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Mass Effect 2

Historia

“En el año 2148, unos exploradores descubren en Marte los restos de una antigua civilización que viajaba por el espacio. En las décadas siguientes, aquellos misteriosos artefactos revelaron tecnologías asombrosas que permitían viajar a estrellas lejanas. La base de esa increíble tecnología era una fuerza que controlaba el tejido del espacio-tiempo. Esa fuerza fue considerada como el mayor descubrimiento de la historia de la humanidad.
Las civilizaciones de la galaxia la denominan... Efecto de Masa".

Así comienza la historia de Mass Effect. Gracias a este descubrimiento, la humanidad encuentra en Plutón un Relé de Masa. Los Relés son unas estaciones, conectadas entre sí a lo largo de la Vía Láctea, que permiten realizar saltos estelares y viajar por la galaxia. Cuando salen al espacio descubren que la Vía Láctea está poblada de toda clase de criaturas alienígenas. Todas estas criaturas están controladas por el Gobierno galáctico (Algo similar a la ONU), que tiene su sede en La Ciudadela.

En los sucesos del Mass Effect 1 se cuenta la amenaza de los Segadores. Cada 50.000 años, los Segadores saltan desde su Anti-universo al nuestro para acabar con todo rastro de vida en la galaxia, tras esto vuelven a su universo para hibernar otros 50.000 años. Estos ciclos de extinción masiva llevan repitiéndose desde el principio de los tiempos. Para conseguirlo, uno de los Segadores se queda en nuestro universo en estado de letargo. Llegado el momento activa la Ciudadela, que en realidad es un gigantesco Relé de Masa que conecta con otro universo. Sin embargo, esta vez no lo han conseguido. En Mass Effect 1 el comandante Shepard, el primer espectro Humano, se enfrenta al Soberano, una gigantesca nave espacial con vida propia, un Segador.

Shepard consigue vencer al Soberano, pero en el combate la Ciudadela queda devastada. Ahora todas las formas de vida de la Galaxia deben recuperarse del ataque y continuar con la dura vida del espacio.

MISIÓN PRINCIPAL



PRÓLOGO: DESPERTAR (Editar nuestro personaje)

Tras la destrucción del Soberano, Shepard recorre la galaxia eliminando Geths. Los Geths son una raza de máquinas utilizadas por los Segadores para cumplir sus propósitos.

Nos encontramos a bordo de la Normandía. Mientras seguimos el rastro de un grupo de Geths, somos sorprendidos por una enorme nave de procedencia desconocida. Los escudos de la nave no pueden soportar el ataque y la Normandía queda destruida. Ordenamos evacuación inmediata de todo el personal y subimos las escaleras de la derecha para rescatar a Joker. Mientras intentamos salvar al piloto, la nave misteriosa hace otra pasada y ataca de nuevo. Logramos ponerlo a salvo en una cápsula de emergencia, sin embargo Shepard no lo consigue y termina flotando por el espacio… muerto. ¿Muerto? No, alguien recupera su cuerpo y consigue devolverlo a la vida. De esta forma podemos personalizar al protagonista a nuestro gusto.

Una vez dentro en la pantalla de edición de personaje tenemos varias opciones:

Podemos importar nuestro héroe de Mass Effect 1, elegir el Jhon Shepard “Original” o crear un nuevo personaje a nuestro gusto. Si elegimos crear un nuevo personaje, lo primero será seleccionar un nombre. Sólo podemos elegir el nombre, el apellido siempre será Shepard, por exigencias del guión. Luego debemos elegir nuestra apariencia. Para ello tenemos un editor donde podemos escoger lo típico: estructura facial, tono de piel, cabello… Sólo podemos elegir nuestro aspecto facial, ya que el físico no lo podemos editar

Tras elegir nuestro aspecto, debemos escoger qué clase de héroe queremos. El tipo de clase determinará nuestras habilidades de combate, es decir, cómo nos enfrentaremos a nuestros enemigos. Básicamente existen tres clases que se mezclan para crear las otras tres. En el dibujo del cuerpo humano que hay a la derecha nos muestra de qué está formada cada clase:

Rosa de los músculos: El rosa pertenece a los soldados. Expertos en armas y en combate cuerpo a cuerpo. Pueden utilizar todo tipo de armas, por lo que son los más equilibrados y los más fáciles de manejar. Sus armas hacen el mismo daño a sintéticos (máquinas) y a orgánicos (seres vivos).

Verde de las conexiones bióticas: El verde corresponde a los bióticos. Son los que dominan los poderes telequinéticos. No pueden utilizar todas las armas, pero pueden lanzar a sus enemigos por los aires, especialmente seres orgánicos.

Azul de los nervios: El azul representa a los ingenieros. Son como los bióticos pero especialistas en tecnología. Quizá los más difíciles de manejar, ya que son muy eficaces contra maquinas y sistemas de defensa (torretas, drones…) pero débiles contra seres orgánicos (la mayoría de las razas). Tampoco pueden usar todas las armas.

Estas tres bases se combinan formando las distintas clases:

NOTA: Sea cual sea nuestra clase, a la mitad del juego podremos aprender a manejar una de todas las armas disponibles.

Soldado: Utilizan todo tipo de armas y los tres tipos de munición. Son soldados puros y carecen de poderes bióticos ni tecnológicos. Sus únicos poderes son:

- Subida de adrenalina: Permite ralentizar el tiempo.
- Disparo de conmoción: Realiza un disparo que aturde a los rivales durante un tiempo.

Infiltrado: Son soldados - ingenieros. Pueden usar rifles francotiradores, pistolas pesadas y subfusiles, y munición criogénica y disruptora (contra escudos). Pero además, también tienen un gran repertorio de poderes:

- Ocultación táctica: Utiliza un camuflaje que te vuelve invisible ante los enemigos durante un tiempo.
- Incineración: Causa una explosión y detiene la regeneración de salud. Muy útil para calentar los circuitos de las maquinas.
- Pirateo de IA: Puede hacer que una maquina se pase a nuestro bando en el campo de batalla.

Vanguardia: Estos soldados - bióticos son expertos en el cuerpo a cuerpo. Pueden utilizar pistolas pesadas, escopetas y subfusiles, equipándolos con munición incendiaria o criogénica. También cuentan con poderosos talentos:

- Carga biótica: El personaje carga contra los enemigos protegido por una barrera de masa que los lanza por los aires.
- Atracción: Eleva a los enemigos por los aires atrayéndolos hacia el lanzador.
- Onda de choque: Lanza una serie de ondas bióticas que derriban a los enemigos a su paso.

Centinelas: Son ingenieros con poderes bióticos. Solo pueden usar pistolas pesadas y subfusiles, pero están equipados con un escudo que emite una descarga cuando se agota. Además, tienen poderes para tratar tanto con bióticos como sintéticos:

- Armadura tecnológica: Un potente escudo que emite una descarga cuando se agota.
- Lanzamiento: Empuja a los enemigos hacia atrás con una descarga de masa.
- Alteración: Descompone a los enemigos a nivel molecular haciéndoles bastante daño. Eficaz contra orgánicos.
- Sobrecarga: Anula los escudos de los enemigos sobrecalentando los circuitos.
- Descarga criogénica: Lanza una masa de partículas subatómicas que congela a los enemigos

Adeptos: Son bióticos puros. Dominan todos los poderes bióticos, pero sólo pueden usar pistolas y subfusiles, por lo que requieren cierto grado de experiencia para manejarlos. Tienen los siguientes poderes:

- Singularidad:
- Alteración.
- Lanzamiento.
- Atracción.
- Onda de choque.

Ingeniero: Al igual que los adeptos, ofrecen combates más profundos, ya que requieren mayor nivel de destreza que los soldados (cuyo sistema de combate se limita a cubrirse y disparar). Sus poderes se centran en la tecnología:

- Dron de combate: Despliega un Dron en el terreno de batalla. Muy útil para hacer salir a los enemigos de sus parapetos.
- Sobrecarga:
- Incineración
- Pirateo de IA
- Descarga criogénica.

Para terminar de crear a nuestro personaje, debemos elegir su pasado. Para ello escogemos el lugar de nacimiento y su historia antes de convertirse en el primer espectro humano. Cada opción corresponde a una misión secundaria que encontraremos a lo largo del juego.

Cuando estemos preparados, volveremos a la vida para salvar a la Galaxia… una vez más.

TUTORIAL: ESTACIÓN PROYECTO LÁZARO
- Estación Proyecto Lázaro -
Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:
- Créditos: 7.500
- Armas: Pistola. Lanzagranadas M-100
- Aliados: Jacob. Miranda

Nada más volver a la vida ya estamos metidos en problemas. Al parecer estamos en una estación científica que está siendo atacada. Recuperamos nuestras armas y salimos de la sala médica. Nos encontramos con nuestros primeros enemigos, unos MECAS (Droides de seguridad). Los MECAS son los enemigos más fáciles de ME2 por lo que aprovechamos para golpearlos antes de matarlos y acercarnos un poco más al logro “Luchador”. Si nuestra especialidad es ingeniero, durante esta misión tendremos una importante ventaja, ya que podremos usar Piratear IA para controlar a los drones de seguridad.

Este es el tutorial así que sólo tenemos que seguir las instrucciones de la voz para salir de aquí. Tras pasar el fuego llegamos a otra sala médica. Nos acercamos a la caja fuerte para aprender a “derivar”. Debemos hacer parejas. Cuando veamos dos iguales, memorizamos su ubicación y las seleccionamos.

También podemos recoger información de los ordenadores. Así averiguamos que estamos en una de las instalaciones de Cerberus. Continuamos por las escaleras hasta encontrarnos a un tal Jacob. Podemos hablar con él directamente o ayudarle a terminar con los Mecas y luego preguntarle, el resultado es prácticamente el mismo. Jacob nos explica que Cerberus es el responsable de nuestra resurrección y que una tal Miranda era quien llevaba el proyecto. Cuando terminamos de hablar recibimos una llamada de socorro de alguien llamado Wilson. Continuamos, eliminamos al grupo de MECAS y subimos las escaleras donde encontramos a Wilson. Es el médico de la estación que, irónicamente está herido.

Le curamos con el Medigel de la pared. Abrimos la rueda de poderes y seleccionamos Medigel para curar a los miembros caídos (En ME2 el Medigel sólo sirve para revivir a miembros de tu unidad, no para recuperar vida. Esta se recupera automáticamente manteniéndose a cubierto). Wilson acusa a Miranda de ser la responsable del ataque. Cuando terminamos de hablar, un grupo de MECAS nos atacan. Ahora ya podemos dar órdenes a los dos miembros de nuestro equipo. Abrimos la rueda de poderes, ordenamos a Wilson que sobrecargue las cajas que nos bloquean el camino y continuamos. Después de ver la secuencia nos acercamos al Pad de datos que hay en el suelo para aprender a piratear. Debemos seleccionar el texto que aparece arriba. Debemos hacerlo 3 veces sin tocar las casillas rojas.

Bajamos por las escaleras y eliminamos a los Mecas que se activan delante de nosotros. Luego aparecen más por la puerta de la izquierda, los eliminamos y entramos en la sala para conseguir un Pad de datos, un ordenador y una caja fuerte. Seguimos por la puerta de la derecha. Nos encontramos con Miranda.

Tras ocuparse de Wilson, afirmando que es el responsable de activar los droides de seguridad, nos habla de El Hombre Ilusorio. Es el que está al mando de la Organización Cerberus, el responsable de traernos de vuelta a la vida, y como queremos respuestas, vamos a hablar con él.

NOTA: Durante el viaje Jacob y Miranda nos harán unas preguntas. Estas preguntas están relacionadas con decisiones tomadas en ME1. Determinarán algunos de los personajes que nos vamos a encontrar a lo largo de la historia y qué reacción van a tener ante nosotros. Estos cambios no afectan a “Qué” sucede en la historia pero sí modifican “Cómo” sucede. Por ejemplo si seleccionamos al Capitán Anderson como consejero, cuando lleguemos a la ciudadela nos lo encontraremos a él al frente de los humanos, y será más fácil de tratar que el consejero Udina.

PROGRESO DE LA LIBERTAD
- Colonia humana Progreso de la Libertad –
Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:
- Créditos: 20.000
- Mejoras: Mejora de arma pesada
- Recursos: Iridio – 20.000

El Hombre Ilusorio nos explica que ha invertido mucho dinero para traernos de vuelta a la vida. Alguien está exterminando las colonias humanas y sólo nosotros podemos averiguar quién y por qué. La humanidad nos necesita una vez más, pero ahora no trabajamos para la Alianza, sino para Cerberus, una organización al margen de la ley. Recibimos nuestra primera misión: Ir a la colonia Progreso de la Libertad y averiguar qué ha pasado allí.

Tras conocer un poco mejor a Jacob y a Miranda, nos embarcamos en dirección a la colonia. Cuando llegamos, el lugar parece desierto, no hay signos de violencia. Seguimos por el comedor, salimos fuera y cogemos la chatarra a la izquierda. Continuamos hasta cruzar la puerta grande y caemos en una emboscada. Nos encargamos de los MECAS y continuamos por el dormitorio. Aquí podemos encontrar un botiquín y una caja fuerte. Salimos y cogemos la chatarra de la izquierda. En el siguiente módulo nos encontramos a una vieja compañera.

Tali ha venido con más Quarianos en busca de un compañero, un tal Veetor, que se encontraba en Progreso de la Libertad antes del ataque. Quizá sepa algo. Nos guste o no debemos colaborar para encontrarlo. Salimos por las escaleras y cruzamos un módulo. Nos enfrentamos a unos Drones de seguridad armados con misiles. Usamos Sobrecarga para quemar sus circuitos. En el módulo de la derecha hay un botiquín.

Continuamos por la puerta, bajamos las escaleras y nos ocupamos de los Drones. Cuando llegamos a la puerta grande debemos prepararnos para el asalto. Colocamos a nuestro equipo a cada lado de la puerta y nos cubrimos en medio. Dentro nos espera un MECA YMIR. Estos robots son lentos pero muy duros, así que debemos mantener a nuestro pelotón alejado para distraer sus disparos. Está armado con un lanzacohetes y una metralleta pesada que puede acabar con nosotros en un momento. Nos mantenemos a cubierto y usamos sobrecarga para eliminar su escudo.

En el módulo de la izquierda tenemos munición para el lanzagranadas y una caja fuerte. Cuando acabemos con él, en el módulo de la derecha podemos ver a Tali cuidando a los Quarianos heridos. Antes de seguir por las escaleras, una mejora tecnológica y algo de Iridio al lado del MECA YMIR que hay tirado en el suelo (no el que matamos). Tras esa puerta nos espera Veetor.

El Quariano está absorto con los vídeos de vigilancia. Es el momento de probar las “Secuencias de acción”. En muchos diálogos del juego aparecerá un momento para pulsar un botón y realizar una determinada acción. En este caso, nuestra acción depende de la respuesta que le demos al principio. Si somos amables, Shepard utilizará su omniherramienta para desactivar los monitores. Si escogemos la respuesta de arriba, Shepard utilizará su pistola para llamar la atención del Quariano. Dependiendo de la elección que hagamos, ganaremos puntos de virtud o rebeldía.

Cuando hablemos con él descubriremos a los Recolectores. Una raza de los sistemas exteriores que parece estar detrás de los ataques a las colonias. Parece que utilizan una especie de enjambres con los que son capaces de exterminar colonias enteras. Una vez hemos terminado, aparece Tali que insiste en llevarse al Quariano. Si aceptamos, la Quariana se alegrará pero decepcionaremos al Hombre Ilusorio; si nos negamos, la Quariana se enfadará, pero agradaremos al Hombre Ilusorio, aunque no consiga nada del Quariano.

Cuando terminamos regresamos para pasar el informe al Hombre Ilusorio. Nos pide que reclutemos un equipo de élite para enfrentarnos a la amenaza de los recolectores, pero lo más importante, nos entrega la Normandía, la nave más rápida de toda la galaxia. La odisea espacial, ha comenzado.

ARCÁNGEL
- Omega -
Clase recomendada: Biótico.

Recompensas:
- Créditos: 36.000
- Armas: Rifle de batalla Vindicator
- Recursos: Elemento cero – 500
- Mejoras: Amplificador biótico (mejora de daño). SMG (mejora de daño)

Arcángel es un comandante mercenario experto en armas y tácticas militares. Su identidad es un misterio y nos está esperando en Omega. Para llegar vamos hasta el puente de mando y movemos la nave hasta el planeta para aterrizar.

Omega es una vieja estación espacial construida en el cascarón de un asteroide. Abandonada hace tiempo, es ahora refugio de criminales, mercenarios y terroristas. No existe gobierno en Omega y nadie recuerda que lo haya habido nunca. A nuestra llegada, un empleado Batariano nos manda ir al Afterlife a conocer a Aria.

Entramos en este after espacial y subimos las escaleras al fondo. Aria nos está esperando con un comité de bienvenida. Primero le preguntamos por el doctor Morbin, nos dice que está en el laboratorio de cuarentena. Luego preguntamos por Arcángel. Parece que no somos los únicos que andamos tras él. Todos los mercenarios de Omega le buscan así que nos alistaremos como mercenarios.

Bajamos las escaleras y hablamos con el reclutador mercenario. Podemos optar por preguntar por Arcángel o alistarnos directamente, el resultado es el mismo. Ahora formamos parte del grupo de asalto para acabar con Arcángel. Cuando salimos, nos encontramos un muchacho que pretende alistarse. Si estamos atentos, en un QTE, Shepard bloqueará su pistola, evitando que pueda alistarse, y salvándole la vida. Salimos del after y nos dirigimos al depósito de transportes, según salimos a la derecha. Hablamos con el conductor de los Soles Azules y ponemos rumbo al lugar del asalto.

A la llegada un Batariano nos pone al corriente de la situación. Nos manda encontrarnos con el sargento Cathka. Vamos al fondo y entramos por la puerta. En la cantina está Jaroth, uno de los tres líderes mercenarios. Salimos por la puerta de atrás. En el callejón, a la izquierda podemos piratear el MECA de seguridad. Si lo hacemos, más adelante, el robot peleará de nuestra parte, lo que supone una importante ventaja.

Continuamos por los callejones y nos encontramos a Garm, otro de los líderes mercenarios. Salimos del callejón, cogemos los suministros en el almacén de la derecha y nos reunimos con el resto de independientes. Cuando hablemos con el sargento Cathka, tendremos un QTE. Si estamos atentos podemos eliminarlo sin llamar la atención. Ahora es el momento de rescatar a Arcángel. Eliminamos a traición a los 2 soldados que tenemos delante y luego a los otros 3 que nos esperan en la puerta de Arcángel.

Entramos y hablamos con él. ¡Sorpresa, sorpresa! El problema de los mercenarios no es otro que nuestro antiguo compañero turiano Garrus Valkaryan. Después del reencuentro nos enfrentamos al asalto mercenario. Si boicoteamos antes el robot, ahora tendremos un poderoso aliado.

Cuando cesen su ataque nos reunimos de nuevo con Garrus. Parece que han conseguido colarse en el nivel inferior. Garrus se queda en el puente mientras nosotros bajamos. Si dejamos a uno de los nuestros con él, será más fácil protegerle más adelante.

En uno de los sofás hay fusiles de asalto. Cuando estemos preparados, bajamos por las escaleras, cogemos la mejora de omniherramienta a la derecha y seguimos por la puerta bajo la escalera. Enfrente tenemos un armero donde podemos equiparnos. Bajamos las escaleras y cerramos la persiana antes de que entren los mercenarios. Seguimos por la puerta de la izquierda. Debemos avanzar a través de las barricadas. Para ello nos cubrimos y luego saltamos por encima. Cuidado con los lanzallamas que esperan a la vuelta de la esquina, disparamos al depósito para acabar con ellos. Luego continuamos por la otra puerta. Nos deshacemos de los mercenarios. Si los Varren (perros) se echan encima, utiliza poderes bióticos para alejarlos. Cuando activemos la última persiana, Garm vendrá a por nosotros. Si mantenemos al equipo separado podremos acabar con él.

Cuando acabemos con la Manada Sangrienta volvemos a hablar con Garrus. Ahora sólo queda ocuparnos de los Soles Azules. No esperarán a que vayamos a por ellos, en medio de la conversación nos asaltan por la ventana. Tras terminar con los mercenarios, su líder Tarak nos ataca con su nave por la ventana. Usando los sofás de cobertura, disparamos a la nave hasta acabar con ella.

Cuando acabamos, descubrimos que Garrus ha sido herido así que lo llevamos a la Normandía. Tras comprobar que se encuentra bien, un poco más feo, pero bien, nos dirigimos al puente de mando a por el siguiente candidato.

EL PROFESOR
- Omega –
Clase recomendada: Biótico.

Recompensas:
- Créditos: 25.000
- Armas: Cañón Carnifex M-6
- Mejoras: Capacidad de medigel. Rifle de asalto (mejora de daño)
- Recursos: Elemento cero – 1.000. Paladio – 2.000. Platino – 2.000. Iridio – 2.000

El profesor Morbin Solus es un afamado científico experto en armas biológicas. Quizá él pueda encontrar una defensa contra los enjambres de los recolectores. Al igual que Arcángel, nos está esperando en Omega. Desde el puente de mando llevamos nuestra nave hasta la estación y atracamos en ella.

Cuando aterrizamos, en lugar de entrar en el Afterlife, entramos en la puerta de la derecha. Cuando veamos al profeta loco, giramos de nuevo a la derecha y vamos a la lanzadera, a la zona de cuarentena. Si el guardia del distrito no nos deja pasar, debemos hablar con Aria (Ver misión Arcángel). Continuamos por el pasillo. Tras enfrentarnos a un grupo de mercenarios, seguimos hasta el distrito Gozu. Eliminamos a los dos mercenarios distraídos y seguimos por el pasillo. Llegamos a una sala donde nos esperan más mercenarios. Los eliminamos aprovechando el factor sorpresa. Parecen sólo tres pero luego vienen más, no te confíes. Subimos por la barricada donde estaban los soldados y vamos por la puerta de atrás.

De pronto nos encontramos con una refriega entre los Soles Azules y la Manada Sangrienta. Aprovechamos nuestra posición para acabar con ellos. Tras el primer grupo viene un segundo grupo, más numerosos y más duro. Cuando los eliminamos, seguimos por la puerta del fondo a la derecha y vamos hasta la clínica. Al fondo a la derecha encontramos al doctor Morbin, un tipo bastante peculiar. El doctor empieza a hablar a toda velocidad, pero podemos interrumpirle en un QTE. Nos cuenta que hay una plaga asolando la estación que quizá esté relacionada con los recolectores. Debemos ayudarle a distribuir la cura para lo que deberemos llevarnos por delante algunos Vorcha. También nos pedirá rescatar a su ayudante.

Después de hablar con el doctor, volvemos a la recepción y seguimos por la izquierda. Nos enfrentamos a un grupo de mercenarios y subimos las escaleras. En la puerta de la izquierda está el ayudante del doctor Morbin. Si hacemos un algún gesto a nuestros hombres disparará sin dudar. Si queremos salvarle, debemos hablar con él hasta convencerle de que lo libere. Luego seguimos por la puerta de la derecha. Acabamos con los mercenarios que hay en la terraza, bajamos y continuamos hasta el control de ventilación

Después de ver la secuencia, eliminamos a los Manada Sangrienta. Avanzamos hasta el interruptor de energía e insertamos la cura. Tras esto nos asaltarán más mercenarios. Nos deshacemos de ellos y bajamos por las escaleras de la derecha. Salen más detrás de la puerta, los eliminamos y activamos el ventilador del oeste. Luego vamos por las otras escaleras mientras nos ocupamos de los mercenarios. Cuidado con los Krogan, pues es una raza excepcionalmente resistente. Evita que se te echen encima y empújalos con algún poder si te acosan demasiado. Seguimos y activamos el ventilador del este.

Volvemos con Morbin. Si hemos salvado a su ayudante nos recompensará, y si no, le damos la mala noticia. Tras esto regresamos a la Normandía

Tener un científico en el grupo nunca viene mal y más si se encarga de encontrar una defensa contra los enjambres de los Recolectores.

LA CONVICTA
- Purgatorio –
Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:
- Créditos 30.000
- Mejoras: Protección ablativo contra el daño. Escopeta (mejora de daño)
- Recursos: Elemento cero - 500

La Convicta es un humano biótico con poderes excepcionales. Posiblemente el humano biótico más poderoso que existe. Nos está esperando en Purgatorio. Para llegar hasta allí, nos dirigimos al puente de mando y llevamos la nave hasta el Relé de Masa más cercano. Desde el Relé accederemos al mapa de la galaxia, donde fijamos las coordenadas de la Nebulosa Reloj de Arena. Cuando lleguemos ponemos rumbo a la nave prisión Purgatorio.

Purgatorio es una prisión espacial propiedad de los Soles Azules. Cuando llegamos, los guardas de seguridad nos piden que entreguemos las armas, a lo que nos negamos (no tenemos otra opción). El alcalde, aunque receloso, nos deja pasar. Luego nos explica el funcionamiento de la prisión. Cuando nos deja, seguimos por el pasillo todo recto. Pasamos dos puertas y entramos en el almacén. Nos dirigimos a la puerta del fondo y… algo va mal.

El alcaide nos ha tendido una trampa. Nos ocupamos de los mercenarios que nos atacan. Ahora deberemos sacar a Jack de la prisión por las malas. Nos abrimos paso por el pasillo de la izquierda hasta los controles de seguridad. Activamos el control y liberamos a Jack. Tras la secuencia salimos por la puerta en su busca. Seguimos el rastro de destrucción y nos preparamos para un motín.

Salimos y nos cubrimos en el puente para terminar con el MECA YMIR. Los reclusos están distraídos pelando entre ellos, dejamos que se maten y luego terminamos con el robot. Si se pone tonto podemos lanzar granadas y usar sobrecarga. Luego continuamos por la puerta de la izquierda. Cruzamos otra puerta y acabamos con los MECAS de la izquierda. Ahora avanzamos con cautela, pues vendrá otro YMIR con un grupo bastante numeroso. Tras la refriega seguimos por la entrada 57021. ¡Hay que encontrar a Jack antes que ellos!

El alcaide nos está esperando. Quiere sacar tajada de nuestra cabeza, pero no lo conseguirá. El combate es duro, ya que no dejan de venir soldados. Un buen lugar para colocarse es en las barricadas de la izquierda mientras el grupo se queda en la posición original. Cuando tengamos una posición segura, en la que podamos disparar sin ser acribillados, destruimos los generadores de escudo.

Tras terminar con él, nos reunimos con Jack. Como la gran mayoría, desconfía de nosotros por trabajar para Cerberus. Sin embargo accede unirse a nosotros si le damos permiso para investigar en los archivos de Cerberus. Podemos dárselo o intentar engañarle. Una vez en la Normandía nos volverá a pedir los archivos.
Ahora el humano biótico más poderoso forma parte de nuestro equipo.

EL JEFE CRIMINAL
- Omega –
Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:
- Créditos: 40.000
- Mejoras: Rifle francotirador (mejora de daño). Vitalidad krogan
- Recursos: Platino 2.000

El doctor Okeer es un líder criminal Krogan. Como muchos de su especie, Okeer está empeñado en encontrar una cura para la genofagia, una enfermedad que impide a los Krogan reproducirse y les conduce, inevitablemente a su extinción.

Okeer nos espera en el planeta Imir. Para llegar hasta allí, desde el puente de mando nos acercamos a un Relé de Masa y fijamos las coordenadas de la Nebulosa del Águila. Cuando lleguemos, ponemos rumbo al planeta Korlus.

Korlus es un enorme chatarrero con el segundo índice de asesinatos más alto de los Sistema de Terminus.

Cuando aterrizamos, avanzamos por el complejo de los Soles Azules. Nos encontramos con un grupo de MECAS. Nos deshacemos de ellos y continuamos hasta dar con un mercenario un poco trastornado. Mientras hablamos con él recibe un mensaje por radio. Si no podemos convencerle de que no conteste (porque no tenemos puntos de virtud o rebeldía suficientes) podemos dispararle en un QTE. Si no lo hacemos, tendremos que enfrentarnos a un grupo de mercenarios más adelante.

Continuamos eliminando MECAS hasta llegar a un patio. Seguimos por la izquierda hasta ver a un Krogan luchando contra unos MECAS. Según parece, el Krogan ha sido creado en un laboratorio y su tarea es vigilar la entrada al laboratorio, pues así se lo ordena una voz en su cabeza. Sin embargo a nosotros nos permite el paso. Avanzamos por el amasijo de hierros, al girar a la derecha nos encontramos con que alguien ha soltado a los Berserkers Krogan. Nos ocupamos de ellos intentando mantenerlos siempre lejos de nosotros, ya que son muy peligrosos en las distancias cortas. Seguimos por la izquierda, subimos las escaleras y desbloqueamos la puerta. Por radio escuchamos que los Krogan han acorralado a alguien.

Nos aprovisionamos y salimos fuera. Terminamos con los soles azules y seguimos por la izquierda. Nos encontramos con dos MECAS que reciben refuerzos. Es conveniente eliminarlos antes de que salgan por la puerta y cuidado con los misiles. Antes de continuar por la puerta, podemos coger la base de datos a la derecha. Nos abrimos paso hasta oír el siguiente mensaje por radio. Aquí hay una caja fuerte y munición para el lanzagranadas. Continuamos y recuperamos la PDA antes de seguir por la puerta. Subimos y oímos otro mensaje de Jedore, nos envían más MECAS pero terminamos con ellos. Bajamos la rampa, a la izquierda encontramos más enemigos. Los destruimos y luego hacemos lo mismo con los que están al otro lado de la escalera. Seguimos por la puerta de la izquierda. En la estación médica tenemos un botiquín y una Terminal con créditos.

Finalmente llegamos al laboratorio donde nos espera Okeer. Está resentido con nosotros por destruir una posible cura para la genofagia en el anterior ME. Sin embargo parece que ahora él ha encontrado la solución, una raza de Krogan superiores inmunes a la enfermedad. Le pedimos unirse a nosotros y en ese momento aparece Jedore y libera un gas en la sala. Okeer nos pide que le ayudemos a salvar a su prototipo.

Antes de salir por la izquierda pirateamos la Terminal de la izquierda. Bajamos para enfrentarnos a Jedore. Está armado y protegido por varios Krogan y un MECA YMIR. Disparamos desde la puerta para evitar entrar y quedar rodeados. Cuando sus secuaces estén destruidos, entramos para ocuparnos de él. Si nos cubrimos y dividimos nuestro equipo, podremos acabar con él.

Una vez muerto, volvemos corriendo para ayudar a Okeer antes de que muera asfixiado. Cuando llegamos… es demasiado tarde. Okeer yace moribundo en el suelo. Hablamos con él y nos pide que salvemos a su prototipo, de modo que lo cargamos en la nave.

Una vez en la Normandía, los miembros de nuestro equipo muestran sus recelos de tener un Krogan a bordo. Sin embargo la decisión de liberarlo o mantenerlo en la cápsula nos corresponde a nosotros. Si lo mantenemos en la jaula no habrá problemas, si lo liberamos… contaremos con un poderoso aliado y una posible fuente de problemas.

Si queremos liberarlo, bajamos a la cubierta de ingeniería de la Normandía y giramos a la izquierda, en dirección a la carga de babor. Allí nos espera la capsula. Cuando la abramos el Krogan se abalanzará sobre nosotros, por lo que deberemos mostrarle nuestra autoridad. Para ello podemos recurrir a los puntos de Rebeldía o Virtud, amenazarle con la pistola en un QTE o coserle a tiros cuando acabe la conversación. Tranquilo, no morirá, los Krogan son una raza extremadamente resistente y ahora forma parte de nuestro equipo. Para lo bueno y para lo malo.

HORIZONTE
- Horizonte -
Clase recomendada: Soldado.

Tras haber reclutado la primera parte del equipo, la asistente Chambers nos dice que tenemos una llamada. Vamos a la sala de comunicaciones. Ahora hablaremos con Ashley Williams, o Kaidan Alenko (depende de quién haya sobrevivido en ME1). Si no hemos importado a nuestro personaje del juego anterior, la elección por defecto será Ashley Williams.

Nos informan que Horizonte, la colonia humana, está siendo atacada. Hablamos con el profesor para ver qué avances hay en su investigación contra los enjambres y ponemos rumbo al planeta.

Tras la inquietante secuencia ponemos rumbo a la nave. Avanzamos un poco y tendremos nuestro primer encuentro con los recolectores. Nos mantenemos a cubierto de su rayo y acabamos con ellos. Continuamos y pirateamos el pad de datos en la mesa de la izquierda.

Proseguimos nuestro camino. Antes de llegar a la zona residencial perdemos el contacto con la nave. Ahora nos asaltan unos Cascarones. Estos zombis se lanzarán contra nosotros sin ningún tipo de consideración. Continuamos por la izquierda, pasamos el cadáver del cascarón y nos enfrentamos a otro grupo de recolectores.

En el módulo de la derecha tenemos una caja fuerte, y en el de la izquierda un botiquín y algo de chatarra. Continuamos por el último módulo de la izquierda y nos encontramos con los primeros colonos en éxtasis. Aunque están conscientes, no podremos comunicarnos con ninguno ya que están completamente inmovilizados. Subimos por las escaleras para piratear la CPU que hay encima de la cama. Bajamos y cogemos el arma de los recolectores. Esta arma es tremendamente eficaz, por lo que es recomendable reservarla para los enemigos más duros. Ahora nos ataca un grupo de recolectores con el Heraldo al frente (el líder de los recolectores). Es un buen momento para estrenar nuestro rayo.

Cuando terminamos con el Heraldo, pirateamos la puerta de la derecha y entramos en el almacén. Encontramos un mecánico superviviente, bastante descontento con la Alianza. Nuestro siguiente movimiento será activar las torres de defensa para expulsar a la nave de los recolectores.

Cogemos provisiones y abandonamos el almacén rumbo a las torretas. Nos enfrentamos a más recolectores y un grupo de cascarones. Antes de derivar la puerta, seguimos por la izquierda, subimos las escaleras y pirateamos la CPU. Luego cruzamos la puerta. Nos esperan dos vástagos y varios cascarones. Los vástagos son muy resistentes, así que empleamos nuestro rayo para acabar con ellos. Cuando terminamos, pirateamos la CPU de la emisora, justo en el centro. Ya podemos hablar con la Normandía.

Ahora deberemos defender la zona mientras se cargan las torretas. Nos enfrentamos a cascarones, asesinos recolectores (con el rayo) y a vástagos. Es recomendable reservar el rayo, ya que después aparecerá un pretoriano. Los pretorianos son una especie de segadores en miniatura. Cuidado con los rayos de sus ojos. El mejor momento para atacar es mientras se prepara para golpear el suelo.

Defendemos la colonia con uñas y dientes, hasta que conseguimos ahuyentar a los invasores. Tras la victoria, nos encontramos con Ash Kaidan. Si en ME1 mantuvimos una relación con alguno de los personajes tendremos una conversación más emotiva.

Finalmente regresamos a la nave y hablamos con el hombre ilusorio. Parece que no hay duda, los recolectores están persiguiendo a los humanos por toda la galaxia. Mientras encontramos la manera de atravesar el relé de Omega 4, debemos seguir reclutando miembros para salvar a la galaxia.

LA JUSTICIERA
- Illium -
Clase recomendada: Soldado.

Samara es una Asari una poderosa biótica Asari. Sus poderes se asemejan a los de las matriarcas, las Asari más poderosas. Nos está esperando en Illium. Ponemos rumbo a la Nebulosa Creciente y aterrizamos en el planeta. Illium es un planeta – jardín que sirve de unión entre los Sistemas de Terminus y los territorios Asari.

A nuestra llegada, nos recibe una Asari. Nos informa que Liara T’Soni, nuestra antigua compañera nos está esperando. Continuamos y subimos a administración (las escaleras que hay al lado de la puerta). Parece que la inocente Asari de ME1 es ahora alguien muy respetada. Trabaja para el corredor sombrío por lo que no puede unirse a nosotros. Le preguntamos por Samara. Debemos hablar con Dara, en el distrito de transportes. Bajamos y esta vez entramos por la puerta.

Seguimos el pasillo, pasamos el distrito comercial y entramos por la otra puerta hacia el distrito de transporte. Cuando llegamos, giramos a la derecha y hablamos con la oficial Dara, en el departamento de policía. Nos informa que Samara está en el espaciopuerto comercial. Paramos un taxi y nos dirigimos allí.

Cuando llegamos vemos a un Volus sospechoso de un asesinato. Hablamos con él. Nos dice que la Justiciera está en la escena del crimen, para entrar debemos hablar con la inspectora Anaya, en la oficina de policía. Parece que Samara no es bien recibida en Illium y nos piden que la saquemos de ahí. Ahora ya podemos entrar en la escena del crimen.

Avanzamos y cogemos la chatarra al fondo. Más adelante nos esperan las mercenarias de Eclipse. Acabamos con ellas por sorpresa y continuamos por la puerta de la izquierda para conocer a Samara. La justiciera se unirá a nosotros si le ayudamos en su misión. Debemos averiguar el nombre de la nave en la que escapó la fugitiva que está persiguiendo.

Regresamos para hablar con el Volus del principio. Tenemos que estar atentos al QTE para hacerle hablar. Nos abre el camino a la base de Eclipse.

A la salida del ascensor nos espera un MECA. Lo eliminamos y seguimos por la puerta de la izquierda. Dentro nos esperan las mercenarias Asari. Los barriles tienen una toxina que protege a las mercenarias con una barrera biótica. También nos protege a nosotros si no nos exponemos demasiado. Continuamos y recogemos la mejora de escopeta al lado del armero. Subimos las escaleras, nos enfrentamos a unos MECAS y después a unas iniciadas Asari. Subimos de nuevo y nos enfrentamos a otro grupo. Continuamos por la izquierda. Donde nos esperan Vanguardias Asaris. Recuerda que la barrera las hace inmunes a los ataques bióticos. Más adelante tenemos dos lanzamisiles bastante molestos. Cuando eliminemos a todos, seguimos por la puerta.

Llegamos a un almacén dónde nos esperan tres MECAS. Cogemos munición para el arma especial y nos preparamos para enfrentarnos a una nave.

Tras destruirla vamos a la puerta de la derecha y hacemos la derivación. Dentro encontramos pruebas que incriminan al Volus. Seguimos y nos encontramos a otro Volus muy drogado. Podemos mandarle a descansar para ganar virtud, o enviarle a luchar, con lo que ganaremos puntos de rebeldía. Avanzamos, recogemos la escopeta del mostrador y cruzamos la puerta.

Detrás nos espera la capitana Wasea. Está drogada hasta las cejas, así que sus poderes bióticos son muy poderosos. Eliminamos primero a los soldados que aparecen por la izquierda y luego nos encargamos de ella. Cuando terminemos recuperamos el pad de datos en el escritorio. Ya tenemos el nombre de la nave, ahora debemos volver con Samara.

La Asari nos jura lealtad. Antepondrá nuestras decisiones a su código de justiciera, pero afirma que si le mandamos algo deshonroso, deberá matarnos cuando termine el juramento.

EL ASESINO
- Illium –
Clase recomendada: Ingenieros.

Thane Krios es un asesino Drell con poderes bióticos. Entrenado desde su niñez para convertirse en asesino de élite, su arma favorita es el francotirador. Nos espera en Illium, en la Nebulosa Creciente. Para encontrarlo debemos hablar primero con Liara T’Soni en el nivel de administración (ver misión La Justiciera). Cuando lo hayamos hecho nos dirigimos a embarque y cargamentos. Entramos por la puerta que hay junto a administración y giramos a la izquierda cuando salimos. Hablamos con Seryma y nos cuenta que Krios está en misión especial en las torres Dantius. Cuando estemos listos nos llevará hasta allí.

Cuando lleguemos a la torre vemos unos MECAS persiguiendo a unos salarianos. Acabamos con los droides. A la izquierda tenemos un botiquín y una terminal para piratear. Vamos a la derecha y hablamos con el salariano. Si queremos ganar puntos de virtud, podemos ayudarle en un QTE, sino podemos dejar que muera para ganar rebeldía. Entramos por la puerta. Ahora debemos avanzar luchando con mercenarios Eclipse hasta llegar a la puerta. Entramos y nos enfrentamos a más mercenarios. Podemos rodear por la derecha para cogerlos por la retaguardia.

Cuando acabamos con todos podemos abrir la puerta de la izquierda para rescatar a los obreros salarianos. Llamamos al ascensor y nos ponemos a cubierto. Baja un cazarrecompensas krogan, bastante resistente. Eliminamos sus escudos con poderes tecnológicos y acabamos con él. Después subimos por el ascensor.

Nos encontramos con un guardia de Eclipse. Si queremos ganar rebeldía podemos tirarlo por la ventana durante un QTE. Seguimos por la puerta y nos enfrentamos a un grupo de mercenarios. En la puerta de la izquierda hay otro grupo de salarianos y un pad de datos. Luego debemos subir por la rampa, pero antes podemos advertir a Nassana que vamos para allá. En la azotea nos esperan a más vanguardias de Eclipse.

Salimos fuera y nos enfrentamos a una commando asari. Son bastante poderosas, así que eliminamos al resto de soldados antes de ocuparnos de ella. Antes de continuar cogemos la mejora de arma y el pad de datos al lado del botiquín. Ahora debemos cruzar a la otra torre.

Avanzamos cubriéndonos de los misiles. Cuando los tengamos a tiro, los destruimos antes de avanzar ya que nos espera otro comando Asari. Lo eliminamos y entramos por la puerta, donde encontramos a Nassana. Mientras hablamos con ella conoceremos a nuestro nuevo aliado.

El asesino drell se une a nosotros motivado por la idea de enfrentarse a los recolectores. Una vez en la nave, podemos ordenar a Jacob que lo vigile, si es que no nos fiamos de él.

TALI
- Haestroom –
Clase recomendada: Soldado

Tali es una Quariana que nos ayudó a enfrentarnos al Soberano. Con esto logró un puesto en el Consejo de la flota Quariana. Ahora recorre la galaxia en misiones especiales para su raza. Para encontrarla nos dirigimos a los Confines Lejanos y atracamos en el planeta Haestroom.

Haestroom es una antigua colonia Quariana. Una enorme fortaleza plagada de sintéticos. Cuando aterrizamos, la Normandía nos advierte que la proximidad de la estrella debilitará nuestras defensas. Debemos avanzar a la sombra. Bajamos la rampa y entramos por la puerta. Activamos el control y nos enfrentamos a los Geth. Avanzamos por las obras cubriéndonos de la radiación de la estrella. A la derecha tenemos una mejora de arma. Terminamos con todos y seguimos por la derecha de la puerta. Eliminamos a dos Geths y cogemos el Subfusil. Después contestamos a la radio.

Los Quarianos solicitan ayuda. Tali se encuentra rodeada de Geths y es de vital importancia rescatarla. Debemos encontrar cargas explosivas para despejar el camino hasta ella. Continuamos hasta llegar a un hangar y cogemos la primera carga. Fuera del hangar hay una mejora de explosivos. Luego giramos a la izquierda y nos enfrentamos a un grupo numeroso. Seguimos. Entramos por el hueco rojo y cogemos otra carga. Luego seguimos por la izquierda. Subimos y deberemos avanzar cubriéndonos del Sol. Bajamos y colocamos las cargas.

Entramos y cogemos la chatarra y la mejora a la derecha. Luego activamos la consola de comunicación. Tali está en el observatorio. Por ahora está a salvo pero está rodeada de Geths. Nos abre la puerta y vamos al rescate. Ahora nos enfrentamos a un grupo numeroso. Las sondas son débiles pero numerosas. Enviamos al pelotón delante y avanzamos por la derecha para cubrirnos de la radiación. Entramos por la puerta del fondo y activamos el cierre de seguridad. Ahora nos deberemos enfrentar a un coloso. Salimos y hablamos con el Quariano. Nos propone cubrirnos mientras avanzamos. Si no queremos que arriesgue su vida deberemos detenerle en un QTE. Si lo hacemos deberemos protegernos de los disparos del Coloso. Si no, el Coloso disparará al Quariano hasta acabar con él. Ahora tenemos tres caminos. El de la izquierda plagado de Geths, por el medio ocultándonos del Coloso o por la izquierda que deberemos protegernos de la luz.

Elegimos el de la izquierda para eliminar primero a los Geth y despejar la zona. Avanzamos y atacamos al Coloso por la izquierda. Cuando acabamos con él, Tali nos abre la puerta. NOTA: Si estás jugando en nivel veterano o locura, en la sala donde se encuentra Tali encontrarás un Rifle de plasma. Hablamos con ella y regresamos a la Normandía. Ahora Tali forma parte del equipo, sus conocimientos sobre tecnología pueden ser muy útiles.

EL VETERANO (DLC)
- Omega -

Zaeed Massani es un cazarrecompensas, dicen que el más temido de la galaxia. Si hemos descargado la misión “Zaeed: el precio de la venganza”, lo podremos encontrar en Omega.

Lo encontramos nada más llegar a la estación, “tratando” con un batariano. Acepta unirse a nosotros, pero nos pide ayuda para completar la misión que tiene pendiente. A partir de este momento ya lo podemos utilizar, aunque no completemos su misión de lealtad.

NAVE FANTASMA
Clase recomendada: Soldado.

Cuando hayamos reunido el equipo, la asistente Chambers nos comunica que el Hombre Ilusorio quiere hablar con nosotros (si no recibes la llamada, realiza algunas misiones secundarias hasta que la recibas). Para hablar con él vamos a la sala de comunicaciones. NOTA: La misión empezará en cuanto aceptes la llamada. Si tienes algo que hacer, hazlo antes. Nos dice que una nave de los recolectores ha sido interceptada por una patrulla turiana. Los turianos han caído, pero la nave está inutilizada. Nos da las coordenadas para que vayamos a investigar.

La nave se parece, sospechosamente, a la que nos atacó hace dos años. A nuestro paso cápsulas de prisioneros y cadáveres putrefactos. Nos adentramos hasta llegar a una terminal de control. Lo que descubriremos a continuación pasará a la historia de la galaxia.

Los Proteanos no se han extinguido. Los Segadores los han reconvertido genéticamente hasta convertirlos en los recolectores. Continuamos adentrándonos en la colmena en busca de respuestas. Subimos por la rampa y cogemos la chatarra. Llegamos a otra terminal de control y cogemos la mejora de arma.

Joker nos confirma por radio que es la misma nave que destruyó la Normandía dos años atrás. Todo apunta hacia una trampa. Subimos la cuesta y nos adentramos hasta llegar a una consola de control. Demasiada calma. Contactamos con la Normandía.

Tras contactar con la nave termina la calma y llega la tempestad. Debemos enfrentarnos a un gran número de recolectores dirigidos por el Heraldo. Nos atacan desde unas plataformas flotantes. La mejor forma de sobrevivir es mantener al pelotón en el mismo sitio en el que empezamos. Cuando aparezca el Heraldo, debemos evitar que se acerque a nosotros, ya que estaremos perdidos si lo hace. Es recomendable reservar el arma especial para el Heraldo. Luego nos ocupamos de los soldados y finalmente de los conductores de las plataformas, los vástagos que nos congelarán si nos dan.

Cuando acabamos con todos, SID recupera el control de las plataformas. Sin embargo algo sucede, la nave se está poniendo en marcha. Corremos de vuelta a la Normandía. Bajamos por el túnel y cruzamos la puerta. Detrás nos espera otra vez el Heraldo con un grupo de recolectores. Utilizamos la misma técnica que antes.

Giramos a la derecha y nos encontramos de nuevo al Heraldo. Hay dos caminos, así que dividimos nuestro pelotón para ganar ventaja sobre el terreno. Bajamos y empiezan a venir cascarones que explotan si nos tocan. Continuamos hasta que SID nos abre la puerta. En esta sala nos espera un Pretoriano.

El Pretoriano es una especie de calamar gigante que lanza rayos por los ojos. Cada cierto tiempo se detiene para crear una barrera. Debemos ir reculando mientras le disparamos. Acabamos con él y nos dirigimos a la puerta. Más problemas, la puerta falla por lo que seguimos por la de enfrente. Giramos a la izquierda y cogemos la chatarra y la mejora de arma.

Continuamos y nos volvemos a enfrentar con el Heraldo y sus vástagos. Nos abrimos paso a base de tiros y golpes de masa. Cuando acabamos con este grupo, sólo nos queda atravesar una corriente de cascarones. No pararán de venir, así que les golpeamos hasta que llegamos al transporte. ¡Joker, sácanos de aquí!

NORMANDÍA: MEJORAS
- Normandía –

Mejoras:

Durante el transcurso de la “Misión suicida”, algunos de nuestros compañeros pueden morir (incluso todos). Para evitarlo, debemos mejorar la Normandía y realizar las misiones de lealtad, antes de cruzar el relé de Omega-4 y llegar hasta el núcleo de la galaxia.

Dentro de todas las mejoras disponibles, existen tres que son cruciales a la hora de determinar quién vive y quién muere:

Escudo multinúcleo: Garrus, Tali, Legión o Thane pueden morir. Podemos adquirir esta mejora después de reclutar a Tali. Protege a la nave con una barrera cinética.

Blindaje para naves pesadas: Jack, Jacob o Thane pueden morir. Esta mejora nos la ofrece Jacob, sólo tenemos que preguntarle. Refuerza la nave con una doble capa de blindaje.

Cañón Thanix: Garrus, Tali, Legión o Thane pueden morir. Nos lo ofrece Garrus después de reclutarlo. Es un cañón de tecnología turiana, capaz de destruir una nave recolectora con impactos repetitivos.

Misiones:

Algunos miembros de nuestra tripulación tienen misiones que ofrecernos. Si las realizamos, aumentaremos las posibilidades de supervivencia del personal:

- La ingeniera Daniels y el ingeniero Donnelly, en la cubierta de ingienería, necesitan un sistema de conexiones T6-FBA. Las podemos encontrar en el mercado de Omega. Giramos a la izquierda y bajamos las primeras escaleras, volvemos a girar a la izquierda y bajamos otras escaleras, tras el letrero de Zaralos. A la izquierda está Chatarra de Ken. Ahí podemos encontrar las conexiones.

Regresamos a la Normandía y hablamos con ellos. Nos ofrecerán jugar una partida de póker skyliano. Podemos usar nuestras habilidades especiales de conversación para ganar 500 créditos. Si le decimos que jugamos en serio ganaremos 100 créditos, si le decimos que queremos jugar por diversión perderemos 100 créditos.

- El sargento de cocina Gardner, en la cubierta de tripulación, necesita ingredientes de calidad para la tripulación. Es un viaje largo, y comer bien nunca está de más. Podemos comprar las provisiones en la Ciudadela, en el café de Zakera, justo a la izquierda de la oficina de Seg-C.

- La doctora Chakwas, en la cubierta de tripulación quiere una botella de brandy Serrice. Aunque es mosqueante que el médico de la tripulación pida una botella de brandy, la podemos encontrar en una de las barras del Afterlife, en la estación Omega.

Cuando entregamos la botella a la doctora nos ofrecerá tomar un trago. Si aceptamos beberemos con ella mientras recordamos los viejos tiempos. Podemos brindar con ella, o seguir hablando y abrir nuevas opciones de brindis. Al final obtendremos una mejora de medigel.

EL MÓDULO SEGADOR
- Estrella Mnemoise -
Clase recomendada: Biótico

Recompensas:
- Créditos: 25.000
- Mejoras: Daño de escopeta. Daño de francotirador. Mejora de salud.
- Recursos: Platino: 2.000

NOTA: Una vez que encontremos el módulo segador, sólo podremos realizar una o dos misiones más, antes de que comience el final del juego. Si queremos que todos nuestros aliados lleguen con vida al final, y conseguir el logro “No abandonamos a nadie”, debemos realizar todas las misiones de lealtad y mejorar la Normandía antes de comenzar esta misión (ver Normandía: Mejoras).

La información obtenida en la nave fantasma, revelan que el relé de Omega 4 conduce al núcleo de la galaxia. Los campos gravitacionales del centro galáctico, hacen que sea imposible acceder allí sin saltar en mil pedazos. La única oportunidad para cruzar el relé es conseguir el módulo de un segador. Afortunadamente, los restos del Soberano vagan a la deriva por el espacio. Viajamos al cúmulo Hawking Eta y vamos hasta el sistema Thorne. Las lecturas detectan señales débiles de energía, pero parece que el segador está “muerto”. Aterrizamos para comprobarlo.

Cuando nos acercamos, detectamos la nave del equipo de rescate de Cerberus. Una vez en tierra entramos por la puerta. A la izquierda tenemos dos cajas fuertes y una terminal con créditos. En los registros podemos ver cómo el equipo de Cerberus enloquece, víctima del “adoctrinamiento” de los segadores. Avanzamos y cogemos los botiquines, luego seguimos por la puerta.

El segador ha activado unas barreras de masa. Deberemos destruir el núcleo de masa para que deje de vagar por el espacio, en una palabra, ¡rematarlo! Avanzamos por la pasarela matando cascarones (“zombis”). La mejor forma es mantener distancia y cogerlos cerca de las cajas explosivas. Llegamos hasta otra terminal de registro, seguimos y cogemos la mejora de arma. Al lado hay créditos, platino y munición para el arma pesada.

A la izquierda nos esperan más cascarones. Esperamos a detonar las cajas, ya que aparecen unos vástagos que nos atacan con ondas de choque, bastante resistentes. Los eliminamos y pirateamos la terminal para conseguir la mejora. Regresamos y derivamos la puerta de la izquierda.

Tras conocer al misterioso geth, nos atacan más hordas de cascarones. Avanzamos manteniendo las distancias, ya que si se nos echan encima estaremos perdidos. Cuando bajemos las escaleras aparecerá otro vástago, el mejor sitio para acabar con él es desde la escalera. Podemos crear una singularidad en la escalera para bloquearles el camino. Acabamos con todos y subimos las escaleras. Arriba tenemos una terminal con créditos. Eliminamos a otro grupo de cascarones y cogemos más créditos. Bajamos a la derecha y nos preparamos para luchar contra otro vástago.

A la derecha de las escaleras tenemos la mejora de arma. Subimos otra rampa y cogemos los créditos de la derecha. A continuación nos enfrentamos a dos vástagos a la vez. Seguimos y nos enfrentamos a otra horda de cascarones acompañados de dos vástagos. Cogemos las baterías, el botiquín y derivamos la puerta. Detrás nos espera el módulo segador.

Cogemos el módulo, pirateamos la caja fuerte y abrimos la puerta. Otra vez el misterioso geth. Parece que está manipulando el núcleo del segador. Cuando nos damos cuenta, estamos rodeados de cascarones. Acabamos con todos y disparamos al núcleo. Mientras disparamos, el núcleo se cerrará cada cierto tiempo. En esos momentos deberemos ocuparnos de los cascarones.

Decidimos llevarnos el cuerpo del geth, pero todo comienza a venirse abajo. En ese momento aparece la Normandía y conseguimos escapar. Por primera vez, alguien ha conseguido capturar un geth vivo. Ahora debemos decidir qué hacer con él. Si elegimos hablar con él, ganaremos 20 puntos de virtud y un nuevo miembro de la tripulación. Si se lo damos a Cerberus, ganaremos 20 puntos de rebeldía y 50.000 créditos, pero perderemos el personaje.

Si lo salvamos, lo podemos encontrar en la cubierta 3, en el núcleo de la IA.

NORMANDÍA: EMBOSCADA
- Normandía -
Esta misión se activa accediendo al mapa de la galaxia, tras instalar el módulo segador.

Mientras instalamos el módulo segador en la Normandía, podemos realizar una última misión. Tras realizar esta misión, la próxima vez que activemos el mapa, comenzará la emboscada (a no ser que activemos la misión de lealtad de Legión). Cuando activemos el mapa, Joker nos informa que el módulo está instalado. Por razones de seguridad, el pelotón abandona la Normandía. En ese momento aparece una nave de los recolectores y nos asalta.

Manejando a Joker, debemos activar los controles manuales de la nave para que SID pueda expulsar a los intrusos. Seguimos las luces de emergencia del suelo y corremos hasta la primera puerta. Avanzamos con cautela hasta el núcleo de la IA. Entramos por el conducto y esperamos a que pasen los recolectores. Seguimos y activamos los motores.

La Normandía arranca a toda velocidad dejando atrás a los recolectores. Cuando Shepard regresa, toda la tripulación ha sido capturada. Ahora tenemos tres opciones:

- Partir inmediatamente en busca de nuestra tripulación. En este caso, podremos encontrarlos a todos con vida.

- Realizar una o dos misiones antes. La mitad de la tripulación morirá, entre ellos la asistente Chambers.

- Retrasar el viaje y realizar más misiones. En este caso, todos los miembros de la tripulación morirán. Sólo podremos rescatar a la doctora Chakwas.

MISIÓN SUICIDA
- Relé Omega 4 -

Antes de cruzar el relé de Omega-4, todavía podemos realizar las últimas mejoras en la nave, pero si retrasamos demasiado la misión, nuestra tripulación puede sufrir las consecuencias. Cuando estemos listos, ponemos rumbo al relé y confirmamos nuestro viaje. Tras recibir los últimos consejos de Miranda y El Hombre Ilusorio nos preparamos para el salto. De nuevo volveremos a hacer historia.

Cuando llegamos al otro lado, vemos los restos de todas las naves que han pasado antes que nosotros. El módulo segador nos ha permitido cruzar, pero los sistemas de defensa pronto nos descubren. Ahora se pondrán a prueba las mejoras que hemos hecho en la Normandía:

Blindaje: La Normandía intenta huir de los óculos a toda velocidad, pero uno de los disparos nos alcanza. Si no hemos mejorado el blindaje, el rayo acabará con Jack, Thane o Jacob.

Escudo: Tras la secuencia, nos informan que han asaltado la nave. Debemos formar un pelotón para expulsar a los intrusos. Si no tenemos la mejora de escudo, Legión, Tali, Garrus o Thane morirá al explotar el núcleo motor. Legión y Tali tienen preferencia para morir, pero si no tenemos a Legión, o ambos están luchando contra el óculo, Garrus o Thane se llevará el premio.

Cañón: Tras explotar el núcleo, otro óculo consigue penetrar el casco. Para acabar con él, debemos esquivar su rayo hasta que recargue, momento que aprovechamos para disparar. Cuando lo eliminamos, los recolectores sacan su artillería pesada. Si no hemos mejorado los cañones, la víctima será Thane, Garrus, Tali o Legión.

Finalmente terminamos haciendo un aterrizaje forzoso en la base de los recolectores. Ahora debemos seguir a pie. La misión se divide en tres etapas. En cada una debemos elegir los miembros más adecuados para cada situación. Equivocarnos en la elección tendrá como consecuencia la muerte de algún compañero. Los miembros que no sean leales tampoco son una buena elección.

ENTRAR EN LA BASE
Clase recomendada: Biótico

Ingeniero: Debemos escoger un ingeniero para que se infiltre y nos abra la puerta. Las mejores opciones son Tali o Legión. Si elegimos a uno de ellos y no es leal, no sobrevivirá. Si elegimos a cualquier otro miembro, su destino será recibir una bala en su cabeza.

Líder del segundo equipo: El segundo grupo se encargará de la distracción. Necesita un líder y las mejores opciones son Miranda, Jacob o Garrus. Si elegimos a otro, nuestro técnico terminará muerto.

Una vez aclarado el plan, nos preparamos para el asalto final. Bajamos de la nave y seguimos el pasillo. Al girar a la izquierda comienzan a venir recolectores. Mantenemos la posición y acabamos con ellos. Ahora debemos avanzar abriendo las válvulas de ventilación. Si no abrimos la válvula antes de que se agote la barra, el ingeniero morirá y fracasaremos en la misión. Cuidado porque protegiendo las válvulas está el Heraldo.

Abrimos todas las válvulas y llegamos a la puerta. Allí nos reunimos con el resto del equipo. Tras la secuencia, en la que uno de nuestros compañeros puede morir, encontramos a la tripulación. Dependiendo del tiempo que hayamos tardado en cruzar el relé, encontraremos a unos u otros vivos. También descubrimos que los recolectores están licuando a los humanos que capturan. Algo siniestro se esconde detrás de todo esto.

CRUZAR LOS ENJAMBRES
Clase recomendada: Biótico

Para llegar al corazón de la base, debemos atravesar a los enjambres. De nuevo debemos elegir qué miembros son los más adecuados para nuestro plan.

Biótico: Deberá crear un campo de masa que nos proteja de los enjambres. Las mejores opciones son Jack y Samara (o Morinth). Si elegimos a otro, o nuestro especialista no es leal, un compañero morirá.

Líder del equipo de distracción: Los candidatos son Miranda, Jacob y Garrus. Cualquier otro tiene posibilidades de morir, especialmente si no es leal.

Escolta de la tripulación: Finalmente hay que decidir qué hacer con la tripulación. Si decidimos que la misión es lo primero, intentarán regresar solos a la Normandía, pero todos resultarán muertos. Si preparamos una escolta, debemos escoger un miembro leal, de lo contrario, nuestro aliado morirá y posiblemente la tripulación también.

Formamos nuestro pelotón y avanzamos protegidos por el campo de masa. Si salimos fuera, los enjambres acabarán con nosotros. Avanzamos hasta encontrar resistencia. El campo de masa no nos protege de los disparos, así que nos ponemos a cubierto para acabar con los recolectores de la izquierda. Cuidado con la rampa porque el Heraldo intentará acercarse a nosotros. Acabamos con todos y damos la orden de continuar.

Mientras bajamos, comenzarán a venir cascarones. No son peligrosos, pero pronto aparecen más recolectores y de nuevo, el Heraldo. Corremos a cubrirnos en las barricadas de la derecha. Hay muy poco sitio para cubrirse, así que es buen momento para usar nuestra arma pesada. Seguimos y nuestro siguiente enfrentamiento es contra un grupo numeroso de cascarones. Son muchos y se nos echan encima rápidamente. Las escopetas y los poderes bióticos son ideales para mantenerlos alejados. Acabamos con ellos y luego nos ocupamos del vástago.

Continuamos y nos enfrentamos a la última oleada de cascarones. El especialista biótico ya no puede más. La salida está cerca, así que corremos hacia ella. En función de lo que decidimos, ahora podremos ver cómo muere un miembro de nuestro pelotón y el líder del equipo de distracción.

LA BATALLA FINAL
Clase recomendada: Soldado

Finalmente llegamos a las puertas del centro de la estación. Los enemigos se reagrupan a las puertas, por lo que debemos asignar un escuadrón de defensa. Los aliados que elijamos ahora nos acompañarán hasta el final de la aventura.

Pelotón de ataque: Lo más importante a la hora de escoger nuestros últimos compañeros es que sean leales. Si no lo son, morirán después de la batalla final. Para asegurar la supervivencia del pelotón de defensa, es recomendable no llevar a los más duros, como Grunt o Garrus.

Pelotón de defensa: Las posibilidades de sobrevivir de este grupo dependen de sus habilidades defensivas. Personajes como Grunt, Garrus o Zaeed, aumentan las posibilidades de supervivencia del grupo; y otros como Mordin, Tali o Legión las disminuyen. Además, la lealtad de los miembros elegidos también aumentan las posibilidades. Si el pelotón no resiste, los personajes con menos habilidades de defensa serán los preferidos para morir, siendo Mordin el favorito.

Tras las últimas palabras, ponemos rumbo a nuestro destino. Comienzan a llegar plataformas plagadas de recolectores. En la tercera vendrá otra vez el Heraldo. En la última aparecen tres abominaciones y dos vástagos. Los vástagos no se mueven, así que podemos acabar con ellos desde lejos. Tomamos la plataforma y nos preparamos para descubrir la verdad.

Ante nosotros tenemos el feto de un segador. Se podría decir que es el método de reproducción de los segadores. Una combinación de materiales inorgánicos e información genética. Debemos acabar con él. Su punto débil son los enganches de los brazos. Serán vulnerables durante un corto período de tiempo. Cuando destruyamos uno, los demás se cerrarán y nos enfrentaremos a varios grupos de recolectores, liderados por el Heraldo. Si nuestro personaje es un soldado, podemos utilizar la descarga de adrenalina para destruir los tubos. Destruimos los cuatro y el segador se precipita al vacío. Sólo queda volar por los aires la estación.

Cuando vamos a activar la bomba, el Hombre Ilusorio nos propone quedarnos la estación para luchar contra los segadores. Si nos negamos, y la hacemos explotar, ganaremos virtud. Cuando regresemos a la Normandía, el Hombre Ilusorio se mostrará furioso, siendo este uno de los tres posibles finales. La otra opción es entregársela a Cerberus, con lo que ganaremos rebeldía y veremos el segundo final. El tercer posible final, es la muerte de Shepard. Esto sólo sucederá si todos nuestros compañeros han caído. La elección que tomemos, tendrá sus consecuencias en ME3.

Cuando tomemos nuestra decisión, el feto del segador regresará para el último combate. Ahora su punto débil son los ojos y una obertura en el estómago. Cuando aparece disparamos al estómago, y luego nos concentramos en los ojos, mientras carga el rayo. Pronto comienzan a aparecer recolectores y el Heraldo (como no…). Andaremos muy cortos de munición, por lo que debemos recoger la que dejan los cuerpos. Cada vez que eliminemos al Heraldo, dejará caer baterías para el arma pesada. Mantenemos la posición y sólo salimos para coger munición. Durante un instante, se quedará quieto mientras ataca con la columna vertebral, es el mejor momento para usar nuestro rayo. Disparamos hasta acabar con él.

Tras acabar con el segador, todo se viene abajo. Durante esta secuencia, los miembros del pelotón que no sean leales morirán. Es el momento de regresar a la Normandía. Cruzamos la estación a toda velocidad. Si al llegar a la Normandía, Shepard es el único superviviente, no lo conseguirá. Morirá, y será el fin de su carrera.

EPÍLOGO: FINALES
- Normandía -

Tras acabar con el segador, regresamos a la Normandía. Ahora, según nuestras decisiones, podremos ver uno de los tres posibles finales:

1. La base de los recolectores ha sido destruida: Hablamos con el Hombre Ilusorio, que se muestra muy, muy enfadado. Nos acusa de haber perdido una de las mejores oportunidades de la humanidad para vencer a los segadores. Además, la estrella que se ve desde su despacho brillará ahora en azul.

2. La base de los recolectores pertenece a Cerberus: El hombre Ilusorio está muy agradecido. Afirma que ahora tenemos una potente arma para enfrentarnos a la amenaza de los segadores. Cuando se termina la comunicación, el Hombre Ilusorio se queda observando los planos de la estación con una sonrisa enigmática.

3. Shepard ha muerto en la misión: En este caso, Joker se presentará ante el hombre ilusorio para transmitir el informe.

Finalmente, antes de terminar nuestra aventura, vemos a los segadores preparándose para asaltar nuestro universo. Hemos salvado a la humanidad, por ahora, pero nuestros enemigos… volverán.

Cuando terminemos el juego podemos elegir entre comenzar otra vez, manteniendo los recursos, créditos y demás mejoras que hayamos conseguido. O continuar explorando la galaxia. En ese caso, algunos personajes nos felicitarán por nuestra hazaña.

MISIONES DE LEALTAD

Cada uno de los miembros que reclutemos, necesitará nuestra ayuda para resolver un problema. Si realizamos esa misión, conseguiremos la lealtad de ese personaje y desbloquearemos su ataque especial. La lealtad se puede perder en unos momentos puntuales. Aunque esto suceda, podremos seguir utilizando su ataque especial. Estas misiones irán apareciendo a lo largo del juego. La asistente Chambers nos informará de lo que necesitan nuestros aliados.

MIRANDA: LA PRÓDIGA
- Illium -
Clase recomendada: Soldado-Ingeniero.

Recompensas:
- Créditos: 28.500
- Recursos: Elemento cero 500
- Mejoras: Daño Subfusil. Capacidad de Medigel.

Si queremos ganar la lealtad de Miranda debemos hablar con ella en su despacho, en la cubierta de tripulación. Necesita ayuda para rescatar a su hermana de su padre. Ponemos rumbo a Illium. Escogemos a Miranda en el pelotón y nos dirigimos al bar Eternity. Lanteria, el contacto de Miranda nos está esperando en la sala de la izquierda.

Hablamos con ella y nos dice que Niket, un antiguo amigo de Miranda, necesita nuestra ayuda para rescatar a Oriana. Cuando estemos preparados hablamos con ella y salimos al rescate. Llegamos a los mulles de carga y nos interceptan unos mercenarios de Eclipse. Durante el diálogo tendremos un QTE. Si pulsamos el botón, propinaremos un cabezazo al líder mercenario ganando puntos de rebeldía. Si no hacemos nada, Miranda tomará la iniciativa disparando al líder, y nosotros ganaremos puntos de virtud.

Eliminamos a los mercenarios. Seguimos hasta el fondo y a la derecha nos esperan más mercenarios. Acabamos con ellos y bajamos por el ascensor. Después de ver la secuencia, salimos del ascensor y avanzamos eliminando mercenarios hasta coger la mejora de subfusil, encima de la mesa.

Más adelante nos enfrentamos a unos MECAS de seguridad. Nos deshacemos de ellos. Cuidado con los que disparan desde la pasarela de la derecha. Seguimos hasta el final, giramos a la derecha y cogemos la mejora de medigel, en el cadáver de la izquierda. Dentro hay una terminal con créditos.

Continuamos por la izquierda. Vamos al fondo y detrás de la esquina nos esperan más mercenarios. A continuación tendremos un tiroteo con los enemigos que están en la pasarela de enfrente. Podemos disparar a las cajas que pasan por encima para acabar con ellos. Seguimos por la izquierda. Recibimos un mensaje de SID. Está intentando desbloquear el ascensor. Cuando termina el mensaje, nos asalta el último grupo de mercenarios. Los eliminamos y tomamos el ascensor.

Nos encontramos con Niket, que reconoce a Miranda. Ahora tenemos un QTE. Si impedimos que Miranda dispare, ganaremos virtud. El resultado será que Eynala le disparará por la espalda. Si no hacemos nada, Miranda disparará y ganaremos rebeldía. Ahora sólo queda terminar con Eynala.

Cuando terminamos con ella, nos dirigimos al ascensor para regresar a Nos Astra. Vemos a Oriana al fondo. Si animamos a Miranda a que hable con ella ganaremos virtud y un mensaje de Oriana en nuestra terminal privada. Si nos vamos ganaremos rebeldía. La elección no influirá en la lealtad de Miranda.

GRUNT: RITO DE MADUREZ
- Omega -
Clase recomendada: Bióticos.

Recompensas:
- Créditos: 30.000
- Recursos: Platino 2.000
- Mejoras: Daño de escopeta

Si hemos liberado a Grunt, Chambers nos informará que el krogan está muy alterado y que deberíamos hablar con él. Bajamos a la cubierta de ingeniería y vamos a la carga de babor. El krogan está confuso, necesita respuestas, por lo que iremos al mundo de origen krogan.

El planeta Tuchanka se encuentra en la galaxia “ZDM krogan”. Antaño fue un planeta floreciente. Su gran diversidad de especies desapareció con la llegada del invierno nuclear, cuando los krogan dividieron el átomo.

Nos recibe un krogan que nos envía a hablar con el jefe del clan. Bajamos las escaleras y seguimos por la izquierda. Salimos y hablamos con el líder.

En ME1, Saren había encontrado la cura para la genofagia, creando un ejército de krogan. En el planeta Virmire, Shepard destruyó el ejército mientras permanecían en los tanques. Con esto se perdió la cura para la enfermedad de los krogan. Si durante el asalto Virmire, Wrex no sobrevivió, ahora nos encontraremos a su hermano como líder del clan. Hablamos con él.

Wreav nos dice que Grunt debe pasar el rito de iniciación. Bajamos del trono y subimos las escaleras de la izquierda. Tras pasar a dos krogan peleando, vemos al chamán. Atentos porque tendremos un QTE durante el diálogo, donde propinaremos un cabezazo al krogan. Esto agradará al chamán, pero pondrá al otro krogan en nuestra contra. Si lo hacemos, luego deberemos enfrentarnos.

El rito es una prueba de supervivencia. Cuando que pulsemos el botón vendrá una oleada de enemigos, cada vez más duros. Hay botiquines por la zona. Adminístralos porque deberemos soportar 3 oleadas:

1. Manada de Varren. Mientras no se acerquen no habrá problemas. Mantenerlos alejados con poderes bióticos.
2. Klixen. Más resistentes que los Varren. Divide a tu pelotón y no dejes de moverte. Estos bichos explotan al morir.
3. Fauces trilladoras. Podemos limitarnos a sobrevivir, o acabar con ellas. Si acabamos con ellas

Si le dimos el cabezazo al krogan, ahora vendrá a por nosotros. Quiere llevarse a Grunt, pero nos negamos. En este combate estaremos rodeados de krogan, así que debemos mantenerlos alejados con poderes bióticos. Cuando terminamos regresamos al campamento. Grunt nos jura lealtad y nos convertimos en su señor de la guerra.

MORDIN: VIEJA SANGRE
- Tuchanka –
Clase recomendada: Biótico

Recompensas:
- Créditos: 30.000
- Recursos: Iridio 2.000
- Mejoras: Munición para el lanzagranadas. Mejora de vitalidad Krogan

El profesor nos está esperando en el laboratorio, en la cubierta de mando. Nos dice que la Manada Sangrienta ha secuestrado a un colega suyo. Nos dirigimos a Tuchanka, el hogar de los krogan, en la galaxia ZDM krogan (Ver misión Grunt: El rito de madurez). Es posible que el jefe de exploradores krogan sepa dónde está el salariano.

Cuando aterrizamos, vamos al campamento krogan y giramos a la izquierda del foso de peleas de varren. Al final nos espera el jefe de exploradores.

Nos da un camión y llegamos hasta la base de la manada sangrienta. Entramos por la puerta de la derecha y nos enfrentamos a tres klixen. Continuamos y nos atacan unos varren, tras ellos nos espera la Manada Sangrienta. Cruzamos el puente cubriéndonos en las barricadas. Tras el primer grupo vienen 2 varren. Seguimos hasta el final, cogemos algo de iridio y giramos a la izquierda. Avanzamos matando mercenarios y cuando doblamos la esquina nos preparamos para una emboscada. Podemos dejar a nuestro pelotón en su posición y nosotros rodearlos por la derecha.

Cuando los eliminemos, cogemos chatarra a la derecha de la puerta e iniciamos la derivación. Dentro encontramos un humano muerto. El profesor lo examina ¿por qué están usando humanos para sus experimentos? Bajamos para averiguarlo, cogemos el iridio a la derecha y luego entramos por la puerta. Dentro nos recibe el portavoz del clan.

Cuando terminemos con todos subimos para encontrar a Maelon. En la siguiente sala encontramos un pad de datos y una tumba krogan que interesan al doctor. Seguimos por la puerta y nos encontramos a un Krogan enfermo. Podemos elegir ayudarle o dejarle ahí tirado. Si tenemos puntos de virtud o rebeldía suficientes podemos levantarle la moral y hacer que vuelva al campamento Urdnot. Salimos por la puerta y nos enfrentamos a un grupo numeroso. Antes de salir, eliminamos a los krogan de la derecha para evitar que nos rodeen.

Más adelante nos esperan 3 varren y un krogan. Cogemos las baterías. Abajo nos espera un jefe krogan y varios varren. Los eliminamos desde arriba y continuamos bajando. Antes de entrar por la puerta de la izquierda pirateamos la terminal para conseguir una mejora de arma. Dentro nos espera Maelon.

Cuando hablemos con él aparecerá un QTE. Podemos dejarlo morir, (no haciendo nada) o salvarle la vida pulsando el botón. Luego deberemos decidir entre destruir la investigación o guardar los datos. Esta decisión puede ser crucial para encontrar la cura de la genofagia (quizás en ME 3) elegimos guardar los datos. Cuando terminemos, regresamos a la Normandía.

ZAEED: LA VENGANZA (DLC)
- Faia (Frontera de Ismar) –
Clase recomendada:

Recompensas:
- Créditos: 60.000 (Virtud). 39.000 (Rebeldía).
- Recursos: Paladio 2.000 (Virtud). 1.6000 (Rebeldía).
- Mejoras: Arma pesada (Virtud). Daño del rifle (Rebeldía).
- Armas: M-451 Firestorm (Lanzallamas).

Cuando reclutamos a Zaeed (mediante la descarga de contenido especial), nos pidió ayuda para terminar una misión que tenía pendiente. Debemos dirigirnos a la frontera de Ismar y desde ahí llegar hasta el sistema Ismar. Podemos comprar combustible en la estación.

Aterrizamos en el Zoyar, un planeta verde que sirve de base a los Soles Azules. Debemos cruzar la selva para cazar a Vido. Avanzamos hasta escuchar el segundo mensaje por radio. Llegamos al final y a la derecha nos espera el primer encuentro con los mercenarios. Cuidado con los misiles de la derecha. Seguimos y activamos el control del puente. Continuamos hasta la instalación de los Soles Azules.

Tras esa puerta nos espera Vido. Cuando entramos, Zaeed toma la iniciativa sin nuestro permiso y hace volar toda la estación. Si elegimos la respuesta de arriba, tendremos un QTE, donde le propinaremos un puñetazo al viejo, dejándole claro quién está al mando. Ganaremos puntos de virtud.

Seguimos hasta la siguiente puerta. Allí aparece un ingeniero que nos pide ayuda. Tenemos dos opciones:

1. Rescatar a los empleados (Virtud)

NOTA: Si elegimos esta opción y no tenemos puntos de virtud suficientes (sobre un cuarto de la barra), es posible que Zaeed no se haga leal, y no desbloqueemos su ataque especial.

Bajamos las escaleras y derivamos la puerta. Avanzamos entre explosiones. Redirigimos el combustible y cruzamos la pasarela. Volvemos a redirigir y llegamos hasta un grupo de operarios atrapados tras un cristal.

No podemos hacer nada por ellos, así que redirigimos el combustible y subimos las escaleras. Tras la puerta encontramos una mejora de munición pesada. Al final está el sistema anti incendio. Lo activamos y cruzamos la puerta. Mientras cruzamos la pasarela, vemos a los operarios ponerse a salvo. Llegamos al final y bajamos por el hueco de la izquierda.

Seguimos y cogemos el M-451 Firestorm (lanzallamas). Despachamos a dos mercenarios y seguimos por la puerta. Detrás nos espera un combate muy duro. Por las cajas de la derecha hay un buen sitio para atrincherarse. Cuidado con las llamas. Reserva la munición pesada porque después de todos esos mercenarios nos espera un YMIR. Cuanto más dividido el pelotón, más posibilidades de sobrevivir.

Terminamos con todos y salimos por la puerta del fondo. Llegamos justo a tiempo para ver como Vido escapa. Esto provoca la ira de Zaeed. Nos acusa de haber tirado 20 años de su vida, pero el destino parece ponerle en su sitio. Ahora pueden suceder varias cosas. Si tenemos suficientes puntos de virtud, podemos convencer a Zaeed de que posponga su misión, con lo que nos ganaremos su lealtad. Si no tenemos suficientes puntos, no será leal, y no podremos usar su ataque especial. La última opción es dejar a Zaeed arder entre las llamas. Sólo podremos hacerla si tenemos bastantes puntos de rebeldía.

2. Ayudar a Zaeed (Rebeldía)

Si decidimos ayudar a Zaeed ganaremos rebeldía y su lealtad. Bajamos y eliminamos al grupo de mercenarios. Continuamos y cogemos la mejora de daño del fusil. Seguimos y cogemos el M-451 Firestorm (lanzallamas). Ahora nos espera un combate duro. Cuando acabamos con todos, Zaeed se da el gusto de acabar con Vido y nos ganamos su lealtad.

Finalmente regresamos a la Normandía.

GARRUS: OJO POR OJO
- La Ciudadela –
(Disponible tras la misión “La nave fantasma”)
Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:
- Créditos: 18.800
- Mejoras: Mejora francotirador
- Recursos: Iridio 2.000

Garrus nos está esperando en la batería principal, en la cubierta de tripulación. Nos cuenta que cuando le encontramos en Omega, había sido traicionado por un compañero turiano llamado Sidonis. Ahora quiere encontrarlo para hacerle pagar. Alguien conocido como el Fantasma puede tener una pista sobre su paradero. Ponemos rumbo a la Ciudadela.

Hablamos con el capitán Bailey, en la oficina de Seg-C. Nos dice que busquemos en los almacenes en el distrito Zakera. Giramos a la izquierda y bajamos las escaleras del nivel 26, hasta los almacenes.

Dentro nos espera el contacto. Tendremos un QTE dónde podremos eliminar a los krogan rápidamente, si lo hacemos ganaremos rebeldía. Si no hacemos nada, los guardaespaldas se retirarán y ganaremos virtud. Hablamos con el volus. Nos dice que el fantasma es un tipo llamado Harkin. Tomamos el rapidtrans hasta el distrito de la fábrica.

Al llegar, Harkin nos reconoce y huye. Eliminamos a los dos mercenarios y le seguimos por la puerta. Cogemos la chatarra a la izquierda de la puerta y avanzamos entre las cajas, ocupándonos de los MECAS. Abrimos la caja fuerte de la izquierda y seguimos adelante. Al fondo tenemos algo de iridio, un botiquín y una terminal con créditos. Ahora bajamos el portón.

Nos espera un gran número de mercenarios acompañados de un YMIR. El robot no aparecerá hasta que lleguemos a la altura del almacén azul. Es recomendable matar todos los mercenarios posibles antes de avanzar. Hackeamos la terminal para conseguir la mejora de francotirador y seguimos por la puerta del fondo. Dentro hay una caja fuerte con créditos, algo de chatarra, un botiquín y baterías para el arma pesada. Abrimos la consola.

Comenzarán a llegar droides desde las grúas y el comandante de los Soles Azules nos disparará desde arriba. Acabamos con todos y subimos por las cajas de la derecha. Cogemos el pad de datos y continuamos entre las cajas. Ahora nos enfrentamos a dos YMIR a la vez. Dividimos al pelotón y nos preparamos para ir retrocediendo. Nos concentramos primero en uno y luego en otro. Si intentamos acabar con los dos a la vez será más difícil.

Subimos las cajas y llegamos hasta Harkins. Ahora tenemos la clásica secuencia de “poli bueno, poli malo”. Nosotros haremos de bueno mientras Garrus interroga a Harkins. Después de concertar la cita tenemos un QTE. Podemos evitar que Garrus le dispare en una pierna y ganar virtud, o dejarle actuar y conseguir rebeldía. En cualquier caso, Harkins es entregado a Seg-C.

Ahora sólo queda reunirse con Sidonis. Tenemos varias opciones. Podemos evitar que Garrus dispare. Si lo hacemos tendremos un QTE para evitar que Sidonis se ponga a tiro. Finalmente, podremos disuadir a Garrus de que dispare si tenemos virtud suficiente. Si lo hacemos ganaremos más virtud. La otra opción es hacernos a un lado y dejar que Garrus le vuele la cabeza. En cualquier caso, ganaremos la lealtad del turiano.

JACK: SUJETO CERO
- Pragia –
Clase recomendada: Biótico
(Disponible tras dar acceso a Jack a los archivos de Cerberus)

Recompensas:
- Créditos: 30.000
- Mejoras: Amplificador biótico
- Recursos: Elemento Zero 500

Después de darle permiso a Jack para ojear los archivos de Cerberus, nos está esperando en las escaleras de la cubierta inferior. Hablamos con ella y nos dice que desea volar la instalación en la que Cerberus la crió. Ponemos rumbo a la Extensión Nubia y aterrizamos en Pragia.

Pragia es un planeta selvático con una vegetación altamente peligrosa. Esto hace imposible su colonización y lo convierte en refugio de terroristas, traficantes de drogas y contrabandistas que quieren pasar desapercibidos. Bajamos las escaleras y entramos en la instalación. Antes de cruzar la puerta, pirateamos la terminal para conseguir créditos. Bajamos de nuevo y apagamos el holograma. Continuamos adentrándonos en la estación y nos encontramos a una manada de Varren.

Seguimos por la puerta y cogemos el botiquín. Activamos el holograma y cruzamos la puerta. En la sala de la izquierda tenemos elemento zero. Derivamos la cerradura para entrar. Continuamos bajando y cruzamos otra puerta. Detrás nos esperan los Manada Sangrienta. Lo primero, acabar con el krogan que se nos echa encima y después vigilar las ventanas de la izquierda ya que aparecen más enemigos por ahí. Acabamos con todos y derivamos la puerta.

Llegamos a las habitaciones y nos enfrentamos a una manada de Varren. En la tercera habitación de la derecha hay un poco de chatarra. Continuamos hasta llegar a una sala con dos consolas de seguridad y una terminal de investigación. Pirateamos la terminal para conseguir la mejora. Si activamos las consolas de seguridad conoceremos un poco más del pasado de Jack. Seguimos y nos enfrentamos al comandante de la Manada Sangrienta. Está bien protegido, así que intentamos rodearle por los lados.

Acabamos con ellos y llegamos a la celda de Jack. Allí conocemos a Aresh, un antiguo compañero de Jack que intenta reactivar la estación. Si tenemos nivel de virtud suficiente podemos convencer a Jack de que no dispare. Si no lo tenemos, podemos impedirlo diciendo que no lo haga y deteniéndola en un QTE. Si hacemos esto ganaremos virtud, si la dejamos actuar obtendremos puntos de rebeldía. Tras ocuparnos de él podemos recorrer la habitación mientras Jack nos cuenta cómo era su vida allí. Cuando terminamos regresamos a la Normandía mientras detona la bomba.

SAMARA: LA ARDAT-YAKSHI
- Omega -
Clase recomendada: Indiferente

Recompensas:
- Créditos: 30.000
- Mejoras: Daño del rifle de asato.
- Recursos: Paladio 1.200

Samara se encuentra en la cubierta de tripulación, meditando en la sala de observación de estribor. La sacamos de su trance y nos revela que a quien está buscando es a su hija, Morinth. Es una Asari con un defecto genético que la hace más fuerte cada vez que quita una vida, una Adat-Yakshi. Nos dirigimos al Afterlife, en la estación Omega y hablamos con Aria.

Nos dice que hace una semana, hubo un asesinato en los apartamentos que parecía ser obra de una Adat-Yakshi. Salimos del after y entramos por la puerta del mercado. Giramos a la derecha al llegar al profeta y entramos en la puerta de la izquierda. Dentro nos encontramos a Diana, la madre de la chica asesinada. Tendremos un QTE para animar a la mujer y ganar virtud. Luego examinamos la habitación.

En el holodiario descubrimos que la contraseña para entrar en la zona VIP del After es Jarrut’s. Salimos y giramos a la derecha del profeta y luego a la izquierda. Las escaleras del fondo nos llevan a la zona VIP. Sólo tenemos que decirle al portero que venimos de parte de Jarrut.

Entramos solos en el After. Debemos llamar la atención de la asari, para ello podemos realizar las siguientes acciones:

Virtud:

- Salvarle la vida a una periodista. Un tipo llamado Hortin nos pide que rescatemos a una periodista. Si lo hacemos ganaremos virtud.
- Bailar con una asari en la pista de baile. Si tenemos virtud suficiente evitaremos hacer el ridículo.
- Hacer que el camarero invite a una ronda gratis. Sólo lo podemos hacer si tenemos bastante virtud.

Rebeldía:

- Intimidar al chico que está buscando entradas para el concierto de Expel 10. Si le decimos que se vaya ganaremos rebeldía.
- Insultar a un krogan en la barra. Podemos intimidar al krogan para que se vaya.
- Ocuparnos del turiano que está molestando a la asari en la pista de baile. Le podemos dar un puñetazo para ganar rebeldía
- Intimidar a unos asaltantes, Vertin y Huck, que están sentados en un sofá. Con los puntos suficientes les podremos dar una lección.

Después de realizar varias de estas acciones, Morinth contacta con nosotros y nos lleva a un reservado. Si queremos que se interese por nosotros debemos utilizar la información que tenemos de ella. Le hablamos de Expel 10; Forta, el artista Elkor; o del Hallex. NOTA: Si le hablamos de temas que no le gustan, terminará marchándose y fracasaremos en la misión, perdiendo la lealtad de Samara. Si lo hacemos bien terminaremos la noche en su apartamento. Podemos curiosear por la casa, pero lo más importante es coger la mejora del rifle que está en la pared.

Samara no había exagerado al hablar del poder de Morinth. Intenta seducirnos y si no tenemos bastante nivel de virtud o rebeldía caeremos en su hechizo. Si conseguimos resistirnos a su seducción, cuando aparezca Samara, podremos elegir salvar a Morinth. En ese caso, Samara morirá. Su hija ocupará su lugar en la Normandía y será leal a nosotros. Si no conseguimos resistirnos no tendremos elección, Samara acabará con Morinth en una espectacular pelea.

TALI: TRAICIÓN
- Flota Nómada -
Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:
- Créditos: 45.000
- Mejoras: Escudo Geth. Daño tecnológico.
- Recursos: Paladio 2.000

Bajamos a la cubierta de ingeniería y hablamos con Tali, en la cubierta de motores. Nos cuenta que ha sido acusada de traición por el consejo de la Flota Nómada. Nos da las coordenadas de la flota. Ponemos rumbo al Umbral de Valhalla, por fin conoceremos el hogar de los quarianos. Pocas son las razas que han estado aquí antes.

NOTA: Si llegamos aquí con Legión, los quarianos no le dejarán pasar. Si tenemos bastantes puntos morales, podemos intimidarles o convencerles para que le permitan el paso. Si no, regresará a la nave y elegiremos otro miembro.

Nos recibe el capitán Kar’Danna. Nos informa que acusan a Tali de activar Geths dentro de la flotilla. Continuamos hasta la plaza del jardín para celebrar el juicio. Nos encontramos con la tía de Tali. Nos dice que nuestro deber como capitán es defender a Tali en el cónclave.

Si tenemos bastante nivel de virtud o rebeldía podemos ganar puntos de moral. Podemos intimidar a los quarianos, o tratar de convencerles. En cualquier caso la sentencia será la misma. Tali debe recuperar la nave Alarei para demostrar su inocencia. Si en Progreso de la Libertad enviamos a Veetor con Tali, nos lo encontraremos aquí. También nos encontraremos a Kaal’Reegar, si en Haestroom le salvamos la vida. Cuando estemos listos nos dirigimos al hangar, al fondo a la izquierda.

Entramos en la nave y nos enfrentamos al primer grupo de geths. Cuidado porque aparecerán droides con sistema de camuflaje, los Cazadores. Acabamos con ellos y cogemos los créditos en los ordenadores del fondo a la derecha. Cogemos las baterías y seguimos por la puerta.

En la primera sala de la izquierda tenemos una terminal con créditos y un botiquín. Aquí tenemos una de las piezas que Tali enviaba a su padre, no parece que nos ayuden a averiguar qué ha sucedido. Salimos y entramos en la siguiente sala. Si pirateamos el monitor conseguiremos la mejora de escudo.

Después salimos por la última puerta. Nos enfrentamos a otro droide con camuflaje. A la derecha hay dos ordenadores con créditos. Al final, vemos un ordenador con registros del ataque geth, al lado hay una caja fuerte con créditos. Seguimos por las escaleras y llegamos a la cocina. Cuidado porque empezarán a llegar bastantes geths y hay muy poco espacio para maniobrar. Acabamos con todos y pasamos a la siguiente “minisala”. Abrimos la caja fuerte y le preguntamos a Tali por la consola. Parece que su padre puede estar detrás de la reactivación de los geths, pero ¿por qué?

Cruzamos la puerta y nos espera otro combate duro. Eliminamos los escudos de los Cazadores y utilizamos Piratear IA para evitar que suban las escaleras. Cuando terminemos, bajamos las escaleras y cogemos los créditos de los dos ordenadores y el botiquín. En el suelo encontramos el cadáver del padre de Tali. Podemos consolarla en un QTE para ganar virtud. Tras hablar con ella, cogemos los créditos en la sala de la izquierda y provisiones para el combate final.

Tras la victoria nos acercamos a la consola quariana donde obtendremos las pruebas que necesitamos. Parece que Rael activó a los geth para realizar experimentos, pero los sintéticos se rebelaron y tomaron la nave. Tali nos pide que no manchemos la memoria de su padre. Esa decisión la tomaremos durante el juicio.

Ahora tenemos 4 opciones:

1. Utilizar nuestro nivel de rebeldía o virtud para convencer a los quarianos. Ganaremos 30 puntos de moral de la opción que hayamos escogido. Tali será declarada inocente y nos ganaremos su lealtad.

2. Mentir y decir que no hemos encontrado ninguna prueba. Obtendremos 30 puntos de virtud y la lealtad de Tali, pero deberá abandonar la flota nómada en seis horas, y no podrá regresar nunca.

3. Entregar las pruebas al consejo. Ganaremos 30 puntos de rebeldía y quedará demostrada la inocencia de Tali. El problema es que ella se enfadará y no ganaremos su lealtad.

4. Si Veetor y Kal’Reegar están presentes, podremos pedirles que intercedan por Tali. Hablarán de los servicios prestados por la Quariana a la flota. Quedará declarada como inocente y ganaremos su lealtad. Esta opción sólo está disponible si los dos quarianos están presentes.

Si Tali es declarada inocente, el almirante Raan nos entregará la mejora de daño tecnológico. Cuando terminamos, regresamos a la Normandía, donde escuchamos el nuevo nombre oficial de la quariana: Tali Zorah vas Normandy.

THANE: PECADOS DEL PADRE
- La Ciudadela -
Clase recomendada: Indiferente

Recompensas:
-Créditos: 30.000
-Mejoras: Daño de la pistola

Thane está meditando en la sala de soporte vital, en la cubierta de tripulación. Nos cuenta que su hijo, Kolyat, ha seguido sus mismos pasos, se ha convertido en sicario. No quiere ese futuro para su hijo, así que nos pide ayuda para rescatarlo. Ponemos rumbo a la ciudadela.

Seleccionamos a Thane en el pelotón y el segundo miembro da igual, ya que no tendremos peleas en esta misión. Hablamos con el capitán Bailey en Seg-C. Nos dice que un tal Ratón puede tener alguna pista sobre el paradero de Kolyat. Subimos por la derecha al nivel 28. Ratón está al lado de Expediciones Rodam.

Tendremos un QTE en el que podemos obtener la información por las malas, ganando puntos de rebeldía. Si no lo hacemos, podemos intimidarle y ganar rebeldía o convencerle para ganar virtud. La última opción es pagarle 3.000 créditos, con lo que no ganaremos puntos de nada. Nos da un nombre, Elías Kelham. Después podemos preguntarle por qué está vendiendo las IV’s de Shepard. Podemos pedirle que deje de venderlas o que nos dé un parte de las ganancias.

Regresamos con el capitán Bailey y le preguntamos por Kelham. Nos lo traerá para interrogarlo. Cuando estemos preparados sólo tenemos que decirle que lo arreste. Ahora debemos escoger entre representar el papel de “poli bueno” o “poli malo”. La elección se transformará en respectivos puntos de moral. Si le decimos que somos un espectro, nos dará la información inmediatamente. Si no tenemos rebeldía suficiente deberemos interrogarlo. En cualquier caso nos terminará diciendo que el objetivo de Kolyat es un turiano llamado Tallid que vive en el distrito de los 800 bloques.

Llegamos a los 800 bloques. Lo primero es coger la mejora de arma en la terminal de la derecha. Luego le damos a actualizar a Thane y seguimos a Tallid por las pasarelas.

NOTA Si lo perdemos, veremos una secuencia en la que el hijo de Thane es asesinado. Será el fin de la misión y no conseguiremos su lealtad.

Tras la puerta tendremos un QTE de rebeldía para deshacernos del reponedor. Si no lo hacemos podremos convencerle (virtud) o intimidarle (rebeldía). Si no hacemos ninguna de estas dos, continuarán apareciendo opciones de diálogo hasta que finalmente, derribaremos al reponedor sin ganar ningún punto de moral.

Llegamos al apartamento de Tallid y nos encontramos a Kolyat encañonándolo con la pistola. Habrá un QTE dónde podremos desarmar a Kolyat y ganar virtud. Si no lo hacemos tenemos dos opciones: Neutralizar a Kolyat, ganando virtud; o matar al rehén y obtener rebeldía.

Finalmente regresamos a Seg-C donde padre e hijo hablan en privado. Sólo queda decidir qué sucederá con Kolyat. Si tenemos suficientes puntos de moral podemos convencer a Bailey de que destine a Kolyat a trabajos sociales. La otra opción es intimidar a Bailey para que le tome como ayudante personal.

Tras volver a reunir a padre e hijo regresamos a la Normandía. Nos hemos ganado la lealtad de Thane.

JACOB: LA GRANDEZA
- Aeia -
Clase recomendada: Soldado

Recompensas:
- Créditos: 30.000
- Mejoras: Daño de la pistola
- Recursos: Elemento Zero: 500

Hablamos con Jacob en la armería. Nos cuenta que hace tres años, su padre desapareció junto a la fragata Hugo Gernsback. Ahora ha recibido una señal de la nave procedente de Aeia. Vamos a la nebulosa de Rosetta y desde allí vamos al sistema Alfa Draconis. Aeia es un planeta inexplorado con unas condiciones de vida muy similares a la tierra. Escaneamos la superficie siguiendo la línea blanca. Cuando encontremos la zona de aterrizaje lanzamos una sonda y bajamos al planeta.

Cuando llegamos, SID nos informa que no detecta vida pero sí rastros de tecnología. Podemos entrar en la nave para ver los registros de la tripulación. Parece que han perdido la cabeza por alguna razón. Hablamos con la IV y nos dice que lleva 8 años en el planeta. Ahora ha sido activada, de forma remota, por la autoridad del capitán Taylor. ¿El padre de Jacob sigue vivo? Nos adentramos en la selva para averiguarlo.

A continuación tenemos un QTE para salvar a la chica trastornada que sale a nuestro encuentro. Si la salvamos ganaremos puntos de virtud. Continuamos y llegamos a un asentamiento. Allí descubrimos la verdad sobre el padre de Jacob. Todo el mundo parece haber enloquecido por la comida local. Las mujeres se han vuelto sumisas y los hombres tremendamente agresivos. Recogemos el Pad de datos y la chatarra y dejamos el campamento.

Nos enfrentamos a unos MECAS. ¿Los droides de la nave atacan a su propia tripulación? Más adelante, la doctora nos dará las respuestas. El padre de Jacob lleva 9 años luchando contra su tripulación, consumiendo las provisiones de la nave. Colocamos la bomba y seguimos adelante. Nos enfrentamos a un grupo de MECAS y al final cogemos la mejora para la pistola y la chatarra.

Más adelante nos enfrentamos a dos pelotones de MECAS. Los eliminamos y cogemos el botiquín, la chatarra y munición pesada. Continuamos y nos espera otro pelotón acompañado por un YMIR. Acabamos con todos. Cogemos el iridio, los créditos del pad de datos y seguimos por la puerta. Detrás nos espera el padre de Jacob.

Ahora tenemos tres opciones. Llevarlo a la Normandía y presentarlo ante la justicia (virtud). Dejar que se los hambrientos cazadores se ocupen de él (rebeldía). Hacer que se suicide (rebeldía). Además podemos evacuar a los supervivientes. Si lo hacemos, más adelante recibiremos mensajes de agradecimiento en nuestra terminal.

Al regresar a la Normandía hablamos con el hombre ilusorio. Como de costumbre estaba detrás de esta misión, y Miranda era su topo.

LEGIÓN: CASA DIVIDIDA
- Estación Hereje –
Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:
- Créditos: 30.000
- Recursos: Paladio 2.000
- Mejoras: Escudo Geth

Tras rescatar a Legión en los restos del Soberano, podemos elegir activarlo o no. El cuerpo nos está esperando en el núcleo de la IA, en la cubierta de tripulación. Si lo activamos obtendremos información muy interesante sobre los geth. Pasado un tiempo, la asistente Chambers nos informará que Legión quiere hablar con nosotros.

NOTA: Si la misión no aparece, podemos realizar otra misión para que aparezca. Cuando volvamos a la Normandía, Chambers nos comunicará que Legión quiere hablarnos. Para poder realizar la misión, debemos hablar con Legión antes de acceder al mapa de la galaxia. Si abrimos el mapa sin hablar con él, comenzará la misión Normandía: Emboscada.

Tras examinar el módulo del Soberano, Legión ha descubierto un virus que podría reprogramar a todos los geth, convirtiéndolos en herejes, a las órdenes de los segadores. Ponemos rumbo al cuartel de los herejes, en el agrupamiento Phoenix. El cuartel, una antigua estación quariana reconstruida por los geth, se encuentra en el Océano de las Tormentas.

Cuando aterrizamos, Legión nos dice que hay una posibilidad de reprogramar a los herejes para que piensen como los geths. Podemos responder que reprogramación no es ética, ganando virtud; o decir que son sólo máquinas para obtener rebeldía. Tras esta discusión filosófica, cargamos nuestras armas y nos adentramos en la estación. Cogemos el botiquín y bajamos por la rampa. Abajo nos encontramos con el sistema de seguridad, si pisamos el circuito verde se activarán los geths. Para cruzar las puertas debemos destruir el centro neurálgico. Podemos utilizar la explosión de los centros para dañar a los geth inactivos. Cada uno de estos aparatos deja 3.000 créditos al explotar.

Llegamos a un pasillo con unas torretas. Legión puede piratearlas a distancia, pero explotan al cabo de un tiempo. Las hackeamos para ayudarnos contra el grupo de geth que nos ataca. Continuamos y llegamos a otro sistema de seguridad. Si tenemos algún poder, como onda de choque o sobrecarga, podemos destruir el primer núcleo; si no, nos acercamos hasta el segundo y disparamos para aprovechar la explosión, luego corremos a cubierto. Cogemos los créditos y seguimos por la puerta.

Nos ocupamos de unos geths y subimos la rampa. Arriba nos esperan más. Los eliminamos y cruzamos otra puerta. Detrás nos asaltarán varios cazadores, podemos utilizar las torretas para defendernos. Recogemos el botiquín, las baterías y seguimos por la puerta. Bajamos una rampa, a la derecha tenemos algo de paladio. Tras la siguiente puerta nos espera otro grupo de geths y un cazador. Seguimos y llegamos a otro sistema de seguridad. Si bajamos para explotar los centros, nos veremos rodeados de geths, así que activamos la alarma y disparamos desde una posición elevada.

Tras eliminarlos a todos, llegamos a una de las bases de datos de la estación, donde Legión descubre que los herejes les están espiando. Dependiendo de la respuesta que le demos, ganaremos 4 puntos de virtud o rebeldía. Continuamos y llegamos a la sala del enfrentamiento final. Cuando activemos el ordenador, nos enfrentaremos a cuatro oleadas. La primera son tropas geth normales. La segunda está formada por soldados geth y lanzacohetes. La tercera por soldados y cazadores. Y finalmente cazadores junto a lanzacohetes. Debemos administrar bien el uso de las torretas de abajo y atrincherarnos para evitar que suban.

Tras acabar con todos debemos decidir el destino de los sintéticos: reprogramar a los herejes o volar toda la estación. El resultado son 30 puntos de moral, en función de nuestra elección. Ahora deberemos abandonar la estación en 3 minutos, bien por la explosión o bien por la descarga eléctrica creada por la reprogramación. Cuidado, porque en el camino nos encontramos con un geth de élite. Si no queremos enfrentarnos a él, podemos correr para escapar de la estación. Con esto habremos conseguido la lealtad de Legión.

Cuando lleguemos a la Normandía, si hemos conseguido la lealtad de Tali, deberemos mediar en un conflicto entre los dos (Ver Eventos especiales).

EVENTOS ESPECIALES
- Normandía –

Tras completar las misiones de lealtad de Jack y Miranda y las de Tali y Legión, tendremos dos eventos especiales respectivamente.

Jack y Miranda:

Cuando hayamos cumplido las dos misiones de lealtad, nos llamarán a la oficina de Miranda. Cuando llegamos, vemos que las dos se están peleando. Jack está muy cabreada porque Miranda se niega a reconocer las torturas a las que le sometió Cerberus. Debemos mediar entre las dos.

Si tenemos un nivel bastante alto de virtud o rebeldía podemos terminar la pelea sin perder la lealtad de ninguna. Si no, deberemos ponernos de parte de una, perdiendo la lealtad de la otra (los poderes y los trajes se mantienen). Si esto sucede, podremos recuperar su lealtad hablando con ella más adelante, pero necesitaremos un nivel muy alto, casi toda la barra completa de moral.

NOTA: Si tenemos un romance con alguna de las dos, las respuestas de virtud / rebeldía no estarán disponibles al principio de la discusión.

Tali y Legión:

Tras conseguir la lealtad de los dos, nos informan que están creando problemas en el núcleo de la IA. Cuando llegamos, vemos a Tali amenazando a Legión. El geth intentaba enviar datos sobre la flota Quariana. Necesitaremos bastantes puntos de moral para mantener la lealtad de ambos.

Si no tenemos suficientes puntos, deberemos tomar partido por uno de los dos. Si perdemos la lealtad, más adelante podremos hablar con ellos para recuperarla. En este caso, Legión requiere menos puntos para volver a ser leal, por lo que si defendemos a Tali, será más sencillo recuperar la lealtad del geth.