publi

Bienvenido a 1000guias.blogspot.com

Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

Buscar este blog

Indiana Jones And The Last Crusade

El Barnett College (New York)

La escena introductoria se asemeja a la de la película con un tren en movimiento sobre el que se haya el joven Indiana -interpretado por el malogrado River Phoenix-, aunque es bastante corta, y desde luego no requiere de ninguna tarea por nuestra parte. Una vez concluida llegamos al Barnett College, lugar donde Indiana Jones imparte clase, allí tendremos una breve charla con Marcus Brody sobre la cruz de Colorado tras lo cual pasaremos a los vestuarios y saldremos limpios y secos para empezar realmente la aventura.

Salimos del gimnasio y nos dirigimos hacia la izquierda hasta ver a Marcus. Volvemos a dialogar con él para enterarnos de la presencia de otro profesor, el Sr. Reid. Al terminar nos dirigimos hacia la derecha y abrimos la puerta de la habitación que hay al principio del pasillo. Allí nos espera una horda de furiosos estudiantes que quieren hablar con nosotros y nos impiden pasar hacia nuestro despacho por lo que atenderemos sus peticiones. Para librarnos de ellos tenemos que desviar su interés hacia el profesor que mencionó Marcus, si esto no es posible, porque no hemos hablado con él, bastará con decirles que hay alguna forma de solucionarlo y que la secretaria apunte los nombres para atenderles en orden. Esto mismo podrá suceder en diferentes ocasiones del juego por lo que la forma en la que consigáis avanzar en el juego puede no coincidir siempre con lo expuesto en esta guía.

Cuando por fin nos encontremos dentro del despacho podemos aprovechar para curiosear todas las reliquias que Indiana ha ido consiguiendo a lo largo de sus aventuras, de entre ellas destaca especialmente el Totem de la parte izquierda que a más de uno le traerá recuerdos de otras aventuras gráficas de la compañía. Éste es el primero de muchos guiños que aparecerán en el juego y que, dentro de lo posible, también han sido recogidos en esta guía. Si nos fijamos atentamente hay un montón de papeles encima de la mesa, este montón ha de retirarse para desvelar un objeto en la parte inferior, por lo que se incorporarán momentáneamente al inventario el correo, las cartas y los papeles, aunque tras recoger el Paquete serán devueltos a la mesa. Si abrimos el paquete el ítem se transformará pasando a denominarse Diario del grial, pieza imprescindible para superar el juego. No hay mucho más que hacer por el momento en el despacho ya que el otro ítem interesante, la Jarra de Disolvente no se precisa por el momento y es peligroso llevarla encima por lo que abandonaremos la estancia abriendo la ventana para evitar toparnos nuevamente con los estudiantes.

Al salir por la ventana seremos interceptados por los guardaespaldas de Walter Donovan que nos "invitarán" a acompañarles a la mansión de éste. Donovan es un multimillonario de avanzada edad que persigue el sueño del santo grial por sus supuestas propiedades como elixir de la vida, él relatará todo lo relacionado con los caballeros de la última cruzada, la inscripción en la tabla y la desaparición de Henry Jones, el padre de Indiana, mientras seguía la pista de la reliquia en Venecia. Tras toda la verborrea de Donovan volveremos a tomar el control del juego justo donde nos recogieron, en el Barnett College. Si nos fijamos atentamente el comando Viajar por fin está activo y si pulsamos sobre él tendremos la posibilidad de trasladarnos a Venecia o a casa de Henry, siendo esta la mejor opción.

La casa de Henry está hecha un desastre, y no por que el padre de Indiana sea un desordenado sino porque ha sido registrada de arriba abajo, al parecer alguien estaba interesado en encontrar el diario del grial que afortunadamente está a buen recaudo en nuestro inventario. Si revisamos la casa a conciencia podremos recoger el Cuadro que hay en el dormitorio principal. Algo más rebuscado está el escondite del segundo de los ítems que en ella se esconden, la Tira de celofán, para poder hacernos con él hemos de empujar la librería que está a la derecha de la máquina de escribir y hacer que caiga totalmente. Una vez hecho esto inspeccionamos la parte trasera hasta encontrar un minúsculo punto blanco que en realidad es el ítem ansiado.

Volvemos entonces al Barnett College y entramos por la ventana que hábilmente dejamos abierta, utilizamos el disolvente con el celofán y aparecerá una Llavecita. Nuevamente salimos del despacho y nos dirigimos a casa de Henry, al llegar retiramos la planta que hay sobre el mantel y luego hacemos lo propio con éste, desvelando así que la mesa en realidad es un arcón. Utilizamos entonces la llavecita con el arcón y recogemos el Libro que hay en su interior. Este libro no es imprescindible para acabar la aventura, de ahí que el juego nos permita continuar sin él, aunque más adelante nos será de utilidad. Una vez concluidas todas las tareas estamos en disposición de poner rumbo a Italia.

La biblioteca de Venecia

El viaje a Venecia simulará una vez más lo aparecido en la película dado que contemplaremos el tradicional mapamundi por donde la línea roja que representa nuestro avión se mueve haciendo alguna que otra escala. Cuando lleguemos a Venecia en compañía de nuestro buen amigo Marcus Brodie seremos recibidos por nuestro enlace, la doctora Elsa Schneider, que nos propondrá ir directamente a la biblioteca, lugar donde Henry estaba haciendo sus últimas investigaciones.

Una vez en la biblioteca nos quedaremos nuevamente solos mientras que Elsa y Marcus se encargan de otras pequeñas tareas. Lo primero que nos llamará la atención es que en el inventario ha aparecido un ítem nuevo como por arte de magia, que no es otra cosa que el mejor compañero de Indiana, el Látigo. La entrada de la biblioteca es otro de los lugares del juego donde podemos observar nuevos guiños, concretamente dos, los ubicados en las placas centrales a ambos lados, que hacen referencia a los máximos responsables de la saga cinematográfica, George Lucas y Steven Spielberg.

La biblioteca esconde también tres valiosos tomos que es más que recomendable recoger, para ello lo mejor es ir estantería por estantería mirando que tipo de libros hay en ellas. Las claves para encontrar su ubicación son las siguientes:

- En la sección biografías de dictadores famosos encontraremos el Mein Kampf (Mi Lucha), escrito por el mismísimo Adolph Hitler que tiene un cameo tanto en la película como en el juego.

- En la sección libros de cómo hacer... encontraremos el Manual, que no es otra cosa en realidad que un libro para aprender a pilotar un biplano.

- En la sección mapas antiguos de Italia encontraremos el Libro de mapas, que contiene los planos de las catacumbas que hay bajo la biblioteca, o lo que es lo mismo, nuestro próximo destino.

Si tenemos alguna dificultad para hallar alguno en concreto -el último está algo más oculto- hemos de tener en cuenta que la mejor opción pasa por pinchar con el puntero del ratón alrededor de la zona de la estantería donde Indiana se detiene al decir que sección es hasta que en la línea de comando aparezca la palabra tomo o libro. Por cierto que un nuevo guiño se esconde en una de las estanterías cuando Indiana encuentre libros relativos a su primera aventura cinematográfica.

A estas alturas del juego y después de haber recorrido la biblioteca de punta a punta buscando los tres tomos, seguro que os habéis fijado en las diferentes vidrieras que hay entre pasillo y pasillo, sobre todo en una de ellas pues a sus pies se encuentra una pequeña barrera. Esta barrera nos va a surtir nuestros dos próximos ítems, el Cordón y el Poste, que tendremos que incorporar a nuestro inventario.

Según nos comentó Elsa nada más llegar a Venecia, Henry andaba buscando unos números romanos, estos números aparecen tanto en el suelo como en cada una de las inscripciones que hay a ambos lados de las mencionadas vidrieras por lo que la confusión será total. La forma de saber cómo acceder a las catacumbas pasa por consultar el diario del grial y encontrar la vidriera que corresponde exactamente con la que aparece en él. Por otra parte hemos de memorizar el texto correspondiente a la página del diario donde se nos indica un número ordinal y una dirección que puede ser izquierda o derecha. Este texto cambia de juego a juego por lo que no sirve de nada que se indique cual aparecía al realizar esta guía. La forma de interpretar el texto es buscar el número romano de la inscripción que coincide con el orden y dirección descritos en él. Cuando estemos seguros de cuál es, utilizaremos el poste sobre la losa del suelo correspondiente para abrir un boquete y acceder a las catacumbas. En caso de equivocar la losa aparecerá un soldado, metralleta en mano, que nos expulsará de la biblioteca, aunque no de forma definitiva ya que podremos volver a entrar en ella tras la correspondiente escena.

Las catacumbas de la biblioteca

Las catacumbas bajo la biblioteca son un lugar bastante tétrico en el que no es raro ver huesos, calaveras o esqueletos completos, pero al menos no tenemos que tratar con ratas tal y como ocurría en la película. Afortunadamente para Indiana, sus túneles y recovecos están medianamente iluminados por lo que podremos movernos por ellos sin demasiada complicación. Con todo y con eso, lo peor de las catacumbas es la forma de orientarse ya que tienen un entramado laberíntico bastante complejo. No obstante, Indiana es un hombre de recursos, y si tuvo a bien recoger el libro de mapas de las estanterías de la biblioteca no tendrá excesivos problemas para guiarse por ellas.

Las catacumbas se componen por pequeñas estancias unidas por angostos pasillos, durante su deambular por ellos no le está permitido grabar ni utilizar ítems por lo que nuestros movimientos y tareas en ellas sólo se reducirán a estas áreas. El primer destino en nuestro recorrido es el más cercano a la entrada por la que accedimos a ellas, con lo que basta con trasladarse en diagonal de izquierda a derecha para llegar allí. En esa primera estancia hay dos esqueletos quizás de dos piratas ya que uno de ellos lleva un Garfio en la mano que gentilmente nos dejará coger.

Tras esto seguiremos nuestro camino hasta alcanzar una segunda área donde observaremos más esqueletos y una Antorcha, que si examinamos atentamente descubriremos que está sujeta a la pared por un montón de tierra seca. Si continuamos nuestra exploración por las catacumbas llegaremos a una zona totalmente anegada por la que no es posible pasar, cosa que interesa hacer ya que al otro lado se ve claramente que hay una salida. Si inspeccionamos el fondo del agua nos daremos cuenta de que hay un Tapón aunque tampoco podemos alcanzarlo con ningún objeto del inventario por lo que seguiremos nuestro camino.

La última de la áreas del primer nivel de las catacumbas es, precisamente, la salida a la superficie, o lo que es lo mismo, la salida a la terraza del café donde nos despedimos de Marcus. En esa estancia hay una pequeña puerta enrejada a través de la cual se puede apreciar un ataúd, que no es ni más ni menos que la tumba del tercer caballero. Como es de imaginar la reja impide el avance por lo que habrá que encontrar otra forma de llegar hasta allí. Dado que por el momento no hay nada más que hacer en las catacumbas, salimos a la calle por la escala de la alcantarilla.

De las mesas del café hay una en especial que nos interesa, justo la del fondo a la izquierda, donde una pareja comparte tranquilamente una Botella de vino. Nuestro objetivo es hacernos con ella para lo cual no queda más remedio que importunar a la pareja intentándoles convencer de que nos la entreguen. Una vez establecida la conversación con ellos la clave es decirles que el vino no es muy bueno debido a su añada, con lo que, a poco que se les insista dejarán que nos la llevemos.

De vuelta en las catacumbas, hemos de movernos hasta la zona inundada y utilizar la botella para coger algo de agua. Hecho esto vamos a la zona donde vimos la antorcha y utilizamos el agua de la botella con la tierra seca para reblandecerla, teniendo como efecto secundario que la botella se rompe. Al convertirse en barro ya es posible tirar de la antorcha aunque en lugar de conseguir sacarla, se activará un resorte que abre una trampilla a nuestros pies conduciéndonos, porrazo incluido, al siguiente nivel de las catacumbas.

Nuevamente toca inspeccionar un sinfín de túneles hasta dar con cada una de las áreas que nos interesan, que en este caso son únicamente dos. La primera de ellas tiene una escalera que conduce al primer nivel y que no es aconsejable tomar hasta haber terminado todas las tareas a realizar en esta zona. La segunda de ellas es un puente que lleva a una sala donde hay una serie de inscripciones sobre el grial que resultarán interesantes de revisar. Cuando lo hayamos hecho volvemos al puente y utilizamos el garfio de nuestro inventario con el tapón que hay localizado en el techo y que, como no podía ser de otra manera, pertenece a la zona inundada del nivel superior. Tras esto llega el momento de darle uso al látigo y agarrar el tapón para tirar de él, cosa que por cierto hay que hacer desde el lado izquierdo del túnel para poder luego salir de allí sin inconvenientes.

Las catacumbas de la biblioteca (II)

De nuevo en el nivel superior, vamos hasta la zona donde estaba el agua y cruzamos, por fin, al otro lado, donde podremos acceder a nuevas zonas. La primera de ellas contiene una mecanismo que aparentemente aún funciona salvo por la ausencia de una pieza. Esta pieza no es ni más ni menos que el cordón que recogimos en la biblioteca, que una vez colocado hace que la cadena del lateral comience a moverse, aunque a simple vista no sirva para nada.

Seguimos nuestro camino hasta dar con una zona donde hay un portón de madera y tres estatuas, que como seguramente ya habréis adivinado son un nuevo puzzle a resolver. La mecánica de este puzzle es mover las estatuas para hacerlas coincidir con las que aparecen en la página correspondiente del diario del grial, el cual tendremos que mirar de nuevo. Una vez memorizada la combinación, procedemos a mover las estatuas teniendo en cuenta que el movimiento de cualquiera de las dos laterales implica también que la central se mueva por lo que procederemos en primer lugar a casar estas y, en último lugar, la central. Otro aspecto a tener en cuenta es que el diario del grial advierte que una combinación concreta resultaría fatal aunque lo cierto es que tan solo nos retrasaría ya que nos hace volver a la zona de la alcantarilla.

Cuando hayamos conseguido resolver el puzzle entramos por la puerta y cruzamos el puente levadizo que, como ya habréis deducido por la cadena que hay junto a él, es el resultado de haber hecho funcionar la máquina al comienzo de esta área. Si seguimos hacia delante nos encontraremos varios túneles seguidos que nos desvían hacia la izquierda aunque ninguno de ellos tienen salida y recorrerlos lo único que hará es retrasarnos.

La siguiente zona de las catacumbas nos acerca mucho a la tumba del caballero aunque aún se guarda un último puzzle para impedir nuestro avance. El puzzle en cuestión es musical, quizás inspirado en la secuencia del piano de Los Goonies. Si nos fijamos, en la parte derecha de la pantalla hay seis calaveras sobre una especie de mesa, si pulsamos sobre cualquiera de ellas se emite una nota por lo que ya sólo resta encontrar la composición a tocar.

La partitura en este caso vuelve a estar en el diario del grial, que mostrará en la página de turno un pentagrama con cinco notas, que como suele ser habitual en los juegos de la compañía de Lucas cambian de un juego a otro. La clave para saber a qué nota corresponde cada calavera es bien sencilla, simplemente hay que numerar las notas del uno al seis contando desde la línea de arriba del pentagrama, teniendo en cuenta que la sexta puede corresponderse con alguna nota que aparezca en la parte de abajo, fuera del pentagrama.

Cuando tengamos la combinación solo queda trasladarla al improvisado xilófono, contando que la primera calavera será la de más a la izquierda y la sexta la de más a la derecha.

Tras mucho sufrimiento hemos alcanzando la estancia donde se encuentra la tumba del caballero, nuestra meta al fin y al cabo. En ella no hay excesivo trabajo a realizar ya que con sólo empujar la tapa del ataúd y mirar dentro de él podremos observar la tétrica imagen del tercer cruzado y la inscripción donde reza la ciudad de donde se ha de partir para alcanzar el templo en el que se encuentra el grial. Curiosamente el juego se salta esta explicación ya que en la parte más baja del escudo se lee claramente Alexandreta, que en realidad se corresponde con la actual Iskenderum tal y como explica Marcus Brodie.

Volviendo al juego en si, tenemos que tratar de salir de las catacumbas, aunque después de todo el periplo hasta llegar a la tumba, nada nos resultará más sencillo. La tarea es tan simple como acercarnos a la reja y tirar del viejo candado que hay en ella, para subir después por la alcantarilla.

Una vez en el exterior, se activará una secuencia en la que Elsa nos cuenta que Henry Jones está cautivo en el Castillo de Brunwald, en la frontera de Austria con Alemania. Así mismo, hará acto de presencia Marcus que viene calado hasta los huesos ya que por lo visto le ha tocado bailar con la más fea y protagonizar las escenas de acción de la película con las lanchas y el carguero.

El castillo Brunwald

Después de observar la segunda escena con el mapa y la línea roja marcando la trayectoria seguida en nuestro desplazamiento hasta el castillo de Brunwald tomaremos nuevamente el control de Indiana y, tras apearnos del coche, accederemos al castillo. Lo primero que llama la atención del castillo es su decoración, basada sobre todo en cruces gamadas y objetos relacionados con la ideología nazi, cosa que de ahora en adelante va a ser muy frecuente.

Si recordáis al principio de la guía se hablaba de la necesidad de aprender los controles y nociones básicas del boxeo, pues bien, el momento de poner estos conocimientos en práctica ha llegado. El castillo de Brunwald está fuertemente custodiado por soldados alemanes que a la más mínima se echarán sobre nosotros y habrá que hacer uso de los puños. No obstante, en esta guía se ha tenido en cuenta que quizás no seáis unos ases del boxeo por lo que si se sigue al pie de la letra evitaréis cualquier enfrentamiento, al menos durante la estancia en el castillo.

Nada más entrar en el castillo seremos interceptados por el mayordomo y tendremos la ocasión de utilizar en la conversación las mismas frases que Harrison Ford en la película cuando se hace pasar por un noble escocés en busca de tapices. Como se suele decir el mayordomo no tiene ni media torta por lo que tras cruzar tres o cuatro frases con él Indiana lo dejará fuera de combate. Una vez despachado hay que dirigirse hacia la izquierda y subir por las escaleras al primer piso, momento en el cual se iniciará una escena en la que veremos a un importante oficial alemán hablando sobre un cuadro que representa el grial.

Si pensabais que tras superar las catacumbas os ibais a librar de los pasillos y los interminables laberintos vais listos. La mayor parte del castillo es así, aunque por suerte en esta ocasión hay muchas habitaciones por visitar que igualmente sirven para guarecerse de los guardias y salvar la partida, cosa que se recomienda hacer cada cierto tiempo ya que a pesar de lo que se diga en otros juegos de la compañía, en esta aventura gráfica nuestro personaje sí puede morir. A diferencia de Venecia, no tenemos mapa de las habitaciones del castillo por lo que hallar lo que buscamos llevará algo más de tiempo.

La primera zona a investigar es bastante tranquila por lo que podremos recorrerla sin ningún miedo. En una de las habitaciones nos toparemos con un soldado alemán totalmente ebrio, nuestra misión es hablar con él lo suficiente para averiguar que su comandante responde al nombre de Vogel, cosa que a la postre tendrá más importancia de lo que parece, aunque también es posible sonsacarle información sobre algún que otro soldado como el del cuarto de las alarmas o el gigantón que custodia al prisionero. Por otra parte, y si hacemos que la conversación gire en torno a la bebida es bastante probable que nos hagamos con su Jarro de cerveza.

La siguiente habitación a tener en cuenta en esa zona es la cocina donde tendremos que llenar el jarro utilizando el enorme tonel que hay allí. Como veréis hay un Asado en el fuego aunque Indiana no puede echarle el guante al estar muy caliente. La forma de hacerse con él es apagando las brasas volcando sobre ellas la jarra de la cerveza que acabamos de llenar. Mientras esperamos a que el vapor desaparezca y poder coger el asado, aprovecharemos para volver a llenar la jarra pues nos hará falta más adelante.

Es hora de volver al hall del castillo y tomar la dirección que pasa junto al estandarte nazi, accediendo así a un pasillo que se bifurca hacia la izquierda y, un poco más adelante, hacia la derecha. Tomamos la dirección que nos lleva hacia la parte baja de la pantalla y esperamos a toparnos con el soldado de turno. Una vez en conversación con él tenemos que engañarle diciendo que hemos venido a interrogar al prisionero, que somos de la Gestapo y, cuando dude de ello, le acusaremos de pasar información al enemigo con lo que nos dejará en paz. Curiosamente, este dialogo nos llevará a recordar a Dietrich, uno de los personajes de la primera entrega cinematográfica en un nuevo guiño del juego.

Tras esto podremos inspeccionar la zona para descubrir un guardarropa donde nos haremos con el Disfraz de criado y le echaremos el ojo a un uniforme de oficial alemán que nos vendría como un guante y que añadiríamos a nuestro inventario si no fuera por el hecho de estar protegido por un Candado. A partir de este momento hemos de tener en cuenta que si un soldado nos ve con diferente atuendo sospechará de nosotros y comenzarán las tortas, así que recordad en todo momento como nos vieron antes de volver a pasar ante ellos.

Al salir de allí nos dirigiremos a la zona de la derecha, la que nos lleva a la parte superior de la pantalla y esperaremos a que el siguiente soldado se nos eche encima. El Cabo Kruger, nombre al que responde el soldado, está muy interesado en nuestra cazadora de cuero por lo que la conversación en la que hemos de convencerle de que estamos autorizados a estar allí irá por esos derroteros. Como consecuencia de ella el soldado nos entregará Quince marcos en concepto de señal por una cazadora, este dinero no será el único que veamos en el castillo ya que muchos lugares guardan una pequeña cantidad que podemos ir añadiéndola a nuestro inventario y que nos servirá más adelante.

El castillo Brunwald (II)

Superados los escollos de la planta baja hemos de subir por la escalera y entrar en la primera habitación que veamos a cambiar nuestro traje por el del criado. Una vez hecho esto pasamos de largo las siguientes habitaciones y nos dirigimos por el pasillo hacia la zona baja de la pantalla donde nos toparemos nuevamente con otro soldado. Esta vez no vamos a tratar de convencerle sino que vamos a entregarle el cuadro que cogimos en casa de Henry para que se lo vaya a llevar a Vogel y nos deje en paz. Esto activará una nueva escena en la que veremos otra habitación de la fortaleza donde hay un fichero que conviene inspeccionar.

Nuestro siguiente destino se encuentra en una habitación de la zona derecha, justo tras doblar una esquina, en ella hay un baúl que contiene un Traje que no es de nuestra talla; sin embargo, si lo revisamos, encontraremos una Llave que nos servirá para abrir el candado del guardarropa, y ya que vamos a ir hasta allí, aprovecharemos que estamos en la habitación para volver a ponernos nuestro traje habitual.

Al llegar al guardarropa y utilizar la llave para recoger el Traje gris muchos de los jugadores se van a llevar una desagradable sorpresa, al menos los que estén utilizando el juego en la versión española de 256 colores para el ScummVM, ya que debido a un bug del juego causado por la traducción el juego se colgará irremediablemente. No obstante esta guía es la mar de completa ya que se ha tenido este detalle en cuenta y se ofrece la siguiente solución: Lo que hay que hacer es grabar la partida justo antes de abrir el candado, después de eso hay que agenciarse cualquier otra versión del juego como la inglesa o la americana y recuperar la partida pulsando sobre la opción Load ya que las partidas salvadas se encuentran en la misma carpeta del intérprete. Hecho esto, simplemente hemos de abrir el candado, recoger el uniforme y grabar de nuevo la partida, para, acto seguido, recuperarla con el juego en versión española. Ojo, no sirve simplemente con configurar el juego en otro idioma, hay que utilizar una versión diferente.

Volvemos al primer piso y entramos, otra vez, en la primera habitación a ponernos el traje de oficial nazi, después nos dirigimos a la zona que pasamos anteriormente de largo y entramos en la habitación para toparnos con un nuevo soldado alemán, que por cierto es bastante ingenuo ya que con decirle que vamos en misión oficial nos dejará pasar. Al salir al pasillo estaremos ante tres puertas de las cuales la del centro está cerrada, aunque de momento nuestro destino estará al final del pasillo donde se encuentra el cuarto de las alarmas.

Si recordáis la conversación con el borracho, él os habló de que el encargado de las alarmas es un intelectual por lo que evitaremos cualquier confrontación haciéndole entrega del Mein Kampf que recogimos en la biblioteca de Venecia tras lo cual abandonará la habitación y podremos hacer y deshacer a nuestro antojo. Nuestro objetivo es anular el sistema de alarmas y para conseguirlo nada mejor que verter el contenido del jarro de nuestro inventario por la rejilla que hay en uno de los laterales.

De nuevo en el pasillo vamos hasta la primera de las habitaciones y entramos en ella topándonos con otro soldado alemán. En esta ocasión haremos uso de nuestra locuacidad para convencerle de que somos nuevos y, cuando exija ver nuestras órdenes, le preguntaremos si tiene autorización para ver documentos secretos a lo que responderá que no, dejándonos no sólo en paz sino también facilitándonos una útil información sobre Siegfrid. Una vez libres del soldado abriremos la ventana y saldremos al exterior donde el clima es muy desapacible por lo que Indiana se cambiará automáticamente de traje.

En ese momento nos dirigimos a la ventana de la derecha de la pantalla y la abrimos accediendo a su interior, si observamos con detenimiento veremos como en la parte superior de la ventana hay un Ladrillo que sobresale y que debemos empujar para fabricarnos una agarradera. Nuevamente salimos al exterior y utilizamos el látigo con el saliente que acabamos de crear accediendo así al piso superior. Una vez allí podemos entrar por cualquiera de las tres ventanas a inspeccionar las habitaciones, aunque la más interesante es la central pues allí se encuentra Henry, el cual por cierto se negará en redondo a escapar del castillo arriesgando su vida por las cornisas.

Tras esta negativa os estaréis preguntando porque la guía aconseja seguir este camino, la respuesta es bastante simple y está amparada en tres razones: Se consigue acumular más dinero, se amplía la información para evitar tener que pelear con soldado alguno y se logran más puntos. Respecto a esto último convendría comentar que al terminar el juego se nos otorgará una puntuación en función de nuestras andanzas, puntuación que por otra parte es posible que ya hayáis tenido la desgracia de ver si alguno de los soldados os ha tumbado al pelear.

El castillo Brunwald (III)

La cabezonería de Henry nos va a dar más problemas de los imaginables ya que nos obliga a dar más vueltas por el castillo hasta llegar a él por la parte interior, cosa que llevará un tiempo considerable. Nuestros primeros pasos van a ir encaminados a volver a cualquiera de las otras habitaciones del nivel inferior teniendo en cuenta que si entramos por la del soldado alemán verá que llevamos un atuendo distinto y la liaremos.

El siguiente soldado a engañar es el que está junto a las escaleras de acceso al siguiente piso del castillo. La conversación empezará hablando de su guardia aunque tras un par de frases nos dirá que no sabe quien somos, cosa que habrá que poner en duda preguntando si de veras no nos conoce, cuando se ponga un tanto bravucón habrá que hacerle ver que no son formas de hablar a un oficial y de que quieres que venga Vogel para aclarar todo, a lo que se negará dejándonos por fin el paso libre. Después de librarnos de él, y antes de subir las escaleras, podemos entrar en las habitaciones que hay un poco más abajo, en una de las cuales hay un Botiquín por si alguno tuviese prisa por acabar la aventura y decidiese seguir por las bravas. Por cierto que en esa misma zona vamos a ver un nuevo guiño del juego pues veremos una mesa sobre la que se encuentra un candelabro que según Indiana pertenece a un estilo un tanto inusual.

El siguiente piso de la fortaleza es el último que tenemos que visitar aunque todavía queda bastante por delante hasta concluir las tareas del castillo. La primera puerta de este piso guarda dos ítems que nos van a venir de perlas para nuestra aventura, el primero de ellos es el Trofeo que hay situado encima del fichero y que es custodiado por un imponente pastor alemán -qué menos teniendo en cuenta que estamos en la frontera con dicho país-. Como ya habréis adivinado hay que darle el asado para que se entretenga durante un buen rato y nos deje campar a nuestras anchas por la habitación. El segundo de los ítems está dentro del archivo, es el Pase que tiene anotada la combinación de la caja fuerte en la parte de atrás.

Es muy posible que antes o después de entrar en la habitación del trofeo nos topemos con un nuevo soldado alemán al que, como no, habrá que convencer de que somos totalmente legales. En esta ocasión tiraremos de galones y le espetaremos diciéndole que lleva el traje arrugado, que tiene también una mancha y que la excusa que nos da es sin duda una chorrada, con lo que por fin nos dejará en paz.

Lejos de continuar por este piso, y en aras de utilizar los dos ítems que acabamos de conseguir, vamos a retroceder por donde vinimos hasta el lugar donde le dimos el cuadro al soldado alemán. Allí hay una zona con varias habitaciones que no exploramos en su momento, siendo una de ellas un almacén lleno de obras de arte. Entre las obras de arte destacan dos en especial, la primera de ellas más que nada a nivel anecdótico pues representa una imagen del Dr. Fred y la enfermera Edna dos de los personajes de Maniac Mansion y El Día del Tentáculo, otros juegos de la compañía. El otro cuadro importante es la Mona Lisa que tendremos que empujar para acceder a la caja fuerte que abriremos utilizando la combinación que vimos en la parte posterior del pase. Una vez que accedamos a su interior podremos observar una representación del grial y de paso subiremos unos cuantos puntos más a nuestro marcador al realizar una tarea que tampoco era realmente necesaria.

Seguimos retrocediendo en nuestro camino hasta el piso inferior teniendo en cuenta que allí nuestro aspecto debe ser el de Indiana Jones y no el del oficial alemán. Una vez en la planta baja nos dirigimos a la cocina y llenamos el trofeo de cerveza, incluso si queremos el jarro aunque no lo vamos a necesitar. Desde ahí volvemos al último piso teniendo en cuenta, una vez más, el tema de cambiar de uniforme conforme vayamos a pasar por una zona u otra del castillo.

Si continuamos un poco más allá de donde burlamos al último soldado nos toparemos con el gigantón Biff que nos cortará el paso y no habrá forma de convencer con conversación alguna. Sin embargo, y tirando de memoria, recordaremos que el soldado beodo nos contó que Biff era muy dócil cuando estaba bebido así que le ofreceremos el trofeo lleno de cerveza para que quede en tal mal estado que podamos tumbarlo de un solo golpe, cosa que no hubiera sucedido si le entregamos el jarro que para él no es más que un aperitivo.

El castillo Brunwald (IV)

Tumbar a Biff no va a ser suficiente ya que al acceder a la zona de las celdas comprobaremos que todas están cerradas y tendremos que conseguir la llave para abrirlas. Para ello nada más sencillo que ir hacia a la zona inferior de la pantalla, la única que queda sin explorar del castillo y esperar a que el oficial de turno se tope con nosotros.

Si hacéis memoria, recordaréis la conversación que mantuvimos con un soldado en la zona del castillo que nos permitía salir a la cornisa, en ella se mencionaba a un oficial alemán llamado Sigfried que tenía autorización para ver documentos secretos, pues bien el oficial alemán es el que acabamos de encontrar por lo que los derroteros de la conversación han de girar en torno a que sois nuevos, que tenéis ciertas ordenes y que si él puede verlas debe ser Sigfried, con lo que al ver que le conocéis os dejará continuar. En esa zona hay varias habitaciones una de las cuales contiene el ítem que estamos buscando, una Llave de plata, situada, a más señas, sobre un candelabro.

Cuando la tengamos volvemos a la zona de las celdas y abrimos la del medio que sabremos que es la de Henry por el mismo motivo dado en la película, los cables de color rojo del sistema de alarmas que hay sobre la puerta, aunque si somos un poco listos ya recordaremos que en nuestra visita a esa planta por el exterior del edificio, la ventana se correspondía con la de la habitación central. De todas formas tampoco es necesario saber eso porque a fin de cuentas la llave abre todas las habitaciones que además son interesantes de inspeccionar porque hemos de seguir con la tarea de recaudar marcos. En esta ocasión Henry se mostrará dispuesto a seguirnos por lo cual saldremos inmediatamente al pasillo y en vez de intentar esquivar a los soldados nos iremos directos hacia cualquiera de ellos. No, no es que nos hayamos vuelto locos, simplemente esto va a ocurrir tarde o temprano por lo que cuanto antes lo hagamos más tiempo ahorraremos.

Una vez capturados se activará una secuencia en la que aparecerá Vogel y se nos dará la oportunidad de entregarle el diario del grial. En este punto del juego hay dos opciones, la primera pasa por complacerle y dejar que nos arrebate el diario lo que nos obligará a ir a Berlín a buscarlo aunque a la larga será la mejor opción puesto que de otra forma, si le entregamos el libro que encontramos en el arcón, nos veremos abocados a una sucesión de peleas de boxeo en las diferentes fronteras que crucemos de camino a Iskenderum y que posiblemente nos costará mucho superar.

De un modo u otro, cuando la escena haya pasado nos encontraremos atados a unas sillas junto con Henry al que por cierto se podrá empezar a controlar pulsando sobre el nuevo comando que habrá aparecido junto al de hablar y viajar. Para librarnos de las ataduras tenemos que tirar de las sillas y recorrer toda la habitación hasta llegar a la armadura que hay junto a la chimenea, una vez allí pateamos la armadura y el hacha caerá sobre nosotros cortando las cuerdas y liberándonos. Esta operación no es tan sencilla de realizar dado que hay que ubicarse certeramente para que el hacha corte la cuerda y no alguna de las cabezas de los Jones por lo que es conveniente grabar la partida antes de empujar la armadura.

Suponiendo que todo haya ido bien es el momento oportuno para empujar la estatua izquierda de la chimenea y habilitar el pasadizo que nos conduce al exterior del castillo, donde además encontraremos un usual método de transporte en forma de moto con sidecar. Por otra parte, al salir del castillo, Indiana verá reducido su inventario desechando los objetos que ya no utilizará en la aventura. Suponiendo que le hayamos dado a Vogel el diario del grial tomaremos rumbo a Berlín siendo interceptados por un soldado alemán en el puesto fronterizo. La forma de librarse de él es similar a la de alguno de los soldados del castillo ya que tendremos que convencerle de que pedirnos autorización es un insulto para un oficial superior que viaja de paisano y cuyas órdenes son alto secreto.

Si por el contrario hemos decidido ahorrarnos el viaje a Berlín, nos encontraremos ahora con la dificultad de tener que cruzar todas las fronteras topándonos con un buen montón de soldados a los que no quedará más remedio que apalear.

Ida y huida de Berlín

El Berlín que vamos a visitar es pura exaltación del nazismo ya que cuando lleguemos a la ciudad nos encontraremos inmersos en plena arenga de Hitler a sus tropas, tras lo cual la escena se traslada para mostrar a Indiana recuperado el diario del grial de manos de la Dra. Schneider y poniendo pies en polvorosa para huir de un soldado alemán topándose de morros con el mismísimo führer.

En este momento del juego los programadores han optado por introducir un pequeño alegato que les disculpa de haber tenido que mostrar tanta insignia y parafernalia nazi. La cuestión para verlo pasa por la conversación que mantendremos con Hitler, en la cual podemos atizarle un golpe, aunque será lo último que hagamos ya que tras esto el soldado que nos perseguía nos liquidará con un ráfaga de su metralleta apareciendo en pantalla un pequeño texto sobre que no se conoce que algún americano noquease a Hitler. Curiosidades aparte hay que tener en cuenta que Hitler tiene la clave para hacernos muy sencillo lo que resta del juego. Si recordáis en la película, Indiana le entregaba el libro y Hitler le firmaba un autógrafo cosa que aunque no es mala opción no podrá ser aprovechado en nuestro beneficio, por lo que, en lugar de eso, le daremos a firmar el pase que encontramos en el archivo de Brunwald.

La siguiente escena nos situará directamente en el aeropuerto donde Indiana y Henry tienen multitud de opciones a tomar. La primera pasa por comprar los billetes para el zeppelín si hemos conseguido reunir los suficientes marcos en el castillo. Para el caso de que esto no sea así siempre podemos echar mano de la picaresca y robárselos al viajero que lee el periódico que hay esperando el vuelo. La forma de hacerlo es un tanto singular, ya que nos permitirá estrenar la posibilidad de combinar los esfuerzos de los dos Jones. Para conseguirlo debemos situar a cualquiera de los dos a la derecha del viajero y preguntarle por sus sobrinos, cuando empiece a contestarnos le pasamos el control al otro y aprovechamos su descuido para coger los billetes que sobresalen de su bolsillo.

De nuevo es posible tomar varios caminos, el más rápido pasa por robar el biplano que hay situado a la izquierda, en la zona exterior del aeropuerto, para ello hay que saber cómo pilotarlo cosa que averiguaremos consultando el manual que encontramos en la biblioteca de Venecia. Hay que tener en cuenta que hay que consultarlo antes de subir a él ya que una vez dentro de la cabina no se nos permitirá hacerlo. Lo mejor es anotar en un papel los ocho pasos a seguir para arrancar el biplano y, posteriormente, memorizar algunos de ellos para ganar un poco de tiempo ya que si tardamos demasiado en hacerlo volar los mecánicos del aeropuerto se nos echarán encima y habrá que salir por piernas hacia el dirigible.

Para el caso de que no tengamos el libro o simplemente queramos conseguir más puntos para nuestro marcador subiremos al dirigible y le daremos al revisor los billetes. Con esto se activará una secuencia en la que Vogel es informado de nuestros movimientos y ordena que el zeppelín de media vuelta por lo que no nos servirá como medio de escape y nos veremos obligados a abandonarlo, por lo que inmediatamente nos pondremos manos a la obra pasando el control del personaje a Henry y desplazándonos a la izquierda hasta donde se encuentra el pianista.

El único ítem que tiene Henry son unas monedas que vamos a tener que utilizar con el cuenco del pianista para hacer que comience a tocar una melodía que activará una secuencia en la que el radio-operador, encandilado con la música, sale de su cabina y le deja paso libre a Indiana. Aprovechando la oportunidad pasamos el control al más joven de los Jones y entramos en la cabina, nos hacemos raudos con la Llave y en una prodigiosa demostración de fuerza hercúlea destrozamos la radio y salimos disparados de la cabina antes de que vuelva el operador. Tras esto utilizamos el recién adquirido ítem con la abertura que hay junto a la cabina y abrimos la compuerta que conduce hacia la avioneta "salvavidas".

Por si os lo estabais temiendo ya os confirmó que de nuevo nos vamos a ver inmersos en otro laberinto, aunque en esta ocasión no vamos a andarnos con tonterías y haremos frente con los puños a cualquier soldado que nos salga al paso. Tenéis que saber que a diferencia del castillo, los soldados del dirigible no siempre tienen por qué tener un recorrido fijo sino que cuando se huelen que andamos cerca irán tras nosotros hasta alcanzarnos. Las peleas no serán tan duras como las del castillo pues generalmente recobraremos parte de salud entre una y otra por lo que tampoco serán un motivo para impedir nuestro avance. La mejor ayuda que os puedo prestar para encontrar la entrada al biplano es decir que ésta se encuentra en la parte derecha del laberinto, que cómo no, se encuentra bloqueada por diversos obstáculos. La forma de llegar a ella es subir cuanto más alto podamos y avanzar siempre hacia la derecha hasta que ya no podamos hacerlo más y veamos que todas las escaleras a partir de ese momento nos llevan de nuevo hacia abajo.

Cuando alcancemos el biplano nos sorprenderá ver que Henry ya está allí, cosa de la cual nos aprovecharemos pudiendo reanudar la aventura junto a él, y nunca mejor dicho porque aquellos de vosotros que atajaseis robando el biplano os habréis trasladado hasta aquí de forma instantánea. La siguiente escena es cuando menos espectacular, ya que tomaremos parte en una pequeña batalla aérea donde el objetivo es aguantar en el aire todo lo que podamos, destruyendo las avionetas alemanas, hasta ser inevitablemente derribados, y aterrizar de malas maneras sobre una granja.

Una vez recuperados del susto nos hacemos a la carretera sustrayendo el vehículo de la izquierda activando así una escena con el mapa de fondo representando nuestro avance en la huída de Berlín. Durante esta secuencia nos irán interceptando un número indeterminado de veces haciéndonos parar en cada puesto fronterizo -por norma, a más tiempo en el aire, menos fronteras cruzaremos- aunque no tendremos que pelearnos con ellos si fuimos lo suficientemente listos e hicimos que Hitler nos firmase el salvoconducto.

La consecución del santo grial

Después de nuestras andanzas por los diferentes puestos fronterizos llegaremos a la entrada del Templo donde se encuentra el grial que, tanto en la película como en el juego, aparece ubicado en la antigua ciudad de Petra, una portentosa estampa arqueológica que puede ser visitada hoy en día.

Allí entrarán en escena dos personajes de los que hace algún tiempo no sabíamos nada, Marcus y Donovan. El primero de ellos aparece justo antes de entrar al templo y curiosamente viene realmente sucio y lleno de barro. La explicación de esto es similar a la que ya se dio tras salir de las catacumbas, a lo que se ve, en esta aventura, las escenas de riesgo las ha protagonizado él por lo que se ha tenido que ver las caras contra el tanque, las tropas alemanas y el mismísimo Vogel.

Donovan, por su parte, nos espera dentro del templo junto a Dra. Schneider, justo en el acceso a la cueva que conduce a la cámara donde se encuentra el grial. Al parecer ha intentado en vano que alguno de sus lacayos supere la primera de las pruebas pero lo único que ha conseguido es alguna que otra cabeza seccionada del cuerpo, quizás una de las pocas ocasiones que un toque de gore se puede ver en un juego de Lucas Arts. Para forzar a Indiana a conseguirle el grial, Donovan dispara a Henry hiriéndole gravemente, por lo que la única forma de salvarlo consiste en utilizar los supuestos poderes curativos de la copa, y hacerlo a la mayor brevedad posible.

El camino hasta la cámara del grial se compone de tres pruebas que hay que sortear con la ayuda del diario del grial aunque en esta ocasión no necesitaremos consultarlo ya que antes de cada prueba, tal y como ocurría en la película, el propio personaje repetirá incesantemente la pista escrita en el diario, apareciendo esta en la parte superior como si de una conversación de una secuencia se tratase. De todas formas no habrá excesivas oportunidades para complicarse la vida probando otras opciones ya que nuestro inventario se habrá reducido drásticamente quedando tan solo el diario y el látigo. Por último hay que tener en cuenta que el juego a partir de este momento no permite grabar, lo que nos obligará a completar las pruebas de un tirón.

En la primera de las pruebas, hacemos frente a dos cuchillas que salen de la pared y el suelo y que ya han decapitado a más de uno. La pista del diario del grial dice que sólo el penitente pasará por lo que Indiana debe agacharse en un momento concreto para evitarlas. Esto, trasladado al juego, se simplifica bastante, tanto es así que lo único que hay que hacer es acercarse con cuidado a la zona de las cuchillas y buscar una marca en el suelo en forma de cruz de color amarillento sobre la que se debe pinchar para que Indiana ejecute el movimiento correcto.

La segunda prueba es si cabe aún más sencilla. Si observamos el suelo veremos que hay una serie de baldosas con letras, así mismo veremos como Indiana comienza a decir en latín, Jehovah se dice Ieovah o algún nombre similar ya que puede cambiar de un juego a otro, por lo que debemos ir pulsando las losas que Indiana pisará teniendo en cuenta que sólo se sostendrán aquellas marcadas con alguna de las letras que componen ese nombre, y que además, sólo podemos pasar de una losa contigua a otra bien sea en horizontal, diagonal o vertical. Para ello debemos ir observando el camino con antelación para ver que no nos dirigimos a un punto muerto aunque siempre nos quedará la posibilidad de retroceder y rehacer el camino.

La última de las pruebas es, como bien dicen en la película, un salto de fe, ya que Indiana tiene que pasar al otro lado del abismo sobre un puente invisible a la vista. La forma de hacerlo es muy sencilla aunque sino se consulta una guía serán más de una las veces que se caiga por el precipicio, para pasar al otro lado simplemente hay que pinchar sobre la puerta de la cámara del grial y nuestro personaje cruzará como si tal cosa.

Una vez que alcancemos la cámara del grial, tendremos una charla amistosa con el tercero de los caballeros, que nos hablará acerca de una última prueba antes de conseguir la copa. La prueba consiste en encontrar el grial entre todos los existentes, y hay más de una docena. Si examinamos cada uno con detalle iremos viendo su descripción y tal y como ocurría en la película, la copa a elegir no será una de oro o con mucha pedrería, sino la Copa de madera de olivo, que a fin de cuentas sería la empleada por un carpintero. Cuando Indiana haya elegido la copa, y antes de ofrecérsela a Henry, tendrá que probar que es la correcta cogiendo un poco de agua en la pila.

De vuelta en la entrada de la cueva se activará una secuencia en la que nos enteraremos de que Donovan ha muerto al intentar seguirnos y Henry se recupera de la herida. Al retomar el control tendremos la opción de recoger el grial y a partir de ese momento se plantearán distintos finales que pueden ser cualquiera de los siguientes:

- Esperamos a que Elsa lo coja y cuando se la trague la tierra abandonamos el templo.

- Esperamos a que Elsa lo coja y cuando se la trague la tierra vamos al sello, miramos dentro, recuperamos el grial usando el látigo y luego se lo entregamos al caballero. De esta forma conseguiremos veinticinco puntos más.

- Tan pronto recuperemos el control cogemos el grial sin dar tiempo a Elsa a reaccionar y se lo entregamos al caballero. Con esto le salvamos la vida a Elsa y conseguimos cincuenta puntos más. No es el final que se corresponde con la película pero sí el más sustancial.

Tras esto sólo nos restará escuchar los cómicos comentarios de Henry y Marcus -o Elsa si la salvamos de la muerte-, y ver los títulos de crédito, algo más sosos de los que Lucas Arts nos suele tener acostumbrados. ¡Enhorabuena has completado Indiana Jones y la última cruzada o, simplemente, te has tragado doce páginas para ver de qué va el juego!