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The Witcher 2: Assassins Of Kings

Prólogo

Aquella mañana el rey me hizo llamar
Este es el primer relato y nos cuenta los hechos de la mañana del ataque. Tras ser molestado en un momento muy inoportuno, Geralt mantiene un breve diálogo con su acompañante y acto seguido va a reunirse con el rey. Durante tu camino por el campamento puedes ver a las tropas entrenándose y preparándose para la batalla.

Después de encontrarte con el rey recibirás el encargo de disparar la baliza contra tu oponente, aunque sólo conseguirás asustarle porque el disparo pasará algo desviado. La siguiente parte de la misión transcurre en la torre de asedio. Sigue al rey hasta la parte superior y espera a que se abra la puerta. Básicamente es un tutorial de movimiento así que limítate a disfrutar del escenario y a ver cómo se comporta la gente a tu alrededor.

El ataque
Después de alcanzar sus murallas la puerta se abre y da comienzo el asedio. Tras eliminar a los primeros soldados, el rey te pedirá que des apoyo desde la baliza, pero para ello primero debes deshacerte de los guardias que están en la zona. Para tener éxito en The Witcher 2 debes tener mucho cuidado con cada paso que das.

Las zonas con numerosos enemigos son muy peligrosas, atrae siempre a grupos de guardias lo más reducidos posibles y enfréntate con ellos de uno en uno, nunca dejándote pillar por la espalda. Además, suele haber otros guardias con ballesta que dan apoyo desde lejos y pueden causarte mucho daño, aléjate de su alcance o resguárdate en las zonas que sean propicias para ello.

Las técnicas de defensa son tan importantes como las de ataque, sobre todo en los niveles más altos de dificultad. Es fundamental cubrirse y atacar en el momento oportuno para hacer el máximo daño posible. Además, puedes hacer un movimiento rápido en las cuatro direcciones para esquivar los ataques del enemigo o para tomar distancia en un momento de apuro.

Cuando llegues hasta la baliza tendrás que apuntar y disparar. Entre cada una de estas acciones, serás sorprendido por varios guardias que te tratarán de evitar que tengas éxito. Si te sorprenden pueden rodearte fácilmente y para eso, Geralt cuenta con un amplio repertorio de recursos para protegerse.

Puedes colocar algunas trampas en los alrededores para cubrirte las espaldas o utilizar el sello Yrden para crear una señal en el suelo. Acostúmbrate a usar estas tácticas sobre todo si juegas en un nivel de dificultad elevado, pueden marcar la diferencia entre salir victorioso de una batalla o acabar atravesado por un acero.

Tras disparar la baliza regresa por las escaleras del final y reúnete con el rey para seguir escoltándole. Ahora avanza, y tras la siguiente secuencia despeja el camino de enemigos hasta llegar a lo alto de la torre. Arriba del todo espera Aryan La Valette, hijo mayor de la baronesa y al que vas a tener que derrotar. Antes de subir por completo, quizás te interese entrar en estado de meditación para prepararte para el combate.

Cuando estás meditando, Geralt es capaz de preparar pociones usando sus conocimientos de alquimia. Cada poción tiene unos efectos que durarán un tiempo determinado así que úsalas en las zonas con muchos enemigos o cuando te enfrentes a un rival muy duro. En este momento tienes en tu poder algunas pociones que puedes probar, sus efectos son de lo más variado y todas pueden venir bien en un momento determinado.

Cuando llegues al final, Aryan vendrá a recibirte y se enfrentará a ti. Puedes tratar de disuadirlo durante el diálogo y convencerlo para solucionarlo en un duelo personal uno contra uno, de lo contrario vas a tener que luchar contra él y los guardias que lo protegen. Cuando le derrotes, los soldados arrojarán las armas se rendirán ante el rey.

¿Qué pasó al final con el dragón?
Esta es sin duda la opción que desencadenará la respuesta más complicada. El relato te sitúa después de la huida anterior, debes proteger al rey hasta el final y serás sorprendido por un dragón en lo alto de las murallas. Cuando comience la acción échate rápidamente a un lado para evitar la primera bocanada de fuego y entra en la estructura de madera.

Mantente pegado a la pared de piedra y no te acerques a los huecos porque el dragón no dejará de lanzar fuego. Cuando derrotes a los guardias espera el momento adecuado y cruza a la siguiente estructura donde te esperan más guardias. Cuando llegues a la zona de piedra ya estarás a salvo de las llamas del dragón, pero aún quedan varios guardias a los que debes hacer frente.

Despeja la zona y cruza el portón, prepárate para correr porque el suelo se irá cayendo poco a poco por las sacudidas y cuando hayas llegado al otro lado terminará la historia.

Nos separamos en el monasterio
El rey te encarga que vayas a buscar el pasadizo que conduce al monasterio. Cuando llegues a la ciudad, verás que está completamente arrasada y los aldeanos que quedan con vida están siendo saqueados por los guardias reales. En una de las casas, se produce un episodio violento que abre la misión “Ay de los vecinos”.

Continúa por esa zona y deshazte de un grupo de soldados que hay cerca del portón. Si quieres conseguir una recompensa extra, examina muchas de las casas de esa zona y conseguirás materiales de confección y algo de orens. Cuando termines de explorar, ve al otro lado de la ciudad. Tendrás que utilizar la señal  Aard para despejar el camino de escombros hasta llegar al pozo de piedra que es el acceso al pasadizo.

Desciende al fondo del pozo y busca el hueco que hay en el suelo de una de las celdas. En esta zona hay unos seres que se llaman sumergidos. Tienen la piel verdosa y se suelen mover en la oscuridad, si se te complican las cosas utiliza una poción de gato para ver en la oscuridad y detectar a los enemigos a medida que avances.

Cuando llegues a una zona con antorchas apagadas, abre la reja del fondo y continúa por el pasadizo hasta que llegues al final. Cuando estés en la superficie, sube por la escalera de caracol hasta que cruces una puerta grande, y después ve hasta otra más pequeña que está cerrada. Revisa las cajas y los sacos que hay tirados por el suelo para conseguir varios productos.

Sube por el hueco del muro de la derecha y avanza hasta que llegues a la entrada del monasterio. Hay varios guardias protegiendo los alrededores del monasterio y en su interior así que ten cuidado y avanza con cautela. En el primer pasillo hay dos guardias, pero tras la siguiente puerta se encuentra el patio del monasterio y un buen número de soldados.

Quizá sea conveniente que utilices alguna poción para potenciar el ataque y utilizar la señal Quen para mejorar la defensa durante unos segundos. Cuando elimines a los guardias entra por la última puerta de la izquierda y gira la rueda para abrir la puerta.

Ay de los vecinos
Dos de los guardias se están empleando con violencia en una casa del pueblo, así que si decides ayudarlos entra en la casa para iniciar el diálogo. Tienes que elegir si atacar a los guardias, dejarles actuar o persuadirlos para que se vayan. Si ayudas a los aldeanos, al final puedes pedirles una recompensa o seguir tu camino sin más.

Avanza y verás otro grupo de soldados acosando a partidarios de La Valette. Habla con su comandante e intercede a favor de los aldeanos, la única manera que tienes de conseguirlo es peleando contra él y cuando esté malherido se dará por vencido. Derrota a todos los grupos de soldados que quedan en el pueblo presionando a los campesinos y completarás la misión.

Todo empieza con Tailes
Al comenzar la escena, mantendrás un breve diálogo con Tailes y con el arcipreste. Tu primer objetivo es llegar hasta la ermita a buscar a los hijos de Foltest pero antes tendrás el segundo encuentro con el dragón. Cuando estés cruzando el puente, te verás sorprendido por este monstruo alado que tras lanzar un primer ataque se situará a tu espalda.

El dragón comenzará avanzar y tienes que escapar junto con el rey. Avanza de prisa y no te detengas en ningún momento, cuando el dragón vaya a soltar un zarpazo presiona el botón derecho para esquivar. Después de cruzar el puente ya estarás a salvo.

Ahora ve con el rey a lo alto de la ermita, allí esperan sus hijos y el cuidador de ellos. Verás una secuencia bastante relevante para la historia y terminará tu misión por el momento.

Las mazmorras de los Valetta
Geralt está siendo acusado de un crimen que no cometió, convence a Vernon Roche de tu inocencia y te dará la llave de los grilletes, siempre y cuando te comprometas a atrapar al verdadero asesino. Cuando regresen los guardias, te volverán a encerrar y podrás llamar su atención para que entren en la celda y soltarte en ese momento.

Cuando estés libre sal de la celda y coge algunos ítems de la caja que serán bastante útiles para la huída. Sigue avanzando hasta que llegues a una zona oscura donde entrarás en el modo hurtadillas. Muévete por las zonas oscuras desarmado para ir en sigilo, apaga las antorchas que estén encendidas y no te dejes sorprender por los guardias.

Si les coges la espalda podrás asestar un golpe crítico y definitivo pero debes ser rápido para sacar el arma antes de que se alerten. Cuando llegues al final, verás a la baronesa salir de su celda para mantener una reunión con  Shilard Fitz. Si vas hacia la mazmorra donde se encontraba te enfrentarás al verdugo y al guardián que estaban torturándola. Ten especial cuidado con el verdugo y su alabarda.

En la sala de tortura hay varios objetos que puedes recoger de los sacos del suelo y un pequeño escrito que revela una confesión de La Valetta. Regresa y toma el camino anterior hasta llegar a una zona con varios guardias. Utiliza otra vez el sigilo para acabar con ellos y evita ser visto o saldrán más guardias.

Puedes dejar una señal Yrden en el suelo antes de seguir avanzando por si se complican las cosas, de esta manera ganarás unos segundos valiosísimos para escabullirte a una zona oscura o más propicia para contraatacar. Cuando esté todo despejado, entra por la puerta que hay a la derecha y asistirás a la reunión entre la baronesa y Fitz.

Cuando termine el diálogo entre Geralt y la baronesa acompaña a Fitz hasta la puerta y espera a que se abra. Atraviesa el pasillo y abre la última puerta para abandonar las mazmorras. Cuando salgas ve hacia la izquierda para llegar al barco. Hay algunos guardias por el camino pero no deberían complicarte mucho las cosas. Al final del camino, estará esperándote Roche listo para embarcar.

Acto 1

Un asesino de reyes
Esta misión forma parte de la historia principal y se irá actualizando a medida que la vayas completando. Cuando Loredo te de permiso para interrogar al prisionero, dirígete al barco que hay en el muelle custodiado por los guaridas. Ve a las celdas inferiores y habla con el elfo para que te revele más detalles sobre el líder de los elfos y su banda.

Cuando termines se activará la “La rosa del recuerdo”, que tienes que completar para poder seguir con la misión principal. Cuando la retomes dirígete a la taberna para hablar con Zoltan, el enano que liberaste de morir ahorcado en la plaza. Si le hablas sobre sus músculos activarás la misión “Pulsos: Flotsam”.

La otra opción que inicia la misión es pedirle ayuda al enano. Acompáñale hasta el lugar de la reunión con los elfos, después de ver la escena, sigue otra vez a Zoltan hasta que lleguéis al claro del bosque. Antes de verte con el líder elfo vas a tener que derrotar a un arachas.

El arachas es un monstruo que tiene un caparazón muy duro que le cubre toda la parte superior. Ataca con cargas rápidas y con veneno. El espacio de lucha es bastante amplio, puedes utilizar este factor para tomar distancia con el arachas y crear una señal en el suelo que lo paralice.

Este es el momento adecuado para atacarle y crearle más daño. Si tienes alguna trampa poderosa, aprovecha la parálisis del monstruo para colocarla por la zona y así cubrirte aún mejor. Cuando termines con él aparecerá Iorverth entre los arbustos y tendrá una conversación con Geralt.

Si le convences de que el otro brujo es un traidor, te revelará la ubicación de tu archienemigo. El lugar se revela con una marca naranja en el mapa. Sube por el camino de la montaña que está junto a la cascada, cuando llegues a la cima verás a Iorveth que estará esperándote para empezar la reunión.

Acompáñale maniatado hasta el encuentro con el brujo. Durante el diálogo vas a tener que decidir si ayudar al elfo o entregarle cuando lleguen los refuerzos. Por un lado atacarán los miembros de la guardia de Roche y por otro deberás enfrentarte cara a cara contra el brujo.

Durante la pelea, recuerda que el oponente dispone de las mismas tácticas que tu. Evita el ataque cuerpo a cuerpo mientras esté bajo la protección de la señal Quen. Nuevamente, crear una señal Yrden puede darte una pequeña ventaja mientras tu oponente está paralizado.

Aunque consigas vencerle en la pelea el brujo conseguirá escapar. Después de ver la secuencia empezarás la misión “Una carrera contra el tiempo” y hasta que no la completes no seguirás con esta misión.

Una dura arribada
Una vez llegado al punto de destino, bájate del barco y busca entre las cajas objetos y consumibles que te puedan resultar de utilidad. Avanza acompañando a Roche y a la hechicera hasta que te cruces con el elfo. Durante la primera tanda de respuesta tienes un límite de tiempo para contestar. Cuando finalice el diálogo, serás objeto de una emboscada por parte de los elfos.

Tienes que escoltar a Roche y a Triss hasta llegar a la ciudad. Mantente dentro del halo de protección de la hechicera para que no te dañen las flechas del exterior. Los enemigos llegaran en varias tandas tanto por delante como por detrás así que no bajes la guardia ni un instante. Puede que necesites utilizar alguna poción para contar con algo de ventaja, de ser así, hazlo antes de la escena con el elfo ya que luego no podrás meditar hasta llegar al pueblo.

Colgando patanes por voluntad divina
Nada más llegar al pueblo dirígete a la plaza donde hay un montón de gente ansiosa por la ejecución. Dos de los condenados a muerte son un enano y un bardo, ambos contactos de Roche. Acércate al guardia y trata de dialogar para que libere a los prisioneros.

Finalmente tendrás que pelear con él, y luego con el verdugo. En medio de todo el jaleo aparecerá Bernard Loredo, el comandante de la guardia de Flotsam. Mantendrá una breve conversación con Geralt, y tras poner a tus amigos en libertad te citará para una reunión más tarde. Cuando termines, dirígete a la posada y habla con tus amigos en el salón central para completar la misión.

Cara a cara: Flotsam
Vete a la posada y baja al piso inferior. En un extremo de la sala hay un grupo de hombres apostando en peleas de bandidos. Habla con el organizador y dile que quieres participar. Para superar las peleas aprieta los botón en el momento que sale en pantalla y Geralt hará una secuencia de golpes automática.

Cuando lleves dos combates se acercará otro hombre a ti impresionado por tu capacidad de luchar. Te ofrecerá la posibilidad de participar en peleas callejeras nocturnas de más nivel, donde las cantidades que se apuestan son mucho más gratificantes. Combate por tercera vez y completarás esta misión.

Una espada para el mago
Ve a hablar con Berthold, el herrero enano que se encuentra en el distrito no humano de Flotsam, y pídele que construya una espada de plata para ti utilizando la fórmula que posees. Los ingredientes los encontrarás en los alrededores de Flotsam durante las misiones secundarias, salvo las menas de plata que  es probable que tengas que comprárselas al propio Berthold. Cuando termines la operación ya habrás completado la misión.

El Kayran

Preparativos para la caza
El kayran es un monstruo marino que está atacando la aldea de Flotsam y tiene a sus habitantes alarmados. Después de la reunión en la taberna con tus amigos, la gente empezará a gritar que el Kayran ha atacado a una persona en el muelle. Dirígete allí para comprobarlo y mantendrás un diálogo con la gente de allí y con la hechicera Sheala Tancarville.

Cuando termines, la hechicera irá a la posada y te encargará dos objetivos. Uno de ellos es una submisión que se llama “El Kayran: una cuestión de precio”, que consiste en ir a hablar con los comerciantes locales y fijar una recompensa por la captura del monstruo. Dirígete por la parte baja del muelle hasta el mercader.

Cuando hables con él, puedes presionarle para que aumente la recompensa si amenazas con marcharte. Además, también le podrás sacar un anticipo para los preparativos si se lo exiges. Cuando haya terminado la negociación, el siguiente objetivo que propuso Sheala es ir a hablar con Cedric, un elfo experto en la flora y fauna de la región.

Cedric se encuentra justo en el otro extremo, a las afueras de la ciudad. Dirígete allí y habla con él para ver qué sabe acerca del Kayran. Cuando el elfo te cuente lo que sepa, tu siguiente paso será conseguir una muestra de veneno del monstruo para poder crear un antídoto que te ayude a cazarlo.

Desde esta zona coge el camino que lleva al norte. Por el camino te encontrarás con varios enemigos, aunque no hay ningún grupo especialmente numeroso. Avanza hasta que te encuentres con Triss y habla con ella para que te acompañe al lugar de la misión.

Al llegar a la zona baja por las rocas de la izquierda. Ten cuidado porque un grupo bastante numeroso de sumergidos te espera en la ciénaga, si te quedas en la zona alta podrás atacarles con bombas y utilizar la señal Igni para no correr demasiados riesgos.

Cuando camines por la superficie de la ciénaga, inspecciona los restos del naufragio para encontrar la misión “Río místico”. Después, dirígete a la guarida del Kayran y examina el moco para obtener más información sobre el veneno y un posible antídoto.

Regresa por el camino de la montaña y ve a hablar de nuevo con Cedric. Te dará una ubicación para ir a buscar las plantas que necesitas para crear el antídoto y se añadirá a tu diario la misión “El Kayran: La Brumósea”. Puedes decidir si buscar las hierbas necesarias para el antídoto o ir directamente a hablar con Sheala para iniciar la cacería.

Si aún no has visitado a Loredo en su casa este es un buen momento para hacerlo. Cuando decidas seguir con la cacería, ve a hablar con Sheala en una de las habitaciones que hay en la parte superior de la posada. Mantendréis un diálogo y como última opción elige estoy listo para partir.

La batalla contra el Kayran
El viaje hasta la guarida del Kayran es automático. Apareces directamente en la zona, mientras la hechicera se queda arriba te toca a ti hacer el trabajo sucio y bajar a la ciénaga. Antes de ponerte manos a la obra seguro que te interesa meditar y preparar bien el combate.

Lo primero que debes hacer si has conseguido la brumósea es crear la poción de mangosta real para repeler el veneno del Kayran. Con esta poción será suficiente para el veneno, si decides tomar otra poción que sea para mejorar algún atributo de ataque con espada o de señales. Además, en el pueblo puedes conseguir la receta para elaborar una trampa específica para el Kayran.

El Kayran es un monstruo venenoso que tiene varios tentáculos en la parte delantera. Son sus armas de ataque y defensa, pero además también son su punto débil. Para conseguir dañar los tentáculos, crea una señal Yrden en el suelo y muévete para que te ataque en esa zona.

Cuando golpee el suelo, el tentáculo quedará atrapado en la trampa y será tu oportunidad para atacar la zona roja. El kayran se defiende con todo tipo de golpes, cada vez que cortes un tentáculo hará una sacudida muy fuerte así que estate pendiente de esquivarla. Además, su aliento venenoso y los tentáculos que te atrapan por el suelo lo hacen doblemente peligroso. Respecto al veneno tienes mucha ventaja si has tomado la poción antes de luchar, así que no te preocupes.

Cuando te veas atrapado por el Kayran, aprieta rápidamente el botón de acción para liberarte y esquivar con un movimiento rápido su embestida. Este ataque es especialmente poderoso así que no te dejes sorprender en ningún momento y actúa con rapidez cuando te atrape.

Después de cortarle los tentáculos, Geralt se subirá y le causará una herida grave al Kayran que lo volverá loco y hará que lo destruya todo. Aunque ha quedado malherido aún no está muerto y todavía puede hacer mucho daño. Refúgiate detrás de una roca para que no te de con las piedras que lanza.

Ve por la parte izquierda hasta la columna derrumbada, y trata de llegar hasta la cabeza del Kayran sin que los dos tentáculos que aún le quedan libres te impacten. Cuando lo consigas, Geralt le lanzará una bomba y terminará por fin con el temido monstruo.

Un olor a incienso
Este encargo te lo ofrece un hombre que está apoyado en una pared en la zona baja del muelle. Te pedirá que recuperes la fórmula de una pócima secreta, que puede que esté causando efectos dañinos entre la población de Flotsam. Ve a hablar con el alquimista que está cerca de la puerta y pídele la fórmula.

Se negará a dártela y en su lugar te propondrá un trato: una fórmula falsa. Puedes aceptar esto o intimidarle para que te de la fórmula real. Cuando la tengas en tu poder, regresa a hablar con el hombre al puerto y entrégasela. Tendrás que acompañarle hasta su laboratorio secreto para comprobar su autenticidad.

Cuando por fin esté seguro de si la pócima es real, te dará tu recompensa y te dejará marchar siempre y cuando permitas que te vende los ojos de nuevo. Si decides no hacerlo o le entregas la fórmula falsa, tendrás que ocuparte personalmente de escapar del laboratorio.

Una proposición indecente
Ve a casa de Loredo y habla con uno de los guardias que custodian la entrada. Te pedirá que dejes tus armas a la entrada así que no te niegues, en ese momento llegará Roche y empezarás una escena con él. Acompáñale y cuando comience el siguiente diálogo se activará una nueva misión: “La balista”.

Si vas junto con Roche al piso superior de la casa, te informarán que Loredo está reunido con Sheala y no te puede atender en ese momento. Regresa abajo y vuelve a hablar con él. Durante el diálogo, aparecerá un hombre que te revelará el escondite de un artefacto muy útil para la caza del Kayran.

Espera a que Roche distraiga al guardia. Cuando sea el momento, entra a hurtadillas por la parte trasera de la casa hasta llegar a la puerta donde está el guardia. Empezará un diálogo con Loredo donde tendrás que exponer opiniones y decisiones importantes. Al finalizar el diálogo, abandona la casa y sal por la puerta de la muralla para terminar la misión.

La Balista
Cuando se active esta misión, ve a hablar con la mujer que está apoyada en una casa con un sombrero rojo. Coméntale que quieres sorprender a un amigo y que precisas de sus servicios para hacerlo. Cuando te ponga un precio por el “favor”, también puedes ofrecerte para ayudarla con algún tema y quedar parejos en el pago.

Si decides esto último ve a buscar a Myron y Alphonse, que están caminando por el patio, y gánales en un pulso. Utiliza el ratón para mantener el círculo verde dentro de la zona amarilla, muévelo de izquierda a derecha con pequeños toques para hacer que Geralt venza a su rival.

Habla con Margo de nuevo para pedirle que cumpla su parte del trato. Espera a que el guardia se vaya con ella y acércate a la balista para manipularla. Esta misión debes completarla antes de terminar “Una proposición indecente” o se marcará como fallida.

El Kayran: una cuestión de precio
Ve a hablar con los comerciantes que se encuentran en el extremo este del muelle. Cuando hables con ellos, negocia una recompensa por la cabeza del Kayran y exígeles un anticipo si lo crees conveniente. Regresa una vez lo hayas cazado y tras recibir tu pago se completará la misión.

Peleas Callejeras
Reúnete con el tipo que conociste durante la misión “Cara a cara: Flotsam” a media noche en las afueras de la posada. Te pedirá que le acompañes hasta el lugar donde se desarrollan las peleas así que limítate a acompañarle mientras lees la conversación.

Al llegar el guardia de la puerta te pedirá que te desarmes antes de entrar. Hazlo y acompaña al “rey” hasta el interior. La misión consiste en tumbar a otros cuatro hombres como pasó en la taberna, sólo que esta vez hay más dinero en juego. Tras la tercera pelea, Loredo aparecerá y te incitará a perder la pelea a cambio de una suma de dinero.

Decidas lo que decidas Loredo dará por supuesto tu colaboración, cuando comience el combate no te dejes vencer o la misión se marcará como fallida. Aplícale una buena “dosis de Geralt” y cuando salgas habrás completado la misión. No te olvides de recoger tus posesiones del cofre que hay a la salida.

El Kayran: La Brumosa
Para conseguir la brumosa vas a tener que llegar hasta una cueva situada al sur de la aldea. Toma el camino que baja junto al río y avanza hasta encontrar a los primeros nekkers. Los nekkers son criaturas que salen de la tierra, atacan con sus brazos y esquivan con una voltereta hacia atrás.

Junto a los nekkers puede que salgan guerreros nekker. Tienen las mismas características que los anteriores pero son mucho más duros y difíciles de derrotar en un combate. Es mejor que te mantengas dentro del camino y no te alejes mucho entre la vegetación, en estas zonas suele haber un mayor número de enemigos.

Otro ser nuevo que te encontrarás son los endríagos, unos escorpiones de gran tamaño que atacan con veneno y cargando en carrera contra ti. Otro de los peligros que esconde el bosque son los elfos. Escondidos en cualquier rincón, no dejarán escapar la oportunidad de atacarte desde lejos si te cruzas en su camino.

Cuando estés llegando al pantano donde se encuentra la entrada de la cueva, aparecerán tres o cuatro sumergidos que irán a por ti directamente. Estos enemigos, cuando atacan en grupo, son realmente difíciles de vencer así que es un buen momento para que te ayudes de alguna poción.

Una buena mezcla es utilizar una poción antiveneno y colocar alguna trampa de flagración en los alrededores, si se complican las cosas conduce a los sumergidos hasta ellas para tomar algo de ventaja. Reserva alguna trampa para el interior de la cueva porque lo vas a necesitar.

Después de terminar con los sumergidos adéntrate en la cueva. No es una cueva muy profunda pero está plagada de nekkers ocultos bajo tierra. Avanza hasta llegar al túnel y eliminar a los primeros nekkers. Antes de continuar, coloca algunas trampas a tus espaldas porque más adelante te espera una emboscada.

Los nekkers aparecen por ambos lados, las trampas que has colocado en la retaguardia te cubrirán las espaldas pero si aún no es suficiente para contenerlos, recula hasta el principio de la cueva y ve enfrentándote a ellos en grupos más reducidos. Cuando puedas continuar, avanza hasta llegar a la siguiente zona. En la cueva te encontrarás con un par de cuerpos que podrás registrar para conseguir algunos materiales.

Al llegar al final de la cueva, sube a la zona que está un poco más elevada y ten cuidado con el necrófago que hay al fondo del túnel. Los necrófagos son rivales bastante esquivos y agresivos. Atacan con sus puños con mucha violencia y dan volteretas para esquivar los ataques de Geralt.

Una buena técnica para acabar con estos enemigos rápidos que atacan en solitario, es utilizar la señal Yrden para crear una trampa en el suelo que dañe y paralice al necrófago. Mientras esté paralizado, atácale con tu espada el mayor número de veces que pueda antes de que se pase el efecto.

Ten cuidado cuando derrotes al necrófago y apártate rápidamente porque sufrirá una violenta explosión que te causará bastante daño. Al fondo se encuentra la bolsa del mago con el ingrediente necesario para el antídoto, cógelo y crea la poción. Sólo completarás esta misión si te tomas las pociones antes de tu lucha contra el Kayran.

Puede que encuentres el ingrediente de otra manera, de ser así la misión no se actualizará hasta que consigas el ingrediente de la bolsa del mago que hay en la cueva.

La rosa del recuerdo
Después de hablar con el elfo prisionero, habla con Triss sobre tu amnesia que te dirá que si consigues la flor puede ayudarte a recobrar la memoria. Debes decidir si ir a buscarla tú solo o en compañía de la hechicera. Al llegar a la marca, recoge la flor y entrégasela a Triss.

Justo en ese momento aparecerá tres bandidos en busca de la estatua. Cuando los derrotes, verás una secuencia y la pareja terminará en el fondo de un santuario elfo.  Ahora acércate a Triss y habla con ella. Puedes invitarla a darse un baño y ver una secuencia acalorada entre ambos personajes.

Cuando termine, decide acerca de cómo vas a plantear tu futuro y cuando termine espera que llegue Roche para hablar con él. Dile la decisión que has tomado, espera que termine el diálogo y la misión se marcará como completada.

En las garras de la locura
Para obtener esta misión tienes que hablar con Cedric y decirle que estás dispuesto a ayudar. Te hablará de la existencia de una mansión al sur de la aldea, dos exploradores partieron hasta allí pero nunca regresaron. Dirígete a la marca naranja señalada en el mapa.

Ten cuidado con el grupo de endríagos que hay en el camino, coloca alguna trampa para poder retroceder con seguridad y utiliza bombas cuando estén cerca entre ellos. Al llegar al lugar indicado, un hombre te saldrá al paso y te pedirá que rescates a su amigo.

Avanza atravesando el muro de piedra y utiliza el medallón en el lugar de poder para conseguir una bonificación. Busca las escaleras que conducen a la parte baja del hospital y continúa hasta que Geralt divise al fantasma. Déjate caer por el muro del final y registra el cofre para conseguir los documentos del hospital.

En cuanto se actualice la misión, aparecerán dos espectros que te atacarán al mismo tiempo. Procura centrarte en eliminar primero a uno de ellos, si puedes crear una señal Yrden en el suelo uno ellos quedará paralizado durante unos segundos valiosísimos.

Cuando hayas derrotado a los espectros, avanza por el pasillo y toma el camino de la derecha por donde se marchó el fantasma. Espera un momento a que el fuego de la entrada se apague, y continúa hasta la zona que llegues a una habitación atravesada por listones de madera.

Baja por las escaleras de la derecha y déjate caer por el saliente. En cuanto pises suelo, saldrán otras dos apariciones más que tienes que derrotar. Avanza hasta que encuentres a Gridley, el segundo de los exploradores. Estará muy asustado así que no te dirá gran cosa.

Entra en la zona de celdas que está junto a Gridley y utiliza  el medallón para conseguir una bonificación de armadura. Ahora sigue avanzando hasta el fuego del fondo, y entra en la puerta de la derecha hasta llegar a la mesa del final. Cuando te estés acercando aparecerá otro fantasma, aunque en esta ocasión ataca en solitario.

Coge los documentos del cofre que hay a la izquierda y luego la medicina de Gridley. Regresa a donde está el explorador y dale la medicina. Cuando se encuentre mejor, le contará la historia del lugar a Geralt y cuál es su implicación en los últimos sucesos del hospital.

Avanza en busca del espectro nilfgardiano y mantén una breve conversación con él. Te pedirá que sacrifiques a los culpables de su maldición y que le entregues sus corazones. Vuelve a hablar con Geralt y sal fuera con él para que se reúna con su compañero.

Una vez los dos juntos, debes decidir si entregárselos al fantasma o decirles a ellos la intención del espectro y tratar de engañarlo. Si los entregas la misión terminará aquí, recoge las pertenencias que hayan quedado en el suelo y abandona el lugar.

Si decides engañar al fantasma, tu siguiente objetivo es hacerte con dos corazones de cerdo para entregárselo. Puedes comprarlos en el pueblo, regresa a dárselos al fantasma pero ten en cuenta que si se da cuenta del engaño probablemente acabes luchando contra él.

Carrera contra el tiempo
Vuelve deprisa a la aldea de Flotsam. Cuando llegues serás testigo de la masacre que se está cometiendo allí. Puedes darte una vuelta y amedrentar a alguno de los grupos que están atemorizando a los no humanos. Cuando entres en la posada, habla con tu compañero y dirigiros a la habitación de Sheala.

Examina la habitación en busca de alguna pista que te pueda ayudar a saber lo que pasó. En la pared de la izquierda, hay una mirilla que comunica con la habitación contigua, así que dirígete allí y habla con Margot. Durante el diálogo verás una escena que cuenta parte de lo sucedido con Triss.

Cuando salgas de la posada tendrás que encontrar a Cedric. Para ello Geralt, debe ir siguiendo el rastro de manchas de sangre que hay en el suelo. Lo mejor es beberse una poción gato para ver en la oscuridad y ver las manchas resaltadas. Si no tienes una poción ni ingredientes para hacerla, puedes utilizar el medallón y también se distinguirán las marcas pero durante mucho menos tiempo.

Hay varios rastros falsos por todo el pueblo pero el que realmente interesa es el que lleva a las afueras de la ciudad. Llega hasta la zona de casas que hay a las afueras de la ciudad (donde te reuniste con Cedric previamente) y sigue por el camino del río en dirección sur.

El rastro de sangre conduce directamente a Cedric. Durante el camino te asaltarán varios grupos de enemigos así que no te confíes. Tras el diálogo con el elfo, se completará esta misión y desbloquearás “Una nueva encrucijada”

Una nueva encrucijada: Scoia’tael
Ve a las ruinas de los elfos y habla allí con Iorveth. Si accedes a ir con él, sólo tendrás que reunirte con su grupo en el camino que hay al sur del Flotsam. Cuando llegues, habla con el elfo y elige de qué manera vais a perpetrar el asalto a la barcaza. Cuando completes la misión, se activará “La cárcel flotante”.

La cárcel flotante
Ve con Iorveth del brazo hasta que llegues a la barcaza del muelle. Cuando llegue el momento de la acción, ve a por los guardias de un lado mientras el elfo se ocupa de la otra mitad. Después, verás una escena y Geralt dejará el barco para ir a salvar a las mujeres elfo que aún quedan en Flotsam.

Avanza por la pasarela del puente eliminando a los guardias que te salgan al paso y entra en la casa. Date prisa porque las llamas irán consumiendo la casa poco a poco. Sube hasta el último piso y libera a las doncellas acercándote a ellas y pulsando el botón de acción hasta que consigas desatarlas. Cuando hayas terminado, queda la última escena antes de concluir el acto.

Acto 2

Preludio de la guerra
Comienzas el acto dos controlando al príncipe Stennis. Cuando llegues al lugar de reunión el rey debes decidir cómo quieres actuar. Puedes tratar de resolver el conflicto de manera pacífica o bien imponer tu ley y terminar en un enfrentamiento directo contra él y su guardia.

Tras la primera batalla verás una secuencia donde el príncipe quedará gravemente herido. En ese momento aparecerá Geralt y su grupo para socorrerlos pero se verán sorprendidos por un grupo de no muertos. Son bastante numerosos pero cuentas con la ayuda de tus compañeros para acabar con ellos.

Cuando los hayas eliminado surgirán de la tierra dos Draugir, una especie de Golem de tierra que son fuertes pero lentos. Acaba con ellos y espera a que aparezca la maga en forma de búho. Creará un campo de energía que protegerá. Avanza dentro del campo y ve eliminando a los no muertos que te salgan en el camino.

Presta atención a las apariciones y a su poder mágico. Cuando salgan, paralizarán al búho con un rayo mágico y el escudo quedará anulado temporalmente. Las apariciones se desvanecen antes de que puedas matarlas  por completo, así que presta atención a donde reaparecen y acaba con ellas.

Ten en cuenta que los enemigos que vayan entrando en el círculo de magia sufrirán mucho daño así que preocúpate de eliminar los fantasmas cuanto antes. Al final del camino llegarás a la ciudad de Aedirn y completarás el inicio del segundo acto.

Gabinete de crisis
En cuanto llegues a Aedirn ve al castillo de los tres padres, el lugar que está señalado en el mapa. Cuando llegues verás al resto de tu compañía, están reunidos tomando una decisión sobre qué hacer para contener la niebla y los ejércitos de espectros. Limítate a observar la secuencia y cuando haya terminado se completará la misión Gabinete de crisis y desbloquearás las siguientes misiones de la trama.

Cazando magia

El cristal de poder
Habla con Philippa y pregúntale sobre el artefacto mágico. Cuando termines de hablar con ella, ve a la posada que hay en la parte central de Aedirn. Si hablas con el elfo de la entrada conseguirás la misión “Con el corazón trémulo”. Una vez dentro, dirígete a la barra y habla con el posadero.

Pregúntale por los lugares de poder de la zona y espera que termine el diálogo. Otro de las personas con las que tienes que hablar es Cecil Burlon, uno de los mandatarios de la ciudad de Aedirn. Cuéntale lo del envenenamiento de Saskia y te hablará de un lugar de poder en un bosque cercano.

Ve al norte y toma la puerta que conduce a un pasillo que lleva directamente al otro lado de las murallas de la ciudad. Avanza hasta llegar al lago y verás un grupo de elfos encabezados por un enano. Se acercará a Geralt con intención de apresarlo y cobrar la recompensa que hay por su cabeza.

Cuando termine el diálogo tendrás que luchar contra ellos. El enano es el más peligroso por ser el que ataca con más fuerza. De los tres elfos que hay, dos de ellos se mantendrán en la retaguardia y te atacarán con flechas desde lejos. Puedes retroceder unos metros hasta quedar fuera del alcance de los arqueros, y pelear ahí cuerpo a cuerpo contra el enano y el espadachín.

Cuando hayas derrotado al grupo, avanza hasta llegar a un río. Crúzalo y poco después encontrarás a una bifurcación con tres caminos, uno a cada lado y otro en el centro que pasa por debajo de un arco de piedra. Ve por el de la izquierda y avanza hasta que llegues a un pequeño lago.

En esta zona serás atacado por un pequeño grupo de arpías. Son criaturas voladoras que atacan dando varios picotazos seguidos. Si consigues evitar el primero, puedes contraatacar y hacer bastante daño. El problema de las arpías es que siempre atacan en grupo, a veces muy numeroso y eso puede ocasionar bastantes problemas.

Procura moverte deprisa esquivando de un lado a otro sus ataques, si tienes una espada potente busca el momento adecuado para lanzar ataques poderosos y debilitarlas bastante. En el siguiente lago más grande, toma el camino que hay a la izquierda que sube por una pequeña colina.

Llegarás a dos zonas que tienes que saltar, y justo al otro lado aparecerá un grupo muy numeroso de arpías difícil de eliminar. Es casi imposible que tengas tiempo a colocar trampas así que ayúdate de las señales. Utiliza Quen para crear un escudo que te proteja de los ataques por la espalda.

Muévete muy rápido de lado a lado y utiliza la señal Aard cuando estés completamente rodeado para desplazar algunos enemigos. Cuando los derrotes, acércate al borde de las ruinas y asciende para conseguir el cristal mágico que hay dentro del nido.

La cueva de las arpías
Cuando vuelvas a hablar con Philippa te dirá que el cristal es insuficiente y necesitas un recuerdo para potenciar el hechizo. Lo conseguirás en la cueva de las arpías pero primero tienes que convencer a Cecil Burlon de que te abra la puerta. Ve a buscarlo y habla con él, al principio se mostrará reacio pero acabará accediendo.

La entrada de la cueva está en la parte inferior del barranco. Durante el descenso por el barranco verás que hay muchas arpías merodeando por los alrededores, avanza con cautela procurando atraer el menor número posible y cuando llegues abajo del todo entra por la puerta.

Avanza por la galería hasta que llegues a un saliente por el que dejarte caer. Ve por la derecha, y sigue hasta llegar a la zona señalada. Verás una arpía que deposita el cristal en una piedra y, tras una breve escena, puedes extraer el cristal rosa de la piedra.

Hay otros tres cristales repartidos por el resto de la cueva. Cada vez que extraigas uno de los cristales, aparecerá un grupo de arpías que te atacarán. El cristal que deposita la arpía es el que más enemigos atrae así que ándate con ojo porque son un número bastante amplio.

Cuando tengas todos los cristales, ve colocándolos uno a uno en el proyector y observa los sueños que contienen. Ahora vuelve a hablar con Philippa

Vida bajo tierra
Ve a la posada que hay en el centro de Aedirn y habla con el grupo de enanos que están sentados en una mesa junto al bardo. Cuando te hablen sobre los problemas que han tenido en las profundidades de la ciudad, ofrécete a ayudarlos y ve a la entrada de la mina para reunirte con ellos.

Cuando abran la mina entra y avanza hasta las primeras ramificaciones. En ese punto hay un grupo de varios necrófagos bastante duro de eliminar. Además, ten cuidado cuando los elimines porque explosionan y causan bastante daño a su alrededor.

La mejor manera de avanzar a través de las minas, es consumiendo una poción gato. Si lo haces, no sólo te evitarás problemas con la oscuridad, sino que también detectarás a los enemigos y te dará una ligera ventaja para planear la estrategia.

Además, es recomendable que vayas encendiendo las lámparas que hay colgadas a lo largo de los pasillos de la mina, así dejarás zonas de luz permanente por si se pasan los efectos del elixir. La siempreviva, se encuentra en el extremo este de la mina. Para llegar hasta allí, puedes seguir el mismo itinerario que en la misión “¡Eh, alguien trabaja en las minas!”

Los enemigos con los que te vas a encontrar son demonios putrefactos, necrófagos y una criatura bastante más fuerte al final de la mina: el Bullvore. Cuando te enfrentes al Bullvore no olvides prepararte antes porque es un ser realmente fuerte.

Cuando vaya a por ti, también aparecerán unos cuantos necrófagos que le apoyarán, pero los enanos deberían ser suficiente para contenerlos. Mientras, ocúpate tú del cara a cara contra el Bullvore. Como siempre en estos casos paralizar al enemigo es una táctica muy eficiente para salir triunfador del combate.

Probablemente no te de tiempo a colocar ninguna trampa una vez haya empezado el combate. Confía en el dominio de las señales, utiliza Yrden para ralentizarlo y Quen para crear una barrera mágica. Los golpes del Bullvore son devastadores, no te quedes mucho tiempo en una zona donde te pueda golpear con los dos puños violentamente.

Muévete con rapidez dando saltos y esquivando hacia atrás. Además, utiliza algún elixir que te de bonificación en la regeneración de vida durante el combate y otro para potenciar el ataque o aumentar la defensa. Para no aumentar mucho la toxicidad de Geralt, puedes aprovechar y combinar también un aceite con la espada.

Los que aumentan el daño máximo de la espada son muy útiles si has forjado una buena arma con anterioridad. En caso de que no sea así, utiliza alguno que aumente el porcentaje de hemorragia para causar heridas graves a los enemigos. Cuando hayas conseguido derrotarlo, ve al final del túnel y recoge la hierba para completar la misión.

¡Eh, alguien trabaja en las minas!
Esta misión se activará después de que hables con Cecil Burlon a la entrada de la mina. Cuando hayas llegado al primer cruce de caminos en la mina, ve por la galería de la derecha y avanza hasta que llegues a la zona donde están los necrófagos.

Después de derrotarlos, examina el cadáver para conseguir la llave del pozo y unos documentos. Ahora, tienes que ir destruyendo los túneles por los que salen las criaturas. El primero está ahí mismo, acércate y pulsa el botón indicado para depositar una estrella danzante que explosione el túnel.

Ahora regresa y ve por el camino de la izquierda, pasa la primera puerta y vuelve a cruzar la puerta que hay nuevamente a la izquierda de esta última. Continúa toda la galería y no te olvides de ir encendiendo todas antorchas de las paredes. Cuando llegues a la puerta cerrada, ve por el túnel de la izquierda hasta que encuentres el cadáver.

Examínalo y conseguirás la llave de la puerta que hay un poco más atrás. El túnel que tienes que destruir también se encuentra en esta zona. Está detrás de una pequeña pared, puedes utilizar el medallón y seguir el rastro que aparece en el suelo.

Cuando lo hayas conseguido, ve por la puerta anterior. Sigue avanzando hasta que cruces una puerta que da a una zona con varios necrófagos. Derrótalos y sigue hasta llegar a la puerta de madera que hay en el camino del sur. Al final del pasillo, está el último de cadáver con otra llave y la última ubicación.

Regresa a la parte anterior de la mina y vete por el único camino que queda. Sigue hasta encontrarte con una puerta de madera a la derecha. Crúzala y verás un pasillo angosto lleno de trampas en el suelo, ve desactivándolas hasta llegar al final de la galería.

Al final hay otro cuerpo que contiene la llave del almacén. Regresa hasta la puerta de madera y ahora sigue el otro camino. Primero, pasarás una puerta de madera y luego encontrarás un túnel que lleva directamente al último túnel. Antes de destruirlo tendrás que acabar con el Bullvore. Después acércate al túnel y tras destruirlo completarás la misión.

Para recibir tu recompensa por el trabajo bien hecho, sal de la mina y vuelve a hablar con Cecil. Infórmale de todo lo ocurrido ahí abajo y completarás la misión.

¿Dónde está Triss?
Cuando estés en casa de Philippa pregúntale si sabe algo del paradero de Triss. Te dirá que un borracho del pueblo habla sobre una pelirroja que cayó del cielo así que tendrás que ir a hablar con él. Se encuentra en la posada que hay en la parte central de Aedirn. El enano se llama Mantas Birut, búscalo tomando un trago cerca de la barra.

Invítale a un trago para que te cuente lo que sucedió entre la hechicera y el brujo. Te dirá que tras caer del cielo, un troll apareció y se llevo a la hechicera a la espalda. La nueva ubicación que se marca en el mapa, es el lugar exacto donde se encuentra el troll así que sal de la ciudad por la puerta del sur y dirígete allí.

La pista de los trolls
Al llegar no vas a tener que luchar contra el troll. Se iniciará una escena con un diálogo entre el monstruo y Geralt. Cuando termine, ve en busca de “la parienta” del troll hasta los barrancos. Toma el camino que hay a la izquierda de éste en dirección a la marca naranja.

Primero te encontrarás con un grupo de arpías, sigue avanzando hasta que llegues a la zona alta y veas todo el barranco. Ve por el camino del fondo y gira a la izquierda por una pequeña rampa. Sigue por ahí y haz el camino que desciende hasta que escuches las voces.

Verás que a la derecha hay un pequeño saliente al que te puedes agarrar para subir. Una vez arriba, acércate y empezará una escena con unos soldados mercenarios que atacan a la troll. Habla con ellos y si le pides que dejen a la troll libre tendrás que luchar con ellos.

Son soldados bien equipados, tanto en armas como en armaduras. El más peligroso es su líder. Cuando los derrotes, dile a la troll que regrese con su marido y te haga entrega del pañuelo. Vuelve a la ciudad y ve directamente a hablar con Philippa 

Linchamiento real
Al terminar el diálogo seréis interrumpidos por un hombre que dice que quieren linchar al príncipe Stennis. Ve al palacio de los tres padres y acércate a la multitud. Cuando termine la escena, habla con las personas que hay ahí reunidas y luego dirígete a las afueras del palacio para hablar con el criado.

Después del interrogatorio, ve a hablar con Cecil Burlon para que te de la dirección del reverendo. La ubicación se marca en el mapa así que apresúrate y cuando estés dentro registra la mesa para conseguir la pista. Ahora vuelve al palacio de los tres padres y habla con el enano.

Tras la conversación, se iniciará una secuencia donde debes tomar una decisión sobre el futuro del príncipe. Puedes ponerte del lado de los campesino, o decidir si merece un juicio justo en el que se declare si es culpable o inocente.

Tras la niebla
Sal de la ciudad y ve al campamento incendiado que hay a las afueras de Aedirn. Continúa por el camino que se adentra hacia la niebla y espera a que Philippa aparezca en forma de ave. Al igual que durante el comienzo del acto, se creará una barrera mágica que te permitirá moverte por la niebla hasta alcanzar tu objetivo.

Recuerda que los enemigos pierden vida al entrar en contacto con el aura de Philippa, así que tu principal objetivo es centrarte en las apariciones. No se te ocurra abandona el radio de acción de la maga o empezarás a perder vida a un ritmo alarmante.

Cuando consigas atravesar la niebla, ve por el camino de abajo hasta llegar a la zona indicada en el mapa. Geralt examinará el cadáver que hay ahí cerca y en ese momento aparecerá tu viejo amigo Roche. Si tomas una actitud dialogante durante el encuentro, Roche te indicará por dónde debes empezar a buscar.

Ve al pequeño campamento que hay cerca de la ciudad, al otro lado del puente. Habla con la madame y pregúntale cómo puedes colarte en el campamento. Tendrás que sobornarla, con 500 monedas de oro será “suficiente. Te abrirá la trampilla que hay en la habitación de la parte trasera de la tienda, y que conduce a los túneles secretos.

Bajas hasta el sótano y verás que hay dos puertas. Una de ellas está cerrada, dirígete a la otra y usa la llave para abrirla. Avanza hasta el final y déjate caer por el hueco que hay en una de las mazmorras de la izquierda. Cuando estés bajo tierra, ve primero por la izquierda para llegar a una zona con varios cofres y sacos que contienen material.

Por el otro camino, no tardarás en encontrarte con un guardián muy hostil: un bullvore. Lo mejor contra estos monstruos grandes es cogerle la espalda. Trata de paralizarlo con bombas o utilizando la señal y muévete con rapidez para esquivar sus terribles embestidas.

El resto de enemigos que encontrarás en la cueva son necrófagos y demonios putrefactos. Avanza hasta el lugar de la marca y agárrate para subir por el saliente. En la siguiente zona espera un grupo muy numeroso de demonios putrefactos acompañados por varios necrófagos.

Cuando atacan todos en grupo son sumamente peligrosos, trata de ir llamando su atención de uno en uno sobre todo si son necrófagos. Cuando consigas salir de la cueva, te encontrarás a un guardia que te llevará en presencia de Vanhermar. Después del diálogo la situación se complicará bastante.

Verás una escena u cuando termine tendrás que enfrentarte al consejero. Es un brujo bastante poderoso y los soldados que le acompañan dificultan la tarea aún más. Presta especial atención para esquivar sus bolas de fuego y  no pierdas de vista al mago cuando se teletransporte de lugar.

Cuando termines con él, habla con Roche y te ayudará a librarte de los guardias que quedan en el campamento. Entra en la fortaleza y cuando tu compañero llame a los guardias, escóndete detrás de las cajas de madera que hay a la derecha junto a la antorcha.

Espera a que los guardias cierren las puertas, ahora avanza por esa misma zona rodeando todo el campamento hasta llegar a la tienda del rey Henselt. Ve por detrás y utiliza la señal Aard para derribar las cajas de madera y alertar a los guardias. Cuando vayan a ver qué sucede, adéntrate en la tienda por el otro lado y consigue la sangre del rey. Después tendrás que volver a cruzar la niebla y regresar a Aedirn.

La batalla eterna

El símbolo del odio: Estandarte y espada
Ve a hablar con Cecil Burlon. Cuando termine de explicarte lo que ocurrió el día de la batalla, toma la salida del norte de Aedirn y ve en busca del estandarte. Tienes que cruzar el río y tomar el camino que hay junto al pequeño lago,  sube hasta las ruinas donde está el cristal de la misión “Cazando magia” y déjate caer por un saliente que hay a la derecha.

Sigue avanzando hasta que veas un camino a un lado que baja hasta una puerta derrumbada. En esa zona, verás que justo enfrente de la puerta bloqueada hay otra que da acceso al santuario. Sigue el camino del santuario hasta que llegues a la última sala.

Utiliza la señal Aard para derribar el muro de piedras y al otro lado te encontrarás con el fantasma de un guerrero. Puedes luchar contra él o engañarlo para que te de los símbolos. Si decides engañarlo, te hará cinco preguntas sobre la antigua guerra. Las respuestas son:

1. Te equivocas
2. Menno Coehoorn
3. Coehoorn ha muerto
4. Vandergrift y Seltkirk
5. Bigerhorn me hizo prisionero

Cuando termine, el fantasma quedará satisfecho y te dará permiso para recoger del sarcófago el estandarte y la espada del antiguo caballero Gondor. No podrás seguir completando la misión hasta que Saskia se haya recuperado. Después del ritual, habla con Philippa de nuevo y dile que ya estás preparado para adentrarte en la niebla.

Batalla
Al regresar al campo de batalla, Geralt revivirá distintos sucesos al ser atravesado por las apariciones. Cada uno de ellos contará un momento de la antigua batalla. El último de ellos será el que más problemas te causará. Comienzas manejando al espíritu de Seltkirk.

Al principio te encontrarás con unos cuantos soldados que te bloquean el camino. Cuando consigas llegar al centro de batalla, el fantasma y Geralt se separarán. Ahora empieza el enfrentamiento final. Primero deshazte del caballero abanderado atacándole por la espalda.

Su escudo es muy pesado así que apenas le causarás daño por esa zona. Toma distancia y espera que realice su ataque de carga. Cuando empiece a correr, salta a un lado y dale unos cuantos golpes por detrás. Utiliza la señal Quen para desviar los golpes que caballero.

Cuando consigas derrotarlo verás que eso sólo era un aperitivo. Deberás enfrentarte al draugir, un caballero de dimensiones gigantescas rodeado de fuego y roca. El draugir cuenta con una férrea armadura que le protege por completo la parte delantera.

 Puedes destruir su armadura, aunque no es una tarea fácil. El único punto débil que tiene es la espalda pero tampoco te resultará sencillo acercarte a él. Atacando, el draugir es sin duda uno de los rivales más duros a los que has tenido que enfrentarte.

Su ataque con la espada es tremendamente potente, no te quedes mucho tiempo cerca de él o barrerá de lado a lado y te causará bastante daño. El momento ideal para atacarle es cuando realiza el ataque en carrera. Al igual que el abanderado, espera que vaya contra Geralt y échate rápido a un lado para esquivar.

Cuidado con los ataques que ordena desde la distancia. Cuando se cubra con el escudo apuntando hacia el cielo, una lluvia de flechas de fuego caerá sobre la zona. Pero esto no es lo peor, ya que también puede llamar a las catapultas y lanzar varias rocas sobre el terreno.

Por último, ten mucho cuidado cuando se convierta en remolino de aire. A su alrededor, empezarán a girar piedras de gran tamaño y se desplazará de un lado a otro intentando golpearte. Debes moverte rodando y esquivando sin pararte un segundo. La batalla contra el draugir es una de esas batallas que requieren de mucha destreza, paciencia y saber atacar en el momento oportuno.

Con el corazón trémulo
Habla con el elfo que hay en la entrada de la posada y te dirá que han aparecido quemados varios de sus hombres en un pueblo cercano a la ciudad. Para esta misión saldrán dos marcas en el mapa. La primera de ellas lleva al sur. Sal por la puerta de la ciudad y coge el primer camino a la derecha hasta llegar al lugar del incendio.

Acércate al centro y espera a que Geralt haga el comentario para que se actualice la misión. El otro punto de interés está justo al otro extremo. Ve por la puerta norte y cruza el río hasta llegar al pequeño lago. Toma el camino que pasa cerca de una puerta de piedra derrumbada y acércate a ella. Verás que en frente de ésta, hay otra que da acceso a unas catacumbas.

Cuando vayas avanzando por las catacumbas, utiliza la señal Aard para derribar los muros de piedra que ocultan el paso a las tumbas. El cadáver que hay que examinar está en la última tumba, el muro que hay justo enfrente del puente. Derríbalo y examina los cadáveres hasta que encuentres uno reciente.

Examínalo bien, cuando termines regresa a la ciudad y ve a la taberna para hablar con Jaskier. Pídele que sea el cebo para atrapar el súcubo y queda con él a media noche en los restos del campamento quemado. Cuando llegues, tomarás la piel de Jaskier y tendrás que recitar un poema bonito para encandilar al súcubo.

Cuando descubra la entrada a su guarida, elige si regresar a hablar con Geralt o entrar él mismo en la cueva del súcubo. En los dos casos Geralt entrará a por él con distinto resultado. Puedes ir directamente y atacar al súcubo o escuchar lo que tiene que decirte.

Si optas por la vía amistosa, te dirá que es el propio elfo quien asesinó a los demás por un ataque de celos. Vuelve a la ciudad y habla Eleyas. Ahora tendrás que tomar una decisión sobre como zanjar este asunto: regresar al campamento y matar al súcubo o acusar a Ele'yas ante Iorveth, aunque para esto necesitas una prueba que lo demuestre.

Para conseguir las pruebas necesitas extraerlas del cadáver que hay en el lugar del incendio. Ve a hablar con la elfa aprendiz que hay en la ciudad de Aedirn. Cómprale las herramientas y cuando consigas las pruebas, ve a hablar con Iorveth para enseñárselas y completar la misión.

El asedio de Vergen
Ve a hablar con Zoltan en la entrada de la ciudad. Cuando comience el asedio, tu primer objetivo es subir por las escaleras de la derecha y llegar hasta la válvula de aceite que hay junto a la muralla. Hay soldados en la muralla pero no te entretengas con ellos, cuando consigas soltar el aceite reúnete de nuevo con Zoltan en la puerta de la ciudad.

Ahora llegarán los magos. Destruirán la barricada de la puerta y empezarán a conjurar hechizos eléctricos que te dañarán si te mantienes bajo la lluvia. No intentes aguantar a los soldados porque nunca dejarán de aparecer. Acompaña a Zoltan y retrasar la posición tras la siguiente muralla.

Sigue a Zoltan para defender esta posición. Sube a lo alto de la muralla y ayuda a contener el asedio. Aparecerán muchos soldados por las escaleras, muévete siempre cerca de tus compañeros y utiliza la señal Aard para lanza a los enemigos fuera del muro.

Cuando consigas repeler el segundo ataque, ve hacia los túneles que conectan con las minas para comprobar si hay amenaza enemiga por esa zona. En las galerías encontrarás mercenarios de Henselt y algún grupo de necrófagos. Cuando llegues a la zona de la misión, debes enfrentarte al mago y a sus acompañantes.

Después del combate vuelve con Saskia a la ciudad, Zoltan os estará esperando. Tras la escena, aguanta el ataque enemigo hasta que hagan aparición las ardillas. Tu siguiente objetivo es llegar hasta Iorveth y hablar con él. Ve hasta el final de la muralla y baja por la escalera de mano que hay apoyada contra la piedra.

Al final del camino encontrarás a Iorveth son sus hombres. Acompáñales hasta la puerta y escolta a Zoltan mientras la cierra. Este será tu último objetivo y podrás limitarte a ver la secuencia del final de la batalla. Cuando todo termine ve a casa de Philippa, recoge el ejemplar Venenos y toxinas que hay en la mesa de la habitación trasera y acompaña a Iorveth afuera para terminar la última misión del acto 2.

Acto 3

¡Por una causa más justa!
Al comenzar el acto 3 debes dirigirte a las puertas Loc Muinne con Iorveth. Al llegar, verás que hay decenas de caballeros de la orden acampados a las afueras. Para entrar en la ciudad ve con Iorveth hasta el pasadizo. En la cueva te encontrarás con un arachas y algunos endríagos.

Una vez dentro de la ciudad, tienes que llegar hasta el distrito central y buscar a Philippa. Cuidado con las gárgolas de fuego que te encontrarás en uno de los patios. Aparte de ser enemigos bastante duros, cuando los mates explotarán así que mantente alejado.

Continúa hasta que Iorveth te diga que lo mejor es entrar por las alcantarillas. Avanza a través de las ruinas de la ciudad hasta llegar al lugar indicado en el mapa. Primero tendrás que pasar a un grupo de caza-recompensas encabezados por un mago.

El resto de enemigos que te puedes encontrar son mercenarios y alguna que otra gárgola de piedra. Evita las zonas con guardias y llega hasta la plaza con el edificio redondo en el medio. Ve por la puerta que hay en la pared derecha, cerca de los forzudos del pulso. Aunque parece una puerta normal, esconde en realidad la entrada a las cloacas.

Ten cuidado en los subterráneos. Hay necrófagos y demonios putrefactos aunque tus peores amenazas son los dos bullvore que hay al principio. Cuando llegues a las celdas, habla con Philippa y decide qué quieres hacer: ir a buscar a Triss o eliminar la maldición de Saskia.

Para salvar a Triss debes salir con el embajador como rehén. Tienes que llegar hasta le campamento Nilfgadriano y enfrentarte a su líder. Cuando lo venzas, puedes encontrar a Triss en los calabozos.

La rompe hechizos
Si decides eliminar la maldición de Saskia, ve con Iorveth y Philippa a través de las cloacas hasta llegar a los aposentos de ésta. Tú serás quien los escolte así que prepárate para luchar contra numerosos enemigos. En las dos zonas donde tienes que lucha aparecerán muchos necrófagos.

Lo más importante es que no te dejes rodear. Cuando llegues a los aposentos, líbrate de las gárgolas y espera a que llegue Iorveth con la hechicera. El cofre está en la azotea. Para abrirlo necesitas hacer un ritual: encender las velas en un orden concreto.

Coge las notas de Philippa en la mesa de su habitación y enciende las velas como marca el dibujo del centro. Después del ritual, verás una escena y te tocará luchar contra un Golem. Este enemigo es muy duro, carga con fuerza y además está apoyado por piedras que caen del cielo.

Mantén las distancias con él todo lo posible. Cuando observes que el suelo a tu alrededor se ilumina de color amarillo, apártate rápido para evitar ser aplastado por la roca. Después de vencerlo, abre el cofre y coge el puñal mágico de la misión.

Una cumbre
Ve a reunirte con Iorveth a la entrada del cónclave. Recuerda que aún te están buscando así que evita a los guardias y ve hasta el punto de la reunión. Cuando llegues, observa la escena y prepárate para el encuentro final.

Derrotar al dragón
Sube las largas escaleras de piedra que hay frente a ti y continúa hasta llegar al torreón del fondo. Asciende por la piedra y ten cuidado en el camino hasta llegar arriba. Hay partes del suelo que se van cayendo a tus pies. Además, ten mucho cuidado con las arremetidas del dragón desde el exterior. Romperá las paredes y empezará a escupir fuego en grandes cantidades.

Al llegar arriba te encontrarás con Sheala. Después del diálogo, tratará de huir pero algo sale mal y el teletransportador falla. Decide si quieres perdonarle la vida a la hechicera retirando el cristal, o dejarlo donde está y ver como estalla en mil pedazos.

En cualquiera de los dos casos vas a tener que librar un enfrentamiento contra el dragón. Sobra decir que es el rival más difícil hasta el momento. No sólo por su fuerza y su aliento de fuego, sino porque el espacio que tienes para combatir es bastante reducido y no tendrás mucho margen de maniobra.

Aprovecha cuando esté escupiendo fuego hacia un lado para acercarte y asestarle un par de golpes. Enseguida arremeterá con fuerza golpeándote con su pierna así que sé rápido y échate a un lado. Sin duda es una batalla lenta y dura, es preferible que le des 1 golpe en lugar de 3 pero que el dragón no consiga golpearte a ti.

Utiliza la señal Quen para protegerte y que te causen menos daño sus ataques. Después de desgastar su barra de energía a la mitad, saldrá volando y tendrás un pequeño momento de respiro. Sube a la cima de la torre para completar el combate. Ahora, además de los ataques mencionados antes, también utilizará su cola a modo de látigo y se lanzará contra a ti en un vuelo directo.

Para esquivar estos ataques, fíjate en la sombra de la cola durante el primero y muévete rápidamente fuera de su alcance. Para hacer lo propio con el vuelo del dragón, rueda hacia un lado cuando baje en picado hacia tu posición. Cuando consigas desgastar la barra de vida lo suficiente, comenzará una secuencia y al final tendrás que decidir si perdonarle la vida al dragón o sacrificarlo.