publi

Bienvenido a 1000guias.blogspot.com

Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

Buscar este blog

El Guardian De Las Tinieblas


Tu misión: decidir quién debe vivir y quien debe morir. ¿Serás capaz de asumirlo?

¡¡¡&G%#F>!!! ... es una aventura muy estratégica donde si no sabes algo de rol y has jugado mucho al Doom, mejor que no la juegues...

En conclusión solo puedo decir que de aventura tiene muy poco, solo es apto para gente muy curtida en tortazos y hechizos y ni aún ellos creo que sean capaces de acabársela sin conseguir un buen trainer.

CONSEJOS

Esperar siempre que la gente acabe de hablar o que desde el centro de los Guardianes nos acaben de dar las instrucciones o notas oportunas. 

En cada nivel se empieza con la vida a tope, pero no los hechizos. Los que ya habéis usado no se recargarán, o sea que tenedlo en cuenta.

Si tenéis tiempo entrad en muchas habitaciones. Por el solo hecho de entrar conseguiréis muchas veces aumentar vuestra energía, pero también es malo ya que perderemos tiempo y los espíritus tendrán más para atacarnos. Buscad un término medio.

En cada fase el mapeado es muy corto. Primero visitadlo todo, aunque os maten y tomad nota de todos los lugares. Después podréis jugar con más tranquilidad sabiendo los recorridos, aunque algunos no los sabréis hasta que no hagáis determinadas acciones. Desde el juego mismo tenemos una opción de ver un mapa, donde va saliendo cada lugar por el que pasamos.

Antes de luchar lo mejor es intentar esquivar a los fantasmas o espíritus y si al final no hay más remedio, si tenéis armas, usadlas antes que los hechizos que agotan vuestra energía.

Mirar siempre la fuerza de vuestros hechizos que va del 1 al 4 (aumentará más adelante). Probar primero con el más bajo y luego ir subiendo a ver si mata al malo...

Para que la gente nos hable hay que ponerse delante de ellos, al igual que para que las puertas se abran hay que ponerse justo delante y en el centro.

Muchas de las cosas que se cogen no servirán para nada, e incluso nos harán más débiles. Por tanto coged solo lo que verdaderamente necesitéis, cuando os lo digan de la central o cuando veáis que necesitáis algo concreto para seguir. Si no sabéis si lo vais a necesitar dejad el objeto antes de cogerlo.

Un solo contacto con los espíritus te bajará mucho la energía. No los toques para nada.

Mira en todas las habitaciones si puedes coger energía. Hay muchas que te recargarán.

Ten siempre activada la opción de correr.

Todo lo debéis hacer en el momento oportuno, después de que os lo digan de la central o que algún personaje os hable. Hacerlo antes puede significar que no funcione.

Y finalmente lo que se resume en una cosa muy simple: Salvar. Debéis salvar la partida en cada movimiento, constantemente. Así si al ir de un sitio a otro os atacan y os dejan bajos de energía, cargad lo salvado e intentadlo de nuevo hasta pasarlo sin perder nada. Es la única forma de poder acabar. Es aburrido y cansado pero lo vais a necesitar. Igualmente, para conseguir nueva energía hay que ir probando en todas las habitaciones. Si en una de ellas la cosa funciona, perfecto, pero en la mayoría no os servirá de nada y deberéis volver a cargar la partida.

MISIÓN 1: EL EXTRAÑO MUSEO

Estamos en Tenebrans. William Burnst nos explica la misión. Nos ponemos debajo de la cúpula central de energía para saber todos los detalles que nos da la organización. Salimos por la única gran puerta doble para empezar la misión. Cogemos el programa de la exposición que hay sobre el mostrador de la izquierda. Vamos a la derecha y pasamos la puerta del fondo. Entramos por la puerta de la derecha. Vamos hasta Trevor que nos habla. Salimos, bajamos las escaleras y entramos por la puerta de la derecha. Aquí está la profesora Mac Randall que nos habla. Vamos a la mesa (izquierda) y cogemos la libreta de registro de personal.

Salimos, subimos las escaleras y entramos de nuevo en el despacho de Trevor para darle el registro de personal, con lo que nos dará una llave. Bajamos otra vez las escaleras y entramos por la puerta central, que es un almacén. Vamos hasta el fondo del todo y usamos la llave en el cajón superior de la izquierda, del que se ve una cerradura. De dentro cogemos una reliquia en forma de serpiente. Salimos y entramos por la tercera puerta, la que té queda a la derecha y cogemos la llave de encima de la mesa. Salimos, volvemos a subir las escaleras y entramos por la puerta que queda dos veces yendo a la derecha y que es una biblioteca. Aquí está Bursnt que nos habla.

Salimos por el mismo sitio, puerta central (queda a la izquierda) y todo el pasillo recto hasta el final para atravesar la puerta central. Dentro de esta habitación hay otra de más pequeña, por la que entramos con adelante y derecha. Es como una pequeña tumba egipcia donde hay una momia.

Activamos el hechizo TRANCE (con fuerza 1) y la momia se despierta y nos habla. Después hacemos un ENVIAR (1) mientras sigue despierta. Cogemos la máscara verde de la estantería del otro lado (máscara funeraria de Oaxatlan) y hacemos un ELIMINAR AURAS (1).

Salimos por la misma puerta por la que entramos y atravesamos de nuevo todo el pasillo, para volver a bajar por las escaleras y entrar en el almacén (puerta central). Vamos todo al fondo, giramos a la derecha y usamos la llave en una caja del suelo que también tiene cerradura (queda un poco hacia tras). De dentro cogemos una reliquia que tiene forma de un jarrón.

Volvemos al despacho de Trevor donde nos habla y también lo hace la profesora que también está aquí. Salimos y entramos por la puerta central (queda a la izquierda). En el pasillo entramos por la primera puerta a la derecha y después por la que nos queda de frente (algo a la derecha). Cogemos de la vitrina de delante otra reliquia en forma de serpiente y salimos por la puerta de la izquierda, y otra vez por la puerta de la izquierda del centro del pasillo, algo escondida, para llegar a una habitación con un altar central. En el altar central ponemos las dos reliquias en forma de serpiente y la máscara. Aparece Oaxatlan y acabamos la primera misión.

MISIÓN 2: WHISKY A GOGÓ

Aparecemos en Tenebrans para saber nuestra nueva misión al colocarnos bajo la cúpula. Burnst nos habla también sobre ella. Cogemos seis granadas y un perforador PK con 10 balas (es un bazooka) del fondo y salimos por la misma puerta para llegar al lugar de nuestra nueva misión. Aparecemos en una especie de garaje, con un gran mostrador, y Burnst nos vuelve a hablar. Salimos por la única puerta y vamos recto al fondo, para entrar por la puerta de la izquierda. Cogemos el plano de la fábrica y nos dejamos caer por el agujero para volver al lugar anterior. Vamos hasta el centro, donde está Burnst, que nos habla.

Ahora salimos por la puerta a la derecha de la que usamos antes. Vamos todo al fondo, giramos a la izquierda, y entramos por una nueva puerta. Delante y al fondo vemos como una especie de interruptor rojo en una caja amarilla. A su lado hay una especie de armario y es aquí donde debemos ponernos delante para activar un motor eléctrico auxiliar. Damos media vuelta y salimos por la puerta del fondo. Todo adelante y nos metemos por el espacio que hay a la izquierda de lo que parece una caravana. Aquí podemos coger un libro de contabilidad, una baraja de cartas y unos periódicos antiguos.

Volvemos todo el pasillo atrás y salimos por la puerta. Lo mismo en el siguiente pasillo y luego entramos por la puerta que quedará frente a nosotros, algo alejada y medio centrada. Vamos a la izquierda, donde, sobre unas cajas, vemos una bola flotando. Usamos EXORCISMO (1) y cogemos la llave que aparece sobre la caja. Salimos por donde hemos venido y volvemos a la caravana, donde entramos con la llave. Dentro cogemos el diario de Rose que está en la habitación de la puerta derecha.

Volvemos a salir y te encontrarás con Burnst que nos hablará medio moribundo.

Entramos por la puerta justo al otro lado de la caravana. Hacemos un hechizo PUERTA (1) y nos metemos por ella. Llegamos al Más Allá, un despacho normal de gángsters, donde hay un espíritu que nos habla. Hacemos un VER ESPÍRITU (1). Ahora, muy rápido, cogemos el libro que aparece sobre la mesa (si no lo ves está justo en la punta de donde salimos), hacemos un PUERTA (1) y la atravesamos. Otra vez en el mundo normal, y en la habitación de la fábrica, nos escondemos detrás de cualquiera de los grandes cilindros para que no nos alcancen los disparos y vamos tirando granadas (con 5 es suficiente) hasta matar al espíritu que nos ha seguido. Y acabamos la misión.

MISIÓN 3: ALIMENTO DEL ESPÍRITU

Burnst está muerto y ahora en Tenebrans estamos solos. Nos ponemos debajo de la cúpula para conocer nuestra nueva misión y salimos por la puerta, como hacemos siempre. Vamos al fondo y pasamos la puerta de la izquierda. En la cocina entramos por la puerta de la izquierda. Éste es el despacho del director del restaurante, que nos habla poniéndonos al corriente de lo que sucede. Salimos a la cocina y un fantasma, esta vez inofensivo, nos habla. Salimos por el lado donde hay dos puertas, por cualquiera de ellas y llegamos al almacén, con estanterías llenas de comida. Luego pasamos la siguiente puerta que hay al fondo para entrar en una especie de habitación de la basura donde hay un espectro femenino de rojo. Giramos a la izquierda, le damos al botón y entramos por la puerta de al lado (izquierda) que es un ascensor.

Una vez abajo, en el sótano, entramos por la puerta de la derecha, el vestidor. Al fondo, a la izquierda, vemos un menú flotando. Usamos TELEQUINESIS MANIP. (1) y, cuando caiga, lo cogemos (pone "carta antigua"). Volvemos todo atrás, al despacho del director, para que nos hable. Usamos EXTRAER (1), para conseguir más poder (+73), en esta habitación. Vamos a cualquier sitio y volvemos al despacho hasta que el director no esté (con una vez será suficiente). De encima de la mesa cogemos un pase magnético.

Volvemos hasta el ascensor y, al llegar abajo, entramos por la puerta de la izquierda, a una cámara frigorífica. Usamos EXPLOSIÓN POSITIVA (4) para cargarnos la hamburguesa voladora y, rápido, abrimos el segundo frigorífico del suelo y cogemos el retrato de Elvis. De nuevo vamos al despacho del director y se lo damos.

Gracias a esto nos deja coger el libro de recetas que pondrá encima de la mesa. Salimos a la cocina y pasamos al almacén. Al fondo, a la derecha, podremos coger una llave, puesta en la estantería central del fondo.

Cogemos el ascensor como cada vez y al llegar abajo usamos la llave en el baúl de la derecha, para coger de dentro un disco antiguo. Este disco se lo damos al director en su despacho, o lo ponemos en su tocadiscos. Volvemos a la habitación de las neveras y pasamos la siguiente puerta para entrar en otra cámara frigorífica. Usamos PUERTA (1) y entramos por ella. (En mi caso no ha sido necesario usar el hechizo al final del todo a la derecha, donde se ve una puerta tapiada, lo he usado en cualquier lugar de esta habitación. Esto es solo para despistar y que así te maten al intentar llegar allí).

Llegamos a una especie de subsótano donde está el fantasma del Chef, también inofensivo. Le damos el antiguo libro de recetas y, al fondo, a la izquierda, cogemos un caldero lleno de oro. Volvemos a hacer PUERTA (1) y nos vamos hasta el despacho del director. Le damos el caldero lleno de oro y salimos. Entramos por la puerta de la derecha y vemos la animación final de fase. Una vez acabada solo nos paseamos un poco por aquí hasta que nos llevan a Tenebrans automáticamente.

MISIÓN 4: RASCACIELOS BORRASCOSO

En Tenebrans nos ponemos bajo la cúpula para saber nuestra nueva misión y salimos por la puerta. Aparecemos en un ascensor y el ascensorista nos habla mientras esperamos llegar a nuestro destino, el piso 82. Salimos por el otro lado, lo que parece una especie de cuadro. Vamos hasta la sirvienta (Justine Madigan) para que nos hable. Usamos EXORCISMO (1) en ella. Al fondo (o donde aparezca) vemos un billete flotando. Usamos TELEQUINESIS MANIP. (1) y lo cogemos. En este mismo lugar usamos EXTRAER (1) para aumentar nuestro nivel de energía.

Entramos por la puerta que queda a la derecha, tan pronto salimos a esta habitación, y vamos al mostrador de tickets. Le damos el ticket (billete) a la taquillera con lo que nos dará una "tarjeta de embarque". En la barra del bar, al fondo, podemos coger un periódico. Ahora entramos por la puerta a la izquierda de la taquillera y le damos la tarjeta de embarque al policía encargado de aduanas. Nos devolverá la tarjeta firmada al cabo de un rato. Vamos todo al fondo y a la derecha. Abrimos la puerta y vamos hasta la azafata. Hacemos un EXTRAER para coger más energía y ella nos habla. Entramos por la puerta de la derecha para que el padre Bathendier nos hable de un tal Hans. Ahora si somos rápidos, antes de que salgan hongos por las paredes que nos disparen, podemos pasar por varias habitaciones para ir cogiendo energía con solo entrar en ellas.

Salimos, le damos la tarjeta de embarque a la azafata y entramos por la puerta a su espalda. Pasamos a un ascensor que nos lleva a la pasarela donde está aparcado el zeppelin Hindenburg donde tenemos que embarcar, después de esperar un rato y saliendo por el otro lado, lo que parece un cuadro.

Vamos todo el pasillo al fondo a ver que nos dice el tipo que vigila la puerta donde se supone que está el capitán. Volvemos atrás y subimos la escalera que hay en el centro del pasillo, a la derecha. Vamos todo al fondo, izquierda y entramos por la puerta verde del fondo, a lo que es un bar. Vamos hasta el niño que nos habla.

Volvemos a salir, nos ponemos con la puerta detrás, y disparamos EXPLOSIÓN POSITIVA (5) al Oso Teddy, que nos cargaremos con 6 u 8 disparos. Volvemos al bar, donde está el niño, y de la misma forma, nos cargamos al avión, quedando justo con la puerta detrás de nosotros. Ahora salimos y entramos por la puerta que está justo al otro lado. Es otro bar. (FOTO 3). Nos ponemos en el centro de la habitación, mirando hacia la puerta, y también de la misma manera, nos cargamos el juguete del tren fantasma. Volvemos hasta el niño que nos dirá que lo llevemos a ver al capitán. Salimos, bajamos las escaleras y vamos a la izquierda del pasillo, para entrar por la puerta del fondo a la habitación del capitán, Hans Jrueger, y que es la sala de mando. Yendo con el niño no tendremos ninguna dificultad para entrar.

Una vez dentro el capitán le explica cosas al niño. Usamos EXTRAER (1) para conseguir un poco más de energía. A la izquierda, detrás del volante, cogemos el libro de vuelo. Ahora el capitán nos perseguirá furioso hasta el final y debemos ser muy rápidos. Salimos, atravesamos todo el pasillo para entrar en el ascensor, esperamos un poco y salimos por la puerta normal. Atravesamos el pasillo de la azafata y el del guardia de aduanas, salimos por la puerta al lado del mostrador de los tickets y luego por la de enfrente.

En esta sala, donde hay dos bedeles y que ya hemos visto al principio, dejamos el "datalyzer" en cualquier sitio del suelo y ya podemos mirar la secuencia final de nivel.

MISIÓN 5: EXTRAÑA COMPAÑÍA

Estamos en Tenebrans y nos ponemos bajo la cúpula para saber nuestra nueva misión. Al fondo vemos un punto rojo parpadeando. Vamos hacia allí y cogemos una "Barrera H", que es otra arma y está cargada con 10 disparos. Salimos por la puerta de siempre. (Recordad ya que siempre empezaremos en Tenebrans y que antes de salir debemos coger lo que haya y mirar si tenemos algún nuevo hechizo). Aparecemos en la casa de la Sra. Windham. Giramos a la izquierda, vamos al fondo y subimos las escaleras al primer piso.

Entramos por la última puerta del fondo, al otro lado, que es el dormitorio de la Sra. De encima de la chimenea cogemos una foto ("retrato de familia"). Volvemos a bajar las escaleras y entramos por la puerta de la derecha. Estamos en el salón y vamos hasta la Sra. que nos habla. Le damos la foto y nos entregará una llave (llave muestra para todas las puertas). Salimos y entramos por la puerta que hay al lado de las escaleras, para bajar al sótano. Aquí recogemos otra llave que está encima de la mesa. ("un pase universal").

Volvemos al salón para que la abuela nos cuente más cosas. Ahora debemos visitar todas las habitaciones de la casa. Al otro lado del salón está el despacho. La puerta de al lado es la cocina, que va siguiendo habitaciones hasta volver a llegar al salón. En el primer piso también entramos en todas las habitaciones de los dos lados. Así conseguimos diez puntos de energía por cada habitación. En ninguna habitación de esta fase, podremos EXTRAER ninguna cantidad importante de energía. En algún momento habremos visto un gato. Nuestra misión, ahora, consiste en eliminarlo, y lo deberemos hacer varias veces. Se dice que los gatos tienen siete vidas, pero esto solo es en la cábala, aquí tendremos que trabajar mucho más.

Debemos, primero, usar el hechizo SENTIR ESPÍRITU (1), para que se nos vaya diciendo donde está el gato. Una vez estemos frente a él lo eliminamos con EXPLOSIÓN POSITIVA (5). Cada vez que eliminemos uno debemos volver a usar el SENTIR ESPÍRITU (1). Y así hasta acabar con los 6 primeros gatos. La Sra. irá cambiando de habitación, del salón a la cocina, cosa que a nosotros nos da igual. El gato puede estar en cualquier lugar.

Podemos ir buscando a lo bestia o esperar que nuestro hechizo lo detecte y nos diga dónde está, da igual. Procurad siempre no meterse en habitaciones pequeñas, el mejor lugar es el pasillo y el recibidor para los ataques contra los gatos, que más bien perecen tigres. Si alguna vez aparecen dos de golpe, mejor salir por piernas porque son muy difíciles de vencer. También podemos usar el hechizo de REPELER ENERGÍA (1), para contrarrestar sus ataques, aunque si lo hacemos duraremos más pero no veremos donde disparamos. Y si se nos acaba la energía las armas también son efectivas, pero si llegamos a este punto mejor dejar correr el juego.

Lo más importante es matar al gato disparando sin cesar y a la primera. Si lo hacemos así recibiremos una bonificación especial en forma de más energía, pero esto con los últimos gatos es muy difícil. Y acordaos también de disparar y esquivar sus disparos. Una vez hemos matado a los seis primeros gatos (que en el inventario, opción Memoria/Enemigos, dirá que son 9, y además pondrá que todos los hemos matado en el mismo sitio ???), nos vamos a la cocina.

La abuela nos hablará (si no lo hace de golpe solo hay que ir entrando y saliendo) hasta que se convierte en un espíritu gatuno maléfico que nos debemos cargar también.

Cada vez los enemigos serán más peligrosos, resistentes y escurridizos. En el caso de la abuela no os acerquéis a ella ni os alejéis mucho. Si os acercáis os chupa la energía en un momento y si disparáis de muy lejos no le llegan los disparos. Hecho esto solo queda buscar la gran cabeza de gato final y eliminarla.

MISIÓN 6: CIUDAD DEL ATARDECER

Vamos hasta el Sheriff que nos habla. Y entramos por la puerta de enfrente para entrar y hablar con el alcalde. Si tenemos suerte habremos obtenido un nuevo hechizo PERFORADOR TELEQUINÉTICO. Salimos del despacho y cogemos la puerta del otro lado para ir a la capilla. Damos media vuelta y entramos por la puerta del otro lado para que el capellán nos hable. Salimos y vamos a la oficina del médico forense para que nos hable también.

Ahora vamos al restaurante y hablamos con la Sra. Crumble. Volvemos a la oficina del médico y ya no está con lo que aprovechamos para usar un TRANCE en el cadáver y así el espíritu de John Carpenter nos habla. A partir de aquí hasta el final del juego nos saldrán un montón de fantasmas. Las armas elegidas y hechizos son los mismos y el nivel de ellos se deberá aumentar. Esto ya lo dejo a vuestra elección.

De nuevo en la capilla hablamos con el párroco y luego vamos a la casa de los Sres. Crumble para hablar con el señor que está en el salón, la primera puerta a la izquierda del corredor. Registramos las habitaciones para conocer el mapeado y obtener algo más de energía. Vamos al restaurante y hablamos con el Sheriff que está en el comedor tras la puerta de la izquierda y luego con la Sra. Crumble en la entrada. Regresamos a casa de los Crumble y hablamos con el sacerdote en el pasillo. Entramos por la segunda puerta de la izquierda del pasillo, a un saloncito, para hablar con la Sra. Crumble. Entramos por la cuarta puerta a la derecha a la habitación del Sr. Crumble, con quien hablamos.

Regresamos al restaurante y volvemos a hablar con el Sheriff que está en el mismo sitio que antes.

Volvemos a la entrada y pasamos por la puerta del otro lado y luego por la de la derecha. Aquí cogemos la estatuilla del fondo y usamos TELEQUINESIS MANIP. en el fantasma que nos ataca. Regresamos a la casa de los Crumble y descubrimos la noticia de que el Sr. Crumble ha muerto. Volvemos a la segunda puerta de la izquierda del pasillo para hablar con la Sra. que nos da una llave. Volvemos al dormitorio del Sr. Crumble y usamos TRANCE en el muerto, con lo que el espíritu nos hablará. (Estos pasos han de hacerse exactamente o no conseguiremos que nos diga nada y así no podremos seguir).

Salimos y entramos en el despacho, la habitación del otro lado del pasillo, y de aquí cogemos una segunda estatuilla sobre la chimenea. El espíritu que antes nos ha atacado en el dormitorio puede salir aquí ahora y si antes no ha salido seguro que ahora deberemos matarle o salir muy rápido con la estatuilla. Vamos a hablar con la Sra. Crumble en la cocina que está entrado la primera puerta del pasillo, a la derecha (comedor) y luego por la del fondo a la izquierda. Regresamos al Ayuntamiento.

En la sala hablamos con el Sheriff y en el despacho lo hacemos con el alcalde y con el forense. Volvemos a la capilla, hablamos con el cura Y usamos EXORCISMO para liberarle del espíritu del fantasma, el ayudante del Sheriff. Regresamos al Ayuntamiento para hablar con el forense y luego vamos a su casa. Si el investigador del que nos ha hablado ya no está (y no debe estar), vamos hasta la mesa de la derecha, al fondo, y cogemos la tercera imagen. Regresamos al Ayuntamiento y ponemos las estatuas en el cuadro del fondo a la derecha.

Nuevas apariciones fantasmales. Regresamos a la capilla para acabar con Sheridan usando la TELEQUINESIS MANIP. y protegiéndonos lo más posible con REPELER ENERGÍA.

NOTA: Hay una manera más corta de simplificar el juego: De entrada exorcizamos al párroco. Luego vamos a buscar las estatuillas donde ya he comentado y deberemos luchar contra un fantasma grande. Llevamos las estatuillas al Ayuntamiento y aparece el fantasma de final de fase para el duelo. Más corto, no?...

MISIÓN 7: NO LLORES MÁS...

Esta misión ya es la repera y la leche, todo mezclado!!!. Pero la más corta también. Nuestro objetivo es conseguir varias letras de unos pasajes muy psicodélicos y en línea recta que tenemos que atravesar.

Aparecemos en una habitación. Vamos hasta el gran armario y abrimos la puerta, con lo que somos trasladados a un mundo de fantasía. Al fondo cogemos la letra A y pasamos por la puerta del mismo nombre. Y así por orden deberemos coger las letras A, D, R, H, A, L y N. El problema es que solo la letra A está a la vista. Para conseguir las demás letras deberemos matar a los fantasmas que aparecen y entrar por las siguientes puertas. Hay fantasmas y monstruos de todo tipo y para todos los gustos y deberemos disparar como locos. Lo dicho... es muy difícil. No hay nada más que decir, solo seguir adelante y usar las armas y la TELEQUINESIS MANIP. para matar y nosotros curarnos las veces que lo necesitemos. Y como digo, hay que matar a los fantasmas para que aparecieran las letras. Si no los matamos no las veremos.

Una vez al final de todos los pasillos apareceremos en un templo, y al fondo, sobre el altar, veremos a un bebé. Colocamos las letras sobre él, formando la palabra ADRHALIN y se transformará en un bicho asqueroso al que debemos destruir. Al final solo debemos coger el "Pentagrama de plomo" que apareció antes.

NOTA: Otra manera más corta de acabar sin tener que sufrir tanto: Pasa de coger las letras y ves hasta el final directamente. Debes correr mucho e ir muy recto para acertar a darle a las puertas y que se abran.

Al llegar al templo dispara un EXPLOSIÓN POSITIVA sobre el bebé para que se transforme y haz la lucha final.

MISIÓN 8: PARA EL MEJOR...

Llegamos a Locksheld y nos habla el ama de llaves. Ésta es una misión muy difícil también ya que encontraremos fantasmas y monstruos por todos lados. Como siempre es importante mirar todas las habitaciones para saber el mapa exacto y para coger la energía que nos dan al entrar en ellas. Pero esto también tiene la mala noticia de que encontraremos fantasmas que nos atacarán por todos lados.


Subimos las escaleras, entramos por la puerta de la derecha y luego también por la siguiente de la derecha en el pasillo. Esto es un trastero, y de encima de la mesa, de color azul, cogemos el informa del arquitecto. Bajamos a la planta baja, entramos por la puerta izquierda del lado en que hay dos para entrar en el segundo pasillo y pasar por la puerta de la derecha (biblioteca). Cogemos la Biblia de encima de la mesa y nos defendemos del ataque de la entidad que la guarda, matándolo. Salimos y entramos por la última puerta central del pasillo. Esto es una capilla y una monja, María Olenka, nos habla mientras levita sobre el altar. (Esta es la monja "buena").

Regresamos al primer piso, puerta derecha, pasamos al segundo pasillo e intentamos entrar en la habitación de Lord Devender, la puerta de la derecha, pero la secretaria, la Sta. Allister, no nos deja. Entramos por la puerta de la derecha del pasillo anterior, que es un lavabo y de aquí pasamos a la habitación del Lord donde ya podemos hablarle y darle el informe del arquitecto. Salimos al hall del primer piso y entramos por la puerta de la izquierda, otro dormitorio, de donde cogemos un plano que hay en la mesita de la derecha. Bajamos a la planta baja, entramos por la puerta de la izquierda de las dos juntas y luego por la puerta de la izquierda, para entrar en la sala de juegos y hablar con la Sta. Allister.

Salimos y entramos por la puerta del otro lado, que es la sala de armas. Aquí nos esperan dos espíritus que debemos vencer, o ser rápidos para usar un PUERTA (en cualquier lugar) y atravesarla. Aparecemos en el ático de la casa. Justo a nuestra izquierda hay un arcón más pequeño con otro de más grande a la derecha y de color azul oscuro. Abrimos el pequeño y veremos una foto. Usamos EXORCISMO en el arcón y cogemos la foto antigua. Ahora aparecerá una monja ("la mala", que la reconocemos por ser toda blanca) que nos contará su historia y desaparecerá. Usamos otro hechizo PUERTA para regresar a la sala de armas.

Vamos al salón, la puerta a la izquierda del siguiente pasillo, frente a la biblioteca y nos encontramos con Devender y su novia, la Condesa Musetti, que acaba de llegar. Le damos la foto a Devender y así su novia nos dará una llave pequeña. Salimos al hall principal de la entrada y pasamos por la puerta sola del otro lado y luego entramos por la de la izquierda para pasar al comedor.

Aquí cogemos una llave (la de la habitación de Devender) de la mesa de la derecha tal como entramos, destrozando algunos fantasmas más. Regresamos a la habitación de Devender en el primer piso (puerta derecha, segundo pasillo y puerta derecha) y antes de entrar la monja buena nos habla. Una vez dentro, con varios espíritus fastidiosos, vamos a la mesa de la derecha de la cama y abrimos el joyero azul. Usamos en él un EXORCISMO y cogemos de dentro un anillo de compromiso. La monja mala aparecerá, nos atacará y desaparecerá.

Bajamos a la planta baja y vamos a la biblioteca (puerta izquierda del lado de las dos, segundo pasillo, puerta derecha).

Aquí encontramos a la monja buena que defiende a la condesa y la mala y varios espíritus que nos atacarán. Matamos A los espíritus usando RECARGAR ENERGÍA y ENERGÍA POSITIVA y atacamos a la monja mala con ENERGÍA POSITÍVA (10) con lo que desaparece.

La monja buena nos habla, hablamos con la condesa y le damos la Biblia. Ahora salimos de aquí y vamos al hall de entrada (quizá no esté aquí) para tener otra lucha con la monja mala y a la que desaparece deberemos buscarla por toda la casa (puede aparecer donde sea) para continuar el combate hasta derrotarla. La monja buena y la condesa están refugiadas en la capilla con lo que vamos a ella para escuchar las palabras de la monja buena y acabar la fase.

Ves todas las puertas al fondo (normalmente son las amarillas dobles pero en algunas habitación serán las metálica de los lados), hablando con los operarios que te encuentres por el camino, hasta llegar al fondo del todo del almacén. Lo reconocerás porque no hay más salidas. Aquí nos atacan unos murciélagos, pero en lugar de atacarlos una el TELEQUINESIS MANIP. en el hacha roja de una de las esquinas y con ella romperás una puerta para poder salir.

A partir de aquí no solo nos atacan los murciélagos sino que los obreros también lo harán convertidos en zombies. (En cada sala habrá uno como mínimo). Regresamos atrás y vemos como el director, el Sr. Walter Simmons, llama a las larvas (las diabólicas larvas “Gehhennic”, que serán unos nuevos enemigos.

En la siguiente sala con plataformas elevadas, subimos a ellas por el montacargas de al lado y vamos al centro para desactivar las cintas, tocando el interruptor central. (A esta plataforma deberemos subir por una puerta metálica del fondo a la izquierda).

Seguimos retrocediendo hasta el inicio. En la sala con una gran máquina en el centro y que solo es un pasillo en los lados salimos por la puerta doble que es la única que no es amarilla y vamos ya rectos hasta el inicio de esta fase, donde nos espera el director y nos habla. Usamos sobre todo EXPLOSIÓN POSITIVA y TELEQUINESIS MANIP. y si estamos muy mal de energía podemos pasar de matarle y al cabo de poco usar EXORCISMO y coger la llave de su despacho que deja caer.

Unos tres pasillos más adelante vemos, a la izquierda, las oficinas, con puerta y ventanas amarillas. Entramos y vamos a la mesa de la derecha para usar EXORCISMO sobre el libro amarillo. Cogemos el libro, el "Alto Libro de Hechizos Mágicos" y salimos de la oficina. Usamos PUERTA (lo podemos hacer donde sea menos dentro de la oficina) y aparecemos en otra sección de la fábrica donde debemos vencer al bicho grandote que ya nos espera. La mejor manera es usando el libro de los hechizos mágico. Ponlo en tu mano y dispara y con solo pocos intentos lo matarás.

NOTAS: En primer lugar sube tu nivel de energía positiva al máximo en este nivel. Te hará falta. Y en segundo lugar este nivel es un sitio adecuado para recargar tu energía.