En primer lugar, será preciso que SIMON sea elevado a la categoría de mago. Siguiendo las indicaciones del gran mago, de nombre CALYPSO, cuyo rescate constituye la misión de SIMON, acude a visitar la taberna del poblado (The Drunken Druid). Al fondo a la derecha, en lugar de los lavabos, encuentra a los cuatro magos. Pero le ponen una misión por delante: debe encontrar el gran cayado (the staff) que fuera propiedad de Nafflin, el Nigromante.
EL MAPA
SIMON inicia una sumaria investigación de los contornos, el poblado y los bosques de la región, para ir abriendo caminos. Tras abandonar el poblado y andar dos pantallas hacia el E. se encuentra con el Bárbaro. Entre los dos nace una amistad inviolable tras librarle del pincho que se le había clavado en el pie. El Bárbaro le entrega un silbato, para que le llame cuando sea menester hacerlo.
Desde allí, NO, E para encontrar a la lechuza sabia, que si es preguntada muestra grandes conocimientos y ayudas para el juego. Desde allí, E,E para hallar una encrucijada. Al E se halla un bardo tocando el Sousafono, instrumento sólo apto para sordos. Al NE, la excavación de Von Jones y más allá, el Centro del Bosque. Siguiendo las direcciones posibles desde la encrucijada, al NO está el camino hacia la mesa de piedra; y al S. la pantalla donde halláramos al Bárbaro.
SIMON sigue explorando. De vuelta a la pantalla donde antes encontrara al Bárbaro, se dirige al O y luego al S y al E dos veces (pasando por el tronco de árbol, véase más abajo su importancia). Así llega al Puente del Troll, donde asiste a las discrepancias laborales entre la patronal borregueril y la mano de obra carnicera (una auténtica metáfora de las relaciones laborales, desde luego). Tras ofrecerse como mediador entre las partes, SIMON corre el riesgo de acabar como primer plato del Troll, la parte laboral. Afortunadamente, el muy estúpido sopla el silbato y aparece el B*****o (bueno, así medio oculto me parece bien) que le da un par de tortas y deja solucionado el entuerto.
Desde este puente, al NO volveríamos a encontrarnos al pesado bardo y su Sausofono. Siguiendo al E,NE,E encontramos a Oaf, preocupado porque las simientes de guisantes mágicos no le crecen en absoluto. Otra pantalla más al E y estamos en el Cruce de Caminos. Al SE está La Torre, con la campana muda pues no tiene badajo. Al NE del Cruce de Caminos están las cataratas. Bajando por las parras hallaremos al Golum pescador (y hambriento).
Siguiendo la abertura de caminos iniciada, SIMON vuelve al tronco del árbol y toma el camino del sur, llegando a la Cabaña de la Vieja Bruja del Oeste. En este lugar SIMON, accionando la manivela del pozo obtiene un cubo de agua. Con esto, puede volver donde los guisantes mágicos y tras hablar con Oaf, regarlos. Errr... Bueno, tras haberse ido Oaf, recoge del charco los guisantes y los lleva a la montaña de estiércol que CALYPSO mantiene detrás de su cabaña. Allí la simiente germina y SIMON obtiene un bonito melón. El tal melón, usado en el Sausofono, permite (a) obtener el Sausofono y (b) dejar abierto este camino.
Continuemos la labor de abrir caminos: desde el Centro del Bosque se puede acceder directamente a la Dwarf Mine, aunque el guardián no nos dejará entrar, de momento. Notad que cerca de la entrada hay una piedra con la palabra "cerveza" anotada en tiza. Mmmm.
Al NO. se halla el castillo de los Goblins. En el suelo hay una resma de papel con la lista de la compra.
Al NE se inicia el camino a los pantanos. Estos se cruzan sin dejar de ir hacia al E. y llega a las montañas nevadas, hasta llegar, por entre diversas sospechosas estatuas de piedra, al gigante dormido. Usando aquí el Sausofono, SIMON abre más caminos. Más hacia al E encontramos primero la Cueva del Dragón, una bifurcación hacia arriba que de momento no nos interesa y el árbol parlante.
¿Ya nos hemos hecho el mapa y la composición de lugar? ¡Pues que empiece la fiesta!
EL TRONCO DEL ARBOL
A estas alturas ya habrá pasado SIMON por el tronco donde los gusanos de la madera (woodworm, ¿termitas?) le solicitan, tras un rato de charla, un poco de ébano (mahogany). ¿De dónde lo sacará SIMON? Pues bien, dos pantallas al E del Centro del Bosque encuentra nuestro héroe a un desdichado leñador, incapaz de cortar ningún árbol del bosque encantado porque no dispone de un hacha con hoja de Mithrill, metal más duro que el diamante. Tras aceptar encargarse de su búsqueda, se le entrega un detector de metal.
Tras buscar por ahí, finalmente encuentra un depósito en las montañas. Mas no dispone SIMON de nada para cavar. Así que se decide a "usar" a Von Jones, el paleontólogo gilipollas que está excavando al O. del Centro del Bosque. Para engañarlo, primero SIMON encuentra una piedra con fósil incorporado, al E de la cueva del Dragón. Luego SIMON coloca la piedra en el yunque del herrero a fin de extraer el fósil. Luego vamos a hablar con V.Jones. Acude SIMON a la nueva excavación, y entre la escoria que ha sacado a la superficie el atareado científico se encuentra polvillo de Mithrill. Tras recogerlo, vuelve a colocarlo en el yunque del herrero para que éste le haga una cabeza de hacha. Ya es momento de dárselo al leñador.
Todavía no tenemos el trozo de ébano. Tras registrar la cabaña del leñador no la encuentra. Así que SIMON necesita entrar en la cueva del dragón y coger el extintor. Empero, el dragón está constipado y no le deja acercarse al dicho aparato. Pero usando el jarabe para el constipado, que se halla en la mesa de la casa del Druida-Rana (situada entre la casa de caramelo y la plaza donde el moro tiene el tenderete) se puede acercar a él y recoger el extintor.
De vuelta a la cabaña, SIMON apaga el fuego de la chimenea con el extintor y mueve el gancho. Tras descender recoge el ébano y se larga hasta el tronco, dónde habla con él (bueno con los gusanos) obteniendo su lealtad.
LA TORRE
Con el badajo previamente colocado en la campana, SIMON mueve la antedicha campana. El badajo está en la mesa del herrero, por si no lo habíais encontrado). Una trenza aparece ante sus ojos. SIMON aprovecha para ascender por ella. Al llegar arriba coincide con la "princesa" PIGLET. Tras hablar un rato con ella, SIMON accede a sus deseos y la besa para que recupere su forma original... y la recoge. Luego usa los gusanos de la madera (woodworm) en el suelo de madera (floorboards) para hacer un agujero.
Tras descender por el antedicho agujero, SIMON quita la cuña de la puerta principal para poder abrirla y salir. Más antes de irse, coloca la escalera en el nuevo agujero y desciende hasta el sótano. Una vez allí, abre la tumba (mínimo dos veces) y al salir la momia tira de la venda suelta que tiene a la espalda. El cayado ya es suyo.
30 MONEDAS
Tras hablar con los cuatro magos en la taberna, y entregarles el bastón de Nafflin, no acceden aún a entregarle el título de mago hasta que SIMON pague la suscripción, digamos que el colegiamiento. ¡Jo! ¿De dónde sacará 30 monedas de oro?
SIMON se dirige a la casa de caramelo (donde está el panal) y usando a REPULSER-PIGLET en la puerta se procura un boquete para entrar en su interior. De allí recoge el ahumador y el sombrero. Sale fuera y usa el ahumador sobre el panal, de donde recoge un grumo de cera.
De vuelta a la taberna, pide al barman un refresco combinado. Mientras el buen hombre, muy atareado, rebusca el encargo de SIMON este obtura el barril de cerveza con la cera. El barman no encuentra el refresco pero le da una consumición gratis. Y fuera puede SIMON recoger y llevarse el barril entero, de paso.
También es preciso que, en la casa de CALYPSO, recoja SIMON las tijeras que están escondidas en el cajón del escritorio, y con ellas, le corte las barbas al dwarf que dormita en la taberna.
Ya en el Centro del Bosque, SIMON se interna en la Mina de los dwarfs. Antes se pone la barba. Y la contraseña es "cerveza". Claro.
Tras sobornar al guarda con el barril, le acompaña a la gruta donde están el resto de los borrachos. Uno de ellos está en el suelo. Si por ventura tiene la pluma, que se halla en el suelo cerca del búho sabio, haciéndole cosquillas hallará una llave.
SIMON se encamina al otro lado de la gruta. Allí están los dwarfs trabajando sacando los materiales de la tierra. Un gancho con cuerda es arrebatado por SIMON de su sitio. Luego abre la puerta de la cámara del Tesoro... tras varias intentonas por entablar conversación con el maldito guardián, SIMON le convence para aceptar la invitación de la taberna. El guarda, satisfecho, le entrega una gema de gran valor.
Ahora, SIMON necesita el imán (está en la nevera de CALYPSO) y la cuerda (en la herrería) unidos entre sí. Se dirige a la cueva del dragón. Usa el gancho sobre la piedra de encima de la entrada de la cueva. Asciende por ella y usa el imán con cuerda en el agujero, sacando monedas de oro... mas no tiene suficiente dinero para la suscripción.
De vuelta en el poblado, malvende la gema de los dwarfs al moro, tras mucho regatear, por 20 monedas más de oro. Ahora le sobra dinero y todo.
Se dirige a la taberna, y tras hablar con los magos, obtiene el kit de mago junior. ¡Albricias!
RESCATE DE LOS GOBBOS
Aún no ha demostrado todo su valor SIMON. Para superar las pruebas que le esperan en el salvamento de CALYPSO de manos del maligno SORDID, primero deberá superar una prueba más fácil: el rescate del castillo de los Gobbos.
Primero debe ir a la cabaña desierta (entre la casa de los caramelos y el tenderete del moro) donde antes se llevara el remedio para el resfriado, y se lleva el tarro de muestras (está con unas garrafas, arriba a la izquierda).
En la orilla Oeste del pantano, hay una choza en un árbol. Tras abrir la puerta, SIMON conoce a la cosa del pantano (Swampling). Accede a tomarse unos platos de cocido con él. Tras tomarse dos, el tercero lo introduce en el tarro. Tras vaciarse el puchero, Swampling decide irse a buscar más ingredientes. Buen momento para que SIMON se vaya por piernas...
¿Recordáis dónde estaba el GOLLUM? Si no es buen momento para releer el apartado EL MAPA. Tras cambiar con el GOLLUM el tarro con cocido por la caña de pescar, SIMON emplea ésta en el río hasta encontrar EL ANILLO mágico.
¿Aún no habéis entregado la lista de la compra de los Gobbos al tendero del poblado? Está en el suelo, a la entrada del castillo de los Gobbos... Cuando el tendero tenga el encargo preparado, dejará el paquete a la entrada de su tienda.
SIMON debe esconderse en su interior.
Tras salir, SIMON está encerrado en... THE GOBLIN'S DUNGEON, ooopsss, tie rope to torch, ... ¿dónde está Gandalf?. Psche. Nada de eso. Tras rebuscar entre las otras cajas, encuentra el libro de CALYPSO. Abriéndolo, encuentra una resma de papel. En el suelo, un hueso de rata. Así que prestado de Los Cinco (Enid Blyton TM)... pone la resma bajo la puerta, introduce el hueso de rata en la cerradura (clinc!) recupera el papel con la llave y usa ésta última en la cerradura: ya se puede abrir la puerta...
Con el anillo puesto, y una vez fuera del basurero, SIMON recoge el cubo agujereado. Como un Gobbo cierra el paso hacia los niveles superiores, desciende por las escaleras. Allí se encuentra amarrado el druida que andaba buscando. Habla con él, pero al no verle por llevar el anillo, cree que es un demonio. Tras quitárselo, no le convence de lo contrario. Tras mucho hablar y pasar la segunda prueba anti-demonios, el druida le cuenta su historia y un posible modo de liberarlo.
Tras colocar al druida en la cabeza el cubo, SIMON recoge el hierro candente y lo usa sobre el cubo... y luego corre a esconderse en la dama de hierro. Transcurrido un tiempo, vuelve el druida-rana con un serrucho que SIMON coge y usa para aserrar los barrotes y recuperar la libertad.
EL DRUIDA-RANA
SIMON acude a ver a su libertado a su cabaña (de dónde antes ha robado el remedio de constipados y el tarro) y éste le promete una rara poción... a cambio de que SIMON le consiga una rara hierba, el frogsbane, que solamente se encuentra en la isla de la calavera.
Bueno, como la única masa de agua importante es el pantano, es evidente que debía buscarse por allí. Tras registrar la casa de swampling, moviendo la caja de madera se descubre una puerta. Tras abrirla y descender los escalones, aparece un muelle. Pero una madera que baila le impide continuar.
Así que SIMON usa un poco de su bien ganado dinero en la tienda por un martillo (de regalo le dan un clavo) con el cual puede amarrar la tabla, llegar a la isla de la calavera, recoger la hierba y entregarla al druida.
LA TORRE DE LA MUERTE
Capítulo I: El camino o la bruja maruja
SIMON recoge el climbing pin de la choza del leñador y el tubo de caramelos de menta del castillo de los Gobbos. Más allá de la cueva del dragón, coloca el pin entre los demás, en el agujero, y asciende por ellos, destrozando luego al muñeco de nieve consumiendo algunos caramelos de menta.
Continua el camino a la torre, pero este se cae ante él. ¿Haría falta una escoba voladora? ¿Dónde encontrar una? Mmmm.
SIMON llega a la choza de la bruja, abre la puerta y no hay nadie... Se decide a llevarse la escoba pero aparece la bruja en ese instante. Acepta el desafío que le lanza mas SIMON no conoce palabras mágicas, así que lo dejan para otro día.
SIMON se dirige al árbol parlante, en el extremo oriental del juego, (es un decir) y habla con él. Adquiere aguarrás (white spirit?) en la tienda y lo usa en el árbol sobre la marca de pintura. Y este accede a darle las palabras mágicas.
De vuelta a la choza de la bruja, se entabla la encarnizada y desesperada lucha (semejante al piedra papel tijera) entre SIMON y la bruja.
Una vez SIMON ha vencido, la bruja, que tiene mal perder, y contraviniendo las normas del juego, se transforma en dragón, pero SIMON lo hace en ratón y huye por el agujero de rata de la pared... con la escoba.
De vuelta a la torre, usa la escoba para llegar a la puerta. Como no ve otro camino de entrar en el interior, bebe de la poción que le diera el druida...
LA TORRE DE LA MUERTE II
Capítulo II: El jardín del edén
Transformado en enano, y a punto de ser comido por el imbécil de su perro, que nadie nos ha explicado qué coño hacía allí, termina SIMON por ser lanzado a un jardincillo con un cabello del chucho. Del suelo recoge una china y una hoja. Del interior del cubo destrozado, recoge una cerilla usada.
Al O. llega al borde de un charco. SIMON, mojándose un poco, recoge la hoja de loto y la transforma en un bote colocándole la cerilla y sobre ésta la hoja que recogiera antes del suelo. Subiendo al bote, SIMON navega hasta las semillas, recogiendo alguna y transformándola con ayuda de la china en aceite.
Tras regresar a la orilla, SIMON usa el aceite en el grifo, y luego el cabello del chucho en el grifo para tirar de él y que se inunde el charco. Inicia la navegación rumbo al O. como Colon.
Llegado a la otra orilla, se encuentra un enorme sapo que no tan sólo le bloquea el camino sino que además si se le acerca demasiado se lo merienda. Pero entre las aguas cerca de la orilla, SIMON recoge un renacuajo y amenaza al sapo con hacerle daño... El sapo se larga, SIMON deja en libertad al renacuajo y recoge el champiñón mágico, que se come... volviendo a su forma original.
Tras abrir la puerta, SIMON vuelve despavorido al ser atacado por un cofre dentado... Coge una rama del árbol, vuelve a abrir la puerta y le coloca al cofre la rama... ¡vía libre!
LA TORRE DE LA MUERTE III
Capítulo III: El interior de la torre
Recoge en este piso SIMON la lanza y el escudo. Luego desciende un piso. Con la lanza obtiene una calavera. Acciona la manivela, cruza el puente y coge el cofre, que coloca encima del bloque. Acciona dos veces más la manivela, y recoge las velas. Asciende dos pisos.
Recoge el calcetín maloliente y la bolsa de dinero, y mete el primero en la segunda. Es una trampa para ratones, que usada en el agujero le permite capturar a uno. En el escritorio hay una varita mágica, que recoge, y un espejo, al que SIMON mira y habla con él un rato. Luego recoge el libro y lo lee un poco. La varita debe ser destruida para liberar a CALYPSO y los demás.
Sube otro piso. Habla con los dos demonios hasta que estos acepten contarle el secreto del manejo del teletransportador a cambio de que los devuelva al infierno. De un libro de la biblioteca obtiene el sistema: necesita un ratón (tengo), una calavera (vale), unas velas (O.K.) y los auténticos nombres de los dos demonios. Estos no acceden a darlos, así que SIMON coloca sobre el gancho el escudo y lo abrillanta con los productos químicos, asequibles allí mismo. Luego va a hablar con el espejo mágico para poder obtener los nombres de los demonios espiándolos.
Tras hablar con los demonios y celebrar la ceremonia, camina hasta el teletransportador para dirigirse a...
FIERY PITS OF RONDOR
SIMON intenta colarse gratis pero el vendedor de suvenires no le deja. De él tan sólo obtiene unos panfletos, que tras ser revisados, permiten obtener una goma elástica. Del suelo recoge SIMON una ramita y unas chinas, con lo que, tras colocar la goma elástica en la rama, tiene un tirachinas que puede usar en la campana para provocar el pánico del tendero. Deja abandonadas unas cerillas que SIMON recoge.
Tras esto, cruza el puente, recoge la cera. Se encuentra con SORDID que está distraído, y usa sobre él la varita para convertirlo en piedra.
Para liberar a CALYPSO y las demás víctimas encantadas y convertidas en piedra, enciende SIMON la lava con las cerillas y le lanza la varita. Sin embargo, el proceso reaviva a SORDID también, e intenta causarle un serio disgusto a SIMON como venganza. Sin embargo, SORDID, al intentar usar su magia, pasa un breve momento en que la magia "no chuta", instante que SIMON aprovecha para echarle la cera encimaaaaaaa......
FIN
P.D. : si alguien encuentra alguna utilidad a la pancarta del Troll o a las cerillas que estaban sobre la máquina tragaperras de la taberna, pues...