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Sam & Max Hit The Road

TRAMA Y CONTROLES

Sobre la trama del juego, si nos basamos exclusivamente en la Intro, no hay nada que decir: es el primer juego que veo en que la Intro no tiene absolutamente nada que ver con el tema principal. Una especie de doctor maquiavélico ha secuestrado a una hermosa doncella y pretende achicharrarla justo cuando Sam se estrella contra la pared del laboratorio con el coche. En vista de la situación, Max se abalanza sobre el malvado profesor y le arranca la cabeza, que en realidad es una bomba. Ambos se largan corriendo para intentar colocársela a alguien mientras pasan los créditos del juego y al final deciden tirarla por la ventana de su despacho, estallando en mil pedazos sobre un autobús público. Por suerte para ellos no viajaba en él nadie conocido... Al momento suena el teléfono y una nueva misión les es asignada a la pareja de policías freelance más famosa del mundo del cómic.

Se trata de un clásico de LucasArts basado en los famosos cómics estadounidenses que aquí apenas se conocen. Los gráficos, voces y decorados son muy buenos pese a que se nota el paso de los años en las técnicas de animación y diseño. La trama es totalmente absurda, aunque muy divertida y las andanzas del perro y el conejo están plagadas de situaciones cómicas y personajes extravagantes que intentarán embaucarnos con las atracciones más absurdas que puedas imaginarte (¡Toda una crítica subversiva sobre el estilo de vida yankee!).

Tú manejas a Sam, el sabueso. Durante todo tu periplo a lo largo de los EE.UU. te acompañará tu inseparable coleguilla Max con quien no sólo podrás conversar en cualquier momento, sino que podrás utilizar como un objeto más.

Los controles del juego son realmente sencillos (aunque algunos lo tachen de simplista, por ser uno de los primeros juegos que introdujera el concepto de "inventario chiquito para disfrutar de la pantalla completa"). En todo momento tendremos en la esquina inferior izquierda una caja en donde Sam irá guardando todos los trastos que vaya recogiendo. Para acceder a ellos basta con pinchar sobre la caja y seleccionar el objeto que queramos (incluido Max...). En cuanto a las acciones que podemos realizar, basta con presionar el botón secundario del ratón y el puntero irá cambiando de forma:

- Una mano con dos dedos apuntando hacia abajo que se pondrán en V invertida cuando haya una salida.

- Un ojo cerrado que se abrirá cuando haya algo que observar.

- Una mano abierta que se cierra para indicarnos que el objeto situado bajo el puntero se puede coger.

- Una boca roñosa que se abrirá cuando el puntero se pose sobre algo ó alguien con lo que se pueda hablar.

- Una mano abierta con un muñecaco cogido que se cerrará aplastándolo e indicándonos que el objeto sobre el que está el cursor su puede usar o manipular.

- Por último, decir que para acceder a los controles para guardar partida o salir del juego hay que presionar F5 ó F1.

La guía sigue el orden lógico de los escenarios que nuestros amiguitos van visitando para desenmascarar al culpable de un gravísimo caso de corrupción y violencia.

NOTA: Esta guía se limita a contar las acciones a realizar para pasarse el juego. Se deja muchos chistes en el tintero así que no la sigas al pie de la letra y limítate a hacer uso de ella cuando estés desesperadamente atascado.

OFICINA DE SAM & MAX

Mira el interior de la ratonera que está en la pared del fondo de tu despacho. Ahí está todo el dinero que tenéis. Cógelo y ve hacia la derecha del todo. Verás una bombilla violeta dentro de un habitáculo minúsculo. Cógela y sal a la calle.

Allí verás un gato hipercefálico con los globos oculares amarillos y vidriosos. Habla con él. Se trata del contacto del comisario, pero parece que se le han atragantado las instrucciones de la misión y no puede regurgitarlas. Haz que Max le ayude (selecciona la opción de coger o de usar, pincha sobre Max y, a continuación, sobre el gato. Así es con todo, así que no lo volveré a repetir).

Ahora que tenéis las instrucciones, usa tu súper-buga DeSoto y dirígete al Carnaval.

EL CARNAVAL

En cuanto lleguéis, veréis a dos tipos extraños vestidos de cantantes country que andan buscando algo. Se largan sin más ante vuestra llegada. Muéstrale a Flambé, el único tío que está a la vista, las instrucciones que te dio el contacto y te dejará pasar al interior de la carpa principal. Allí encontraréis a los hermanos Kushman, directores y dueños del espectáculo. Al parecer, alguien ha robado las dos atracciones más importantes del circo: un Yeti llamado Bruno que descansaba congelado en un bloque de hielo y Trixie, una chica con cuello de jirafa que proviene de Scranton. Tras hablar con tan simpáticos sujetos obtendrás un pase para montar en todas las atracciones gratis.

Con el pase en vuestro poder, podréis explorar todo el recinto ferial sin problemas.

Lo primero que se te ocurre es coger la mata de pelo que yace junto al bloque de hielo derretido. Salís de la carpa y os dirigís al lugar en donde está el Machaca-la-Rata. Juega hasta que ganes (necesitarás aporrear 20 ratas, pero no es muy complicado) y por la ranura de premios obtendrás una linterna sin bombilla. Suerte que tienes la que cogiste en el despacho y encaja perfectamente...

Ve a hablar ahora con el tipo que maneja el Cono de la Tragedia y pregúntale por Bruno, el yeti. Te dirá que no tiene ni la más remota idea acerca de su paradero pero que pruebes suerte en el Túnel del Amor, donde se aloja un antiguo amigo del monstruo.

Es la hora del amor. Ve al Túnel del Amor y súbete al cisne. Una vez dentro de la atracción, coge la linterna que combinaste con la bombilla y utilízala sobre cualquier objeto del interior del pasaje para poder iluminarlo. Al parecer, el cisne no se detiene así que tendrás que tomar cartas en el asunto. ¿Te has fijado en la caja de fusibles que hay casi al final del túnel? Pues cuando te falte un poco para llegar a su altura, coge a Max y utilízalo en los fusibles para producir un cortocircuito. Sólo te queda mirar la figura del monarca y Sam, él solito, tirará de la barbilla del rey abriendo una puerta secreta que os llevará directo a la guarida del amigo de Bruno. Se trata de Doug, el hombre topo. Hablando con él te enterarás de que tiene un tío, Shuv-Oohl (vaya nombrecito), que te podrá contar algo más sobre los yetis en general y que la última vez que se supo de él fue cuando se construyó la 'Bola de Cuerda Más Grande del Mundo' (que aparecerá en tu mapa de lugares indispensables a visitar para perder el tiempo). Además, él mismo sabe lo que ocurrió en el carnaval con Trixie, la chica de cuello de jirafa y Bruno, pero no os lo contará hasta que le entreguéis caramelos Petazeta. Para poder salir del túnel del Amor tendrás que utilizar la palanca gris que está junto a la entrada y que devolverá energía a la atracción para hacer funcionar los vagones emplumados.

Con toda ésta valiosa información en vuestro poder, os dirigís hacia un nuevo y estúpido destino: el Snuckey’s.

Tras recorreros kilómetros y kilómetros de carretera, llegáis a uno de los tres Snuckey’s que tenéis a vuestra disposición. Entra al interior del supermercado/ fast-food y coge los Petazeta que están en un expositor, justo enfrente del barman macanudo y arriba del todo. Dile al chico de la barra que se cobre los caramelos y vuelve al circo.

CURIOSIDAD: ¿Te has fijado en el parecido que tiene el Barman Macanudo con Bernard, de ‘El Día del Tentáculo’? ¿Y en la música que suena de vez en cuando? Es la misma sinfonía de ascensor que suena dentro de la habitación del tipo deprimido en ‘El Día del Tentáculo’. También tendrás oportunidad de escucharla en éste mismo juego cuando subas por el ascensor de otro de los apasionantes puntos turísticos ‘Made In USA’.

Sólo te queda entregarle a Doug los Petazetas y él, a cambio, te contará cómo Trixie convenció a Flambé para ayudarla a rescatar a Bruno de su cárcel de hielo. Además te entregará una bonita llave para abrir la puerta de la caravana de Trixie. Ábrela y adéntrate en su pequeña casita. Allí podrás coger un calendario del ‘Drilo Golf Emporium’ que cuelga en la puerta del armario (ábrelo primero) y que te desvelará un nuevo destino en tu viaje.

DRILO GOLF EMPORIUM

Una vez llegues al Drilo, el paraíso de los golferas aventureros, adéntrate en los campos de golf. Allí verás de nuevo a la pareja que te encontraste la primera vez que fuisteis al carnaval. Tras una ardua pelea, tú acabas inconsciente y tu colega atrapado en la urna de la principal atracción del parque. Tienes que sacarlo de ahí como sea:

Para ello, ve a ‘La Bola de Cuerda Más Grande del Mundo’ y métete en el pequeño museo que encontrarás en la base de tan horrendo monumento. Mira las raspas de pescado que caen por la ventana y habla con el encargado del museo sobre ellas. Te dirá que un helicóptero las trae directamente del ‘Mundo del Pez’, un nuevo punto de visita que no debes dejar de conocer...

Ve para allá y coge el cubo de pescado que se encuentra junto al puesto de comida para peces y sustitúyelo por el de las pelotas de golf en el Drilo. Coge un palo de golf e intenta construir un escamoso pasadizo para llegar al otro extremo del lago lanzando pescaditos a los caimanes para alinearlos (como si de una conjunción planetaria se tratara). El método es bien sencillo: con el puntero con forma de banderita pinchas sobre el lugar donde quieras que Sam tire la bola y a continuación presionas el botón de la izquierda (‘swing’) para que lance la lance. Al final deberás haber conseguido un caminito así:

En cuanto hayas construido el escamoso sendero Sam irá al rescate de Max. Sólo tienes que abrir la puerta de la urna (con el puntero con la forma de ‘usar’) y Max te entregará otro matojo de pelo de yeti. Abre la puerta inferior de la urna (es una especie de almacén) y encontrarás en su interior una bola de nieve (sin nieve ni tapón, por cierto) con una inscripción que os llevará al descubrimiento del paradero del tío de Doug en ‘Mystery Vortex’.

Os vais pitando para allá...

SHUV OOHL y la roca de la rana

Métete en la entrada de tan extraño paraje y utiliza (literalmente) el espejo. Resulta que se puede atravesar y os llevará directos a un lugar con tres imanes gigantescos que controlan los bailoteos de los objetos de la entrada y el acceso de las puertas. El imán de la izquierda es rojo, el del medio azul y amarillo el de la derecha. Podrás entrar por la puerta que coincida con la combinación de colores que actives, así, si quieres pasar por una puerta de color verde deberás encender los imanes central y derecho. Tras una de las cinco puertas se oculta Shuv Oohl, tu misión es averiguar tras cuál (esto varía en cada partida, si no te lo diría...).

Habla con él y pregúntale por Bruno. Os contará que no puede establecer contacto telepático con él porque ha perdido su anillo del humor en ‘La Bola de Cuerda Más Grande del Mundo’. Además os indicará la posición de ‘La Roca de la Rana’ (ó Frog Rock).

Con ésta información en vuestro poder, os dirigís al carnaval de nuevo y cogéis la mano crispada de Jeese James que encontrarás en el interior de un tarro en la carpa que vigila Flambé. También cogéis la lupa gigante con forma de pecera que encontraréis detrás del ‘Machaca-La-Rata’. Ya que estáis ahí, os vais al Cono de la Tragedia y le pedís al encargado que os deje montar. El feriante accede encantado y, tras haber montado, se te ocurre mirar tu inventario: todos tus juguetitos han salido disparados. Coméntaselo al chico tatuado del Cono y te entregará un ticket para la caseta de objetos perdidos que está donde Flambé, a la derecha del todo. Ve para allá y recuperarás todos los objetos y uno más: un imán del paradisíaco lugar ‘Mundo del Pez’.

Os vais ahora al ‘Drilo Golf Emporium’ y coges el recogepelotas que alguien tiró a la papelera situada junto al encargado.

Ahora ve de nuevo al Snukey’s y entabla una conversación con el barman empezando por el icono de la admiración. El chico os contará que es capaz de abrir cualquier bote del país y tan solo tendrás que pedirle que te abra el tuyo con la mano cortada.

Ya, por fin, os dirigís a la bola de cuerda gigantesca. Una vez allí, adentraos en la caseta que hay en la base de la bola. Combina el recogepelotas roto con la mano cortada y une a éstos el imán. Utiliza éste artefacto tan raro con la bola y darás con el anillo de Shuv Oohl.

Sólo falta averiguar dónde está Frog Rock.

Dirígete al teleférico y no te preocupes por la cuerda en la que habéis puesto vuestros ávidos ojillos: ya la cogeréis cuando la necesitéis. Métete en el restaurante rotatorio y ponte manos a la obra: coge los cables sueltos que lanzan chispas junto al ascensor e insértalos en los prismáticos que tienes a tu vera. A continuación coloca la lupa gigante también en los prismáticos y utiliza tu ingenioso telescopio para buscar los dos lugares que te dijo el tío de Doug (éstos parajes varían de una partida a otra, por ello no te los facilito). El funcionamiento del ingenio es bien sencillo: haciendo click con el botón derecho te moverás hacia la derecha y con el botón izquierdo irás en dirección contraria. Hay tres velocidades de giro: rápido, lento y quieto.

Una vez hayas localizado los dos sitios, busca una roca que encontrarás entre ambos: es la Roca de la Rana (para que Sam se dé cuenta de tal hallazgo, deberás detener los prismáticos a la altura de la roca).

Ya puedes volver, feliz y contento, al 'Mystery Vortex ' para entregarle a Shuv Oohl su anillo. Él, agradecido, te entregará a cambio unos polvitos mágicos que os serán útiles en Frog Rock. Y os contará que necesitaréis tres muestras de pelo sarnoso de yeti para esparcirlas por la roca junto a los polvos místicos del hombre topo.

Tenéis ya dos muestras (una del carnaval y otra del ‘Drilo Golf Emporium’) y sólo os falta coger el matojo que se encuentra en la sala tras las cortinas en el propio Mystery Vortex. Los pelos están sobre el cubito de hielo derretido.

Tan solo os queda seguir las instrucciones de Shuv Oohl al pie de la letra (poner los pelos de yeti sobre la roca y rociarlos de polvitos) y un súper OVNI os indicará que busquéis en la Mansión de Conroy Bumpus, el enano bajito con el que ya habéis tenido un par de encontronazos.

BUMPUSVILLE

Una vez llegados a la mansión de Conroy Bumpus, famosa estrella del Country/Western, lo primero que debes hacer es tirar algo de tu dinero al pozo que hay en la entrada (esto no ayuda en nada pero es muy divertido...).

Lo segundo es entrar en la mansión. Si vais a la izquierda del todo llegaréis a la sala donde Conroy tiene retenidos a Trixie y Bruno. Tras la espantosa actuación del Sr. Bumpus (sobre todo si juegas desde la versión de CD, con su voz digital taladrándote los tímpanos) el sistema de vigilancia se activará.

Dirígete al dormitorio del cantante, en la otra punta de la choza. Súbete a la cama utilizando las escaleras mecánicas (hay que ver lo raritos que son éstos famosos horteras...) y utiliza el recogepelotas con la mano unida a él para coger el manual sobre robots que descansa en la librería de Conrroy. Tras leértelo, ve al hall y espera a que el robot doméstico aparezca. Utilízalo y, tras un poco de publicidad gratuita sobre Star Wars, accederás a los controles del aparato. Basta con que conectes el cable azul, el de la izquierda, al cerebro. Ésta nueva programación hará que el robotito vaya a la sala de actuaciones y active la alarma. En ese momento Lee-Harvey (tranquilo, no es el tipo que supuestamente mató a Kennedy...) irá a ver qué pasa. Aprovecha y ve a la habitación del fondo a la derecha (como todos los servicios públicos: al fondo a la derecha) para ponerte el casco de realidad virtual:

Apareces en un nuevo mundo poligonal. Junto a ti hay clavada en una roca una poderosa espada que no dudas en coger. Al intentar adentrarte en la cueva, un horrible dragón intenta arrebatarte la vida inútilmente porque tú, valeroso caballero donde los haya, utilizas tu noble acero para reducir al temible reptil. De él sólo queda un corazón palpitante que te decides a coger. En su interior encuentras una bonita llave dorada: Eres El Maestro De La Llave...

Vuelves a la sala de actuaciones y utilizas la llave en la cerradura que yace junto a la entrada. Así es como, después de tantos esfuerzos, consigues liberar a Bruno para devolverlo al circo. Pero te sabe tan mal privarle de nuevo de su recién estrenada libertad que dejas que se vaya con su chica a la fiesta para yetis (y sus novias) que se celebra en el Savage Jungle Inn.

Es hora de ir de fiesta.

LA FIESTA Y EL TRAJE DE YETI

Entra en el hotel y habla con la dueña, Evelyn Morrison, la famosa actriz de películas de serie B situada detrás del expositor. Cuando acabes la conversación te entregará unos folletos publicitarios con su autógrafo (haciendo que sean más codiciados por los coleccionista, si cabe...). Si les echas un vistazo descubrirás dos nuevos puntos turísticos que visitar: el ‘Museo de Celebridades Vegetales’ y el ‘Monumento Nacional del Dino-Puenting’.

Intentas entrar en la fiesta, pero el yeti de la entrada te corta el paso sin que puedas hacer nada más que llorar como una nenaza. Tendrás que construirte un disfraz de yeti. Para ello necesitarás cinco objetos:

El vestido: lo encontrarás en el ajuar de Trixie, dentro de su caravana en el circo de los Kushman.

El pelaje: tendrás que conseguir la piel del mamut metálico que se encuentra en el ‘Monumento Nacional del Dino-Puenting’. Para recortarlo utiliza las poderosas mandíbulas de tu conejil compañero.

El Alquitrán: un material maravilloso para unir los pelos al vestido. Tendrás que coger el vaso que encontrarás en el suelo de cualquier aparcamiento de Snuckey's y volver al Dino-Puenting. Esta vez ve a los monumentos de los presidentes y sube a la nariz de Washington utilizando el ascensor (disfruta de la música...). Una vez arriba usa el biombo y, después de lucir palmito, coge la cuerda y tírate al vacío. En tu caída vertiginosa combina la mano unida al recogedor de pelotas con el vaso y utilízalo sobre el tanque de alquitrán.

Camuflaje Craneal de Yeti: ve al Museo de la Celebridades Vegetales y coge una berenjena con la forma de la cabeza de Conroy Bumpus. Dirígete ahora a su mansión y vete a su dormitorio, a la derecha del todo. Intercambia la berenjena con el tupé que tiene expuesto junto a la escalera mecánica. Aunque la alarma saltará de todas maneras, habrás conseguido la preciada (y preciosa) peluca/tupé de Bumpus.

El Soborno: con tener el traje no será suficiente, deberás convencer al yeti de la entrada de que el disfraz es bueno y para ello habréis de conseguir un objeto que calme su dolor de juanetes. Id a un Snuckey’s y meteos en el interior del establecimiento. Haz tiempo mirando los estantes hasta que Max te diga que quiere ir al baño. Pregúntale al barman por los aseos y os entregará una llave unida a una pedazo lima. El conejo la cogerá y se irá al dispensario. Corta la conversación con el chico de la tienda y sigue a Max. Cuando salgas te lo encontrarás de camino al establecimiento para devolver la llave. Habla con él antes de que se meta en la tienda y saca el tema de conversación de la lima. Tras meditarlo largamente decidís quedárosla.

Sólo te queda entregarle la lima al matón de la entrada, unir los cuatro elementos del disfraz (la peluca al vestido, el vestido al alquitrán y éste al pelo) y ponéroslo usando a Max sobre el vestido y lograréis entrar en la fiesta.

NOTA: Sólo os podréis poner el traje en el hall del hotel, que dispone de un teléfono público que se puede utilizar como probador. Parece mentira que un conejo que va en pelotas por la vida sea tan pudoroso...

Después del profundo discurso del jefe yeti, podréis deambular por la fiesta sin problemas. Si atravesáis la puerta del fondo (entre el barullo de la gente y por la izquierda) llegaréis a la cocina del hotel. Al salir de ésta, Conroy y Lee-Harvey os detendrán. Para poder escapar de las garras del malvado Bumpus, deberás acceder a tu inventario y utilizar el icono de ‘usar’ sobre el del disfraz de yeti. Esto hará que nuestros héroes se descubran y que los súper-villanos decidan coger el traje para ponérselo y poder cazar yetis a su antojo. Como se han metido en la cámara frigorífica y Max está junto a la puerta, tan solo tendrás que hablar con él para encerrar a la estrambótica pareja para siempre.

LOS CUATRO TÓTEMS

El yeti jefe os nombrará jefes yeti honorarios y os mostrará cuatro tótems relacionados con la supervivencia de ésta especie. Tendréis que conseguir el objeto que simboliza cada uno de ellos.

El Torbellino: Coge la botella de vino que encontrarás en la mesa de la fiesta. No te olvides de coger también el cincel que descansa en la ventana de la cámara frigorífica. Ve a ‘La Bola de Cuerda Más Grande del Mundo’ y sube al restaurante rotatorio. Entrégale el cincel al mecánico que se divierte retorciendo sus herramientas y te fabricará un sacacorchos. Utilízalo para abrir la botella de vino y ya tendrás un tapón para la bola de nieve (combina ambos objetos). Ahora podrás ir al Mystery Vortex y utilizar el Mini-Vórtice que está en la sala de la derecha del todo. Cuando esté en funcionamiento, utiliza tu bola de nieve sobre él y conseguirás un mini-torbellino.

El Diente: necesitarás una cuerda para conseguirlo. Lo primero es ir al restaurante rotatorio y preguntarle al operario qué está haciendo con sus herramientas. Si preguntamos de nuevo por ellas nos regalará una llave inglesa para zurdos. Con ella vamos a ‘Mundo del Pez’ y la usamos en la tuerca que sujeta al pez gigante de escayola que hay en la parte izquierda del río. Métete en él (con el icono de utilizar) y haz que Max te imite seleccionándolo y pinchando sobre el pescado.

Tras ser capturados por Woody Allen, llegaremos a la cocina del restaurante rotatorio. Tan solo tienes que usar al peludo y mono Max para que corte la cuerda que cuelga por debajo de vosotros. Después de la tremenda huida y la espectacular reaparición de vuestro DeSoto, vais directos al Dino-Puenting para hacer una visita al tiranosaurio.

Usa el comunicador que tiene en los pies para que el robot abra la boca. Cuando la obertura de su mandíbula esté en su clímax, oprime el botón derecho del ratón y se quedará así. Utiliza la cuerda con la mandíbula como un lazo de vaquero y después ata a Max por el otro extremo. Ya tienes el diente.

La Armonía Entre El Hombre Y La Naturaleza: Ve a BumpusVille y coge el cuadro de John Muir que encontrarás en la sala anterior a la de espectáculos. Tras la educativa canción sobre tan famoso naturalista, dirígete al ‘Museo de Celebridades Vegetales’ y entrégale la foto a la anciana. Te dirá que tendrá lista la verdura dentro de un rato. Basta con que cojas el coche y vuelvas al museo directamente. Cuando le preguntes por el calabacín de John Muir te lo entregará.

La Fuerza Del Cabello: Es el objeto más sencillo de conseguir. Se trata del almohadón que descansa sobre la cama-camión de Conroy Bumpus y que está impregnado de una loción crecepelo verdosa.

Cuando hayas conseguido los cuatro objetos, entrégaselos al jefe de los yetis y éste los irá lanzando al jacuzzi (ó tubo caliente, como él dice). Por cierto, el jefe está en la piscina que hay detrás de los tótems y a ella se llega apretando sobre el tobogán que está junto a Bruno.

Por fin habréis conseguido salvar a los yetis de su horrible destino cargándoos toda la civilización del Oeste de los Estados Juntitos a base de bosques de árboles inmensos y frondosos. Un final bonito y esperanzador donde los haya.

Disfruta pegando balazos a las figuritas del tentáculo Púrpura, Guybrush Threepwood ó R2D2 (me refiero al robot enano que sólo sabe silbar. Es que nunca recuerdo su nombre...). Por cierto, es una forma bastante original de hacer que te quedes a mirar los créditos del juego. No estaría mal que la copiaran algunas compañías...