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Dracula 3: La Senda Del Dragón

Capítulo primero

Interpretamos el papel de un cura llamado Arno Moriani, perteneciente a la Orden Religiosa 'Sagrada Congregación de los Ritos', que es enviado, por orden del Cardenal Briganti, desde el propio Vaticano, a la ciudad de Vladoviste, para recoger toda la información posible sobre la difunta doctora Marta Calugarul, para su posible canonización. Arno Moriani acepta el encargo, toma el tren para Vladoviste, se baja en el andén y comienza la aventura.

Vladoviste, 16 de septiembre por la tarde.

La Posada

A tu llegada a Vladoviste quedas mirando al frente, al andén. Gira un cuarto a la izquierda y avanza un clic por esa calle. Gira a la derecha, al fondo verás una casa con luces encendidas y la fachada pintada de rojo, avanza hasta la puerta, Arno hará un comentario. Clica en la cerradura (es una argolla antigua) y la puerta se abrirá, entra, acércate al mostrador y fíjate a la derecha del mostrador en el buzón de las cartas para enviar. En el lado izquierdo verás un cesto bien surtido, especialmente de ajos: Arno hará un comentario.

Clica sobre la campanilla de encima del mostrador para hacer que Ozana, la dueña de la pensión, aparezca. Entablas conversación: ya te esperaba, te contará cosas sobre la doctora Marta Calugarul; de su hijo; y te dirá, que has recibido una carta y te la ha dejado en la mesa de tu habitación, que es la primera de la derecha, subiendo las escaleras. También te dirá que un tal Janos Pekmester, que está en el salón, te está esperando para hablar contigo.

Avanza un clic a la izquierda, quedas frente a la escalera, sube las escaleras y la primera puerta a la derecha es tu habitación, clica en la maneta y entrarás. Ve recto a la mesa, clica sobre el sobre que está encima de la mesa, aparecerá todo un informe sobre la doctora Marta Calugarul, lee las seis páginas: es importante. Gira a la izquierda para observar el armario. Sal de la habitación.

Baja las escaleras y mira a tu derecha en la pared y verás el teléfono. Descuelga el auricular y clica en la maneta giratoria para que se oiga la voz de la operadora que te dirá con quién quieres hablar, dile la respuesta segunda: con el número 65 del vaticano: una escena te mostrará a Monseñor Briganti hablando contigo: habla hasta que se agoten los diálogos.

Gira a la izquierda (o a la derecha, como prefieras), avanza un clic por el pasillo y mírate en el espejo: es sólo una curiosidad. Entra en el salón, quedas frente a una gran librería, la acción te girará hacia la derecha al oír la voz de Pekmester, que te habla desde el sofá del fondo. Habláis de todo lo posible, al final aceptas ir a verle mañana al castillo del crepúsculo.

Ahora gira hacia el hogar y acércate al cuadro: clica en el cuadro para verlo mejor, clica en la chapa dorada de la parte baja del marco: Baile en rojo y negro de Marcus Delenker. Ahora coge la lupa (parte alta) y observa con atención los dos signos de las dos columnas.

Dispensario

Sal del salón y de la pensión a la calle. Al fondo ves un edificio de color verde. Avanza dos clics y llegaras al dispensario. Verás que fue construido en 1905. Oirás los ladridos de un perro, gira levemente a la derecha, sin moverte del sitio, y verás la sombra que proyecta el can: es enorme. Mira la placa de la izquierda de la puerta donde pone: Fundación Vesnicie. Toca la campanilla de la derecha de la puerta, una voz femenina te dirá que puedes entrar.

Quedarás mirando al comedor, pero la voz te dirá que vayas hacia la cocina, donde la mujer se encuentra. Gira a la derecha y entra en la cocina para hablar con la joven doctora Maria Florescu, que ha remplazado a Calugarul tras la muerte de esta última. Una vez terminada la conversación ve hacia la puerta del rincón de la izquierda e intenta salir: con este perrazo hay pocas bromas. María te dirá que es un buen guardián, ¡y tanto que lo es! Sal a la calle: video.

Visita al cementerio

Gira a la izquierda un clic, frente a una casa derruida, Arno hará un comentario. Gira a la izquierda y avanza un clic: video: Arno queda frente a la puerta del cementerio. A la izquierda de la verja de hierro hay una placa, léela, curioso adagio.

Clica en la reja y entra. Ve a la derecha, avanza un clic y habla con Iordan Mitiu, el enterrador. Habla de todo con él hasta agotar los temas. Te dará el número de teléfono del padre Gregoriu, que está en una casa de reposo. El número de teléfono es el 135. Antes de irte vuelve a clicar el enterrador para que te diga por qué excava las tumbas.

Avanza un clic, gira a la izquierda, verás unas escaleras y al final una iglesia: comentario. Gira a la izquierda y avanza dos clic, gira a la izquierda y avanza un clic hacia la tumba que tiene luz, clica en la tumba de la derecha, es la tumba de Luciana Hartner: video.

Baja hasta la luz: es la tumba de Marta Calugarul. Allí encontraras al pequeño Ionel. Habla con él de todo, Después observa la tumba de Marta: está cerrada, pero hay varias placas dedicadas, por los vecinos, la academia de las ciencias etc. Gira a la izquierda un clic, clica en la puerta de salida del cementerio, Clica una vez adelante y verás una cinemática de Arno bajando a la ciudad. Avanza un clic, gira a la derecha y avanza un clic, gira a la izquierda y avanza hasta la pensión. Entra y ve al teléfono, llama al nº 135, casa de reposo donde está el padre Gregoriou Nijescu, al poco se pondrá al aparato: habla con él de todo. Cuando cuelgues, Arno dirá que está cansado, por hoy ya es suficiente y es hora de ir a acostarse.

Durante la noche Arno sufrirá una terrible pesadilla, para no desvelarla, sólo te diré que durante el sueño tendrás que abrir una puerta.

17 de Septiembre, por la mañana.

En la posada.

El padre Arno se despierta inquieto rogando a Dios en sus plegarias. Comienza un nuevo día. Clica en el armario de la habitación: te gustaría moverlo, pero pesa demasiado. Sal de la habitación al pasillo, Ozana está haciendo limpieza y te hablará. Te dirá que un tal Stephan Luca, periodista, está abajo en el salón y quiere hablar contigo. Antes de bajar te pedirá que entres en la habitación de tu derecha, que está maldita, para que exorcices la habitación para que ella pueda entrar y hacer la limpieza para el nuevo huésped.

Clica en la maneta de la puerta para entrar, clica en el rincón del lavabo, mira en el suelo a tu izquierda y verás la mancha que tanto teme Ozana. Ahí mismo coge un crucifijo y ponlo en la pared (verás la marca de antes de caerse). Mira el cuadro de la torre de Babel, míralo de cerca, especialmente mira con la lupa la chapita dorada de la parte baja del cuadro, donde podrás leer el nombre del autor y la fecha de realización. Sal de esta vista y clica en el cerrojo de la puerta a la izquierda del armario (supuestamente debería de comunicar con la tuya). Está cerrada y no puedes abrirla.

Sal de la habitación, dile a Ozana que ya está bendecida la habitación y baja las escaleras. Ve a la izquierda, avanza dos clics para llegar al salón donde te espera Stephan Luca que se pone a contarte algo sobre la doctora Marta y su canonización: Marta desafió al mal y por eso fue asesinada.

Te da una carta para que la leas, (es una carta que Marta Calugarul escribió al periodista), cógela de encima de la mesita y léela: la carta habla sobre personas que oyen voces en la noche, se vuelven sonámbulos, presentan extraños estigmas en el cuello y mueren por anemia. Después de leerla, Stephan te da un cuaderno para que leas los apunte de la doctora Marta:

Marian Marescu Prada. Vecino del lugar.

Viudo, poco sociable, fuerte y sin antecedentes médicos.

En Septiembre de 1913 sufrió una pérdida de conocimiento.

En Octubre se le detectan anomalías en los análisis de sangre.

Se le da de alta dos días después.

Dos días más tarde aparece muerto.

Celdric Maliscal. Huérfano.

En Abril de 1916 comienza a sufrir pesadillas y sonambulismo.

En Junio se le detecta anemia y se le practican transfusiones de sangre.

En Julio se le descubren extraños hematomas en el cuello.

Es llevado al dispensario, Martha se duerme durante la guardia y el paciente fallece.

Muchacha desconocida.

En Octubre de 1919 es hallada amnésica.

En Octubre se le descubren marcas en el cuello semejantes a las anteriores halladas en los otros pacientes.

En Noviembre es hallada muerta junto a una tumba del cementerio.

Ariel Vulpesco. Hijo de Ozana, la posadera.

En Enero de 1920 comienzan a encontrar anomalías de salud en el muchacho.

Marta decide trasladar al chico a un lugar cerca del mar, lejos de aquí.

Se reciben noticias de la recuperación de la salud.

La policía ha sido avisada en varias ocasiones sin dar mayor importancia a los casos.

Tras la escalofriante lectura de los hechos narrados en el cuaderno de Calugarul, clica en Stephan, el periodista: conversación. Al final de la conversación ve al lado de la escalera y telefonea a la policía. Clica en el teléfono y en la maneta: la operadora te preguntará con qué número quieres hablar: con la policía. Hablas con la policía local y te dicen que esto lo tienes que hablar con el inspector jefe Brutar. Vuelve a llamar, esta vez di que te ponga con el nº 22 de Alba lulia, con el inspector general Brutar. Conversación, agota todos los temas hasta que Arno diga que tiene que volver a hablar con el periodista.

Regresa al salón a hablar con Stephan. Te dará cinco cartas para que la leas. Lo que leerás no te gustará (mejor lo lees y sabrás por qué). Cuando hayas leído las cartas habla con Stephan de nuevo y agota todos los temas hasta el último. Luego, regresa al teléfono: tienes que hablar con el padre Gregoriu.

Clica en el teléfono y en la vista subjetiva haz como siempre, clica en el teléfono y en la maneta y pide que te pongan con el 135 de Costantza, padre Gregoriu. Habla con el padre de todo, agota todos los temas, sabrás que has acabado porque Arno dice que tiene que llamar a Monseñor Briganti.

Llama al 65 del Vaticano, Monseñor Briganti, pero no está, no responde, clica en el teléfono, cuelga y sal de la vista subjetiva. Regresa al salón, vuelve a mirar el cuadro al lado de la chimenea sólo para entretener. Regresa al teléfono, vuelve a llamar al vaticano y verás una escena a la derecha de la pantalla que te muestra la silla de Monseñor vacía, o sea, no está. Cuelga y sal a la recepción.

Clica en la campanilla para que aparezca Ozana.

NOTA.- Si llamas y no acude, sal de la posada y vuelve a entrar.

Puedes hablar de todo con ella, pero lo que te interesa es pedirle permiso para coger la figura rota que hay al lado del teléfono. Ozana te dirá que sí. Vuelve hacia la escalera, mira la pared de la izquierda, delante del teléfono, y coge la mitad de una pieza de blasón. Ahora ya puedes salir al exterior porque tienes que ir a ver a Janos Pekmester al castillo del crepúsculo.

Antes de subir al castillo. Encuentro con Luana, la Bohemia.

Una vez fuera, en la calle, avanza un clic recto y otro a la izquierda. Llegarás a la estación donde te encontrarás con Luana la Bohemia sentada bajo el porche de espera. Habla dos veces con ella.

NOTA.- Puedes jugar a los dados y a las cartas con ella, pero esto no aporta nada, así que lo dejo a tu decisión, si juegas, alargas un rato de distracción, sin más.

Castillo del crepúsculo. Encuentro con Janos.

Gira ligeramente a la derecha y avanza un clic, quedarás frente a la casa de la fachada amarilla, gira a la izquierda y avanza un clic. Mira a la derecha un monolito con la bandera rumana. Hay una placa que ensalza el valor de las tropas rumanas contra el empuje de las tropas austro-alemanas: "Que ondee por siempre el azul, el amarillo y el rojo, los colores de Rumania".

Avanza un clic, Arno hará un comentario. Si miras a la derecha verás la tartana de Luana, la Bohemia. Mira a la izquierda, en el suelo, y coge dos casquillos de bala. Avanza un clic, un nuevo clic, pero este te mostrará una pequeña escena: el ascenso del camino hasta el castillo del padre Arno. Clica una tercera vez para llegar hasta donde te espera Janos que, automáticamente, desencadena una conversación: habla de todo con Janos.

Mira a la izquierda los esqueletos y calaveras: reflexión, Janos te explicará que son los cuerpos de los muertos que construyeron el castillo. Mira al frente, a la derecha de Janos, y clica como para avanzar, Pekmester te dirá que el puente está roto. Mira al suelo ligeramente a la derecha, verás un reloj de sol blasonado y un par de trozos sueltos. Coloca los trozos en su sitio (no hay pérdida), coge el trozo de tu inventario y colócalo en su sitio: el reloj queda completo, los dragones son la parte del blasón. Janos te irá explicando lo que significa a cada pieza que coloques. Gira la vista a la derecha, mira el árbol y coge bayas de Serbal.

Da media vuelta y baja hacia el pueblo. Un clic adelante, al segundo clic video, como cuando subiste al castillo, avanza tres clics más y nueva escena de la entrada a la ciudad. Avanza un clic recto, mira a la izquierda la facha verde del dispensario. No hay nadie, ya volverás.

Posada, llamar al Vaticano.

Gira a tu espalda, al fondo verás la posada. Avanza hasta la casa de huéspedes y entra en la casa. Clica en la campanilla para que aparezca Ozana: habla con ella un par de veces. Ve a la izquierda, al teléfono y llama al 65, el Vaticano, para hablar con Monseñor Briganti. Hablan con el Cardenal a quien le cuentas tus avances sobre el asunto Calugarul que, evidentemente, no podrá ser canonizada por sus creencias en las fuerzas del mal, del mismo modo que el padre Gregoriu. El Cardenal te pide que no te alejes del teléfono mientras el realiza un par de llamadas.

Enseguida recibes una llamada, clica en el teléfono para poder hablar, Monseñor te dirá que te olvides del caso Calugarul y que por el contrario te dediques a investigar con ahínco el tema de los vampiros para desmontar el mito y así la iglesia tendrá un tema para vender a la cristiandad. Acabada la conversación ve al dispensario.

Dispensario. Análisis.

Cuando vas a salir a la calle, Ozana te dice que la doctora María Florescu ha pasado por la posada en busca de donantes de sangre y que te espera en el dispensario, si te apetece, claro está. Sal a la calle y sigue recto hasta el dispensario. Llama a la campanilla, María te dirá que está abierto y puedes entrar. Entra y gira a la derecha, a la cocina, María está sentada ante una mesa en la parte izquierda de la cocina.

Te dirá que anda corta de sangre y te pedirá que le dones un poco de la tuya. Le cuentas que fuiste enfermero durante la guerra, lo que le viene de perlas, ella tiene que ir a ver un enfermo al otro lado de la ciudad y tú puedes hacerte la extracción solo. Alguien llama a la puerta, María dice que es un paciente y que se tiene que ir, te pedirá que, aparte de clasificar tu sangre, hagas lo mismo con tres extracciones a las que no le ha dado tiempo de clasificar ella misma, ah, y de paso, si llaman al teléfono debes responder ¡qué morro!. Quedas frente a un banco delante de los instrumentos médicos.

Esterilizar los instrumentos.

Coge los instrumentos médicos y ve a la cocina. Encima de la cocina de leña, a la derecha, coge una olla, clica en el grifo del agua y la olla se llenará de agua (la olla tiene que quedar algo por debajo del grifo), coloca la olla en la parte del fuego de la cocina (parte izquierda), coge los instrumentos médicos e introdúcelos dentro de la olla. Ahora necesitas más fuego para que el agua alcance la temperatura de ebullición. Abre la puerta del horno, mira en la pared de la izquierda un cesto con leña, coge un trozo y ponlo dentro del horno (se cierra solo).

Suena el teléfono, descuelgas, es el profesor Von Krüger de Munich, que quiere hablar con María. No te deja ningún mensaje, sólo te dice que cuando vuelva María que le llame a Munich.

Vuelve a la cocina, intenta coger los instrumentos esterilizados, pero no puedes sin antes haberte lavado las manos. Clica sobre la pastilla de jabón que hay al lado del grifo: verás al padre Arno lavarse las manos. Coge los instrumentos, vuelve a la pieza donde los cogiste y deja la bandeja en el mismo sitio.

Extracción de tu propia sangre.

Mira los libros del rincón de la derecha, ahí mismo, para que Arno haga un comentario.

NOTA.- Es posible que al coger la aguja Arno te diga que no puede tocar los instrumentos sin haberse lavado las manos, si es así entra en la habitación de la derecha, el laboratorio, ve al rincón y lávate las manos y vuelve a la sala de las camas, para hacer la extracción de sangre.

Haz zum sobre la bandeja. Coge la aguja y ensámblala con la rosca izquierda del tubo de goma de la izquierda. La rosca derecha colócala en lado izquierdo de la jeringa.

Coge el tubo de la derecha y colócalo en la rosca derecha de la jeringa.

Clica sobre la vasija verde de la derecha y ella sola se colocará en la parte cerca de la jeringa.

Coge la el otro extremo de la goma que has ensamblado en la parte derecha de la jeringa e introdúcelo en la vasija verde (ahí irá a parar la sangre).

Abre el frasco grande de color verde y clica con el tapón sobre la vasija verde, y luego pon el tapón en el frasco.

Coge la goma de presión (torniquete) y clica en tu brazo, en la parte encima de la articulación, para que haga presión.

Abre la botella de alcohol.

Abre el botiquín, coge el algodón y empápalo en el alcohol. Con el algodón empapado clica en tu brazo para desinfectarlo. Suelta el algodón.

Coge la aguja y clica en tu brazo, en la vena de más a la derecha (si fallas Arno se quejará y verás la marca de la aguja), empuja la aguja hasta el fondo de la vena.

Quítate la goma del brazo y verás la sangre llegar a la jeringa. Clica en la jeringa y empuja el émbolo: la sangre pasará a la vasija verde y, automáticamente, un frasco de sangre pasará a tu inventario con el nº 814.

Laboratorio.

Entra en la habitación de la derecha, el laboratorio. En la esquina izquierda verás el frigorífico donde se guarda la sangre cerrado por un candado, la clave para abrirlo es el número que hay en el arco de la puerta, como te dijo Marí, 1905. Clica en el candado, mueve los números de la fila del centro y pon 1905, clica en el candado y se abrirá. Coge el frasco de sangre del inventario y ponlo dentro del mueble y cierra la puerta (no es necesario que pongas el candado). Ahora debes analizar la sangre de las tres extracciones anteriores a la tuya y la tuya misma, es decir, 811-812-813-814.

Análisis.

Esta es una fase bastante entretenida si se quiere sacar conclusiones ciertas y no errar en la deducción que, si bien es reconocible, la comparativa llevaría a rehacer otros análisis anteriores a los que tienes que hacer.

Para saber a qué grupo sanguíneo pertenece cada una de las cuatro pruebas que vas a realizar, tienes que leerte la carpeta verde, que está a la izquierda del armario frigorífico: Tests sanguíneos - resultados de los análisis, especialmente la parte de abajo: Test de Krüger. Comparando cada uno de ellos entre sí podrás deducir el grupo sanguíneo por lo que tienen en común o al contrario. Para quien quiera entretenerse, dicho queda. Para los que no se quieran matar la cabeza les doy la solución.

Resultados. Forma de obtenerlos.

Arno Moriani - 814

Para empezar, y esto es para todos, lávate las manos. Comienza por abrir el armario, coger una pipeta de las que están encima del banco de pruebas, y clicar en el frasco 814, Arno Moriani, la pipeta se llenará de sangre; déjala donde estaba.

Coge una pipeta y clica en el frasco del reactivo amarillo para que se llene de líquido amarillo.

Coge otra pipeta y clica en el frasco del reactivo azul para que se llene de líquido azul. (Estos dos sólo se llenan una vez y sirven para las cuatro pruebas).

Clica en la parte de arriba de la pipeta, lo que parece una aguja y pon una gota de sangre en cada uno de los cuencos que hay en la placa debajo de las pipetas. (Si pones más de una gota alteras el resultado).

Coge la aguja del reactivo amarillo y echa una gota en el cuenco de la izquierda.

Coge la aguja del reactivo azul y pon una gota en el cuenco de la derecha.

Esto te dará un fermento amarillo con manchas rojas en el de la izquierda, y un fermento completamente violeta en la derecha.

Lo que equivale al grupo B.

Clica en el libro, página uno: muestra 814.

Fecha de extracción: Septiembre de 1920

Donante: Arno Moriani.

Fecha de nacimiento 1889.

Profesión: Cura.

En la parte de las casillas que determinan el grupo sanguíneo, marca la B.

Stephan Luca - (813)

Sigue los pasos descritos más arriba: abre el armario, coge una pipeta vacía, clica en el frasco 813, coloca la pipeta en su sitio, coge la aguja y echa una gota en cada cuenco. Vierte una gota del reactivo amarillo en la izquierda y una gota del azul a la derecha: esto te dará un fermento anaranjado y otro violeta equivalente al grupo O.

Abre el libro verde por la página 3: muestra 813.

Fecha de extracción: Septiembre de 1920

Donante: Stephan Luca.

Fecha de nacimiento 1881.

Profesión: Periodista.

En la parte de las casillas que determinan el grupo sanguíneo, marca la O.

Sal de la vista subjetiva. Coge la placa de opalina, la de los cuencos, clica en la fregadera y quedará limpia para poder realizar la siguiente prueba.

Janos Pekmester - (812)

Mismo procedimiento. En los cuencos de la opalina obtendrás: fermento amarillo con manchas rojas y fermento violeta = B

Abre el libro verde por la página 4: muestra 812.
Fecha de extracción: Septiembre de 1920
Donante: Janos Pekmester.
Fecha de nacimiento 1895.
Profesión: Estudiante.
En la parte de las casillas que determinan el grupo sanguíneo, marca la B.

Sal de la vista subjetiva. Coge la placa de opalina, la de los cuencos, clica en la fregadera y quedará limpia para poder realizar la siguiente prueba.

Ionel Martinescu - (811)

Mismo procedimiento. En los cuencos de la opalina obtendrás: fermento amarillo con manchas rojas y fermento azul con manchas rojas = AB

Abre el libro verde por la página 5: muestra 811.
Fecha de extracción: Septiembre de 1920
Donante: Ionel Martinescu.
Fecha de nacimiento 1907.
Profesión: Colegial.
En la parte de las casillas que determinan el grupo sanguíneo, marca la AB.

Fin de los análisis.

La cocina.

Si lo has hecho bien, Moriani hará un comentario de que realizado bien el estudio y sobrevendrá una cinemática en la cocina con la doctora María Florescu. Tras la cinemática, verás un libro verde sobre la mesa: es el libro de Bram Stoker sobre Drácula, que te presta la doctora.

Lee el libro (pasa del primer capítulo a la última hoja). Sal de la vista del libro. María te hablará, luego comenzará una conversación. Cuando hayas agotado todos los temas no insistas más en seguir hablando y sal a la calle.

Castillo del Crepúsculo.

Nada más salir, Moriani hará un comentario. Gira a la derecha y toma el camino del castillo, ya sabes, todo recto. Al llegar te encontrarás con el joven Janos Pekmester, estudiante de historia y un enamorado del Castillo del Crepúsculo, o mejor dicho, de su reconstructor, el conde Vlad Tepes, también llamado 'Drácula' que significa 'Dragón o Diablo'. Habla con Janos y escucha con atención su explicación sobre 'La Ruta del Dragón' y la persona que puede ayudarte, la profesora Irina Boczow, en Budapest, que sigue las enseñanzas del profesor Van Bergen.

La Posada. Hablar con Stephan Luca.

Desciende al pueblo. De vez en cuando mira en el inventario la sección 'objetivos'. Cuando llegues al pueblo avanza un clic, gira a la derecha, dos clics y la posada, clica en la argolla de la puerta para que se abra y puedas entrar. Ve al salón y habla con Luca, el periodista. Luca dejará un libro rojo con un dragón en la cubierta y te hablará de lo poco que sabe sobre la 'Ruta del Dragón' y del viaje que realizó Calugarul a Turquía. Según Marta, son siete las pistas a seguir.

Abre el libro y observa con atención (sírvete de la lupa) el cuadro de La Crucifixión de Rafael. El ángel de la izquierda, en color más oscuro, sostiene una copa en cada mano: es una pista.

Un dibujo de un hombre que se corta las venas y derrama su sangre con una trascripción en una lengua extraña, probablemente mal traducida.

La tercera escena muestra el sacrificio de un toro y el derramamiento de su sangre.

Después de esto vuelve a hablar con Luca hasta agotar todos los temas. Es una conversación interesante.

Llamadas a realizar.

Ve al teléfono y comienza a llama por éste orden:

65, Vaticano, Monseñor Briganti.
321 941, Munich, profesor Von Kruger. La conversación es larga, utiliza todas las opciones de diálogo.
22, Alba lulia, inspector Brutar.
445 827, Budapest, profesora Irina Boczow.
65, Vaticano, Monseñor Briganti.

Al cementerio

Ve hacia la puerta para salir de la casa, Ozana aparece y le dices que te vas a Budapest, que no se preocupe que le pagarás todas las noches incluidas las que no estés, pero que te guarde la habitación. Avanza un clic, gira a la derecha y sube al cementerio para hablar con el enterrador. Entra en el cementerio y ve a la derecha, habla con el enterrador de todo, al término de la conversación da media vuelta y ve a la tumba iluminada (la de Marta Calugarul) y habla con el joven Ionel de todo. Cuando acabes de hablar, sal del cementerio, regresa al pueblo, avanza recto, gira a la derecha, y todo recto hasta la estación del ferrocarril.

Clica en el andén, se abrirá un mapa con una zona activa: Budapest, clica en la marca y desencadenará una secuencia que te llevará a Budapest y al segundo capítulo.

Capítulo segundo

Budapest, 8h de la mañana.

Casa de Irina Boczow.

Apareces frente a la puerta del despacho de la profesora Irina. Llama a la puerta, Irina te dice que pases. Quedas frente a la dama, comenzáis a hablar e Irina te dice que los papeles del profesor están guardados en la caja fuerte que está detrás de ti, pero que no sabe la combinación, el profesor nunca se la dijo. Te pedirá que pruebes a abrirla, la escena te dejará frente a la caja fuerte.

Abrir la caja fuerte.

Este puzzle no presenta ningún problema. Haz zum sobre la caja fuerte, verás una línea central con una hilera de cilindros móviles. Clica sobre cada uno de ellos y arrástralo hacia arriba o hacia abajo hasta que encuentres la letra adecuada, sabrás cuál es la letra por el ruido que hace, no obstante si no quieres perder tiempo en buscarlo, la combinación es, izquierda a derecha 1820 en números romanos, o lo que es igual: M-D-C-C-C-X-X. La caja se abrirá y en su interior encontrarás una carta y un cilindro que Irina te pedirá que se la dejes sobre su escritorio. Irina leerá la carta y te la dará para que la leas: es una carta de Bram Stoker dirigida al profesor Van Bergen.

Mira el cilindro, Irina te dirá que hace falta un aparato para poder oír la grabación. Habla con Irina de todos los diálogos y preguntas posibles, te hablará de Liliath, la succionadora de sangre, de Jean Jacques Rousseau una de cuyas frases hacen referencias a la existencias del vampirismo; al final, te dirá que leas el libro que está frente a ti, en color rojo, 'los Señores del Crepúsculo'. Cuando acabes de leerlo habla con Irina hasta que esta te diga que leas el libro de la izquierda de la mesa, 'Apocalipsis Críptico' donde encontrarás cosas que te harán pensar en el porqué Irina está tan convencida de sus argumentos, incluida su especie de profecía sobre una próxima guerra.

Puzzle del Apocalipsis Críptico.

Al abrir el libro habrá una pequeña conversación, aparecerán una hojas en las que hay que encontrar varios nombres, bien sea leyendo en horizontal, vertical u oblicuo, como una especie de sopa de letras. La forma de marcar las frases es encontrarla y arrastrar el puntero sin soltar hasta la última letra y así aparece marcada en verde la frase.

El primer nombre aparece tras la explicación de Irina:

Página 1
CASUSBELLI - SARAJEVO - MCMXIV

Página 2

NOTA.- THULE Y CAEDES aparecen en su lugar, en caso de que no sea así pongo abajo los datos:

CAEDES - THULE - MCMXXXV - GERMANIA - MALIVICTORIA

Diferencias en los cuadros de Rafael.

Una vez resuelto el puzzle vuelve a hablar con Irina, que te invitará a mirar un libro que contiene el cuadro de la Crucifixión. Se trata de encontrar las dos diferencias que existen entre el original y la copia que te dio Luca, para ello Irina te ayudará.

Al abrir el libro se abre el menú del lado izquierdo, clica en documentos y busca: La Crucifixión de Rafael y alterna con la copia. La primera diferencia está en el ángel de la izquierda que sólo sostiene un cáliz en su mano izquierda, para la segunda tienes que coger la lupa (parte alta de la derecha) y mirar donde se te indica: es una transcripción que sólo se puede ver con la lupa y dice: 'no derrames tu sangre en vano'.

Habla con la profesora de todo. Cuando acabe la conversación te encontrarás fuera del despacho de Irina mirando de frente el busto del profesor Van Bergen. Clica a la derecha, hacia el fondo, como si vieras un mapa. El mapa se abre, la zona de Vladoviste está activa, clica en esa zona y regresas a Vladoviste

Capítulo tercero.

Vladoviste.

Dirígete a la posada (a estas alturas del juego ya te conoces los caminos). Entra en la posada y ve al salón a saludar a Stephan Luca, que te pedirá ayuda para proseguir su investigación. Hummm..., Te lo tienes que pensar.

Sube a tu habitación, entra y ve a la mesa escritorio, mira el sobre de la izquierda, el que te han enviado desde el vaticano: 'Geschichte Dracole Waide'. Hay tres láminas ilustradas con comentarios (en alemán), para saber lo que dice solo tienes que llevar el cursor a cada uno de los párrafos, y para pasar página con botón derecho de ratón, o clic en la flecha de la parte de abajo del monitor a la derecha.

Lámina uno: Huida del zorro.

Lámina dos: Incendio.

Lámina tres: Castigo

Cada lámina debe ser examinada con la lupa porque aparecen explicaciones de los actos que ves.

Camino del cementerio. Jugar con Ionel

Sal de la habitación a la calle, avanza un clic, gira a la derecha y avanza un clic, te encuentras con el joven Ionel. Vas a tener que jugar con él hasta tres veces: el chico quiere mostrarte sus habilidades. Tras las explicaciones que te dará clica en la opción jugar. Ionel lanzará automáticamente para darte ventaja, tú verás una chapa en la parte baja de la pantalla, clica en la chapa con botón izquierdo y sin soltarlo verás que la chapa va y viene, al cabo de tres o cinco movimientos de la chapa suelta el botón y la chapa caerá en alguna parte que te hará perder: es absolutamente necesario que pierdas las tres veces x tres para que Ionel te muestre los tesoros que guarda dentro de una bolsa.

Clica en la bolsa, esta se abrirá y te mostrará el contenido. Clica en un trozo de paño que, al abrirse, muestra una aguja plateada: Ionel te la regala. Bajo el paño, ahora a la vista, hay un tirachinas, quieres cogerlo pero Ionel le tiene mucha estima, aunque no le importaría cambiarlo por algo que tenga valor. El tirachinas tendrá su momento.

Vuelta al cementerio.

Sube al cementerio, entra y ve a hablar con Ozana, que se encuentra rezando en la tumba de Marta Calugarul, habla dos veces con ella. Sal del cementerio y ve a hablar con Janos.

Castillo del crepúsculo.

Una vez estés arriba verás a Janos a la izquierda, agachado en el suelo, como investigando algo. Habla con él de todo lo posible. Su conversación te resultará interesante. Cuando acabes baja a la posada, tienes que hacer alguna llamada.

Posada.

Entra en la posada y ve al teléfono. Haz las siguientes llamadas: (no es necesario salir de la vista subjetiva para hacer todas las llamadas.

445 827 - Budapest - Irina Boczow. La pobre ya estaba preocupada, ahora lo está porque no encuentra la manera de escuchar la grabación dentro del cilindro.

321 941 - Munich - Heinrich Von Krüger. Durante el transcurso de esta conversación, Kruger te hará una prueba igual a la que hiciste en casa de Irina (sopa de letras) en las que tendrás que acertar nombre y año a partir de dos claves que él te dará. Las frases DRIENSSOL e IMPERIUM ya están marcadas, lo que te falta es: MCMXLV y CAELESTISIGNIS. El profesor te dará una serie de teorías a partir de estas frases.

22 - Alba lulia - Inspector Brutar, que te aconsejará que dejes Transilvania, ya que en estos momentos los católicos no están muy bien vistos.

65 - Vaticano - Monseñor Felicio Briganti, que te dirá que te tomes un descanso, él se va 15 días de vacaciones. Tras esta charla te encontrarás en tu dormitorio.

Pesadilla.

De nuevo volverás a tener una pesadilla, en ella verás a María que deja caer un medallón sobre tus manos. Cuando despiertas, el medallón está en tu almohada, cógelo: es una moneda antigua con la efigie de una calavera. Clica en la lupa y observa el lado izquierdo de la moneda, el canto. Tiene una inscripción: 'Dale a Caronte lo que es de Caronte'. Según la mitología griega, a los muertos se les metía una moneda (óbolo) bajo la lengua para pagar el peaje que cobraba Caronte por pasar los cuerpos de los muertos a la otra orilla del Aqueronte, donde estaba el reino de Hades, reino de los muertos, cuya entrada estaba custodiada por Cerbero, más popularmente conocido como Can Cerbero, que impedía a los vivos entrar o salir del reino de Hades.

Entrar en la habitación de Stephan Luca.

Baja a la recepción, verás los utensilios de limpieza que usa Ozana junto a la pared. Ozana te hablará, te dirá que Luca le dijo que le llamara temprano, pues quería ir a Turquía, pero Luca no responde y te pedirá que intentes abrir la puerta, pero sin forzarla (la puerta cuesta una pasta, las mujeres siempre mirando el ahorro, jeje). Mira el bidón de cera que está entre los útiles de limpieza en el suelo, Ozana te dirá que le queda poca cera, pero si la necesitas puedes cogerla, así que coge el bidón de cera y sube a tu cuarto.

Sabes que hay una puerta de comunicación con la habitación de Luca porque viste a una mujer apuñalar a alguien en una de tus pesadillas. La puerta está detrás del armario, hasta ahora no podías moverlo. Clica en la parte baja del armario, a ras de suelo, coge el bidón de cera y clica en la parte acción, la cera se desparrama a lo largo del armario, clica en el armario y podrás correrlo a un lado, dejando la puerta vista.

Clica en el pestillo de arriba y luego en la maneta, la puerta se abre y pasas a la habitación de Luca. Lo primero que ves es la cama revuelta, pero Luca no está en ella. Avanza un clic y encontrarás el cuerpo sin vida de Luca al otro lado de la cama, tirado en el suelo. Coge la medalla que lleva al cuello: obsérvala, es la medalla de San Dimitri de Basavarof, protector de Rumania (aunque de poco le ha servido).

Clica en la cama: huele a medicina. Clica en el cuadro de la pared, antes era la Torre de Babel, ahora es Un Roble Solitario. Arno hace un comentario y la lámina se repliega dejando ver de nuevo La Torre de Babel. Coloca el crucifijo en la posición correcta. Lee los recortes de periódico que hay sobre la mesa baja. Ve hacia la puerta de salida al pasillo y fíjate en la mesita de noche: hay una biblia en griego. Clica en el cerrojo y luego en la maneta para abrir la puerta. Sal de la habitación.

Cosas previas a subir al desván.

Camina hasta el fondo del pasillo, cuando te des de morros contra la pared, mira a la derecha, levanta la vista al techo y fíjate que justo delante de la viga hay una parte de madera más clara que te permite accionar. Enseguida vas a volver.

Baja la escalera y llama al inspector Brutar para comunicarle que Stephan Luca ha sido asesinado. El Inspector no está por la labor tomando como disculpa los desórdenes que atraviesa la zona. Te dirá que llames a un médico para que certifique su muerte: María Florescu. Una escena de video sobreviene una vez que cuelgas el teléfono, los relámpagos de la tormenta iluminan la fachada de la posada, Arno Moriani está sentado es el escritorio de su habitación escribiendo lo ocurrido y la decisión que ha tomado de seguir la investigación que Luca quería hacer. La doctora certifica la muerte entre las 00 y la 03 de la madrugada.

Sal de la habitación y ve al salón a hablar con Janos Pekmester. Ponle todas las cuestiones posibles: él cree que es un asunto político debido a las fuertes convicciones de Luca, pero Stephan ha sido asesinado de dos balazos, lo que da mayor valor a sus sospechas. Arno en persona irá a Turquía para seguir el camino del dragón.

Ve a la recepción, Ozana te hablará. Pregúntale si se acuerda del nombre del lugar al que Luca quería ir, Ozana no lo recuerda bien, era algo así como 'yaourt', pero no está segura. Te dirá que Luca guardaba una maleta en el desván, pues creía que era el lugar más seguro para guardarla. Pídele permiso para ir a ver la maleta, te dirá que sí. Gira como para salir de la casa, en el rincón verás un gancho de esos que sirven para abrir trampillas altas. Coge el gancho y ve al lugar que viste antes en la escalera. Coge el gancho, clica en la trampilla y una escalera bajará, clica en la escalera y subirás al desván.

El desván.

Bueno, aquí tienes que hacer un par de cosas interesantes, pero, sobre todo, encontrarás dos cosas muy importantes para tu investigación. Hay dos baúles, a la izquierda el de Luca y a la derecha el de Ioan Hartner. Quedarás mirando el de Luca, así que vamos a comenzar por este. Para abrirlo tienes que resolver un puzzle muy facilito. Haz una salvaguarda de la partida.

Maleta de Stephan Luca

Haz zum sobre el baúl: está cerrado. Mira a la izquierda, verás una especie de estuche abierto con una hendidura en la parte de arriba, coge la medalla que cogiste de Luca y colócala en la hendidura: perfecto. La cadena de la medalla pasará a tu inventario. Clica en la parte más alta de la tapa de la medalla y el estuche se cerrará, la tapa del baúl se abre y te muestra seis botones con los colores de la bandera de Rumania. Lee la inscripción de la tapa del arcón: Siempre Fiel a la Patria.

El puzzle consiste en poner dos teclas azules a la izquierda, dos amarillas en el centro y dos rojas a la derecha. El sistema funciona así:

La 1 y la 6 giran a la vez
2 y 5 giran a la vez
La 3 mueve a la 4
La 4 sólo mueve a sí misma.

Sabiendo esto, la solución es tan fácil que excuso ponerla. Una vez los colores en su lugar la maleta se abrirá y te mostrará el contenido. Los objetos de la izquierda ya los conoces porque Luca ya te los mostró, la carta de más a la derecha, pega al costado de la maleta también la conoces, aunque sino te acuerdas puedes leerla de nuevo. Los objetos a coger son: un frasco de agua bendita y un saquito de Hostias. Bajo estos objetos hallarás una carta que debes leer por que la primera página te habla del 'pico del lobo', la segunda página te muestra una fotografía del pico, tenlo en cuenta porque pronto vas a estar ahí.

Maleta de Ioan Hartner.

Ahora vas a abrir la maleta de la derecha, la del otro lado. Abre la maleta, haz zum en la parte roja de la derecha, te mostrará una ilustración de un barbero dando de beber sangre a un cerdo, la segunda hoja es una carta de Herman Van Bergen. Clica en el libro rojo de la izquierda, verás una ilustración del incendio de una iglesia y a Vlad Tepes sentado en la punta de la mesa con un cáliz en la mano.

Ahora abre el maletín: contiene todo lo que se necesita para armar un gramófono, es la solución para poder escuchar el cilindro de Irina, en Budapest.

Montar el gramófono.

Coge la aguja plateada que te dio Ionel y colócala en el espacio negro de la especie de madera de más arriba (verás que hay dos).

Coloca el cilindro justo debajo de la aguja (segunda madera).

Coloca la trompetilla justo a la izquierda de la aguja (quedará de píe).

Coloca la manivela en la parte exterior de la barra donde está el cilindro.

Clica en la pequeña manta que hay al lado de la trompetilla y esta bajará, quedará mirando hacia ti.

Clica en la manivela exterior y, oh, maravilla, escucharás La Balada del Crepúsculo.

Clica en la maneta pequeña y la trompetilla volverá a subir, desmonta todo, coloca cada pieza en su sitio (no hay error posible) y la aguja de plata en el pequeño cajoncito de la izquierda, cierra el maletín, clica en el asa para que Arno diga que de momento está bien aquí, más tarde le hará un buen servicio.

Dispensario.

Baja de desván, y ve al dispensario a ver a María Florescu. Entra en la cocina, está sentada a la mesa. Habla con ella, cuando salgan las preguntas, clica en la primera, por si conoce el nombre de las montañas. María saldrá a buscar un billete de tren. Mira el billete al lado del libro de Drácula: es la clave. El Lugar es Estambul - Urguyurt. Pasa el puntero por la parte escrita: te dará una pista muy importante. También te dirá que mires el mapa, que te ha dejado al lado del libro.

El mapa tienes que mirarlo muy bien, para ello haz lo siguiente: URGUYURT queda al norte, junto a la orilla fronteriza. Más abajo verás una serie de nombres escritos en rojo, si lo miras como si fuera un reloj, pasa el puntero por las seis y lee lo que dice. Ahora haz como sigue: coge la lupa y mira en los nombre escritos en rojo comenzando también a las seis y sigue hacia las siete y así hasta que llegues al último, al lado de las seis:

TEMIZLIK = Monte Purificador.
CEZA = Monte del Castigo.
TILKIDAC = Pico del Lobo.
OZUERI = Pico Sacrificio
BAGDAD = Monte de las Ofrendas
YEDAG = Monte del Dragón
OLUM = Monte de la Muerte

Ahora mira con mucha atención dentro de esta especie de círculo:

Lago Ayna

Mira los tres picos con los signos de:

La Cruz Gamada
El pentáculo
La Cruz Invertida

Tras esto sobrevendrá un video, al final del cual te encontrarás en la zona de los picos.

Capítulo cuarto.

Cárceles turcas.

Quedarás mirando a los picos que tiene marcas. Mira al suelo y verás una hoguera, que tú mismo has hecho. Mira a tu izquierda, verás la bolsa de viaje. Abre la bolsa y coge cerillas, una lámpara portátil, un cuchillo, un trapo y una cuerda. Ve hacia el acantilado, quedarás al lado de un tronco de árbol cortado bastante grande. Mira los símbolos de los picos de enfrente ¿te acuerdas de ellos? ¿Te acuerdas de un cuadro en Vladoviste?

Tienes que bajar por el acantilado hasta los túneles como un verdadero alpinista, a cuerpo gentil, jeje. Coge la cuerda y átala al tronco del árbol roto. Clica en árbol y nueva cinemática. Quedas enfocando a una cadena, verás salir volando una especie de cuervo, levanta la vista un pelín y lee las inscripciones (hay tres).

Gira la vista hacia la izquierda, en el suelo verás una cadena con una argolla que tiene una inscripción, para leer lo que pone tienes que clicar dos veces, una para comentario y otra para saber lo que dice. Mira una de las colillas que hay al lado (da igual en cual de ellas), parecen colillas de cigarrillos rumanos.

Sal de esta vista y gira algo a la derecha, verás unas rocas (tres), parece que no te deja actuar, clica en la de más arriba (saldrá el signo desplazar), caerá al suelo, clica en las otras dos y se abrirá un paso hacia un túnel más angosto.

Avanza por él, por el camino irás viendo alguna calavera, luego verás dos ojos rojos reluciendo en la oscuridad, sigue avanzando hasta que llegues al píe de unas escaleras en una sala más espaciosa. Mira en el suelo a tu derecha y fíjate donde es posible la acción ¿recuerdas que el billete que te dio María ponía 'sigue la luz azul'? pues tienes que resolver este puzzle, pero antes avanza un clic, mira los símbolos de las paredes de la derecha, mira al lado izquierdo y clica en el altar de los sacrificios y en las raíces de árbol, para escuchar unos comentarios. Al fondo verás unos signos, es una puerta, pero ahora no puedes hacer nada. Regresa al montón de tierra que viste antes de los tres escalones y resuelve el puzzle.

La luz azul. Puzzle.

Se trata de realizar una estrella de cinco puntas de un solo trazo en el suelo, en la parte de tierra que te deja actuar. La forma de resolverlo es, cuando aparece la luz azul, cosa que ocurrirá por primera vez cuando claves el cuchillo en la tierra, debes seguir el trazo de la luz con el botón izquierdo del ratón todo el tiempo apretado, sin soltarlo hasta terminar el dibujo, sin adelantarse a la luz y sin quedarse atrás, porque sino nunca lo resolverás. Parece complicado, pero no lo es tanto si memorizas el trazo, cuesta un poco pero enseguida le pillas el truco.

Coge el cuchillo de tu inventario y clávalo en el suelo hacia la parte media alta. Saldrá una luz azul, en el momento en que cliques sobre la luz esta comenzará a trazar, cuando lo hayas hecho bien algo te dará un susto de muerte, ¡aarrgg!

Una tumba quedará al descubierto, dentro un esqueleto y en el esqueleto, bajo los pechos, coge una placa. Clica en la parte de abajo a la derecha de la tumba, un trozo se romperá, pero no hay nada (si lo haces, bien, sino, también). Clica en el hueco donde estaba la placa y haz zum, arriba en la pantalla te saldrán los siete misterios a resolver para conocer el camino del dragón, sólo tres están disponibles, porque tres son las que conoces: para pasar de una a otra clica en la flecha de la parte baja de la pantalla, a la derecha.

La figura que vierte agua. Lee la inscripción que hay debajo 'el agua es preciosa, cuida que no sea gastada en vano'.

La del toro sangrando. Lee la inscripción: 'para el señor negro, vida palpitante'.

La del lobo huyendo. Lee la inscripción: 'libre como el lobo es el que conoce más de un camino'

NOTA.- Puede que las traducciones al español no sean exactamente las mismas, aunque supongo que no habrá muchas diferencias, que una no sabe muy bien cómo lo van a traducir.

Vete a la pared del fondo, la que es una puerta donde hay un dibujo, coloca la placa que cogiste en la tumba en el lugar adecuado para ella. Ahora haz la misma estrella que hiciste antes sin soltar el lado izquierdo del ratón, o sea, arrastrando, dentro del cuadro sin tocar los bordes, pero invertida (punta abajo) y comenzando en la parte derecha del cuadro. Verás, que al arrastrar el ratón, una especie de arenilla se desprende, no pares hasta completar el pentágono. Una vez hecho verás que la estrella comienza a arder y la puerta se abre, dando paso a una escalera. Clica adelante y saldrás al exterior.

Salvar al pájaro.

Verás un pájaro en el suelo helado por el frío de la nieve y un lobo que huye, tienes que salvar al pájaro. Estás justo donde la fogata, ahora apagada.

Coge las ramitas de leña y ponlas sobre las cenizas.
Pon la biblia como papel.
Coloca la cruz como leña seca.
Gira un poco a la derecha y verás una piedra.
Coge el paño, limpia la nieve y lee la inscripción.
Coge las cerillas y clica en la piedra para que se enciendan.
Arrima las cerillas a la leña y comenzará una fogata.

En ese instante comenzarán a pasar por la mente de Arno todos los hechos acaecidos hasta el momento, le seguirá una escena de video en la que Arno se encuentra en el tren, donde ha encontrado una biblia, intentando descifrar el camino del dragón, de regreso a Vladoviste.

Capítulo quinto.

Vladoviste.
Luana.

Llegas a Vladoviste y nada más bajar del andén, Luana te llama para hablar. Habla de todo con la bohemia. Sabe más de lo que cuenta. Ve hacia el dispensario a ver a María Florescu. Notas una atmosfera rara, fíjate en las paredes y verás algunas pintadas, en una esquina pone 'todo por la patria' y en la puerta del dispensario una pintada que pone 'prostituta'.

Dispensario.

Llama a la campanilla, María te dirá que entres. Entra ve a la derecha a la cocina y habla con María, que está sentada junto a la mesa. Haz todas las preguntas que te permiten y los comentarios automáticos. Cuando acabes, sal del dispensario y ve recto a la posada.

Posada

Al entrar, Ozana te pedirá que dejes la habitación a lo cual tú te opones por la simple razón de que pagas religiosamente el precio convenido. Le preguntas si sabe quién ha hecho la pintada del dispensario, pero Ozana es una mujer honesta y mira para otro lado.

Ve al teléfono y llama a Heinrich Von Krüger: habla de todo con el profesor.

Telefonea a Irina Boczow: quiere saber si has leído el correo que te envío.

Telefonea al inspector Brutar para cuándo narices comenzará una investigación en Vladoviste. Una contestación de Brutar fuera de lugar hace que cuelgues el teléfono de mala manera.

Cartas

Sube a tu habitación, oirás voces de Ozana hablando sobre patriotismo. Ve hacia la mesa y mira la carta que no lleva remite ni sello: es un anónimo en el que se te pide que regreses a Roma y te lleves contigo a tu amante, la doctora María Florescu, o serás responsable de lo que suceda. ¡Increíble!

Lee la carta que te ha mandado Irina Boczow. Te manda el dossier sobre la sociedad de Thulé: es muy interesante, consta de cuatro hojas, incluida la de Irina.

La segunda habla de la sociedad Thulé, que se dedica a editar libros sobre esoterismo y política, basados en la mitología escandinava. Lo más interesante es la nueva traducción del Vosünga Saga, una edición crítica del Edda, escrita en prosa por Snorri Sturluson y una reedición del desaparecido 'Sangre del dragón y búsqueda de la inmortalidad', escrito por Magnus Erenbeck.

La tercera es la lista de los miembros que conforman la sociedad de Thulé, abonados a la revista 'El Señor del Crepúsculo'.

La cuarta habla de la reunión de la DAP (Deutsche Arbeit Partie), partido presidido por Anton Drexler, que tuvo lugar en una 'brasería' en Munich, el 24 de Febrero de 1920, en la que se propone una alternativa al comunismo. Este grupo está estrechamente relacionado con la guardia de acero rumana, grupo extremista y xenófobo.

Sal de la habitación y llama a Irina, tal como te pide que hagas en su carta, para tranquilizarla. Te dirá que tiene documentos y objetos preciosos que no quiere mandarte por correo y te pide que vayas a verla a Budapest. Antes de ir a Budapest haz una visita al cementerio.

Tumba de Luciana Hartner.

Sal de la posada, está lloviendo, avanza un clic, gira a la derecha, encontrarás al pequeño Ionel, clica sobre él y hazle la tercera pregunta ¿quién ha hecho las pintadas? Te dirá que fueron los guardias de acero que vinieron de Alba Iulia, y que no te aprecian mucho, pero él te tiene mucha estima. Avanza hasta el cementerio.

Entra y ve a la izquierda, como a la tumba de Marta, gira a la derecha y avanza un clic, quedas justo antes de subir los peldaños, mira la tumba de la izquierda (hay dos), la que tiene una mata de zarzarrosa o agavanzo. Clica en el rosal: comentario. Coge el cuchillo del inventario y corta una ramita, que caerá al suelo, coge la ramita de agavanzo. Sal del cementerio, ve a la estación y toma el tren para Budapest.

NOTA. Si no le preguntaste a Ionel por las pintadas, puedes preguntarle a Luana, esta te dirá que han sido hechas por gente que no quieren ni curas ni bohemias.

Capítulo sexto.

Casa de Irina. Budapest.

La puerta ha sido forzada y está entreabierta. Clica en la puerta para entrar, la primera cosa que ves es a Irina muerta, tendida en el suelo saeteada como San Sebastián: comentario. La muerte la ha provocado una jeringuilla clavada en la frente, coge la jeringa, mira su mano izquierda, haz zum y podrás leer una frase que Irina escribió con su propia sangre: ARMA SUNT INDE MALA, clica un par de veces para oír varias reflexiones de Arno.

Mira encima del escritorio, sobre la parte derecha, y coge una bobina de hilo de estaño y una caja de chinchetas. Gírate hacia la chimenea, a la izquierda está la caja fuerte que abriste la otra vez que estuviste aquí, haz zum sobre la caja y verás que la contraseña ha cambiado, ya no es DRACULA. Sal de esta vista y mira el fuego de la chimenea: el libro de índices de la biblioteca ha sido quemado: esto te traerá dolor de cabeza, pero no te preocupes que te echaré una manita.

Para hallar la nueva contraseña basta con que hayas mirado el busto de Van Bergen que hay en la entrada, la inscripción contiene la fecha de su muerte: MCMXIII. Esa es la combinación. Vuelve a hacer zum en la caja fuerte e introduce M-C-M-X-I-I-I, la caja se abre y coge el cilindro de cera (lo usarás más de una vez).

La biblioteca de Irina, o como volverse loco.

La fase que viene a continuación es de una gran dificultad, así que no dejaré que te salga humo por la cabeza (reconozco que me dio más de un dolor de cabeza).

AVISO. Aquellos que les guste hacer las cosas por sí mismos, saltaos este tramo de la guía, para los más 'humanos' allá va.

Abrir la caja de la biblioteca.

Ve a la biblioteca, es una maravilla de biblioteca, bien surtida y llena de conocimiento y saber (si quieres entretenerte con la cultura te aseguro que tienes para un buen rato). Fíjate en la columna entre la primera y la segunda entrada, verás un cofre, haz zum y lee lo que pone porque es la clave para resolver este puzzle. Necesitas una clave para abrir el cofre, si has leído bien habrás pillado la forma de hacerlo sino, haz lo siguiente:

Coge la bobina de hilo y clica en el costado izquierdo de la columna sobre la madera, la bobina quedará engarzada en la madera (sin salir del zum).

Coge la caja de chinchetas, que también quedará en la parte izquierda, sobre la mitad del texto verás la palabra 'INSCRIPTA', clava una chincheta en el punto al final de la frase.

Coge la bobina y clica en la chincheta, el hilo quedará en la chincheta, sin soltar el botón izquierdo del ratón arrastra el puntero hasta la O de la palabra 'Oriente' y suelta el botón. Parece que desaparece todo, pero una línea de hilo queda.

Traza una circunferencia con el ratón sin apretar ningún botón, tal cual, parece que no pasa nada pero cuando has hecho una circunferencia completa aparece en la pantalla. La circunferencia pasará por una serie de letras. Busca de derecha a izquierda, como en un reloj, las letras de color verde: esto te dará la clave: VIRGO.

Sal con botón derecho y haz girar las letras hasta que ponga V-I-R-G-O. La puerta se abrirá y verás un jarrón precioso con un esmalte que representa 'El Sacrificio de Ifigenia'. (La historia del mito de Ifigenia, escrita por los escritores trágicos griegos es digna de ser leída). Coge la lupa y mira con cuidado por todas las partes de la vasija, porque leerás cosas que te interesan.

Descifrar el mensaje de Irina.

La frase que te dejó Irina está compuesta de cuatro letras cada una: ARMA - SUNT - INDE- MALA. Lo primero que tienes que hacer es leer las frases que hay escritas encima del arco de cada una de las entradas a las estanterías, así de izquierda a derecha tienes:

1- Felix qui potuit rerum cognoscere causas (Dichoso el que comprende las causas profundas de las cosas) (más o menos, que una no sabe muy bien cómo lo traducirán al español, y la traducción mía es una traducción bastante libre).

2- Nil admirari (No te extrañes de nada)

3- Memento mori (Recuerda que has de morir)

4- Ad astra per aspera (Alcanza las estrellas por caminos difíciles)

5- Nil nimium. Satis est: ne sit et hoc nimium (Nada más. Paremos aquí por miedo a hablar demasiado)

Puzzle.

Sabes que la última letra del arco corresponde a la primera que escribe Irina. La segunda a la última letra del cartel de la parte más alta. La tercera a la última que representa la balda y la cuarta a la letra que corresponde al libro.

Ahora buscamos la palabra ARMA que contiene dos aes. La A la sacamos de la cuarta celda (Ad astra per aspera, que contiene dos aes).

Entra en esta celda y mira en la parte de arriba del todo de la estantería del centro, el letrero que dice 'Incerta curatio, certus dolor' y tenemos la R.

Mira el letrero de debajo, algo más pequeño que pone 'Grumium'. Esto nos da la M.

Mira la primera balda de libros, la de más arriba, clica en el espacio vacío de la A, comentario.

Ya está conseguido A_R_M_A. Siguiendo con el mismo procedimiento buscaremos las que faltan.

SUNT.

La celda 1- Felix qui potuit rerum cognoscere causas. Esto nos da la S.

Entra y mira arriba el letrero, en la pared de la derecha, 'Mirabile Visu'. Esto te da la U.

Baja la vista hasta 'Aldebaran'. Esto te da la N.

Clica en el libro de la letra T. Lee las inscripciones rúnicas y sal de aquí.

INDE.

La celda 2- 'Nil admirari', te da la I.

Entra en la celda y mira la penúltima estantería de la derecha, el letrero de arriba 'Nomen est Omen', lo que te da la N.

Mira en la segunda estantería de arriba, la que pone "Alfard"

Clica en el libro de la letra E. Verás una lámina de los Funerales de Patroclo. Ya está. Sal de aquí.

MALA.

La celda 5- « Nil nimium. Satis est: ne sit et hoc nimium », te da la M.

Entra y mira la penúltima a la derecha, el letrero de arriba 'Acta est fabula', te da la A.

Baja la vista hasta la estantería de más abajo 'Nibal', que te da la L.

Clica en el libro de la letra A. Verás una lámina de la pintura completa del Sacrificio de Ifigenia.

Bueno, se acabó este puzzle, que me dejó para el arrastre.

Sal de la casa, clica en el mapa que se te abre en Vladoviste yvamos de sueños.

Capítulo séptimo.

De vuelta a Vladoviste.

Lo primero que te das cuenta es que Luana la bohemia no está en la marquesina de espera. Un tenso olor a pólvora inunda las calles y una niebla amenazante cubre la ciudad. Ve directo al dispensario de María Florescu.

Dispensario.

Entra en la casa, en ese momento oirás un trueno y la luz eléctrica se irá, los plomos se han fundido. Entra en la cocina y mira bajo la fregadera, corre la cortina y coge un embudo. Del cajón de la derecha, al lado de la fregadera coge una bobina de hilo de cobre. Mira en la pared de enfrente, en el cesto de la leña, y coge un martillo y un escoplo. Sal al patio, a la derecha está el perro, mira su plato: está lleno de comida y el perro está muerto de miedo.

Janos en estado de catalepsia.

Ve a la izquierda, avanza un clic, mira al suelo y coge una lata vacía de gasolina. Mira por la rejilla: esa luz viene del sótano. Abre la puerta y qué susto, al fondo verás la imagen de un hombre con cosas que relucen, que desaparece de inmediato. Avanza un clic, mira el ataúd de tu izquierda, parece que hay algo dentro: un hombre asesinado y desangrado. Gira completamente en redondo sobre tu derecha sin moverte del sitio, verás la luz de la calle. Mira el ataúd, dentro encontrarás a Janos, que parece en estado catatónico. Mira en el bolsillo de la camisa y lee los tres manuscritos (pasa el cursor por las letras de cada recuadro y te saldrá la traducción), es un manuscrito del mismísimo Drácula escrito en verso. Del bolsillo izquierdo del pantalón coge una llave dorada y un llavero con dos llaves. Clica en el bolsillo derecho, aparecen cuatro cosas: un mechero, un paquete de cigarrillos, una botella de aguardiente de la tierra y una nota, clica en todos ellos, pero sobre todo clica en la nota: es un código.

Sótano.

Coger gasolina.

Gira a la derecha y abre la puerta, por cuyas rendijas se filtra la luz roja. Ve al fondo. Mira a la izquierda, verás un generador, pero no sabes cómo hacerlo funcionar así que mejor arreglar los plomos. A la izquierda del generador hay un depósito de carburante, coge la lata vacía y clica en el suelo justo debajo del grifo, coge el embudo y clica en la parte alta de la lata, el embudo quedará colocado entre el grifo y la lata. Clica en la maneta del depósito, la lata se llenará de gasolina. Cierra la llave, clica en la lata y aparece en tu inventario una lata llena de gasolina. El embudo queda tirado en el suelo: no puedes cogerlo.

Arreglar los plomos.

Mira completamente a la derecha, verás un armario: es donde están los plomos. Recuerda bien todo porque tendrás que volver otra vez. Abre el armario, quita los cuatro plomos, y déjalos sobre la parte de la izquierda de la palanca de conexión. Cuando manipules los plomos asegúrate de que la palanca esta en off, es decir en la posición de arriba. Coge la bobina de hilo de cobre y clica en el de más arriba y a la izquierda, Arno dirá que aún le queda para otro, clica en el de al lado, baja la palanca a la posición de on (saltará un chispazo, pero no te preocupes), sal de esta vista y cierra la puerta, en ese momento mirarás a la pequeña ventana y verás que alguien te está observando.

La cocina.

Sal de aquí y regresa a la cocina. Lee la hoja del periódico que está encima de la mesa. Pasa al otro lado de la mesa y coge un vestido ensangrentado de la doctora Florescu.

Sótano.

Regresa al sótano, abre la puerta de los plomos, sube la palanca hacia arriba si no quieres morir, quita los alambres de arriba y ponlos justo en los de debajo (o sea, en medio), Baja la palanca, esto ilumina el laboratorio. Sal de aquí al patio, avanza un clic y mira n el suelo delante del palomar, que está a la izquierda.

Habitación de María Florescu.

Mira a la derecha y verás una puerta, coge la llave dorada y abre la puerta. Al entrar quedas frente a una puerta y un sofá, a la derecha una cómoda, al lado una caja de cartón, clica en la caja y obtendrás una garrafa de ácido acético. Detrás de la caja un cartón, muévelo y aparece un cuadro, coge el cuadro y ponlo en el espacio vacío que hay encima de la cómoda. Encima de la cómoda, a la izquierda, coge una lata que contuvo fotografías, a la derecha coge unas pinzas de depilar. Mira el cajón de debajo de la cómoda, clica en la ropa y encontrarás un cofre, pero necesitas la contraseña, de momento déjalo. Mira el rincón de la derecha, verás al loro que no para de hablar, coge la comida del loro, baja la vista al suelo y coge una pluma del loro.

Los cuadros.

Haz zum en el cuadro que has colocado encima de la cómoda: es el cuadro de 'Marta y María' de Caravaggio. Sin salir del cuadro (esto hazlo en todos los cuadros que veas) coge la lupa y mira la etiqueta del centro y la esquina derecha de la parte baja del cuadro: te dará la referencia: AD8.

Mira el siguiente: es un cuadro de los gimnosofistas de la india, capaces de alcanzar un estado de catalepsia por tiempo indefinido. Te dará la referencia A4.

El siguiente cuadro encima del sofá son los 'Funerales de Patroclo' y te dará la referencia: B6.

El de más a la izquierda es el cuadro de 'San Sebastian' de Andrea Mantegna. Referencia: A7. Todos provenientes de Alba Iulia.

Esta es la clave del cofre: 4 - 7 - 6 - 8.

Cofre.

Introduce la numeración, arrastrando con el puntero, 4768 y el cofre se abre. Aparta el collar, la figurita de un lobo, una especie de cráneo y mira la tapa del libro la fecha de hospitalización de Marta Calugarul: 10 de septiembre de 1902. Coge la llave con una etiqueta que dice 'Concesión 1415'. Esta pasará a tu inventario. Resulto el tema del cofre, sal al patio.

Palomar.

Al salir de la casa la vista irá sola al comedor de las palomas, gira la vista un poquito a la izquierda y verás que la luz del laboratorio funciona: Arno hace un comentario. Echa los granos en el comedor, al poco vienen las palomas a comer, la de más a la izquierda lleva un mensaje y un sensor de Schwartz. Lee el documento: es del profesor Von Krüger que le pide a María que siga con los análisis de sangre.

Laboratorio.

Nada más entrar en la cocina oirás sonar el teléfono, cógelo: es el profesor Von Krüger. Quería hablar con María, Arno le dice que teme por su vida, ya que la casa estaba revuelta. Von Krüger le pide a Arno que siga con la investigación de los análisis de sangre, que para eso le ha enviado el sensor de Schwartz. La tormenta interrumpe la conversación, cuelga el teléfono y entra en la enfermería, vas a tener que repetir lo que ya hiciste en un capítulo anterior. Sólo que esta vez es algo más complicado.

Esterilización de los utensilios.

Ve al banco de extracciones, coge la cubeta con los instrumentos médicos, vuelve a la cocina, está algo oscuro pero sabemos lo que hay que hacer, coge la olla de la parte de la derecha (la zona más oscura) de encima de la cocina de leña, clica con la olla en el grifo para que se llene de agua y ponla encima de la cocina, encima del fuego. Clica en la pastilla de jabón del fregadero y lávate las manos (video, un compañero me dijo que no era correcto decir cinemática). Coge la cubeta de los instrumentos médicos del inventario y mételos en la olla, abre la puerta del horno, coge un trozo de leña de la parte izquierda, ponlo en las brasas del horno y espera a que el agua hierva para poder coger los utensilios (lo sabes porque sale vapor de la olla y la acción vuelve a ser posible. Coge los utensilios y vuelve al banco de extracción, coge la cubeta y clica en el lugar donde estaba antes, al hacer esto quedarás en vista subjetiva.

Extracción de tu sangre.

Coge la aguja y ensámblala con la rosca izquierda del tubo de goma de la izquierda. La rosca derecha colócala en el lado izquierdo de la jeringa.

Coge el tubo de la derecha y colócalo en la rosca derecha de la jeringa.

Clica sobre la vasija verde de la derecha y ella sola se colocará en la parte cerca de la jeringa.

Coge el otro extremo de la goma que has ensamblado en la parte derecha de la jeringa e introdúcelo en la vasija verde (ahí irá a parar la sangre).

Abre el frasco grande de color verde y clica con el tapón sobre la vasija verde, y luego pon el tapón en el frasco.

Coge la goma de presión y clica en tu brazo, en la parte encima de la articulación, para que haga presión.

Abre la botella de alcohol.

Abre el botiquín, coge el algodón y empápalo en el alcohol. Con el algodón empapado clica en tu brazo para desinfectarlo. Suelta el algodón.

Coge la aguja y clica en tu brazo, en la vena de más a la derecha, empuja la aguja hasta el fondo de la vena.

Quítate la goma del brazo y verás la sangre llegar a la jeringa. Clica en la jeringa y empuja el émbolo: la sangre pasará a la vasija verde y, automáticamente, un frasco de sangre pasará a tu inventario con el nº 815.

Analizar la sangre.

Entra en la habitación laboratorio, intenta abrir el candado pero no puedes, ¡Shit, que malvado cambió la combinación! Como seguro que no te acuerdas que cuando miraste el cuadro de Marta y María apareció una fecha, te diré que es 1-0-4-2. Introduce está combinación (también la puedes sacar de oído), clica en el candado para que se abra, clica en la puerta de la nevera y se abrirá, coge el frasco de sangre y ponlo en el hueco que hay al lado del 814. Cierra la puerta de la nevera.

Test de Krüger.

Lo que viene a continuación es algo complicado y muy engorroso, pero no queda más remedio que hacerlo. Lo primero que tienes que hacer es leer el 'Test de Krüger', es la nota que está al lado del candado: ¿difícil? Hala, vamos a la faena.

Batería.

Baja la vista al suelo y verás una batería debajo de la mesa, clica en ella y se abrirá el tapón del depósito: está seca, le falta ácido, coge el bidón de líquido acético de tu inventario y clica en el depósito, éste se llenará, la luz se pondrá verde y estará operativo.

Esterilizar el sensor de Schwartz.

Ve a la cocina, pon en la olla el sensor, abre la puerta del horno, coge un leño y ponlo dentro, cuando salga vapor de la olla significa que ya puedes actuar, lávate las manos, coge las pinzas de depilar de tu inventario y coge el sensor. Vuelve al laboratorio.

Análisis de los tubos 810-811-812-813-814-815.

NOTA.- Cada vez que hagas un análisis procura apuntarlo en el libro (o en un papel) para que no se te olvide o confundas el análisis de cada uno.

Comenzar a analizar los frascos de sangre.

Coloca el sensor en la parte alta de la máquina de mezclas la que está primera, al lado de la nevera y debajo de las pipetas (antes tendrás que lavarte las manos otra vez en la pila de al lado). Coge un tubo de ensayo, abre el armario, clica en el frasco 810, coloca el tubo con la sangre de María Florescu en la máquina de mezclas, dale a la palanca de la izquierda para que bajen los cables dentro del tubo de sangre, clica en el signo + (más) y deja que la máquina haga su trabajo. Cuando pare, la maneta subirá sola, coge el sensor y ponlo sobre la base del microscopio (a la derecha), haz zum en las lentes, verás un tubo lleno de granulocitos con un sólo punto negro. En la parte alta derecha de la pantalla aparecen dos círculos, el uno tiene una marca negra, el otro tres marcas, clica en el que tiene una sola marca y te dará el resultado de granulocitos: resultado 100%. Clica otra vez para dejarlo apagado y sal de esta vista. Usa un tubo de ensayo cada vez con la sangre que corresponde al frasco de la nevera.

Vuelve a la máquina de mezclas, clica en la maneta lateral para que baje, dale al signo - (menos) para que se purifique el sensor, cuando acabe la máquina coge el tubo con la sangre y ponlo en la estantería de los tubos.

Apuntar los resultados (libreta verde)

Ve al libro de análisis, busca la página siete prueba 810 María Florescu.
En la parte de abajo 'Test de Krüger'
Parámetros.
En la primera casilla de la derecha marca 100% / 000%
En la casilla del medio escribe 1666
En la de más abajo marca la casilla 'anomalía desconocida'

NOTA.- este es el procedimiento a seguir con los cinco restantes, en algunos tendrás que clicar en los dos circulitos que verás en el microscopio.

Resultados:

Muestra 810. 100 - 000
1666
Anomalía desconocida.

Muestra 811. 046 - 054
1000
Ninguna anomalía constatada.

Muestra 812. 089 - 011
1428
Anomalía desconocida.

Muestra 813. 057 - 043
1000
Ninguna anomalía constatada.

Muestra 814. 056 - 044
1111
Ninguna anomalía constatada.

Muestra 815. 081 - 019
1428
Anomalía desconocida.

Se acabó la pesadilla, ufff... Nada más acabar la prueba, Arno hace un comentario sobre llamar al profesor Von Krüger, y la puerta del laboratorio se cierra súbitamente dejándote encerrado. Clica en la puerta: es sólida. Coge el bidón de ácido de tu inventario y clica en la parte derecha de la puerta, en los goznes, verás salir humo, guarda la garrafa, clica sobre la puerta, que caerá, y ve hacia el teléfono: video. Al término de la conversación con Krüger, antes de salir del dispensario, Arno hace un comentario.

La posada.

Ozana te dirá que tienes correo en tu habitación, también intentará insistentemente que te vayas de la posada, pero esa no es tu idea. Mira la cesta de ajos que hay sobre el mostrador: te están ahogando. Sube las escaleras y asciende al desván.

Desván.

Mira la maleta de Hartner y monta el gramófono, sustituye el cilindro gris por el cilindro de cera que llevas en tu inventario, una vez montado clica en la manivela para que comiences a oír la grabación: no pierdas detalle, lo que vas a oír de suma importancia. Cuando acabe la grabación desmonta el gramófono, el cilindro de cera se deshará en tus manos, no importa porque ya sabes la historia. Coge la maleta del gramófono y llévalo contigo. Baja las escaleras y dirígete hacia tu habitación.

¡Bomba!

Clica en la puerta, notas algo raro y un pájaro te avisa del peligro, no intentes entrar porque la bomba explotará. Estás en una situación comprometida, bajo ningún concepto des ni un solo paso, ni a derecha ni a izquierda, si lo haces: boum, estallarás en mil pedazos. Vamos a desactivar la bomba.

Coge las chinchetas de tu inventario, pon una chincheta en el marco derecho de la puerta y otra al fondo de la habitación, coge la navaja y corta la cuerda que sujeta la bomba. Ahora ya puedes entrar. Una vez dentro mira detrás de la puerta y coge la bomba.

Ve a la mesita, mira el paquete que está atado con cuerda, para abrirlo coge la navaja y clica en el paquete, este se abrirá y aparecen unas cabezas de ajos, te los ha mandado Irina. Coge la lata metálica que cogiste en la habitación de María Florescu, clica en los ajos y la lata con los ajos pasará a tu inventario. Debajo de los ajos aparece una carta, Irina te ha mandado toda la información que tenía acerca de la sociedad de Thule: lee los documentos y baja para salir a la calle.

Vuelta atrás.

Ozana te hablará, te rogará que abandones la posada, pero tú eres tozudo, así que, después de haber estado al borde de la muerte no vas a abandonar fácilmente. Encima del mostrador hay una carta para Janos, cógela y léela, es de Heinrich Von Krüger ¡sorpresa!.

Habitación de Janos Pekmester o Hans Beckermeyer.

Sube a la habitación de Janos, la que está frente a la tuya y entra, no es momento de tener escrúpulos. Nada más entrar mira a la derecha, hay una mesa y en ella varias cosas interesantes. Coge las llaves pequeñas que cogiste del pantalón de Janos y abre el cajón de la mesa. Mira el pasaporte de Janos, en realidad se llama Hans Beckermeyer. Lee el documento con las láminas del castigo. Cierra el cajón. Encima de la mesa, mira el calendario: Martes, 14 de septiembre de 1920. Quédate con la fecha. Coge el mechero, clica en los documentos, lee la carta de la Fundación Vesnicie, el manuscrito de Thule y mira la lámina de Sigfrido bañándose en la sangre del dragón.

Descodificador.

Ve a la mesita baja, coge el carboncillo y clica tres veces en el papel en blanco, aparecerán cuatro columnas de cuatro letras cada una. En la parte de arriba del papel verás SEPTEMBER y en números romanos IV III I V II (cuatro, tres, uno, cinco, dos). Coge las llaves y abre la caja: es una máquina para descodificar.

Descodificar la primera carta.

En la parte de arriba, y en el mismo orden que en el papel, hay cinco ruletas para mover las letras que te convengan, estás son fijas IV III I V II. Fíjate que September tiene subrayado SEPTE, mueve las ruedas de manera que de izquierda a derecha se lea SEPTE. Ahora clica en las letras de la máquina y escribe las letras de las diez primeras columnas del papel, es decir, coge los dos primeros grupos de cuatro letras y los dos de la tercera línea horizontal (acabas en SGSZ). A medida que vayas tecleando las letras irá apareciendo en la parte baja la traducción.

Letras que tienes que teclear:

UARC QRVD UTDC KOHQ
YVIK YURQ KLBW KXZZ
ZGER SGSZ.

Una vez tecleadas aparece la frase completa y la carta decodificada: lee la carta. Clic derecho y la carta pasa a documentos.

Segunda carta.

Clic derecho, inventario, documentos, carta de Janos. Lee la carta codificada que encontraste en el bolsillo de Janos, a la que le faltan dos fechas, así tenemos que:

Domingo: Sonntag = 25134
Lunes: Montag = 54132
Martes: Dienstag = 43152 (ya la has utilizado, IV-III-I-V-II)Miércoles: Mitwoch = 35421
Jueves: Donnerstag = 24153
Viernes: Freitag = 43521
Sábado: Samstaag = 25413 Esta es la numeración que debes usar II-V-IV-III

Esto no es gratuito, es fruto de la asignación alfanumérica a los números fijos del decodificador, por ejemplo, el 2 del domingo está situado delante del 5, esto sería lunes y así sucesivamente. El viernes y el sábado se obtienen siguiendo la secuencia lógica alfanumérica.

Clica en el sobre del cajón y desplázalo a la derecha sobre el papel ennegrecido, clica de nuevo sobre el sobre y aparecerá una hoja codificada, haz zum sobre el matasellos del sobre, verás: 28 de agosto de 1920 Munich. Ahora cambia la posición de los números romanos del decodificador para que queden así:

II - V - IV - I - III

Luego mueve las ruedas para cambiar SEPTE por AUGUS. Comienza a teclear hasta la frase IUYA situada en décimo lugar en la carta nueva.

Letras que tienes que teclear:

YGRO WRCF BJCD RZJD
OPFG XCNL XOCV XCRP
EMKF IUYA

Igual que la vez anterior, aparece un nombre en la parte de abajo y una carta decodificada, ve pasando el puntero por los recuadros y podrás leer el contenido, así sabrás a qué atenerte.

Teléfono.

Sal de la habitación, baja la escalera e intenta llamar al profesor Von Krüger, la operadora te dirá que hay una hora de retraso al menos, decides que llamarás más tarde.

Cementerio.

De camino al cementerio encuentras a Ionel, clica en su bolsa e intenta coger el tirachinas, te dirá que le tiene mucho aprecio pero estaría dispuesto a cambiarlo por algo valioso. Dale el maletín del gramófono y te dirá que cojas el tirachinas, clica en la bolsa y coge el tirachinas. Sube al cementerio, entra y ve a la izquierda a la tumba de Marta Calugarul.

La puerta está cerrada, pero tienes la llave, abre el inventario y coge la llave que tiene una etiqueta, abre la puerta y entra. La tumba ha sido profanada. Del suelo, parte derecha, coge un crucifijo y un anillo. Lee el letrero que está sobre la tumba. Sal de aquí y ve a la tumba de Luciana Hartner, que está al lado.

Tumba de Luciana Hartner.

Intenta levantar la losa que cubre la tumba, es imposible sin la ayuda de algo. Da media vuelta y ve hacia donde siempre estaba el enterrador, intenta coger la pala, pero sin permiso no quieres cogerla. Avanza hacia las escaleras de la izquierda y encontrarás al enterrador sentado en un escalón, triste porque han quemado la iglesia, de lo cual te culpa. Habla con de todo y pídele que te preste la pala, aceptará a cambio de cerillas, dale las cerillas de tu inventario y t dejara la pala, antes de irte, el enterrador hace un comentario de mal gusto sobre ti y María.

Regresa a la tumba de Luciana, clica con la pala en la losa y se abrirá, haz zum dentro de la fosa, verás el cadáver de Luciana con una estaca clavada en el corazón, coge un poco de polvo de vampiro. Sólo te queda hablar con Luana la bohemia,

Luana.

Baja del cementerio y toma el camino del castillo del crepúsculo, seguramente Luana estará en su tartana. Al llegar, comenzarás a sentirte mal a causa de los ajos. Habla con Luana que te dirá que aún no ha llegado la hora de conocer la ruta del dragón. Mira en la parte alta izquierda de la tartana, verás unas rastras de ajos, sal de aquí pitando si no quieres empeorar.

Regreso al dispensario.

Ve al dispensario, sal al jardín, abre la puerta de la habitación de María, abre la puerta del fondo, todo está muy oscuro, tienes que restablecer la corriente. Entra en el almacén, avanza y observa que las dos cajas que guardaban los dos cadáveres ya no están: Janos ha desaparecido. Entra en el sótano, abre la puerta de los plomos, sube la palanca para que no te quedes frito, cambia los plomos a los dos de arriba (como cuando diste la luz en la cocina), baja la palanca y regresa a la habitación. Abre la puerta: estás en un laboratorio fotográfico.

Laboratorio fotográfico.

Quedas frente al banco de revelado. Mira la foto de María: video, por descuido haces caer una botella de ácido sobre la foto de María y queda parcialmente abrasada (curioso, se parece a Marta.). Coge el primer frasco de la izquierda de la estantería de arriba y ponlo de pie, abre el inventario coge la garrafa de ácido acético y llena la botella: asunto arreglado.

Echa un vistazo a tu alrededor, la máquina de la izquierda, las botellas, las cubetas, las pinzas al lado del fregadero, la caja para revelado, el papel de la estantería de arriba a la derecha, léelo porque te da la fórmula para un buen revelado, las pinzas, para colgar las fotos Cuando lo hayas visto todo clica sobre la foto de María que, automáticamente, quedará fuera de la bandeja de transparencia.

Coge la esponja, clica en el grifo del agua, empapa la esponja de agua, cierra el grifo, clica con la esponja en la pantalla luminosa para limpiar los restos del ácido y deja la esponja donde estaba. Abre el inventario y coge el sobre y la carta y ponlo en la pantalla luminosa, verás la carta que Von Krüger le envío a Hans (Janos). Mira al final de la carta, y clica sobre el punto cuadrado, sí hay algo pero está pegado y bien pegado.

Coge la primera botella de la estantería de arriba, la que rellenaste de ácido acético y clica en la cubeta de al lado de la pantalla, coge la tercera de arriba y clica en la cubeta, clica en la tercera de abajo, agua destilada, y la mezcla quedará hecha. Abre el grifo, lava la esponja, clica con la esponja en la mezcla, la esponja se volverá de color violeta y clica sobre la carta, deja la esponja en su sitio y cierra el grifo.

Haz zum sobre la carta, abre el inventario y coge las pinzas de depilar y clica en el pequeño cuadradito, parece que has cogido algo. Sal de esta vista, coge la pinza y el microfilm y colócalo en la parte superior de la máquina de al lado, clica en la parte de abajo para que se proyecte la luz: una imagen difusa se deja entrever.

Coge la cubeta con la mezcla y lávala con agua en el fregadero, vuelve a colocarla en su sitio, ahora vas a preparar la mezcla que has leído antes en el papel de la estantería:

Primera cubeta = 12 segundos de espera.
Hidroquinona + Metol + Sulfito de Sodio + Mezcla alcalina + Agua destilada.

Segunda cubeta = 7 segundos.
Ácido acético + Agua destilada.

Tercera cubeta = 7 segundos.
Hiposulfito de sodio + Metabisulfito de potasa.

Ya has hecho las mezclas, cambia la luz blanca por la luz roja, abre el contenedor de papel de revelado, está junto a la fregadera. Coge la pinza que está al lado y coge una hoja: es la primera y no vale. Vuelve a coger una segunda, sin soltar el botón izquierdo del ratón lleva la hoja hasta la plataforma de la máquina de proyección y suéltala, clica en la parte baja para encender la luz del proyector, cuando se apague coge la hoja, ya lista para revelar, y báñala en cada una de las tres cubetas, cumple los tiempos escrupulosamente, cuenta 12 segundos en la primera, pásala a la segunda y cuenta 7 segundos, pásala a la tercera y cuenta 7 segundos, cógela con las pinzas y cuélgala en la cuerda clicando en la pinza de ropa. Pasa a la luz blanca, zum en la foto, coge la lupa y mira los símbolos de las tres montañas: TRIDENTE - PI - ESCALERA. Comentario de Arno.

Sal de aquí, baja al sótano, abre la puerta de los plomos, sube la palanca de corriente, cambia los fusibles a la parte del medio para restablecer la luz en el laboratorio científico. Sal de la casa y ve en busca de Luana.

Hablar con Luana.

Toma el camino del castillo para encontrarte con Luana la bohemia. Esta vez es ella la que se dirige a ti, puesto que ya conoces a tus amigos y a tus enemigos te da una pista: busca huellas cerca del agua. Detrás de ti hay un camino, avanza por él hasta que veas una pequeña capilla a la derecha. Ve hacia la capilla, lee las inscripciones de las dos lápidas de la izquierda, hablan de Vlad I y de Vlad III. Al lado falta una lápida. Haz zum en lo que parece un reloj en la capilla, verás que hay dos huecos libres en la esfera. Lee lo que pone en la repisa, mira la copa, sin tocarla: alguien ha robado la copa de verdad, ahora sólo queda la marca de la copa.

Desanda el camino, antes de cruzar el riachuelo mira al suelo, aquí está la lápida que faltaba. Lee la inscripción dedicada al Señor Mircea XIII, clica en la lápida para darle la vuelta y leer la inscripción dedicada a Alexandru VIII. Ve a hablar con Luana. Esta te dirá que busques la copa.

Cementerio.

Ahora tienes que ir a hablar con el enterrador, sigue el camino hasta llegar al cementerio, entra, ve dos clics a la derecha, mira a la izquierda las escaleras, habla con el enterrador para preguntarle por la copa de la capilla: no sabe nada.

Ionel

Al bajar al pueblo avanza un clic y gira la vista a la izquierda, encontrarás al pequeño Ionel, pregúntale por la copa y la capilla, de la copa te dirá que la robaron Ariel, el hijo pequeño de Ozana y su amigo Celdric, pero no le dijeron dónde la habían escondido. De la capilla no sabe nada porque estaba ayudando a su tío a meter la leña en el cobertizo.

Ozana.

Ve a la posada y habla con Ozana sobre el asunto, se sentirá molesta porque le dirás que Ionel te ha dicho que vio a Ariel y a su amigo jugar con la copa. Ariel está en la playa, insistes en que te deje llamarle por teléfono, pero Ozana se niega en rotundo.

Luana.

Regresa al lugar donde está Luana y habla con ella de lo que has averiguado. Le preguntarás si hay otra forma de encontrarla, es posible pero a condición de que sigas sus instrucciones al píe de la letra y te pedirá que le proporciones una serie de cosas. Todo lo llevas encima, dale:

La sangre de una batalla. = La ropa de ensangrentada de María Florescu.

Polvo de un vampiro. - El polvo de Luciana Hartner.

Una vara de avellano. = El tirachinas de Ionel.

El anillo de un asesino. - El que encontraste en la tumba de Marta, que tiene un símbolo como un rayo.

La flor de un rosal. = la Zarzarrosa o Agavanzo

Bayas de Serbal. = La rama del árbol que cogiste en el castillo.

La zarzarrosa y el Serbal te dirá que guardes lo que sobra, ella tiene bastante con una.

Te pedirá que la dejes sola: video.

Capítulo octavo.

Posada.

Tras el vídeo, donde verás a Arno hacer comentarios escribiendo una carta a al cardenal Briganti, al menos si te ocurre algo irreparable que sepan por qué. Coge la carta que has escrito, baja a la recepción y métela en el buzón de las cartas. Ozana te dirá que Luana vino a verte y te dejó un objeto, coge el tirachinas sin gomas.

Ir a ver a Luana.

Vas a ver a Luana (camino del castillo), pero Luana se ha largado, ya no está. Coge el tirachinas, entra en el camino a tu espalda, hacia la capilla, avanza un clic, la punta del palo te señala un montón de tierra, ahí tienes que excavar. Coge la pala y cava una vez, verás un objeto, un obús: no toques nada. Coge el cuchillo y clava dos veces en el lugar que te deja actuar, justo entre la copa y el obús. Para desmontar la cabeza del obús necesitas una herramienta que no tienes. Recuerda que el enterrador te dijo que podías hacer negocios con él sobre cualquier cosa que necesitases, así que ve a ver al enterrador al cementerio.

Enterrador.

Entra en el cementerio, dos clics a la derecha, izquierda y en la escalera está el hombre sentado. Preguntas si tiene una llave y te la cambiará por la lámpara, la acción es automática. Regresa al lugar donde está el obús.

Desactivar el obús.

Coge la llave inglesa y clica en la punta del obús, clica un par de veces en la llave y la tuerca saltará. Clica en el obús para apartarlo y coge la copa. Mira la copa en el inventario, usa la lupa para leer la inscripción en la parte de dentro del cáliz:

El que es inteligente sigue la senda de los inmortales.
Tres estelas gravadas marcan las seis en el cuadrante.

Abrir la puerta de la capilla.

Ve a lo que parece un reloj de sol en la capilla, coloca la copa en su sitio, esto hará que la copa empuje hacia dentro y los números salgan hacia fuera. Coloca los casquillos de bala en los dos agujeros que están vacíos. Vamos a resolver esto.

La inscripción que leíste en el cáliz te dice que 3 estelas marcan las 6, luego está diciendo que son 6 las fichas a mover.

Tienes el 1 y el 3 de Vlad, el 8 de Alexandru y el 13 de Mircea, si divides el 6 por el 3 de las estelas te da el 2, luego:

1+2 =3

3+2 =5

5+3 =8

8+5 =13

Toma los tres primeros números de la combinatoria 1 - 2 - 3
El resultado de la segunda 5
El resultado de la tercera 8
El resultado de la cuarta 13

La clave será 1 - 2 - 3 - 5 - 8 -13.

Clica en las fichas correspondientes y la puerta se abrirá. ¡Eureka, lo conseguiste!

Interior de la capilla.

Al abrirse la puerta en el canto hay una inscripción que dice 'entra libremente y de buen grado' o algo similar cuando lo traduzcan. Clic para entrar, pero está muy oscuro. Coge el mechero y enciende la antorcha que está en la parte izquierda de la puerta. Entra, esto tiene un aspecto bastante tétrico.

Subterráneos del castillo.

Acabar con las ratas

Avanza dos clics hasta el charco grande de agua, verás cientos de ojos rojos: son ratas muy carnívoras. Clica en la tumba de la izquierda de Vlad II, lee la inscripción. Clica en la cabeza de la tumba y esta se abrirá, dentro sólo hay restos de huesos de caballo. Coge el bidón de gasolina de tu inventario y viértelo en el agua, coge el mechero y dale fuego: video.

Salir del sarcófago.

Al final del video, la has hecho buena, has quemado una iglesia y te has quedado bloqueado dentro de la fosa. ¿A ver cómo sales ahora? Coge la moneda antigua (con una calavera), clica en la ranura del centro para quitar la tuerca que bloquea el mecanismo de apertura, que te cae encima, y tema resulto ¿resuelto? Jaja. Es muy fácil, sólo tienes que mover las barras dentas de forma que queden despegadas de la pared, clicar en la losa y salir.

Sigue el camino hacia el interior del castillo: video: al subir las escaleras pisas en una trampilla, esta se abre y caes en una trampa, bastante puñetera de salir de ella.

Salir de las celdas.

Lee la inscripción del suelo: 'No es conveniente que todos los que siguen el sendero de la inmortalidad crucen el camino al infinito. De entre aquellos que vendrán, pocos serán los elegidos'.

Fíjate que en todas las puertas hay un letrero en números romanos. Las dos primeras puertas puedes pasarlas sin dificultad:

MDXCVII = 1597

CMLXXXVII = 987

A partir de aquí usa la secuencia de Fibonacci invertida, de mayor a menor. Sigue escrupulosamente la serie o no saldrás nunca de aquí:

DCX = 610
CCCLXXVII = 377
CCXXXIII = 233
CXLIV = 144
LXXXIX = 89
LV = 55
XXXIV = 34.
Arno hará un comentario, pero tú pasa a pesar del daño.
XXI = 21
XIII = 13
VIII = 8
V = 5
III = 3
II = 2
I = 1
I = 1

Pasa por la que no tiene ninguna numeración (que sería el 0) y avanza para encontrarte con Janos. Secuencia.

Abrir la puerta de la celda.
Primera parte del juego

No es tarea fácil, ya que se trata de un juego aleatorio, a la izquierda hay una puerta en la que cuando ganes el juego tendrás que intervenir, del otro lado de la reja está Janos, delante de ti un círculos con animales mitológicos, que son pulsadores con los que tienes que jugar, cada vez que tú pulses uno, Janos pulsará el suyo, el juego consiste en que venzas, si pierdes, la pared detrás de ti te irá cerrando el espacio, si ganas se alejará. Para esta primera fase sabrás que has ganado cuando aparezcan las cuchillas en la pared de detrás de Janos. Como ya he dicho es aleatorio, yo jugué todo el rato con serpiente y dragón de dos cabezas hasta que lo conseguí (ocho o diez tiradas).

Coger el cable.

Cuando ganes, gira a tu espalda y mira la puerta, verás una tuerca en la pletina de hierro de la izquierda, coge la llave inglesa y saca la tuerca, una pequeña puertecilla se abrirá y mostrará un ingenio en el interior, coge el cuchillo y ponlo entre los dos cables, gira siempre hacia la izquierda, en tres veces el ingenio se romperá, aunque tú perderás el cuchillo, coge el cable que ha quedado, y habla con Janos. Es una conversación larga, agota todas las posibilidades de diálogo porque te enterarás de algunas cosas.

Segunda parte.

Juega todo el tiempo con serpiente y dragón de dos cabezas, acabarás por ganar, Janos te felicitará por desbloquear la puerta y te pide que le saques de aquí, pero no hay tiempo que perder, así que le dices que volverás más tarde a por él.

Puzzles de las calaveras y los clavos.

Clica en la maneta de la puerta y pasarás del otro lado, entrarás en un lugar verdaderamente tétrico, donde te vas a enfrentar a dos enigmas, uno, el de las lágrimas es algo más complicado, el de los clavos es muy fácil, basta con que mires las láminas en el inventario y te fijes en los personajes a los que Vlad perforaba sus cabezas.

Empezamos por los clavos.

Verás que algunos tienen clavos y otros no, tendrás que coger clavos de quien no es para clavarlo donde sí es. Te digo los que sí son:

Fila superior: cabeza 2 y 3

Fila centro: cabeza 1 y 3 a la del centro (la 2) le tienes que poner la jeringuilla.

Fila inferior el 3 (justo debajo del de la jeringuilla) y el último (justo debajo del 3 de la central)

Una vez resulto oirás un ruido, es una de las vigas que cerraban la puerta que ha caído al resolver el puzzle.

Puzzle de las gotas.

Recomiendo que te hagas un cuadrado en un papel y lo marques de izquierda a derecha del 1 al 7.

De arriba abajo A B C D E F G.

Clica en el cuadro para hacer zum, coge el vaso que está a la derecha y clica en los círculos iluminados para conocer el sabor. Clica en todos, así sabrás que:

A4 y AG Ácido (sudor)

D3 y D7 Sangre (sabor como a vino)

D1 y D5 Salado (lágrimas)

Tienes que abrir las pequeñas llaves de paso de las casillas que corresponde, de modo que no se mezclen los sabores.

Cuando lo hayas resuelto la puerta caerá y te deja libre el camino, antes de pasar a la otra estancia coge la jeringuilla, la que clavaste en la cabeza en el anterior puzzle.

Puzzle de las casillas.

Avanza un paso, quedarás encima de la puerta, la pared del fondo tiene una calavera en relieve. Gira sobre ti mismo y mira al suelo, dale a la palanca, la puerta se cerrará y aparece una inscripción en el cuadro del suelo 'No te gires'. También debajo de la calavera aparece una inscripción 'Estás maldito' y un dibujo.

No te gires significa que cada vez que te gires a mirar la calavera el dibujo cambia y, además, fallas y mueres, bueno mueres de mentirijillas porque vuelves todo el rato al mismo sitio. Así que tienes que saber jugar al juego o no aciertas nunca, es decir, conocer las reglas. Hay siete dibujos diferentes.

Seguramente tengas que intentarlo varias veces, no te preocupes porque puedes intentarlo tantas veces como quieras.

TRUCO.- Cuando comiences una parrilla graba la partida, así te podrás girar, mirar el dibujo para saber cuál de ellos es, vuelves a cargar y sigues.

Los números negros en la parte superior dan las casillas negras en vertical.

Los números en negro en el lateral izquierdo es el número de casillas negras en horizontal.

Los números grises laterales de la derecha la cantidad de casillas grises en horizontal.

Los números grises horizontales en la parte inferior las casillas grises en vertical.

Cuando hagas el dibujo no te saltes ninguna casilla, es decir no pongas todas las negras de una vez o todas las grises, tienes que comenzar en la horizontal más alta e ir bajando línea a línea poniendo de izquierda a derecha lo que corresponda (ejemplo, gris, gris, negra, gris, gris), así hasta la última línea.

Cuando acabes el puzzle (si usas el truco lo harás a la primera), la puerta que se había cerrado se abrirá, la calavera del fondo vuelve a ser normal y sale una pasarela para cruzar el pozo, también salen escaleras de la pared.

Las escaleras.

Avanza un clic a la calavera, mira a la izquierda y verás un gancho, coge la sirga del inventario y ponla en el gancho. No bajes todavía. Sube por las escaleras un clic, mira hacia arriba y sorprenderás una conversación entre dos mujeres, una de ellas ha perdido su más preciado anillo, ha caído en el pozo. Sube arriba del todo: no ves a nadie, son invisibles, en el reborde del pozo verás un espejo, no lo cojas todavía. Vuelve a bajar hasta la calavera. Ahora baja por la cuerda al pozo.

El pozo

Una vez abajo, fíjate en la entrada de la gruta, a la derecha hay una antorcha apagada. Vuelve a subir porque necesitas el mechero de Janos.

El mechero.

Ve todo recto hasta la celda de Janos y pídele el mechero, te dirá que te dará el mechero si le traes agua y te dará un petaca. Vuelve al pasillo del puzzle de la sangre, clica en el puzzle, coge la petaca y clica en cualquiera de los círculos activos, a Janos le va a dar igual. Con la petaca llena, vuelve a la celda y dale a Janos su petaca, el te dará el mechero. Con el mechero en tu poder regresa al pozo.

El brazalete.

Enciende la antorcha con el mechero, en ese momento una nube de murciélagos pasarán por encima de ti y apagaran la antorcha, vuelve a encenderla. La antorcha no se puede coger permanece todo el rato en su sitio. Ahora hay que buscar el anillo, no es fácil encontrarlo, pero está justo a la izquierda de la articulación de la mano del esqueleto. Con el brazalete en tu poder sube hasta lo más alto, donde viste el espejo.

El castillo.

Una vez arriba coloca el brazalete junto al espejo, oirás voces pero no verás a nadie: escena. Verás las huellas en el suelo al alejarse las mujeres, ellas te guiarán y verás caer una piedra, cuando acabe la escena quedarás mirando a las columnas que tienes que apartar para entrar, antes de entrar coge el espejo.

Comienza el ritual.

Clica en las columnas y haz que caigan al suelo, caerá una pluma, coge la pluma, clica en las piedras y podrás pasar. Al entrar preguntarás que viene a continuación, una voz femenina te dirá que el iniciado debe conocer las señales y símbolos, aquí comienza el camino a perdición, oh Señor, perdona mis pecados.

Columnas

Avanza recto y quedarás frente a la boca de un diablo muy feo que lleva en la boca un frasco de sangre: el frasco nº 814 que es tu sangre. A su izquierda en el suelo verás un círculo metálico. No cojas la botella, date una vuelta por los pilares para saber que otro tiene un nido de pájaros dentro de la boca.

Vale, para no liarte demasiado con conclusiones que tú mismo obtendrás, vamos directos a la faena. Colocare frente al pilar de la botella de la sangre (luego ve girando a la derecha como las agujas de un reloj, en total hay siete pilares).

Este sería el Monte de la Ofrenda, dibuja en el pilar el reloj de arena invertido o lazo si lo prefieres.

Monte del Dragón: dibuja el tridente y pon el espejo en la boca del diablo.

Monte de la Muerte: dibuja la letra PI y pon la moneda de la calavera en la boca.

Monte del Fuego: dibuja una escalera de cuatro peldaños y enciende la antorcha.

Monte del Castigo: dibuja la cruz gamada y coloca la jeringuilla en la boca del bicho.

Pico del Zorro: dibuja la estrella invertida o pentáculo y coloca la pluma en la boca.

Pico del Sacrificio: dibuja la cruz invertida y coloca la cadena en la boca del bicho.

Al terminar éste último, el círculo de hierro se abrirá lo verás en secuencia.

GUARDA LA PARTIDA.

Guardar la partida es una prevención por si t equivocas en las respuestas, así podrás cargar de nuevo sin tener que hacer todo desde el último punto de guardado.

Fin del viaje.

Baja por el círculo abierto hasta el fondo, avanza un clic hacia la tumba. Lee la inscripción: 'Bajo esta losa se encuentra el cuerpo de de Vlad el grande'. Clica en la calavera, que girará y accionará un mecanismo, clica en la losa para que se abra la tumba, una niebla verde saldrá y verás un cuerpo, apenas visible en su totalidad.

Coloca encima del cuerpo los siguientes elementos (cada vez que pongas uno verás la mano que se va volviendo más rugosa),

Martillo y escoplo.
Agua bendita.
El saquito de hostias.
Las bayas de Serbal.
La zarzarrosa.
Los ajos, que están en la lata.

De repente el cuerpo y la tumba desaparecen: sólo era una ilusión, oh no. Las paredes del centro se abrirán y verás llegar a María Florescu (Marta Calugarul), comienza una conversación entre ambos, agota todos los diálogos.

Drácula, ¡al fin!

Pues mira, no te voy a contar nada, lo que viene a continuación lo tendrás que ver por ti mismo. Bueno algo sí te voy a decir, te voy a poner las respuestas correctas que debes darle a Drácula:

1 pregunta, respuesta 5 (Además de lo que dices, he quemado la cruz y la biblia, ojo, es mi traducción)
2 pregunta, respuesta 3 (Sí, he perdonado la vida a Janos, y estoy delante de ti)
3 pregunta, respuesta 1 (Sí, la deseo)
4 pregunta, respuesta 2 (Lilith, la sublevada)
5 pregunta, respuesta 2 (No te temo, por eso he venido)
6 pregunta, respuesta 1 (Como Sigfrido, estaba resuelto a hacer lo que fuera por alcanzar mi objetivo)