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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Samorost

Pantalla 1.

-  Pulsamos en el observatorio superior.

Pantalla 2.

-  Pulsamos dos veces sobre la roca central para que quede mirando hacia la izquierda.

-  Pulsamos dos veces en la pipa para que el personaje tire la boquilla.

-  Pulsamos en el cable caído del teleférico, en la parte superior de la montaña, para colocarlo bien.

-  Pulsamos en la pipa del suelo.

-  Pulsamos el botón rojo de la caja y así subimos a la montaña.

-  Pulsamos en el personaje central de la izquierda.

-  Mientras éste empieza a ir a la derecha pulsamos en nosotros.

Pantalla 3.

-  Pulsamos en la punta de la caña de pescar, justo donde toca el agua.

-  Esperamos un momento y veremos subir por la roca central seis lagartijas que debemos pulsarlas para  hacerlas caer.

-  Pulsamos en el pájaro que se come el pescado.

Pantalla 4.

-  Pulsamos cuatro veces la rueda del tronco de la derecha.

-  Pulsamos en el agujero superior y aparecen cuatro bichos.

-  Pulsamos en el agujero inferior.

-  Volvemos a pulsar en el agujero superior y aparece una bombilla.

-  Pulsamos en la bombilla y aparece un personaje.

-  Pulsamos en el botón central de la pantalla y sube una especie de batiscafo.

-  Pulsamos en la palanca de la izquierda del batiscafo.

-  Pulsamos en la puerta abierta del batiscafo.

Pantalla 5.

-  Pulsamos en los cuatro gusanos que van saliendo de los troncos para que el pájaro se los coma.

-  Pulsamos en el agujero central.

-  Pulsamos en el gramófono, en su botón rojo.

-  Pulsamos dos veces en los discos para cambiar la música.

-  Pulsamos tres veces en el búho.

Pantalla 6.

- Pulsamos en el botón izquierdo del batiscafo para salir de él.

- Pulsamos sobre la grapa metálica del árbol y veremos cómo hemos abierto un camino a las hormigas, que se las come una por una el oso hormiguero.

- Cuando el oso hormiguero se come una hormiga pulsamos en las escaleras para subir hasta el edificio.

- Pulsamos dos veces en el panel eléctrico del edificio para que su pantalla nos quede a la vista.

- Tal como indican los puntos dibujados en la puerta pulsamos en estos botones: el superior de la derecha y los

 tres inferiores.

-  Entramos por la puerta que se ha abierto.

Pantalla 7.

-  Pulsamos en el punto rojo parpadeante para encender la luz.

-  Pulsamos dos veces el botón superior izquierdo del mando.

-  Pulsamos una vez el botón central izquierdo del mando.

-  Pulsamos la palanca (rueda) central de la gran escotilla superior.

-  Y ya entramos en las animaciones finales evitando el choque de los dos mundos.