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Mafia II



INTRODUCCIÓN

Empire Bay está controlada por tres grandes familias. La primera fue fundada por Franco Vinci en 1908, y controló la ciudad hasta 1931, cuando comenzó la guerra entre Vinci y Moretti. Vinci venció pero su organización salió muy perjudicada. La familia Moretti se convirtió en la familia Falcone, que tardó un tiempo en consolidar su estructura.


Este enfrentamiento permitió a la familia Clemente fortalecer su posición. Consiguieron el control de muchos de los negocios de la ciudad, sin embargo no cuentan con el respeto de las otras familias, que los consideran “mafiosos de segunda”.

Vito Scaletta llegó a la ciudad con sus padres, cuando era sólo un niño. Ahora que ha crecido, quiere coger su parte del pastel. El problema es que la tarta ya se ha repartido, por lo que deberá escoger bien sus aliados si quiere llegar a lo más alto.

Mafia II es un juego de acción en tercera persona cuyo escenario es la ciudad de Empire Bay. No se trata de un sandbox, por lo que debes cumplir las misiones en el orden establecido. En total son 15 capítulos divididos en varios actos, y sólo puedes guardar al final de cada acto. Si necesitas comer, comprar ropa, tunear el coche, etc… debes hacerlo durante las misiones.

Además de presentarte a todos los personajes de Empire Bay, en esta guía encontrarás la ubicación de todas las revistas Playboy, escondidas a lo largo de los capítulos. Bienvenido a la familia.

CONSEJOS

- Con una o dos estrellas, puedes pagar a la policía para que te dejen tranquilo, pero si tienes más prepárate a correr.

- Si quieres librarte rápidamente de la presión policial, busca una cabina y llama al fiscal para que retire los cargos contra ti.

- Otra buena técnica para deshacerte de la policía es frenar el coche, esperar a que se bajen y luego acelerar.

- Disparar mientras corres es muy útil para contener a los enemigos.

- Las ametralladoras resultan más eficaces cuando disparas desde la cadera.

- Puedes escoger entre dos modos de conducción, el arcade y el realista.

- Para robar en las tiendas, sólo tienes que empujar al dueño y coger el dinero. Las tiendas que más dinero dan son las armerías pero el dueño se suele resistir, dale una paliza para que aprenda.

- Durante los tiempos de carga podemos ver frases del juicio a Ennio Salieri, con declaraciones de Tommy Angello, protagonista de Mafia I.

Presión policial

El nivel de presión policial es la barra azul que aparece a la izquierda del radar. A medida que te alejas de los polis, la barra va bajando. Cuando desparece significa que te han perdido la pista. Pero ojo, porque si te han visto la cara o han cogido la matrícula del vehículo te andarán buscando. Los delitos se muestran encima del radar:

- Si ves una matrícula significa que están buscando tu coche, cambia de coche, repíntalo o entra en un taller para poner una matrícula nueva.

- Si ves una multa significa que te están buscando a ti. Compra ropa en una tienda, o ve a tu apartamento para cambiarte.

Cuando tienes delitos pendientes y pasa un policía cerca, verás como la barra de presión aumenta. Si no te alejas antes de que llegue hasta arriba, comenzarán a perseguirte.

Sobre el radar aparece un arma con varias estrellas. El número de estrellas indica la fuerza con que te persiguen. Cuanto más te resistas, aumentarán las estrellas y te atacarán con armas más potentes.

Si tienes pocos delitos y no quieres huir, guarda tus armas y habla con ellos. Podrás pagar una multa o sobornarlos para que te dejen tranquilo.

PERSONAJES

FAMILIA VINCI

Tras el fin de la ley seca en 1931, comenzó una guerra entre las familias Vinci y Moretti que duró dos años. La guerra terminó con la victoria de Vinci, cuando Falcone mató a Tomaso Moretti. Franco Vinci se hizo con el control de Empire Bay y lidera la Comisión desde entonces. Su lugar de reunión es el bar La Mona Lisa.

Don: Franco Vinci

Franco llegó a Empire Bay en 1908 y fundó la familia junto a su amigo Leo Galante. Es un hombre que se rige por las tradiciones y guarda estrechas relaciones con los políticos. Mantiene la ley de alejarse de las drogas. Fue el fundador de la Mafia en la ciudad y por ello es el Don de Empire Bay. Lidera la Comisión y le respetan por ello, aunque muchos piensan que sus ideas están obsoletas.

Consigliere: Leo Galante

Leo llegó a la ciudad junto a Frank Vinci. Desde entonces sirvió como consejero de la familia, desempeñando una labor fundamental en la paz entre Moretti y Vinci. En 1945 fue encarcelado con cargos de asesinato. Es un hombre astuto e inteligente, lo que le convierte en el perfecto consigliere.

Capo: Federico Papalardo “Derek”

Derek se encarga de controlar los negocios en el puerto de Southport. Todas las descargas que se hacen en el muelle pasan por su supervisión. Es un hombre duro y violento, lo que le suele ocasionar problemas con los trabajadores. Tras pasar dos años en prisión, participó en la Guerra de las familias y consiguió el rango de Capo. Su gran afición es comer.

Soldado: Pepe Costa

Costa es un tipo duro que adora las peleas. En la cárcel se convirtió en guardaespaldas particular de Leo Galante y desde entonces es su brazo ejecutor.

Asociado: Stephen Coyne

Este irlandés se asoció a la familia tras pasar cinco años en la cárcel. Es un tipo violento y poco inteligente, con gran facilidad para abrir la boca cuando no debe. Fue el encargado de colocar la bomba que asesinó a Tomaso Moretti, aunque nunca podrá ser miembro de la familia debido a su origen irlandés.

Asociado: Jimmy

Es un asesino a sueldo capaz de hacer cualquier trabajo por la adecuada recompensa. Es el protagonista de los dos contenidos descargables de Mafia II. En el primero “The Betrayal of Jimmy” (exclusivo de PS3), Jimmy es traicionado y vuelve para vengarse en el segundo DLC “Jimmy’s Vendetta”.

FAMILIA FALCONE

Desde 1913 hasta 1933 era la familia Moretti. Durante la guerra, Carlo Falcone trabajaba para Tomaso Moretti, pero se alió con Frank Vinci y lo liquidó. Con la muerte de Moretti, Falcone asumió el mando y cambio el nombre de la familia. Son dueños del Halcón Maltés, un restaurante de lujo en el centro de Empire Bay.

Jefe: Carlo Falcone

Falcone es un tipo ambicioso que busca poder sobre todas las cosas. Es joven y no cree en los valores clásicos de la Mafia. Su intención es modernizar los negocios para llevar a la familia a una nueva era. Tiene un enfrentamiento con Vinci porque lo considera anclado en las tradiciones.

Capo: Eddie Scarpa

Eddie es el segundo de Falcone. Se enfada con facilidad y le encanta la fiesta. Su mayor afición son el alcohol y las mujeres, por eso suele frecuentar el Cathouse Strip Club. Es el encargado de transmitir las órdenes de Falcone y el sucesor del jefe.

Soldado: Antonio Balsamo “Tony Balls”

Antes de convertirse en soldado de Falcone trabajaba como chófer de Tomaso Moretti. Tras su muerte, entró a formar parte de la familia Falcone. Juró lealtad a su nuevo jefe y ahora se encarga de los trabajos importantes de la familia.

Contable: Harvey Epstein “Beans”

Bean se encarga de llevar las cuentas de Falcone. No tiene el carácter de un mafioso pero es un genio con los números. Genera mucho dinero para Falcone utilizando trucos legales, por lo que es un valioso consejero.

Asociado: Martin Santorelli “Marty”

Marty es el chico nuevo de la familia. Lleva poco tiempo en el negocio y se encarga de las labores básicas, como transporte o aprovisionamiento. Es joven y aún tiene mucho que aprender, pero puede que un día se convierto en miembro como hizo Vito en su momento.

Asociado: Jack Olivero

Jack es el camarero y encargado del Halcó Maltés. Comenzó trabajando para Eddie llevando el alcohol de contrabando durante la Prohibición. Fue arrestado en 1928, pero se negó a colaborar con la policía y pasó una temporada a la sombra. Tras esto fue recompensado por Eddie con su actual trabajo.

FAMILIA CLEMENTE

Fundada en 1929 por Alberto Clemente, es la familia más nueva de Empire Bay. Se mantuvo al margen del enfrentamiento entre Vinci y Moretti, lo que le permitió convertirse en la familia más poderosa de la ciudad al finalizar la guerra. Sin embargo, aunque controla la mayoría de los negocios de Empire Bay, no cuentan con el respeto de las otras familias. Regentan el bar de Freddy, al norte de la ciudad.

Jefe: Alberto Clemente

Clemente llegó a Empire Bay en 1920, tras asesinar a un policía por orden de su tío Silvio Clemente, jefe de la mafia en Palermo. Hizo mucho dinero en la época de la prohibición, por lo que en 1929 la Comisión le dio permiso para crear su propia familia. Tras la guerra se convirtió en uno de los hombres más poderosos de la ciudad, sin embargo es considerado un jefe de segunda por el resto de las familias. Probablemente porque es “el nuevo”.

Capo: Luca Gurino

Gurino es la mano derecha de Clemente. Se encarga de transmitir sus órdenes y es el segundo de la familia. Es un tipo arrogante y sin escrúpulos y será el primer jefe de Vito y Joe. Suele pasar su tiempo en el bar Freddy, controlando los negocios de la familia.

Soldado: Henry Tomassino

Henry es un Siciliano que llegó a Empire Bay huyendo del ejército de Mussolini. Allí comenzó a trabajar para Alberto Clemente y actualmente es soldado de la familia. Es un hombre reservado y sensato, fiel amigo de sus amigos. Henry consigue los primeros trabajos para Vito y Joe.

Asociado: Sidney Pen “El tipo gordo”

Pen trabajó como asociado de la familia durante la época de la prohibición. Tras el final de la ley seca, abrió una destilería y comenzó a ganar mucho dinero. Decidió romper relaciones con Clemente y establecerse por su cuenta. Clemente ha intentado acabar con él en varias ocasiones, pero su ejército de guardaespaldas siempre lo ha impedido. Actualmente se encuentra en el punto de mira de la familia.

Asociado: Freddy Machione

Es el dueño del bar que lleva su nombre. Comenzó a hacer negocio durante la prohibición, vendiendo el alcohol ilegal de Clemente. Actualmente regenta el bar que sirve como base de operaciones para la familia.

BANDAS DE EMPIRE BAY

Además de las tres familias italianas, en Empire Bay existen otras bandas que luchan por hacerse con su parte del pastel:

Los Thongs

Son la representación de las tríadas en Empire Bay. Estos chinos tienen sus negocios particulares y no suelen mezclarse en asuntos ajenos, entre otras cosas porque nadie quiere mezclarse con ellos. Poseen el restaurante Red Dragon y el almacén Sea Gift, ambos en Chinatown.

Cabeza de la Tríada: Sr. Chu

El señor Chu es el jefe de la tríada en la ciudad. No pertenece a la Comisión, pero mantiene estrechas relaciones con Franco Vinci.

Subjefe: Sr. Wong

Es el encargado de llevar los negocios en la ciudad. El Sr. Chu es la cabeza pensante y Wong el brazo ejecutor. Es un tipo despiadado para quién los negocios están por encima de todo. Tiene su base de operaciones en el restaurante Red Dragon de Chinatown.

Asociado: Sr. Wu

Controla los negocios de la tríada en la cárcel. Suele organizar peleas de presos y se lleva una parte de las apuestas.

Los irlandeses

La banda de los irlandeses son los dueños de Kingston. Allí tienen su base en un bar conocido como el Hill of Tara. Desde allí controlan pequeños negocios, como robos y trapicheos con drogas.

Líder: Brian O’Neill

O’ Neill es la cabeza pensante de los irlandeses, lo que limita bastante las posibilidades de la banda. Lo que le falta de inteligencia lo tiene en músculo. Es un hueso duro de roer.

Líder: Mickey Desmond

Es el primo de Brian O’ Neill y el segundo líder de la banda. Como nuevo jefe, necesita demostrar su autoridad y hacerse respetar en la ciudad.

Los Bombers

Esta banda de afroamericanos tiene su sede en el Lone Star, en el barrio de Hunters. Suelen trapichear con drogas y los mafiosos los utilizan para vender la mercancía en la calle.

Los Greasers

Estos pandilleros son fans del Rock’n Roll y los coches tuneados. Controlan el barrio de Milleville, dónde tienen el bar Crazy Horse y una vieja fábrica donde se suelen reunir. Entre sus negocios destaca el tráfico de drogas, por lo que no guardan buenas relaciones con los italianos. Su líder es Billy Barnes, un exmarine que fundó la banda en 1950.

FAMILIA SCALETTA

La familia Scaletta llegó a Emprie Bay en 1932 con sus dos hijos. Venían en busca del sueño americano, pero en lugar de eso sólo encontraron pobreza y miseria.

Vito Scaletta

Vito nació en Sicilia en 1925. Su familia era pobre y decidió emigrar en busca del sueño americano, pero Vito pronto decidió buscarlo pos sus propios métodos. Tiene un carácter reservado y calmado, pero no duda en perder los papeles cuando la ocasión lo requiere. Su formación en el ejército y su sentido de la lealtad lo convierten en el hombre que cualquier mafioso querría tener a su lado. Es hijo de de Maria y Antonio Scaletta y tiene una hermana llamada Francesca.

Joe Bárbaro

Es el mejor amigo de Vito desde la juventud. Joe es impulsivo y suele actuar antes de pensar, por lo que muchas veces necesita la cabeza fría de Vito. Los dos forman un dúo inseparable en el que Joe suele poner los contactos. Le gustan los coches caros, las mujeres guapas y cualquier tipo de excentricidad que tenga que ver con el lujo.

Antonio Scaletta

El Sr. Scaletta es el padre de Vito y Francesca. Se casó con María en Sicilia y emigraron a América en busca de un futuro mejor. Cuando llegó a Empire Bay comenzó a trabajar para Derek Papalardo cargando cajas en los muelles. Como no consiguió ascender en la escala social, terminó dándose a la bebida y al juego. En 1934 se ahogó en el muelle mientras estaba borracho, dejando a la familia Scaletta llena de deudas.

Maria Scaletta

María se casó con Antonio en la aldea siciliana de San Martino en 1920. Tras llegar a Empire Bay en 1932, Maria vio como su marido destrozaba su vida y la de su familia. Tras su muerte, la Sra Scaletta siguió sufriendo al ver como su hijo se mezclaba con delincuentes. Es una mujer tradicional y muy devota.

Francesca Scaletta

Francesca, o Franny como la llama Vito es la hija mayor de la familia Scaletta. Es una chica tímida y responsable que durante años intentó mantener a su hermano alejado de las bandas. Tras la muerte de su padre, se encarga de cuidar a su madre con su empleo como contable en la compañía Trago Oil.

Eric Reilly

Eric nació en Empire Bay en el seno de una familia de inmigrantes irlandeses. Creció en Milville y en 1936 se casó con Sara Collins, a la que maltrato durante dos años. Tras el divorcio se casó de nuevo con Francesca Scaletta en 1947. Pasa la mayor parte de su tiempo de fiesta y se gana la vida traficando con marihuana.

EMPIRE BAY

Además de las familias y bandas de Empire Bay, la ciudad está llena de personajes que conviene conocer si quieres convertirte en alguien importante.

Harry

Harry es un veterano de guerra que vende armamento militar a los mafiosos. Sirvió en la segunda guerra mundial, donde perdió un ojo con una rama mientras se escabullía para visitar un burdel. Gracias a sus contactos del ejército, consigue armas “especiales” que vende en su sótano de Kingston.

Servicios: Pistola C96; Granada MKII; Subfusil del 38; Escopeta; Fusil K98; M1 Garand; Mágnum; MP40; Thompson.

Mike Bruski

Mike Bruski es el dueño del desguace de Riverside, al norte de la ciudad. Después de cumplir dos condenas por atracar bancos en Lost Heaven, llegó a Empire Bay donde montó el desguace con el dinero que había guardado. Bajo su apariencia de mecánico se esconde un mafioso que trafica con las piezas de los coches que tritura para eliminar pistas.

Servicios: Llévale coches a triturar y te pagará por ellos.

Giuseppe Palminteri

Giuseppe fue uno de los ladrones más famosos de Italia. Trabajaba con los mafiosos y en una ocasión consiguió sacar a trece mafiosos de la cárcel, entre ellos Silvio Clemente (tío de Alberto Clemente). Cuando Mussolini llegó al poder emigró a Empire Bay donde tiene una pequeña tienda en centro.

Servicios: Ganzúas; Cóctel Molotov; Mágnum; 1911 Especial.

Andreas Karafantis “El Greco”

El Greco es el médico de confianza de los mafiosos. Se licenció en medicina por la universidad de Londres y trabajó como médico en la embajada griega de Empire Bay. Tras flirtear con la mujer del embajador fue despedido y montó una consulta privada. Comenzó curando gánster durante la guerra de las familias y así se convirtió en el médico oficial de cualquiera de las tres familias.

Bruno Levine

Bruno es un judío que dirige una red de prestamistas por toda la ciudad. No pertenece a ninguna de las familias, pero está protegido por la Mafia de fuera de Empire Bay. Bruno utiliza a sus matones para asegurar los cobros, no hay nadie que no haya pagado y viva para contarlo.

Ennio Sallieri

Ennio Sallieri es el jefe de la Mafia en Lost Heaven, ciudad en la que se ambienta el primer juego de Mafia. Tras los sucesos de Mafia 1, Sallieri fue encarcelado y actualmente se encuentra en prisión. La encarcelación del Don no supuso el final de la familia Sallieri, que sigue operando al mismo nivel.

Tommy Angello

Tommy Angello era un simple taxista que un día tuvo la suerte, o la desgracia, de cruzarse en el camino de la mafia. Tras formar parte de la organización, testificó en el juicio que ayudó a encarcelar al señor Sallieri. Actualmente se encuentra en el programa de protección de testigos y está amenazado de muerte por la mafia de Lost Heaven.

CRONOLOGÍA

Este es un breve repaso a la historia de Empire Bay, hasta la llegada de Vito en 1944:

1908. Franco Vinci funda la primera familia junto a Leo Galante.

1913. Tomasso Moretti funda su propia familia.

1920. El gobierno aprueba la ley seca. Alberto Clemente llega a la ciudad.

1925. Nace Vito Scaletta en Sicilia.

1929. Clemente funda la tercera familia de Empire Bay

1931. Estalla la guerra entre Vinci y Moretti.

1932. La familia Scaletta llega a la ciudad.

1933. Termina la guerra y se levanta la prohibición de alcohol. Los Moretti se convierten en la familia Falcone.

1943. Muere Antonio Scaletta.

1944. Vito Scaletta regresa de luchar en la 2ª Guerra mundial.

CAPÍTULO 1: LA MADRE PATRIA
Julio de 1943.

Revistas Playboy: 0

Plaza

Sicilia, 1942. Tras ser sorprendido en pleno atraco, Vito es destinado a la 504 de infantería paracaidista. Durante la operación Husky, la compañía se disponía a liberar Sicilia de las fuerzas de Mussolini, pero la mayoría del escuadrón ha caído y sólo quedan tres supervivientes. Ahora deben ayudar a la milicia local a expulsar a las tropas fascistas.

Primero debes acabar con el oficial que está a punto de fusilar al civil, en el centro de la plaza. Toma tu rifle M1-Garand, apunta bien y vuélale la cabeza. El disparo inicia una revuelta y los milicianos se alzan en armas. Mantente en la posición y acaba con los soldados de la plaza.

Una vez despejado, dirígete a la entrada pero no te acerques a la puerta. Detrás hay una ametralladora que puede dejarte hecho un colador. Espera a que entren los miembros del escuadrón y luego cuélate por la ventana.

Ayuntamiento

Avanza hasta la siguiente sala y cúbrete rápido en la pared de la derecha. Acércate a la ventana y lanza una granada que ponga fin al tiroteo. Cuando te recuperes de la explosión, toma la Mauser de los soldados muertos, avanza por el pasillo y recoge la ametralladora MP-40 y munición para tu rifle.

Ahora que estás bien armado, pégate a la puerta y espera a que tus compañeros la echen abajo. Dentro esperan 4 soldados, uno en la parte de arriba y otros tres en la izquierda. Acaba con ellos y sube las escaleras.

En la siguiente habitación esperan dos soldados. El primero que se esconde detrás de la mesa y el segundo tras el armario. Acaba con ellos y abre la puerta de una patada. Dentro hay un militar con rehén, coge la pistola para ganar precisión y métele una bala entre ceja y ceja.

Cuando acabas con él, comienzan a tirotear la puerta, así que corre a ponerte a cubierto tras la mesa de la izquierda. Espera a que cesen los disparos y sal por el balcón. Abajo hay una gran concentración de enemigos, lánzales una granada para acabar con ellos, o ponte a cubierto y espera a que se mueva tu compañero.

Antes de seguir avanzando, aparece un soldado que bloquea el camino. Puedes golpearlo para quitarlo del medio, o esperar a que lo haga tu colega. Con el camino despejado, entra en el salón y corre hacia la posición de la ametralladora.

Utiliza la MG-42 para barrer la plaza. Vuela los vehículos cuando pasen enemigos cerca y dispara a todo lo que se mueva. La situación parece controlada, pero de pronto aparece un tanque y vuela por los aires el edificio.

Cuando Vito despierta, está a punto de ser fusilado por los soldados de Mussolini. Todo parece perdido, pero de pronto aparece Don Calo, jefe de la Mafia Siciliana, y toda la guarnición se rinde. ¿Por qué? Pues porque él se lo pide.

CAPÍTULO 2: HOGAR DULCE HOGAR
8 de Febrero de 1945

Revistas Playboy:
1. En el apartamento de Joe, encima de la mesa del salón.
3. En el desguace, en la estantería que hay dentro del despacho de Joe.

Maria Scaletta

Tras el incidente con el tanque, Vito regresa a Empire Bay con una baja temporal. Allí se encuentra con su viejo amigo Joe Bárbaro, que se encargará que la baja sea permanente. Tras tomar unas copas y ponerse al día, Vito toma un taxi que le lleva a casa de la “mamma”.

El taxi te deja en el barrio. Sube la escalerilla y podrás interactuar con el primer personaje, una vieja amiga de la señora Scaletta. Despídete de ella y camina hacia el punto señalado en el radar. Poco antes de llegar a casa oirás el ruido de unos cristales, si miras hacia arriba podrás escuchar la discusión de una pareja histérica. Continúa por el callejón hasta llegar al portal de tu madre. Entra, sube por las escaleras hasta el primer piso y allí encontrarás a tu familia.

Tras la cena, puedes conversar con la mamma y tu hermana o irte a dormir directamente. Entra en la habitación y acuéstate en la cama.

Francesca Scaletta

Vito despierta en mitad de la noche, una habitación cutre en el barrio pobre de Empire Bay no es el mejor sitio para alcanzar el sueño americano. Coge la cazadora de cuero del armario, ya que de momento no tienes más ropa, y sal de la habitación. En la cocina, Vito encuentra a la mamma. Le pide que vaya a ver al señor Papalardo para que le de un trabajo honrado, pero antes debe ver a Joe para conseguir los papeles de la baja.

Una vez en la calle, Vito encuentra a un tipo increpando a Francesa, su hermana. Es el momento de propinarle una buena paliza y familiarizarte con el sistema de peleas. Lo más importante es protegerte. Esquiva los puñetazos y contraataca con golpes rápidos, puedes encadenar hasta tres seguidos. Ahora prueba los golpes contundentes. Espera a que te ataque y lánzale un par de puñetazos fuertes. Cuando lo veas tambalearse, acércate a él y remátalo con un combo.

Dile que largue de una p*** vez y habla con tu hermana para saber quién era ese tío. Parece que los usureros quieren cobrar la deuda de tu padre, 2.000 dólares. Ya habrá tiempo de preocuparse por eso, lo primero es ir a ver a Joe y obtener la baja.

Para llegar a casa de Joe tienes dos opciones, ir a pie o robar un coche. Si quieres un coche, camina hacia la derecha de la calle y verás a una pareja discutiendo. Espera a que el hombre se aleje con el coche y róbaselo. Así desbloquearás el logro “Un auténtico caballero”. Ahora dirígete a casa de Joe.

El apartamento tiene dos entradas, la de la calle principal y la trasera, junto al garaje. Entra y sube hasta el segundo piso. Puedes hablar con la señora de la limpieza para que te diga dónde vive tu amigo.

Joe Bárbaro

Joe le dice a Vito que le presentará a Giuseppe, quién le conseguirá una baja para que no tenga que volver al frente. Acompaña a Joe fuera del edificio y sube a su coche. Recuerda que la ciudad está nevada y el coche se va mucho. En cuanto lo controles, podrás aprovechar esto para hacer grandes derrapes. Si terminas reventando el coche, bájate y abre el motor para arreglarlo.

Conduce hasta la tienda de Giuseppe y aparca en la entrada. A la izquierda tienes un Jefferson del 42, ideal para dar los primeros pasos por Empire Bay, pero antes necesitas unas ganzúas para robarlo sin llamar la atención. Entra en la tienda y habla con Giuseppe.

Es un viejo ladrón, ya retirado, que suele conseguir papeles para los mafiosos. Además te dará tu primer juego de ganzúas. Dirígete al candado que hay al final para probarlas. Debes levantar los pernos hasta que se pongan verdes y entonces pulsar el botón para bloquearlos. Si fallas, tendrás que repetir el anterior. Abre el cerrojo y abandona la tienda.

Una vez fuera, dirígete al Jefferson y utiliza la técnica que acabas de aprender. Vito roba el coche, pero aparece la policía y da la alarma. El nivel de presión policial es la barra azul que aparece a la izquierda del radar. A medida que te alejas de los polis, la barra va bajando. Acelera a fondo para despistarlos.

Te han perdido la pista, pero aún andan buscando el coche así que dirígete al taller más cercano y cambia la matrícula. Aquí también puedes pintar el coche, cambiar las llantas de las ruedas o mejorar el rendimiento del motor.

Mike Bruski

Tras perder definitivamente a la bofia, conduce hasta el desguace, al norte de la ciudad. Allí Vito conoce a Mike Bruski, el dueño del desguace tan necesario en este trabajo. Mike le hace a Vito su primer encargo, robar un Walter Coupé aparcado frente al Lone Star, un bar de la banda de los Bombers. Si lo hace bien, Vito recibirá 400 dólares.

Joe le entrega a Vito una Colt, por si la cosa se complica. Antes de irte, prueba la pistola con el coche destartalado. Apunta al depósito y hazlo saltar por los aires. Cuando te hayas familiarizado con tu nueva arma, sube al coche y conduce hasta el Lone Star.

Aparca cerca del bar y baja del coche. El objetivo está en el patio trasero. Para llegar hasta él puedes entrar por el bar o saltar la valla, pero en ambos casos tendrás que pelear. Ocúpate de los miembros de la banda y utiliza las ganzúas para abrir el coche o rompe la ventanilla.

Una vez dentro, comienzan a llegar más Bombers. Tienes dos opciones, bajarte y acabar con ellos, o acelerar y dejarlos atrás. Tras deshacerte de ellos, sólo tienes que conducir hasta el desguace y cobrar el trabajo. Una parte se la queda Joe por hacer de intermediario, pero puedes volver a hablar con Mike para conseguir más trabajo.

Por último sube a tu coche y conduce hasta el apartamento de Joe. Guarda el coche en el garaje y sube a casa. Aquí puedes buscar algo de comer en la nevera o irte a dormir tras tu primer día de trabajo.

CAPÍTULO 3: ENEMIGO DEL ESTADO
10 de Febrero de 1945

Revistas Playboy:
18. En el suelo, dentro del almacén ante la puerta del despacho de Derek.
4. En el suelo del apartamento de Maria, nada más entrar por la puerta.
40. En el edificio federal, en el mostrador que hay en el vestíbulo, detrás del guardia.
6. En el sótano, en la sala dónde desactivas el control de seguridad.
5. En el edificio federal, en la sala frente al despacho del director, dónde coges la llave.

Derek Papalardo

Vito despierta con el sonido del teléfono. Sal por la puerta de enfrente, pasa el baño y responde al teléfono. La mamma vuelve a insistir en que vaya a hablar con el señor Papalardo. Como siempre hay que hacer caso de las madres, coge tu ropa del armario y sal a la calle. Monta en coche y conduce hasta el puerto.  Una vez allí sube las escaleras y habla con el señor Papalardo en su despacho.

Parece que acaba de llegar un cargamento y necesitan a gente para descargarlo. Sigue a Stephen y comienza a cargar las cajas en el camión. Por cada caja te pagan 10$, o lo que es lo mismo, una miseria. Cuando te canses de llevar cajas, sal del puerto. Si no lo haces tú, lo hará Vito por su cuenta tras cargar 5 cajas.

Vito abandona el almacén y comenta que puede ganar mucho más dinero trabajando con Joe Bárbaro. Esto sorprende a Stephen que lo lleva a hablar con Frederico Papalardo, más conocido como Derek, capo de la familia Vinci. Tras llamar a Joe y confirmar que son amigos le hace un nuevo encargo. Cobrar las deudas de los trabajadores del puerto.

Baja las escaleras y recauda el dinero de los obreros. Si alguno se resiste usa tus puños para convencerle de que pague. Cuando hayas cobrado a tres trabajadores, aparece uno más duro que los anteriores que se niega a pagar. Dale una buena paliza para que todos los trabajadores vean lo que pasa por no pagar la cuota del barbero.

Tras acabar con él, vuelve al despacho y entrega a Derek su dinero, te dará 150 $ por el trabajo. Además te informa que Joe ha llamado y quiere encontrarse con Vito en Freddy’s, un bar de Little Italy propiedad de la familia Clemente. Sube al coche y conduce hasta allí.

Henry Tomassino

Cuando llegues, entra en el bar y sube las escaleras. Arriba Vito conoce a Henry Tomassino, capo de la familia Clemente y uno de sus más valiosos hombres. Henry necesita alguien que entre en un edificio federal y robe unos cupones de gasolina. Ha de ser un trabajo silencioso y pagará 600$ si lo haces bien. Pero si llamas la atención recibirás sólo la tercera parte.

Para encontrar la forma de entrar sin llamar la atención, debes hablar con María, una empleada de la oficina amiga de Henry. Recógela en Little Italy y te pedirá que la lleves al hospital para ver a su hermana. De camino te informa que hay una ventana abierta en la parte de atrás por la que te puedes colar. También te dice que necesitarás la llave de la caja fuerte que está en el despacho del director.

Cuando llegues al hospital, deja allí a María y cruza la calle para llegar a la oficina. Dirígete  al punto señalado en el radar y ve hasta el final del callejón. Allí salta por la puerta de la izquierda, camina hasta el final y entra por la ventana. A partir de ahora muévete en modo sigilo para no llamar la atención.

Cruza los baños, pasa el pasillo y abre la puerta de la sala principal. Avanza con cuidado de que no te vea ningún guardia y sube las escaleras de la derecha. Arriba encontrarás la oficina del director, entra y coge las llaves encima de la mesa. Ahora, si quieres hacer el trabajo limpio debes noquear a todos los guardias y desactivar la alarma. Para ello, baja las escaleras hasta la sala principal. Pasa frente al mostrador y entra por las puertas grandes de la izquierda. Allí encontrarás una puerta azul, crúzala y llegarás al sótano. Gira a la izquierda y entra por la segunda puerta,  allí encontrarás el sistema de seguridad, desactívalo y podrás abrir la caja fuerte sin que suene la alarma.

Con todos los guardias fuera de combate y la alarma desactivada, ve al piso de arriba y entra en la sala de seguridad señalada en el radar. Utiliza las ganzúas para abrir la puerta de la izquierda y abre la caja fuerte. Con la alarma desactivada y los guardias noqueados no deberías tener ningún problema. Roba los cupones y sal por la ventana de la habitación del fondo.

Cuando sales a la calle te encuentras rodeado de policías, así que date prisa en llegar a tu coche y conduce de vuelta al bar.

Cupones de gasolina

Una vez en el bar, sube las escaleras y habla con Henry. Si todo ha salido bien, te dará 600$, pero ahora surge un nuevo problema. Los cupones robados caducan al día siguiente, así que hay que venderlos esa misma tarde. Si hiciste el robo sin dar la alarma, recibirás 100$ por cada uno, sino sólo 35$. Sólo tienes que vender seis cupones y hay ocho gasolineras, así que no deberías tener muchos problemas.

Comienza por la más cercana, junto al taller y la tienda de Giuseppe. A continuación dirígete a la situada al noreste, tras la tienda de ropa. Baja la calle y vende los cupones en la gasolinera del centro. Ahora dirígete a la situada más al este. Por último toma la autopista y haz las dos última entregas, primero en la que está antes del puente y luego al sur de Sand Island...

Cuando los hayas colocado todos, conduce hasta casa de Joe y duérmete en el sofá.

CAPÍTULO 4: LA LEY DE MURPHY
11 de Febrero de 1945

Revistas Playboy:
9. Después de que Joe desbloquee la primera la puerta, en una caja llena de revistas.
2. Debajo de las escaleras que llevan hasta la azotea del edificio. Cógela antes de comenzar a subir.
8. Tras el tiroteo en la azotea, vuelve a entrar en el edificio y la encontrarás en el suelo, a la izquierda.
7. Al regresar al apartamento de Joe, en el piso de abajo del todo frente a la puerta principal.

Las joyas

Vito despierta por la mañana y descubre una nota de Joe, hay un nuevo trabajo más gordo que el anterior. Ponte algo de ropa y ve en coche hasta Freddy’s. Cuando llegues, sube las escaleras y reúnete con Joe y Henry. Allí, uno de los jefes pide dinero por teléfono y da la orden de hacer el trabajo. Un joyero se niega a pagar y toca ir a su tienda para cobrar.

El plan es entrar disfrazado como empleado de la compañía telefónica y llevarse las joyas. Sube al coche y conduce hasta allí. Cuando llegues, espera a que no haya ningún poli cerca y abre la puerta con las ganzúas. Vito y Joe comienzan a desvalijar la tienda cuando un coche entra por la ventana. La banda de los Irlandeses, liderados por Brian O’Neil, pensaba atracar la misma tienda, esa misma noche. Mientras discuten los derechos del robo, aparece la policía y rodea el edificio.

Toca salir corriendo. Sigue a Joe por el pasillo, gira a la derecha detrás de las escaleras y entra por la puerta (vuelve a cerrarla para evitar que te sigan). Avanza hasta el final del pasillo y cubre a Joe mientras desbloquea la cerradura. Síguelo por las escaleras y encuentras otra puerta cerrada. Saca tu arma y mata a los policías que suben las escaleras mientras Joe abre.

Sal a la azotea y ponte a cubierto porque aparecen tres polis más. Acaba con ellos y sigue a Joe por la cornisa. Cuando llegues al otro lado, usa la pasarela para llegar al otro edificio y cúbrete. Aparecen más agentes en el tejado de la derecha, mátalos a todos y huye por las escaleras de incendios.

Una vez en el suelo, ves como Brian O’Neil y algunos miembros de la banda son detenidos. Joe irá a entregar la mercancía mientras Vito vuelve a casa. Sal del callejón, con cuidado de que no te vea ningún madero y roba un coche para volver al apartamento de Joe. Puedes parar en una tienda y cambiarte para librarte de la orden de búsqueda o ir directamente a casa a dormir.

CAPÍTULO 5: LA SEGADORA
20 de Febrero de 1945

Revistas playboy:
11. Tras abandonar la MG, sigue a Henry y a Joe y sube por las escaleras en lugar de bajar.
10. Dentro del almacén, entra en la sala de la izquierda antes de subir las primeras escaleras.
12. Frente al sitio donde muere el tipo gordo.

Luca Gurino

Vito sale de la ducha y se encuentra a una de las chicas de Joe. Tras flirtear un poco, le dice que Joe espera en Freddy’s. Vístete y sal de casa. Una vez en la calle, ves a la chica que estaba en casa tener un accidente con un individuo bastante maleducado. Habla con él y dale una lección de modales. Si le acorralas contra el coche, podrás hacer un combo y librarte rápidamente de él.

Tras encargarte del tipo, sube al coche y conduce hasta el bar. Allí Vito conoce a Luca Gurino, capo de la familia Clemente. Luca está contento con el trabajo de la joyería y tiene un nuevo encargo. Se trata de cargarse a un hombre, si lo hacen bien, puede que Vito y Joe entren en la familia, tras pagar la cuota de entrada de 5.000$ cada uno.

Sidney Pen

El plan es instalar una MG42 en un apartamento y masacrarlo cuando pase por delante. Henry y Joe irán al apartamento mientras Vito recoge el arma. Sube al coche y ve a ver a Harry, un veterano de guerra que puede conseguir todo tipo de armamento pesado. Cuando llegues, llama al timbre y entra en la tienda. Tras compartir vivencias de la guerra, Harry le entrega a Vito la MG42 y le invita a visitarle siempre que necesite armamento pesado.

Sal de la tienda con la ametralladora, cárgala en la furgoneta y conduce hasta el apartamento 233 de Misery Lane. Una vez allí, espera a que aparezca el objetivo y utiliza la ametralladora para acabar con su escolta. Si vuelas los coches, podrás matar a varios enemigos a la vez. Cuando no quede nadie con vida, abandona la posición y baja a la calle.

Allí te esperan más guardaespaldas, acaba con ellos y entra en el almacén abriendo la puerta de una patada. Una vez dentro ponte a cubierto y acaba con los enemigos que se esconden tras las cajas. Cuando te asegures de que no queda nadie con vida, sigue hasta el fondo y elimina al que está en las escaleras con una escopeta.

Coge su arma, sube y ocúpate de los que esperan arriba. Mátalos a todos, entra en el ascensor y pulsa el botón. Una vez arriba, ponte a cubierto y acaba con todos los que hay al otro lado del portón. Ahora toma una de sus Tommys y ve al final de la sala. A la derecha hay una puerta con un enemigo esperando detrás. Utiliza la ametralladora para deshacerte de él y sube las escaleras.

En las cajas de la derecha te espera tu último rival. Acaba con él y ve a por el tipo gordo.

El Greco

El trabajo se complica cuando el gordo saca un revolver por sorpresa y dispara a Henry. Tras coserlo a balazos, hay que sacar a Henry del edificio y buscar un médico. Joe carga con él, baja las escaleras hasta el segundo piso. Allí una explosión incendia la parte de abajo del almacén.

Tras la explosión aparecen los tres últimos enemigos. Acaba con ellos utilizando la Tommy o la recortada y sal del edificio con cuidado de no quemarte. Una vez fuera, sube en el coche y conduce rápido hasta la residencia de El Greco. Es el médico que se encarga de curar a los mafiosos cuando algo sale mal. Date prisa en llegar a su casa antes de que Henry se desangre.

Una vez en su casa, aparca en la entrada y el doctor se encargará de todo. Antes de despedirse, Henry le entrega a Vito el dinero del trabajo del tipo gordo. Con los 2.000$ ya tiene suficiente para cubrir la deuda de su padre. Sube al coche y ve a casa de tu madre para entregarles el dinero y después dirígete a casa para descansar.

CAPÍTULO 6: TIEMPO APROVECHADO
26 de Febrero de 1945

Revistas Playboy:
13. Nada más salir al patio, tras las gradas que hay junto al tipo que está sentado en el suelo.
14. En el patio de la cárcel, cruza las canchas de basket y mira tras la caseta que hay al fondo.
15. Después de la segunda pelea, en la lavandería junto a uno de los hombres que está arrodillado fregando el suelo.

Leo Galante

Vito sale a la calle como cualquier día y es sorprendido por el detective Rossi. Resulta que uno de los empleados de la gasolinera era un chivato. Aunque no le relacionan con la familia, es condenado a pasar 10 años en prisión por distribuir cupones federales de manera ilegal.

Tras llegar a la cárcel, raparte el pelo y vestir el mono de presidiario, sigue a los guardias hasta tu celda. Ese será tu hogar durante los próximos 10 años. Tras tres días en prisión, Vito recibe un mensaje de Joe diciendo que busque a un tal Leo Galante, quizá le pueda ayudar.

Desde donde empiezas, avanza pegado a la pared hacia tu derecha. Cuando veas a un tipo apoyado en la fachada junto a la puerta del segundo edificio, pregúntale por Leo Galante. Le dice que es un anciano que se pasa el día jugando al ajedrez. Dirígete hacia el punto señalado en el radar.

Cuando te acercas al chino que hace artes marciales, Vito escucha una voz familiar. Brian O’Neil está en la misma penitenciaría y culpa a Vito de que lo cazasen cuando el asunto de la joyería. Planta cara al irlandés para impresionar al anciano del ajedrez. Preocúpate en esquivar los puñetazos y golpea cuando puedas. Al final los guardias detienen la pelea y encierran a los dos en el agujero.

Boxeo profesional

Después de pasar 2 días en el agujero, Galante se encuentra con Vito para sacarlo. Está sorprendido por sus habilidades como boxeador y lo toma bajo su protección. Tu primer trabajo para él es hacer de sparring de Pepe Costa, el mejor luchador de Galante.

Esquiva los golpes de Costa y contraataca con un puñetazo. El viejo quedará impresionado por el movimiento y te retará a hacerlo tres veces más. Realiza tres contraataques y te llevará a parte para hablar contigo. Leo quiere saber su relación con Clemente. Vito les explica que él y Luca Gurino le meterían en la familia a cambio de 5.000 dólares, lo que molesta bastante a Leo. No se paga por entrar, hay que merecerlo.

Después de hablar con Galante puedes abandonar la sala o practicar tus golpes contra el tipo que está golpeando el saco. Cuando abandonas el gimnasio, aparece el señor Wu pidiendo revancha por un antiguo combate y galante te pide que pelees por él. Esquiva sus golpes y utiliza golpes rápidos para acabar con él.

Una semana después, un guardia va a buscar a Vito a su celda y lo lleva ante Galante. Leo le informa que unos negros le han retado y no quiere arriesgar a Costa antes de la pelea con O’Neil, por lo que te toca pelear contra él. Este rival es más duro que los anteriores, así que utiliza todo lo que has aprendido y dale una paliza.

Cuando acabas con él, aparece un guardia y le dice a Vito que tiene visita. Es su hermana Francesca. En la sala de visitas le informa que se ha casado y que la mamma está gravemente enferma. Vito le dice que vaya a ver a Joe para que le de su dinero y la lleve al mejor médico posible.

Las duchas

Ya ha pasado una semana más, cuando un guardia despierta a Vito para que vaya a limpiar los baños. Síguelo hasta allí y comienza a frotar los urinales. Limpia el de la izquierda, luego el de la derecha y después el de la izquierda otra vez. Cuando acabas, el guardia te manda a ducharte.

Camina hasta el punto señalado en el radar y colócate debajo de la ducha. Mientras te lavas, aparece uno de los presos y hace que el guardia se vaya. Tras intentar sorprender a Vito por detrás, los dos se enzarzan en una pelea. Intenta acorralarlo contra la pared para acabar con él.

Cuando lo derribas, vigila tus espaldas porque viene otro preso más. Dale una paliza y los guardas vendrán a por Vito. Una paliza y de vuelta al calabozo. Antes de apagar las luces le entregan una carta. Su hermana Francesca le cuenta que la mamma ha muerto y el dinero del médico irá para su funeral.

Vito pasa otro tiempo en el agujero y cuando sale, uno de los hombres de Galante le avisa que quiere verle. Los irlandeses le han dado una paliza a Costa y la han roto varios huesos. Para vengarse, han conseguido dejar a O’Neil solo en el gimnasio. Es el momento de pelear con O’Neil sin guardias cerca y saldar viejas cuentas.

Tras tumbar a O’Neil por segunda vez, saca un pincho de la espalda para defenderse. Vito se lo termina clavando en la garganta y se gana el pasaporte para una vida mejor. Galante se ocupa de que lo trasladen a su celda y le habla de los jefes de las otras familias. Uno es Carlo Falcone, joven y ambicioso. El otro es Frank Vinci, un hombre de honor para el que trabaja Leo Galante como consiguiere.

CAPÍTULO 7: EN MEMORIA DE FRANCESCO POTENZA
10 de Abril de 1951

Revistas Playboy:
50. En el edificio de Joe, al final del pasillo del último piso. 
16. En la tienda de Harry, en el suelo después de bajar las escaleras.
17. En el nuevo apartamento de Vito, en la mesita del segundo piso.
46. Encima de la mesa de la cocina, en el nuevo apartamento de Vito.

Tiempos modernos

Tras seis años a la sombra, Leo Galante consigue que rebajen la condena. Cuando Vito sale de la cárcel, la nieve se ha derretido y el rock’n roll suena en las radios de todo el país. Baja del coche y sube al apartamento de Joe. Tras el reencuentro, Joe le da a Vito algo de dinero y una Colt para defenderse. A continuación debes ir a ver tu nuevo hogar.

Sal a la calle y coge un coche. Los coches son más rápidos y ya no hay nieve, por lo que puedes conducir con más seguridad, pero no te confíes. Pero estos no son los únicos cambios que ha habido en estos seis años. Joe ha abandonado a Clemente y ahora trabaja para Falcone. De Henry no ha vuelto a saber nada desde el asunto de los cupones. Cuando llegues, aparca el coche en el garaje que está en el callejón y sube al último piso.

Arriba te espera el casero para enseñarte la casa. Cuando termines de verla, coge algo de ropa elegante para la fiesta que Joe tiene preparada, o ve directamente a su apartamento. Una vez allí, Joe le cuenta a Vito que está esperando a alguien importante para unirse a la fiesta. Es Eddie Scarpa, el segundo de la familia Falcone y un gran amante de la bebida. Sal a la calle y conduce hasta el punto señalado en el radar.

Frankie Potts

Cuando llegues, sal del coche y entra en el Cahouse. Es un burdel muy frecuentado por mafiosos de todas las familias. Allí Eddie le dice a Vito que ha hablado con Leo Galante y están interesados en incluirle en la familia. Eddie añade que no debería beber mucho porque aún tiene un asunto pendiente, pero al final terminan él y Joe borrachos como cubas. Antes de que empiece a montar un escándalo, Vito decide sacarlos de allí.

Sube al coche, espera a que monten y arranca. Tras conducir unos metros, Joe pregunta a qué huele, a lo que Eddie responde que debe ser Frankie Potts que está en el maletero. Francesco Potenza (Frankie Potts) era un agente del FBI que había logrado infiltrarse en la familia. La historia se podía jugar en la aventura interactiva “The story of Frankie Potts”, disponible durante la promoción del juego.

Para deshacerse del cadáver, Eddie tiene pensado un sitio junto al planetario, a las afueras de la ciudad. Mientras estás de camino, Eddie avisa que está a punto de vomitar por el olor. Para el coche para que se baje y espera a que lo eche todo. Cuando termine continúa el camino.

Cuando llegues, tira la puerta abajo y conduce hasta el final. Vito se encarga de enterrar el cadáver porque los otros están demasiado borrachos. Tras deshacerte del cuerpo, sube al coche y conduce hasta el apartamento. Allí Eddi quiere continuar la fiesta, pero Joe se lo lleva a casa y se disculpa con Vito por la bienvenida que le han dado.

CAPÍTULO 8: LOS SALVAJES
11 de Abril de 1951

Revistas Playboy:
19. En la fábrica de los Greaser tras coger el M1-Garand, en el cobertizo a la izquierda de donde te tiran cócteles molotov
21. Tras acabar con los Greasers, antes de pasar por debajo del edificio, junto a un par de bidones a la izquierda.
20. Tras matar a los Greaser, antes de reunirte con Joe y los demás, entra por el hueco de la izquierda.

Tabaco de contrabando

Vito se despierta a la mañana siguiente con Joe y Marty llamándole desde la calle. Marty es un asociado de la familia que ayuda con pequeños trabajos. Ponte algo de ropa y baja a la calle. Allí te espera Joe con un camión. Sube y conduce hasta el punto señalado. Por el camino, Joe explica que van a vender unos cartones de cigarrillos para el señor Scarpa.

Cuando llegues al punto, baja y sube a la parte de atrás. Ahora pásale los cartones a Joe del color que pidan los clientes (hay tres: rojo, azul y blanco). Tras vender unos cuantos, aparecen la policía pero no hay ningún problema, vienen a comprar. Véndele un cartón y sube al camión para seguir vendiendo.

La siguiente parada es Milleville, el barrio de los Greasers, una banda de rockeros. Cuando llegues, vuelve a la parte de atrás y repite la operación de antes. Tras vender un par de cartones, aparecen los Greasers para echaros de su territorio. Joe se niega y el líder ordena quemar el camión. El jefe termina con un balazo en la cabeza, pero el camión arde y el resto de la banda huye.

Sube al coche y persíguelos por la autopista. Vito y Joe intentan atraparlos, pero su coche es mucho más rápido y terminan huyendo. Cuando los pierdas de vista, abandona la autopista y dirígete a la cabina más cercana para llamar a Eddie e informarle de lo que acaba de pasar.

Los Greasers

A Eddie no le sienta nada bien enterarse que ha perdido el camión y les avisa que le deben dos de los grades por la pérdida. Por suerte para ellos, se encuentra con Stephen (el hombre de Derek Papalardo) y están preparando una venganza contra los pandilleros. Sube al coche y reúnete con Stephen en el Crazy Horse, el bar de los Greasers.

Cuando llegas, Stephen te entrega una Thompson. El plan es tirotear el bar y luego ir a buscarlos a su escondite y darles una lección. Coge la Thompson y deja el bar hecho un coladero. Cuando acabes, toma los cócteles molotov del maletero y préndele fuego.

Tras acabar con el bar, es el momento de ir a por ellos. Sube al coche y conduce hasta la fábrica que utilizan como escondite. Tras llamar a la puerta y abrir un par de cabezas, los pandilleros sacan las armas y comienza un tiroteo. Nada más terminar la secuencia, coge la ametralladora y dispara desde la cadera para acabar matar al mayor número posible.

Utiliza las cajas como cobertura y ábrete paso hasta el final del camino. Cuando llegues a la mitad verás un coche, ponte a cubierto porque aparece una nueva oleada de enemigos. Elimínalos a todos, coge el rifle M1 Garand y continúa hacia la derecha.

Ahora ten cuidado porque comenzarán a lanzarte cócteles molotov. Ponte a cubierto y utiliza el rifle para matar a los Greasers. Continúa avanzando y gira a la derecha cuando llegues al final. Tras pasar por el túnel, vigila la pasarela de arriba porque te lanzarán más botellas incendiarias.

Cuando termines de ocuparte de los Greasers, Stephen dice que su parte está hecha, pero Vito y Joe aún tienen que reunir el dinero para pagar a Eddie. Por suerte hay un par de coches de lujo en la fábrica que pueden vender a Derek para conseguir los 2.000$.

Roba el coche y conduce hasta los muelles. Cuanto llegues, déjalo sobre la plataforma de la grúa y sal para cobrar la recompensa. Con el dinero en el bolsillo, coge otro coche y ve al Halcón Maltés. Allí están Eddie y Joe. Vito entrega el dinero y Eddie les da su parte. Ahora ya puedes irte a casa y dormir tranquilo en tu cama.

CAPÍTULO 9: BALLS Y BEAN
6 de Mayo de 1951

Revistas playboy:
41. En el Halcón Maltés, al final de la barra después de hablar con Eddie.
23. En las alcantarillas, en el túnel de la izquierda después de recibir la ducha de deshechos.
22. Nada más entrar en el matadero, tras los contenedores a la izquierda del tipo dormido.
24 En la sala que hay cerdos colgando, nada más entrar, en el suelo  al fondo a la derecha.

Tras Luca Gurino

Tras casi un mes, Vito ya está integrado en la familia. Una mañana recibe una llamada de Eddie Scarpa y le pide que vaya a verle al Halcón Maltés, ponte ropa y sal a la calle. En las escaleras te encuentras con el Detective Rossi, el mismo que te metió en chirona, aporreando la puerta de un vecino. Pasa de él y sube en el coche para ir hasta el bar.

Una vez en el bar, Eddie le dice a Vito que quiere presentarle a alguien. Es Carlo Falcone, el jefe de la familia. Parece que Harvey Beans, el contable de la familia, ha desparecido y Luca Gurino puede estar detrás del secuestros. Debes seguir a Luca y si está implicado, liquidarlo.

Sube a tu coche y conduce hasta el bar Freddy’s. Cuando llegues, espera a Gurino y síguelo sin acercarte demasiado. Te lleva hasta el matadero de Clemente. Espera a que entre y baja del coche. A la derecha de la fábrica hay unas verjas que puedes saltar. Al otro lado verás la entrada de la cloaca. Acércate y abre la puerta.

Cruza por el túnel, es posible que acabes lleno de basura, y sube por la escalera que hay al final. Cuando llegues arriba, ponte a cubierto contra el contenedor. Hay un perro que alerta a los guardias. Espera a que se lo lleven y sube por las tuberías hasta colarte por el agujero del techo.

El matadero de Clemente

Dentro del matadero hay un guardia dormido en una silla, así que avanza en modo sigilo. Continúa por el pasillo a la izquierda y verás a los hombres de Clemente llevándose a Beans. Agáchate y avanza pegado a la pared. Entra por la primera puerta de la derecha, pasa la sala y sal al pasillo por la otra puerta.

Sigue por el pasillo a la derecha y llegarás al matadero. Dentro hay dos carniceros, avanza agachado por detrás de la mesa para que no te descubran. Rodea toda la sala hasta el final y pégate a la pared de los lavabos. Desde allí puedes ver a uno de los hombres de Clemente diciendo a los carniceros que se larguen.

Espera a que se vayan y entra por la puerta de la derecha. Al otro lado de la sala hay un pasillo. Cuando no haya nadie, salvo dos matones de espaldas al final, avanza sigilosamente y cuélate por la puerta de la derecha.

Tony Balls

Allí dentro está Luca Gurino torturando al contable y a Tony Balls. Vito los coge por sorpresa y los encañona con la pistola. Gurino reconoce a Vito y le advierte que si supiese lo que en realidad está pasando, preferiría entrar en la cárcel. Durante la conversación aparece uno de los matones por atrás y golpea a Vito.

Comienza una pelea a vida o muerte. Intenta acorralar a tu enemigo contra la pared para hacer combos. Cuando lo consigues tumbar, el tipo se revuelve y lanza a Vito al fondo del matadero. Uno de los hombres de Gurino le pasa un machete y entra a por él. Por suerte, Tony le pasa la pistola a Vito en el último momento y consigue librarse del mafioso.

Luca Gurino escapa y manda a sus guardaespaldas a por Vito. Cúbrete tras la columna y acaba con los dos guardias. Cuando lo hagas,  reúnete con Tony y liberar a Harvey. Ahora es el momento de ir a por el cerdo de Gurino. Tras desatar a Beans, ponte a cubierto porque aparecen tres guardias. Acaba con ellos y coge munición porque la vas a necesitar.

Gurino se ha atrincherado en una habitación. Mientras Tony Balls intenta tirar la puerta abajo, aparecen varios coches armados hasta los dientes. Utiliza la ametralladora para volar los vehículos y matar a varios mafiosos a la vez. Después ponte a cubierto en el pasillo y acaba con todo el que intente entrar. Permanece dentro del edificio y evita asomarte a la parte de fuera.

Cuando acabas con todos los refuerzos, Tony está hecho una furia. Utiliza un carro para tirar la puerta abajo y saca a Gurino a patadas. Es el fin del gusano, pero Vito decide marcharse porque “apesta como una letrina”. Sal fuera y coge el coche de Luca para regresar junto a Eddie.

Amicco nostro

Ahora tienes dos opciones. Puedes ir a ver a Eddie directamente o cambiarte antes de ropa. Si vas a ver a Eddie, te dará 5.000$ y te mandará a cambiarte de ropa. Para ello puedes ir a tu apartamento o a Vangel’s, la tienda más cercana, para comprar un traje de lujo.

Es recomendable que te pongas un buen traje porque estás a punto de entrar en la familia. Tras cambiarte de ropa, regresa al Halcón Maltés. Allí están Joe y Leo Galante con una gran noticia. Vito y Joe han sido propuestos para entrar en la familia. Ahora sólo queda pasar el ritual y ver cómo mejoran las cosas.

CAPÍTULO 10: SERVICIO DE HABITACIONES
15 de Junio de 1951

Revistas playboy:
25. En el hotel, antes de abrirle la puerta a Joe, en el escritorio de uno de los chinos que está de espaldas.
27. Antes de seguir Joe a la azotea, baja por las escaleras en lugar subir.
26. En el suelo, junto al mecanismo que activa el montacargas de limpiaventanas.
48. En el baño de la nueva casa de Vito.

Vendetta

Vito se despierta por la mañana y recibe una llamada de Eddie. Necesita que vaya al apartamento de Joe urgentemente. Sube al coche y conduce hasta allí. Cuando llegas, encuentras a Marty esperando en la puerta. Dentro están Eddie y Falcone. Después de que Gurino secuestrase y torturase a dos de sus hombres por orden de Clemente, Falcone ha decidido eliminarlo. Para ello planean colocar una bomba y decapitar a la familia en la reunión del hotel Empìre Arms.

Marty les acompaña, se encargará de tener el coche listo para la huida. Sube al coche de Joe y conduce hasta el hotel, recuerda que llevas una bomba encima, así que evita golpear el coche. Cuando llegues, aparca en el garaje. Marty se quedará esperando en el vehículo mientras Joe y Vito hacen el trabajo.

Servicio de habitaciones

Baja del coche y dirígete a la entrada. Joe había quedado con un tipo para que le abriese la puerta, pero no aparece y hay que buscar otra entrada. Sigue hacia la izquierda y entra por la lavandería, la primera puerta a la derecha. Continúa hasta el final y llegarás a la sala de planchado. Gira a la izquierda y entra por la primera puerta de la derecha. Continúa hacia la derecha y verás al socio de Joe abriendo la puerta.

Espera a que entre tu amigo y coge los uniformes en la sala de la izquierda. Para pasar desapercibidos, Joe le da un bigote falso a Vito, lo que no le hace ninguna gracia. Sal de la sala y verás a uno de los hombres de Clemente que te ordena fregar el suelo. Acércate a él y Vito comenzará a limpiar. Mientras están frotando, se abre el ascensor y aparece Henry, pero por suerte no les reconoce.

Cuando se vaya, sube al ascensor y pulsa el botón. Arriba te espera un matón de Clemente que os manda limpiar algo que alguien derramó en la sala de conferencias. Cuando camines por el piso, fíjate en el radar. Si ves que la barra azul comienza a es que alguien te reconoce, aléjate de él y camina sin detenerte hasta la sala de conferencias.

Una vez dentro acércate a la ventana y abre un agujero para el cable mientras Joe coloca el explosivo. Cuando todo esté preparado, limpia la habitación y abandona la sala sin que nadie te reconozca. Mientras sales ves a Clemente contando un chiste en el pasillo. Podrías acabar con él ahí mismo, pero ya hay una bomba colocada.

Sigue a Joe hasta el piso 18 y sube al montacargas. Mientras la plataforma baja al piso de la reunión, para que Joe active el explosivo, coge una fregona y limpia los cristales para disimular.

Alberto Clemente

La explosión vuela por los aires toda la planta del edificio, pero Clemente se salva porque estaba en el baño. Debéis buscarle y acabar el trabajo. Entra en la sala de reuniones, acaba con los tres tipos que aún quedan con vida y sal por la puerta. La siguiente sala está plagada de enemigos, así que utiliza una ametralladora para disparar detrás de las cristaleras.

Cruza la siguiente sala y pasa por el pasillo de la derecha, ya que por la izquierda te bloquean el camino con un cóctel molotov. Avanza disparando la ametralladora desde la cadera para ganar precisión. Clemente huye por el ascensor, espera a que baje otro y síguele la pista.

Cuando las puertas se abren hay un matón esperándote, así que ten tu arma preparada. Sigue por la siguiente sala, acaba con los dos enemigos que hay en la pasarela y los otros dos que están en el suelo. Ahora cúbrete tras la puerta y utiliza la Tommy para limpiar la lavandería (cuidado con el que está arriba, en la pasarela de la derecha).

Con el camino despejado, cruza la lavandería para llegar hasta el garaje. Allí, Clemente y sus guardaespaldas huyen dejando atrás el cadáver de Marty. No era buena idea traerlo, pero ahora no hay tiempo de lamentarse. Coge el coche y persigue a Clemente por la ciudad.

Primero debes eliminar al coche del guardaespaldas, de color blanco. Acércate por detrás y Joe se encargará de ellos. Cuando te libres de él, acelera a fondo y caza a Clemente. Tras asegurarse de que Alberto Clemente está bien muerto, Joe y Vito regresan al apartamento y llaman a Eddie para informar de que el trabajo está hecho.

Martin Santorelli

Joe se encuentra muy alterado por la muerte de Marty, pero no puedes hacer nada por él así que dirígete a tu apartamento y échate a dormir. En mitad de la noche, Vito recibe una llamada de Leon, el dueño del Lone Star. Joe está muy borracho y necesita que alguien vaya a recogerlo antes de que ocurra una desgracia.

Sube al coche y dirígete al bar. Allí se encuentra Joe completamente borracho, lamentándose de la muerte de Marty. Vito intenta calmarlo, pero no lo consigue y Leon termina muerto. Vito envía a Joe a casa mientras se ocupa de arreglar el desastre.

Saca el cadáver por la puerta de atrás y mételo en el maletero del coche. Ahora toca deshacerse del cuerpo, y qué mejor lugar que el desguace de Mickey, pero antes debes llevar a Joe a casa. Déjalo en el apartamento y conduce hasta el desguace al norte de la ciudad. Cuando llegues, mete el coche en la presa y sube por las escaleras de la derecha para activarla. Tras convertir el vehículo en cubo, vuelve a casa y tómate un merecido descanso.

CAPÍTULO 11: UN AMIGO NUESTRO
27 de Julio de 1951

Revistas Playboy:
47. Cuando huyes con Leo, junto a la ventana del segundo piso.
29. En el baño de Leo, justo al lado del dormitorio.
28. Al entrar en el apartamento de Eric, la primera puerta de enfrente, junto al yonki sentado en el suelo.
49. Tras regresar al apartamento de Joe, en el suelo junto a la cama.
30. Dentro del pub irlandés, en los baños tras cruzar la puerta doble.

Un antiguo favor

Vito despierta por la mañana con el sonido del timbre. En la puerta se encuentra Henry Tomassino, que le invita a un trago en el Halcón Maltés. Henry te pedirá que subas a su coche, pero si tienes cerca uno más rápido, cógelo porque lo vas a necesitar. Una vez en el coche, conduce hasta el bar.

Por el camino Henry confiesa que reconoció a Vito en el hotel, pero como ahora está sin jefe, necesita que Vito interceda por él para entrar en la familia Falcone. Cuando llegues al Halcón Maltés, entra dentro y habla con Eddie. Falcone cree que los Vinci planean algo contra ellos y ha decidido atacar antes. Esta será la prueba de Henry para entrar en la familia, liquidar a Leo Galante, el consiguiere de Vinci.

Galante cuidó de Vito mientras estaba en la cárcel, y se encargó de meterlo en la familia. Ahora es el momento de devolverle el favor. Sube al coche y conduce lo más rápido que puedas hasta la mansión de Leo. Cuando llegues, rompe la puerta de la verja y entra en la casa antes de que llegue Henry.

El retiro de Galante

Tras advertirle de la situación, Leo le cuenta a Vito lo que realmente está pasando entre las familias. Falcone trafica con drogas y está eliminando a todos los obstáculos para hacerse con el control de Empire Bay, empezando por Clemente y continuando por Vinci. En mitad de la conversación Henry irrumpe en la mansión. Debes salir de la casa sin que te descubran.

Para ello, sal por la puerta de la izquierda y entra en la lavandería. Vito y Leo utilizan la ropa como cuerda y escapan por el balcón si ser vistos. Si os descubren antes de escapar, Henry llegará a un trato con Leo para dejarle ir. Galante abandonará la ciudad y Henry no contará a nadie lo que ha pasado.

Una vez fuera de la casa, coge uno de los coches que hay frente al garaje y conduce hasta la estación de tren. Por el camino, Leo le promete a Vito no mencionarle cuando le cuente a Vinci lo sucedido. Leo cogerá el próximo tren hacia Lost Heaven, donde se retirará a disfrutar de su jubilación. Tras dejar a Leo en la estación, despídete de él y regresa a casa.

Eric Reilly

Vito vuelve a casa y se encuentra a su hermana Francesca llorando en la puerta. Parece que su marido Eric suele llegar borracho a casa y con la mano demasiado suelta. Ahora mismo se encuentra en una fiesta en un apartamento de River Street. Es el momento de mantener una pequeña charla con el cuñado.

Sube al coche y dirígete al lugar de la fiesta. Cuando llegues, entra en el edificio y sube hasta el segundo piso. Entra en el apartamento (la puerta de la derecha) y habla con la gente de la fiesta. Te dicen que Eric se encuentra con una chica en la cocina. Ve hacia él y explícale lo que pasa si pegas a la hermana de un mafioso. Al principio intentará rebelarse, acorrálalo contra la pared y dale una buena paliza. Tras dejar las cosas claras, abandona el edificio y regresa a casa.

Cuando entras en casa, el teléfono está sonando. Es Francesca que llama para decir que Eric se ha disculpado por todo y quiere que Vito le deje en paz. Vito dice que le dejará en paz, pero que si la vuelve a tocar lo mata, lo que asusta bastante a la mayor de los Scaletta. Tras esto acuéstate en la cama.

Mickey Desmond

En mitad de la noche, aparecen tres coches llenos de irlandeses e incendian la casa. Todo arde pasto de las llamas y Vito debe escapar con lo puesto. Entra en el baño y sal por la ventana. Ahora debes moverte rápido para salir con vida de esta. En la parte de atrás de la casa hay un irlandés que puedes coger desprevenido. Corre hacia a él a toda velocidad y golpéalo para dejarlo sin sentido.

Recoge su arma y corre por la parte de atrás para evitar los disparos. Pasa el garaje y cuando esté un poco lejos, roba un coche aparcado en la carretera y acelera en dirección al apartamento de Joe. La otra opción es robar la pistola y deshacerte de todos los enemigos antes de dirigirte a casa de Joe.

Una vez en el apartamento, Joe hace unas llamadas para averiguar quién está detrás del ataque. Parece que Mickey Desmond, primo de Brian O’Neill es el nuevo líder de los irlandeses. Mickey necesitaba ganar autoridad entre los suyos y decidió ir a por el tipo que se cargó a su primo.

La banda se reúne en el Hill of Tara, un bar de Kingston. Ponte algo de ropa de Joe y dirígete al bar. Cuando los irlandeses ven a Vito se sorprenden de que tenga las pelotas de ir allí a buscarles. Tras la conversación, ponte a cubierto y acaba con ellos (ten cuidado con el camarero que está detrás de la barra).

Cuando limpies la sala, recoge las armas del suelo y vigila el pasillo de la izquierda porque te espera otro irlandés con una ametralladora. Acaba con él, sigue por el pasillo y sal por la puerta de la izquierda. Fuera está Mickey Desmond intentando huir en un coche. Si tienes buena puntería puedes hacerlo volar por los aires disparando al motor. Si no lo consigues, sube al coche y persíguelo hasta acabar con él.

Desmond está muerto, pero Vito lo ha perdido todo, otra vez. Joe le ofrece el apartamento de Marty como solución momentánea. Deja a Joe en su apartamento y después dirígete a tu nuevo hogar.

CAPÍTULO 12: SEA GIFT
22 de Septiembre de 1951

Revistas Playboy:
32. Detrás del camión que hay a la izquierda de la entrada del Sea Gift.
31. En el callejón de la izquierda de donde espera el chino, detrás de los contenedores al final.
33. Después de cruzar la pasarela y entrar en el edificio, frente a las ventanas desde donde disparas.

Bruno Levine

Tras perderlo todo, Vito tiene que volver a empezar de cero otra vez. Por suerte, Carlo aceptó a Henry y ahora cuenta con un valioso aliado dentro de la familia. Henry llama a Vito y le invita a reunirse con él en Lincoln Park, está preparando algo gordo. Coge un coche y conduce hasta allí. Tus coches es lo único que sobrevivió al incendio, los encontrarás todos en el garaje, a la izquierda de las escaleras de la casa de Marty.

Cuando llegues al parque, baja del coche y habla con Henry en uno de los bancos. Henry planea hacerle la competencia a Falcone vendiendo droga comprada a los chinos. Los Thongs les venderán 10 kilos de heroína por 35.000$, sacando un beneficio de 20.000$ por cabeza. El Padrino advirtió que se alejasen de las drogas, pero se puede ganar mucho dinero sólo por hacer de intermediarios.

Para conseguir el dinero, primero deben reunirse con un prestamista judío. Sube al coche y conduce hasta Southport. El tipo en cuestión es Bruno Levine, un usurero que lleva años prestando dinero a los mafiosos. Oficialmente está fuera de la Comisión por lo que no pertenece a ninguna de las familias de Empire Bay. Cuando llegues al puerto, aparca y entra en el callejón.

Bruno le pregunta a Henry para qué quiere el dinero, Henry se niega y Bruno utiliza esto como excusa para subir los intereses. Al final, Henry, Joe y Vito se comprometen a devolverle 55.000$ al final de la semana a cambio de los 35.000$. Con el dinero en la mano dirígete al almacén de los chinos.

El negocio

Cuando llegues, aparca en el patio y sigue al chino al interior, dentro te espera el Sr. Wong. Tras darle el dinero, te dará dos kilos de heroína. Ahora sólo hay que llevarlo a Hunters y vendérselo a los Bombers. Sin embargo, cuando sales fuera aparece la policía. Henry descubre que son mafiosos disfrazados y comienza un tiroteo.

Elimina a los refuerzos que vienen por el callejón de la izquierda y sube las escaleras. Cruza la pasarela corriendo y entra en el edificio. Ahora pégate a la pared y dispara por la ventana. Mata a todos los mafiosos que puedas, para evitar encontrártelos después, y luego tira la puerta abajo.

Entra en el almacén, coge la ametralladora y avanza por la pasarela disparando. Rodea la sala y baja por las escaleras. Avanza entre las cajas y mata a los mafiosos que quedan en el piso de abajo. Al final te esperan dos en la caseta del fondo, tras unos cristales. Acaba con todos y sal fuera.

Una vez en el exterior, aparecen más refuerzos. Dispara a los coches rápido para acabar con todos a la vez. Despeja la zona y coge un coche. Sal del almacén y encontrarás más mafiosos que comenzarán a perseguirte. Acelera para librarte de ellos y dirígete a Hunters. Por último, entrega la mercancía y en pocos días volverá a llover el dinero.

CAPÍTULO 13: HUIR DEL DRAGÓN
24 de Septiembre de 1951

Revistas Playboy:
34. En el Red Dragon, antes de entrar en la cocina sube las escaleras de la izquierda y sigue hasta el final.
36. Tras pasar la estatua de Buda gigante, baja unas escaleras y entra en la primera caseta de la izquierda.
35. Antes de entrar en el laboratorio de droga, Joe mata a un guardia en silencio, entra en la puerta que tiene al lado.

El Sr. Wong

Dos días después, Vito y Joe aún se encuentran festejando el éxito del negocio cuando Henry llama al teléfono. Falcone se ha enterado y ha cogido su parte, 60.000$ por lo que ahora no hay suficiente para pagar a Bruno. Sal del apartamento y encuéntrate con Henry en Licoln Park.

Cuando llegas al parque, encuentras a un montón de chinos torturando a Henry con cuchillos de carnicero. Saca tu arma y mátalos a todos. No puedes hacer nada por Henry, pero puedes seguir al señor Wong para averiguar por qué lo ha hecho y de paso recuperar el dinero. Sube al coche y síguelo sin acercarte demasiado.

Te lleva hasta el restaurante de la tríada, el Red Dragon. Dentro te espera todo un ejército de chinos,  así que asegúrate de tener suficiente munición. Cuando estés listo, entra en el restaurante. El asalto comienza nada más entrar, así que ponte a cubierto en la pared de la izquierda.

Red Dragon

Elimina a los enemigos que hay tras la barra y luego a los que aparecen en el piso de arriba. Acaba con todos y rodea por detrás de la barra. Cuando te acerques a la barra te dispararán desde las escaleras y desde una pequeña ventana que hay encima. Despeja la zona superior y cruza las escaleras para llegar a la cocina.

Abre la puerta de una patada y utiliza la Tommy para limpiar el interior o lanza una granada. Continúa por los pasillos de la izquierda y mata a los dos chinos que aparecen corriendo. Dobla a la izquierda y cúbrete cuando veas una puerta azul. Dispara dentro para acabar con todos los enemigos, o pégate a la puerta y lanza dentro una granada para evitar sorpresas.

Tras asegurar el patio, sube por las escaleras y entra por la puerta de la izquierda. Sigue a Joe por el pasillo y llegarás a un ascensor. Baja al sótano y elimina a los dos guardias sin llamar la atención. Sal por la puerta del fondo y continúa por el pasillo. Ahora puedes seguir sin llamar la atención o lanzar un par de granadas y limpiar la sala.

Cruza el laboratorio de droga y baja por el montacargas que hay al fondo. Abajo se encuentra el despacho del Sr. Wong, entra a por tu dinero y de paso averigua por qué mató a Henry. Wong afirma que Henry era una rata del FBI y por eso lo liquidaron. Sin embargo, no dice nada del dinero, por lo que Joe pierde los papeles y le vuela la cabeza.

Tras matar a Wong, vuelve por dónde viniste y sal del restaurante. La calle está llena de policías, lanza una granada a las patrullas que hay a la derecha y roba el coche de policía de la izquierda, en medio de la carretera. Acelera a fondo y dirígete a casa de Joe.

CAPÍTULO 14: ESCALERA HACIA EL CIELO
25 de Septiembre de 1951

Revistas Playboy:
44. Tras soltarte de la tubería, cruza el piso hasta el otro extremo y la verás en el suelo, al borde de la fachada.
37. Después de bajar a bajo del todo, al lado de las escaleras donde te bloquean el camino con un cóctel molotov.
38. En el mismo piso que la anterior, a la izquierda de la puerta, al final.

Recuerdos del señor Salieri

Henry está muerto y los chinos pueden comenzar una guerra contra los italianos. Pero de momento el mayor problema es encontrar el dinero para pagar a Bruno. Joe telefonea a Vito y le dice que tiene un trabajo bien recompensado. Vístete y reúnete con Joey en el patio de casa. 

El trabajo es un favor para una de las familias de fuera de la ciudad. Se trata de cargarse a un tipo que pactó con los federales. Eddie quiere que sea un trabajo limpio y que reciba un mensaje antes. Sube al coche y conduce hasta Greenfield. Cuando llegas, encuentras a la víctima regando el jardín. No es otro que Tommy Angello, el protagonista de Mafia I. Su testimonio fue vital para encarcelar a Don Salieri, jefe de la mafia en Lost Heaven.

Tras entregar el mensaje y demostrar que la mafia nunca olvida, hay que salir del lugar. La policía comenzará a perseguirte, acelera a fondo y dirígete al garaje más cercano para perderlos definitivamente. Tras librarte de ellos, deja a Joe y dirígete a los muelles para preguntar a Derek Papalardo por algún trabajo.

Antonio Scaletta

Cuando llegas al puerto, Derek te pide ayuda para controlar a unos trabajadores que quieren hacer huelga. Toma un arma y acompáñalo a los muelles. Allí uno de los antiguos compañeros del padre de Vito reconoce al hijo de Scaletta. Afirma que Papalardo es el responsable de la muerte de su padre y Stephen el asesino.

Vito se enfurece y los trabajadores aprovechan para rebelarse contra los mafiosos. Cúbrete entre las cajas y acaba con el primero grupo de enemigos. Después aparece un coche al fondo, mata a los mafiosos que vienen dentro y después ocúpate de Stephen. Tras acabar con él, entra en el almacén.

Dentro te empezarán a lanzar botellas incendiarias, mata a los enemigos que hay en la pasarela superior y despeja el piso de abajo. Sube por las escaleras de la izquierda y termina con Derek. Por último entra en su despacho y busca en el escritorio. Encontrarás 24.000$ que resultarán muy útiles para pagar a Bruno.

¿Dónde está Joe?

Con el dinero de Derek ya estás cerca de los 27.500$ que necesitas para Bruno. Para conseguir el resto, puedes vender algunos coches a Mike o atracar algunas tiendas de armas. Cuando tengas la cantidad, ve a buscar a Joe a su apartamento.  Parece que Joe no está en casa, así que dirígete al Halcón Maltés y pregúntale a Eddie si sabe algo de él.

Eddie no sabe nada de Joe, pero se ha enterado que alguien se ha cargado un montón de chinos en el Red Dragon. Ahora los chinos planean una venganza contra Vinci y Falcone. La guerra está a punto de estallar, pero lo primero es encontrar a Joe. Sal del bar y ve a ver a Giuseppe para ver si sabe algo.

Tras hablar con Giuseppe por fin hay noticias de Joe. Los hombres de Vinci se lo llevaron a la Mona Lisa. Coge el coche y conduce hasta el bar. Cuando llegas, un comité de bienvenida recibe a Vito y lo lleva a reunirse con Joe. Vito se despierta en la azotea de un edificio, colgado de una tubería junto a Joe. Es la hora de dar explicaciones al jefe.

Frank Vinci

Vinci quiere saber por qué los chinos amenazan con matarle, pero Joe y Vito lo niegan todo. El Don se va enfadado y ellos aprovechan para soltarse. Tras golpear al guardia, coge su revólver y ponte a cubierto. Avanza sigiloso y mata a los tres mafiosos que están de espaldas.

Ahora baja las escaleras y mata a todos los hombres de Vinci. Recuerda coger las armas que tiren al suelo para evitar problemas de munición. Cuando acabes con todos, cruza el piso y baja las escaleras. Mantente alerta mientras desciendes porque hay dos enemigos esperándote en las escaleras.

Una vez abajo te lanzan un cóctel molotov para bloquear el camino. Sigue a Joe por el andamio de la izquierda y despeja la zona. Recoge las ametralladoras de los cadáveres y las granadas en sobre las cajas que hay antes de las escaleras. Baja al piso de abajo y elimina a los soldados que hay en la pasarela de la izquierda. Después limpia el piso de abajo y sal del edificio. 

Joe necesita un médico, así que roba un coche y ve a casa del Greco. El doctor está atendiendo a Tony Balls a causa de un disparo, sufrido probablemente en el edificio. Tras dejar a Joe, sube al coche y ve a los muelles para saldar la deuda con Bruno.

Vito entrega el dinero a Bruno y descubre que es el mismo prestamista que dejó dinero a su padre. El mismo al que le entregaste los 2.000$ al principio del juego.

CAPÍTULO 15: PER ASPERA AD ASTRA
26 de Septiembre de 1951.

Revistas Playboy:
45. Tras matar al enemigo que está en la cúpula, baja las escaleras en lugar de subir.
39. En la azotea, antes de girar a la izquierda para entrar en el observatorio, al fondo a la derecha.
43. En el observatorio, a la izquierda antes de bajar por la escalera de caracol.
42. En la sala del combate final, bajo el proyector que hay en el centro.

El Sr. Chu

Las cosas no pintan bien para Vito, los chinos y Vinci le quieren muerto, y lo mismo pasará con Falcone cuando se entere de todo el lío. Vito despierta con el teléfono sonando y recibe una llamada de Eddie. Falcone quiere verlo en el planetario, sin armas. Ponte algo de ropa y sal de casa.

Una vez en la calle, Vito se encuentra con Pepe Costa, que le invita a subir al coche de Galante. Dentro se encuentra el Sr. Chu, líder de las tríadas de la ciudad. Leo explica que el señor Chu dio la orden de matar a Henry porque trabajaba para el FBI. Toda la Comisión quiere ver a Vito muerto. No sólo comenzó una guerra sino que metió a un federal en la familia.

Sin embargo Galante le ofrece una oportunidad. La comisión le perdonará la vida si mata a Falcone. Baja del coche y compra toda la munición que puedas. Cuando estés armado, coge un coche y ve al planetario.

No hay cielo para los mafiosos

Cuando llegas al planetario, el guardia le pide a Vito que entregue sus armas. Tras deshacerte de ellos comienzo el último asalto. Acaba con los enemigos que bajan por las escaleras y dirígete hacia el planetario. Utiliza la Tommy para abrirte paso por la terraza y entra en el edificio.

Mata a los enemigos que hay dentro de la sala y al que está en la cúpula. Ahora sube las escaleras con cuidado y despeja la azotea. Vendrán más enemigos por la derecha, líbrate de ellos con una granada y cruza el tejado hasta el observatorio. Una vez dentro, baja por las escaleras de caracol y ten cuidado con el mafioso que sube corriendo hacia ti.

La siguiente sala está plagada de enemigos. Lanza un par de granadas y limpia la zona. Cuando acabes con todos, cruza hasta las puertas y ponte a cubierto porque saldrán más enemigos. Mátalos a todos y sigue por el pasillo de la derecha. Elimina al guardia que protege la puerta y entra en el observatorio.

Es el enfrentamiento final con Falcone. Está protegido por numerosos guardaespaldas que se esconden entre las butacas. La mejor forma de salir con vida es moverte por pasillo de fuera. Corre mientras eliminas a los hombres de Falcone y cuando no quede ninguno ocúpate de él.

Termina el trabajo y la Comisión cumplirá su parte del trato… ¿o no?

LOGROS


Esta es la lista de logros de Mafia II:

¡Viva la resistencia! (20)
Completa el capítulo 1.

Hogar, dulce hogar (20)
Completa el capítulo 2.

El precio de la gasolina (20)
Completa el capítulo 3.

Turno de noche (20)
Completa el capítulo 4.

Ángel de la guarda (20)
Completa el capítulo 5.

Tiempo aprovechado (20)
Completa el capítulo 6

Último homenaje (30)
Completa el capítulo 7.

Los salvajes (30)
Completa el capítulo 8.

Hombre de honor (30)
Completa el capítulo 9.

Pagar la cuenta (40)
Completa el capítulo 10.

Nuestro buen amigo (20)
Completa el capítulo 11.

Tras el dragón (40).
Completa el capítulo 12.

¡Chop, chop! (40)
Completa el capítulo 13.

Obreros (50)
Completa el capítulo 14.

Acaba con él (50)
Termina lo que empezaste.

Un hombre de la familia (50)
Finaliza la historia en el nivel de dificultad medio o superior.

Tipo duro (100)
Finaliza la historia en el nivel de dificultad difícil.

Llegando alto (10)
Haz que todas las ruedas de tu coche estén en el aire durante 20 metros y vuelve a tocar el suelo.

El ejecutor (10)
Mata a 50 enemigos.

Chatarrero de primera (10)
Véndele 5 coches a Mike Bruski en su desguace.

Una lección de modales (10)
Demuestra que sabes tratar a una dama.

Cartero (10)
Vende todos los cupones de gasolina antes de que se agote el tiempo.

El que paga al barbero (10)
Mejora los peinados de los estibadores.

Otra vez en activo (10)
Haz tu primer trabajo para Mike Bruski.

Coche tuneado (10)
Mejora un nivel uno de tus coches.

Artículo de coleccionista (10)
Encuentra al menos un objeto coleccionable en el juego.

Hermano mayor (10)
Protege a Francesca.

Un auténtico caballero (10)
Ayuda a la mujer a arreglar su coche en Hogar, dulce hogar.

El profesional (10)
Obtén los cupones sin que salte la alarma.

Llamada de atención (10)
Ayuda a Leo a salir de una situación peliaguda sin que te pillen.

Pisar a fondo (10)
Supera los 200 km/h (125 mph).

Dueño cuidadoso (10)
Recorre un total de 80 km (50 millas) en un coche.

Exportador (10)
Véndele 5 coches a Derek en el muelle.

Control de velocidad (10)
Mantén un vehículo a más de 50 km/h (30 mph) durante 5 o más minutos.

Peluquero (10)
Mata a 5 enemigos consecutivos con un tiro en la cabeza.

Camorrista (10)
Mata a un total de 30 enemigos con ataques cuerpo a cuerpo.

Vanidoso (10)
Roba 5 tiendas en menos de 5 minutos.

Dandi (10)
Compra tu primer traje de lujo.

Coche de ensueño (10)
Mejora al máximo uno de tus coches.

Difícil de matar (10)
La policía te quiere muerto. ¡Sobrevive 10 minutos!

Fanático de los coches (30)
Conduce un mínimo de 30 vehículos diferentes.

Mujeriego (40)
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