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Diablo II


Con la llegada de los tres, la maldad ha vuelto al mundo. Criaturas y personas están ahora inmersas en la oscuridad, gobernadas por el terror y las sombras. No queda ni un refugio, parece no haber salvación...

En tu mano está, que la luz vuelva de nuevo a reinar en nuestras tierras. Con la ayuda de este tomo sabio, esperamos que lo consigas...

ACTO I 

Hay seis misiones por Acto, se pueden hacer de dos maneras, o hablas con el tipo que te la quiere encomendar, o vas al lugar donde debes hacerla y automáticamente esa misión entra dentro de tu libro de búsquedas. Empezamos en el nivel 0, pero no hay problemas para conseguir un nivel  aceptable para las primeras misiones.

El Campamento de las Arpías

Comenzaremos la aventura en el Campamento de las Arpías, donde se desarrolla el primer acto, este sitio es similar al poblado del Diablo Original. En él podremos comprar y vender armas y otros objetos, podremos hablar con distintos personajes que nos darán las misiones... En el centro del pueblo hay un baúl, dentro de él podemos guardar objetos y dinero, es conveniente hacerlo, ya que si nos matan aun tendremos esos objetos y dinero para volver a por lo que perdimos.

Para vender objetos lo podemos hacer con cualquier comerciante y el precio de venta no varía, para comprar es diferente, hay dos personajes que nos proporcionan armas y siempre tienen distintos objetos. Dentro del campamento no se pueden realizar hechizos ni ataques, pero si se puede correr y además no gastamos resistencia al hacerlo. Visita el apartado de la guía Personajes, para obtener más información.

Tomad un primer contacto en el pueblo y luego salid a realizar la primera misión que se os ha encomendado, limpiar una cueva de maldad.  Este acto consta de las siguientes misiones: Guarida del Mal, Cementerio de la Hermana, Búsqueda de Cain, La Torre Olvidada, Herramientas del Comercio y Hermana de la Tortura.

ACTO II

Bien, ahora el tema está un poco más difícil. Si todo va bien deberíais tener alrededor de un nivel 15 o 16. Antes de hacer nada recomiendo hacer la primera misión, ya que la recompensa es que todos los comerciantes te abaratarán el producto, y tus ventas mejoran. Vuelve a hablar con todo el mundo, para conocer a todos tus aliados y dirígete a las cloacas, por la trampilla que hay en la calle.

Las cloacas es un lugar lleno de apestados y otros seres que envenenan fácilmente, estaría bien que llevaras contigo pociones de antídoto, de lo contrario gastarás demasiadas pócimas de vida.
Este acto consta de las siguientes misiones: Cubil de Radament, El bastón Horádrico, Sol Mancillado, Santuario Arcano, El Invocador y Las Siete Tumbas.


ACTO III

Entramos en las Tierras selváticas de Kurast. La dificultad es mayor que en los otros actos (como era de suponer) pero no hay tanto escalón de dificultad, como ya nos ocurriera en el Acto II.

Los enemigos más comunes son los fetiches (pequeños hombrecillos con cerbatanas, y sus chamanes), las moles espinosas (lentas y duras) y las arañas (que su arma más preciada es el asco que producen al verlas). Más adelante nos podemos encontrar con magos de diferentes elementos y con poderes para resucitar a sus camaradas.

Nada más llegar al puerto de Kurast sería bueno hablar con toda la gente que allí reside y orientarnos un poco.

Este acto consta de las siguientes misiones: El pájaro Dorado, Estilete de la Vieja religión, La Voluntad de Khalim, El Tomo de Lam Essem, El Templo Ennegrecido y el Guardián.

ACTO IV

Por fin llegamos al Infierno, donde habitan los seres más duros y peligrosos del juego.

Tenemos de todas las formas y tamaños, desde las almas en pena llamadas "Invocadores de la fatalidad"  que nos quitarán todo el maná que tengamos, caballeros de la fatalidad que son simples soldados pero con una puntuación en ataque más que devastadora, hasta los grotescos (que expulsan perros infernales y que pueden llegar a quitar 100 de vida con solo un golpe) y los devoradores de cadáveres (que se comen los muertos del campo de batalla y los escupirán como si fueran misiles).

La ciudad se compone de menos personas, pero entre todos cumplen las funciones de los anteriores pueblos.

Es el único acto que tiene tres misiones, pero por el contrario sólo tiene 2 teletransportadores a la ciudad. Jugad con tiempo como mínimo para conseguir el primer teletransportador que está en la ciudad de los malditos (2 niveles después de salir de la ciudad de Pandemonium).

Esto es el Infierno, así que si el nivel que tenéis no es suficiente (como mínimo debería estar rondando el nivel 25 o 26), podéis usar los teletransportadores hacia otros Actos y matar a los jefes de nivel o pasearos por otros lugares y luego volver a intentarlo.

El primer nivel de todos (las estepas exteriores) no hay nada importante para las misiones, pero es muy recomendable acabar y estudiar a todos los adversarios para saber la mejor forma de ganarles.

PERSONAJES 

Las habilidades se dividen en activas y pasivas, las primeras hay que usarlas y requieren un gasto de mana, las segundas siempre estarán siendo utilizadas sin que hagamos nada.

BÁRBARO

Se trata del guerrero por excelencia, muy bueno en el combate físico, es el único capaz de llevar dos armas al mismo tiempo y llevar ciertos tipos de armas de dos manos con una sola. Este personaje es muy fácil de utilizar y durante los primeros niveles es uno de los mejores ya que enseguida se le puede equipar con buenas armas.

Habilidades de combate:
(Activas) - Se refieren al combate tanto con armas normales, arrojadizas o incluso con el propio cuerpo del personaje. Conviene escoger unas pocas y tenerlas a un nivel muy alto, ya que al ser activas sólo podremos utilizar una en cada momento.


Dominios de combate:
(Pasivas) - Estas habilidades son muy útiles ya que mejoran el uso de las armas, el problema es que tenemos que dominar cada tipo de arma por separado por lo que sí asignamos muchos puntos al dominio de hachas nos veremos obligados a buscar este tipo de armas si queremos tener la bonificación.


Gritos de guerra:
(Activas) - Son muy variadas y muchas de ellas son útiles para cuando se juega en grupo. Conviene tener muchas aunque sea a nivel bajo ya que todas ellas vienen bien en alguna ocasión, usualmente antes de los combates.


AMAZONA

Otro personaje para la lucha tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Se trata de una luchadora rápida especializada en armas con punta (lanzas, picas, tridentes...). También es la que maneja mejor los arcos, algo que en multijugador viene muy bien al podernos quedar con todos los arcos que los demás jugadores no van a utilizar. No obstante conviene tener algún arma de combate cuerpo a cuerpo, ya que hay monstruos que corren mucho y enseguida nos veremos rodeados por ellos.

Habilidades de arco y ballesta:
(Activas) - Se trata de lanzamiento de distintos tipos de flechas todas ellas con un gasto de mana, conviene especializarse en unas pocas, sobre todo las de niveles más altos.


Habilidades pasivas y mágicas:
(Activas y Pasivas) - Aquí tenemos diversas habilidades suelen ser más útiles la pasivas, ya que no tendremos que activarlas.


Habilidades de lanza y jabalina:
(Activas) - A diferencia de las primeras que son flechas mágicas con estas haremos que el uso de estas armas sea mucho más efectivo. Son tremendamente útiles, por lo que conviene asignar muchos puntos y especializarnos en unas cuantas.


NIGROMANTE

Se trata de un personaje con poca vitalidad que dependerá de sus hechizos la posibilidad de crear unidades que nos acompañan. Hasta que no tenga las habilidades a niveles altos su efectividad es menor que la de los guerreros.

Por suerte hay objetos mágicos que proporcionan beneficios a este personaje (algo que compensa bastante los personajes), por lo que es muy importante buscar estos objetos en los mercados.

Maldiciones:
(Activas) - Estas habilidades producen efectos globales, que duran un determinado tiempo, similares a los altares, es mejor no asignarles puntos hasta que el personaje tenga un nivel alto.


Conjuros de veneno y hueso:
(Activas) - La mayoría son hechizos de ataque que vienen bien al principio para realizar ataques a distancia, una vez que el personaje tenga bastante mana podremos valernos de ellos para acabar con muchos enemigos.


Conjuros invocadores:
(Activas) - Son los que más nos van a ayudar, creando esqueletos y golems que nos van a acompañar y proteger. Conviene tener estas habilidades a un nivel muy alto y buscar objetos mágicos que las suban más.



PALADIN

Un personaje mixto y tremendamente efectivo, tanto cuando va solo como en grupo. Es bueno en el combate cuerpo a cuerpo y sus auras (habilidades) son excelentes para ayudar al grupo y también para sobrevivir sin necesidad de pociones u otro tipo de ayuda. También tiene objetos especiales para ellos.

Habilidades de combate:
(Activas) - Son parecidas a las de bárbaro, pero más variadas. Te puedes especializar en unas pocas para reservar puntos para las auras.


Auras ofensivas:
(Activas) - Estas habilidades producen daño a los enemigos que tengamos cerca, continuamente y cada cierto tiempo, con un determinado radio. También hay algunas que ayudan a nuestros compañeros, aumentando el daño, fuerza... Todas son muy útiles, pero como siempre al especializarse los efectos se notan más, dependiendo de las que escojamos adoptaremos un estilo de juego diferente.


Auras defensivas:
(Activas) - Funcionan de la misma manera que las anteriores, pero ahora están dirigidas a proteger al grupo, son extremadamente útiles, ya que aportan un beneficio continuo a todo el grupo. Por ejemplo la de curación nos da vida continuamente, gasta mana, pero esta se va recuperando con el tiempo. Con esto podríamos conseguir curar al grupo completo sin hacer nada esperando un rato.


HECHICERA

Se trata del personaje que utiliza los hechizos para combatir, muchos de ellos son los del Diablo original. Su debilidad es su fuerza y los pocos puntos de vida de los que dispone. Hasta que no dominemos varios hechizos habrá que ir con cuidado y siempre hay que buscar armas especiales para este personaje. En cuanto a los tipos de hechizos es imprescindible tener uno de cada, al menos, de las diferentes artes debido a la inmunidad de los monstruos a ellos.

Hechizos de Fuego:
(Activas y Pasivas) - Son muy potentes y por lo tanto muy útiles cuando estamos comenzando a jugar, se les puede asignar varios puntos al principio, sobre todo al de recuperar mana más rápidamente.


Hechizos de Relámpago:
(Activas y Pasivas) - Muy espectaculares y algunos de ellos no son de combate, pero son imprescindibles como el escudo de mana que utiliza el mana como puntos de vida.


Hechizos de Frío:
(Activas y Pasivas) - Suelen tener el efecto de congelar a los enemigos lo cual viene bien cuando vamos en grupo, al dar la posibilidad a los demás de luchar con más facilidad.


Nombre: Akara
Acto: 1
Localización: En la esquina inferior derecha del campamento.


Función: Es la líder espiritual del campamento ella nos dará varias búsquedas, es la única que nos venderá pociones, cetros, varas y armas para magos. Además nos curara y repondrás el mana cada vez que la visitemos.

Nombre: Charsi
Acto: 1
Localización: Cerca del extremo superior derecho.


Función: Es la herrera del pueblo, nos proporcionará una misión así como vender y reparar objetos.

Nombre: Deckard Cain
Acto: 1
Localización: En el centro del campamento cerca del pozo (Tras completar misión)
Función: Cuando rescatemos a Cain, el nos identificará cualquier objeto que le llevemos de forma gratuita.


Nombre: Gheed
Acto: 1
Localización: A la izquierda de Charsi, en la zona superior izquierda.


Función: Además de vender objetos como Charsi, también nos ofrece otros sin identificar a unos precios muy altos que podremos comprar mediante regateo.

Nombre: Kashya
Acto: 1
Localización: Por el centro del campamento, suele estar paseando.


Función: Una vez que completemos una misión para ella nos dejará contratar mercenarios a precios que oscilan entre 300 y 400 de oro. Estos vienen bien si tenemos a un personaje que es capaz de curarlos, como por ejemplo el aura del Paladín.

Nombre: Warriv
Acto: 1
Localización: A la izquierda del campamento, donde comienzas.


Función: El va a ser tu acompañante entre los diferentes actos, te llevará al este una vez que hayas completado la última misión de este primer acto.

OBJETOS

En esta segunda parte los objetos son más numerosos, hay una distinción por colores para indicar el tipo de objeto:


Azul - Objetos mágicos. (Tienen unas propiedades determinadas).

Amarillo - Objetos raros. (Suelen ser de mayor valor que los mágicos).

Dorado - Objetos únicos. (Muy difíciles de encontrar).

Verde - Objetos fragmentados: Forman parte de un conjunto de objetos, al encontrar todos recibiremos beneficios extras. Los objetos engarzados pueden ser de tres tipos, armas, escudos y cascos, son objetos no mágicos, pero que tienen huecos para insertar gemas que los dotan de poderes. De esta manera podrás conseguir crear un objeto mágico con las características que quieras. Después hablaremos de los distintos tipos de gemas y de la dificultad para encontrarlas.

Todos los mercaderes venden este tipo de objetos por lo que encontrarlos no es un problema, su valor no es muy alto por lo que no merece la pena recogerlos. Para usar una gema en un objeto hay que colocar el objeto en el inventario y después colocar la gema sobre él, una vez colocada no se puede quitar, pero el valor del arma aumenta. A continuación tienes una lista de unos cuantos conjuntos de objetos fragmentados, cada objeto tiene unas características mágicas, pero además cuando tienes todos podrás tener los beneficios que vienen en la lista.

Angélico (Sable, Armadura de anillos, Anillo, Amuleto)
Nivel requerido: 12
Bonus al completar: Mitad de duración de la congelación
+25% a todas las resistencias



40% de oportunidad de conseguir objeto mágico
Trucos de Arcanna (Vara de guerra, Casco del esqueleto, Amuleto)
Nivel requerido: 15
Bonus al completar: Más velocidad para realizar hechizos
5% mana robado por golpe,+25 mana


Armamento Artico (Arco de guerra corto, Cinturón ligero, Armadura, Guantes ligeros)
Nivel requerido: 2
Bonus al completar: Nunca puedes congelarte
+6-14 daño de hielo


Arsenal del Berseker (Hacha doble, Armadura de placas, Casco)
Nivel requerido: 3
Bonus al completar: Duración del veneno reducida en 75%
+4-9 daño de veneno durante 3 segundos


Trampas de Cathan (Vara de guerra, Armadura de cadenas, Anillo)
Nivel requerido: 11
Bonus al completar: Velocidad de hechizos mayor


-3 al daño mágico recibido
+20 mana
+60 puntos de ataque
+25 a todas las resistencias

Vestiduras de Civerb (Maza, Escudo grande, Amuleto)
Nivel requerido: 9
Bonus al completar: 200% daño a muertos vivientes
+15 fuerza

Brazo de Cleglaw (Espada larga, Escudo pequeño, Guantes de cadenas)
Nivel requerido: 4
Bonus al completar: 35% golpe demoledor
6% mana robado en cada golpe
+50 defensa

Disfraz de la Muerte (Espada de guerra, Armadura, Guantes de cuero)
Nivel requerido: 6
Bonus al completar: 40% bonus a los puntos de ataque
+25 a todas la resistencias
+10 daño mínimo

Defensa de Hsarus (Escudo, Botas de cadenas, Cinturón)
Nivel requerido: 3

Bonus al completar: No te puedes congelar
+25% de resistencia a rayos
+5 al daño máximo

Herramientas Infernales (Varita, Cinturón pesado, Casco)
Nivel requerido: 5
Bonus al completar: 20% a heridas abiertas
20% bonus a los puntos de ataque
+1 a las habilidades del Nigromante

Iratha's Finery (Guantes ligeros, Cinturón pesado, Amuleto)
Nivel requerido: 15
Bonus al completar: 10% al máximo de todas las resistencias
+20% a todas las resistencias
+15 destreza

Armería de Isenhart (Espada ancha, Armadura, Yelmo completo, Escudo Gótico)
Nivel requerido: 8
Bonus al completar: 35% bonus a los puntos de ataque
5% de vida robada por golpe
+20% a todas las resistencias

Milabrega (Cetro de guerra, Escudo de Pico)
Nivel requerido: 17

Bonus al completar: +2 a las habilidades del Paladín
+2 al radio de luz
8% de vida robada por golpe
+15% resistencia al veneno

Hierro Completo de Sigon (Guantes, Escudo torre, Armadura Gótica, Gran Casco, Cinto, Botas)
Nivel requerido: 6
Bonus al completar: Daño reducido en 7 puntos
+12-24 daños de fuego
Atacante recibe 12 puntos de daño

Armamento de combate de Tancred (Botas, Casco de huesos, Amuleto, Pico militar)
Nivel requerido: 20
Bonus al completar: Reduce la velocidad del objetivo en un 35%
5% mana robado por golpe
+10% a todas las resistencias
75% oro extra de los monstruos

Vidala (Arco de guerra largo, Armadura de cuero, Botas, Amuleto)
Nivel requerido: 14
Bonus al completar: Ataque que rompe armadura
Congela al objetivo

Daño mejorado

Gris- Objetos engarzados. (En estos se pueden incrustar gemas para mejorarlos).

Prefijos y Sufijos:

Algunos objetos llevan prefijos y sufijos que indican las cualidades que tienen.

Prefijo
Efecto
 
 
 
Ataque y Daño
Afilado
+11-19 puntos de ataque y +2 de daño
 
Fino
+28-39 puntos de ataque y +4 de daño
 
Del Guerrero
+66 puntos de ataque y +6 de daño
 
 
 
Puntos de Ataque
Bronce
+11-19 puntos de ataque
 
Hierro
+21-40 puntos de ataque
 
Acero
+41-59 puntos de ataque
 
Plata
+61-76 puntos de ataque
 
Oro
+86-100 puntos de ataque

 

Res. Hielo
Celeste
5-9%
 
Lapis
12-19%
 
 
 
Protección de daño
Tortuoso
Daño mágico reducido en 13
 
Fortificado
Daño mágico reducido en 21

 

Defensa
Duro
Defensa mejorada
 
Fuerte
Defensa mejorada
 
 
 
Daño
Afilada
Daño aumentado
 
Mortal
Daño aumentado
 
Viciosa
Daño aumentado
 
Brutal
Daño aumentado
 
 
 
Miedo
Golpe Aullador
El enemigo huye tras cada golpe
 
 
 
Resist. Fuego
Carmesí
5-9% de resistencia
 
Abrasador
12-17% de resistencia
 
 
 
Luz
Brillo
+1 al radio de luz
 
Resplandor
+2 al radio de luz
 
Sufijo
Efecto
 
 
 
 
De Absorción
-3 Daño reducido
 
De Presteza
+2 niveles de velocidad de ataque
 
De Precisión
+7-10 Destreza
 
De Demolición
-25-40 Puntuación de defensa del monstruo reducida
 
De Bloqueo
+10% Posibilidad de bloquear ataque
 
Ardiente
+10 a 10-30 Daño de fuego
 
Marchito
+2-7 Daño de veneno por 3 segundos
 
Del Resplandor
+11-15 mana
 
Del Oso
Empuja a los monstruos hacia atrás
 
Del Murciélago
+4-8% del daño se convierte en mana
 
De la Habilidad
+1-2 al daño máximo
 

 

GEMAS

Durante la aventura nos encontraremos gemas que se pueden incrustar en los objetos engarzados de los que hemos hablado antes. Es importante saber que una vez incrustadas ya no se pueden quitar del objeto. Existen gemas de cinco calidades (fragmentada, estropeada, normal, sin defectos, perfectas), después puedes ver una tabla con las características de cada una. Al principio de la aventura nos encontraremos sólo con las fragmentadas, es muy difícil encontrar gemas buenas por lo que tendremos que buscar los altares de gemas.

Este altar hace dos cosas, si llevamos una gema nos la mejora de calidad, a un nivel más, si no llevamos ninguna nos da una fragmentada. Es importante llevar la gema que queramos cuando usemos estos altares, de esta manera podemos al final tener gemas perfectas. Una vez que tengamos tres gemas perfectas podemos comprar un buen arma engarzada y crear una arma mágica muy poderosa, esto sólo podremos hacerlo después de haber jugado bastante, pero nos crearemos una arma a nuestro gusto. Las gemas las podemos guardar mientras tanto en el baúl, ya que no ocupan mucho espacio y evitamos perderla sin querer.

En Internet hay partidas que han sido creadas para intercambiar gemas, un buen sistema para poder conseguir las que te faltan, pero tendrás que tener buenos objetos para intercambiar. A continuación tienes una lista de todos los tipos de gemas que hay y los benéficos que proporcionan:

Tipo
Objeto
Efecto
Amatista
Casco
+ Fuerza
 
Escudo
+ Defensa
 
Arma
+ Puntos de Ataque
 
 
 
Diamante
Casco
+ Puntos de Ataque
 
Escudo
+ Resistencia Todo
 
Arma
+ Daño a muertos
 
 
 
Esmeralda
Casco
+ Destreza
 
Escudo
+ Res. Veneno
Arma
+ Daño Veneno
 
 
 
Rubí
Casco
+ Vida
 
Escudo
+ Res. Fuego
 
Arma
+ Daño Fuego
 
 
 
Zafiro
Casco
+ Mana
 
Escudo
+ Res Hielo
 
Arma
+ Daño Hielo
Calavera
Casco
Llena vida y mana
 
Escudo
Atacan. recibe daño
 
Arma
Roba Vida y Mana

 

Topacio
Casco
% Enc. Obj. mágicos
 
Escudo
+ Res. Rayos
 
Arma
+ Daño de Rayos

Otra manera de mejorar la calidad de las gemas es mediante el Cubo Horádrico que encontraremos en el segundo acto, según Cain uno de los personajes, juntando 6 gemas (en realidad con 3 gemas es suficiente) del mismo tipo y calidad nos dará una gema de un nivel más de calidad. La verdad es que cuesta muchísimo conseguir gemas buenas y sólo hay estas dos maneras de hacerlo. Las gemas de segunda calidad se empiezan a encontrar en el tercer acto, supongo que si vuelves a jugar en un nivel más alto de dificultad podrás conseguir las mejores gemas.

Objetos
Resultado
3 Gemas perfectas + Objeto Mágico
Objeto de Alto Nivel
2 Topacios + 1 Anillo
Anillo de Coral
3 Pociones de Mana + 3 Pociones de Vida
1 Poción de Rejuvenecimiento
3 Pociones de Mana + 3 Pociones de Vida + 1 gema
1 Poción total de Rejuvenecimiento
1 poción de vida + 1 de gas estrangulante
1 Poción de Antídoto
3 Gemas del mismo tipo y valor
1 gema más perfecta
3 Anillos
1 Amuleto
3 Amuletos
1 Anillo
Tomo de la ciudad + Pierna de Wirt
Nivel secreto de las vacas *.

 

ALTARES 

La colocación de estos elementos en cada partida es aleatoria, siempre están en el mismo sitio, pero el tipo cambia. Una pena, ya que conseguir buenas gemas sería muy fácil con buscar un altar de gemas. Además cada vez que cargas la partida se borran del mapa por lo que conviene acordarse de la localización. Si estas muy desesperado por conseguir gemas puedes cargar la partida varias veces hasta que aparezca el altar de la gema donde tú quieras.

Nombre: Armadura
Efecto: Te da un bonus muy grande a la defensa, aun así los monstruos todavía te pueden golpear.


Nombre: Combate
Efecto: Incrementa tus puntos de ataque y daño por golpe.


Nombre: Experiencia
Efecto: Incrementa la experiencia recibida por un periodo de tiempo, vienen muy bien matar a muchos bichos para que se note el efecto mientras dura.


Nombre: Explosiva
Efecto: Causa múltiples explosiones alrededor tuyo, después aparecen 8 pócimas explosivas para coger.


Nombre: Fuego
Efecto: Emite bolas de fuego en todas las direcciones, ten cuidado si estas bajo de vida, sólo es útil cuando estas rodeado de enemigos.


Nombre: Gema
Efecto: Incrementa la calidad de una gema que lleves sin usar en el inventario o te da una de baja calidad (fragmentada). Una buena forma de conseguir buenas gemas desde el principio.


Nombre: Vida
Efecto: Te rellena toda la vida.


Nombre: Mana
Efecto: Te rellena el mana.


Nombre: Recarga de Mana
Efecto: Te da una mejora en la recuperación de mana.


Nombre: Monstruo
Efecto: Convierte un enemigo cercano en único, útil para conseguir experiencia y algún objeto mágico.


Nombre: Veneno
Efecto: Un gas venenoso sale alrededor tuyo y luego 8 pociones de gas caen al suelo.


Nombre: Portal
Efecto: Crea un portal al pueblo con infinitos usos que permanece el resto de la partida.


Nombre: Relleno
Efecto: Rellena el mana y la vida.


Nombre: Resistencia al Frio
Efecto: Da máxima resistencia al hielo.


Nombre: Resistencia al Fuego
Efecto: Da máxima resistencia al fuego.


Nombre: Resistencia a los rayos
Efecto: Da máxima resistencia a los rayos.


Nombre: Resistencia al Veneno
Efecto: Da máxima resistencia al veneno.


Nombre: Resistencia
Efecto: Resistencia ilimitada puedes correr todo lo que quieras.


Nombre: Pozo
Efecto: Se rellena cada cierto tiempo y te devuelve toda la vida y mana. Se puede usar dos veces seguidas y después de un rato se vuelve a rellenar.


CONTROLES 

El movimiento del personaje se realiza con el ratón, con los botones del ratón podemos acceder a las acciones. Lo normal es poner el ataque con arma con el botón izquierdo y en el derecho la acción especial. Si apretamos sobre el cuadrado de la acción veremos las posibles acciones que podemos asignar, para realizar una asignación a una tecla tenemos que ponernos encima de ella y apretar F1 a F8. Nos tenemos que aprender las asociaciones de memoria, pero es imprescindible para pasar de una a otra rápidamente, sobre todo con personajes como la hechicera.

Además se puede usar la rueda del ratón para pasar entre ellas. Nuestro personaje puede correr, o bien con la tecla "control", manteniéndola pulsada o con la "R" que activa el modo de correr. También es importante el uso de la tecla "alt" que permite ver los objetos que están tirados en el suelo.

MONSTRUOS

Habilidades:


Algunos monstruos tienen habilidades y resistencias especiales, las puedes ver debajo de su nombre cuando estás jugando.

Nombre: Aura Encantada
Descripción: Parecida a la de los paladines, los bichos llevan un aura que afecta a los que tiene alrededor, la de espinas por ejemplo es brutal contra ataques cuerpo a cuerpo.


Nombre: Encantamiento de Hielo
Descripción: Los ataques tienen daño extra que nos congela, haciendo que nos movamos más lentamente, hay que tener mucho cuidado ya que impide que huyamos y hace que nuestro ataque sea peor.


Nombre: Maldito
Descripción: El monstruo te maldice cuando le golpeas, uno de ellos consiste en que dobla el daño que te produce.


Nombre: Extra rápido
Descripción: El bicho se mueve y ataca más deprisa.


Nombre: Extra fuerte
Descripción: El bicho te hace más daño.


Nombre: Encantamiento de fuego.
Descripción: Similar al de hielo, el bicho explota cuando le matas.


Nombre: Encantamiento de rayos

Descripción: Los bichos lanzan rayos y otros por el suelo cada vez que son golpeados los cuales salen en cuatro direcciones.

Nombre: Resistencia mágica
Descripción: Resistencia incrementada a hechizos elementales, lo cual es un problema para la hechicera que depende de ellos.

Nombre: Roba mana
Descripción: Roba mana cada vez que te golpea.

Nombre: Golpe especial
Descripción: Añade uno de los elementos aleatoriamente al ataque.