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Outcast

Haz todo lo posible para que tu pueblo siga adelante, tu control es absoluto, ¿Serás capaz de que continúe tu civilización? OUTCAST es un juegazo con tanta personalidad como el MONKEY ISLAND dentro del género de las aventuras gráficas o QUAKE dentro de los arcade de acción 3D.

Antes de empezar

Outcast no es nada lineal, hay total libertad para hacer las cosas en cualquier orden. Yo lo he agrupado por regiones para que se puedan consultar más fácilmente los problemas específicos. En cada región comienzo con la misión principal y cuento todo lo que hay que hacer para conseguir el Mon de la región en cuestión, aunque implique viajar a otras zonas. Después sigo con los pasos necesarios para parar la producción de la región, aunque también puede haber que patear el mundo. A continuación vienen las misiones complementarias, que no son necesarias para acabar (de hecho, tampoco es imprescindible parar las producciones), nada más sirven para conseguir objetos y dinero, y por tanto, algunas las cuento, otras sólo las enuncio y algunas ni las menciono. Finalmente, en cada región explico lo que he llamado Interludios, que son las tareas que se plantean cada vez que encontramos un Mon y recibimos una transmisión.

Los interludios son siempre en el mismo orden, pero los Mon se pueden recoger en cualquier orden, por lo que no siempre saldrán los mismos interludios al conseguir cada Mon. Esto no debe ser problema. Sí hay que explicar que las transmisiones se reciben un rato después de coger el Mon, por lo que podemos seguir a lo nuestro hasta que aparezca.

Cuando hable de una ubicación me referiré a ella con el nombre que le doy en el mapa, para no tener que dar explicaciones de donde se encuentra. En el caso de las personas, casi todas están donde se indica en el mapa, pero algunas se mueven, por lo que deberéis preguntar a los Talan que haya por la zona para que os indiquen donde buscarlos.

Cuando diga que hablamos con alguien, o que damos o recogemos algo de alguien, se sobreentiende que hay que hablar con ellos todas las opciones posibles cada vez.

Algunos consejos

Comenzamos con una pistolita insignificante. Yo completé la zona de Shamazaar con ella, pero no me siento orgulloso, más bien me siento estúpido. Es mejor ir a Okriana cuanto antes a comprar armamento pesado que nos facilitará enormemente las cosas. Yo os aconsejo el HAWK-MK8, aunque es cuestión de gustos, el lanzallamas es bastante espectacular cuando quema a los soldados y estos arden entre gritos.

Las luchas son más bien fáciles. Cuando afrontamos un grupo de enemigos, resulta sencillo esquivar sus disparos moviéndonos con el teclado, mientras con el ratón les acribillamos, siempre y cuando no nos rodeen, en cuyo caso hay que largarse y atacar desde otro flanco, sin soldados a la espalda. Si a esto unimos un arma potente, las luchas además de fáciles, son rápidas incluso contra 15 o 20 guerreros de élite.

Muchos combates se pueden evitar corriendo y teniendo un poco de suerte, de hecho casi todas. Yo soy partidario de eliminar a todos los enemigos inmediatamente al llegar a una región, para después moverme con tranquilidad, pero cada uno es libre de usar su táctica.

Como ya he dicho, el juego no es nada lineal, pero llega a ser un poco aburrido viajar por unas extensiones tan grande de terreno, por lo que es mejor hacer todo lo que haya que hacer en una región antes de abandonarla. Aunque una vez más, vosotros mismos.

Por último, os aconsejo no consultar este recorrido más que si os atascáis, lo cual es poco probable. Si lo hacéis, lo mejor es consultar vuestro problema específico y seguir por vuestra cuenta.

Prácticamente sólo que hay que buscar, hablar y luchar, no hay grandes enigmas en Outcast.

Ranzaar

Misión principal

No hay mucho que hacer en esta región ni nada relacionado con la búsqueda de los Mons, pero es necesario encontrar a Jan y realizar las pruebas que nos propone para que activen el Daoka y podamos largarnos.

No es complicado encontrarle, es el único aparte de su padre, que lleva un pañuelo naranja al cuello, y tampoco hay mucha más gente por allí. Hablamos con él y hacemos las pruebas. Cada vez que le hablamos de una, le seguimos y llegamos al lugar en el que se desarrolla, donde hablando con él una vez más nos explica los detalles

La de objetivo no tiene mayor problema que disparar a los tres jarrones. En la de salto hay que subir unas escaleras y saltar a por un cofre. En la de natación hay que entrar en el agua y nadar hacia el oeste hasta llegar a unas escaleras para poder salir. Por último, en la de furtividad hay que echarse cuerpo a tierra en un cuadrado de piedra que hay junto a una caja e ir arrastrándose tras montones de nieve y cajas hasta coger la fruta que suelta Jan.

Hablamos con Jan sobre el resultado de las pruebas, después con Zokrim diciéndole que estamos listos, se activa el Daoka, lo atravesamos y comenzamos la misión en serio.

Shamazaar

DESCRIPCIÓN

Shamazaar es una región pantanosa dominada por cuatro templos, el principal de los cuales se encuentra en el centro de la región, rodeado por un foso plagado de pececillos que pasan el tiempo mordiendo a cualquier bañista que se ponga a tiro. Este foso lo podemos atravesar a nado, buscando escaleras en sus orillas o, de manera más segura, usando varias barcas que se mueven automáticamente a lo ancho del agua. Al noroeste de Shamazaar hay una barrera de energía imposible de cruzar por el momento.

Aparecemos en medio de un pequeño lago. Vemos junto a las escaleras de salida a un tipo sentado. Hablamos con él hasta que le decimos que nos acompañe al pueblo. Podríamos ir por nuestra cuenta, pero así es más seguro. Ya llegará el tiempo de buscar camorra con los soldados.

Es importante señalar que el Daoka que hay junto al pueblo conduce a Okriana, la capital de Adelpha en la región de Talazaar. En cuanto tengamos dinero suficiente no es mala idea ir allí a comprar armamento mucho más efectivo que la pistolita insignificante que llevamos.

Misión principal

En el pueblo vamos a hablar con Shamaz Keb. Nos habla de un tal Naarn que anda detrás del Mon de Shamazaar. Le preguntamos más sobre el tipo en cuestión y nos dice que su hermano Ilot está trabajando por allí y puede que sepa algo. Le encontramos junto a un emplazamiento de soldados. Ahora comprenderéis porque digo que la pistolita que llevamos es una birria. Se puede acabar con ellos usándola, pero es bastante difícil y sobre todo largo y aburrido. También podemos intentar acercarnos a Ilot sin que nos vean, pero es más difícil aún. Sea como sea, Ilot nos dice que está enfermo y necesita cura. Vamos al pueblo a buscar a Shamaz Keb y este va a curar a Ilot. Después Ilot nos sugiere que hablemos con Shamaz Mazun, al que debemos llevar algo llamado magwa. También cuenta que los Contadores de Riss pueden ayudarnos.

Preguntamos a cualquiera por el Magwa y nos dicen que un tal Logar trafica con dicha sustancia. Lo encontramos y le compramos una dosis. El Shamaz Mazun se encuentra en el Templo Eulee, y tras darle su Magwa, le preguntamos por Naarn y nos manda al pueblo a buscar una tablilla. Hablamos con el Jefe y nos lleva a un cofre, pero no tenemos la llave por lo que hay que volarlo con dinamita (Si no tenéis, hay unos cartuchos junto al Daoka a Talanzaar protegido por unos soldados bastante blandengues).

Llevamos la tablilla a Shamaz Mazun, quien dibuja en ella unas interrelaciones entre los cuatro símbolos Talan y nos habla de unos ídolos que pueden ser la clave para un secreto en los cuatro Templos.

Hecho esto, vamos a ver a los Contadores de Riss. El que hay más al norte es bastante inútil, pero el del sur nos explica que los ídolos de esencia se encuentran en los almacenes de Riss, menos uno que se halla en el Templo Fae y que ha sido sacado del almacén del pueblo.

Pues eso es lo que hay. Hemos de ir a los tres almacenes marcados en el mapa, abrirnos paso a tiros y recuperar los ídolos de esencia de su interior. Los tres almacenes están cerrados con llave, pero pateándose la región no es difícil encontrar llaves, junto a cada templo hay alguna, y otra en casa de Shamaz Keb. Además, los cabecillas de los soldados que protegen los almacenes dejan una llave al morir. Así nos hacemos con tres de los ídolos, que están ocultos en jarrones que podemos romper a tiros.

Ahora toca ir al corazón de la región, al Templo Fae. En la parte norte de dicho templo, hay dos Daokas en el jardín. Tras hacer limpieza de soldados nos acercamos a ellos y de uno sale Naarn, quien antes de morir nos da el último ídolo. Detrás de los Daokas encontramos dinamita, que será útil dentro de un momento.

Tenemos los ídolos y tenemos la tablilla. Los dibujos de la tablilla se corresponden con la forma de los ídolos y con las figuras que se pueden ver encima de cada templo, que no son otra cosa que las los símbolos de las cuatro esencias.

Entonces, hay que llevar los ídolos a los templos correspondientes.

Empezamos en el templo Ka, donde hay dos tipos moviendo piedras y uno dando órdenes (típico de los mundos capitalistas). Hablamos al último hasta que le decimos que saque a sus hombres de allí. Subimos las escaleras del templo hasta el derrumbamiento y los volamos con un cartucho de dinamita. Una vez está el camino libre subimos la rampa hasta la parte alta del templo, donde encontramos un gran saliente de piedra gris con una cavidad en su parte externa, en la cual introducimos el ídolo Eulee. Después vamos al templo Gandha y ponemos el ídolo Ka en un saliente similar al anterior. Hacemos lo mismo con el ídolo Fae en el templo Eulee. Esto hace surgir unas escaleras en el Templo Fae, que es a donde nos dirigimos para meter el ídolo Gandha en su ranura correspondiente, que se encuentra junto a las escaleras que han aparecido. Así se apaga la llama del tejado del templo, subimos las escaleras y nos hacemos con el primer Mon.

Parando la producción de Riss

Si hablamos con el jefe de la región, Maar, descubriremos dos cosas, que es estúpido y que necesitamos La Piedra de Esencia para que detenga la producción de Riss. Nos dice que hablemos con Zeo sobre el tema.

Zeo se encuentra en el Pozo de las Esencias, y nos cuenta que la Piedra Esencia se encuentra en la torre situada junto al Templo Fae. Sin embargo, está mal informado. La piedra de la torre es falsa y la verdadera se encuentra junto al Lago del Gorgor (por cierto, que el Gorgor es un fiasco, es un mecanismo que ha puesto algún bromista), en otro lago plagado de pececillos agresivos. Se la llevamos a Zeo y después vamos a hablar con Maar, que parará la producción de Riss.

Misiones complementarias

Por el pueblo se mueve un tal Zalinas, que nos pide que matemos a unos gamors, que podemos encontrar en los alrededores del lago donde se halla sumergido el Daoka a Ranzar.

Junto a uno de los de los Contadores de Riss hay un tipo llamado Zolas, que nos pide que vayamos a hablar con Zalinas para recordarle que debe enviarle un twon-ha. Si lo hacemos, Zalinas nos encargará que conduzcamos el twon-ha hasta Zolas.

Podemos comprar un twon-ha a Zalinas. Tiene cierta utilidad para moverse más rápido por algunas regiones.

Interludio 1. Marion prisionera

Marion se comunica con nosotros y nos dice que está prisionera en un lugar con una pirámide. Preguntamos a cualquiera por el asunto y nos enteramos de que se encuentra en Okriana, la ciudad de Talazaar. Allí nos dirigimos y hablamos con el Shamaz Zokrace, quien nos cuenta que Marion ha sido vista en el Bar de Zeb. En ese Bar, Zeb nos dice que está presa. Vamos a la celda (todas estas ubicaciones están en el mapa de Talazaar), nos acercamos a la puerta y la liberamos.

Talanzaar

DESCRIPCIÓN

Talanzaar es una región en la que sólo se encuentra una gran ciudad, Okriana, el resto es impenetrable desierto, por lo que no podemos alejarnos demasiado de las murallas. La ciudad está dividida en Boks, cada uno de los cuales es una especie de barrio dedicado a una rama del comercio. Lo más interesante es que podemos encontrar vendedores de objetos "sagrados", que no son otra cosa que armas y municiones que podemos comprar si disponemos del suficiente dinero. Vuelvo a aconsejar adquirir cuanto antes el HAWK- MK8.

Misión principal

Pues no hay mucho que hacer aquí. El Shamaz Zokrace nos dice que el Mon se encuentra en el palacio y que no podemos entrar de momento. De hecho, no podremos hacerlo hasta mucho más adelante.

Deteniendo la recaudación de impuestos

Cuando nos dirigimos a hablar con Zot, el jefe de la zona, nos dice que solo dejará de recaudar impuestos si termina el conflicto entre Zoss y Heza.

A Zoss lo encontramos en el Bok de las destilerías y nos cuenta que Heza ha subido el precio del agua que necesita para fabricar su producto y esa es la causa de la disputa.

En teoría, Heza se mueve con su carro por el camino de piedra que cubre toda la ciudad rodeando el palacio, yo siempre lo he encontrado por el norte. Heza nos explica que ha tenido que subir su precio por que a él Ominel le ha subido la carne, Yagu el riss y Zakk el coste de las reparaciones del carro.

Para bajar sus precios, Ominel nos pide un cuchillo Oogoobar, una tribu que habita en Okaar, Yagu quiere tener noticias de su hermano Ezef, que se halla en Shamazaar y Zakk nos pide el HK-P12 para estudiar el metal y hacer reparaciones más baratas.

El problema de Zakk se resuelve inmediatamente, solamente hay que hacerle entrega del HK-P12 y esperar un rato. Entrará en el bar y al poco saldrá. Hablamos con él y nos devolverá el arma además de decirnos que ha bajado sus precios.

Los problemas de Ominel y Yagu implican patearse el mundo. Por tanto, lo mejor es dedicarnos a otras cosas e ir resolviéndolos sobre la marcha cuando debamos ir a las regiones en cuestión.

Sea cuando sea, hemos de ir a Shamazaar a buscar a Ezef. Preguntamos a la gente por su paradero y lo encontramos dando vueltas alrededor del foso que rodea el Templo Fae. Resulta ser uno de los tipos que andaban quitando escombros en el Templo Ka antes de que los voláramos. Nos dice que digamos a Yagu que está bien. De nuevo en Talanzaar, le comunicamos la noticia a Yagu y baja el precio del Riss.

Por otro lado, el cuchillo Oogoobar lo cogemos al matar hechicero que está dispuesto a revertir al Shamaz de Okaar. Se lo traemos a Ominel y este reduce el precio de la carne, además de pagarnos una cifra de zorkins nada despreciable.

Buscamos a Heza, le damos las noticias, hacemos lo mismo con Zoss y nos vamos a ver al Jefe, quien dejará de recaudar impuestos.

Misiones complementarias

Esta es la región donde más misiones menores podemos realizar. La más interesante sin duda se inicia cuando hablamos con Azirad, quien nos dice que puede aumentar la potencia de nuestro HAWK-MK8 (lógicamente debemos tener este arma) si le conseguimos un pedazo grande de Helidium. Nos dirigimos a Motazaar, a la mina de Zogard. Hablamos con él y le convencemos para que destruya su mina. Nos pedirá tres cartuchos. Se los entregamos (si no los tenemos los buscamos o los compramos en Okriana). Le observamos descender en un ascensor y nos alejamos de la mina hasta verla estallar. Volvemos y vemos a un individuo junto al ascensor que nos pide que vayamos a Okriana a por una palanca para liberar a Zogard. Vamos a Okriana, pedimos la palanca a Zakk, regresamos y se la entregamos al tipo. Nos damos una vuelta por la zona hasta que Zogard es liberado. Le hablamos y nos da un trozo de Helidium blanco. Se lo llevamos a Azirad, en Tamazaar, quien, tras previo pago, nos pide el HAWK. Se lo lleva y al rato vuelve habiéndolo ascendido a nivel 2.

Otras labores que podemos realizar son:

Jokace nos pide algo pegajoso para fabricar sus pieles. Esta sustancia la encontramos en Okasankaar, y no es otra cosa que una glándula de Zeedog, unas plantas de gran tamaño que surgen de los pantanos con la intención de hacernos pupa. Cuando matamos una de ellas, queda dicha glándula junto a su cadáver

Zade, que trabaja para Heza tiene el pozo bloqueado con unas rocas.

Mogad tiene una gran caja colgando de una grúa que se encuentra oscilando. Desea que la paremos. Esto se consigue a tiros, disparando varias veces sobre ella cuando se está moviendo hacia nosotros.

Mored nos pide 10 hoti de la región de Okaar. No hay más que ir allí y cogerlos del suelo, están casi por todas partes.

Nikaa nos pide un préstamo. Si se lo damos y volvemos más tarde, él nos entregará una suma superior.

Motazaar

DESCRIPCIÓN

Motazaar es una región minera con grandes fosos de lava y un pequeño pueblo. En la actualidad hay dos minas en funcionamiento. También cabe destacar una grieta que la atraviesa de Norte a Sur y que separa el pueblo y las minas de los calabozos.

Si llegamos desde Talanzaar aparecemos en un Daoka sin vigilancia. Hay por allí un tipo sin camisa que nos pone al día de la situación de la zona.

Misión principal

Vamos al pueblo a hablar con Ashkar, el jefe, que se encuentra deambulando por la plaza, en cuyo centro hay un lago, o más bien un charco. Se le distingue por ser el único que lleva el calzón negro. Nos cuenta que Shamaz Keb (dónde he oído yo ese nombre) sabe dónde está el Mon, pero se encuentra preso. Sugiere que cortemos el paso de la grieta que conduce a su celda, para retrasar a los soldados de élite que vienen a por Keb. Para llevarlo a cabo, tenemos que disparar sobre el mecanismo que se encuentra junto a dicha grieta, hasta que se pare y comience a echar humo, es decir hasta que quede así:

Volvemos a hablar con Ashkar y nos recomienda que pidamos disculpas a Zoran, el constructor del puente. Al tal Zoran le encontramos en los alrededores de su Kaful, un gran molino. Después de que elogiamos su Kaful, nos manda a buscar a su asistente a Okriana, que ha ido a por una pieza. Junto al Daoka a Talanzaar, sin llegar a cruzarlo, le encontramos. Tras una charla dramática nos cuenta que la pieza se la han llevado unos gamors con el cuerpo de un amigo suyo. Seguimos el rastro de despojos que han dejado y los encontramos cerca del templo de Shamaz Keb. Los matamos y cogemos la pieza, que está junto al cadáver del amigo. En ese momento atraviesan el Daoka los tres temibles soldados de élite (pobrecitos, no saben que tenemos un HAWK-MK8)

Le llevamos su pieza a Zoran, que se encuentra ya en la grieta. Nos explica que la llave de la celda del Shamaz Keb la llevan los soldados de élite, que han ido al campamento del este. También tenemos que protegerle de unos soldados que aparecen mientras arregla el puente.

Ya podemos ir a liberar a Keb, pero antes debemos ir al campamento del Este a por la llave. Masacramos a todos los enemigos, incluidos los de élite, que son unos meros pardillos si tenemos el HAWK-MK8, si no, más vale ir Talanzaar a comprarlo.

Uno de los soldados de élite al morir suelta una llave de piedra, que es la de la celda del Shamaz Keb. En uno de los barracones encontramos otras tres llaves de piedra en el suelo y un mapa en la pared. Al norte hallamos el templo de Shamaz Zagi. Conversamos con él hasta que nos pide el mapa. Se lo entregamos y nos marca el camino.

Ha llegado el momento de cruzar la grieta. Lo hacemos y llegamos a un gran puente semilaberíntico.

Al otro lado encontramos a un tipo perdido al que entregamos el mapa, ya no lo necesitaremos. Ahora hay que pasar una serie de obstáculos. El primero consiste en esquivar unos pedruscos rodantes. La manera más cómoda de hacerlo es pasar corriendo hacia la izquierda mientras miramos de frente las rocas alejarse y acercarse. Así tenemos mejor perspectiva para esquivarlas. Después toca saltar entre superficies móviles de dos tipos. Podemos hacerlo o, tras esquivar la última roca rodante, saltar a la cornisa del oeste y ahorrarnos el trago. Así nos presentamos frente a un terreno ardiente. Se puede pasar por un lateral dando saltos sin sufrir demasiadas quemaduras (hay que tener en cuenta que al otro lado está el Shamaz y nos puede curar).

Acabamos frente a cuarto puertas. A la izquierda hay cuatro cerraduras y tenemos cuatro llaves. Cada llave sólo abre una cerradura, por lo que no hay más que probar cada una y abrir las cuatro puertas. En una está el Shamaz Keb, que nos saca de allí y nos entrega el Mon.

Suspendiendo las extracciones mineras

No tiene mayor problema que, después de liberar al Shamaz Keb, proponerle a Ashkar que detenga la minería. Lo hará inmediatamente.

Misiones complementarias

Mobaar, un mercader de agua que está a la entrada del pueblo ha perdido su town-ha. El bicho se encuentra al sur del pueblo, y lo podemos atraer hasta su dueño poniendo hotis (frutas que crecen en Okasankaar) en el suelo, de forma que va avanzando para comérselos.

Ashkar nos pide que cacemos a un ladrón del almacén de las vasijas, al sur. No hay más que ir al lugar y hablar con él cuando le vemos salir una de las veces.

Interludio 2. Tras la barrera

Recibimos la llamada de Marion y nos dirigimos a Shamazaar, a la barrera de energía, que ya ni es barrera ni tiene energía. Por tanto, la atravesamos y eliminamos a todos los soldados que andan por allí.

Vemos dos torres. Cada una de ellas está unida a una colina por un puente. La puerta del puente de la del sur está cerrada. En la colina unida a la torre del norte hay un botón que abre dicha puerta. Lo pulsamos y encontramos así, en la colina del sur, a Marion.

Okasankaar

DESCRIPCIÓN

Es una tierra formada por islas. Entre cada una de ellas hay depredadores submarinos, los saneggtas, que nos impiden ir nadando de una a otra. Algunas islas tienen una barrera formada por una especie de boyas que impiden acercarse a los sannegtas. Hay barreras del mismo tipo uniendo otras entre sí. En la más grande hay un pueblo pesquero llamado Cyana.

Tal vez lo mejor es acceder la primera vez desde Talanzaar, porque el Daoka de llegada está menos protegido. Aunque de todos modos, tarde o temprano tendremos que hacer limpieza en el otro, por lo que casi da igual ir desde Shamazaar.

Misión principal

Lo primero que hemos de hacer al llegar es ir al pueblo, situado en el Noroeste de la isla principal, y liquidar a todos los soldados de su interior. Si no, los lugareños no hablarán con nosotros. Hecho esto, vamos a visitar a Shamaz Kaleb, quien nos explica que El Mon está en la Isla del Gorgor, y solo Oru nos llevaría allí. Para llegar hasta Oru, necesitamos un barquero. Nos acercamos al muelle a hablar con Sadar, que está dispuesto a llevarnos, pero tiene estropeado el bote. Necesitamos una glándula de Zeedog para repararlo. Vamos a la zona de los Zeedogs y con nuestro amigo HAWK-MK8 matamos algunos ejemplares y nos hacemos con las glándulas que dejan al morir. Le llevamos una a Sadar, nos subimos en su bote y le decimos que ponga rumbo a la isla de Oru. A partir de ahora, Sadar no llevará a casa de Oru y nos traerá todas las veces que deseemos.

En la isla, el camino a casa de Oru está plagado de Zeedogs. Lo mejor es matarlas a nuestro paso para que dejen de molestar, tendremos que pasar más veces por aquí. Oru nos exige que hablemos con Shamaz Kaleb para que nos dé su arma, y con Zele para la munición.

Volvemos con Sadar a Cyana. Zele nos explica que necesita cinco Daguerach y cinco Booyat. Los primeros están en la isla situada al este de la de Oru, y sobre los segundos debemos hablar con Zafar, quien nos ofrece vendernos uno y nos da la ubicación de otro, además de, por un precio, explicarnos donde crecen y cuál es la clave para entrar. Le compramos el que nos ofrece.

Shamaz Kaleb nos cuenta que el arma de Oru está escondida en el templo hundido, y nos explica como abrirlo. Allí nos dirigimos. En la orilla más cercana encontramos a un tío llamado Egar y le pedimos ayuda con los botones. Le seguimos hasta ellos. Él se sitúa en el de izquierda, y nosotros hemos de ponernos frente al otro. Comienza una cuenta y cuando llega a tres pulsamos el nuestro. Así se abre el templo hundido. Vamos hasta él y buceando nos hacemos con el arma de Oru. Hay que fijarse en los símbolos dibujados en la pared exterior norte del templo.

Ahora vamos al Templo Daroshan. En su interior vemos una llama entre dos grandes estatuas de aves posadas. Al fondo hay una rueda giratoria con los cuatro símbolos ya conocidos. Si intentamos pasar la llama nos fulmina al instante. Para apagarla hay que disparar a los símbolos de la rueda por el orden que vimos dibujado en el templo hundido, es decir, en el sentido de las agujas del reloj y de izquierda a derecha:

La llama se apaga unos segundos y cruzamos rápidamente. Allí dentro hace mucho calor y empezamos a perder energía, por lo que actuamos rápidamente cogiendo los tres Booyat que por allí hay. Para salir, tenemos que volver a apagar la llama, disparan a la rueda desde el pasillo que hay entra ella y la llama y en el mismo orden de antes.

Ya tenemos 4 Booyat. Para conseguir el quinto debemos ir a la prisión Zorkatraz, a rescatar a Martigar, que está allí encerrado en posesión de un Booyat. Para ello necesitamos la llave Zorkatraz, que encontraremos en el barracón ubicado en la parte este de la isla principal, junto al Daoka a Shamazaar.

Habrá que hacer limpieza de soldaditos de élite para acceder al lugar.

En el muelle del pueblo, hablamos con Zidar, el barquero que hay junto a Sadar. Consiente llevarnos a Zorkatraz a cambio de algunos Zorkins. Sin embargo, debemos ir a nado junto a su barca, y cuando él lo diga debemos seguirle buceando, sacando la cabeza solamente lo justo para respirar. Si no seguimos sus instrucciones se largará, y si nos alejamos de la barca nos comerán los saneggtas.

Llegamos a la parte sur de Zorcatraz. Pasamos a nado bajo un pequeño puente de madera y entramos al lago interior de la prisión Hay varias plataformas que sobresalen del agua. Podemos subirnos a la primera mediante unas escaleras. Saltando entre plataformas avanzamos hacia el norte dentro de Zorcatraz y llegamos a otro lago similar al anterior, entramos al agua, subimos a la primera plataforma y saltando por las demás llegamos al extremo norte de la prisión, desde el cual podemos bordearla por el este hacia el sur y acceder a la celda de Martigar.

La abrimos con la llave Zorcatraz y el tipo nos da el Booyat que nos falta (Nota: si llegamos aquí sin la llave, hay otra, que lleva el jefe de los soldados de la prisión). Para volver, soplamos el gran cuerno que hay por allí, junto al pequeño muelle, y vendrá Zidar a buscarnos. Antes debemos haber hecho limpieza de soldados, o si no el barquero no vendrá.

Para conseguir los Daguerach, vamos a la isla de Oru, y desde esta, a través de un puente formado por una especie de nenúfares, a otra isla donde crecen los Daguerach y donde habitan varios gamors.

Cogemos cinco y le llevamos todo a Oru.

Tras una escena intensa en dramatismo y tensión, nos vemos cara a cara con el Gorgor. El animalito daría mucho miedo si no tuviéramos a nuestro colega el HAWK-MK8. Lo ponemos a nivel 2 y acribillamos al monstruo de forma que no le da tiempo a acercarse antes de ser un cadáver maloliente. Nos tenemos que acercar al cuerpo para adquirir ese olor (lo sabremos porque nos rodean las moscas) y poder nadar a la isla del Mon sin ser atacado por los saneggtas. Así obtenemos el tercer Mon.

Hundiendo la pesca

Hablamos con Zernar, el jefe de la región. Parará las labores de pesca si arreglamos el faro. Para ello necesitamos un trozo de helidium. Viajamos a Motazaar y hablamos con el Jefe, quien nos manda a la mina de Zele.

Zele se encuentra por los alrededores de su mina. Para que nos ayude hemos de entregarle dos faeneas para curar a un colega. Las faeneas son los frutos que salen de unos cactus que explotan cuando nos acercamos. Los podemos encontrar junto a la grieta. Después le pedimos el helidium y le seguimos para verle desenterrar una roca. Tras esto, vamos con él al mortero de roca, donde machacan el pedrusco y cae un trozo de helidium azul. Se lo llevamos a Azirad en Okriana para que lo pula y retornamos a Okasankaar.

Para subir al faro debemos saltar entre varias plataformas de madera. Una vez arriba, quitamos el helidium usado, ponemos el que llevamos y el faro vuelve a funcionar. Volvemos a hablar con el Jefe y el pueblo dejará de pescar.

Misiones complementarias

Zele nos comprará los zort que le llevemos. Los zort son los excrementos de Gorgor.

Zafar nos pide que vigilemos su puesto de un ladrón.

Interludio 3. El rescate de Jan

Recibimos el comunicado de Zokrim y nos dirigimos al Templo Daroshan. A la puerta, tendremos que luchar con varios soldados de élite y con el mismísimo Kroax. Ante la contundencia de nuestro HAWK-MK8 huye con el rabo entre las piernas.

Entramos en el templo y vemos a Jan. Como no habla mucho nos largamos de allí y seguimos con lo nuestro.

Okaar

DESCRIPCIÓN

Para acceder a esta zona hay que tomar el Daoka que hay en una isla del este de Okansakar. Se llega a ella nadando desde un islote situado al oeste del Daoka a Shamazaar, protegidos de los saneggtas por dos barreras de boyas.

Okaar es una región selvática semideshabitada. Solo encontraremos por allí a los primitivos Oogoobar, a los soldados y a un par de individuos más. Hay numerosas trampas que no son muy complicadas de esquivar. También está plagada de gamors y arañas. Estas últimas se ocultan tras las rocas y surgen por sorpresa, por lo que hay que andarse con ojo.

Misión principal

Al llegar hablamos con Kyuran, que anda por allí cerca. Nos cuenta que un Shamaz Zave anda tras el Mon y ha viajado hacia el sur. Lo encontramos en el altar de los sacrificios, a punto de ser revertido por varios Oogoobar. Los matamos y Zave nos entrega un mapa. Se lo mostramos a Kyuran y nos marca varios puntos, donde dice que ha visto unos tubos.

El primero lo encontramos en la Arena. En su pared sur encontramos una puerta que se abre con el botón que hay a la derecha. En su interior, encontramos el tubo en una tribuna de la grada norte.

El segundo está en la zona de trampas, al sudeste del puente.

Para los otros dos debemos cruzar el barranco. Podemos rodearlo por el sur o cruzar el puente. Si hacemos esto último hay que tener cuidado con unos pajarracos que se lanzan en picado. Si pasamos dando saltos es improbable que nos acierten.

El tercer tubo está al oeste del centro de entrenamiento. Para obtener el cuarto debemos ir a la guarida del Achondar. En su pared sur está la puerta, que se cierra cuando pasamos. A pesar de lo que indica su nombre, la criatura no es ninguna cachonda e intenta darnos fuego según entramos. Le indicamos con una sucesión de disparos del HAWK-MK8 que no lo necesitamos porque llevamos mechero. Cuando muere observamos alrededor de su foso cuatro grandes botones en el suelo. Junto a uno de ellos está el cuarto tubo. Cuando pisamos uno de los botones se mantiene un tiempo pulsado.

Hemos de pisar los cuatro botones rápidamente, de manera que coincidan los cuatro pulsados, para que se vuelva a abrir la puerta y salir. Podemos hacer todo esto corriendo sin matar al Achondar, pero no me negaréis que es más divertido hacerlo.

Ya tenemos los cuatro tubos, pero antes de usarlos nos dirigimos a la gran bola rodante. Se puede acceder a ella mediante unas escaleras que hay en un lateral de la rampa donde se encuentra. Junto a ella cuelgan unas esferas de piedra. Si disparamos a una de ellos varias veces para que oscile, acabará golpeando la bola hasta que comience a rodar por la rampa (cuidado de que no os pille). Esto corta el cauce superior del río y desaparece la catarata. Detrás de donde estaba dicha catarata hay una cueva donde encontramos la primera Llave del bosque. Para entrar a por ella hay que lanzarse al río al sur de la cueva y llegar a nado.

Salimos del río por una escalera que hay en el barranco del este (por aquí bajo el agua está el módulo, pero no podemos hacer nada con él) y nos dirigimos al poblado Oogoobar. En su centro hay una estatua con cuatro ranuras. Introducimos los tubos por el orden que se observa en la parte inferior derecha del mapa.

Vemos como cae la segunda llave del bosque. La encontramos entre las rocas, dentro del poblado hacia el oeste.

Es el momento de acercarse al Campo de Entrenamiento. Matamos a todo bicho viviente y llegamos a la sala cerrada.

Tiene una cerradura a cada lado que se corresponden con las dos llaves del bosque. Abrimos y conseguimos otro Mon.

FINAL

Cuando Marion se comunica con nosotros viajamos a Ranzaar. Matamos a unos gamors que corren por allí y vamos a hablar con Jan, quien nos cuenta lo malo que ha sido y que se han llevado a todos a Okaar, por lo que volvemos allí.

Cuando nos acercamos a la puerta de los barracones, la puerta se abre. Entramos y caemos en una trampa. Vemos una escena y nos enfrentamos a los soldados. Solo tenemos la pistolita y poca munición, pero se supone que a estas alturas los soldados están debilitados y mueren con sólo dos disparos. El jefe necesita alguno más. Así que toca afinar la puntería. Hay algo más de munición por la zona.

Cuando matamos a todos, salimos de la zona de barracones, vemos otra escena y nos enfrentamos a Kroax en los jardines del palacio. No tenemos mucha munición, pero si subimos las escaleras donde estaba Kroax hablándonos, llegamos a una sala con suficiente munición para acabar con Kroax y con todos los guardias que le apoyan. Con el lanzallamas y el HAWK no debemos tener grandes problemas.

Cuando Kroax muere sólo queda ver la peli final.