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Quest For Glory: So You Want To Be A Hero

Tres aspirantes a héroe [un experto en artes marciales, un iniciado en las artes místicas y un miembro del colegio oficial de chorizos] penetraron en la espesura de los bosques de Spielburg. Los tres deseaban hacerse unos héroes de tomo y lomo, liberando a la comarca de una malvada bruja que tenía el país encantado. No queremos decir contento, queremos decir hechizado.

Los tres héroes desaparecieron en extrañas circunstancias, y nunca más se supo de ellos en el Este, de donde procedían. Algunos relatos expresan vaguedades sobre su marcha al Sur, pero pocos detalles son conocidos, hasta que fue enviado un conocido investigador de entuertos cibernéticos, para desenredar el lío y verter luz sobre el asunto. Y ligarse a la hija del Barón, de paso.

ADVERTENCIA I

Este juego es una mezcla de rol y aventura. Quiero manifestar oportunamente ante el respetable que, en este caso concreto, este hecho implica que la solución concreta al juego depende, en cierto modo, de qué personaje hayamos escogido al iniciar el juego [podemos elegir entre ladrón, guerrero o mago] y de las habilidades de que le hayamos dotado. Las más importantes son la de abertura de cerrojos [picklocking], las que se refieren a lucha, la de magia, la posibilidad de trepar y la de arrojar objetos. Si escogéis poner un 0 al crear el personaje en alguna de estas características, éstas no pueden desarrollarse en el juego. Es imposible terminar el juego con ceros en magia, trepar, arrojar y picklocking. Si le dais algo diferente a 0 [ya que el juego no admite negativos] las habilidades pueden entrenarse, a través de la práctica [repetición de intentonas hasta conseguirlo] o el aprendizaje [buscándose uno un maestro] e incluso ambas.

Es decir, que si durante el recorrido explico que tal o cual cosa se realiza trepando por un árbol, y vuestro personaje carece de tal característica o habilidad, deberéis emplear un modo alternativo que seguramente os detallaré.

La solución no sólo cambia en función de qué habilidades se dispongan por el hecho de que tal o cual modo de solucionar un puzzle cambia... la misma historia cambia. Lo que hace el guerrero, el ladrón o el mago es, en líneas generales, lo mismo. Pero hay una serie de, digamos, flecos de la trama que cambian. Las diferencias son lo suficientemente generosas como para que, por un lado, valga la pena que solucionéis el juego de las tres maneras. Los capítulos de la solución específicos de tal o cual personaje están así marcados y segregados de la solución principal para que podáis omitir cómodamente la lectura de, por ejemplo, cómo se consigue entrar en la Cofradía de Ladrones si estáis encarnando al guerrero.

Sin embargo, no he querido realizar soluciones separadas porque la trama no es tan distinta como para establecerlo de esa manera.

No creo que os fastidie la solución enteraros de que determinado puzzle se soluciona mejor de tal o cual manera en función del personaje, o que hay dos maneras de solventar lo mismo. ¿Por qué? Porque servidor creó, por ejemplo, un mago con características de ladrón. Si habéis hecho tal cosa, puede que os interese solucionar algún puzzle de un modo u otro, o intentar ambos. ¿Debo ocultar tal posibilidad por explicar los distintos modos en soluciones distintas pero paralelas? Creo que no.

ADVERTENCIA II

Además de ser una mezcla de rol y aventura, este juego tiene dos encarnaciones... una primera, con gráficos EGA e interface por texto, con su parser. La segunda, con gráficos VGA e interface de iconos. Esta solución está basada en la segunda versión. ¿Por qué? En primer lugar, porque ésta es la versión de que disponía. Más adelante puede que actualice la solución para añadir las diferencias más importantes con la versión de texto. En segundo lugar, alguna cosa me dice que la versión VGA puede que no sea la mejor [eso va a gustos] pero seguramente será más popular. Si alguien puede proporcionarme feedback sobre las diferencias con la versión EGA que hagan mi recorrido impracticable, le ruego que se ponga en contacto conmigo, y de paso, recordaremos con añoranza lo divertidas que eran las aventuras de antaño...

Sin más dilaciones, pasemos a la solución propiamente dicha...

SPIELBURG Y ALREDEDORES: INICIO

Nada más llegar a Spielburg procedentes del Este os encontraréis cara a cara con Schultz, el sheriff del poblado [una agradable persona que conocer sobre todo si uno es un maleante] del cual podréis obtener información sobre el poblado, sus gentes y habitantes, así como dónde pueden hallarse oportunidades de empleo como jóvenes aspirantes a héroe.

Una vez concluida la conversación con el sheriff, lo primero es apuntarse en la Cofradía de Aventureros, firmando en el libro de socios. Hecho lo cual, podréis hablar largo y tendido con su actual jefe y casi único integrante, Wolfgang Abenteuer. De él aprenderéis mucho sobre las bestezuelas y enemigos que pueblan los bosques que rodean Spielburg. Por otro lado, la lectura de las ofertas de empleo y recompensas, aparte de añadir puntos, sirven para aclarar lo que os ha contado Schultz. Tenemos varias cosas que realizar... recuperar el anillo de la curandera [healer]... rescatar al hijo y a la hija del Barón... librar a la comarca de los bandoleros [brigands]... y lo principal es ahuyentar a la bruja Baba Yaga del país para que todos vuelvan a ser felices. Le echan la culpa de todo lo malo que pasa en la ciudad y alrededores, como si de su particular Saddam Hussein se tratase.

Si uno es mago le interesará visitar la tienda de Zara [curiosamente, no es de ropa]. Con ella puede tratarse el tema de la magia, y ella le comentará que antes de empezar la iniciación como profesional de las artes mágicas deben reunirse, aprenderse y dominarse nueve hechizos [spells] distintos. Ella puede suministrar pociones que nos ayuden en nuestras tareas mágicas, mas a cambio de un precio. También le habla del viejo hechicero Erasmus, que vive apartado del mundanal ruido explicando chistes malos a su demonio familiar [o rata lista] Fenrus. Tres de los hechizos deben comprarse en esta tienda: Fetch [coger objetos distantes], Flame [dardos ardientes] y Open [muy necesario]

En la posada conoceremos a la gente gato, los Katta. El dueño de la posada, Shameen, vive apesadumbrado, dado que el tesoro que él y Shema, su amante... gata habían reunido, así como el de su amigo el mercader Abdulla Do, fue requisado por los bandoleros, y no pueden regresar todos al Sur, a las tierras de la gente gato, algo áridas, pero de las que sienten morriña.

A cambio de unas monedas, ofrecen a nuestro héroe en ciernes cobijo, una cama mullida y comida. Dado que el juego es apto para todos los públicos, no se ofrece servicio de descodificación del canal plus... Abdulla sólo aparece a la hora de cenar.

También existe en Spielburg una tienda de frutas y verduras, regentada por una atractiva y joven centauro de nombre Hilde Pferdefedern, cuyo padre [Heinrich] tiene su granja cerca de las murallas de la ciudad, pero por fuera. Eso impide que éste vea los lamentables intentos de nuestro héroe por tocarle las peras a su hija en el puesto, a pesar de que sólo venden manzanas.

Al lado del chiringuito verdulero, existe otra tienda, en la que puede adquirirse de su distraído dueño Kaspar una arma arrojadiza [puñales... pero las piedras del camino son gratis], botellas vacías [útiles para recoger alguna cosa, aunque cuando uséis alguna poción os quedaran cascos vacíos de todos modos], una armadura preciosa [pero por 500 monedas de plata, mejor os la compráis más adelante] y raciones de comida, que debéis tener para impedir que vuestro héroe se quede frito de inanición. Se puede comer también en la posada, y en otro lugar, en Erana's place, tomando los frutos del árbol mágico... así os ahorráis unas pelillas.

Siguiendo con el repaso de la ciudad, encontraremos un callejón oscuro, harto peligroso, aunque a veces sólo hallaréis un pobre mendigo [Sam] que suministra información [poca] a cambio de limosna... y si disponéis de habilidades de ladrón, encontraréis por ahí a un contacto con el hampa. Cuidado con él.

Finalmente, intramuros sólo queda hablar de la taberna, donde aparte de servir unas bebidas malísimas, hallaréis una nota sospechosa en el suelo del local. Pero dejemos de momento lo que pueda suceder en la tal taberna, dado que si sois guerreros puros y duros sólo iréis allí a echar una cervecilla.

Fuera de la ciudad, al Norte, hallamos en primer lugar la vivienda de la curandera Amelia Appleberry, la que perdió el anillo.

Ella nos pagará gustosamente por su recuperación en caso de que lo hallemos, y también nos venderá tres pociones de recuperación [de salud física, de vigor físico y de poder mágico] y otra específica para superar determinada prueba, más adelante en el juego. También puede resolver los encargos de la Dríada. Ofrece además dinero si le traéis determinados ingredientes que ella misma os comentará.

Más al Norte aún, en el castillo del Barón, podemos hablar algo con el guarda de las almenas. Pero lo primero será limpiar las cuadras del Barón, dado que así empezamos a sumar fuerza y algunas monedas que necesitaremos en nuestra misión. También hallaremos por la plaza de armas del castillo al Maestro de Armas, del cual podremos obtener enseñanzas en las artes marciales siempre y cuando dispongamos de alguna habilidad en este ámbito. A este castillo puede entrarse de día pidiéndolo al guarda de las almenas, o de noche trepando con nocturnidad y alevosía.

Hacia el Oeste existe un claro al que acuden los goblins con la esperanza de apalearos. En ese lugar obtendréis adiestramiento en las artes marciales [deberéis derrotar a enemigos harto más curtidos más adelante] así como dinero [registrando los pobres goblins masacrados cruelmente]. Es una manera de obtener dinero fácil, pero... ¡¡¡no abuséis!!!

La morada del hechicero Erasmus se alcanza siguiendo un sendero que empieza al N.E. del castillo. Para llegar hasta Erasmus es menester ser tozudo [si a la primera no sale, hay que insistir] ascendiendo el monte Zauberberg y contestar acertadamente las tres preguntas de la gárgola que nos aguarda al final de la cuesta... es fácil, sólo hay que ser sincero... no robarle nada al anciano [las manos quietas] y finalmente alcanzar el piso superior. Hablar con él es algo tortuoso, pero aunque no tengáis habilidades mágicas, es el único que os hablará del espejo mágico que devuelve los hechizos a quien los lanza. También osa da pistas de cómo conseguir otros hechizos, si sois algo magos.

Concluiré esta parte "preliminar" del recorrido recordando que es menester que vuestro personaje descanse o duerma de vez en cuando y use pociones de recuperación, sobre todo cuando preveáis que va a tener combates. Pensad que la zona boscosa es, en general y salvo determinados lugares, peligrosa e inhóspita, principalmente de noche.

La ciudad es segura en su superficie, excepto en el callejón.

Nota: podéis consultar las especialidades en la solución del mago y del ladrón consultando al final de la guía, dado que según lo descrito en las advertencias los he puesto al final para impedir que os enteréis de más de lo debido. Mago. Ladrón.

EL ANILLO DE LA CURANDERA

Nada más fácil. El anillo fue robado por el compañero sentimental de la mascota de Amelia, así que está escondido en su nido. Para espantarle, lo mejor es ejercitar y utilizar vuestras dotes de lanzamiento, recogida de objetos a distancia mediante la magia o ascensión con las manos y finalmente recuperaréis el anillo sin demasiados problemas. Una vez se lo deis a Amelia, ella os recompensará.

Esto fue fácil, pero no os creáis que el resto lo será tanto, queridos amigos.

EL RESCATE DEL BARONET

En el extremo N.E. del mapa se halla la entrada a una cueva, custodiada por un simple, rojizo y demoníaco ogro. Mi cueva está harto más protegida. Pero en fin. Regresemos a la acción. Es posible meterse en la cueva esquivando la vigilancia del ogro, pero es mejor poner fin a sus pestilentes días en dura lucha. Dado que de esta manera obtendréis un duro botín, si conseguís abrir su arcón con sus ahorros... para ello... bien, las cerraduras se abren o haciendo palanca con algún objeto afilado o fina y artísticamente, eso queda a vuestra sabia elección.

Dentro de la cueva hay un enorme y pestilente oso. Sé que es pestilente, no me preguntéis como. Parece guardar la entrada, pero puede ser esquivado de varios modos, corriendo, siendo sigiloso...

Ya más adentro encontramos un Kobold. Si nos acercamos a sus setas, éste se despierta. Hay que quitarle la llave... algunos conseguirán quitársela sigilosamente, sin que él se entere, otros deberán luchar con él usando la magia ofensiva o la espada.

Una vez tengamos la llave, debemos liberar al oso... pero para que se muestre amable, primero habrá que calmarle, mediante algún hechizo adecuado o bien dándole algo de nuestras raciones de comida, y luego emplear la llave para abrir el cerrojo del candado de la cadena que le mantiene atado. Así se rompe el hechizo que mantenía con este aspecto plantígrado al orgulloso y pedante hijo del Barón.

Una vez liberado, puede uno disfrutar de un ágape en el castillo e interrogar al Barón y su hijo, aunque tal cosa no es preciso realizarla para concluir el juego. Dicho sea de paso, también puede terminarse el juego sin liberar al Baronet, así que si os cae mal, que le den por saco...

EL RESCATE DE ELSA, HIJA DEL BARÓN

PRIMERA PARTE: LA POCIÓN MÁGICA

Al Sur del claro de los goblins existe un círculo mágico de piedras y setas [uno de los ingredientes por los que Amelia gusta entregar dinerillo], cuya visita de día no ofrece peligro. De noche, sin embargo, está habitado por unas luces de colores inteligentes y conscientes de sí mismas, que el folklore denomina hadas [faeries... me resisto a usar la "otra" traducción de fairy...]. Las hadas estas son muy parlanchinas, sobre todo si bailas para ellas, pero lo más interesante es que nos hablan de la Dríada.

El camino que conduce a la Dríada nos lo muestra un ciervo blanco que nos encontraremos por el bosque en las inmediaciones del círculo mágico de las hadas. Ella se manifiesta ante nuestro personaje y tras contestar afirmativamente a su pregunta, nos pide que le suministremos una semilla de las plantas escupidoras.

Las susodichas plantas están en un claro del bosque que limita con una pared rocosa de las paredes montañosas cercanas, en el extremo Norte de la comarca, 2 pantallas al Este y 3 al Norte desde el claro de los goblins. La semilla se la van escupiendo la una a la otra, así que para cogerla es necesario ejercitar la habilidad de lanzamiento [hay abundantes piedras en el suelo] para desviar el lanzamiento de la semilla de un certero disparo, utilizar el hechizo "fetch" o bien trepar un poco y colocarse al lado de la flor del centro para recoger algún lanzamiento destinado a ella. Recordad que si no os sale, es por falta de práctica... hay que insistir y ser tozudos.

Una vez le hemos dado a la Dríada la semilla, ésta recompensa a nuestro aprendiz de héroe dándole los ingredientes para una poción "especial”:

Flores de Erana's Place. Este bello y pacífico lugar está situado al N.O. de la cueva del Kobold, en el extremo más septentrional de la comarca. Se recogen y en paz.
Pelo verde. El único que tiene pelo verde es uno de los Meeps. Estas criaturas habitan el subsuelo de uno de los claros del bosque, el situado en el extremo occidental, al S.O. del claro de los goblins y al N.O. del claro con el círculo mágico. Primero se llama su atención hablando con ellos, y luego se le pide un poco de pelo... sencillo.

Polvo de hadas. Me niego a usar la otra traducción. Para obtener el polvo... ejem... pues se visita el círculo mágico provisto de una botella vacía para poder recogerlo, y se les pide cortés y educadamente a las hadas. Ah... si obtener todo tipo de polvo fuera tan fácil... ¿por dónde iba?
Agua volante... flying water. Se refiere al agua de la cascada [queda feo hablar de cascadas después de los polvos, pero qué se le va a hacer]. Hace falta recoger algo de agua de la cascada [no del lago] usando una botella vacía. Por cierto, al lado de la cascada está la vivienda del ermitaño, pero eso ya es otra historia. Baste decir que puede utilizarse como refugio para dormir si la noche nos pilla fuera de la ciudad.
Bellota mágica... The magic acorn. Ningún problema, la propia Dríada os da una, la recogéis del suelo y ya está.

Debéis entregar todos los ingredientes a la curandera para que os prepare la poción. Aunque os pide que le deis algo de tiempo para elaborarlo, si salís y volvéis a entrar en su choza ya lo tendrá listo. Es que ella usa una cacerola Vudú 4 acelerada.

SEGUNDA PARTE: LA MORADA DE LOS BANDOLEROS

La morada de los bandoleros está situada al Sur de la comarca. Existen dos caminos para alcanzar tal morada, y ambos parten del bosque, 2 al Este del claro de la Dríada. Id hacia el Sur y os encontraréis el principio de un camino entre las paredes rocosas custodiado por la vil criatura denominada Antweerp, en honor de cierta villa holandesa... ¿o es belga?

La primera manera de llegar a la morada de los bandoleros es apartar al Antweerp todo lo amistosamente que se pueda para alcanzar la roca que está detrás suyo. La tal roca tiene un agujero de cerradura harto disimulado, pero si tenéis suficiente habilidad para abrir puertas, candados y cerrojos careciendo de llave, bien mágica o bien chorizariamente, podréis seguir adelante. Atravesaréis un túnel que os llevará hasta la empalizada, pero deberéis derrotar a un enorme troll, de nombre Fred de las montañas [empresa difícil, estáis advertidos]. Esta manera sigilosa de entrar puede ser aún más ladina...

Para entrar por el pasadizo secreto sin tener que usar habilidades ni matar al pobre troll Fred, grande pero estúpido, hay que hacer lo siguiente. En el día sexto puede hallarse una nota en la taberna, de un tal B. citando a alguien en la diana para prácticas de arqueros. Está al S. de la ciudad, extramuros, tocando a la muralla. No hace falta ni encontrar la nota ni leerla para presentarse a la cita, escondido, en alguno de los dos laterales en que nuestro personaje puede escuchar lo que pasa ante la diana sin ser visto.

La cita se produce a mediodía de la séptima jornada de la aventura. Allí, de un lado Bruno, el espía de los bandoleros, y del otro un pendejo preparan sus propios planes. Lo principal es que aprenderemos una contraseña y que el que se queda tiene una llave, la del pasadizo secreto. Cuando Bruno se marche, nos cargamos al bandolero usando alguna arma arrojadiza como una daga o un dardo ardiente, y luego iremos a saquear sus posesiones, es decir, la llave. Tenemos que emplear alguna ruta que no se cruce en el camino de Bruno.

Finalmente, una vez conseguida la llave, vamos a la entrada del pasadizo, usamos la llave y susurramos la contraseña ante la puerta, de modo que podemos llegar a la empalizada sin sudar demasiado.

El segundo modo consiste en seguir el camino hasta la emboscada de los bandoleros armados con arcos. A pesar de que no podemos esquivar sus crueles saetas, si tenemos ánimo, fuerza y alguna armadura cara, podremos llegar hasta el tronco y trepar por él, para acto seguido eliminar a golpes de espada a los bandoleros [sólo hay unos tres, es fácil].

Una vez que llegamos a la empalizada, hay que vencer a Toro el minotauro [dando unos cuantos estoques con la espada] y luego abrir la puerta de la empalizada, insistiendo hasta que nuestro personaje se decida a embestirla como si fuera un episodio de Corrupción en Miami. Sin embargo, si uno es mago, es mejor utilizar un hechizo que calme al minotauro, y luego abrir la puerta de la empalizada usando otro hechizo... si se hace suficientemente bien, nos ahorramos la batalla con Toro.

Traspasada la empalizada, los arqueros nos han tendido una trampa. Hay que darse cuenta de que hay un par de cordeles tendidos en el suelo que disparan dos trampas [una muy inocente, la otra no tanto] que podremos esquivar si intentamos, por ejemplo, cortarlas con algo afilado o les damos un vistazo. Así pues, hay que alcanzar la puerta yendo a toda velocidad o en modo sigiloso.

Una vez en la puerta, las cosas se complican. Primero hay que cerrarla y barrarla, dejando que los bandoleros nos vean por la ventana. Una vez se hayan marchado, hay que colocar la silla en la puerta de la derecha, para atrancarla. Aparecen por la izquierda tres feos bandidos, pero les cortamos el paso echando abajo el pesado candelabro cuando se nos acerquen. Luego intentan rodear la mesa, pero cuando estén lejos de nuestro personaje, hacemos que éste suba a la mesa y se suba a la lámpara, noqueando a la oposición.

Tras abrir la puerta del fondo, entramos en el laberinto de Yorick, el bufón de la desaparecida Elsa, que resultan ser los dos cabecillas de la banda de bandoleros. Yorick cuenta cómo encontró a Elsa bajo los efectos de un hechizo, creyendo ser una niña bandolera, y cómo se quedó con ella para impedir que le pasase nada malo. Hablar con Yorick no está mal, pero es menester superar el laberinto. Para ello, primero hay que alcanzar la puerta del extremo derecho y meterse en ella. Aparecerá en la puerta cerca de la cadena, de la que hay que tirar para que se abra una puerta al otro lado. Hay que darse prisa, regresando por dónde ha venido para meterse por esa puerta y aparecer al otro lado. Ahí se empuja un panel que simula una puerta, y tras apartarse un poco [el panel cederá y se caerá] se abre la puertecilla y se penetra con perdón en la oficina de Yorick.

Ahora aparecerá el jefazo de los bandoleros [si habéis estado atentos, se trata de Elsa] así que usáis sobre ella la poción cuya fórmula os explicó la Dríada. Acto seguido, podéis recoger el espejo mágico y las pociones de la mesa y huir por el pasadizo.

Puede terminarse el juego por la vía rápida si ahora mismo acudís a visitar el castillo para exigir vuestra recompensa... pero quedan tareas que realizar y méritos que acumular.

LA DERROTA DE LA BRUJA

La residencia de la bruja Baba Yaga se halla al Norte del claro de los goblins. Está custodiada por una calavera viviente y ciega, que preside una verja decorada con los cráneos de las cuadrillas de guardas enviados por el Barón para expulsar a la vieja adoradora del demonio de la baronía. La calavera, sin embargo, es muy conversadora, y nos propondrá un trato, que aceptaremos... ella nos dará la clave para entrar en la choza andante y volante de la bruja, aparte de abrirnos la verja, si le suministramos unos ojos brillantes... vaya...

Pero no todo está perdido. Al Este, por encima del camino bloqueado por los aludes de nieve, encontramos al gigante helado Brauggi. Siguiendo el consejo de la zorra atrapada en el cepo, somos amables con él en lugar de tratar de aporrearlo... él nos pide comida, así que le compramos manzanas a Hilde. Con unas 50 será suficiente... para que Brauggi, agradecido, nos dé unas gemas brillantes.

La propia calavera, si la interrogamos convenientemente, puede decirnos la rima que emplea la choza viviente de la bruja como contraseña, y también Bruno, el espía de los bandoleros y el de las notas en la taberna, si le pagamos generosamente [y le encontramos: es fácil a partir del séptimo día]. De todos modos, una vez le hemos entregado las gemas a la calavera, ésta nos abre la verja. Luego podemos hablar por dos veces con la choza [la segunda vez le recitamos la contraseña] para poder entrar.

Baga Yaga podrá tener un nombre estúpido pero no es tonta. La intromisión de nuestro querido personaje no la pilla por sorpresa, y le convierte por rana, pasando a ser el primer plato de algún restaurante francés o utilizado para la comprobación del estado de preñez de alguna mujer de Spielburg a menos que acceda a ayudar a la bruja... en su busca de mandrágora, antes de la salida del sol.

La mandrágora sólo puede recogerse del cementerio de noche, pero está plagado de espíritus y fantasmas que purgan sus pecados y sus indigestiones. Un poco de la pócima de la curandera para ahuyentar a los no muertos bastará para entrar y salir impunes del cementerio, llevando la mandrágora. El cementerio queda al Oeste de la ciudad, al lado de las murallas de ese lado.

Tras llevarle la mandrágora a la bruja [repitiendo el proceso descrito antes para entrar en sus viles dominios], la muy maligna le echa de la casa, cumpliendo el pacto. Pero nuestro aprendiz de héroe penetra por tercera vez en su hogar, y esta vez se asegura de tener el espejo mágico a mano para cuando la bruja le eche el hechizo convertidor de ranas...

¿Qué sucede al final? Baste decir que nuestro personaje, acompañado de la pareja katta y el mercader, se largan con su alfombra mágica hacia el Sur camino de Shapeir, para seguir más aventuras en la segunda entrega de esta serie de aventuras...

LADRÓN: LA COFRADIA DE LOS LADRONES

Supongamos que el personaje es un ladrón. En el callejón oscuro se encuentra con una emboscada. Sin embargo, "haciendo el signo", es decir, tocando al compinche ladrón que queda a su espalda, consigue que le den una contraseña para emplear en la taberna.

Naturalmente, vamos a la taberna. Aparte de una de las notas de Bruno [si no la habéis recogido antes, claro] nuestro personaje debe hablar con Crusher, la cosa llena de dientes a la izquierda, sobre la Cofradía de los Ladrones, dándole la contraseña. Deberá dar 25 monedas de plata para inscribirse, dicho sea de paso.

Primero, en plan entrenamiento, se mete en la casa en cuyo porche suele haber una anciana haciendo calceta. En la bolsa hallará 20 monedas de plata, en la canasta un collar de perlas y alguna moneda más en el escritorio.

Ahora que ya tiene algo de dinero, compra la licencia al tipo del portón en la Cofradía de los Ladrones, cuya entrada le ha mostrado Crusher. Adquiere también el equipo necesario para ejercer el oficio. También les vende el collar, obteniendo una pasta bastante gansa por él. El jefe de los ladrones se muestra bastante comunicativo sobre los bandoleros, por cierto.

Bueno, todo ladrón debe demostrar sus artes... ¿qué mejor manera de hacerlo que entrar a robar en la casa del propio sheriff, con nocturnidad? Amparado en las sombras de la noche y usando sus habilidades para abrir cerraduras sin su llave, asalta la casa del bueno de Schultz, que es la que queda entre la tienda de comida seca y el tenderete de Hilde la centauro. Se le puede "liberar" de la propiedad del candelabro, de la caja de música, del dinero que encuentra en unos cajones y de la caja fuerte, que se abre quitando el jarrón, girando la caja y abriéndola, claro. Hay que ser cuidadoso y dejarlo todo como estaba antes de irse... como estaba, aunque no con todo su contenido de valor, ya me entendéis, ¿no?

Ahora ya estáis forrados. Se pueden comprar las cosas necesarias para completar la aventura, de sobra. Vended el material recogido en la Cofradía, los precios son de estraperlista, pero... ¿qué se le va a hacer?

LOS HECHIZOS DEL MAGO

Evidentemente, hay que reunir hechizos para poder terminar el juego con este personaje, dado que si no, poca cosa hay que hacer.

El primer hechizo está disponible desde el principio. Sirve para cargar alguna arma ofensiva normal para que luego, empleada sobre un enemigo, provoque más daño.

Zara puede vendernos tres hechizos, como ha quedado antes apuntado. El más necesario es el de Fetch, que sirve para poder capturar objetos visibles pero distantes. Los otros dos son igualmente útiles. Open tiene una utilidad evidente, y nos servirá para abrir todo tipo de puertas, incluso las que no tienen cerrojo, y las mágicas. Flame es un arma ofensiva mágica, de uso recomendado.

En Erana's Place se oculta otro hechizo, que podremos recoger si ya disponemos de "Open" dado que está oculto bajo la losa con runas. Se trata del hechizo "Detect" que sirve para encontrar objetos mágicos. Sin él, no podremos visitar al ermitaño.

Efectivamente, para entrar en su cueva deberemos usar el hechizo de detección mágica, de modo que podemos trepar por la escalera oculta. Nuestro amigo charlatán nos dará un hechizo, dado nuestra condición de magos, el de "Trigger", es decir, el gatillo o disparador, como prefiráis, cuya utilidad consiste en activar otros hechizos previamente invocados.

Para jugar con Erasmus al Laberinto Mágico es necesario tener los hechizos de "Trigger", dardo de fuego, abrir y "Fetch". Para vencer en el laberinto, es mejor quedarse a la izquierda del trazado, y luego llegar hasta el fondo para tirar luego a la derecha. Una vez se le ha ganado, nos proporciona el hechizo "Dazzle" [deslumbramiento] que sirve como arma mágica defensiva.

FIN