y aparecerás en una sala con cabezas reducidas. Mira el cuadro en la que aparecen los magos portando armas.  Sal por la puerta del fondo.

En esta zona, verás un islote en el centro a la que tienes que acceder. Pulsa tres veces en los tablones que hay en el agua, pero se mueven y debes fijarlos para poder cruzar. Usa entonces las esposas en el tablón y una vez sujetas, pasa hasta la isla central y coge la segunda llave de color verde. Recoge las esposas, regresa a la sala anterior y ahora tienes que volver al club. Para conseguirlo pasa por las siguientes puertas: Primera a la derecha, tercera a la derecha, segunda a la derecha y primera a la izquierda.

De nuevo en la calle, entra en el club y habla con el adivino  BONUS para que te de alguna pista sobre el juego del sótano, pero no sacarás nada en claro. Juega de nuevo como antes a la máquina tragaperras para volver al sótano.  Una vez abajo, debes ir a la sala del dominó (tercera puerta de la derecha y segunda a la derecha) sal por la puerta del fondo y aparecerás en una sala con espejos.

Recordando las instrucciones que aparecían en el cuadro en las que indicaba que debías elegir la salida que muestra el premio más lejano, sal entonces por las puertas donde veas el pedestal más pequeño.  Una vez que llegues al final, coge del pedestal la tercera llave de color naranja. Sal por cualquiera de las puertas y ahora debes realizar un nuevo recorrido, pero siguiendo la silueta más pequeña de Helena, Cuando durante el recorrido tengas que hablar con ella, dile que se esté quieta. Una vez que la rescates, te contará toda su historia. 

Regresa hasta la sala de inicio (segunda puerta a la izquierda y después tercera a la izquierda) coge una a una las tres llaves, úsalas en el panel de la puerta y entra. Verás a Mefistófeles sentado en una silla, pero vas a necesitar algo para obligarle a decir la verdad, Sal, pasa por la tercera puerta de la derecha a la sala de torturas, Allí coge la pistola de la vitrina, regresa junto a Mefistófeles, úsala con él y contempla la larga animación.

Una vez dentro de la catedral, combina el proyector de hologramas con el ángel de papel y úsalo sobre Angela. Cuando ella se coloque sobre la pila bautismal, Usa a David para mover la palanca de la pared y conseguirás que se moje evitando que pueda lanzar fuego. Visualiza la pantalla del progreso del capítulo...

...y contempla la animación final de la aventura.

FIN