Eres Arkhan. Nacido en una época
post-apocalíptica tu objetivo es restaurar el orden mundial.
1. CONSEJOS GENERALES
1. Vigilad siempre
el nivel de "contaminación" (barra gris), éste va subiendo
continuamente, y el problema no es solo que cada vez sois más feos, lo peor es
que si llega al final estáis muertos, eso sí, la transformación en monstruo de
las tinieblas es espectacular, pero ahí se acabó todo. Otro problema es que si
vais por la vida con cuernos y garras afiladas habrá gente que no os querrá
ayudar, o incluso os atacarán, y perderéis pistas importantes. No obstante el
proceso es lento, no hay que "estresarse" demasiado por el tema, además
hay momentos en que se puede hacer bajar el nivel de contaminación bastante. Si
tenéis un poco de cuidado este no es problema.
2. Procurad no
perder mucha energía (barra roja) en las peleas, ya que, aunque se recupera
sola, lo hace a costa de subir la contaminación.
3. Es mejor
cultivar el arte de la esgrima o el de los hachazos, y reservar la munición
para combates complicados y para momentos avanzados, sobre todo, y esto es
importante, conviene guardar la metralleta (el rayo de Antes) para la pelea
final. Pero tampoco seáis tacaños, porque al acabar el juego puede sobrar
muchas balas, y después ya no sirven de mucho.
4. El golpe
especial hace subir la contaminación, así que no lo uséis a menudo. Yo he
acabado el juego sin usarlo nunca. (La verdad es que no sabía que existía,
nunca ha ido mucho conmigo eso de estudiar los manuales de los juegos
profundamente)
5. Las armas se
van deteriorando hasta quedar inservibles, pero se las podéis llevar a Danrys y
este os las arreglará.
6. Cuando estéis
buscando en estanterías, muebles, montones de basura, y demás sitios típicos
donde hay objetos, hacedlo siempre tanto en modo luz como en modo oscuro, así
no se os escapará nada.
7. No matéis a
nadie que no os ataque primero, porque si vais por ahí despachando a todo el
personal solo porque os caiga mal, os quedareis sin pistas y objetos
importantes. Esto no es un juego de rol, por mucho que luchéis no subirá
vuestro nivel ni nada de eso. Yo creo que se puede matar a cualquiera y aun así
acabar el juego, pero será extremadamente difícil. Tampoco olvidéis registrar
todos los cadáveres.
8. Cuando habléis
con alguien, hacerlo hasta que no diga nada nuevo, hasta que se repita. (Esto
lo sabe cualquier jugador de aventuras medianamente curtido, pero por si acaso
lo recuerdo).
9. Cuando estéis
un buen rato dando vueltas sin conseguir nada, cargad un juego salvado
anteriormente, así no habréis perdido el tiempo mientras aumentaba el nivel de
contaminación.
NOTAS:
- Os recuerdo que si hacéis el juego siguiendo este recorrido
continuamente, os durará un par de días y no habrá sido una inversión muy
acertada. Lo divertido es buscarse la vida uno mismo, y solo recurrir a esto
cuando estéis realmente atascados. Yo os aconsejo que, para evitar tentaciones,
no os copiéis la página, venid aquí a consultarlo si os es imprescindible, así
tardareis más en decidiros a buscar ayuda y el juego os durará más. Además
siempre es más gratificante resolver los problemas uno mismo, de eso se trata
una aventura.
- Otra cosa que aviso es que la trama del juego es bastante lineal pero no
es única, es decir, según lo que hagamos cambiarán algunas partes, incluso
veremos animaciones distintas. Aunque eso sí el final es siempre el mismo. Por
tanto no es mala idea recorrérselo varias veces. Yo aquí contaré lo necesario
para acabar el juego y después hablaré de otras opciones.
2.
GUÍA
El
COMIENZO
Te levantas de la cama y hablas con Kalhi, tu novia, la verdad es que no
dice nada útil. Coges tu espada y te pones el uniforme, después vas hacia la
puerta y allí está esperándote tu amigo Zed. Te dice que el preboste quiere
verte, y que si quieres vayas a entrenar con él. No está mal que vayas un rato
para dominar la lucha. Cuando te veas en forma, vas a ver al jefe, detrás de la
puerta protegida por un guardia, hablas con este y te deja pasar. El preboste
te manda, muy amablemente, montar guardia en el templo. Puedes hacerlo
directamente o darte una vuelta para familiarizarte con el terreno.
Cuando sales del cuartel apareces en una plaza, en la que tienes a la
izquierda el templo, a la derecha el ascensor hacia la ciudad baja y al fondo
el edificio de los constructores. Camino hacia el templo ves a tu padre,
Rylsadhar, hablando con Lory, la gran predicadora. Tu padre dice que la ciudad
está en peligro, y le da a ella un objeto circular.
Una vez de guardia en el templo, y tras oír por enésima vez que la puntualidad
no es tu mayor virtud, se oyen gritos dentro. Entras con tu colega y ves a dos
indeseables atacando a la gran predicadora. Uno de ellos mata a tu compañero de
guardia lanzándole un cuchillo, el otro te ataca, pero no es un rival digno
para ti y te dura un asalto. Vas a por el que queda, pero este te arroja algo a
la cara y te deja fuera de combate. Cuando intenta rematarte con ¿otro
cuchillo?, ¿cuantos tiene este tipo tan feo?, aparece Zen y lo elimina de un
tiro.
El
MAL DE LAS TINIEBLAS
Después de unos sueños un tanto confusos, despiertas en el hospital y
descubres que ya no eres el guaperas de antes, además, enfrente hay un sujeto a
quien tu nueva cara no acaba de agradar y se dispone a arreglártela con un
hacha enorme que lleva encima. Lo peor es que tú vas desarmado, que injusto es
el mundo. No obstante das cuenta de él y registras el cadáver, haciéndote con
su arma. Aparece alguien que dice ser Thanandar, un sanador. Te explica que
tienes el mal de las tinieblas y que la única cura está en una cripta que
conoce tu padre. En la habitación del fondo coges una bombona y un cuchillo.
Vas a ver a tu padre, que está en la casa que hay al salir a la izquierda.
Te dice que te llevará a esa cripta, pero tiene que pedir permiso al preboste.
Quedáis en veros en el templo, en casa del archivero. Mientras tanto entra
Kalhi y está de acuerdo con los demás en que tu nueva imagen no te favorece.
Antes de irte coges un papel que hay bajo la cama. En él dice que si quieres
oír música celestial, debes realizar una serie de operaciones con el sol, la
luna y las tinieblas (por suerte a mí lo que me gusta es el Heavy Metal).
También observas una puerta que no puedes abrir por el momento.
Te diriges al templo, al llegar ves a un predicador con poco pelo mandando
a los guardianes del fuego a exterminar a las criaturas de las sombras. Vas a
buscar a tu padre a casa de Sesekhan, el archivero, que está subiendo las
escaleras desde la sala donde te envenenaron, en la puerta de la izquierda.
Allí, hablando con el archivero descubres dos cosas: que no tiene muy buena
vista, puesto que no hace ningún comentario sobre tu agraciado rostro, y que tu
padre no ha aparecido en el lugar de la cita.
Según entras, a la
izquierda coges algo llamado "espejo de Antes", que probablemente se
trate de un CD ROM de Monkey Island, los clásicos perduran a lo largo de los
siglos. Y a la derecha, un poco más allá de Sesekhan hay un mecanismo que se
abre usando sobre él la hoja de papel, que cogiste en casa de tu padre, así
consigues una tarjeta perforada.
Vuelves a visitar
a Dorkhan, el preboste. Te encuentras con dos guardias a la puerta del cuartel,
si hablas con el primero hasta el final, te dejarán pasar, si no tendrás que
matarlos. Otro guardia está protegiendo la puerta de Dorkhan, si le insistes te
dejará pasar, si no ya sabes, a repartir hachazos. Dorkhan te dice que, desde
el ataque a la predicadora, las cosas han cambiado, él ha tomado el control de
la ciudad (que tío más poco democrático), y para que se fíe de ti tienes que
vigilar a Thanandar, el sanador. Para subirte la moral te explica que tu
enfermedad no tiene cura. Sales de allí, vas a tu habitación, coges un trozo de
carne y hablas con un guardián que hay junto a la chimenea, que te cuenta que
hay una mujer fuera de la ciudad que podría curarte.
Sales y vas a la
derecha, hasta el final, allí hay una terraza con dos puertas, te diriges a la
de tu derecha y bajas las escaleras, ves un guardián que te da la bienvenida
hacha en mano, pero ahora tú tienes otra, así que le quitas de tu camino con
unos cuantos mandobles. Le registras y le quitas la llave, que abre la puerta
de la derecha, donde está encerrada Kalhi. Ahora el problema es salir del
edificio. Subes arriba, sales y vas a la puerta del otro lado de la terraza. Al
entrar coges varias placas de plomo y botes de líquido hirviendo, también una
cantimplora, subes las escaleras, allí hay un tipo llamado Bogdarán, que de
momento no ayuda, pero será de utilidad más adelante.
Coges una llave
que hay en una estantería y la usas abajo, en la caja de metal que hay junto a
la puerta, coges el uniforme, y se lo llevas a Kalhi.
Ahora te harás
pasar por su prisionero, si vas junto a ella nadie te molestará, y si lo hacen
puedes salir corriendo o luchar. Una vez fuera del cuartel te escondes detrás
de un carro mientras tu chica engaña al guardia del ascensor, entonces te
diriges a la ciudad baja.
LA CIUDAD
BAJA
Cuando llegas sigues a Kalhi hasta casa de tu amigo Danrys, que es alguien
con aspecto de mecánico muy ocupado. Te habla de un tal Armal Sadak, que al
parecer es el único que te puede ayudar. Le enseñas la bombona y te dice que se
puede llenar de aire con una maquina que, casualmente, el posee. Decides hacerlo,
nunca se sabe donde puede hacer falta una bombona de aire. Coges un piolet que
hay sobre la mesa y aquí no queda más que hacer por el momento, así que te
largas a investigar por la zona.
Al salir ves en el suelo, junto a la pared de la izquierda, un peto de
metal muy pesado, pero como estás cachas no te cuesta agarrarlo y echártelo al
bolsillo. A todo esto, anda por allí un individuo sin piernas que se desplaza
sobre una plataforma con ruedas. Después de abundar en el tema de tu gran
belleza, te dice que el jefe de la zona es Armal Sadak. Su máximo rival es un
sujeto llamado Sordos (vaya nombrecito para alguien que pretende ser respetado.
Yo me habría hecho llamar "el asesino de masas" o "el derramador
de sangre", pero nunca sordos si intentara impresionar a alguien). Este
hombre lidera un grupo llamado "los Konkalites", y por lo visto no
son los tipos que a tu madre le gustaría que tuvieras por amigos.
A la derecha, saliendo de casa de Danrys y pasando por debajo de un puente,
hay un callejón que conduce al puesto de una mujer, la cual te dice que da
comida a cambio de objetos que le interesen. Al abandonar este callejón, y otra
vez hacia la derecha llegas a una entrada que te lleva a un puente rojo, al
otro lado, junto a una especie de tienda, hay una chica, que te cuenta que
Armal Sadak vive en un barco allí cerca, pero no te recibirá si no vas
recomendado por Delia, la bailarina que trabaja allí.
Entras al
establecimiento y ves a Delia haciendo su número, y al verla piensas en lo que
la propondrías si no fuera porque tienes novia y, sobre todo, por lo
horriblemente feo que eres. Cuando deja de bailar y tú dejas de soñar, te
diriges a su camerino, detrás del escenario. Ella queda impresionada gratamente
por tu aspecto, y te dice que si la regalas algo bonito y brillante ella te
llevará hasta Armal Sadak. Por suerte tienes el CD que cogiste en casa del
archivero, se lo entregas y a ella le gusta.
No entiendes
porque, puesto que no ves ninguna unidad de CD ROM por allí. Te da una
contraseña, para que te reciba Armal Sadak, y te dice que para que realmente te
ayude deberás ganarle a un juego llamado Yong. Sales al bar y hablas con Mahor,
el dueño, quien te aconseja que no te mezcles con los Konkalites, también te
ofrece una cantimplora que hay sobre una mesa. La coges y sales del tugurio. Te
diriges a la izquierda y luego otra vez a la izquierda, después a la derecha
(que mareo). Ves un barco y entras en él.
ARMAL SADAK
Dentro del barco,
ignoras el comentario de un matón que anda por allí y te diriges al tipo que
hay inclinado sobre un tablero, dándole la contraseña. Para ser un pez gordo,
este Armal Sadak no impresiona demasiado, más bien parece un listillo que se
las da de invencible al Yong. Dice que solo si le ganas te ayudará, y para
jugar te pide un arma, así que decides darle una paliza en su propio terreno.
Le entregas un arma y comienza la partida. Resulta ser un poco tramposo, porque
siempre empieza él moviendo. Aún así tus piezas blancas se imponen (Ver
APENDICE 3. EL YONG). Entonces te cuenta que el ataque a la predicadora ha sido
llevado a cabo por los Konkalites, y está seguro de que alguien importante
mueve los hilos. También te dice que Leona, una mujer que vive en el exterior,
tal vez podría curarte. Pero si quieres saber más tendrás que ganarle otra vez.
Lo haces sin
problema y te explica que, para gobernar la ciudad, Dhorkan ha hecho un pacto
con Sordos (sigue haciéndome gracia el nombre de este tío, ¿alguien se imagina
que Al Capone se hubiera llamado Mudos o Calvos?, ¿Habría dominado así la mafia
de Chicago?). Pero hay alguien que está oculto, el mismo que mandó el ataque a
la predicadora, y cuando Dhorkan lo comprenda será tarde.
LOS
KONKALITES
Es el momento de un poco de acción. Pero antes te vas a la entrada del bar
y entre la basura encuentras un vaso, se lo llevas a la señora del puesto que
te lo cambia por algo de comida. Probablemente te hará falta.
A la salida del barco de Armal siguiendo hasta el final y a la derecha, ves
que hay un hueco en la barandilla, por el que saltas al agua. Entras en el
túnel que ves a tu izquierda. Lo primero que observas que el agua es verde, de
lo que deduces que no es de un manantial de la sierra. Después avanzas y oyes
toser a alguien. Al torcer una esquina ves a un tipo con un arma de diseño
extraño pero que no hace cosquillas precisamente. Le matas y te haces con su
arma. Sigue andando y, tras eliminar a otro individuo, llegas a unas escaleras.
Las subes, y al otro lado decides grabar el juego porque te hueles problemas.
Sigues avanzando y al bajar ves al señor Tapias, digo Sordos, arengando a
sus hombres, diciendo que ellos van a ser los nuevos gobernantes. A uno le
lanza una mesa de piedra y lo aplasta solo porque cometió un error. Un tipo sin
escrúpulos este Gordos, perdón quería decir Sordos. Cuando se dispersan ves a
uno de ellos que viene hacia ti y lo liquidas.
Sigues hacia adelante y ves al fondo a dos amiguetes más, que al acercarte
te reciben de malos modos, así que los matas. En los toneles de la derecha
encuentras un puño de metal.
Finalmente entras por el túnel que protegían los últimos Konkalites. Aquí
descubres a nuestro amigo Sorderas con Thanandar. Sordos te ataca, y tú, dado
su nombre, le hablas a gritos, para ver si entra en razón, pero no hay manera,
le tienes que matar (lastima, me caía bien, se podían hacer chistes malos con
su nombre).
Después te ataca
Thanandar, que aunque viejo sigue ágil, y también lo eliminas. En el cadáver de
este último encuentras una llave roja, una poción y un frasco. En el otro hay
una llave, un plano y su arma. Con la llave del Sordo abres una caja de metal
en la que hallas un documento que prueba que Dorkhan es un traidor (nunca te
cayó muy bien tu jefe).
En los barriles
hay carne y pescado que consumes ávidamente para recuperar algo de energía. La
poción de Thanandar sirve para bajar algo tu contaminación (conviene usarla
solo si tu barra alcanza la mitad o más del total, si no mejor reservarla), y
el frasco te lo bebes para subir tu energía. Al salir de esta sala, a la
derecha, hay un puente que conduce a la prisión de los Konkalites, pero decides
no cruzarlo (Hay un guardia de gran tamaño y nada útil por el momento).
LA CRIPTA
Vuelves al templo
de la ciudad alta. A la entrada, en el centro están las trompas musicales, en
un lateral de estas hay una escalerilla, la subes e introduces en una ranura la
tarjeta perforada, bajas y en otro lateral hay una palanca, tiras de ella y vas
a la estancia que hay justo detrás. Aquí, bajo a una gran piedra giratoria hay
una abertura en la que metes la llave roja. Esto abre un pasadizo que conduce a
la famosa cripta, dentro de ella tocas la bola de luz central y esto te baja la
contaminación, pero no te cura.
Vas al cuartel, al
entrar te ataca un guardia, puedes matarlo o salir corriendo, depende de la
prisa que tengas. En la puerta de Dhorkan está la capitana Phedoria, le enseñas
el documento que demuestra lo malo que es vuestro jefazo y entráis a por él.
Dhorkan escapa a
través de la pared, Phedoria se va a avisar a Lory, la gran predicadora. Tú
buscas en el escritorio y encuentras un frasco y un estilete, con este abres un
pasaje en la pared por donde escapó el preboste. Dentro de él está tu padre
moribundo. Antes de morir te cuenta que Dhorkan no es importante, que el
peligroso es Thanandar, ahora convertido en ser de las tinieblas, y planea destruir
la luz. Te manda a la cripta a detenerle.
Tu como buen hijo
obedeces y vuelves a la cripta, no sin antes, como buen tipo duro, jurar
venganza por la muerte de tu padre. Allí ves a Zen descender a la cripta y a
Thanandar, convertido en algo horrible (al menos tanto como tú), que te golpea
y se larga sin despedirse. Sigues a Zen abajo y le ves apagando la esfera de
luz. Contemplas como muere después de lanzarte un rayo verde muy doloroso.
Juras venganza por tu amigo (se te acumula el trabajo), y coges su pistola y su
sable.
Al salir ves a Phedoria y Lory, esta te dice que la sigas a su despacho.
Allí te dice que al apagar la cripta, Thanandar puede traer las tinieblas a la
ciudad, para pararle hay que encontrar un lugar llamado La Tumba, la
información puede estar tras la puerta cerrada en casa de tu padre, son
necesarios 4 trozos de llave. Ella te da el primero, te manda a buscar los
otros, y te indica que 2 de ellos los pueden tener Dhorkan y Bandor, el maestro
constructor, también te describe a este último.
LA LLAVE DE DHORKAN
Sales del templo y
ves que se ha hecho de noche. Te diriges a la ciudad baja y vas al bar, a coger
un trozo de carne que hay tras la barra. Ya que estás aquí vas a ver a Danrys y
le encuentras currando. Le das el plano del arma, te dice que es de un
lanzallamas y que necesita un tirador para construirlo. Por suerte llevas uno
encima. Te dice que ya te lo dará cuando esté fabricado.
Es buen momento
para volver a la guarida de los Konkalites, allí en la prisión ves a un guarda
que vigila a un tipo en una jaula. Decides soltar al de la jaula, para ello
matas al guarda y usas su arma como palanca en la puerta. El prisionero te dice
que no lo olvidará y se va corriendo.
Al volver y salir
del agua, entras por el arco de la derecha y encuentras a Dhorkan, manipulando
una puerta. Al verte se da la vuelta y te ataca, pero tú eres mas hábil y le
matas sin problema. En su cadáver encuentras el segundo trozo de llave, una
moneda de plata y un mapa del llano de Antes. Con el mapa abres la gran puerta
negra en la que estaba tu difunto ex-jefe.
Así entras en una
habitación en ruinas, al fondo, detrás de la cama en el rincón de la izquierda
encuentras un arma poderosa, el rayo de Antes (resérvala para la pelea final).
En el rincón de la derecha hay una pared con cables, que al golpearla en modo
oscuro pone en marcha un panel de control frente a la puerta. Activas el panel
y aparece una película contando los últimos días de la civilización antigua. A
la izquierda de la puerta de entrada coges un objeto desconocido.
LA LLAVE DE BANDOR
Ahora decides ir a
ver a Armal Sadak. Allí encuentras al prisionero que sacaste de la jaula de los
Konkalites, que resulta ser amigo de Armal. Este en agradecimiento te regala
tres balas para la pistola de Zen, no es gran cosa pero menos da una piedra.
Después de escena tan entrañable le ganas varias partidas sucesivas de Yong,
hasta hacerte con buena cantidad de munición. Hasta que se niega a jugar
contigo el muy cobarde.
Vas a ver a Danris
y este te entrega el lanzallamas. Ahora podrás freír algunos enemigos. Le
enseñas el objeto desconocido de Antes, y te dice que se lo lleves a Bogdarán.
Vuelves a la ciudad alta
Te diriges al
edificio de los constructores, que es el que hay a la derecha de la plataforma.
Allí hay un tipo que no te deja pasar, pero tiene hambre, así que le das comida
y posteriormente una cantimplora de stohll, al beber cae redondo, por lo visto
no aguanta un buen trago. Otra opción para entrar, si no tienes comida, o
simplemente te va la marcha, es matarle directamente y sin más charlas
preliminares.
Entras y coges un
ascensor. Arriba hay dos constructores que coinciden con la descripción de
Lory, pero no están muy dispuestos a colaborar, así que coges un plano en el
que parecen muy interesados y lo pones sobre un fuego cercano. Bandor se
identifica para que no lo quemes y te pide una prueba de que eres hijo de
Rylsadhar (es pesado el tío). Le enseñas el anillo llave, entonces te da su
trozo de llave y te dice que el último trozo puede que lo tenga Leona.
EL
OBJETO DE ANTES
Te encaminas al cuartel, a la entrada hay dos guardas hablando, uno se va,
al otro puedes matarlo y hacerte con su escupidor. Vas a ver a Bogdaran, en la
terraza a la izquierda, al entrar en su taller recoges los tres botes amarillos
de líquido que hay en el suelo. Subes las escaleras y encuentras a un Bogdaran
asustado que no quiere ayudarte, así que le das un sopapo para que entre en
razón. Le entregas el objeto desconocido y te dice que lo estudiará.
Mientras tanto vas a tu habitación. Allí hay dos guardias que te cuentan
que en la ciudad baja la cosa se ha puesto fea y hay combates en todas partes.
Sales y vas a la sala de enfrente, aquí un guardián te recibe a tiros, lo
matas. Con la llave de Bogdaran abres la caja de metal, coges dos placas de
plomo, que introduces en la máquina que echa humo en el rincón, para así
fabricar munición del escupidor. Haces lo mismo con todas las placas que
tienes. Vuelves a ver a Bogdaran y te dice que vayas a buscar a Delia, la
bailarina, y la traigas con él, entonces te ayudará. Parece mentira, este tipo
gordo y calvo está con Delia, quien habría apostado un duro por ello, cuantas
sorpresas da la vida. Es como si Kim Basinger saliera con Dani de Vito.
Meditando sobre estas cuestiones de alto contenido filosófico vuelves a la
ciudad baja.
Vas al bar a por Delia, esta te sigue. Al salir de su camerino ves al dueño
del bar convertido en un monstruo como tú, pero encima calvo. Lo matas y os
dirigís a la ciudad alta. Al llegar descubres un grupo de cadáveres. Parece que
los monstruos no han venido a la ciudad a hacer turismo.
Entre los cuerpos
hay uno que sigue vivo y dice que todo está perdido. Al menos para él lo está
por que muere tras esas optimistas palabras. Entráis en el cuartel, ves una
criatura de las tinieblas comiéndose a un guardián, le dices a Dalia que no hay
problema, que tú te haces cargo de la situación, pero en realidad estás
acojonado.
Sacas la pistola
de Zed y le pegas cuatro tiros sin darle tiempo a explicarse. Nunca sabrás si,
en el fondo, el pobre monstruo era un buen chico. Vais donde Bogdaran, este te
da el objeto y te dice que es algo muy peligroso si entra en contacto con el
agua. Dejas a los dos enamorados y te vas en busca de Leona.
EL
ÚLTIMO TROZO DE LLAVE
Una vez más vas a la ciudad baja. Desde el lugar donde mataste a Dhorkan y
mirando a la puerta negra, vas a la izquierda, subes las escaleras a la
derecha, otras escaleras al final a la derecha y ves al fondo un corredor que
discurre por encima de la muralla de la ciudad, lo sigues hasta ver a un
Konkalit atacando a un desconocido. Matas al Konkalit, y el otro, en
agradecimiento, te da un casco de metal. Te cuenta que viene de fuera y que ha
visto a una mujer junto al agua. Pero han cerrado las puertas tras él. El casco
junto al peto forman una combinación de metal.
Vas a la sede de los Kokalites. A la entrada, al bajar el segundo tramo de
escaleras ves una escalerilla que desciende dentro del agua. Usas la
combinación de metal, que junto a la bombona llena de aire resulta ser una
escafandra, y bajas al agua. Avanzas y al pasar junto a un tipo ahogado, te
ataca un pececillo poco amistoso, lo matas y sigues tu camino. Un poco más
adelante, en unos arcos, en la pared de la izquierda encuentras munición para
el rayo de Antes. Sigues hasta llegar a unas escaleras que te sacan al
exterior, en la playa hay un par de monstruos a los que eliminas con el
escupidor para no gastar armas más potentes. Llegas al final de la playa, a la
izquierda en un entrante de la roca hay algo de comida, que nunca viene mal.
Entras en el agua al fondo, giras a la izquierda y ves una gruta.
Dentro descubres una selva interior. Por el sendero de la izquierda llegas
a unas rocas verdes en el suelo, junto a un lago. Con el piolet arrancas una
lámina de dichas rocas.
Entras en el agua
y te ataca una serpiente con muy mala leche, a la que matas a golpe de sable.
Al fondo ves una escalera, pero antes de usarla bebes del lago, esto te baja la
contaminación, pero te debilita. Subes por la escalera de madera y encuentras a
Leona. Te cuenta que la única manera de vencer a Thanandar, traer la luz y
curarte es encontrar La Tumba, que está enterrada en las profundidades. En ella
hay unos seres que llevan durmiendo durante generaciones (menuda siesta), y ha
llegado el momento de despertarles para triunfar sobre la oscuridad.
Vuelves por donde
has venido y te vas a casa de Danrys. Al llegar ves en el ascensor a un
monstruo de dos veces tu tamaño con pinta de desaprensivo y lo machacas a tiros
sin piedad. Encuentras a Danrys trabajando (es que no para el tío), le das la
lamina de cristal de roca, le enseñas los trozos de llave que ya tienes y te
fabrica el que falta. Ya tienes la llave completa.
LA TUMBA
Subes a la ciudad
alta, dentro del templo encuentras a dos guardias, hablas con ellos y no
necesitas matarlos (lástima, te estás quedando frío). Vas al despacho de Lory,
al subir las escaleras observas que alguien que no aprecia el arte ha pasado
por allí. Entras, le enseñas la llave y te dice que vayas a usarla en casa de
tu padre. Allí te diriges, al llegar ves a dos guardias poco predispuestos al
diálogo y los matas. Dentro usas la llave con la puerta cerrada y por fin
accedes a la habitación secreta. En ella lees un libro, recoges un papel con
unas notas, en las que tu padre dice que La Tumba está bajo la ciudad, y debajo
de otro libro encuentras un dibujo. Como no encuentras nada más te enfadas y
pasas a modo oscuro, así hallas bajo el telescopio una gran llave de acero.
Vas a ver a Lory y
las encuentras muertas a ella y a Phedoria, juras venganza una vez más y te vas
a buscar La Tumba. Al bajar las escaleras te espera un monstruo amarillo que ya
no te asusta a estas alturas y le das un repaso con tu sable. En la plaza subes
al pozo central y en uno de sus cuatro lados logras abrir la reja con la gran
llave de acero. Lanzas a su interior el objeto de Antes y vas a ocultarte tras
el carro. Todo salta por los aires destruyendo media ciudad (no importa, porque
ya estaba casi todo el mundo muerto). Junto al cráter resultante, hallas la
hélice que había sobre el pozo. Le falta una pala, que encuentras en la fuente
que había al lado de la casa de tu padre. Arreglas la hélice con la pala y te
dispones a saltar al gran agujero, pero descubres que después de todo lo que
has pasado no eres el valiente que debía ser un héroe como tú. Pasas a modo
oscuro y saltas.
Caes en una gran
sala, y como consecuencia del golpe ahora eres más feo que nunca. Entras por
una puerta abierta y continúas hasta otra que se cierra tras de ti. A cada lado
de esta puerta ves tres palancas con dos posiciones cada una, cada posición la
sitúa junto a un símbolo luminoso. Aunque no sabes mucho de combinatoria
calculas que hay 64 posiciones posibles, esto, sumado a que es fácil
equivocarse, te hace comprender que el camino, para activar lo que sea que
activen esas palancas, no pasa por el puro azar ni por probar todas las
combinaciones. Después de unos minutos de desesperación recuerdas las notas y
los dibujos que recogiste en casa de tu padre.
En las notas se
leía: "El Runka/hijo de la Luz viene del sol/estrella para salvar el mundo
amenazado/destruido por el Shankr", y en los dibujos encuentras símbolos
que representan algunas de estas palabras. A partir de todo esto sitúas las
palancas, empezando por las tres de la izquierda según miras la puerta, y de
izquierda a derecha: abajo, arriba, arriba. Sigues por las tres del lado derecho,
y también de izquierda a derecha: arriba, abajo, arriba. Finalmente tiras de
otra palanca que hay a la derecha de estas. (Ver APËNDICE 4. EL JEROGLÏFICO DE
LA PUERTA). Se vuelve a abrir la puerta por donde entraste.
Grabas el juego en
una columna cercana y sales al exterior. Pero todo ha cambiado, ahora estás en
un laberinto en el que circulan unas cuchillas giratorias, casualmente a la
altura de tu cuello. Ha llegado un momento en que estás dispuesto a todo, así
que pasas el laberinto, no sin antes maldecir a los programadores por no poder
grabar el juego en el interior y tener que volver a empezar cada vez.
De todos modos
resulta haber solo un punto algo complicado. Cuando llegas al otro lado vuelves
a grabar el juego y te preparas para algo aún peor. Coges el rayo de Antes,
subes las escaleras y entras en el edificio.
Allí está
Thanandar, que te propone unirte a él. Tú, como eres el bueno del juego, te
niegas, y entonces él se convierte en un monstruo horrible y fuerte, muy
fuerte, de hecho no puedes matarle, solo dejarle en el suelo reponiéndose unos
momentos. Le obsequias con una ráfaga de tu metralleta y te vas corriendo a una
gran puerta que hay detrás. No sabes a dónde conduce, pero si está allí habrá
que abrirla. De ella cuelgan 2 palancas, que se pueden mover a izquierda y
derecha. Te sitúas a la izquierda de la palanca que hay a la izquierda, para
moverla así hacia la derecha. Haces lo mismo con la palanca derecha, otra vez
con la izquierda, y finalmente otra vez con la derecha. Mientras tanto,
Thanandar te ataca un par de veces o tres, y tú lo vuelves a derribar con la
misma medicina de la primera vez.
Se abre la puerta
y se acabó. No voy a contaros el vídeo final, ya lo veréis vosotros mismos.
APENDICE 1. OTRO CAMINO
Tras ganar las dos
partidas de Yong, y después de que Almar Sadak te ha dado toda la información,
puedes ir al hospital y matar a Thanandar y a su secuaz. Así consigues su
poción, su frasco y su llave roja. Luego, en la guarida de los Konkalites, y
tras la escena de Sordos hablando con sus hombres, avanzas, matas un konkalit,
y luego encuentras a dos, que no son los mismos que por el otro camino, uno es
especialmente grande. Los matas (no es fácil), entras en la sala de Sordos y
puedes hablar con él un rato e intentar engañarle, al final peleáis. Ahora hay
dos opciones
a) Si te gana (lo
más probable, aquí es mucho más duro que por el primer camino), apareces metido
en una jaula y sin armas, con Sordos dando instrucciones a un gorila para que
te torture. Pasando a modo oscuro, rompes la jaula y escapas. Matas al gigantón
(es realmente duro el tío) y le quitas su llave. En unas jaulas pequeñas que
hay apiladas encuentras tus armas. Usas la llave para abrir la celda del fondo,
en ella encuentras a Zed contaminado. Te cuenta que la situación está
complicada y que Thanandar sigue vivo. Entonces se convierte en monstruo y le
tienes que matar. En un esqueleto encuentras la pistola y el sable de Zed.
Luego vas a por Sordos y lo matas fácilmente con el pistolón. Le quitas la
llave, abres la caja metálica y encuentras el pacto firmado por Dhorkan. En el
trono de Sordos se encuentra el plano del lanzallamas.
b) Si ganas tú, le
quitas su llave abres la caja, coges el documento y el plano del arma igual que
antes. Vas a la sala de las jaulas, donde está el grandullón, pero ahora es más
fácil que antes porque estás armado.
Le quitas la
llave, entras en la celda y se repite lo mismo de antes con Zed.
Sea como sea (a o
b) después vas al templo y encuentras abierto el acceso a la cripta y a tu
padre entrando en ella. El resto es igual que en el primer camino con Rylsadhar
haciendo el papel que hacía allí Zed.
A partir de aquí
converges con el recorrido general.
APENDICE 2. ALGUNAS
ALTERNATIVAS
El recorrido que
describo va al grano. Pero si vas por libre, dando vueltas por ahí encontraras
varias veces a Kalhi por las calles de la ciudad baja, dándote objetos de utilidad
como armas, munición o comida. En un momento dado la encontrarás luchando con
un tipejo al que tendrás que matar, si tienes suerte (creo que no siempre
ocurre), aquí se da un error de programación o un truco oculto, no sé bien lo
que es. Se trata de que miras en el cadáver y encuentras munición para el arma
de Zed, sales del escenario, vuelves y registras otra vez el cuerpo, Arkhan
dice que no hay nada, pero miras en el inventario y has cogido otra vez
munición, sales de nuevo y repites la operación todas las veces que quieras.
Esto es para los
más sádicos. Puedes conseguir el trozo de llave de Bandor matando a los dos
constructores, después pulsando la tercera lámpara de la izquierda, de las que
hay detrás de ellos, se abre un compartimento secreto en el que está el tercer
trozo de llave. Así te ahorras hablar con ellos y usar el truco del plano.
Cuando tienes dos
trozos de llave puedes ir a la celda del cuartel, matar al guardián, quitarle
la llave, abrir la celda de la derecha, eliminar al Konkalit preso, pasar a
modo oscuro, buscar en la cama, y aquí encontrarás el tercer trozo de llave. No
tendrás que ir la selva de Leona, con todo lo que ello conlleva.
Si no quieres ir a
buscar a Delia cuando te lo dice Bogdaran, puedes matarle (habrá algunos que se
quedaron con ganas), coger el objeto de Antes, abrir el aceite desde el lugar
donde queda el cadáver, y usar el objeto en un grifo que hay en un rincón. Así
queda igual que te lo daría el si le hubieras traído a Delia. También te haces
con munición para el lanzallamas que lleva Bogdaran encima.
APÉNDICE 3. EL YONG
El juego es
simple. Consiste en ir poniendo fichas por turnos, de forma que cada una que
pones tiene que estar junto a alguna del otro color (lateral o diagonalmente),
y que siguiendo la línea que se forma siguiendo tu ficha y la del otro color,
se llegue a una de tu propio color. Entonces todas las que hay entre medias
pasan a ser de tu color.
El secreto está en
dominar las esquinas. Armal Sadak no es muy bueno, con un poco de práctica es
fácil ganarle.
Numerando a las
filas de arriba a abajo 1 a 8, y llamando a las columnas de izquierda a derecha
A a H, esta es una partida ganadora: D6 - D3 - F5 - B3 - F3 - D7 - G6 - C8 - E8
- C6 - H5 - F1 - G8 - H7 - E2 - C2 - C1 - D2 - H4 - H2 - A4 - F7 - B6 - G2 - A1
- B2 - A7 - A8 - H1 - H8.
APÉNDICE 4. EL JEROGLÍFICO
DE LA PUERTA
Mirando a la
puerta y empezando por las palancas de la izquierda, y de izquierda a derecha
tenemos los siguientes signos, según los dibujos de Rylsadhar, correspondientes
a cada posición de las palancas: 1º palanca; arriba Shankr, abajo Runka. 2º
palanca; arriba ? abajo Luna. 3º palanca; arriba Proteger, abajo ?. Las de la
derecha: 1º palanca; arriba ?, abajo meteoritos. 2º palanca; arriba Proteger,
abajo ?. 3º palanca; arriba Shankr, abajo Runka.
Las
interrogaciones corresponden a símbolos que no vienen en el papel de Rylsadhar.
A todo esto se intenta llegar a algo parecido a la frase: "El Runka/hijo
de la Luz viene del sol/estrella para salvar el mundo amenazado/destruido por
el Shankr". Entonces se observa que en la primera y última palanca están
Runka y Shankr, que son el bueno y el malo, de aquí se deduce que en cada
palanca hay 2 contrarios o complementarios, entonces tendríamos: Shankr-Runka,
Luna-Sol, Proteger-Destruir, Planeta-Meteoritos, Proteger-Destruir,
Shankr-Runka. Con todo esto lo más parecido con la frase modelo a que se puede
llegar sería mediante: abajo, arriba, arriba, arriba, abajo, arriba.
Esta combinación
nos da una frase que dice algo así como: "Runka, del Sol, protege el mundo
(planeta) de la destrucción del Shankr". Bastante parecida a la otra.
La verdad es que
todo esto es confuso, pero el caso es que funciona. El hecho de que el
contrario de meteoritos sea planeta no está claro, pero el símbolo que hay en
la palanca es claramente el dibujo de un planeta.