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Icewind Dale


R.A. Salvatore escribió en una de sus primeras trilogías acerca de un Valle al Norte de Faerun, "El Valle del Viento Helado". Adelantándonos casi 50 años a esa aventura, deberemos derrotar de nuevo a una pequeña joya de increíble poder llamada "Crenshinibon".



ICEWIND DALE: EL JUEGO



Estamos ante el juego “puente” creado por Bioware e Interplay basado en los reinos Olvidados. El juego usa el mismo engine que ya hiciera famoso a Baldur´s Gate. Y como podréis comprobar el uso del juego será muy parecido.

Tenemos ante nosotros un excelente título de acción con sus pequeñas dosis de rol. Pero no debemos engañarnos, la trama e historia del juego está perfectamente desarrollada, muy generosa en los textos pero increíblemente lineal. Icewindale tiene unos gráficos muy buenos, con un Infinity Engine mejorado, lo que permite espectáculos de luces y colores como no pudimos ver con Baldur´s Gate, pero en su contra tenemos un juego que predomina (casi en un 90%) el combate, lo que a la larga puede parecer monótono si no llega a ser por su trabajada historia.

Muchos enemigos, muchos escenarios y pantallas y muchas horas de diversión que nos harán contemplar increíbles parajes y terroríficas Dungeons. Si os gusta el combate, recoger armas y subir niveles, Icewindale es un juego a medida. Si buscáis rol en estado puro, sólo os queda el consuelo de conseguir al hermano mayor de la saga, el esperado Baldur´s Gate II.



ELECCIÓN DEL PERSONAJE




A la hora de jugar, debemos tener compensadas todas las líneas de acción que nos ofrece el juego. Un equipo descompensado puede triunfar, pero sus posibilidades son mucho menores que las de un grupo heterogéneo con muchas más acciones para llevar a cabo.

Debemos formar un grupo de 6 personajes.

1. GUERRERO. Humano, semielfo o enano. Espadones 2 puntos, Arco 2 puntos.

2. GUERRERO. Humano, Semielfo o enano. Espadas Grandes 2 puntos, Ballesta 2 puntos.

3. EXPLORADOR. Elfo. Hacha y Arco. Como raza, elegir Troll o Yuan-ti.

4. LADRON. Humano, Halfling. Espada corta y arco. Detectar trampas y abrir cerraduras (son las más importantes)

5. DRUIDA Humano, Elfo. Maza y proyectiles (para usar Honda). Solo hechizos de curación hasta el nivel 3.

6. NIGROMANTE. Humano. Proyectiles (para usar Honda). Proyectil mágico, Orbe Cromatico.

Todo el grupo tiene que tener su propio arco, el druida y el mago hondas, para atacar y reducir la vida del atacante al máximo antes de combatirle con espadas y hachas.

Llevar varios tipos de armas vienen muy bien, ya que siempre aparecerán armas mágicas de todo tipo, tanto espadas pequeñas como grandes, y también arcos y ballestas mágicas. De esta manera todas las armas que nos vayan saliendo nos servirán para el grupo. Los guerreros son básicos para sobrevivir, atacan a distancia con mucha precisión, tienen mucha más vida que el resto del grupo, y en las luchas de espadas su ghaco es fundamental.

El explorador es un elemento que pasa de ser uno más a considerarse imprescindible al final de la partida. Lo primero es que al subir niveles es capaz de alcanzar las habilidades del guerrero como luchador y superar al ladrón al ocultarse entre las sombras. Con esto tenemos un tercer guerrero en el grupo que además puede explorar sin dificultad el terreno. Puede llevar todo tipo de armaduras, pero debemos recordar que solo puede ocultarse en sombras cuando no lleve puesto nada superior a las armaduras de cuero.

El Ladrón será un complemento ideal en combates. Puede cubrir a los magos mientras lanza hechizos y debilitar a los enemigos con las espadas o arcos. Es muy rápido así que puede ser usado como cebo para los enemigos más fuertes. Y por supuesto, abre puertas que no se pueden abrir y detecta trampas que pueden acabar con el grupo en menos de 30 segundos.

El druida combate muy mal, pero lo tendremos como sanador. Así podemos curarnos sin tener que usar las pociones mágicas, y en batalla lo podemos tener en segunda línea para poder curar a los guerreros que serán los que más sufran.

El mago (nigromante en nuestro caso), será de ataque total, pero como siempre pasa en estos casos, hasta que no tenga un nivel avanzado lo llevaremos como una piedra. Después su uso será imprescindible.



TÁCTICAS DE COMBATE



Icewindale, tiene un componente bélico muy superior a Baldur´s Gate. Estaremos en combate continuamente, y habrá pocas opciones si lo hacemos mal desde el principio.

TACTICA 1. Esta táctica nos vendrá bien para los primeros capítulos, luego ya será más difícil mantener el orden del grupo ante rivales más poderosos o numerosos. Consiste en usar la formación de V invertida y atacar al enemigo en cuestión con todo el grupo, usando solo armas a distancia (tienen muchas mas posibilidades de acertar al blanco). Cuando el enemigo este cerca, nuestros 2 guerreros deberán pasar a espada y atacar al blanco mientras el resto del grupo continua con sus armas a distancia.

A favor: Es muy fácil de usar, los enemigos que usan magias son incapaces de lanzar hechizos. Mantiene el orden del grupo.

En contra: solo sirve para los primeros capítulos, gasta mucha munición. Contra enemigos a los que sólo les afecta la magia no sirve de mucho a no ser que gastemos oro en flechas mágicas.

TACTICA 2. La más usada por todo tipo de héroes y de jugadores. Apartamos al mago del grupo. Formamos una línea de 4 (2 guerreros, explorador y druida), usando armas de contacto mágicas y escudos. Y utilizamos al ladrón para atraer al enemigo. Rodeamos a la línea de defensa cuando el enemigo nos persiga, y cuando cambie de blanco (el enemigo), usamos al ladrón para atacarle. Con esto tenemos 5 guerreros contra 1, que por muy fuerte que sea acabará cayendo. Además, si el enemigo es muy fuerte podemos usar al mago para irle quitando puntos de vida.

A favor: sirve para todo tipo de enemigos de contacto. Casi no sufrimos daños. Mantenemos el orden.

En contra: Es muy lenta de llevar a cabo. Debemos precisar muy bien los movimientos de nuestro cebo para que no sea dañado. No sirve para magos o arqueros enemigos.

TACTICA 3. Esta táctica se usa contra arqueros o magos (ya que las anteriores estaban creadas para el otro tipo de enemigos). Usamos un guerrero y atacamos al blanco elegido. Cuando estén intercambiando flechazos, usamos al otro guerrero para atacar a la vez. En menos de 3 segundos cambiamos de estar en 1 vs 1, a un 1 vs 2. Ganando tiempo para matarle. Sirve perfectamente para los magos.

A favor: Acaba con los enemigos rápidamente. Es muy fácil de llevar a cabo. No sufrimos bajas innecesarias.

En contra: Siempre seremos dañados (aunque no de gravedad si se hace bien), solo sirve para ir arquero por arquero (nada de atacar de esta manera a más de 1 arquero porque nos matan a los 2 guerreros).

TACTICA 4. Para luchar contra grupos y en emboscadas. Es fundamental asignar los blancos más difíciles a los miembros más débiles y al revés. Me explico, si los enemigos están todavía a distancia, nuestros miembros más fuertes deberán acabar cuanto antes con los enemigos más fáciles de abatir, y los demás desgastar la vida de los complicados. Cuando estén cerca, debemos hacer todo lo contrario. Es importante defender al mago (que se lance hechizos de protección), ya que si la cosa esta complicada será el primero en morir.

Podemos usar la pausa para cambiar arco por escudo cuando ya estemos en combate "mano a mano". No perder la calma, y pensarse lo de usar hechizos que inmovilicen a los enemigos para matarles desde lejos.

TACTICA 5. Contra enemigos finales, y jefes poderosos. Exploramos con ladrón o explorador para ver posibles aliados o trampas cercanas. Primero eliminamos a los esbirros con la táctica 2 o 3, pero teniendo en cuenta de que no nos vea el enemigo final. >Otra forma es atraerlo hasta donde nos convenga para hacerle frente. Es muy importante luchar contra los enemigos finales sin esbirros menores que molesten. Si podemos dañarle desde lejos con bolas de fuego o invocando enemigos mejor. Cuando solo quede el enemigo en cuestión debemos usar la táctica 2. Pero en este caso cambiar el cebo a la vez que el cambia el blanco a atacar (la razón es que estos enemigos de 1 golpe pueden quitar mucha vida y matarnos de sólo 2 golpes !!!). Es fundamental usar armas mágicas para quitarle vida lo antes posible. Si tenemos el hechizo de velocidad debemos usarlo justo antes de que el enemigo poderoso vaya a atacarnos (así podemos golpearle 4 veces seguidas y no sólo 2), lo mismo para todo tipo de hechizos de defensa, pociones de resistencia....

A favor: no corremos tantos riesgos al matar a los esbirros antes. Si usamos invocaciones de criaturas para que le ataquen antes, gastará esos hechizos con ellos.

En contra: si nos detecta antes de formar una línea de defensa para la táctica 2 podemos perder miembros con bastante facilidad. Hay trampas que no se pueden desactivar y cuando lo hacemos es posible que nos vea, si no acabamos con los esbirros antes, es muy posible que no ganemos el combate.



ENEMIGOS MÁS PODEROSOS



Hay tres clases de enemigos:

Los guerreros: Esta clase está formada por todos aquellos enemigos que no lanzan ningún tipo de proyectil. Su combate es mano a mano. Su característica principal es la fuerte pegada y poca habilidad para el golpeo, esto implica que nos darán pocas veces pero nos producirán grandes daños. Hay una subclase que solo puede ser dañada por objetos mágicos. El resto de sus propiedades se mantiene. En general son los enemigos más fáciles, pero debemos tener en cuenta que la gran mayoría de los jefes finales son de esta clase (después de haber usado muchos hechizos mágicos).

La táctica 1 y 2 vienen perfectas para la gran mayoría de estos enemigos. Estos son la mayoría de estos monstruos: Goblin, no-muertos, orcos, ogros, ettins, arañas, hombres lagarto, escarabajos, trolls, yuan-ti, almas, Gigantes, drows, caballeros de Hielo, Golems, elementales, ladrones, ciclopes, verbeerg. Hay 2 aspectos más a tener en cuenta, el primero es que algunos de ellos se vuelven guerreros cuando acaban sus municiones, y la segunda es que aunque mueran, si no son rematados (como pasa con el troll), vuelven a la vida, en estos casos podemos usar hechizos de 2 nivel de mago o las bombas incendiarias para acabar con ellos (las flechas de fuego tb sirven).

Los Arqueros: Enemigos que son capaces de abatir a distancia. Son más peligrosos que los anteriores. Pueden dar con mucha más frecuencia, hay veces que están bien escondidos y sólo pueden ser atacados de la misma manera, y lo que es peor, suelen quedarse en las zonas más seguras en todo tipo de combates para alcanzar y eliminar enemigos desde lejos. Y aun representan mayor problema cuando portan armas mágicas, y flechas mágicas, entonces es cuando estamos en grandes problemas.

La práctica totalidad de los monstruos anteriores tienen su versión en arquero, pero sin duda alguna los más peligrosos son los Elfos. La táctica 3 viene muy bien cuando hay apoyo de varios arqueros a distancias medidas. O sea que cuando te acercas a un arquero para matarle con la espada, encuentras otro arquero un poco más alejado que cubre a su compañero.

Los Magos: Suelen ser los más dañinos para el grupo, generalmente porque nos impiden usar a nuestros personajes con comodidad al lanzarles hechizos de huida. Y otros casos pueden lanzar otro tipo de hechizos que daña al grupo en general. Pero por contra pueden ser abatidos con facilidad (siempre que no cuenten con apoyos), ya que tienen muy poca vida. Si usamos la táctica 3 no tendremos muchos problemas para matarlos.

Los Enemigos Finales: Los más duros, los más fuertes, los más rápidos. Sin duda alguna reservamos todas nuestras pociones porque hay jefes finales. Entre sus mayores características cabe destacar que solo las armas mágicas pueden matarles, la mayoría son inmunes a hechizos de nivel bajo y las flechas (un arma siempre utilizada para debilitar al enemigo considerablemente) no les afecta para nada.

SI a esto añadimos que siempre llegamos casi en las últimas, de vida y de recursos, tenemos puntos conflictivos en las partidas. La táctica 5 ayuda mucho, pero hay que saber jugar con ella, y no creernos que siempre vaya a resultar tan fácil. Siempre doy un consejo para estos casos: mantener la calma y el orden, y usar las pausas para ordenar los ataques, jeje.



CONSEJOS GENERALES



-Llevad un equipo completo y compensado.

-Al salir de aventura, no olvidaros llevar un mínimo de 7 u 8 paquetes de flecha para cualquiera que use armas a distancia. 5 pociones, mínimo, para los guerreros, y 2 antídotos para cada 1.

-Usar primero los hechizos de curación del sacerdote, y cuando no le queden empezar a gastar las pócimas de curación.

-Si el grupo está mal de vida, no os quedan pócimas, siempre se puede volver los pasos y descasar en las entradas de las cuevas (si habéis limpiado bien toda la zona podréis descansar).

-Los magos tienen que estar perfectos de vida para que puedan memorizar a la perfección sus hechizos, y es conveniente usarlos solo en caso de catástrofe.

-Vender las armas que no podáis usar o que en caso contrario os sobren (llevar 4 espadas un mismo guerrero es una tontería). Y ahorrar para los objetos que creáis más convenientes.

-Ya que el mago es débil físicamente, y casi nunca recibirá daño físico (si lo manejáis bien, claro), los anillos de protección que les sirvan a los guerreros deberían ser usados por éstos.

-Debéis tener en cuenta que hay que ganar experiencia como sea. Hay algunas subquest que irán saliendo según vayamos avanzando en el juego, hacedlas para que os regalen artefactos y os den más puntos de experiencia.

-Registrar todas las zonas del juego, todas las pantallas y todos los rincones. Para eso tenéis en el grupo a un ladrón y a un explorador.

Además de conseguir experiencia matando monstruos, conseguiréis armas muy poderosas.

-Cuanto mayor sea el combate, mayor será la recompensa obtenida. No rehuyáis combates peligrosos por culpa de tener miedo a perder a un compañero. Si usáis a menudo el "salvar-rápido" (la Q) podéis cargar siempre que queráis.

-Grabar antes de entrar a cada nueva pantalla, y antes de meteros en combates fuertes. Es importante no tener que volver a hacer las mismas cosas si os han matado, y por supuesto evitar tener que volver a una ciudad para resucitar a un compañero. Grabáis antes del combate, y si después de acabado el combate hay muertos en el grupo, grabar en un lugar libre, pero volved a cagar la partida “de antes del combate” para ver si podéis hacerlo mejor.

EASTHAVEN

Es la fase de introducción del juego. Podemos hacer varias cosas para subir algunos puntos de experiencia y asimilar el sistema de juego que luego usaremos durante toda la partida. Lo mejor es ir casa por casa para conocer todas las historias que nos puedan aportar información de utilidad para la partida. Vamos al almacén (esta en la parte Nor-este de la pantalla y compramos una botella de vino, luego nos dirigimos a la casa central del pueblo donde está un pescador que nos pedirá dicha botella.

Salimos de la casa y caminando hacia el oeste damos con otro aldeano aquejado de misteriosos sueños, le decimos que queremos ayudarle y seguimos por el oeste y bajamos hacia el sur, donde hay dos personajes importantes, el primero es un mercader que no puede entrar en su tienda porque hay un lobo en su interior. Podemos ayudarle abriendo la puerta con el ladrón para después matar al lobo y pedirle nuestra recompensa al mercader. Si seguimos hacia el sur de la pantalla estará esperando un espíritu del lago, después de un intercambio de información nos dará un objeto que debemos ofrecer al “aldeano con problemas de sueños”.

Es hora de regresar al almacén y comprar armas, armaduras y arcos porque empiezan los combates. En la otra parte del pueblo y pasando un puente, nos abordará un niño que está siendo perseguido por unos goblins, en este nivel no será difícil acabar con todos ellos.

Después debemos ir a ver a Hrothgar que nos pedirá amablemente que vayamos a investigar que ha ocurrido con la caravana de comercio. Salimos de la pantalla por el lado Este.

INVESTIGANDO LA CARAVANA.

Enemigos: Lobos, Orcos, Ogros.

Nada más aparecer en la siguiente pantalla seremos atacados por unos lobos no muy peligrosos, si los matamos tendremos acceso a una cueva donde nos esperan varios orcos y un Ogro.

De regreso al pueblo, debemos ir a ver a Hrothgar y luego pasarnos por el almacén para arreglar el asunto de las provisiones. Aquí lo mejor es vender lo que hayamos conseguido en las cuevas, descansar en la posada y regresar con Hrothgar para iniciar el viaje.

PASO A KULDAHAR

Enemigos: Goblins, Orcos, Ogros.

Hay goblins por toda la pantalla. Al este tenemos un molino que debemos entrar, donde nos esperan orcos, y en su parte baja una emboscada de goblins (Atención con la puerta que hay debajo de las escaleras en las bodegas del molino).

Tenemos una salida Norte que nos conduce a mas combates, contra Goblins y unos cuantos escarabajos bastantes molestos. La salida Este nos lleva a Kuldahar.

KULDAHAR

Enemigos: Yetis

Es nuestro campamento base durante los próximos capítulos. Tenemos todo tiempo de tiendas, y es bueno hablar con la gente del pueblo para recoger información sobre lo que les está pasando. Tenemos que ir a ver a un Druida que se encarga que mantener el orden en el pueblo, Arundel. Su casa está prácticamente a la entrada pasando el puente.

>Su información nos obliga a ir hacia la parte Este del pueblo para llegar al valle de la sombras (antes de salir de la pantalla deberemos matar a un par de Yetis).

VALLE DE LAS SOMBRAS

Enemigos: Yetis, No-muertos.

El valle de las sombras es una pantalla que tiene a su vez 6 accesos más, en forma de pequeños dungeons para encontrar tesoros.

Dos de ellos son los importantes, la cueva de Yetis (sur de la gran estatua), y la última cueva que tiene varios niveles para explorar.

Limpiamos todas las dungeons (cuidado con las trampas, es hora de que nuestro ladrón haga su trabajo), en la última hablamos con Kresselack que nos pedirá que acabemos con la sacerdotisa de Auril. Dicha sacerdotisa está en la cueva de los Yetis. Después de acabar con la sacerdotisa podemos volver a ver a Kresselack, que nos dejará abrir su sarcófago para obtener ítems de valor.

TEMPLO DEL DIOS OLVIDADO

Regresamos a Kuldahar. Arundel nos informa que tenemos que ir a un templo para recoger una piedra poderosa. Nos aprovisionamos lo mejor que podamos y nos dirigimos a la salida Este para cumplir nuestra misión.

Enemigos: Verbeerg, Acolitos.

Empiezan los combates de verdad. Entramos en el templo, y la salida a la siguiente zona es por el pasillo de la derecha. En el piso inferior, tenemos un camino recto con más enemigos y trampas, seguimos avanzando hasta llegar a la siguiente pantalla donde debemos recoger un frasco verde que tiene unos de los cadáveres.

OJO DEL DRAGON

Regresamos con Arundel, le damos el frasco y nos comunica que nuestra siguiente misión es ir al Ojo del dragón. Es hora de armarnos hasta los dientes y descansar en el pueblo porque esta misión ya tiene bastante dificultad.

Enemigos: Trolls de Hielo, hombres lagarto, Arañas, escarabajos, esqueletos, pretenaturales del frio.

Tenemos 3 dungeons llenas de enemigos y de trampas. Mucho cuidado con los Trolls, y con las Arañas espada. Al final del 3 nivel, tenemos que acabar con un mago, y luego usar a nuestro ladrón para desactivar bastantes trampas que nos llevan directos al siguiente nivel. El nivel 4 es una bocanada de aire fresco. Lo mejor es descansar y prepararse para la batalla que viene. Cuando estemos listos para entrar en combate, nos dirigimos a la entrada, seguimos el pasillo principal hasta llegar a una zona donde está un acólito, y hay 2 puertas que no se pueden abrir. Abrimos la del sur donde esta un grupo de 4 guerreros (son aliados, así que nada de atacarles).

Hablamos con ellos, y metemos a nuestro grupo en la cámara de la que ellos salen. Es una zona conflictiva, porque además de todos los acólitos, hay unos cuantos invocadores que no pararan de crear monstruos. Mi consejo es encerrar a todo el grupo en cuarto para defenderse de los ataques de los enemigos, y con el explorador y detrás de los 4 aliados en forma de sombra para que no tenga que luchar. Cuando todos hayan muerto, descansamos y nos dirigimos al siguiente nivel.

Enemigos 5 nivel: Yuan-ti, Yxunomei.

Este nivel tiene un pasillo central, dividido por puertas que debemos abrir poco a poco. Están las puertas principales que nos llevan a los siguientes pasillos y luego las puertas laterales que nos llevan a cámaras con ítems y enemigos bastante peligrosos. Al final del pasillo (y casi de la pantalla) nos espera Yxunomei. Una especie de Naga muy poderosa. Al acabar con ella recogemos su corazón de piedra y regresamos a Kuldahar.

MANO CORTADA

Enemigos : Neo orogs

Entramos en Kuldahar para ser atacados por unos cuantos orogs. Al acabar con ellos tenemos que ir a ver a Arundel. Luego subimos al piso superior y hablamos con el verdadero Arundel que nos ruega que viajemos a una vieja fortaleza.

Enemigos: Sombras (de todo tipo de guerreros), Orcos, Wargos, Almas destrozadas, No-muertos.

Más combates peligrosos. El camino a seguir es el siguiente, Primera planta, debemos llegar hasta las escaleras que hay al sur. En el segundo piso usar las escaleras centrales para llegar al 3 piso. Usamos un ascensor para bajar a una zona secreta de la 2 planta, y luego bajamos desde allí a la primera planta, recogemos un artefacto extraño y armas. Regresamos a la 3 planta para luego subir a la 4 (parece fácil pero ya veréis que cantidad de enemigos, jeje). La cuarta planta funciona como zona de parada, donde podemos comprar objetos y descansar (usando eso si la ayuda de los NPC que pueblan esta planta).Ahora tenemos que explorar las torres, la de Sehanin no tiene nada de especial.

La torre de Solonor tendremos combates en las plantas 2, 3 y 4. La torre de Corella, que es un tanto de lo mismo, combates en todas sus plantas (los objetos que vamos obteniendo son bastante buenos). Y en su segunda planta encontramos otro artefacto de maquinaria que debemos guardar. La torre de Shevarah, tiene el mismo trato que las anteriores, tenemos la misión de limpiar las plantas de todas las sombras. Limpiamos todas las plantas, bajamos a la primera planta de nuevo y acabamos con Kaylessa (que nos da el 3er objeto, y el 4º cuando la hayamos matado).

Desde este 3er piso podemos acceder a la Torre de Lobelas, que es nuestro próximo destino. En su quinto piso esta Lorrel, que después de darle los objetos encontrados nos llevará a Kuldahar y a nuestro nuevo destino...

BORN

Enemigos: Neo Orogs, Ettins, Miconidas, Drows, orcos, no-muertos, liches, centinelas.

Estamos a la entrada de las cuevas de Born. Nuestro camino, siempre lleno de enemigos, debe ser el siguiente para llegar al siguiente nivel: Entramos en la cueva, y seguimos dirección sur, luego hay una bifurcación de Este y Sur, debemos seguir la del Este hasta llegar a un puente que nos servirá de paso para el siguiente nivel.

En la entrada tendremos un combate bastante difícil. Cuando acabemos seguimos dirección norte, y luego (da igual el camino que sigamos), acabaremos en una amplia sala. Usamos el camino de la izquierda para pasar al siguiente nivel (os recuerdo que en estas zonas hay salas con muchos objetos mágicos para recoger y algunas trampas en las que caer). Nada más entrar en esta pantalla, nos encomiendan la misión de matar al jefe de los neo orogsy traer su símbolo al ser que nos lo ha pedido (un tal Saablic Tan). Para llegar a él tenemos que ir al sur, recogemos todo (sobre todo la información que nos da y regresamos a la torre para hablar de nuevo con el mago Bandoth (hay que tener cuidado porque los enemigos se habrán regenerado).

Después de decirnos como llegar a los niveles inferiores de las salas, debemos ir a la sala central (donde ya habíamos estado con anterioridad), donde descubriremos una puerta secreta detrás de una de las estatuas. Hay otra sala, con unos símbolos muy parecidos a la circular. Debemos pisar los símbolos en el orden correcto o moriremos en el acto. Al hacer eso un mecanismo son dejará levantar el martillo de una de las estatuas de los enanos que nos dará acceso a unas escaleras para ir a los niveles inferiores de las cuevas.

En estos niveles, después de hablar con los personajes que nos salen al paso, debemos entrar por una de las puertas que se abrirán, después de un combate contra no-muertos subimos las escaleras que nos conducirá hasta un liche poderoso.

Después de derrotarlo, debemos buscar dentro de los ataúdes la llave deseada para poder seguir avanzando. Abrimos la cripta de los héroes, nos encaminamos hacia la penúltima cripta para poder derrotar al nuevo liche, y luego vamos a la cripta de Jamoth hasta destruirla. Con este proceso rápido hemos conseguido acabar con un enemigo realmente difícil. Posteriormente podemos registrar las demás criptas para recoger objetos e información muy útil para el grupo. Regresamos a la fragua, y después recogemos de la base de la estatua una llave que abrirá en la sala de los héroes una nueva puerta que nos lleva al siguiente destino (cuidado con los guardianes).

EL GLACIAR

Enemigos: Trolls, Ettin, Salamandras, lobos, Wyrms, gigantes de Hielo, caballeros de hielo negro, kontik, Grog

Seguimos el camino hacia el sur, pasando de largo un puente, hasta llegar a una plaza central, que es la entrada al Templo. Hablamos con las salamandras que nos pondrán al día de todo lo que está pasando en estos momentos. Revisamos la zona y nos dirigimos a los sótanos para liberar a los esclavos. Es de especial interés hablar con un erudito llamado Seth, para que nos indique la manera de reparar puentes.

Para liberar a los esclavos debemos pedirle la llave a las salamandras con las que hablamos a la entrada del templo, nos dará la llave que debemos entregar al jefe de los prisioneros. Cuando hayamos hecho esto seremos emboscados por bastantes enemigos, así que estar preparados. Arreglamos el puente que vimos al principio (con un libro que nos recomendó Seth). Entramos sin dilación en las cuevas. Debemos seguir la ruta hacia un nuevo grupo de esclavos que se encuentran por el siguiente camino: Pasillo norte (sala con Wyrms), Oeste (sala de trono), norte de la sala. Hablamos con Davis. Debemos matar primero a los Wyrms, regresamos con los esclavos. Debemos despejar la cueva norte donde hay un pasadizo para escapar, eso nos lleva a tener que matar a varios enemigos poderosos, y a hablar con Grog acerca del símbolo que le robó a su padre. Después de todo esto sólo nos queda huir por el hueco del norte y dirigirnos hacia nor-este.

DORN

Enemigos: Salamandras, vigilantes, Elfos, minotauros, Escarabajos, Ladrones, drow, Gigantes de fuego , caparazones Pardos, golem de hierro, momias mayores, no-muertos.

Debemos conseguir una llave para poder abrir las estancias de los esclavos. Para conseguirla debemos dirigirnos al sur y hablar con una niña llamada Fengla. Después de liberar a los esclavos, debemos ir al Nor-Oeste para alcanzar un ascensor. Usándolo nos conduce a una nueva zona para hablar con un nuevo grupo de esclavos que nos pide ayuda. Es hora de ir al palacio. Llegamos a un jardín que nos traerá bastantes problemas (es un lugar de mucho combate, donde recibiremos ataques continuados desde distintos puntos a la vez). Debemos llegar a una puerta al nor-Oeste para poder alcanzar el dichoso palacio. La primera planta parece ser las estancias de Marketh y aliados.

Debemos liberar del hechizo que tiene retenida a una Drow, usando una poción que encontraremos (aunque luego nos atacará). Poco más podemos hacer, salvo ir al piso superior. Allí estará Marketh y sus lujosas estancias, al que deberemos pedir su símbolo sagrado. Ahira debemos regresar el jardín, y coger el camino del este para encaminarnos a las minas. Liberamos a los esclavos de la zona (combate difícil con unas salamandras), y seguimos nuestro camino. Usamos una de las 2 puertas para ir a por Ilmadia y sus gigantes. Acabamos con ellos y regresamos con los esclavos para darles la comida que hemos obtenido en el palacio. Seguimos la instrucciones para poder llegar a una nueva zona, un pequeño poblado gnomo. Descansamos y comerciamos con las gentes y rápidamente regresamos al anteriormente citado jardín para salir por la puerta Oeste, que nos dará acceso aun nueva zona de combate. En esta zona hay poco que ver y matar.

Lo importante es el acceso a las estancias de un Mago realmente poderoso. Al que debemos derrotar con mucha calma y precisión (usamos táctica 5). Regresamos a la zona del trono donde está el verdadero mago (Malavon), ya que el anterior no era más que un torpe golem a su lado. Es muy importante usar la táctica 5, invocar criaturas para que lance sus hechizos más poderosos y luego atacar con todo el grupo a la vez.

Debemos ir ahora por la siguiente insignia, al templo que se llega desde el "famoso" jardín. En el templo debemos revisar todo con nuestro explorador y empezar a eliminar monstruos poco a poco. Entre esos enemigos hay un ídolo que debe ser destruido para que los magos allí encerrados sean liberados y puedan darnos su insignia. Con estas insignias podemos ir abriendo los 6 cerrojos que hay para acceder al siguiente nivel. Allí nos espera un combate muy duro. Debemos matar a toda costa a Poquelin y evitar a toda clase de esbirros que nos salgan al paso. De esta manera y cuando lo hayamos dejado a punto de morir nos trasladará a la primera aldea de todas a través del hechizo de puerta dimensional.

FINAL EN ESTAHAVEN

Enemigos: Cíclopes, Golems, Guardianes, Belhifet

Debemos limpiar el poblado de los cíclopes, luego dirigimos nuestros pasos hacia el sur-este para rescatar a todos los aldeanos. Uno de ellos nos dirá lo que está pasando en todo esto. Nos encaminamos a la torre de hielo. La zona de entrada no da problemas, al igual que la primera planta. Los problemas comienzan en la segunda planta. Debemos derrotar a Pomad, antiguo mercader de Easthaven, y a sus falsas imágenes.

Llegamos a la tercera planta, atravesamos uno de los espejos que nos conduce a una nueva sala con Poquelin en ella. Después de un pequeño dialogo y de varias escenas de la trama debemos matar al poderoso Sacerdote, que se transformará en un ser muy poderoso, llamado Belhifet (un antiguo demonio). Es preciso tener en cuenta el poder de este temible enemigo. Solo las armas mágicas pueden dañarle (las que hagan +3 en su daño), el resto de la magia no le hace nada. Además hay 2 golems que pueden hacer una carnicería con nuestro héroes si no tenemos cuidado. Táctica 5, pero llevada a cabo con la mejor de nuestras precisiones. Después de derrotar al malvado ser debemos salir a toda prisa de la torre hacia el pueblo. Con esto la aventura habrá finalizado.