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Simon The Sorcerer 4: Chaos Happens


Simon The Sorcerer 4 arranca con Simon y su hermano en el mundo real viendo la televisión. En una pequeña disputa, el hermano lanza a Simon el mando a distancia, dejando a nuestro protagonista inconsciente. Entre sueños se encuentra con Alyx, hija del mago Calypso, que le pide su ayuda para salvar al mundo mágico. Tras despertar, nos introducimos en el armario- que conecta los dos mundos- y llegaremos a la otra dimensión y con ello el principio de los problemas.

A nuestra llegada nos encontraremos con Alyx que, a la primera de cambio, nos entrega la alianza de nuestro compromiso con ella. Un hecho bastante curioso, ya que Simon y Alyx nunca han estado juntos. Visitando los lugares cercanos todo el mundo parece conocernos de hace mucho tiempo, lo que nos lleva a pensar en la existencia de un doble nuestro. Y así es, y no es otro que el Simon alternativo que aparecía al finalizar la tercera entrega.

CAPITULO I: EL REINO MÁGICO

VIAJAR AL REINO MÁGICO

La aventura comienza con Simón en una típica disputa entre hermanos sobre el control del mando a distancia del televisor en la que Simón acaba inconsciente cuando su hermano le tira el mando a distancia.

De repente se encuentra flotando hacia una luz ¿estará muerto? En medio de la confusión aparece Alix para contarte que no estás muerto, pero el Reino Mágico está en peligro y necesita de tú ayuda.

Al despertar estas de nuevo en la habitación, trata de usar el armario para ir al Reino Mágico pero le falta combustible. Coge el vaso de leche que hay en el suelo, a la derecha de la mesa, y lo usas como combustible en el armario. Ahora ya puedes usar el armario para transportarte al Reino Mágico.

Por fin llegamos al Reino Mágico, estamos en un cruce de caminos en el que aparece Alix, la cual, por lo visto, no recuerda haberte pedido ayuda. Tras una larga conversación nos deja alegando que te has vuelto rutinario y te devuelve un anillo.

Una vez solo llegas a la conclusión de alguien debe de estar haciéndose pasar por ti, hay que investigar.

CAPITULO II: SALIR DEL BOSQUE

RECUPERAR LA GORRA DE CAPERUCITA ROJA

Coge el camino que lleva al taller del carpintero. Una vez allí coge el aceite que hay colgado sobre la gallina deprimida; la olla que hay frente a la ventana del sótano, el cuchillo de cocina sin afilar que está en el suelo, cerca de los barriles; el cubo que hay detrás de la mecedora; la pala que hay sobre las margaritas y el diente de león que está a la izquierda de la escalera de piedra.

Hablas con el carpintero y de la conversación deduces que tú doble suele llevar una cesta de comida a la abuelita de Caperucita Roja. Hay que encontrar a la madre de Caperucita para que te de esa cesta y poder averiguar más sobre tú doble.

Habla con Caperucita para que te diga donde puedes encontrar a su madre. Llegáis a un acuerdo, si recuperas su gorra negra de la madriguera del conejo, ella te dirá donde puedes encontrar a su madre.

Caperucita te lleva al cruce de caminos donde ves la madriguera que usas para recuperar la gorra, pero el conejo te ataca.

Habla con Caperucita hasta que te cuente que a los conejos les encantan los dientes de león.

Coge el camino que lleva a la cabaña. Allí coge el
mazo que hay apoyado en el lateral de la cabaña y la trepadera que está apoyada sobre el montón de troncos. Habla con el leñador y pídele un trozo de madera para hacer una trampa para conejos.

Vuelve al cruce y coge el camino que lleva a orilla del río, donde debes de coger una cuerda que hay en el muelle, frente al jabalí muerto. Usa el diente de león con los restos del jabalí para que ésta planta sea más apetecible para el conejo. Por último acércate a la caravana que pertenece a unos actores que están por la ciudad.

Ve al taller del carpintero y usa el trozo de madera con el carpintero para que te haga una trampa para conejos.

Regresa al cruce de caminos, donde debes usar la trampa para conejos con la madriguera y el diente de león con la trampa. Por fin atrapas al conejo, ya puedes usar la madriguera para recuperar la gorra que le devuelves a Caperucita para que te lleve hasta su madre.

LLEVAR LA CESTA A LA ABUELITA

En el taller del carpintero hablas con la madre de Caperucita para que te de la cesta que debes llevar a la abuelita.

En el cruce coge el camino que lleva al puente del Trol, al intentar cruzar el Trol te impide el paso. Usa la cuerda con la trepadera y después usa este invento con la rama del árbol que hay sobre el Trol. Comienzas a balancearte sobre la cuerda y el Trol, al intentar cogerte, cae por el precipicio. Ya puedes continuar por el sendero y coger el camino que lleva a las profundidades del bosque (a la derecha del portón cerrado del templo de los muertos).

Llegas a casa de la abuelita y usas la cesta con ella. Habla con la abuelita para que te indique como salir del bosque, ella te dará un mapa que puedes usar para ir más rápidamente de un lugar a otro.

CAPITULO III: ENCONTRAR LA CASA DEL DOBLE

ESCAPAR DEL CALABOZO

Al salir de casa de la abuelita usa el mapa para ir al cruce de caminos, verás a tú doble al que debes seguir hasta la ciudad.

Al entrar en la ciudad nos encontramos con Alix y le contamos que tenemos un doble, aunque ella no nos cree. Ve hacia el callejón, donde hablamos con un lobo borracho que nos da una botella de alcohol limpiador corrosivo. Ve al callejón oscuro donde hablas con tú doble que llama a un guardia y consigue que acabes detenido.

Dentro de la celda coge la paja e investiga cómo salir hasta que entre Abracadabra, él cual parece querer torturarte pero aún debe pensar la manera de hacerlo. Después entra Alix que parece confusa sobre quién es el verdadero Simón.

Una vez solo, usa el alcohol limpiador corrosivo con la orina del orinal para después usar esa mezcla con la puerta para deshacer el pomo y salir.

Al salir coge la alfombra roja; el frasco de cristal; el pergamino; y las gafas para descifrado mágico. Usa esas gafas con el pergamino para descifrarlo y ahora usa el pergamino descifrado con la celda donde se encuentra Ricitos de Oro para poder entrar. Dentro de esa celda coge la horquilla de Ricitos de Oro, que está en el suelo; la paja y el pañuelo rojo. Sal de la celda y usa la horquilla con la puerta que lleva al callejón oscuro, pero necesitas que nadie descubra que te has marchado.

Vuelve a tu celda y dentro de tú inventario usa el montón de paja con el otro montón de paja para hacer un montón grande de paja que usas con la alfombra para conseguir un torso de tu cuerpo que usas con la cama de tú celda. Ahora usa el pañuelo rojo con el frasco de cristal para hacer la cabeza que pones en la cama. Ya puedes marcharte de la cárcel sin que noten tú ausencia.

BUSCANDO EL CLUB DE CENAGOSO

En el callejón oscuro usa el barril donde encuentras el plano secreto de un edificio, después examina el cartel para enterarte de que en la Plaza del Mercado hay un Club de Cenagoso.

Ve al callejón donde está el bar y el lobo borracho y dirígete a la derecha del lobo. Usa el barril papelera para coger un corcho y continúa hasta llegar al mercado.

En el mercado lee los dos avisos del Club que hay en el tablón de anuncios. Habla con Yogui que te cuenta que es él mismo quién afila los clavos de su cama. Entra en el Ayuntamiento, lee los anuncios del tablón de anuncios y coge el imán. Acércate al mostrador y coge el borrador de tinta; y la lista de miembros del Club de Cenagoso que está en la estantería de detrás del mostrador. Hablas con el funcionario que te cuenta que él tiene todo documentado.

Sal del Ayuntamiento y ve todo a la izquierda hasta encontrar el Club donde intentas entrar sin éxito pues necesitas tener un carné de socio. Necesitas encontrar la casa de tú doble y robarle su carné.

QUITAR EL MONOPATÍN A CAPERUCITA

Retrocede hasta la pizzería donde coges el vaso de papel y hablas con el chef de la pizzería para encargarle una extraña pizza que debe de llevar hasta la casa de tú doble. El chef no puede hacer reparto a domicilio porque no tiene vehículo. Tú objetivo es conseguir el monopatín de Caperucita para que el pizzero lleve la pizza a la casa de tú doble.

Coge el camino a la derecha de la pizzería para ir a la entrada de la ciudad y entra en la Tienda de Calipso. Al hablar con Alix te cuenta que Calipso tiene pérdidas de memoria. Coge el globo de helio y habla con Calipso para comprobar lo de sus pérdidas de memoria. Examina el tomo grande para conseguir un folleto.

En el puente del Trol, subiendo las escalerillas de piedra, hay un agujero en el tronco de un árbol, examínalo para poder hablar con el dragón que nos da la idea de reproducir el cuento de Caperucita Roja para conseguir el monopatín.

En la casa del carpintero intentas coger el patinete de Caperucita pero ella no te lo deja. Hablas con ella para que te dé el patinete pero no hay manera. Habla con la madre de Caperucita y ponla mil excusas para no llevar la cesta, así ahora le toca llevar la cesta a Caperucita.

Ve al cruce y te encuentras con Caperucita de camino a casa de su abuelita, hablas con ella que sigue sin darte el monopatín.

Ve a la ciudad, y habla con el lobo del callejón para convencerlo de hacer algo de provecho con su vida, como por ejemplo, devorar a Caperucita. Parece que la idea le seduce y accede a ello.

Dirígete a la casa de la abuelita donde encuentras al lobo, al hablar con él te cuenta que ni tan siquiera ha conseguido entrar en casa de la abuelita. Le das el globo de helio para que el lobo pueda cambiar el tono de su voz y engañar a la abuelita.

Ve a comprobar que hace Caperucita, pero ya no está en el cruce.

Vuelve a la casa de la abuelita, habla con la abuelita que te cuenta que Caperucita aún no llego. Sal de la casa y habla con el lobo que ahora está a la izquierda de la casa y te cuenta que Caperucita le atacó con un spray de pimienta.

De nuevo dirígete al cruce de caminos donde encuentras a Caperucita. Habla con ella para que use su spray contigo hasta que se le termine, así el lobo por fin podrá comerse a la abuelita y a Caperucita.

A la derecha de la entrada de la Casa de la abuelita coge el monopatín, luego entra y habla con el lobo que tiene un empacho y coge una aguja del alfilero que hay en la mesilla.

Lleva el monopatín al chef para que haga la pizza y la lleve a la casa de tú doble, así le sigues y llegas a la choza diminuta que es la casa de tú doble. Coge la caja de pizza que tú doble ha tirado y entras, pero te das cuenta de que necesitas vigilar a tú doble para que no te pille colándote en su casa. Para ello necesitas un espejo mágico.

CONSEGUIR EL ESPEJO MÁGICO

Ve al puente del Trol y habla con Terribilix, el dragón, para que te venda un espejo. Es demasiado caro, de hecho Terribilix solo ha vendido uno a un millonario que necesitaba vigilar a la famosa ladrona Ricitos de Oro para que no le robara.

Ve a la ciudad, al callejón y luego al callejón oscuro donde hablas con Ricitos de Oro que te dirá cual es la casa del millonario si le traes una poción.

Dirígete a casa de la abuelita y ve todo a la izquierda hasta ver un musgo amarillo en el suelo. Usa la pala con ese musgo amarillo para conseguir encontrar la poción mágica.

Habla de nuevo con Ricitos de Oro para darle la poción, pero como no te fías de ella, dentro de tú inventario, usas la poción con el vaso de papel y así solo le das una parte de la poción a Ricitos. Al final consigues que te de la dirección del millonario.

Ve a la plaza del mercado, a la derecha hay un chalet tapiado. Usa la poción con el chalet para tele transportarte dentro, pero tienes miedo de usarla mal, necesitas saber dónde está el oeste.

Ve al callejón donde conociste al lobo y tira hasta el fondo donde se encuentra el fabricante de instrumentos. Entra y coge el ábaco del fondo para después examinarlo dentro de tú inventario y romperlo para conseguir unas perlas de madera. Habla con el fabricante de instrumentos. Examina el cuenco y el orinal. Vuelve a hablar con el fabricante de instrumentos para que te deje coger el cuenco. Dentro de tú inventario usa el imán con la aguja para magnetizarla. Ahora usa la aguja magnética con el corcho y con el cuenco para hacer una brújula.

Ve al mercado y usa la brújula con el chalet para localizar el oeste y ya puedes usar la poción para entrar. Una vez dentro habla con el millonario de todo hasta que te deje darle la pizza a cambio del espejo. Usa el anillo con el espejo para encontrar a nuestro doble. El espejo es muy grande para llevárnoslo, así que usa el mazo para romper el espejo y coger el fragmento grande del espejo mágico. Sal por la trampilla.

ROBAR EL CARNÉ DEL CLUB A NUESTRO DOBLE

Ve a la casa de tú doble y entra. Ahora, gracias al espejo, puedes ver que tú doble está en el estudio. Hay que conseguir que salga del estudio para coger el carné.

Primero ve a la cocina y coge el palo de la escoba que está sobre la mesa y el cubo que hay frente al fregadero. Ve al estanque de agua (debajo de la cocina) y usa el cubo con él para llenarlo de agua. En el baño coge el champú del estante. En la terraza (abajo a la derecha) coge un topo de la jaula de topos.

Dentro de tú inventario usa el palo de la escoba con el topo para fabricar un recogedor de topos. Ve al jardín de la entrada y usa el recogedor de topos con el agujero sucio del suelo, tras lo cual, podrás coger unos huesos de perro.

En el comedor hay un caniche frente a la chimenea, usa el hueso con el caniche para que te siga hasta la cocina y entonces usa ese hueso con la ventana abierta de la cocina para deshacerte del perro. Vuelve al comedor, al lado de la chimenea coge el rastrillo. Ahora usa el cubo lleno de agua para apagar la chimenea y poder coger carboncillo.

Ve al hall y usa el rastrillo en el gabinete estratégico para abrirlo y coger una llave con control remoto. Usa el champú con las tablas recién pulidas del hall y abre la puerta del laboratorio con el control remoto.

Dentro del laboratorio coge la fórmula para el polvo negro y examínala dentro de tú inventario. Por último, usa el carboncillo con la mesa de alquimia para que explote. Tú doble sale del despacho para ver que ocurrió, limpia el desastre y al ir al baño resbala con el champú. Se toma unas pastillas y se mete a dormir. Es el momento de ir al estudio.

En el estudio coge el loro, al hacerlo el loro habla de un arma. De la mesa coge el tintero con pluma y examina el escritorio para coger una nota con combinación. En la librería del fondo, en el estante de arriba a la izquierda hay un archivador fucsia con un corazón dibujado, cógelo, son las cartas de amor. Ahora lee la lista de inventario de la mesa de la derecha. Dentro de tú inventario lee la carta de amor y la nota con combinación que te da las pistas para abrir la caja fuerte. Usa la caja fuerte y ábrela con la combinación 3-4-2-1 para coger el diamante falso. Por último vuelve a la mesa principal y usa el tintero con pluma para cambiar algunas de las tareas de tú doble y conseguir el carné. Abre la ventana del fondo y luego abre las puertas del estudio para que se note la corriente. Entonces te escondes y llega tú doble que ha notado la corriente de aire. Al leer su lista de tareas te dejará el carné sobre la mesa y se marchará a dormir. Coge el carné y sal de la casa.

EL CLUB DE CENAGOSO

Ve a la Tienda de Calipso y habla con Alix. Le das el loro para que escuche como tú doble hace negocios para conseguir un arma. Aún así no consigues convencerla de tú inocencia, pero averiguas que la voz que imita el loro es de un hombre llamado Calaba.

Quieras hablar con Cenagoso para saber más de Calaba, para ello ve al club y, ahora que tienes el carné te dejan entrar. Una vez dentro abre el armario y coge unos guantes blancos. Después intenta coger el cuadro de Mona Lisa, pero Cenagoso no nos lo permite. Habla con Cenagoso, pero él se niega a emprender una conversación hasta que no te tomes su estofado de ciena. Intentas tomártelo, pero tú estómago no te lo permite y acabas por salir corriendo.

Habla con Yogui y pídele unas clases de yoga para soportar el estofado, el te las dará encantado si antes le produces un dolor nuevo.

Ve al callejón donde conociste al lobo y habla con el millonario para que te de un gravamen de impuestos que usas con Yogui para producirle un nuevo dolor y conseguir que te de las clases.

Ya estás preparado, ve al club y habla con Cenagoso. Así te enteras de que tú doble viene de otra dimensión y es una versión malvada de ti mismo que llegó del nexo. Vas corriendo a la Tienda de Calipso para contarle todo a Alix que sigue sin creerse nada de nada.

Tenemos que entrar en el Castillo y hablar con Calaba.

CAPITULO IV: ENTRAR EN EL CASTILLO

CONSEGUIR QUE CALIPSO SE INFILTRE EN EL CASTILLO

Usa el mapa de tú inventario para llegar al Castillo, fuera hay un guardia que no te pone ningún impedimento para entrar en la obra del Castillo. Estas en un patio, de una de las paredes de la caravana coge el plano del edificio. Examina el dibujo a tiza que es la entrada al Castillo, aunque Simón no tiene ni idea de cómo entrar. Sal y habla con el guardia para informarte sobre como entrar dentro, pero no te es de gran ayuda.

En el Ayuntamiento hablas con el funcionario multiusos para conseguir un mapa del Castillo, pero te cuenta que su nieto cogió todos los planos y los fue escondiendo por toda la ciudad. Coge la maqueta del castillo de cartulina que está bajo el tablón de anuncios. También coge el cartel de se busca que hay en el mostrador (se ve que ya están buscando al lobo). Por último, habla de nuevo con el funcionario multiusos y cuando se marche usa las letras de imprenta y marco de madera antes de que vuelva.

Ve a la Tienda de Calipso y coge la maqueta en miniatura de piezas de colores. Después habla con Calipso y convéncele para que busque trabajo en el Castillo.

Ve a la puerta de tiza del Castillo y recuérdale a Calipso que está allí para solicitar un puesto como fantasma del Castillo. Cuando regresa te comunica que no lo consiguió, necesitas conseguir que sea un mejor fantasma, para ello debes conseguirle unas cadenas de fantasma y que asuste mejor.

PROBAR LA INOCENCIA DE WALTER EL ERRANTE

Ve a la ciudad, al callejón oscuro. Frente a la cárcel esta el fantasma de Walter el errante. Habla con él para llegar a un trato: tú demuestras su inocencia en el robo del cuadro y el te da sus cadenas de fantasma.

En el ayuntamiento usa la caja de guantes blancos con el funcionario multiusos y le pides información sobre el robo. El guante es una prueba circunstancial, necesitas más pruebas para demostrar la inocencia de Walter.

En el club tratas de coger el cuadro de Mona Lisa pero Cenagoso no te deja. Habla con él que, al final, se marcha enfadado porque le cuentas que su club no tiene ningún miembro. Mira la cabeza de clavo que sujeta el cuadro, al otro lado se ve la punta del clavo. Usa el mazo +2 con la punta del clavo para poder cogerlo. En tú inventario usa el cubo con esponja con el cuadro y al borrar la pintura de Mona Lisa debajo aparece u cuadro de arte moderno.

Ve al ayuntamiento y usa el cuadro con el funcionario público, pero no lo admite como prueba porque el cuadro no está autentificado.

Dirígete a hablar con el fabricante de instrumentos que te cuenta su desesperación por la prohibición de la música que le ha arruinado el negocio. Le enseñas el cuadro y te dice su título y el autor.

Vuelve al Ayuntamiento y usa el cuadro con el funcionario multiusos, ahora le puedes decir el autor del cuadro y demostrar que es uno de los cuadros robados. Resulta que el verdadero ladrón era el anterior dueño de la casa donde ahora se encuentra el Club. Por fin convences al funcionario para que te entregue un documento de libertad que debes entregar a Walter para que pueda irse al Templo de los Muertos. Coge las cadenas de fantasma y regresa al Castillo para dárselas a Calipso.

EL ATREZZO DEL DIRECTOR DE LA COMPAÑÍA DE TEATRO

Ahora necesitas que Calipso aprenda a asustar. Ve a la orilla del río y al lado de la caravana está el Director de la Compañía de Teatro. Habla con él para que te cuente que pretenden representar una obra. Si tú le consigues el attrezzo el dará unas clases de interpretación a Calipso.

En el puente del Trol hablas con el Trol, por lo visto ha regresado y tiene una alabarda que usará contigo si intentas cruzar. Usa las perlas de madera con el Trol para que vuelva a caer por el precipicio y así poder coger la alabarda.

En el taller del carpintero hablas con el carpintero y después hablas con su mujer para que se preocupe por Caperucita ya que hay un lobo en el bosque. Automáticamente le enseñarás el cartel de “se busca” y ella, muy preocupada, se marcha a buscar a su hija.

Vuelve a hablar con el carpintero, en cuanto le digas que su mujer ha salido, el hombre aprovechará para ir a tomar unas cervezas. En cuanto se marche coge la
pata de la silla que está en el torno del carpintero. También coge la gallina y, con ella, cogerás automáticamente un clavo.

Ve al mercado y coge el aviso del tablón de anuncios de enfrente del ayuntamiento, al leerlo ves que han abolido la prohibición de la música. Dale ese aviso al fabricante de instrumentos para que sepa que su negocio puede volver a funcionar. Continúa hablando con él para que te haga una flauta con la pata de la silla.

Mientras hace la flauta ve a la Tienda de Calipso, en las baldas de debajo de la estantería que está detrás del mostrador, ves un traje de mago, pero no podemos cogerlo mientras Alix nos vigila. Sal y dentro de tú inventario usa el borrador de tinta con la carta de amor. Ahora usa está nueva carta de amor con el felpudo que hay a la entrada de la tienda. En cuanto Alix lee la carta va directa a reñir a tu doble y tú aprovechas para entrar en la tienda y coger el traje de mago verde.

Regresa a el taller del fabricante de instrumentos y habla con él para que te de la flauta. Ya tienes el attrezzo para el director, así que ve a la orilla del río y entrégaselo. Automáticamente aparece Calipso para sus clases de interpretación. Terminadas las clases Calipso regresa al castillo para la entrevista y mientras se marcha vemos que llega un cazador que se sube a la torre de vigía que hay en la orilla del río. Habla con el cazador, te contará que aún no ha encontrado nada para cazar.

Ve al callejón de la ciudad y usa la tapa de la alcantarilla por la que llegas al chalet del millonario. Dentro ve al montón de trastos y coge el plano del edificio. Ahora usa el dispositivo del suelo que está a la izquierda de la trampilla por la que se sale, al usarlo te dispara un dardo tranquilizante, con lo que consigues ese dardo tranquilizante vacío.

En el Castillo hablas con Calipso que por fin consiguió el trabajo, automáticamente le darás los planos y le preguntarás uno por uno para conocer cada entrada. Ya puedes acceder al Castillo usando el mapa de tú inventario, con lo que llegas a una zona de obras. Ve hacia la derecha para llegar al patio del Castillo y entra en la casa del tesorero donde hablas con Calaba. Calaba, al confundirte con tú doble malvado, te cuenta que pretende asar al rey con una máquina de luz para proclamarse Rey así mismo. Para esa máquina necesita un diamante que tú doble debe de estar consiguiéndole.

CAPÍTULO V: FRUSTRAR LOS PLANES DE CALABA

RESCATAR A LA ABUELITA DE CAPERUCITA

Tenemos que detener a Calaba, para ello debemos conseguir que use el diamante falso en su arma para que ésta se estropee.

Entra en la casa de tú doble y ve directamente al estudio donde examinas el escritorio para coger el pedido de diamantes que tú doble ha encargado a Terribilix. Ahora ve al puente del Trol y hablas con Terribilix sobre los diamantes, por lo visto, la única manera de que Terribilix venda un diamante falso, es si no tuviera ninguno que vender. Necesitas que alguien compre todos los diamantes, y con ese alguien nos referimos a la abuelita de Caperucita.

Ve a casa de la abuelita y coge el calcetín del dinero que hay en el suelo junto a la cama y examínalo en tú inventario. Sólo contiene una nota en la que crítica al que roba el calcetín por creer que ella es tan tonta como para dejar el dinero tan a mano. No nos queda más remedio que sacar a la abuelita del estómago del lobo.

Conversa con el cazador que está en la orilla del río, debes hablarle del lobo para que vaya a buscarlo a casa de la abuelita. Regresa a casa de la abuelita, el cazador está fuera. Hablas con él para que entre en la casa. Al poco tiempo sale y te cuenta que aparte de cazador es cirujano. Te pide un escalpelo y un tranquilizante para operar al lobo.

En el mercado hablas con Yogui para que te afile el cuchillo, en un principio no parece que te vaya a hacer el favor, pero en cuanto le comentas que tienes un clavo para su cama te lo afila tanto que hace del cuchillo un escalpelo.

Sólo te queda conseguir un tranquilizante. En el Club coge la diana que cuelga de la pared al lado del armario. Después entra el chalet por la tapa de la alcantarilla del callejón. Una vez dentro del chalet usa la diana con el dispositivo del suelo para conseguir un dardo tranquilizante.

Sólo queda ir a casa de la abuelita y hablar con el cazador para parle el bisturí y el tranquilizante. El cazador entrar a operar y rescata a Caperucita y la abuelita.

CONSEGUIR QUE TERRIBILIX VENDA UN DIAMANTE FALSO A TÚ DOBLE

En la tienda de Calipso usa el loro con la máquina instantánea para desmontarlo y conseguir una sopa de letras. Dentro de tú inventario examina la sopa de letras para sacar las piezas de la sopa de letras. Examina de nuevo las piezas para formar frases y escoge las dos frases que mencionan las piedras preciosas. Ahora usa la sopa de letras ordenada con el agua mágica de Arak que está en un cubo a la izquierda de la máquina instantánea y consigues el loro modificado. En ese momento entra Alix que te regaña por usar el agua de Arak.

Entra en el estudio de la casa de tú doble y deja el loro modificado en el poste del pájaro.

Ve a casa de la abuelita y habla con ella para que invierta su dinero en diamantes. Durante la conversación le darás el folleto publicitario de la tienda de Terribilix para convencerla.

Habla con Terribilix en el puente del Trol, te contará que ya no le queda ningún diamante porque la abuelita los ha comprado todos. Entonces le das el diamante falso ya que Terribilix, al no tener existencias, no tiene más remedio que usarlo.

Colócate frente a la casa de tú doble para ver como recibe el diamante falso que inmediatamente lleva a Calaba. Entra en la tienda de Calipso y habla con Alix para que te siga a ver la entrega de tú doble y poder demostrarla de una vez por todas tú inocencia.

Alix y tú observáis como Cabala usa el diamante falso para matar al Rey y entráis para alardear de su fracaso. Lo que no te esperas es que tú doble es realmente bueno y le quería dar a Cabala el diamante de verdad porque un diamante falso era lo que realmente necesitaba Cabala. Gracias a tu confusión has ayudado a matar al Rey.

CAPÍTULO VI: EL REINO DE LOS MUERTOS

SALIR DEL REINO DE LOS MUERTOS

Comienzas una discusión con tú doble y Cabala os asesina a los dos con su máquina, ahora él es Rey del Mundo mágico y secuestra a Alix para hacerla su esposa. Mientras tanto, el Rey, tú doble y tú acabáis en el Reino de los Muertos tratando de convencer a Hades de su error, pero la única forma de volver al Reino de los Vivos es teniendo todos los documentos en regla.

Sales del Departamento de Asuntos Supranaturales por la derecha hacia la Ciudad de los Muertos. Tu doble y el Rey se marchan enfadados. Bajando la escalera del Departamento, a la izquierda, hablas con Orfeo que te cuenta que viene en buscad e su amada esposa Eurídice.

Vuelves a entrar en el Departamento de Asuntos Supranaturales y hablas con Hades para que te de un montón de papeles que son las solicitudes para salir del Reino de los Muertos. Sal de nuevo del Departamento y bajando las escaleras, a la derecha, hablas con el dragón Valla, que es el primo de Terribilix. Un poco más a la derecha llegas a la fiesta de la tumba de Eurídice, a la cual no puedes asistir sin invitación. También te cuenta que no piensa volver con Orfeo.

Retrocede y hablas con Orfeo, que te cuenta que ha venido para llevarse a Eurídice al Reino de los Vivos, pero para ello necesita recuperar la lira que el perro Cerbero se comió. Vas un poco más a la izquierda y hablas con Ovidio, que es un escritor que puede ponerte al día de todos los mitos griegos. Te cuenta que Orfeo es un gran músico que se casó con Eurídice y antes de que llegara la noche de bodas ella murió por la mordedura de una serpiente. Desde entonces Orfeo intenta rescatarla, pero para sacarla del Reino de los Muertos se dan unas normas: ella no debe hablar, y él no puede mirarla; la última vez Orfeo la miró y por ello no pudo rescatarla.

Ahora ve hacia las Tierras Estériles donde está el Rey y tu doble. Intentas hablar con el Rey pero está demasiado enfadado contigo. Después hablas con tú doble hasta entregarle las solicitudes para que te las devuelva completamente rellenadas. Entra en la tumba de detrás de tú doble y hablas con Banshee, que resulta ser la que causo la prohibición de música en la ciudad. Ella se cree una gran cantante pero, lo realmente interesante de la conversación, es cuando te revela que posee una invitación para la fiesta de Eurídice, aunque no te la. Debes de conseguir esa invitación.

Usa tú gallina con la gallina del suelo que está a la izquierda de tú doble, así consigues un huevo deprimido. Regresa a la ciudad de los muertos y déjale el huevo a Valla para que lo cueza con su aliento de dragón. Ahora lleva ese huevo deprimido cocido a Hades que, al tomárselo, también se deprime recordando los bocadillos de mujer Perséfone, a la que por lo visto hace mucho que no ve. Entrégale a Hades las solicitudes rellenadas, pero él no puede aceptarlas porque no tiene el sello para aprobarlas ya que Cerbero se lo comió. Solo le queda el sello que usa para aprobar las solicitudes de los VIP. En el suelo, enfrente del escritorio, coge el rebanador de huevos.

Sal y dirígete a las Tierras Estériles para hablar con tú doble y contarle que no han aceptado las solicitudes. Hacia la izquierda verás dos salidas, una hacia el Banco de Estigia y otra que va a un túnel desconocido. Entra en el túnel y ves a Cerbero que no te deja pasar al ascensor. Sal del túnel y ve a la izquierda donde encuentras a Sísifo que intenta subir una enorme roca. Hablas con él pero debido al esfuerzo que está realizando no puede contarte mucho.

Ve al Banco de Estigio e intenta bajar las escaleras hasta la barca. Hades tiene un sistema de seguridad por lo que no te permite escapar.

Regresa a la Ciudad de los Muertos y conversa con Ovidio sobre Sísifo. Te cuenta que Hades le castigo a cargar con la roca por haber insultado a los dioses y ser más listo que ellos.

Acércate a Orfeo y dale el rebanador de huevo para que lo use como una lira. Orfeo entra y toca para Hades que le concede el permiso para volver a intentar sacar a Eurídice. Orfeo sale del Departamento y comienza a tocar, se supone que su amada, al oír la música, acudirá y le tocará el hombro para que él sepa que ya ha llegado, puesto que mientras salen ella no puede hablar y él no puede volverse a mirarla.

Ve a las Tierras Estériles y habla con Banshee para contarle que Orfeo es un gran cantante al que Eurídice ha invitado a su fiesta, pero ella no te cree. Así que entra de nuevo en el Departamento de Asuntos Supranaturales y coge el megáfono que está enfrente del escritorio de Hades, a la izquierda. Sal y usa ese megáfono con el recipiente para el fuego que tiene forma de calavera, usa el que está al lado de Orfeo y así se oirá su música más alta. Vuelve a hablar con Banshee que al oír a Orfeo, se siente ofendida y tira la invitación de la fiesta de Eurídice que tú recoges para tú inventario.

En la Ciudad de los Muertos hablas con Valla para que te consiga un sello de Aprobado, pero parece ser que puede tardar algunas décadas en llegar.

Usa tú invitación para entrar en la fiesta de Eurídice. Una vez dentro hablas con Eurídice que te dice que aun no ha comenzado la fiesta y que no piensa volver con Orfeo. Ve a la izquierda y coge la jarra de vino que usas en la cazuela que está a la izquierda de Eurídice, así ella comienza a poner más empeño en arreglarse y tú aprovechas para coger el traje de novia con velo del armario sin que ella te vea.

En las Tierras Estériles hablas con tú doble y le cuentas el plan. Dado que en la Tierra de los Muertos el sello para aprobar los documentos puede tardar siglos, tú regresarás a la Tierra de los Vivos para coger ese sello y mandárselo. Para ello le pides a tú doble un fragmento del espejo con el que poder comunicaros entre los dos.

Ve donde Orfeo y usa el traje de novia detrás de él para hacerte pasar por Eurídice. Hablas con Orfeo y le tocas en el hombro para que crea que eres Eurídice y así te lleva hasta el río Estigia.

En el río Estigia ve hacia la izquierda y examina la máquina expendedora de billetes. Necesitas una moneda para conseguir el billete. Pídele la moneda a Ovidio que te la dará si le consigues una entrevista con Sísifo. Habla con Hades sobre el café para que le entren ganas de ir al baño, así puedes aprovechar para coger el tope de la puerta con forma de calavera que hay en el suelo sin que Hades te vea. Debes usar ese tope con la roca que empuja Sísifo para poder hablar con él, él cual accede a entrevistarse con Ovidio. Ve de nuevo donde Ovidio para confirmarle que Sísifo le espera para la entrevista y así te da una moneda de oro que usas en la máquina de billetes. Te deshaces de Orfeo y rumbo al Reino de los Vivos.

CAPÍTULO VII: SALVAR EL REINO MÁGICO

A partir de ahora vas a manejar a los dos Simon, para poder pasar de uno a otro solo tienes que pulsar el icono que se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla de tú ordenador.

SACAR AL REY Y A TÚ DOBLE DEL MUNDO DE LOS MUERTOS

SIMON: Apareces en la orilla del río. Ve al puente del Trol y entra en el templo de los muertos. Dentro de la caja que está detrás de los bancos de la izquierda coges unas velas negras; y dentro de la caja que está entre los bancos de la izquierda y las calaveras coges el sello de Aprobado. Hablas con el monje que se encarga de mandar comida y bebida al mundo de los muertos a través del ascensor, aunque desde hace tiempo él no recibe nada. Tú sabes que la causa es Cerbero, debes deshacerte de él. El monje también te explica que está buscando un adepto que le sustituya para poder jubilarse, pero ese adepto debe ser alguien capaz de comunicarse con los muertos.

Examina al gato vampiro, el ascensor y el hueco del ascensor. Usa el aceite con la ventana del fondo para poder abrirla. En cuanto la abres entra el sol y el gato vampiro huye por el hueco del ascensor y ataca a Cerbero logrando que éste se marche.

DOBLE DE SIMON: Ve al túnel desconocido. Cerbero ya no está y puedes acercarte al ascensor. Usa el hueco del ascensor para hablar con Simon.

SIMON: El monje, al ver que hablas con tú doble cree que puedes hablar directamente con los muertos con lo que te nombra Maestro y se marcha. Dentro de tú inventario usa el sello con las solicitudes. Después usa las solicitudes aprobadas con el ascensor y pulsa el interruptor de al lado del ascensor para que baje las solicitudes a tú doble.

DOBLE DE SIMON: Coge las solicitudes aprobadas del ascensor y, como ya está todo legalizado, usas el ascensor. El Rey aparece y juntos regresáis al Mundo de los Vivos.

ESCONDER AL REY

Tras una larga charla os ponéis en camino para detener a Cabala. Cuando llegáis al Puente del Trol habláis con el Trol pero no os deja pasar.

SIMON: Ve a casa de la abuelita y coge la sabana que está sobre la mecedora. Cuando llegas al puente del Trol la sabana se ha deshecho en una cuerda de tiras que usas para atar al Trol. Esto sólo lo hace Simon, pues los valores morales de su doble no se lo permiten, así que si fue su doble quien cogió la sabana debe dársela al verdadero Simon para que ejecute el plan. Una vez atado el Trol a un extremo de la cuerda, ve al Templo de los Muertos y ata el otro extremo de la cuerda al ascensor. Ahora solo queda pulsar el interruptor del ascensor para ver como el Trol es arrastrado al Reino de los Muertos.

Ve a la tienda de Calipso y al entrar se te ocurre como hacer pasar desapercibido al rey. Sal de la tienda y habla con el Rey para que entre. En la tienda vuelves a hablar con el Rey y cuando se ponga a examinar la máquina instantánea usas al Rey para empujarle dentro de la máquina. Ahora intentas usar la máquina instantánea, pero lo reconsideras y prefieres dejárselo a tú doble ya que es un mayor entendido.

DOBLE DE SIMON: Ve a la Tienda de Calipso y usa la máquina instantánea para conseguir una bolsa del Rey en forma de polvo instantáneo.

GANAR EL TORNEO

SIMON: En el mercado hablas con los dos demonios, Gerald y Max; se ve que hay un torneo en el que el ganador podrá asistir a la boda del rey y conseguirá un puesto como asesor del Rey. Hablas con el funcionario multiusos que te explica que la competición consiste en tres pruebas: una carrera de obstáculos, una partida de ajedrez y el levantamiento de pesas. Aceptas participar.

Ahora estás en el cruce de caminos. Habla con los demonios y después con el guardián para que dé comienzo la carrera que pierdes. Pero los demonios han empatado y la carrera se repite. De nuevo estas en el cruce de caminos.

DOBLE DE SIMON: Debes colocarte en la entrada de la ciudad, donde está la tienda de Calipso, para que en cuanto aparezcan los demonios tú seas el primero en entrar al mercado (por la derecha)

SIMON: Habla con el guardián para que comience la carrera, en tú mapa paras en el puente a coger aire y aparece la pantalla de la entrada de la ciudad en la que el doble de Simon se esconde. Aunque no le hayas dado al icono para pasar a ser el doble, ahora tú eres el doble, por lo que debes usar el ratón para que tú doble corra al mercado por la derecha ya que se ve que Simon va detrás de los demonios. Así tú doble gana la carrera.

DOBLE DE SIMON: Comienza la partida de ajedrez, y juegas contra Max al que Gerald está chivando todos los movimientos, debes deshacerte de él. Habla con el funcionario para ir al baño del bar. Sales al callejón y entras en el bar vigilado por Gerald, al salir examina la rayuela del suelo (el pentagrama pintado con tiza en el suelo) y regresa a la partida de ajedrez.

SIMON: Estas en el cruce, ve al callejón y usa las velas negras con la rayuela del suelo. Ahora entra en el bar para esconderte.

DOBLE DE SIMON: Vuelve a hablar con el funcionario para ir al baño. Al llegar al callejón Gerald queda atrapado en el círculo de velas negras. Entra en el bar para que salga el Simon de rojo.

SIMON: Ve al mercado y continúa con la partida, sin Gerald chivándole a Max ganas la partida.

Comienza el levantamiento de pesas. Hablas con el funcionario multiusos que te explica que antes de que dé comienzo la prueba se da un periodo de calentamiento en el que si se desea se puede comer algo, aunque hay que tener cuidado con lo que se come porque podría dar positivo en el control de dopaje.

Ve al Club de Cenagoso, se ve que ha vuelto para intentar mejorar su guiso y conseguir más amigos. Hablas con él y se te ocurre prepararle algo de comer para que vea lo que es comerse lo que no te apetece.

En la tienda de Calipso usas la gallina muerta con la máquina instantánea para conseguir sopa de pollo instantánea. Dentro de tú inventario usa la sopa de pollo instantánea con la olla. Por último usa la olla con la sopa de pollo instantánea con el agua de Arak para conseguir una sopa de pollo.

Regresa al Club dale la sopa de pollo a Cenagoso, tendrás que convencerle para que se la tome y le mientes diciéndole que es una pócima que le dará más amigos.

Entonces aparece tú doble y Cenagoso, al ver que tiene dos amigos te da un plato de estofado de cieno.

Regresa al mercado y usa el estofado de cieno con el agua mineral que está sobre la mesa. Hablas con el funcionario sobre el dopaje y, como los demonios han bebido el agua mineral que has dopado, dan positivo en el control de dopaje y son eliminados.

Vuelves a habla con el funcionario para decirle que estás listo para el levantamiento de pesas. No lo haces muy bien, pero como eres el único participante que queda ganas la medalla de oro.

LLEVAR AL REY AL SALÓN DEL TRONO

SIMON: Te encuentras en el callejón. Dentro de tú inventario abre el mapa para ir a la entrada secreta del Castillo. Una vez allí habla con el guardián y le enseñas tú medalla para que te deje pasar al patio del Castillo. Entra en el Salón del Trono y escuchas como Cabala quiere obligar a Alix a casarse con él. A tú lado hay otra medalla de oro, cógela y sal al patio del Castillo. Escóndete en el montón de cajas que hay frente al edificio del Rey y aparece tú doble que te entrega el sobre del Rey en forma de polvo instantáneo. Permanece escondido detrás de esas cajas mientras tú doble trata de deshacerse de Cabala.

DOBLE DE SIMON: Entra en el Salón del Trono y habla con Cabala que acaba persiguiéndote.

SIMON: Ves como tú doble sale del Salón del Trono mientras Cabala le persigue. Ahora que está despejado entra en el Salón del Trono y usa el sobre del Rey en forma de polvo instantáneo con la copa de Cabala que está sobre la mesa.

¡Enhorabuena has terminado el juego! Ya sólo te queda disfrutar de las últimas animaciones con el desenlace de la historia.