Consejos / Notas
- Habla siempre varias veces con los personajes. Normalmente nos dirán cosas nuevas o conseguiremos objetos.
- Durante la aventura tendremos que combinar las habilidades de 3 goblins para salir airosos de cada una de las 16 fases que forman el juego. Estos personajes son:
- Tochup: es el único que tiene inventario y por lo tanto, el único que puede coger y usar objetos. Normalmente también será el encargado de hablar con los demás personajes.
- Stucco: el fortachón del grupo. Con su fuerza podrá mover grandes objetos, golpear a otros personajes o cosas y escalar a posiciones elevadas.
- Perluis: es el mago. Con su magia podrá levitar objetos y otros personajes y agrandar, encoger y estirar cosas.
- Para ir cambiando entre los 3 personajes podemos pulsar sobre el personaje elegido o bien ir pulsando la barra espaciadora.
- El inventario aparece/desaparece pulsando el botón derecho del ratón (cuando tengamos seleccionado a Tochup). No hay combinaciones de inventario.
- No hay posibilidad de guardar partidas. En su lugar tenemos una serie de códigos que nos permitirán continuar la aventura por una fase en concreto.
- Para hacer que el personaje se mueva más rápido debemos hacer doble clic con el botón izquierdo del ratón.
La agencia de detectives
En esta primera fase solamente jugaremos con Tochup. Coge el bocadillo de encima de la mesa y la espina de pescado que hay en la caja de casos actuales, junto a la planta "vegetariana". Coge una rosa del ramo de la ventana y pulsa sobre el pájaro que acaba de llegar para hablar con él. Recoge la carta del suelo y en ella leemos que el rey Calvorone nos pide ayuda. Pero antes debemos encontrar a nuestros amigos Stucco y Perluis. Dale de comer el bocadillo y la espina de pescado al pájaro y luego coge la lupa que hay encima del pequeño armario de la izquierda, junto a la puerta de salida. Coge también la cuchara que hay en la repisa superior y el diente de oro que hay sobre la mesa. Examina la foto de nuestro primo Calvi y coloca la rosa dentro del jarrón que hay tras la silla. Vemos que de la rosa sale un pequeño ser. Usa la lupa con el pequeño objeto que se mueve y descubrimos que se trata de Kisoo la pulga. Vuelve a usar la lupa con la pulga que nos cuenta que Stucco está ayudando en la mudanza de Berto, otro goblin.
Usa la cuchara con el bote verde que hay a la derecha para abrirlo y desparramar por el suelo 3 pepinos. Coge los 3 pepinos y dáselos de comer a la planta. Pulsa sobre ella para acariciarla pero descubrimos que aun tiene hambre y nos muerde la nariz, jeje. Abre la puerta de salida pero todavía tenemos que dar de comer a la planta. Pulsa sobre el lápiz de la mesa y escribimos una carta para el primo (recuerda que cultiva zanahorias) que damos al pájaro. Éste se va, esperamos un momento a que regrese y coge la zanahoria del suelo. Dale la zanahoria a la planta y ahora sí que podemos salir por la puerta para finalizar esta fase.
Úrsula la tortuga (Código: NUDAMOMANI)
Ahora manejaremos conjuntamente a Tochup y Stucco. Escoge a Tochup y habla con Berto, que nos regala una escalera. Cógela del suelo y luego la tabla que hay detrás del carro. Coloca la escalera en la zona estable que hay en el primer piso y usa a Stucco con el asa de la escalera para desplegarla. Usa a Tochup y coge una flor de la maceta de flores amarillas y la botella que hay al lado. Cruza la puerta de la parte inferior de la casa y aparecemos con un jarrón que al intentar dejarlo en el suelo lo rompemos. Coge la mariquita y el bote pequeño de la parte superior y úsalo con la resina del suelo para obtener un bote pequeño de resina. Arregla el jarrón roto con el bote pequeño de resina y luego pulsa sobre él para dárselo a Berto. Dale también la mariquita y la botella. Coloca la tabla sobre la roca grande que hay bajo la cabeza de Úrsula y luego dale la flor como comida. Habla con ella dos veces y nos cuenta que ha visto a Perluis en dirección a la montaña Dromedario.
Coge el segundo diente de oro que se encuentra entre las dos piedras a la derecha, más o menos sobre la cabeza de Úrsula. Pasa a Stucco y entra en la parte superior de la casa. Éste sale con un sofá que pulsamos tres veces para colocarlo dentro del carro de Berto. Vuelve a entrar en la parte superior y ahora aparece con una cómoda en la que volvemos a pulsar tres veces para "volcarla" en el carro. Repite de nuevo la operación y ahora saca un armario, pulsa sobre él otras 3 veces pero en esta ocasión se queda atrapado justo antes de meterlo en el carro. Usa a Tochup y coge la tabla que pusimos anteriormente sobre la roca grande. Coloca ahora la tabla sobre el armario y luego pulsa sobre ella para terminar la mudanza. Luego, pulsa sobre el asa de la escalera para plegarla y cógela del suelo. Por último, pulsa (con los dos goblins) sobre la señal de la montaña Dromedario para finalizar la fase.
El dragón (Código: DUJURIJANA)
Hemos encontrado a Perluis, con lo que ya está completo el equipo y jugaremos ahora con los 3 goblins. Escoge a Tochup y coge el peldaño del suelo y ponlo sobre la escalera rota para arreglarla. Sube y coge el cráneo y la mandíbula. Con Stucco, sube y golpea el hueso atascado en la viga y luego haz que Tochup recoja el hueso del suelo y ponlo con los restos del piso inferior. Coloca también el cráneo con los restos. Usa a Perluis y encanta el montón de restos para que "escupan" una semilla. Coge la semilla del suelo con Tochup y plántala en la tierra blanda del primer piso. Pasa a Perluis y encanta la semilla plantada para que crezca. Coloca a Tochup encima de la cola del dragón y haz que Stucco golpee la cabeza del dragón para subir a Tochup al piso superior y luego arranca la mandíbula de la roca de un puñetazo. Pasa a Tochup y coge el diente de oro y las dos mandíbulas.
Baja al piso inferior y coloca las 3 mandíbulas en sendos cráneos. Usa a Perluis y hechiza los cráneos (tres veces) para que nos digan que la corona esta en el gaznate del dragón y que debajo de la piedra lunar hay una planta urticante. Pasa a Tochup y coge el peldaño de la escalera. Haz que Perluis encante la piedra lunar (la que está debajo del cartel) y rápidamente pasa a Tochup. Coloca el peldaño debajo de la piedra y luego recoge la planta urticante y el peldaño. Pon de nuevo el peldaño en la escalera y súbete a la cola del dragón. Sube también a la cola a Perluis y golpea la cabeza del dragón con Stucco. Usa a Tochup para darle la planta urticante a la cabeza del dragón (se la come) y luego hechiza la misma con Perluis para que escupa la corona. Pasa a Tochup, coge la corona del suelo y sal de la cueva por la puerta de abajo para finalizar la fase.
El castillo del rey (Código: MANONUMUPA)
Sube a Tochup al dorso del ranapo y rápidamente haz que Perluis golpee la colmena. Esto hace que el ranapo (en busca de la abeja) pase al otro lado del foso y deje allí al pasajero. Haz lo mismo con Stucco para pasarlo al otro lado y empuja el promontorio tres veces para colocarlo cerca del muro y formar una zona estable. Pasa a Tochup y coge el bastón y el diente de oro. Coloca la escalera en la zona estable y haz que Stucco golpee el asa de la misma para desplegarla. Pon a Stucco encima de la piedra grande de las 3 que hay a la izquierda y golpea la colmena con Perluis. Rápidamente sube a Stucco en la espalda del ranapo y ponlo cerca de la colmena. Sube ahora a Perluis en la espalda del batracio y luego golpea la colmena con Stucco para pasar al mago al otro lado. Coloca a Tochup sobre la piedra plana de la derecha y luego haz que Perluis la encante para que suba al goblin al muro.
Pasa a Tochup y golpea la torre de la derecha, con lo que aparece un guardia. Enséñale la carta del rey y nos dice que hagamos lo mismo con su compañero. Así pues, baja del muro y golpea la otra torre. Vuelve a mostrarle la carta al otro guardia y éste nos dice que la puerta la abren los dos guardias a la vez. Vuelve a subirte sobre la piedra plana, haz que Perluis la encante y luego mueve a Perluis cerca de la otra torre. Ahora haz que tanto Tochup como Perluis llamen sobre sus respectivas torres a la vez (más o menos) y estos hace aparecer a los dos guardias que abren el portón. Baja a Tochup y Perluis del muro, pulsa sobre el asa de la escalera y recógela. Por último, entra en el castillo para finiquitar esta fase.
El rey Calvorone (Código: NANAZALUMU)
Coge a Tochup y habla con el rey, que parece muy triste. Pasa a Perluis y encanta el jarrón izquierdo, donde vemos una llave. Cógela rápidamente con Tochup. Usa de nuevo a Perluis para que encante el jarrón derecho y luego haz que Tochup coja el diente de oro que hay debajo del mismo. Usa la lupa con la inscripción de la izquierda y leemos un mensaje de Riri, la mascota del rey. Haz que Stucco mueva la escalera de ruedas y luego usa a Tochup para que golpee el gong de la derecha con el bastón. Sale el gran chambelán Galantz con quien hablamos varias veces. Nos dice que para alegrar al rey debemos buscar un libro de chistes. Usa a Perluis con la estantería de libros y vemos como se mueve el libro que buscamos. Haz que Stucco golpee de nuevo la escalera de ruedas y luego coge el libro de chistes con Tochup. Úsalo con el rey y habla con él hasta que nos pida un álbum de fotos. Usa de nuevo a Perluis con la estantería de libros para ver cuál es el libro que necesitamos.
Sube a Tochup en la escalera, rápidamente encántala con Perluis y luego rápidamente pasa a Tochup y coge el álbum de fotos mientras la escalera esta levitando. Dale el álbum de fotos al rey que nos entrega una fotografía de Riri, la mascota que tenemos que buscar. Coge a Stucco y golpea la escalera de ruedas. Luego pasa a Tochup y usa el bastón con el gong para que aparezca de nuevo Galantz. Dale la carta y la corona y habla con él varias veces (nos pide un libro de cuentas). Usa a Perluis otra vez con la estantería de libros para ver qué libro buscamos, coge a Stucco y mueve la escalera de ruedas al otro lado y haz que Tochup mueva el libro pesado que hay abajo (lo sacas un poco). Sube a la escalera y haz que Stucco la mueva, con lo que tiras al suelo el libro. Coge el libro de cuentas y dáselo a Galantz que tira un fajo de billetes al suelo. Cógelo y vuelve a dejar el libro pesado como estaba (hacia dentro).
Haz que Stucco golpee la escalera de ruedas hacia la izquierda y luego usa a Tochup para que haga sonar el gong con el bastón. Aparece de nuevo Galantz y habla con él. Nos cuenta que podemos comenzar la búsqueda de Riri en su habitación. Así pues, abre la habitación de Riri con la llave y entra dentro a todos los goblins para finalizar la fase.
La habitación de Riri (Código: RUNUJIRUNO)
Usa a Tochup y coge el muñeco de Tochup y la llave de la máquina de la zona enlosada inferior. Usa dos veces la llave en el ombligo del oso y nos dará una primera pista para encontrar el pasadizo secreto por donde se ha escapado Riri: estrella vale 1. Pasa a Perluis y encanta la pelota. Rápidamente cambia a Tochup y lee la inscripción del suelo: luna vale 5. Sube al libro de historias que sostiene el oso y rápidamente haz que Perluis lo hechice y pase al lado izquierdo a Tochup. Cambia al susodicho goblin y usa la lupa con la pequeña mancha del cuadro del robot para leer otra pista: flor vale 7. Coge la pieza de ajedrez y baja al suelo por la tabla inclinada de la pared. Coloca la pieza de ajedrez en el tablero y vemos como aparece un muñeco de Perluis por el otro lado. Pasa al mago y alarga el cuello de la jirafa. Luego camina hacia la botella de la izquierda y haz que levite dicho objeto. Rápidamente, pasa a Stucco y golpea la pelota para que rompa la botella. Vuelve a golpear la pelota y tiramos el cuadro de Riri al suelo.
Súbete en el dominó gigante y pasa a Tochup. Examina el cuadro de Riri (vemos la pista sol vale 3) y la etiqueta de la botella rota (flor vale 4). Pasa a Perluis y encanta la ficha de dominó donde esta subido Stucco. Rápidamente, pasa a Tochup y usa la llave de la máquina en la cerradura de la caja, con lo que conseguimos que Stucco suba a la parte superior. De nuevo, vuelve a usar la llave con la cerradura de la caja y pasa a Stucco. Golpea al muñeco que aparece de la caja para que "escupa" un diente de oro. Ahora golpea la cabeza del oso de peluche gigante y vemos como cae un trozo de pergamino. Baja por la tabla inclinada y pulsa sobre el cuadro del rey para descubrir que detrás hay una caja fuerte. Baja y ponte cerca del ombligo del oso. Pasa a Tochup, coge el diente de oro del suelo y examina el trozo de pergamino para obtener otra nueva pista: remolino vale 6.
Coge el muñeco de Perluis y sube al libro de historias que sostiene el oso de peluche. Rápidamente, cambia a Stucco y golpea el ombligo del oso para pasar a Tochup a la parte derecha. Cambia a Tochup, examina la caja fuerte (necesitamos un código para abrirla), coge el muñeco de Stucco y examina el trozo de pergamino que sobresale del libro (O vale 2). Baja a la zona enlosada inferior (donde se puede ver letras y dibujos) y coloca el muñeco de Tochup en la baldosa con la letra T, el muñeco de Stucco en la baldosa con la letra S y el muñeco de Perluis en la baldosa con la letra P. Vemos como cae un trozo de pergamino al suelo. Así que lo examinamos y obtenemos el código de la caja fuerte: 3,7,5. Sube al libro de historias del oso y rápidamente haz que Stucco golpee el ombligo. Pasa a Tochup, abre la caja fuerte y coge el lápiz que hay dentro.
Baja y usa el lápiz en las baldosas con dibujos y en este orden: estrella, O, sol, flor, luna y remolino. Vemos que hemos escrito una flecha que apunta a una losa. Usa la cuchara con la losa para descubrir el túnel que ha usado Riri para escapar y baja a todos los goblins por dicho agujero.
El túnel (Código: NUBOPOMURI)
Baja a los 3 goblins por la pendiente y haz que Tochup coja la tabla del suelo y la coloque sobre el tronco para formar una especie de balancín. Sube a la tabla y pasa a Stucco. Golpea el trozo de pala para arrancarlo y sube a la piedra plana que hay sobre la pendiente. Pasa a Perluis y haz que encante la piedra plana y suba a Stucco. Cambia a Stucco y golpea las piedras de arriba para subir a Tochup al piso central. Coloca a Perluis en la tabla y haz que Stucco golpee las piedras para subirlo también. Pasa a Tochup y usa el bastón con la llave para intentar cogerla, pero se cae al otro lado. Baja a Perluis por el vacío de la derecha y encanta la llave, que sube a los pies de Tochup. Coge la llave con Tochup y baja por los peldaños. Usa la llave que acabamos de coger con el armario para abrirlo y coge de dentro un paracaídas. Sube a la tabla, pasa a Stucco y golpea las piedras. Cambia a Tochup y usa el paracaídas con el vacío para bajar. Coge el mango del suelo y ponte cerca de la placa de metal de la tubería.
Haz que Perluis levante la placa de metal y rápidamente cambia a Tochup y métete por la tubería para salir cerca de la araña. Baja por los peldaños, usa el mango con el trozo de pala (obtenemos una pala) y súbete a la tabla. Cambia a Stucco y golpea otra vez las piedras para subir a Tochup. Pasa a Tochup, usa de nuevo el paracaídas con el vacío para bajar y luego quita los escombros con la pala. Coge el diente de oro que está escondido en el centro de la tubería (por dentro) y sube a la piedra plana de la pendiente. Pasa a Perluis y encanta la piedra plana para subir a Tochup. Cambia a Tochup, usa la pala con el agujero tapado y habla con Germán el topo. Enséñale la foto de Riri y luego habla dos veces más con el topo. Baja por la pendiente, coge la semilla que acaba de dejar Germán y plántala en la tierra blanda de la derecha. Cambia a Perluis y encanta la semilla para que aparezca un enorme champiñón. Haz que todos los goblins salten sobre el champiñón y luego sal por la escotilla superior.
La estación del topo (Código: MUNOZARULU)
Usa a Tochup y coge la losa que hay cerca de donde hemos aparecido. Cambia a Perluis y encanta la losa que hay en la esquina inferior derecha (al lado del careto del goblin) y rápidamente haz que Tochup coja el diente de oro que hay debajo. Llama a la campana para que venga el jefe de la estación. Habla con él, vuelve a llamar a la campana y enséñale la foto de Riri. Coloca la escalera en la zona estable de la derecha y pasa a Stucco. Golpea el asa de la escalera para desplegarla y ve hacia el mar de barro. Éste se hunde en la tierra y vemos que queda el casco en la superficie. Rápidamente haz que Perluis y Tochup pasen al otro lado por el casco (si no te da tiempo, haz que Stucco se vuelva meter en el barro y repite la acción). Pasa a Tochup, coloca la losa en la zona estable y súbete a la misma. Cambia a Perluis y encanta la losa para que Tochup pueda subir a la zona superior.
Pasa a Tochup, vuelca la placa de metal y usa la lupa con la firma de Riri para saber que se ha ido hacia las granjas reales. Ponte cerca de la máquina de comida y pasa a Stucco. Pulsa sobre la bicicleta para comenzar a pedalear y pasa rápidamente a Tochup. Pulsa sobre la máquina de comida para llenar el comedero y luego pulsa sobre el reloj de la estación. Vemos como aparece una enorme lombriz. Ve hasta hasta la lombriz y usa la pala con el comedero para darle de comer. Llama a la campana y habla con el topo para que nos dé un billete. Úsalo en la máquina perforadora pero parece que ésta no funciona. Ponte cerca del bocadillo del topo y pasa a Perluis. Hechiza al topo para que comience a levitar y rápidamente haz que Tochup meta el billete en el bocadillo. El topo al darle un mordisco escupe el billete perforado. Cógelo del suelo, pulsa sobre el asa de la escalera para plegarla y cógela. Usa el billete perforado en la máquina de billetes y mete a los 3 goblins en el vagón de la lombriz.
El camaleón mecánico (Código: PUKUDIFINI)
Con Tochup coge el trozo de tabla que tienes al lado, salta por la roca y luego coloca el trozo de tabla en el barro. Salta al otro lado a través de la tabla, coge el trozo pequeño de tabla del suelo y colócalo en el barro. Salta a lo que parece un pequeño embarcadero y coge la llave, otro trozo de tabla y el cubo. Sube a la plataforma y coge la semilla. Ve hasta el camaleón y coge la caña de pescar y el imán. Usa la cuchara con la escotilla para abrirla y aparece el capitán del camaleón. Habla con él varias veces y baja cerca de la jaula. Usa la caña de pescar con el pedazo de metal plano para cogerlo y salta al otro lado a través del trozo pequeño de tabla. Coloca el cubo encima de la roca grande, planta la semilla en la tierra blanda y salta al otro lado por el trozo de tabla. Usa la caña de pescar con el trozo de metal cilíndrico para cogerlo y cambia a Perluis.
Salta la roca y el trozo de tabla y encanta la semilla plantada para que crezca rápidamente. Pasa a Stucco, salta la roca y la tabla y golpea las alubias para que caigan dentro del cubo (si no caen en el cubo, repite la acción). Cambia a Tochup, salta el trozo de tabla, coge el cubo de alubias y salta a la zona del camaleón por el trozo pequeño de tabla. Cambia a Stucco y haz que salte sobre el trozo pequeño de tabla, pero su peso es mayor y termina hundiéndose en el barro y dejando solamente el casco en la superficie. Haz que Perluis salte a través del casco y luego usa la caña de pescar de Tochup con el casco para sacar a flote a Stucco. Coloca el trozo de tabla en el barro (con éste ya no se hundirá Stucco) y camina hasta la escotilla. Ábrela y dale la llave, el pedazo de metal cilíndrico y el pedazo de metal plano al capitán.
Atención: las acciones que a continuación voy a exponer se basan en que la zanahoria que tiene el trozo de metal que buscamos sale por la primera tabla del embarcadero. Digo esto por que es aleatorio y muy posiblemente el metal lo tenga otra zanahoria (la segunda vez que lo jugué salió por la zanahoria central). Lo mismo puede ocurrir cuando vamos a buscar el diente de oro, pero en este caso las dos veces que jugué la fase, el diente estuvo en la misma zanahoria.
Hecha la aclaración, baja hasta la palanca y púlsala 3 veces para mover la cabeza del camaleón todo a la derecha. Coloca a Stucco cerca del botón y a Perluis cerca de la primera tabla. Cambia a Tochup, baja y usa el cubo de alubias con cada una de las 3 tablas del embarcadero (en el cubo tenemos 9 alubias). Espera a que aparezca la zanahoria en la 1ª tabla y rápidamente haz que Perluis la levante con su magia. En ese momento, cambia rápidamente a Stucco y golpea el botón para atrapar la zanahoria en la jaula. Cambia a Tochup y usa el imán con la zanahoria para sacarle la pieza cuadrada. Pulsa sobre la palanca de expulsión para liberar a la zanahoria y coge la pieza cuadrada del suelo. Coloca a Stucco cerca de la 3ª tabla y haz que Tochup coloque una alubia en cada tabla. Cambia a Stucco, espera a que salga la zanahoria de la 3ª tabla y rápidamente dale un mamporro para que suelte el diente de oro.
Pasa a Tochup, coge el diente de oro y camina hasta la escotilla. Ábrela, dale la pieza cuadrada al capitán y sal por la señal de la derecha hacia la isla de los cíclopes. (Nota: si te quedas sin alubias tendrás que volver a cogerlas con Stucco).
El gran Ensaladini (Código: KIRUPIKUNO)
Pasa a Tochup, enséñale la foto de Riri a la lombriz y luego dale el libro de chistes para que nos deje subir al mirador. Usa la caña de pescar con la semilla que hay en las tablas para cogerla y plántala en la tierra blanda. Cambia a Perluis y encanta la semilla para que crezca. Pasa a Stucco y haz que golpee la concha para tirarla al suelo. Cambia a Tochup y usa la concha para pasar al otro lado sin que nos vea el monstruo. Coge el peldaño y la piedra plana, deja el cubo encima de la roca y la piedra plana en la pendiente y vuelve a usar la concha para volver con nuestros amigos. Cambia a Stucco, usa la concha y ya en el otro lado, golpea la bolsa de semillas azules para llenar el cubo. Vuelve a usar la concha, súbete a la plataforma donde estaba la concha y cambia a Tochup. Pasa al otro lado mediante la concha y recoge el cubo de semillas azules.
Vuelve atrás con la concha, coloca el peldaño en la escalera rota y usa el cubo de semillas azules con el florero para sembrar unas cuantas semillas. Pasa a Perluis y encanta las semillas plantadas para que aparezca una enorme y bonita flor azul. Rápidamente pasa a Stucco y agárrate al brote de la flor cuando el monstruo la coja y se pare para olerla. Con ello conseguimos que Stucco pase al otro lado. Súbete en la piedra plana y cambia a Perluis. Usa la concha para pasar las tablas y encanta la piedra plana para subir a Stucco por la pendiente. Pasa a Stucco, golpea el montón de piedras y baja por la pendiente. Usa la concha para pasar al otro lado y cambia a Tochup. Pasa al otro lado con la concha y súbete en la piedra plana. Haz que Perluis la encante y cambia a Tochup. Coge el diente de oro que está un poco a la derecha y escondido en la roca y coge la pequeña concha de arriba.
Baja por la pendiente y cruza al otro lado. Coloca a Perluis cerca de las hojas de lechuga (al comienzo de las tablas) y cambia a Tochup. Usa la concha con el altavoz de eco (arriba del todo) y el monstruo se paraliza momentáneamente. Pasa a Perluis y encanta las hojas de lechuga (aparece una lechuga con forma de goblin). Rápidamente, cambia a Tochup y pulsa sobre la hoja de lechuga. En ese momento el monstruo se espabila y se come a Tochup. Haz lo mismo con Perluis y Stucco para que también se los coma y pasemos de fase.
Un poco de lechuga entre los dientes (Código: BOLULIRANA)
Escoge a Tochup y usa la caña de pescar con el estómago del monstruo para coger una placa de metal. Coloca la placa de metal en la huella rectangular que hay cerca de la lengua y formamos una zona estable, donde ponemos la escalera. Pasa a Stucco, golpea el asa de la escalera para desplegarla y luego golpea la campanilla del monstruo. Rápidamente cambia a Tochup y coge el diente de oro que está escondido detrás de la lengua. Coge también el clavo metido de arriba y la lechuga que hay entre los dientes. Cambia a Stucco y saca al pájaro que hay atascado entre los dientes. Pasa a Tochup y habla con el pájaro 3 veces, que nos pide ayuda para limpiarle la boca al monstruo y a cambio él promete darnos algo que nos sacará del embrollo donde estamos metidos. Enséñale la foto de Riri al pájaro y usa el bastón con la raíz de los dientes para quitarla. Cambia a Stucco y quita el hueso atascado y el trozo negro de diente picado (a la derecha).
Pasa a Tochup, coloca la concha en el diente picado para hacerle un empaste casero y usa la lupa con la inscripción del diente donde se habla de una salida a través de un diente plano. Usa de nuevo la lupa pero ahora con la hendidura estrecha que tiene el diente roto de la derecha del todo y haz que Stucco golpee el diente roto. De su interior aparece Perico el conejo y Tochup habla con él dos veces para asegurarnos de que no hará ruido y así no le dolerá la cabeza al monstruo. Pulsa sobre el diente plano de la izquierda y encontramos una posible salida. Habla con el pájaro y nos da una pluma, que usamos sobre la campanilla del monstruo para que abra la boca. Rápidamente coloca la pala en la mueca del diente que hay entre el diente picado y la inscripción que leímos anteriormente. Sin perder tiempo, golpea el asa de la escalera para plegarla y recógela del suelo. Finalmente, saca a todos los goblins por la salida del diente plano.
El puerto de Lombrilandia (Código: NUNIMORILI)
Escoge a Tochup y entra en el bar. Coge la caja de cerillas de encima del mostrador y habla tres veces con Manuel el camarero, que tiene hipo y no hablará más con nosotros hasta que se le quite. Intenta coger el diente de oro que hay al lado pero no nos deja. Camina hacia la derecha y entra en la plaza. Coge el sombrero y la máscara y lee lo que pone el corazón pintado en la pared. Vuelve al bar y cambia a Stucco. Camina hacia el bar también y pulsa sobre la mesa del fondo, con lo que el camarero viene a ver que queremos. Rápidamente pasa a Tochup y usa la caña de pescar con el diente de oro para cogerlo. Cambia a Stucco y vuelve a pulsar sobre la mesa del fondo para que el camarero venga de nuevo. Pasa a Tochup y rápidamente usa la máscara con el rincón (más o menos donde estaba el diente de oro) para asustar al camarero y quitarle el hipo. Enséñale la foto de Riri y éste nos cuenta que escribió el nombre del pueblo a donde se ha ido en un trozo de confeti rojo y que no sabe donde está.
Ve con Clotario la lombriz y dale el sombrero para que se marche. Usa la caña de pescar con la semilla que queda al descubierto para cogerla y luego usa el cubo con el mar de tierra para obtener un cubo de tierra. Regresa a la plaza y pulsa sobre el trozo de confeti rojo del suelo (hay que hacer un poco de esfuerzo e imaginarse que el confeti está ahí... en fin, cazapixel en toda regla y el confeti se encuentra un poco por encima del agujero, hacia la izquierda) para leer el nombre de Zanabolandia. Vierte el cubo de tierra en el agujero y luego planta la semilla en el mismo. Ve hacia el bar y habla con Manuel, que nos da la llave del cuarto donde se encuentra la gallina Josefa, con la que podremos continuar viaje. Pasa a Perluis, ve hasta la plaza y encanta la semilla plantada para que aparezca una bonita mazorca de maíz. Pasa a Tochup, vuelve a la plaza y abre la puerta grande de la izquierda con la llave. Finalmente, monta a los tres goblins encima de la gallina gigante.
El campo de zanabos (Código: LANATAZOLU)
Usa a Tochup y enséñale la foto de Riri a Pepito el granjero, que se la queda. Habla con él y nos da una partitura. Camina hacia la derecha y usa el imán con el montón de pelos de zanabos para encontrar unas gafas de sol. Coge la semilla que hay cerca del secadero de salchichas y baja hasta el huerto. Coge el petardo del suelo y coloca la partitura sobre el escritorio. Habla con el primer zanabo de arriba y usa la máscara para hacer que salga. Habla con el siguiente zanabo y dale las gafas de sol para que asome la cabeza. Usa la caña de pescar con el que está enterrado hasta las hojas para sacarlo a la superficie y planta la semilla en la tierra blanda de al lado. Pasa a Perluis y encanta la semilla plantada para que aparezca un largo brote. Cambia a Stucco, golpea al zanabo gruñón que hay medio escondido y haz que golpee la tabla de al lado del brote para tirarla abajo. Continúa con tu macarra misión y golpea al zanabo que hay cerca de las escaleras para tumbarlo.
Cambia a Perluis y encanta el zanabo "tumbado" para que se meta en su agujero del huerto. Pasa a Tochup y coge la semilla que ha dejado el zanabo en el suelo. Planta la semilla en la tierra blanda de la izquierda (bajo el árbol) y coge el último diente de oro (el 13º) que sutilmente está oculto entre las hierbas de esta tierra blanda (un poco hacia la izquierda de donde plantas la semilla). Usa la lupa con la inscripción del árbol y cambia a Perluis. Encanta la semilla para que aparezca un hermoso champiñón y salta encima de él para subir a las ramas del árbol. Pulsa sobre el corcho para levantarlo y baja por la rama que has subido. Cambia a Tochup, salta sobre el champiñón y habla con el zanabo que está sentado en la rama, pero no nos hace ni caso. Ponle el petardo detrás y luego enciéndelo con las cerillas para que baje "amablemente". Pasa por la entrada que ha dejado el corcho y hablamos con Aldur el elfo, que nos pide algo de la persona que buscamos para que pueda ayudarnos con su magia.
Baja al huerto y usa el bastón con el escritorio. Habla con el zanabo solista que aparece y nos da un calcetín de Riri. Vuelve a la entrada de la casa de Aldur y automáticamente le damos el calcetín y éste nos entrega un lápiz mágico. Baja al huerto, usa el lápiz con la piedra plana (hacemos una X) y sube a todos los goblins sobre la piedra plana para finalizar esta fase.
El cohete (Código: JONUDABANU)
Usa a Tochup, coge las piedras que hay bajo el cartel y camina hacia la plataforma cerca del ranapo. Cambia a Stucco, súbete en el dorso del ranapo y rápidamente cambia a Tochup para que golpee la colmena con una de las piedras que acabas de coger y así pasar a Stucco al otro lado. Muévete cerca del ranapo y cambia a Stucco. Golpea la colmena y rápidamente haz que Tochup se suba en la espalda del ranapo para cruzar al otro lado. Haz lo mismo con Perluis y pásalo al otro lado. Cambia a Tochup y habla con el sabio dos veces. Pulsa sobre la copa y luego mete dentro los 13 dientes de oro que hemos ido coleccionando a lo largo de nuestra aventura para desbloquear la FASE EXTRA. Coge el documento con coordenadas espaciales 1 de la izquierda y habla con Cosmos unas cuantas veces.
Cambia a Stucco y ponlo cerca de las cajas donde se encuentra Cosmos. Cambia a Perluis y haz que hechice las cajas para que una de ellas comience a levitar. Rápidamente cambia a Stucco y empuja la caja de abajo para descubrir unas escaleras que llevan al piso inferior. Cambia a Tochup y coge las piedras mágicas, el documento con coordenadas espaciales 2 y el bastón con cabeza de flamenco. Examina la caja grande cerrada (hay alguien dentro) y haz que Perluis encante la caja de la derecha (la que pisa el otro documento). Rápidamente cambia a Tochup y coge el documento con coordenadas espaciales 3. Sube arriba y usa la caña de pescar con Cosmos para quitarle la máscara y descubrir que en realidad es Galantz, el gran chambelán del rey Calvorone. Cambia a Perluis y encanta a Galantz para ponerlo bocabajo y que se le caiga una llave. Pasa a Tochup, coge la llave y úsala para abrir la caja grande del sótano.
Dentro se encuentra Rineta, la novia de Riri. Habla con ella varias veces y luego usa los documentos con coordenadas espaciales 1, 2 y 3 con el telescopio del piso superior. Pulsa sobre el telescopio y vemos donde se encuentra Riri. Colócate sobre las 3 piedras que hay cerca de la orilla (donde el ranapo salta) y cambia a Stucco. Golpea la colmena para pasar a Tochup al otro lado y repite esta operación con Perluis para pasarlo también. Pasa a Stucco, ponte cerca de las piedras y cambia a Tochup. Usa las piedras con la colmena y rápidamente haz que Stucco se suba a la espalda del ranapo para cruzar. Cambia a Tochup, coloca el bastón con cabeza de flamenco en la escalera rota y luego coloca una de las piedras mágicas en el cohete para recargar la batería del mismo. Finalmente, mete en el cohete a Perluis, Stucco y Tochup para finalizar esta fase.
Los confines del mundo (Código: XAKUMIKANI)
Esta es una fase extra que hemos desbloqueado anteriormente colocando 13 dientes de oro en la copa del sabio. Cambia a Tochup y coge las 3 semillas (cerca de cada goblin) y luego plántalas en la tierra blanda de la derecha. Cambia a Perluis y encanta las 3 semillas plantadas para que salgan sendos tallos de bambú. Pasa a Stucco y haz que golpee los tallos de bambú y ya podemos ver la pantalla al completo. Baja a los 3 goblins por la rampa y cambia a Tochup. Usa la caña de pescar con la maceta y cogemos un pedazo de tierra. Cambia a Perluis y encanta el lápiz y la goma de borrar para encogerlos de tamaño. Haz que Tochup coja los dos objetos y usa la goma sobre el dibujo de la izquierda. Cambia a Perluis y encanta el dibujo izquierdo. Cambia a Tochup y habla con el dibujo que nos deja una semilla de regalo. Coge la semilla del suelo y usa el lápiz con el otro dibujo de la derecha para dibujarle una boca.
Cambia a Perluis y encanta el dibujo que nos cuenta que hay un agujero bajo la lata que está al lado de la taza. Cambia a Stucco y haz que vuelque la taza y deje al descubierto el agujero. Cambia a Tochup, mete el pedazo de tierra en el agujero y luego planta la semilla en el mismo. Cambia a Perluis y encanta la semilla plantada para que crezca. Pasa a Stucco, haz que golpee la cuchara para tirarla abajo y también el libro para formar una rampa. Cambia a Perluis y encanta la cuchara para que reduzca. Pasa a Tochup, coge la cuchara y luego usa el imán con la llave inglesa para subir a ese piso. Pasa a Perluis, encanta la moneda de 2 euros para que levite y rápidamente haz que Tochup salte por ella hasta el monitor. Pulsa sobre el móvil y por fin conseguimos despertar al "Creador". Pasa a Perluis, vuelve a hacer que levite la moneda y haz que Tochup salte al otro lado por la moneda. Baja de la estantería por el trozo de cuerda de la derecha y luego usa la cuchara con la tecla Esc del teclado para arrancarla. Cógela y pulsa sobre la mano del "Creador", que nos habla pero no entendemos nada.
Cambia a Perluis y encanta la mano para que se dé la vuelta. Rápidamente sube a los 3 goblins en la palma de la mano. El "Creador" nos habla y nos deja encima de la mesa. Cambia a Stucco y golpea 4 veces el ratón y luego haz que Tochup pulse el botón del ratón para abrir un documento que hay en el escritorio del PC. Lee el documento que acabamos de abrir (soluciones para la pantalla de bonificación) y pulsa sobre la mano para que nos diga nuestra palabra mágica: CONTROL. Haz lo mismo con Perluis (palabra mágica SUPRIMIR) y con Stucco (palabra mágica ALTO). Cambia a Tochup y coloca la tecla Esc en el hueco de la tecla que falta en el teclado. Haz que Tochup se suba en la tecla CONTROL, Perluis en la tecla SUPRIMIR y Stucco en la tecla ALT a la vez y así finalizamos esta fase de bonificación.
El gran Gnurtz (Código: ZUNADALOLU)
Nos enfrentamos a la fase final de la aventura. Baja a los 3 goblins por la pendiente y selecciona a Tochup. Coge la tabla, la gota de rocío dulce y el poinioze plano. Cambia a Perluis y encanta el propulsor chblik. Rápidamente cambia a Tochup y coge los huevos que hay en el agujero que el bicho custodiaba. Ve hasta la pequeña plataforma circular central y haz que Stucco golpee la cabeza peluda de znirkee. Rápidamente cambia a Tochup y pasa al otro lado a través de la cabeza. Coge el hueso plano zglungt, la placa de metal y examina el cohete de Riri para encontrar un polarizador. Cambia a Stucco, golpea la cabeza peluda y vete cerca del tilín glabz (especie de pequeña boca verde). Cambia a Tochup y pasa al otro lado antes de que se baje la cabeza peluda. Pulsa sobre el tilín glabz y aparece una bichejo llamado Ojo Grande. Cambia a Stucco y golpea al bichejo para que en su caída le dé la vuelta a la concha.
Cambia a Tochup y habla varias veces con el gran Gnurtz, que nos dice que dejará libre a Riri si le hacemos un pastel. Pasa a Perluis y encanta la cabeza de znirkee para que crezca. Cambia a Stucco y golpea el zibduul cilíndrico (la viga amarilla) para tirarlo al suelo. Cambia a Tochup, combina la tabla con el zibduul y luego súbete encima. Haz que Stucco golpee al gran Gnurtz con lo que subimos a Tochup. Haz lo mismo con Perluis para subirlo también. Cambia a Tochup y habla 3 veces con Riri, que nos cuenta que tiene un saco de trigo dentro de su cohete. Pasa a Stucco y ponlo cerca de la grasa de gnarfolz (grasa aquí en adelante, jeje). Cambia a Perluis, encanta la grasa y rápidamente haz que Stucco la golpee para tirarla al suelo. Pasa a Tochup, baja a coger la grasa y ponte en la pequeña plataforma circular central.
Selecciona a Stucco y golpea la cabeza peluda de znirkee. Rápidamente, cambia a Tochup y pasa al otro lado. Examina el cohete de Riri y encontramos un saco de trigo. Pasa a Stucco, vuelve a golpear la cabeza peluda y haz que Tochup cruce al otro lado antes de que la cabeza baje al suelo. Coloca el saco de trigo en la superficie plana que hay cerca de la pelota vlux y luego súbete encima de la pelota para moler el trigo. Usa el cubo con la harina para recogerla y coloca el poinioze plano en la pendiente. Ve hasta la concha y vierte dentro la gota de rocío dulce, el cubo de harina, los huevos y la grasa. Dale el hueso plano al gran Gnurtz para que remueva la mezcla y luego combina el fajo de billetes con el montón de madera floz. Luego enciende la madera con las cerillas y coge la tarta de la concha. Dásela al gran Gnurtz y conseguimos que deje libre a Riri.
Sube al poinioze plano a Tochup y Stucco y haz que Perluis lo encante para que suban la pendiente. Luego, encanta al gran Gnurtz para que nos lleve "amablemente" junto a ellos. Cambia a Tochup y coloca la placa de metal en el agujero rectangular para formar una zona estable. Pon en esta zona la escalera y haz que Stucco golpee el asa de la escalera para desplegarla. Intenta mover el cohete pero no podemos. Cambia a Perluis, encanta el cohete y rápidamente haz que Stucco lo mueva un poco. Vuelve a encantar el cohete con Perluis y ahora haz que Tochup lo baje al suelo usando su caña de pescar. Coloca en el cohete el polarizador y la piedra mágica y por último, mete a los 3 goblins dentro para finalizar la fase y la búsqueda de Riri.
La reunión (Código: XUBUJIBINI)
Ésta no es una fase en sí y se trata de las animaciones finales del juego. Fin de la aventura.