GREMIO DE LADRONES
Encontrar al Gremio de Ladrones
Encontrar al Gremio de Ladrones
Después de pasar por la cárcel para conseguir realizar la misión “Las dos caras de la moneda” de Bruma, se me acercó una dunmer llamada Myrvyna Arano mientras paseaba por la calle, y me dio una nota misteriosa “de parte de un amigo”. La dumner se fue tan deprisa que no me dio tiempo a preguntarle nada.
Leí entonces la nota y era una proposición firmada por el Zorro Gris en la que me ofrecía riquezas y menos tiempo en la cárcel si me presentaba a medianoche en el jardín de Dareloth en Waterfront (el barrio portuario de la Ciudad Imperial). Para evitar malentendidos, debía enseñar la nota a quien encontrase allí.
En la Ciudad Imperial encontré a Myrvyna Arano y le pregunté por la nota que me había entregado, pero ella me dijo que sólo era la recadera y que no la había leído. Así que decidí acudir a la cita para satisfacer mi curiosidad.
Llegué al jardín de Dareloth un cuarto de hora antes de la medianoche y me encontré allí a un argoniano llamado Amusei que también quería entrar en el Gremio de Ladrones. Poco después de la medianoche apareció una bosmer llamada Metheredhel, quien también es una candidata a entrar en el Gremio y, según ella, lleva años preparándose para el momento. Los dos están esperando a un tal Armand Cristophe, que aparece hacia las doce y media de la noche.
Hablé con Armand, le persuadí y le enseñé la nota misteriosa con la invitación del Zorro Gris, aunque no quedó muy impresionado por mis hazañas. Entonces decidió que, como éramos tres los candidatos a entrar en el gremio, iba a seleccionar a quien entraba en el gremio mediante una competición. En este momento se acaba la misión actual y se inicia la misión “Que gane el mejor ladrón”.
Nota 1: En el jardín de Dareloth no te pongas en el lugar donde está el marcador del mapa. Ese lugar es el que ha de ocupar Armand Cristophe, y si te pones allí no aparecerá en toda la noche porque tú ocupas su lugar. En ese caso ves que hacia las 2 y media de la madrugada Amusei y Methredhel se marchan del jardín sin haber hablado con nadie. Para que Armand Cristophe aparezca, ponte en cualquier otro lugar del jardín.
Nota 2: Si no quieres pasar por la prisión, otra forma de que se active esta misión es leer los carteles de “Se busca” que hay colgados por toda la Ciudad Imperial. Una vez los has leído puedes preguntar a los mendigos de la Ciudad Imperial sobre el Zorro Gris. Cuando les gustas lo suficiente te dicen que Armand Cristophe se ve con los candidatos en el jardín de Dareloth a medianoche.
Que gane el mejor ladrón
Ve a la ciudad imperial, al poblado de Waterfront, en el jardín trasero de la casa abandonada a eso de la medianoche y habla con Armand Christophe. Recuerda que tu nivel de elocuencia frente a él debe ser bastante elevado. También te recomiendo que le caigas bien a bastantes personajes. Después de eso el te dirá que va a realizar una competencia para poder ingresar al gremio de ladrones.
Ve a la ciudad imperial, al poblado de Waterfront, en el jardín trasero de la casa abandonada a eso de la medianoche y habla con Armand Christophe. Recuerda que tu nivel de elocuencia frente a él debe ser bastante elevado. También te recomiendo que le caigas bien a bastantes personajes. Después de eso el te dirá que va a realizar una competencia para poder ingresar al gremio de ladrones.
Nos dice que debemos entregarle el libro de Amantius Allectus, sin matarlo y sin que se dé cuenta. Ve y habla con el mendigo que duerme tras tuyo, pregúntale sobre Amantius Allectus y por 5 monedas te dirá lo que necesitas saber: Que está en el Distrito del Templo, por lo que es conveniente ir allí lo más rápido posible.
Al encontrar la casa entra y ve directo a la mesa que hay en la parte derecha lo más rápido pero sigilosamente posible y agarra el libro (si alguien coge el diario antes que tú, te recomiendo que le sigas y guardes la partida, justo cuando estés detrás de esa persona agáchate e intenta robarle el libro sin que nadie se dé cuenta y si te pilla vuélvelo a cargar hasta que lo consigas). Cuando lo tengas ve de nuevo al jardín a la medianoche y habla con Armand, el cual te dirá que has ingresado al gremio.
Liberar al pobre de impuestos
Requisitos: Que gane el mejor ladrón y Robo independiente.
Requisitos: Que gane el mejor ladrón y Robo independiente.
Para activar la misión es necesario haber ingresado en el gremio de ladrones y haber entregado al menos 50 monedas de oro en materiales robados a Ongar el cansado en Bruma.
Una vez, se han entregado las 50 monedas, hay que hablar con Armand en Waterfront a medianoche. Él te manda que robes los informes de recaudación de impuestos y los impuestos que están en la torre sur de vigilancia.
La mejor manera de hacerlo es usar el hechizo de invisibilidad o el de camaleón. Sino, mejor ir durante el día (por la noche hay guardias vigilando) a la sala de guarda del primer nivel. Y allí esperar a que se quede vacía. Y subir sin que se den cuenta.
Cuando llegas al último piso robas los informes y los impuestos. Sales de allí y se los das a Armand, quien te recompensa con dinero y te asciende a salteador.
La doncella élfica
Requisitos: Liberar al pobre de impuestos y Robo independiente.
Requisitos: Liberar al pobre de impuestos y Robo independiente.
Para que se active esta misión tienes que haber vendido 100 monedas de oro en objetos robados a Ongar en Bruma.
Vas a hablar con Armand y te pide que robes el busto de Lathasa Indarys en Cheydinhal. El busto se encuentra en la cripta de la catedral de Arkay en la ciudad y está vigilado. Así que a ser posible hay que robarlo sin cargarse al guardia.
Cuando vuelves con el busto a Waterfront, está la zona tomada por la guardia. Allí te enteras de que están buscando a Armand y de que hay un topo en el gremio de ladrones: Myvryna Arano. Recibes la orden de Armand de colocar el busto en casa de Myvryna y delatarla a Hieronymus Lex.
Hieronymus la detiene y Armand te recompensa y te asciende a bandido.
Reliquia de Ahdarji
Una vez finalizada la misión “La doncella élfica”, cuando le pides más trabajos, Armand Christophe te dice que él ya no tiene nada más para ti porque ya tienes demasiado nivel. A partir de ahora has de ir a ver a S’krivva en Bravil (S’krivva suele estar en la Posada del Pretendiente Solitario o en su casa (no entres si la puerta no está abierta).
Una vez finalizada la misión “La doncella élfica”, cuando le pides más trabajos, Armand Christophe te dice que él ya no tiene nada más para ti porque ya tienes demasiado nivel. A partir de ahora has de ir a ver a S’krivva en Bravil (S’krivva suele estar en la Posada del Pretendiente Solitario o en su casa (no entres si la puerta no está abierta).
Vas a Bravil y S’krivva te dice que antes de darte una misión has de vender más mercancía robada. Has de vender mercancía por valor de 100 monedas de oro, o a Ongar el cansado en Bruma o a Dar Jee en Leyawiin. Cuando has llegado a esa cantidad, vuelves a ver a S’krivva quien te dice que has de ayudar a la viuda de un antiguo miembro del gremio de ladrones, a la que han robado. Esta viuda, Ahdarji, vive en Leyawiin.
Vas a Leyawiin y preguntas a los mendigos por Ahdarji. Con su respuesta vas a verla y ella te dice que un argoniano llamado Amusei (el argoniano con el que competiste en “Que gane el mejor ladrón”) es un ladrón independiente y le robó un anillo que para ella tiene gran valor sentimental. Te pide que recuperes el anillo, y que te recompensará bien. Además te pide que mates a Amusei. Cuando le recuerdas que el gremio no aprueba el asesinato, te pide que al menos lo hagas sufrir.
Decides que has de hablar con Amusei. Hablas con los mendigos otra vez, y te dicen que Amusei está preso en las mazmorras del castillo de Leyawiin porque lo atraparon intentando estafar a la Condesa Alessia Caro. Te dicen además que se puede sobornar al carcelero.
Vas a las mazmorras y pides al carcelero que te deje ver a Amusei. El carcelero te dice que la condesa ha prohibido que los argonianos reciban visitas, pero, cuando le ofreces un soborno de 20 monedas de oro se desdice y te deja pasar. Hablas con Amusei y le ofreces una ganzúa a cambio de información sobre el anillo. Le das la ganzúa y te dice que se fue a vivir a Leyawiin al ser rechazado por el Gremio de Ladrones, y que se convirtió entonces en ladrón independiente. Robó el anillo e intentó venderlo a un traficante, pero el traficante le dijo que era una mercancía demasiado peligrosa y rechazó el trato. Entonces Amusei se dio cuenta de que el anillo tenía una inscripción “Para Alessia”, lo que quería decir que el anillo era de la condesa. Amusei decidió revendérselo a ella, pero la condesa se quedó el anillo y lo encerró en prisión.
Vuelves a hablar con los mendigos quienes te dicen que debes hablar con la azafata de la condesa, Hlidara Mothril, que ella sabrá donde la condesa guarda el anillo; aunque deberás persuadirla para que te lo cuente. Además, te cuentan que hay una sala de tortura secreta en el castillo que se utiliza con los argonianos de las Ciénagas Negras.
Preguntas a cualquier habitante del castillo y te explican la rutina de la Condesa Alessia Caro (los días 15 al 17 de cada mes está en Chorrol y se retira a dormir después de las 11 de la noche), y que siempre lleva el anillo encima; aunque te dicen también que si quieres saber más hables con Hlidara.
Vas a hablar con Hlidara quien, cuando le gustas lo suficiente, te dice que la condesa sólo se quita el anillo para bañarse y para dormir, y que entonces lo guarda en el joyero de su habitación. Le preguntas además por la sala de tortura secreta, y te dice que conecta el sótano del castillo con la habitación de la condesa. Decides utilizar este camino para entrar por la noche en la habitación y robar el anillo.
Esperas a que sean pasadas las 11 de la noche y entras en el sótano a través de la puerta que está en la sala del trono. Llegas a un almacén en el que parece que no hay salida: tienes que abrir una puerta que da a un pasadizo secreto. Para esto ves a la pared sur y en medio de esa pared hay un barril abierto por arriba, que dentro tiene una palanca. Empuja la palanca y se abrirá una puerta en el muro. Sigue por el pasadizo secreto, abre dos puertas con cerraduras de dificultad media, y cuando llegues al final empuja otra palanca que está en la pared (esta palanca es bien visible) para abrir otra puerta secreta y entrar en el caserón de los señores del castillo.
Abre la siguiente puerta (cerradura muy fácil) y vigila que no haya nadie:
Si todavía no son las 11:40 de la noche, espera un poco hasta que veas pasar a los condes que se retiran a dormir, y una vez están durmiendo el guardaespaldas del conde hace la ronda continuamente por el pasillo delante de la puerta que acabas de abrir, así que cuidado! (para vigilar bien si hay alguien o no, va muy bien usar el hechizo detecta vida, porque con él ves a través de las paredes y las puertas si hay alguien). Cuando esté despejado ves hacia la izquierda y abre la puerta de la habitación de los condes (cerradura nivel medio). El joyero está encima de la mesita de noche al lado de la cama. Abre el joyero (cerradura difícil) y coge el anillo de Ahdarji.
En el joyero hay además una nota llamada “Diviniz. Elder Scrolls” que contiene información curiosa sobre lo que son los Elder Scrolls.
Ten cuidado al salir de la habitación, porque el guardaespaldas seguirá haciendo la ronda: esquívale y sal de esta zona por el pasadizo secreto por el que has venido.
Ves a ver a Ahdarji y entrégale el anillo. Ella te recompensa con monedas de oro como prometió. Ves a Bravil a ver a S’krivva y explícale que has completado la misión con éxito. S’krivva te recompensa con monedas de oro y te promociona a Merodeador del Gremio de Ladrones.
Dirección errónea
Una vez finalizada la misión “Reliquia de Ahdarji”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que has de vender más mercancía robada a los traficantes, Ongar el cansado en Bruma o Dar Jee en Leyawiin. Has de vender por valor de 100 monedas de oro más.
Una vez finalizada la misión “Reliquia de Ahdarji”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que has de vender más mercancía robada a los traficantes, Ongar el cansado en Bruma o Dar Jee en Leyawiin. Has de vender por valor de 100 monedas de oro más.
Cuando has llegado a esa cantidad, vuelves a ver a S’krivva quien te dice que el gremio tiene algunos problemas y que se necesita tu ayuda. Hyeronimus Lex ha invadido Waterfront con legionarios, en busca del Zorro Gris. El Zorro Gris está a salvo, pero los ladrones del gremio no pueden hacer sus negocios y S’krivva teme que pronto empezarán a pasar hambre y alguien se irá de la lengua con lo que encarcelarían a muchos miembros del gremio. Methredhel está escondida en alguna parte de la Ciudad Imperial urdiendo un plan para contrarrestar la jugada de Lex. Debes ir a verla para ayudar en lo que sea.
Vas a la Ciudad Imperial y preguntas a los mendigos por Methredhel. Te dicen que se esconde en casa de Dynari Amnis, en el barrio de la Plaza de Talos. Vas a casa de Dynari Amnis y hablas allí con Methedhel quien te cuenta que Lex ha vuelto a poner a Armand Christophe bajo arresto domiciliario. Habéis de conseguir que Lex levante el cerco a Waterfront, y para ello tiene un plan: tú y otros cuatro miembros del gremio robaréis objetos muy valiosos a la vez en diferentes puntos de la ciudad que ahora están desprotegidos, de forma que Lex tenga que devolver a los legionarios a sus antiguos puestos, sacándolos de Waterfront.
Tu parte consiste en robar el Bastón de Hrormir de la Universidad Arcana (si eres del gremio de magos no te preocupes, robar este bastón no supone tu expulsión del gremio), que está en la habitación del Mago Supremo, y poner una nota del Zorro Gris en su mesilla de noche. El Mago Supremo duerme de 1 a 7 de la mañana. Cuando tengas el bastón, debes llevárselo a Methredhel.
A las habitaciones del mago supremo se llega por el Vestíbulo de la Universidad Arcana. Allí hay que usar el Portal que lleva a las cámaras del consejo y desde allí otro portal que lleva a la habitación del Mago Supremo. Ves entre la 1 y las 7 de la noche y esquiva a los magos que encuentres por el camino, hasta llegar a la habitación del Mago Supremo. El bastón está encima de una mesa escritorio en medio de la habitación, cógelo. Detrás de esa mesa y pegados a la pared hay unos cajones que son la mesilla de noche: deja allí la nota del Zorro Gris.
Vuelve a casa de Dynari Amnis y dale el bastón a Methredhel. Ella te dice que ahora hay que esperar a que los dirigentes abronquen a Lex por dejar desprotegido el resto de la ciudad al centrarse en Waterfront, y que le obliguen a devolver a los legionarios a sus antiguos puestos. Has de acercarte a Lex lo suficiente como para oír sus conversaciones y esperar a que de las órdenes a los legionarios de desalojar Waterfront. Cuando lo oigas, vuelve a decírselo a Methredhel.
Vas a Waterfront, que está plagada de legionarios, te sitúas cerca de Lex y te quedas observando. Si estás lo suficientemente cerca como para oír lo que dice, al cabo de un rato ves que se le acerca un dremora y le entrega una nota, y oyes a Lex decir que el Consejo de magos le ha enviado una nota obligándole a dejar de la persecución del Zorro Gris, y a continuación le oyes dar órdenes a sus hombres de que vuelvan a sus antiguos puestos.
Esperas a que Lex se vaya, recoges la nota que le han enviado los magos, que está en el suelo, justo en el sitio en el que Lex estaba cuando la leía, y vuelves a casa de Dynari Amnis a reportar a Methredhel. Ella te dice que ahora hay que devolver el bastón de Hrormir a los magos, pero que es demasiado peligroso volverlo a dejar en la Universidad Arcana porque seguro que te están esperando. En vez de eso debes dejarlo en el cofre de Ontus Vanin, un investigador que trabajaba para la Universidad Arcana, y que seguro que él lo devolverá a los magos cuando lo encuentre.
Vas a la casa de Ontus Vanin, que también está en el barrio de la Plaza de Talos y entras (sin que nadie te vea, claro). Subes al primer piso y dejas el bastón dentro del cofre de Ontus Vanin. Lo mejor es hacer esto de noche, cuando Ontus duerme.
Una vez hecho esto, vuelves a Bravil a reportar a S’krivva quien te recompensa en monedas de oro por haber finalizado la misión con éxito y te promociona a Ladrón escalador del Gremio de Ladrones. Además, a partir de ahora también podrás venderle la mercancía robada a Luciana Galena en Bravil.
Historias perdidas
Una vez finalizada la misión “Dirección errónea”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que has de vender más mercancía robada a los traficantes, Ongar el cansado en Bruma, Dar Jee en Leyawiin o Luciana Galena en Bravil. Has de vender por valor de 100 monedas de oro más (en total 400 monedas).
Cuando has llegado a esa cantidad, vuelves a ver a S’krivva quien te dice pide ayuda para que le lleves un libro muy especial en el que el Zorro gris lleva mucho tiempo interesado. Enviaron a otro ladrón escalador como tú, llamado Theranis, a robarlo al castillo de Skingrad, pero no ha vuelto. Debes ir a Skingrad, buscar a Theranis y ayudarlo a robar el libro, y si no quiere, debes traer tú el libro: a ella le da igual quien le traiga el libro mientras lo haga alguien.
Vas a Skingrad y preguntas a los mendigos por Theranis. Te dicen que estaba bebiendo en la “Posada de las dos hermanas” y fanfarroneando sobre un gran robo que había llevado a cabo en el castillo. Lamentablemente para él también estaba en la posada el capitán Dion quien lo oyó, lo arrestó y lo llevó a las mazmorras del castillo. Decides que has de ir a las mazmorras a hablar con Theranis.
Vas a las mazmorras y hablas con el carcelero, incluso intentas sobornarle para que te deje hablar con Theranis, pero es demasiado honesto y no se deja sobornar. Entonces decides seguir otra táctica: le preguntas si es posible conseguir trabajo en el castillo. Te dice que hables con el mayordomo, Shum gro-Yarug, que es quien se encarga de contratar a los sirvientes. Los sitios donde encontrar a Shum son la sede de gobierno del castillo, paseando por las calles de Skingrad, en “la Posada del bosque del oeste” o la tienda “Comerciantes colovianos”.
Hablas con Shum y le pides trabajo. Te ofrece dar de comer a los prisioneros, lo que aceptas encantado (aunque a partir de ese momento los guardias de la ciudad te llamen “esclavo asqueroso”). Te dice que des de comer a los prisioneros una vez al día, a la hora que tú quieras.
Vuelves a las mazmorras y le pides al carcelero que te abra la puerta para dar de comer a los prisioneros. Te abre la puerta y entras en la mazmorra, donde hay un único prisionero llamado Larthjar el rezagado. Larthjar te pregunta si has venido a rescatarle. Como ya tenía bastantes cosas en la cabeza, le dije que no, pero luego aumenté su disposición para que me contase lo que sabía acerca de Theranis. Me dijo que Theranis estaba en la celda grande con el argoniano, y que los dos cuchicheaban constantemente, hasta que la “Dama pálida” se lo llevó hace unos días. Le preguntas quien es esa dama pálida, y Lathjar te cuenta que viene cada pocos días y se lleva a un prisionero cada vez. A la tercera vez que se lleva a uno de los prisioneros, éste ya no vuelve más, y la última vez que se llevó a Theranis era ya su tercera vez. Le preguntas a donde se lleva a los prisioneros, pero dice que no lo sabe, aunque apenas una hora antes se llevó al argoniano que se resistió tanto que iba dejando un rastro de sangre cuando se lo llevaba.
Te das una vuelta por las celdas y vez el rastro de sangre en el suelo: decides seguirlo. El rastro te lleva hasta una pared. A la derecha de esa pared hay un candelabro (una “extraña vela”): actívalo y se abre una puerta secreta en la pared. Sigue el rastro de sangre hasta una puerta de madera que lleva a la “Bodega de vino”. Sigue el rastro hasta llegar a otra pared que te corta el paso. A la izquierda de esa pared hay una manivela: gírala y se abrirá otra puerta secreta en la pared. Sigue el rastro de sangre hasta un tonel de vino que tienes manchas de sangre en el frente. A la izquierda de este tonel, en una columnita, hay otro candelabro (“extraña vela”): actívalo y se abrirá el frente del tonel de vino que está a tu derecha.
Entra con sigilo dentro de ese tonel que se ha abierto y verás enfrente de ti a una elfo oscuro: la “Dama pálida”, una vampiresa. Acaba con ella lo más rápido y silenciosamente que puedas, no sea que alerte a los guardias. Luego dedícate a explorar la habitación. En el suelo verás el cadáver de Theranis, pero no lleva ningún libro encima. También verás una celda en la que está un viejo conocido: Amusei. ¡Él es el argoniano que estaba en la celda con Theranis!
Habla con Amusei quien te dice que le pillaron robando pescado y que después de esto va a unirse al gremio porque se ha hartado de estar en la cárcel. Dice que Theranis le dio un mensaje para el gremio la primera vez que se lo llevó la Dama pálida, porque entonces ya sabía que iba a morir, pero sólo te dirá el mensaje si lo sacas del castillo.
Registra el cadáver de la dama pálida y coge dos llaves: la llave de la celda de Amusei y una llave del castillo de Skingrad. Abre la celda de Amusei y sigue el camino que te indica el marcador de la brújula: hacia el Comedor, luego a la sede de gobierno, de allí al patio del castillo y de allí al exterior del castillo. Ten cuidado porque hay guardias patrullando por el comedor y, dependiendo de la hora puede haber gente comiendo: esquívalos. Ni en el patio ni en la puerta que da al exterior del castillo hay ningún guardia en este momento.
Sigue caminando hacia Skingrad por el camino que lleva desde el castillo a la ciudad, y poco antes de llegar al puente de entrada a la ciudad te aparecerá un letrero de la misión diciendo que has conseguido sacar a Amusei del castillo. Espera entonces a que se reúna contigo y pregúntale por el mensaje de Theranis. Amusei, agradecido porque le has liberado te dice que el mensaje es “Busca bajo el arbusto que está junto al pozo tras la casa de Nestarel”.
Vas al punto que indica el mensaje y encuentras el libro “Historias perdidas de Tamriel” debajo del arbusto. Cógelo y llévaselo a S’krivva en Bravil quien se apena por la suerte de theranis y te recompensa en monedas de oro por haberle llevado el libro.
Cuidar a Lex
Una vez finalizada la misión “Historias perdidas”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que has de vender más mercancía robada a los traficantes, Ongar el cansado en Bruma, Dar Jee en Leyawiin o Luciana Galena en Bravil. Has de vender por valor de 100 monedas de oro más (en total 500 monedas).
Una vez finalizada la misión “Historias perdidas”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que has de vender más mercancía robada a los traficantes, Ongar el cansado en Bruma, Dar Jee en Leyawiin o Luciana Galena en Bravil. Has de vender por valor de 100 monedas de oro más (en total 500 monedas).
Cuando has llegado a esa cantidad, vuelves a ver a S’krivva quien te dice que tu siguiente misión ha sido una petición especial del Zorro Gris: has de acabar con Lex. Pero no se trata de matarlo, esto no es la Hermandad Oscura, sino de enviarlo a Anvil. El plan es el siguiente: la condesa Milona Umbranox está buscando un nuevo capitán para su guardia. Ha recibido una carta con una lista de candidatos del comandante de la legión imperial, pero su asistente, Dairihill la guarda en su escritorio y le ha dicho que la carta todavía no ha llegado. El plan consiste en robar la carta verdadera y entregarle otra falsificada en la que se recomiende fervientemente a Lex, de forma que la condesa lo nombre capitán de su guardia. Así se matan dos pájaros de un tiro: se aparta a Lex de la Ciudad Imperial, y se le pone como protección de la condesa Millona Umbranox, que es una protegida del Zorro Gris quien sabe por qué motivo. Para llevar a cabo este plan tienes que seguir tres pasos: robar la carta auténtica, buscar un falsificador y conseguir una carta falsificada, utilizar el sello del comandante de la legión y sellar la carta falsa.
Después deberás entregar la carta a la condesa tú personalmente, porque Dairihill no es de fiar.
Después deberás entregar la carta a la condesa tú personalmente, porque Dairihill no es de fiar.
Para robar la carta vas a Anvil y preguntas a los mendigos por la oficina de Dairihill: Te dicen que no saben dónde está pero que el castillo tiene muchos pasadizos secretos y que vayas a ver al herrero del castillo.
Preguntas a un guardia por la oficina de Dairihill y te dice que está en la zona privada del castillo pero que ella casi nunca está ahí: durante el día está en la sala del trono mientras la condesa recibe en audiencia, y de 8 a 12 de la noche cena con la condesa.
Preguntas a un guardia por la oficina de Dairihill y te dice que está en la zona privada del castillo pero que ella casi nunca está ahí: durante el día está en la sala del trono mientras la condesa recibe en audiencia, y de 8 a 12 de la noche cena con la condesa.
Vas al castillo de Anvil y entras en la herrería que está en la primera puerta a la derecha, nada más entrar. Hablas con Orrin, el herrero, quien te pide que le sigas. Lo haces y te guía hasta una pared en la que abre la entrada a un pasadizo secreto moviendo una columna (a estas alturas empiezas a darte cuenta de que todos los castillos de Cyrodiil tienen pasadizos secretos!)
Sigues adelante por ese pasillo y después de pasar una puerta llegas a otro muro que te corta el paso. A la izquierda hay una columna movible: empújala y se abre una puerta en la pared. Aquí ten cuidado porque ya estás en la zona privada del castillo y hay un guardia haciendo la ronda. Sin que te vea ni oiga ves hacia la izquierda y entra en la oficina de Dairihill. Abre el escritorio que está justo enfrente de la puerta y coge la lista de candidatos. Sal del castillo por el mismo camino por el que has entrado, teniendo cuidado de que no te vean los guardias.
Sigues adelante por ese pasillo y después de pasar una puerta llegas a otro muro que te corta el paso. A la izquierda hay una columna movible: empújala y se abre una puerta en la pared. Aquí ten cuidado porque ya estás en la zona privada del castillo y hay un guardia haciendo la ronda. Sin que te vea ni oiga ves hacia la izquierda y entra en la oficina de Dairihill. Abre el escritorio que está justo enfrente de la puerta y coge la lista de candidatos. Sal del castillo por el mismo camino por el que has entrado, teniendo cuidado de que no te vean los guardias.
Ahora has de buscar un falsificador. Habla con los mendigos quienes te dicen que hay uno muy bueno en Anvil: se le conoce como el “forastero” y habita en la casa abandonada que está al lado del Gremio de Magos. Ves a verlo y, aunque no es muy simpático accede a falsificar la carta, para lo que necesita un día entero y por lo que te pide 500 monedas de oro.
Cuando haya pasado un día, vuelve a la casa abandonada en Anvil, págale al forastero las 500 monedas y él te dará una lista falsificada con Lex como super-recomendado.
El siguiente paso es ir a la Ciudad Imperial y usar el sello del comandante de la legión en la lista falsificada. Has de entrar en la Oficina de la legión que está en el recinto de la Prisión. Hay un legionario de guardia en la puerta de la prisión y, como mínimo otro guardia haciendo la ronda. De día aún hay más legionarios dando vueltas por ahí, por lo que lo mejor es ir de noche. Ves sigilosamente y cuando no te vea ninguno de los dos legionarios abre la puerta de la oficina (cerradura muy fácil). Abre después la puerta de la oficina del comandante, que está a tu derecha (cerradura muy difícil) y encima del escritorio está el sello. Cógelo y úsalo encima de la lista (pero no te lo lleves!). Sal de la oficina con cuidado de que no te vean lo legionarios que están patrullando.
A continuación ves a Anvil y espera a que la condesa Millona Umbranox dé audiencia (empieza hacia las 8:30 de la mañana). Sobre todo no hables con Dairihill sobre la lista de candidatos o te delatará frente a la condesa, ni le des la nota a ella porque no la entregará (ella quiere que la condesa nombre a su primo como capitán de la guardia, por eso retenía la lista de candidatos original).
Habla con la condesa y dale la lista de candidatos. La condesa lee y decide inmediatamente nombrar a Lex por lo que te entrega allí mismo la orden de transferencia para él.
Habla con la condesa y dale la lista de candidatos. La condesa lee y decide inmediatamente nombrar a Lex por lo que te entrega allí mismo la orden de transferencia para él.
Vas a la Ciudad Imperial y buscas a Lex. Cuando lo encuentras le entregas la orden con su nombramiento en Anvil. Lex se enfada y adivina que todo es obra del Zorro Gris, pero como es leal acata las órdenes y marcha inmediatamente hacia su nuevo puesto, aunque te dice que “quizás el destino me entregue al Zorro Gris en Anvil”.
Ya sólo queda volver a Bravil a ver a S’krivva y contarle las buenas nuevas. S’krivva, de acuerdo a lo acordado, te paga la recompensa por la misión y además el coste de la falsificación, y te promociona a Caminante de las sombras del Gremio de Ladrones. Además a partir de ahora también puedes venderle tu mercancía robada a Orrin, el herrero del castillo de Anvil.
Hacer la vista gorda
Una vez finalizada la misión “Cuidar a Lex”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que ella ya no puede darte más trabajos, porque tu categoría es ya muy importante. Pero, ha oído rumores de que el Zorro Gris te está buscando, así que espera a que te entreguen un mensaje de su parte.
Una vez finalizada la misión “Cuidar a Lex”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que ella ya no puede darte más trabajos, porque tu categoría es ya muy importante. Pero, ha oído rumores de que el Zorro Gris te está buscando, así que espera a que te entreguen un mensaje de su parte.
Cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 100 monedas más (600 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena u Orrin, mientras paseas por la Ciudad Imperial se te acercará Methredhel quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en Bruma, en casa de Helvius Cecia. ¡Por fin podrás conocerle en persona!
Vas a Bruma y ves a Helvius Cecia fuera de su casa: te dice que el Zorro Gris está dentro, esperándote. Entras en la casa y bajas a la planta de abajo, donde está el Zorro Gris ¡tapado por una capucha!. Hablas con él y te pide que recuperes un objeto que está oculto en un monasterio muy grande y muy bien vigilado. El objeto es la “Piedra de Savilla”, que tiene poderes especiales que el Zorro Gris quiere usar, y está en el “Templo de la Polilla Ancestral”, al que se retiran los monjes ciegos de la polilla para pasar allí sus últimos días. Te dice además que no puedes matar a nadie inocente, pero que se te permite matar a los guardianes de la piedra, sean criaturas o humanos sin pagar ningún precio de sangre. El Zorro Gris te marca en el mapa la situación del templo, que está al NorEste y bastante cerca de la Ermita de Azura, y te dice que, cuando oiga noticias de la desaparición de la piedra volverá a la casa de Helvius Cecia a esperarte.
Vas al “Templo de la Polilla Ancestral” y decides pedir ayuda a los monjes. Ves a dos monjes trabajando en el huerto, los hermanos Hridi y Hjar, pero te dicen que no saben nada sobre la piedra. Entras en el Templo (en la capilla) y subes al campanario y allí encuentras al tercer monje, el hermano Holger. Éste hermano sí que se muestra colaborador y te dice que la piedra está en las catacumbas vigilada por los monjes ciegos en la oscuridad. Cuando le preguntas donde están las catacumbas te dice que le sigas. Síguele a la Cripta y por los pasillos hasta que te deja delante de una puerta cerrada.
A partir de aquí has de seguir tú solo y puedes matar a todo lo que encuentres, si quieres o si no puedes evitarlo. Entras por la puerta y, en esta zona hay varios monjes que puedes esquivar sin necesidad de matarlos yendo sigilosamente y tomando pasillos estrechos que rodean las habitaciones donde están. Llegas a la puerta a la segunda zona “Catacumbas del templo de la polilla” cerradura de nivel medio), donde puedes seguir la misma táctica que antes: esquivar a los monjes y rodear la mayoría de las zonas donde están yendo por pasillos laterales, de forma que no mates a nadie.
Llegas a la puerta que lleva a la tercera zona, “Cavernas de la polilla” de cerradura difícil. En esta zona hay muchas trampas y no muertos, a los que yo maté sin contemplaciones. En esta zona en varias ocasiones te encuentras con dos caminos que seguir: el más fácil es el más largo (las trampas del camino corto son más difíciles de pasar sin sufrir daños importantes).
Para seguir el camino más largo: sigue por el camino hasta que encuentras una cuerda en el suelo que activa una bola de pinchos en el techo (salta la cuerda sin tocarla para que no se active la trampa). Después de esto puedes seguir hacia delante o a la derecha. Sigue hacia delante y salta otra cuerda sin tocarla que también activa una bola en el techo (en el camino de la derecha hay una sala llena de pozos que echan veneno, así que mejor saltar la cuerda).
Sigue hasta que llegas a unos tablones en el suelo: pasa por encima de ellos y te encuentras dos opciones: ir hacia la izquierda (el NorOeste) o hacia la derecha (SurEste). En el camino de la izquierda te encuentras con un pasillo lleno de pinchos en el suelo, así que mejor ves hacia la derecha.
Yendo hacia la derecha encuentras un muro de piedra delante de ti, empújalo y se abrirá. Sigue adelante hacia el marcador del mapa y encontrarás otra cuerda en el suelo que activa una trampa de troncos rodantes: salta la cuerda sin tocarla, y si no puedes porque el techo es muy bajo tócala y corre hacia atrás: los troncos no pasarán del estrechamiento del pasillo. Cuando acaben de rodar los troncos, pasa con cuidado por su lado.
Sigue adelante y encontrarás otra trampa: un tronco en el techo que te pega por la espalda cuando pisas en el centro del camino. Pasa pegado a la pared de la izquierda y el tronco no bajará.
Llegas a la puerta que lleva a la 4ª zona, “Ermita de la polilla” de cerradura difícil. Sigue el pasillo y enfrente encontrarás una sala muy grande. En el centro de esta sala hay una especie de altar en una hondonada, encima del altar está un “Prelado de la polilla” (al que yo no tuve más remedio que matar para poder coger la piedra), la Piedra de Savilla y una trampa de esas piedras que se ponen de color rojo brillante y te lanzan hechizos. La mejor táctica es matar al prelado a distancia, sin activar la trampa lanza-hechizos. Bajar abajo y esconderte detrás de una de las columnas que rodean el altar. Salir corriendo de detrás de la columna lo más rápido que puedas, coger la Piedra de Savilla y volver corriendo a esconderte detrás de una de las columnas y curarte allí.
Una vez tienes la piedra, en vez de volver por donde has venido sube a la parte de arriba de la sala y sigue el pasillo que va hacia el NorEste. Llegas a una sala en la que hay un colchón en el suelo (supongo que es donde dormía el Prelado), y a los pies del colchón hay un cofre. Ábrelo y dentro encontrarás unas notas llamadas “Instruc: cogulla gris” sobre la cogulla de Nocturnal y como tiene una maldición que destruye la personalidad y la vida de quien lleva esta cogulla. En esta misma sala hay unas escaleras que lleva a una trampilla: sal por ahí y saldrás directamente al exterior a través del pozo que está detrás de la casa de los monjes.
Vuelve a Bruma a casa de Helvius Cecia donde te está esperando el Zorro Gris. Entrégale la Piedra de Savilla y te recompensará en monedas de oro. De momento no tiene nada más para ti, pero, sigue vendiendo a los traficantes y en un futuro te enviará otro mensajero.
Aquí acaba la misión, pero ya que has encontrado una nota interesante en el monasterio pregunta al Zorro Gris por la Cogulla de Nocturnal. Te dice que la que él lleva no es esa cogulla, pero cuando te pregunte por qué lo quieres saber, dile que has encontrado una nota de los monjes Polilla en el monasterio. Entonces te dice que lo que dice la nota es cierto: se ve que te ha dicho dos veces su nombre verdadero, pero eres incapaz de recordarlo, y que le conoces sin la cogulla pero que no eres capaz de relacionar a las dos personas. Ni siquiera su familia lo reconoce. Te dice que está harto y que quiere librarse de la cogulla y de su maldición.
Flecha de liberación
Una vez finalizada la misión “Hacer la vista gorda”, y cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 100 monedas más (700 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena u Orrin, mientras paseas por la Ciudad Imperial se te acercará Amusei quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en Chorrol, en casa de Malintus Ancrus. Amusei, tal como te dijo después de la aventura en Skingrad, se ha unido finalmente al gremio, y cuenta con la confianza del mismísimo Zorro Gris.
Si corres mucho de un lado para otro es posible que Amusei tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas, cuando Amusei se acerque a ti, dejarás de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
Una vez finalizada la misión “Hacer la vista gorda”, y cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 100 monedas más (700 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena u Orrin, mientras paseas por la Ciudad Imperial se te acercará Amusei quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en Chorrol, en casa de Malintus Ancrus. Amusei, tal como te dijo después de la aventura en Skingrad, se ha unido finalmente al gremio, y cuenta con la confianza del mismísimo Zorro Gris.
Si corres mucho de un lado para otro es posible que Amusei tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas, cuando Amusei se acerque a ti, dejarás de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
Vas a Chorrol y ves a Malintus Ancrus fuera de su casa: te dice que el Zorro Gris está dentro, esperándote. Entras en la casa y allí está el Zorro gris, tapado otra vez por la cogulla gris. Te dice que usando la Piedra de Savilla, que le permite ver a través de las paredes del Palacio Imperial, se ha dado cuenta de que para cumplir su plan necesita un pequeño objeto que está en posesión de un mago de la corte. Te pagará bien si lo recuperas para él.
Si aceptas la misión, el Zorro Gris te dice que lo que quiere es la “Flecha de liberación” que es una flecha que tiene la cabeza en forma de llave. Fathis Aren, el mago de la corte de Bravil, la obtuvo hace poco. Si es necesario, puedes matar a Fathis Aren, sin tener que pagar el precio de sangre por él, pero sólo si lo matas fuera del castillo de Bravil.
Vas a Bravil y preguntas a tus amigos los mendigos, quienes te dicen que Aren también tiene una torre en las afueras de la ciudad, en la que guarda todas sus posesiones más preciadas, pero que es imposible entrar en la torre por la puerta: sólo él puede entrar. Pero, se rumorea que hay un pasadizo secreto que conecta el castillo de Bravil y la torre de Aren.
Vas al castillo de Bravil y preguntas por Aren a cualquiera de sus habitantes (hasta el conde te contestará si le preguntas). Te dicen que tiene una habitación en el ala norte del castillo, y que es un tipo siniestro del que se rumorea que tiene tratos con los daedra: todos te aconsejan mantenerte alejado de él.
La puerta al ala norte está en la sede de gobierno del castillo, en medio del pasillo de arriba de las escaleras. Por la noche la puerta está guardada por dos guardias de la ciudad, por lo que lo mejor es entrar de día, a partir de las 8:15 de la mañana cuando el conde recibe en audiencia. Fuerzas la puerta y giras por el primer pasillo a la izquierda esquivando a los guardias que puedan estar patrullando: la puerta enfrente de ti es la de la habitación de Fathis Aren. Entras en la habitación y la registras: no hay nada. Entonces decides buscar la entrada al pasadizo secreto. Ves a la pared Norte de la habitación, y en medio de esa pared hay una columna movible: muévela y se abrirá una puerta en la pared. Entra y detrás de esa puerta está la puerta a la “Gruta del brujo de Bravil”, de cerradura difícil, donde hay criaturas, daedra y prestidigitadores (puedes matarlos a todos sin tener problemas con el gremio de ladrones).
Entra en la gruta y sigue el camino hacia el Norte, en la primera bifurcación sigue adelante hacia el Norte y luego gira a la derecha (hacia el Este). Entra en el agua y sigue hacia el Este hasta que llegues a una zona donde el agua te cubra. Este trozo es bastante difícil porque el agua está muy oscura, por lo que lo mejor es lanzar hechizos de ojo nocturno para ver por dónde vas. Donde te cubre el agua empieza a bucear hacia abajo, hacia un rayo de luz que se ve que viene del fondo, y mirando hacia la pared Norte. A medio camino de bajada verás una abertura en la pared Norte: entra por él, y sigue buceando un poquito hasta que salgas a una zona en la que haces pie, y sal del agua. (Si llegas al buceando al fondo del estanque y sigues hacia el Este encontrarás una puerta por la que sales al exterior en mitad del Río Niben).
Sigue hacia el Este, por el único camino posible hasta llegar a la puerta que lleva a la “Guarida del brujo de Bravil”, de cerradura difícil (en un charquito, cerca de la puerta hay una raíz de Nirn).
Entra en la guarida del brujo y sube por las escaleras, siguiendo después el único camino posible: pasa un portón de cerradura difícil y sigue el camino hasta llegar a la puerta a la “Torre de Fathis Aren”, de cerradura difícil también. Abre la puerta y sales al patio de la torre, sube las escaleras exteriores de la torre y, en el segundo piso está Aren en su laboratorio. Si eres del gremio de magos y matas a Aren, te expulsarán. Lo mejor es, si eres bueno en sigilo y tienes algún hechizo de camaleón o invisibilidad, usarlos y entrar en el laboratorio de Aren sin que él se dé cuenta. La cabeza de la flecha de liberación está en un cofre de piedra enfrente de la mesa del laboratorio: cógela, y aprovecha para coger también la “llave de la torre de Aren” que está en el cofre, y, si Aren te ve y te ataca sal corriendo y vuélvete invisible otra vez cuando estés lejos de él y no te vea.
Vuelve al patio de la torre y usa la llave que acabas de coger en la “puerta gigante de la Torre de Fathis Aren”, por la que saldrás al exterior de la torre.
Vuelve a Chorrol, a casa de Malintus Ancrus, y dale la cabeza de la flecha al Zorro gris. Él esperaba la flecha entera, pero con la cabeza puede hacerla forjar otra vez. Te paga la recompensa prometida, te promociona a Maestro ladrón del Gremio de Ladrones, y a partir de ahora puedes vender también la mercancía robada a Fathis Ules.
Las botas de Springheel Jak
Una vez finalizada la misión “Flecha de liberación”, y cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 100 monedas más (800 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena, Orrin o Fathis Ules, mientras paseas por cualquiera de las ciudades se te acercará otra vez Amusei quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en Cheydinhal, en casa de Ganredhel.
Una vez finalizada la misión “Flecha de liberación”, y cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 100 monedas más (800 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena, Orrin o Fathis Ules, mientras paseas por cualquiera de las ciudades se te acercará otra vez Amusei quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en Cheydinhal, en casa de Ganredhel.
Si corres mucho de un lado para otro es posible que Amusei tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquiera de las otras ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas, cuando Amusei se acerque a ti, dejarás de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
Vas a Cheydinhal y ves a Ganredhel fuera de su casa: te dice que el Zorro Gris está dentro, esperándote. Entras en la casa y allí está el Zorro Gris, tapado otra vez por la cogulla gris. Te dice que usando la Piedra de Savilla, que le permite ver a través de las paredes del Palacio Imperial, se ha dado cuenta de que para cumplir su plan necesita otro objeto más y te dice que te pagará bien si lo recuperas para él.
Si aceptas la misión, el Zorro Gris te dice que lo que quiere son las “Botas de Springheel Jak”. Springheel Jak fue un famoso ladrón que murió hace unos 300 años, y se cuenta que fue enterrado con las botas puestas. Así pues, lo que has de hacer es enterarte de dónde fue enterrado y recuperar las botas. La única pista que tiene el Zorro Gris es un descendiente del ladrón, el conde de Imbel, que se llama Jakben y vive en la Ciudad Imperial.
Vas a la Ciudad Imperial y preguntas por Jakben, el Conde de Imbel, a los mendigos. Te dicen que vive en la Plaza de Talos, y que es un tipo muy noctámbulo: sólo sale de casa por la noche a partir de las 12 (piensas que eso suena a vampiro…).
Entras en casa del conde de Imbel (yo entré de día, con el conde dentro de la casa, usando el sigilo) y te diriges al piso superior. En la tercera puerta está la habitación privada del conde. Subes unas escaleras y entras en la buhardilla por la trampilla que hay en el techo. En la buhardilla hay una mesa, de cerradura difícil. La abres y encuentras un libro con la genealogía de la familia Imbel. Lees el libro y te das cuenta de que no pone nada acerca de Sprinheel Jak, por lo que decides hablar con el conde directamente y persuadirle para que te dé la información.
Hablas con el conde y se asusta tanto de que hayas irrumpido en su casa que inmediatamente se agacha, te suplica por su vida y te dice que hará todo lo que le pidas. Le preguntas por la tumba de Springheel Jak y te dice que está en la cripta familiar, debajo de la casa, y te da la llave.
Bajas al sótano y entras en las catacumbas que hay debajo de la casa con la llave que te ha dado Jakben. La zona está plagada de vampiros y no muertos. Sigue el marcador, hacia el Norte, y llegas a la tumba de Springheel Jak. Abre la tumba pero dentro no están las botas que buscabas, aunque está el diario del ladrón. Léelo y te darás cuenta de que Springheel Jak se convirtió en vampiro y que ahora se hace llamar jakben, conde de Imbel. Cuando cierras el diario llega Jakben y te ataca diciéndote que eres tonto, que no te tiene miedo porque es un vampiro! Lucha con él y mátalo (lo mejor es que leas el diario fuera de las catacumbas si no has matado al resto de vampiros y no muertos, o se enfrentarán todos a ti a la vez, porque Jakben te ataca al finalizar la lectura del diario, estés donde estés).
Una vez muerto, coge las Botas de Springheel Jak de su cuerpo y vuelve a casa de Ganredhel en Cheydinhal donde te espera el Zorro Gris. Dale las botas al Zorro Gris y él te dará la recompensa prometida. Además te dice que necesita usar la Piedra de Savilla un poco más, para acabar de completar su plan, pero que una vez lo tenga todo dispuesto te llamará para una última misión … que será bastante peligrosa, aunque la recompensa será sustanciosa.
El golpe mayor
Una vez finalizada la misión “Las botas de springheel Jak”, y cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 200 monedas más (1.000 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena, Orrin o Fathis Ules, mientras paseas por cualquiera de las ciudades se te acercará otra vez Amusei quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en el barrio de los Jardines Élficos de la Ciudad Imperial, en casa de Othrelos.
Una vez finalizada la misión “Las botas de springheel Jak”, y cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 200 monedas más (1.000 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena, Orrin o Fathis Ules, mientras paseas por cualquiera de las ciudades se te acercará otra vez Amusei quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en el barrio de los Jardines Élficos de la Ciudad Imperial, en casa de Othrelos.
Si corres mucho de un lado para otro es posible que Amusei tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquiera de las otras ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas, cuando Amusei se acerque a ti, dejarás de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
Ves a casa de Othrelos, a quien ves fuera, y entra dentro donde está el Zorro Gris esperándote. El Zorro Gris te pregunta si estás preparado para un último gran golpe, un golpe tal que se hablará de él durante generaciones y quedará escrito en la historia. Se trata de robar uno de los Elder Scrolls del Palacio Imperial. No te pagará ninguna recompensa en oro, hace esto sólo por la gloria, aunque él también tiene un interés personal en ello, y además te pide que confíes en él: si sale bien tu recompensa será mayor que cualquier cantidad de oro que puedas imaginar.
Si aceptas te explica que lleva 11 años planeando este robo, y que la Piedra de Savilla le ha servido para ultimar los detalles. Los Elder Scrolls están detrás de una puerta que es imposible forzar, pero gracias a la Piedra ha visto que hay un camino que permite rodear esta puerta. Ese camino se llama “Camino Antiguo” y lo usaban los Emperadores para huir de Palacio, aunque lleva mucho tiempo en desuso. Para activar el camino debes activar el “Cristal del Tiempo”, sea lo que sea.
La entrada al “Camino antiguo” está en las alcantarillas de palacio. El Zorro Gris te da la llave a las alcantarillas, que robó del bolsillo del mismísimo Ocato. Aún utilizando la Piedra de Savilla no ha conseguido muchos datos sobre el camino, sólo sabe que necesitarás dos objetos: las Botas de Springheel Jak, para saltar alto y no matarte si caes desde muy arriba; y la Flecha de Liberación para abrir la última puerta.
Cuando llegues dentro del Palacio, deberás buscar la sala de lectura y esperar allí a que los monjes ciegos te entreguen el pergamino. El Zorro Gris ha conseguido que Celia Camoran quiera leer ese Elder Scroll en concreto, pero la retendrá para que tú ocupes su lugar. Para que los monjes ciegos no noten que estas suplantándola, no debes hablar ni una palabra con ellos.
El Zorro Gris te dice además que no pondrá precio de sangre por nadie que mates durante este golpe, aunque no podrá evitar que la guardia imperial ponga precio a tu cabeza.
Como eres incapaz de recordar todas estas instrucciones, te da el Plan por escrito, con las instrucciones de lo que has de hacer, además de entregarte las Botas de Springheel Jak y la Flecha de Liberación.
1) Activar el “Cristal del Tiempo”
Lo primero es activar el “Cristal del Tiempo”. Entra en el Palacio Imperial, y, como has de entrar en la Cripta, que es una zona bastante vigilada y prohibida, usa el sigilo y un hechizo de invisibilidad si lo tienes. Entra en la cripta forzando la entrada, y renueva el hechizo de invisibilidad (que se desactiva cada vez que abres una puerta o activas algún objeto). Sigue andando por la cripta (si pasa algún guardia cerca de ti mantente quieto e invisible) y al final verás un reloj de arena de tamaño gigantesco: es el “Cristal del Tiempo”. Actívalo y sal por donde has venido cuidando que no te vean los guardias.
Cuando tengas ánimo, empieza la siguiente parte de la misión, que es bastante larga.
2) Encontrar la entrada a las alcantarillas bajo el palacio imperial
A continuación has de encontrar la entrada a las alcantarillas bajo el palacio imperial. Dirígete al barrio del Jardín botánico y entra allí en las alcantarillas. En la primera zona sólo hay ratas y cangrejos. Encamínate hacia el Norte, abre el portón girando una rueda de hierro que hay en la pared, y sigue adelante hasta que llegas a una zona con agua. Métete en el agua y ves hacia el Oeste. Sal del agua, gira hacia el norte y entra en “Bajo el Escenario Sangriento”: aquí hay no muertos y vampiros, además de algunos lobos.
Sigue adelante y pasarás por encima de un puente y en la siguiente sala baja las escaleras y sigue hacia el Oeste (no vayas hacia el Norte, no has de entrar en las alcantarillas del mercado). Sigue el camino girando y pasarás por debajo del puente por el que has pasado antes, sigue adelante y pasa por encima de otro puente (aprovecha para matar desde arriba al vampiro que está abajo, si eres bueno con el arco), y gira la rueda de hierro que está en la pared en la siguiente sala: esta rueda abre la puerta de abajo, donde estaba el vampiro. Vuelve al puente, salta abajo y pasa por la puerta que acabas de abrir. Sigue adelante hasta que vuelves a encontrar agua, entra en la sala que está al Norte del agua y gira la rueda de hierro que está en esta sala: esta rueda bajará las compuertas de las alcantarillas que te impedían el paso. Vuelve atrás, entra en el agua y ves hacia el Oeste. Sal del agua y sigue el marcador del mapa hasta un portón de cerradura imposible, que abres con la llave de Ocato que te dio el Zorro Gris. Entra dentro y abre la tapadera en el suelo que te lleva a las alcantarillas del Palacio Imperial.
3) Encontrar la entrada al “Camino antiguo”
Ahora has de encontrar la entrada al “Camino antiguo” que está en estas alcantarillas. En esta zona hay Vampiros, y No muertos, y el camino es bastante fácil ya que no tienes muchas opciones para perderte: Sigue hacia el NorOeste desde donde has entrado a las alcantarillas, baja las escaleras y sigue en dirección NorEste, y a partir de aquí ves siguiendo el único camino posible hasta llegar a una puerta de madera que es la puerta de entrada al “Camino antiguo”. Entra en él.
4) Encontrar la entrada al Palacio Imperial
Ahoa estás en el “Camino antiguo”. Todo este camino está lleno de No Muertos, y en algunas salas hay bastantes de ellos por lo que intenta usar el sigilo y matarlos a distancia para no tener que enfrentarte a cuatro de ellos a la vez.
Desde la entrada, gira en el primer pasillo a la izquierda (ojo, no pises la placa de presión en el suelo que activa una trampa). Sigue recto y abre una puerta que lleva a “The Old Way”. Salta a la parte de debajo de la primera sala que encuentras y sigue hacia el Oeste, por una zona de túneles de suelo de tierra, hasta llegar a una sala que tiene un agujero en la pared que brilla con luz azulada (como si tuviese un campo de fuerza). Pasa a través del agujero y salta al suelo.
Desde la entrada, gira en el primer pasillo a la izquierda (ojo, no pises la placa de presión en el suelo que activa una trampa). Sigue recto y abre una puerta que lleva a “The Old Way”. Salta a la parte de debajo de la primera sala que encuentras y sigue hacia el Oeste, por una zona de túneles de suelo de tierra, hasta llegar a una sala que tiene un agujero en la pared que brilla con luz azulada (como si tuviese un campo de fuerza). Pasa a través del agujero y salta al suelo.
Sigue hacia el Este y entra en la zona llamada “Las catacumbas perdidas”. Sigue hacia el Oeste, luego al Norte y luego al Este: aquí encuentras una sala muy grande, con columnas, y llena de No Muertos. Para esquivar a la mayoría los puedes usar un túnel que se abre en la pared de la derecha conforme entras, antes de llegar a la zona de las columnas: a través de este túnel rodeas esa sala.
Sigues a continuación hacia el Sur, luego al Este y después al Norte, y llegas a otra sala grande plagada de No Muertos. Al Norte de esta sala hay dos salidas: si coges la salida de la derecha (Este) te ahorras pasar por otra sala grande plagada de No Muertos. Gira hacia el Este y llegas a unas ruinas ayleid.
Sube a la parte de arriba: hay unas escaleras pero les faltan los escalones de arriba, por lo que al final deberás dar un salto. Si no eres lo suficientemente bueno en Acrobacia, usa las “Botas de Springheel Jak” para poder dar el salto. En la parte de arriba has de apretar dos bloques de presión que están en las paredes y que tienen piedras azules brillantes en medio, para abrir un portón que te impide el paso hacia la siguiente zona. Cada uno de los bloques está en uno de los extremos del pasillo superior. Una vez has apretado los dos bloques, salta abajo y sigue hacia el Este (pasa con sigilo y lo más alejado posible frente a la piedra que lanza hechizos que está a tu derecha y no te detectará).
Llegas a la puerta de la siguiente zona, la “Sala de épocas”. Sigue hacia el Este y coge las 4 Piedras de Welkynd que hay encima de unas columnas. Continúa hacia el Este y encontrarás una sala grande con 4 piedras Welkynd más a los pies de las escaleras. En esta sala está la entrada al palacio imperial pero aún has de hacer unas cuantas cosas más antes de poder abrirla. Encima de las escaleras hay tres estatuas de guerreros: la de en medio está encima de un pilar, que es la puerta al palacio. Has de usar la flecha de liberación con esa estatua y has de disparar la flecha desde una zona elevada que hay enfrente de la estatua, cerca de la entrada a esta sala, mientras estás de pie sobre una piedra de presión que está entre las dos piedras que lanzan hechizos. El problema es que no puedes entrar en la zona donde está la piedra de presión porque las puertas que llevan a ella están detrás de unos muros de piedra. Por lo tanto, has de encontrar primero la forma de bajar esos muros.
Para disparar la flecha de liberación, necesitarás un arco. Si no has llevado ninguno, en esta sala hay un esqueleto que lleva un arco, así que mata al esqueleto y cógelo.
Rodea la sala y en la pared a la derecha de la entrada encontrarás un portón de cerradura difícil. Entra en él, dirígete a tu izquierda y aprieta un bloque de presión que tiene una piedra azul brillante en medio y que está en la pared. Este bloque abre una puerta al sur. Baja las escaleras y dirígete hacia la puerta que acabas de abrir, sigue hacia el Sur y entra en la zona “Hall of Epochs”.
En la primera sala que encuentras hay 6 piedras Welkynd encima de columnas y alguna en el suelo, cógelas. Sigue hacia el Norte y encontrarás otra sala con 4 piedras Welkynd en pedestales en las paredes: como están muy altas, para cogerlas dispárales flechas, para que caigan al suelo. Si en vez de caer al suelo caen a la base del pedestal en la pared, salta y coge la piedra mientras estás en el punto más alto de tu salto.
Sigue hacia el Norte y aprieta el bloque de presión con piedra azul brillante en medio que está en la pared, detrás de un ataúd de piedra. Al hacer esto habrás bajado los muros de piedra que te impedían llegar a la losa de presión, además de liberar a algunos No Muertos que estaban detrás de esos muros.
Vuelve sobre tus pasos hasta la sala grande con las tres estatuas, y dirígete hacia la zona con las dos piedras que lanzan hechizos: una de las dos puertas que encerraban esas piedras se ha abierto, así que puedes entrar en esa zona. Entra lo más rápido que puedas y en sigilo para que las piedras no te detecten, y pisa rápidamente la losa de presión que está entre las dos piedras. Al pisar la losa la estatua del medio gira y se le abre una cerradura en medio del pecho, además de desactivarse las dos piedras lanza-hechizos.
En este momento, antes de disparar, salva el juego porque si no aciertas con el disparo no podrás repetirlo. Equípate con el arco, carga la flecha de liberación en tu arco, apunta hacia el cuello de la estatua del guerrero (un poco por encima de la abertura que es tu objetivo) y aguanta un ratito con el arco tensado sin disparar para conseguir que la flecha salga con más fuerza. Dispara y, si la flecha de libración da en el blanco, verás que el pilar con la estatua del guerrero se eleva y deja abierta una entrada debajo de él.
Dirígete hacia la entrada con sigilo (las dos estatuas de los guerreros ayleid que hay a los lados de la entrada que has abierto han cobrado vida y te atacarán si te detectan. Puedes matarlas sin tener que pagar ninguna multa, aunque no podrás quitarles ni las armas ni la armadura que llevan una vez muertos), baja las escaleras debajo del pilar y entra en la “Zona de la guardia imperial”.
5) Encontrar la Sala de Lectura de los Elder Scrolls
En esta zona actúa con mucho sigilo, y si tienes hechizos de invisibilidad úsalos: es una zona patrullada por la legión imperial y está penado por la ley entrar en ella.
Nada más entrar te encuentras en la habitación donde duermen los legionarios. Pasa con mucho sigilo entre ellos, sigue adelante, sal al pasillo exterior y sigue el marcador hacia la “Biblioteca de los Elder Scrolls”.
Desde aquí ves primero hacia la derecha, hasta que encuentres a un monje polilla sentado de espaldas a ti (aunque los monjes polilla son ciegos, recuerda que oyen así que ves en sigilo todo el rato). Detrás del monje, y en el suelo, hay una palanca: acciónala. Una vez hecho esto, vuelve sobre tus pasos y sigue el pasillo hasta el otro final, donde hay un monje polilla sentado dentro de una celda. A tu derecha hay una puerta que se ha abierto al accionar la palanca: entra por esa puerta y siéntate en la silla de lectura. Espera a que llegue un monje polilla y te entregue el Elder Scroll confundiéndote con Celia Camoran, y recuerda no hablar con nadie para no descubrir el engaño. Cuando tengas el pergamino cógelo de encima de la mesa, levántate y sal de ahí. No puedes volver por donde has venido porque la puerta se ha cerrado detrás de ti, así que has de subir las escaleras al piso superior de la biblioteca (ves en sigilo para que no te oigan los monjes polilla). En el piso de arriba sal por la puerta que tiene cerradura difícil, y te encontrarás en otro pasillo circular patrullado por miembros de la legión imperial.
Dirígete hacia tu izquierda y entra en la “zona del sacerdote de la polilla”, que tiene cerradura media. Recorre todo el pasillo circular que hay a continuación hasta el otro extremo y entra en la zona “Cámaras del guerrero mago imperial” (cerradura difícil).
Sigue por el pasillo hasta llegar a la mitad, y verás una puerta a tu izquierda que lleva a la habitación de Ocato, el guerrero mago imperial. Este es un buen momento para salvar la partida, antes de continuar.
Sigue por el pasillo hasta llegar a la mitad, y verás una puerta a tu izquierda que lleva a la habitación de Ocato, el guerrero mago imperial. Este es un buen momento para salvar la partida, antes de continuar.
Entra por la puerta de la habitación de Ocato. Ten mucho cuidado de que la sirvienta que está en la habitación no te detecte, y si te ve, echa a correr y no luches contra ella.
Entra en la siguiente habitación, que es el dormitorio de Ocato, y dirígete hacia la chimenea, que está en medio de la pared, y que no está encendida. Debajo de los leños hay una trampilla que lleva al “camino antiguo”. Ponte las “Botas de Springheel Jak” y salta por la trampilla: caerás un buen trecho y aparecerás al principio del “camino antiguo”.
Entra en la siguiente habitación, que es el dormitorio de Ocato, y dirígete hacia la chimenea, que está en medio de la pared, y que no está encendida. Debajo de los leños hay una trampilla que lleva al “camino antiguo”. Ponte las “Botas de Springheel Jak” y salta por la trampilla: caerás un buen trecho y aparecerás al principio del “camino antiguo”.
6) Llevar el Elder Scroll al Zorro Gris
Sal del “camino antiguo” deshaciendo el camino que hiciste a la ida: ves a las alcantarillas del palacio imperial, de ahí a la zona bajo el escenario sangriento y de allí al túnel del sureste y al exterior. Una vez en el exterior dirígete a casa de Othrelos en el barrio de los Jardines élficos de la Ciudad Imperial, y habla con el Zorro Gris que te está esperando allí. Dale el Elder Scroll, y él te dice que necesita un tiempo para descifrar el pergamino. Te pide además un último favor: que le entregues un anillo de boda que te da a la condesa Millona Umbranox de Anvil, y que observes su reacción. Si ella te pregunta quién te lo ha dado, dile que un extraño quería que ella lo tuviese. Luego vuelve a contarle al Zorro Gris como ha reaccionado ella.
7) El final
Ves a Anvil y espera a que la condesa reciba en audiencia. Ves que también está allí esperando el “Forastero”, el falsificador que contrataste en la misión “Cuidar a Lex”.
Entonces dale el anillo a la condesa y ella te dirá que era de su marido que desapareció hace más de diez años, y que desde entonces ella ha sido incapaz de recordar ni su cara ni su voz ni ningún otro detalle sobre él: se le desdibujan en la mente. Cuando acabas de hablar con ella se presenta el Zorro Gris, se quita la cogulla y pronuncia las palabras que le liberan de la maldición: “el ladrón de la cogulla fue Elmer Dareloth”. Se quita la cogulla y te das cuenta de que ¡era el “Forastero”!. El Zorro Gris dice que su nombre real es Corvus Umbranox, el conde de Anvil, y le explica su historia a la condesa: hace más de diez años heredó la cogulla gris y debido a la maldición de Nocturnal que la acompaña, aunque se la quitase nadie podía reconocerle ni verle. Ella le dice que no puede permitir que el Zorro Gris sea conde de Anvil, a lo que él responde que ya contaba con eso, por lo que dimite del puesto y te lo cede a ti. Te conviertes en el Zorro Gris y te entrega la cogulla de Nocturnal: con ella puesta nadie notará que el Zorro Gris es otra persona. Además te dice que la historia ha cambiado, que ahora el gremio de ladrones tiene una sede en la casa de Dareloth de la que te da la llave. Como la maldición ha sido rota, tú puedes usar la cogulla de Nocturnal y no perder tu personalidad verdadera cuando no la lleves puesta. Cuando lleves la cogulla puesta, todo el mundo te tomará por el Zorro Gris, incluidos los guardias. Puedes ponerte y quitarte la cogulla delante de cualquier persona, y nadie asociará que tú y el Zorro Gris sois la misma persona.
Entonces dale el anillo a la condesa y ella te dirá que era de su marido que desapareció hace más de diez años, y que desde entonces ella ha sido incapaz de recordar ni su cara ni su voz ni ningún otro detalle sobre él: se le desdibujan en la mente. Cuando acabas de hablar con ella se presenta el Zorro Gris, se quita la cogulla y pronuncia las palabras que le liberan de la maldición: “el ladrón de la cogulla fue Elmer Dareloth”. Se quita la cogulla y te das cuenta de que ¡era el “Forastero”!. El Zorro Gris dice que su nombre real es Corvus Umbranox, el conde de Anvil, y le explica su historia a la condesa: hace más de diez años heredó la cogulla gris y debido a la maldición de Nocturnal que la acompaña, aunque se la quitase nadie podía reconocerle ni verle. Ella le dice que no puede permitir que el Zorro Gris sea conde de Anvil, a lo que él responde que ya contaba con eso, por lo que dimite del puesto y te lo cede a ti. Te conviertes en el Zorro Gris y te entrega la cogulla de Nocturnal: con ella puesta nadie notará que el Zorro Gris es otra persona. Además te dice que la historia ha cambiado, que ahora el gremio de ladrones tiene una sede en la casa de Dareloth de la que te da la llave. Como la maldición ha sido rota, tú puedes usar la cogulla de Nocturnal y no perder tu personalidad verdadera cuando no la lleves puesta. Cuando lleves la cogulla puesta, todo el mundo te tomará por el Zorro Gris, incluidos los guardias. Puedes ponerte y quitarte la cogulla delante de cualquier persona, y nadie asociará que tú y el Zorro Gris sois la misma persona.
Finalmente, Hyeronimus Lex tenía razón: el Zorro Gris iba a “caer en sus manos” en Anvil, aunque no de la forma que él esperaba, ya que Lex ahora trabajará para el Zorro Gris.
Para finalizar la misión, ves a Waterfront en la Ciudad Imperial, y dirígete al Jardín de Dareloth: verás que ha cambiado, ahora es un jardín muy bien cuidado, y que hay una puerta nueva en la pared de la muralla. Entra en la casa de Dareloth a través de esa puerta, baja al sótano, pasa a la otra parte de la casa y sube al piso de arriba: la llave que te ha dado Corvus Umbranox abre la habitación del maestro del gremio, que eres tú desde este momento.
Robo independiente
Una vez finalizada la misión “Que gane el mejor ladrón” y ya eres miembro del Gremio de Ladrones, se abre una misión llamada “Robo independiente” en la que se van recogiendo las cantidades de mercancía robada que vendes a los traficantes y que te permiten realizar las misiones del gremio.
Una vez finalizada la misión “Que gane el mejor ladrón” y ya eres miembro del Gremio de Ladrones, se abre una misión llamada “Robo independiente” en la que se van recogiendo las cantidades de mercancía robada que vendes a los traficantes y que te permiten realizar las misiones del gremio.
Puedes ir robando y vendiendo mercancía a los traficantes al ritmo que quieras: si quieres, puedes robar de una tacada mercancía por más de 1.000 monedas de oro y vendérsela de golpe a Ongar el cansado, el primer traficante que puedes utilizar, y hacer todas las misiones del gremio de ladrones sin volverte a preocupar por robar y vender la mercancía robada. Por otra parte, si quieres decidir tú mismo cuando hacer cada una de las misiones del gremio, lo mejor es ir robando y vendiendo mercancía sólo al ritmo necesario para poder hacer la siguiente misión. Puedes vender a los traficantes cualquier cosa que hayas robado, incluida la comida: no hace falta que sean objetos realmente valiosos, y todo cuenta para conseguir la cantidad de dinero necesaria para realizar las misiones.
Las cantidades mínimas de mercancía robada que debes vender para hacer cada una de las misiones son:
Vendiendo a Ongar el cansado en Bruma:
- 50 monedas de oro para poder hacer la misión “Liberar al pobre de impuestos”.
- 50 monedas de oro más (100 en total) para poder hacer la misión “La doncella élfica”
- 50 monedas de oro para poder hacer la misión “Liberar al pobre de impuestos”.
- 50 monedas de oro más (100 en total) para poder hacer la misión “La doncella élfica”
Vendiendo a Ongar el cansado en Bruma o a Dar Jee en Leyawiin:
- 100 monedas de oro más (200 en total) para poder hacer la misión “Reliquia de Ahdarji”
- 100 monedas de oro más (300 en total) para poder hacer la misión “Dirección errónea”
- 100 monedas de oro más (200 en total) para poder hacer la misión “Reliquia de Ahdarji”
- 100 monedas de oro más (300 en total) para poder hacer la misión “Dirección errónea”
Vendiendo a Ongar el cansado en Bruma, a Dar Jee en Leyawiin o a Luciana Galena en Bravil:
- 100 monedas de oro más (400 en total) para poder hacer la misión “Historias perdidas”
- 100 monedas de oro más (500 en total) para poder hacer la misión “Cuidar a Lex”
- 100 monedas de oro más (400 en total) para poder hacer la misión “Historias perdidas”
- 100 monedas de oro más (500 en total) para poder hacer la misión “Cuidar a Lex”
Vendiendo a Ongar el cansado en Bruma, a Dar Jee en Leyawiin, a Luciana Galena en Bravil o a Orrin en Anvil:
- 100 monedas de oro más (600 en total) para poder hacer la misión “Hacer la vista gorda”
- 100 monedas de oro más (700 en total) para poder hacer la misión “Flecha de liberación”
- 100 monedas de oro más (600 en total) para poder hacer la misión “Hacer la vista gorda”
- 100 monedas de oro más (700 en total) para poder hacer la misión “Flecha de liberación”
Vendiendo a Ongar el cansado en Bruma, a Dar Jee en Leyawiin, a Luciana Galena en Bravil, a Orrin en Anvil o a Fathis Ules en la Ciudad Imperial (si has hecho la misión “Pecados del padre” de Chorrol y no le vendiste la espada del honor de Chorrol a Fathis Ules, él se negará a hacer negocios contigo):
- 100 monedas de oro más (800 en total) para poder hacer la misión “Las botas de Springheel Jak”.
- 200 monedas de oro más (1.000 en total) para poder hacer la misión “El golpe mayor”.
- 100 monedas de oro más (800 en total) para poder hacer la misión “Las botas de Springheel Jak”.
- 200 monedas de oro más (1.000 en total) para poder hacer la misión “El golpe mayor”.
GREMIO DE LUCHADORES
Mina desolada
Pídele un contrato a Burz gro-kash en el gremio de luchadores de Cheydinhal. Te dice que has de entregar 3 armas de acero, 1 arco, 1 martillo y 1 espada, a los guerreros que están en Mina desolada, y te da las 3 armas (que no añaden peso a tu cargamento)
Mina desolada
Pídele un contrato a Burz gro-kash en el gremio de luchadores de Cheydinhal. Te dice que has de entregar 3 armas de acero, 1 arco, 1 martillo y 1 espada, a los guerreros que están en Mina desolada, y te da las 3 armas (que no añaden peso a tu cargamento)
Hablando con los ciudadanos consigues que te digan dónde está Mina desolada (a mí me lo contó una mujer orco) y que el indicador aparezca en el mapa
Vas hasta la Mina, entras dentro y hablas con Rienna, la mujer. Ella coge para sí el arco, y te pide que entregues las otras armas a sus dos hombres y que después te unas a ellos para limpiar la mina de trasgos.
Hablas con los otros dos guerreros y le entregas el martillo al orco y la espada al humano.
Ayudas a los tres guerreros a limpiar la mina de trasgos, y una vez habéis conseguido acabar con todos vuelve a Cheydinhal y habla con Burz gro-kash quien te recompensará por la misión y te ascenderá en el gremio.
Problema de ratas
Azzan en Anvil te dice que vayas a hablar con Arvena Thelas, que tiene un problema de ratas en su sótano. Vas a hablar con Arvena en su casa y resulta que las ratas le gustan, son sus mascotas, y el problema es que hay algo que las mata y quiere que le ayudes a detener al que lo está haciendo.
Azzan en Anvil te dice que vayas a hablar con Arvena Thelas, que tiene un problema de ratas en su sótano. Vas a hablar con Arvena en su casa y resulta que las ratas le gustan, son sus mascotas, y el problema es que hay algo que las mata y quiere que le ayudes a detener al que lo está haciendo.
Bajas al sótano y te encuentras con que hay un puma que está atacando a las ratas. Matas al puma y vuelves a hablar con Arvena. Ella te dice que si hay un puma habrá más, y que quiere que acabes con todos ellos. Te dice que vayas a hablar con Pinarus Invertius, un cazador, que él sabrá dónde encontrar a los pumas.
Vas a hablar con Pinarus y le explicas la situación. Él te dice que le sigas, que os vais a cazar pumas. Sigues a Pinarus quien te lleva a un claro al lado de la muralla norte de Anvil en el que hay 4 pumas. Matáis a los pumas y una vez muertos Pinarus te dice que ya no hay más por la zona y que debes ir a hablar con Arvena para decirle que su problema está solucionado.
Vuelves a casa de Arvena quien está histérica porque en ese mismo momento hay otro puma en el sótano atacando a las ratas. Bajas al sótano y matas al puma, y vuelves a hablar con Arvena.
Arvena te dice que sospecha que todo esto es culpa de su vecina Quill-Weave, que no la quiere ni a ella ni a sus ratas, y te pide que sigas a Quill-Weave. Sigues a Quill-Weave y al anochecer te das cuenta de que empieza a comportarse de forma extraña, andando sigilosamente alrededor de la casa de Arvena. La sigues y compruebas que deja un trozo de carne justo detrás de la casa, y enfrente de un agujero que lleva al sótano de Arvena.
Hablas con Quill-Weave y te confiesa que ella ha hecho esto porque está harta de las ratas, y que lo que pretendía es que las ratas se fuesen atraídas por la carne. En ningún momento pensó que eso iba a atraer a unos pumas. Dice que no lo volverá a hacer, que está arrepentida, y te pide que no le digas a Arvena que todo ha sido culpa suya y que, si guardas el secreto, te recompensará con una lección de acrobacia.
Vuelves a hablar con Arvena y si tomas la opción de decirle que todo ha sido culpa de Quill-Weave Arvena te recompensa con oro y una lección de Elocuencia.
Si tomas la opción de guardar el secreto y no incriminar a Quill-Weave, Arvena te recompensa con oro. A continuación vas a hablar con Quill-Weave otra vez y te recompensa con una lección de Acrobacia por haber guardado su secreto.
El tendero desafortunado
Azzan en Anvil te dice que vayas a hablar con Norbert Lelles, el tendero de Mercancías de calidad Lelles, que está teniendo problemas porque le roban. Vas a hablar con Lelles (entra por la puerta posterior de la tienda) y te dice que llevan ya unos meses robándole y que ni siquiera cambiando las cerraduras consigue parar a los ladrones, por lo que él supone que los teletransporta un mago. Además te dice que sólo le roban de noche. Te pide que te quedes de guardia por la noche en la tienda para atrapar a los ladrones in fraganti, él, mientras tanto, se va a la posada el Cuenco a Rebosar, hasta que esté todo solucionado.
Azzan en Anvil te dice que vayas a hablar con Norbert Lelles, el tendero de Mercancías de calidad Lelles, que está teniendo problemas porque le roban. Vas a hablar con Lelles (entra por la puerta posterior de la tienda) y te dice que llevan ya unos meses robándole y que ni siquiera cambiando las cerraduras consigue parar a los ladrones, por lo que él supone que los teletransporta un mago. Además te dice que sólo le roban de noche. Te pide que te quedes de guardia por la noche en la tienda para atrapar a los ladrones in fraganti, él, mientras tanto, se va a la posada el Cuenco a Rebosar, hasta que esté todo solucionado.
Te quedas de guardia en la tienda y hacia las 11 de la noche aparecen tres personajes andando sigilosamente. Acabas con ellos y vas al Cuenco a Rebosar a hablar con Lelles. Cuando le dices los nombres de los ladrones se extraña porque todos trabajaron para él y confiaba en ellos, tanto que incluso les dejaba abrir la puerta por las mañanas. Te da una recompensa en oro por haberle librado de los ladrones.
Vas a hablar con Azzan y te promociona a Oficial del Gremio de Luchadores.
Asuntos sin resolver
Azzan de Anvil te dice que para el siguiente contrato has de hablar con Vilena Donton en Chorrol. Vas a Chorrol y Vilena te dice que el Gremio de Luchadores es una familia en la que los miembros cuidan unos de otros, en la que hay obligaciones que cumplir y en la que algunas conductas no son toleradas. Te dice que vayas a hablar con Modryn Oreyn para que te diga cuáles son tus obligaciones.
Le preguntas a Oreyn por tus obligaciones y te dice que un miembro del gremio ha incumplido el contrato que le fue asignado y eso da mala fama al gremio. El miembro del gremio se llama Maglir y está en Skingrad, has de hablar con él y averiguar por qué no ha cumplido el contrato y arreglar las cosas.
Vas a Skingrad, donde te dicen que encontrarás a Maglir en la posada del Bosque del Oeste, bebiendo cerveza en vez de atender a sus obligaciones.
Hablas con Maglir y te dice que el contrato que ha incumplido consiste en obtener un libro, el Diario personal de Brenus Astis, que está en la Cueva de la Roca Caída. Cuando le preguntas porque no ha hecho su trabajo te dice que le pagan poco para entrar en esa cueva, y que su familia está antes que el gremio de luchadores (se le ve muy asustado sólo con pensar en que va a tener que entrar en la cueva …) Te dice que si quieres el contrato es tuyo, que vayas tú a buscar el libro y te marca en el mapa la localización de la cueva.
Vas a la Cueva de Roca Caída matando a los esqueletos, fantasmas y zombies que te salen al paso, y sigues hasta que encuentras un río subterráneo que puedes vadear. Sigues el cauce del río hasta que llegas a donde está el libro. Lo coges y entonces se te presenta un dilema ¿llevas el libro a Modryn Oreyn en Chorrol y le dices que has completado tú la misión o vas a ver a Maglir en Skingrad y hablas con él primero?
Decides ir a ver a Maglir en Skingrad, y cuando le dices que tienes el libro en tu poder te dice que debes entregárselo a Oreyn y que le da igual que le hables de su fracaso, porque para él la familia es lo primero.
Vas a Chorrol, hablas con Modryn Oreyn y le entregas el Diario personal de Brenus Astis. Puedes decirle tanto que el contrato lo ha completado Maglir como que Maglir ha fracasado, en ambos casos la recompensa en oro es la misma (excepto que si le dices que Maglir ha fracasado obtienes un punto de Fama, mientras que si le dices que el contrato lo ha cumplido Maglir, aunque no te cree, no obtienes Fama).
Azzan de Anvil te dice que para el siguiente contrato has de hablar con Vilena Donton en Chorrol. Vas a Chorrol y Vilena te dice que el Gremio de Luchadores es una familia en la que los miembros cuidan unos de otros, en la que hay obligaciones que cumplir y en la que algunas conductas no son toleradas. Te dice que vayas a hablar con Modryn Oreyn para que te diga cuáles son tus obligaciones.
Le preguntas a Oreyn por tus obligaciones y te dice que un miembro del gremio ha incumplido el contrato que le fue asignado y eso da mala fama al gremio. El miembro del gremio se llama Maglir y está en Skingrad, has de hablar con él y averiguar por qué no ha cumplido el contrato y arreglar las cosas.
Vas a Skingrad, donde te dicen que encontrarás a Maglir en la posada del Bosque del Oeste, bebiendo cerveza en vez de atender a sus obligaciones.
Hablas con Maglir y te dice que el contrato que ha incumplido consiste en obtener un libro, el Diario personal de Brenus Astis, que está en la Cueva de la Roca Caída. Cuando le preguntas porque no ha hecho su trabajo te dice que le pagan poco para entrar en esa cueva, y que su familia está antes que el gremio de luchadores (se le ve muy asustado sólo con pensar en que va a tener que entrar en la cueva …) Te dice que si quieres el contrato es tuyo, que vayas tú a buscar el libro y te marca en el mapa la localización de la cueva.
Vas a la Cueva de Roca Caída matando a los esqueletos, fantasmas y zombies que te salen al paso, y sigues hasta que encuentras un río subterráneo que puedes vadear. Sigues el cauce del río hasta que llegas a donde está el libro. Lo coges y entonces se te presenta un dilema ¿llevas el libro a Modryn Oreyn en Chorrol y le dices que has completado tú la misión o vas a ver a Maglir en Skingrad y hablas con él primero?
Decides ir a ver a Maglir en Skingrad, y cuando le dices que tienes el libro en tu poder te dice que debes entregárselo a Oreyn y que le da igual que le hables de su fracaso, porque para él la familia es lo primero.
Vas a Chorrol, hablas con Modryn Oreyn y le entregas el Diario personal de Brenus Astis. Puedes decirle tanto que el contrato lo ha completado Maglir como que Maglir ha fracasado, en ambos casos la recompensa en oro es la misma (excepto que si le dices que Maglir ha fracasado obtienes un punto de Fama, mientras que si le dices que el contrato lo ha cumplido Maglir, aunque no te cree, no obtienes Fama).
Embriaguez y escándalo
Le preguntas a Oreyn por tus obligaciones y te dice que algunos miembros del Gremio de Luchadores están dando problemas en Leyawwin, alborotando en una taberna. Los alborotadores son Rellian, Vantus Prelius y Dubok gor-Shagk, y Oreyn está extrañado porque nunca habían dado problemas antes. Tu misión es averiguar qué es lo que está pasando allí.
Vas a Leyawiin, preguntas dónde puedes encontrar a los miembros del gremio que estás buscando y te dicen que los busques en la posada de las Cinco Garras y que una vez allí ya verás tú mismo lo que pasa.
Vas a la posada y la posadera t pide que los saques de allí, que rompen los muebles y asustan a los clientes. Hablas con Vantus y te dice que el problema es que no tienen trabajo, por lo que no cobran ni pueden pagar a sus proveedores y sus mujeres tienen que trabajar de lavanderas para poder comprar comida. Como no tienen nada que hacer se dedican a emborracharse para matar el tiempo. El problema está en que unos mercenarios, después de fracasar en un intento por colonizar parte de las Ciénagas Negras, volvieron a Leyawwin y fundaron la Compañía Blackwood. Estos mercenarios se han dedicado a bajar los precios y a aceptar trabajos que el gremio nunca aceptaría, y finalmente han dejado al gremio sin trabajo. Vantus te dice que, si les consigues algún trabajo remunerado, lo aceptarán gustosos.
Preguntas a los habitantes de Leyawiin por algún trabajo para el gremio y te dicen que posiblemente Margarte, una alquimista aficionada, tenga algo para ti. Puedes encontrarla en su casa, en las Cinco Garras o buscando ingredientes alquímicos por el bosque.
Sigues el marcador para encontrar a Margarte y le pides un trabajo para el gremio. Ella te dice que necesita dientes de ogro y cuernos de minotauro frescos y que pagaría bien al gremio si se los consiguiese porque no se fía de la Compañía Blackwood para hacer este trabajo. Tampoco se fía de ti, así que antes de encargar el trabajo al gremio te pide que le lleves 5 porciones de ectoplasma.
Cuando consigues el ectoplasma se lo llevas a Margarte y ella entonces te dice que contratará a largo plazo a los miembros del Gremio de Luchadores para que busquen para ella cuernos de minotauro y dientes de ogro. Vuelves a la Posada de las Cinco Garras y le das la buena noticia a Vantus quien te lo agradece.
Vuelves a Chorrol a darle la noticia a Modryn Oreyn quien te da una recompensa y te promociona a Espadachín, aunque se queda preocupado por la forma de actuar de la Compañía Blackwood en Leyawiin.
Le preguntas a Oreyn por tus obligaciones y te dice que algunos miembros del Gremio de Luchadores están dando problemas en Leyawwin, alborotando en una taberna. Los alborotadores son Rellian, Vantus Prelius y Dubok gor-Shagk, y Oreyn está extrañado porque nunca habían dado problemas antes. Tu misión es averiguar qué es lo que está pasando allí.
Vas a Leyawiin, preguntas dónde puedes encontrar a los miembros del gremio que estás buscando y te dicen que los busques en la posada de las Cinco Garras y que una vez allí ya verás tú mismo lo que pasa.
Vas a la posada y la posadera t pide que los saques de allí, que rompen los muebles y asustan a los clientes. Hablas con Vantus y te dice que el problema es que no tienen trabajo, por lo que no cobran ni pueden pagar a sus proveedores y sus mujeres tienen que trabajar de lavanderas para poder comprar comida. Como no tienen nada que hacer se dedican a emborracharse para matar el tiempo. El problema está en que unos mercenarios, después de fracasar en un intento por colonizar parte de las Ciénagas Negras, volvieron a Leyawwin y fundaron la Compañía Blackwood. Estos mercenarios se han dedicado a bajar los precios y a aceptar trabajos que el gremio nunca aceptaría, y finalmente han dejado al gremio sin trabajo. Vantus te dice que, si les consigues algún trabajo remunerado, lo aceptarán gustosos.
Preguntas a los habitantes de Leyawiin por algún trabajo para el gremio y te dicen que posiblemente Margarte, una alquimista aficionada, tenga algo para ti. Puedes encontrarla en su casa, en las Cinco Garras o buscando ingredientes alquímicos por el bosque.
Sigues el marcador para encontrar a Margarte y le pides un trabajo para el gremio. Ella te dice que necesita dientes de ogro y cuernos de minotauro frescos y que pagaría bien al gremio si se los consiguiese porque no se fía de la Compañía Blackwood para hacer este trabajo. Tampoco se fía de ti, así que antes de encargar el trabajo al gremio te pide que le lleves 5 porciones de ectoplasma.
Cuando consigues el ectoplasma se lo llevas a Margarte y ella entonces te dice que contratará a largo plazo a los miembros del Gremio de Luchadores para que busquen para ella cuernos de minotauro y dientes de ogro. Vuelves a la Posada de las Cinco Garras y le das la buena noticia a Vantus quien te lo agradece.
Vuelves a Chorrol a darle la noticia a Modryn Oreyn quien te da una recompensa y te promociona a Espadachín, aunque se queda preocupado por la forma de actuar de la Compañía Blackwood en Leyawiin.
La deuda de Amelion
Vas a ver a Burz gro-Khash en Cheydinhal para pedirle un contrato y te dice que Biene Amelion de Límite del Agua necesita sacar algo de la tumba de sus ancestros, que vayas a la aldea y ella te dará más datos.
Vas a Límite del Agua, una aldea al norte de Leyawiin, y en la casa que está más al norte encuentras a Biene Amelion. Ella te explica que su padre tenía deudas de juego y que ella ha de responder por esas deudas desde que se llevaron a su padre por la noche y no ha vuelto. La deuda asciende a 1.000 monedas de oro y ella espera reunir ese dinero vendiendo la espada y armadura mágicas de su abuelo que están en el panteón familiar.
En este momento y si tienes suficiente dinero puedes decidir darle las 1.000 monedas a Biene para que salde la deuda o decirle que irás a buscar la espada y la armadura.
Si decides darle el dinero, ella te dice que te puedes quedar con la espada y armadura del abuelo hasta que pueda recomprártelas. En este momento sólo tienes que volver a Cheydinhal para decirle a Burz gro-Khash que has finalizado la misión y recibir tu paga, aunque él no parece muy contento con cómo has solucionado el caso.
Si decides ir a buscar la armadura y la espada, Biene te marca la situación de la Tumba de Amelion en el mapa (está al norte de Leyawiin, en la orilla este del río Niben).
Vas a la tumba y entras en ella. Matas a todos los zombies y esqueletos que te salen al paso, y llegas a una zona con un muro de roca que no puedes mover. Para abrirlo has de tirar de una cuerda que hay enfrente de la roca. Pasas por el pasadizo que has abierto y llegas a la “Cámara del sarcófago”, de donde, después de matar a los esqueletos que te encuentras allí, recoges la espada y la coraza de Brusef Amelion de encima de una tumba.
Sales de la cámara del sarcófago a una estancia con un agujero en el medio. Has de tirarte por el agujero, para llegar a la zona de entrada de la Tumba.
Vuelves a Límite del Agua y vas a ver a Biene Amelion. En este momento puedes decidir otra vez si darle la espada y la coraza o si le das las 1.000 monedas de oro. Decidas lo que decidas, ella te da las gracias. Vuelves a Cheydinhal y le cuentas a Burz gro-Khash lo que has hecho quien te paga por haber completado la misión; aunque queda más satisfecho si le cuentas que has entregado la espada y la coraza a Biene.
Vas a ver a Burz gro-Khash en Cheydinhal para pedirle un contrato y te dice que Biene Amelion de Límite del Agua necesita sacar algo de la tumba de sus ancestros, que vayas a la aldea y ella te dará más datos.
Vas a Límite del Agua, una aldea al norte de Leyawiin, y en la casa que está más al norte encuentras a Biene Amelion. Ella te explica que su padre tenía deudas de juego y que ella ha de responder por esas deudas desde que se llevaron a su padre por la noche y no ha vuelto. La deuda asciende a 1.000 monedas de oro y ella espera reunir ese dinero vendiendo la espada y armadura mágicas de su abuelo que están en el panteón familiar.
En este momento y si tienes suficiente dinero puedes decidir darle las 1.000 monedas a Biene para que salde la deuda o decirle que irás a buscar la espada y la armadura.
Si decides darle el dinero, ella te dice que te puedes quedar con la espada y armadura del abuelo hasta que pueda recomprártelas. En este momento sólo tienes que volver a Cheydinhal para decirle a Burz gro-Khash que has finalizado la misión y recibir tu paga, aunque él no parece muy contento con cómo has solucionado el caso.
Si decides ir a buscar la armadura y la espada, Biene te marca la situación de la Tumba de Amelion en el mapa (está al norte de Leyawiin, en la orilla este del río Niben).
Vas a la tumba y entras en ella. Matas a todos los zombies y esqueletos que te salen al paso, y llegas a una zona con un muro de roca que no puedes mover. Para abrirlo has de tirar de una cuerda que hay enfrente de la roca. Pasas por el pasadizo que has abierto y llegas a la “Cámara del sarcófago”, de donde, después de matar a los esqueletos que te encuentras allí, recoges la espada y la coraza de Brusef Amelion de encima de una tumba.
Sales de la cámara del sarcófago a una estancia con un agujero en el medio. Has de tirarte por el agujero, para llegar a la zona de entrada de la Tumba.
Vuelves a Límite del Agua y vas a ver a Biene Amelion. En este momento puedes decidir otra vez si darle la espada y la coraza o si le das las 1.000 monedas de oro. Decidas lo que decidas, ella te da las gracias. Vuelves a Cheydinhal y le cuentas a Burz gro-Khash lo que has hecho quien te paga por haber completado la misión; aunque queda más satisfecho si le cuentas que has entregado la espada y la coraza a Biene.
Guarida de ladrones
Vas a ver a Azzan en Anvil para pedirle un contrato y te dice que hay una banda de ladrones que parece ser que tienen su escondrijo en los alrededores de la ciudad. Tu misión es encontrarlos y acabar con ellos. Además Azzan te dice que, como posiblemente la banda de ladrones sea numerosa, te ha asignado a un compañero que ya conoces: Maglir, el bosmer a quien semiencubriste en la misión “Asuntos sin resolver”.
Vas a buscar a Maglir y le dices que te siga.
Vas a ver a Azzan en Anvil para pedirle un contrato y te dice que hay una banda de ladrones que parece ser que tienen su escondrijo en los alrededores de la ciudad. Tu misión es encontrarlos y acabar con ellos. Además Azzan te dice que, como posiblemente la banda de ladrones sea numerosa, te ha asignado a un compañero que ya conoces: Maglir, el bosmer a quien semiencubriste en la misión “Asuntos sin resolver”.
Vas a buscar a Maglir y le dices que te siga.
Preguntas a la gente en Anvil y te dicen que Newheim el corpulento ha sido robado por ellos y que seguramente podrá darte más información. Hablas con Newheim y te dice que le han robado, y que los ladrones se esconden en la Cueva de Hrota, una cueva al norte de Anvil muy cerca de la ciudad que te marca en el mapa. Además te dice que le robaron una reliquia familiar: una jarra de estaño, y que te recompensará si se la devuelves (si le preguntas por esta reliquia, la petición de ayuda que te hace se convierte en la misión “Frasca de Newheim”).
Vas a la cueva de Hrota y Maglir te sigue. Si quieres, puedes decirle que te espere fuera de la cueva (yo lo hice así porque en las cuevas uso el sigilo y Maglir tenía la tendencia a atacar a lo loco descubriéndonos a los dos). Liquidas a los bandidos que hay en la cueva y cuando has acabado con ellos, vuelves a Anvil con Maglir a hablar con Azzan para recibir tu paga en oro. Azzan está satisfecho por el trabajo que habéis hecho maglir y tú, te paga y te promociona a Protector del Gremio de Luchadores.
El hijo del maestro
Azzan en Anvil te dice que no tiene nada para ti y que vayas a ver a Modryn Oreyn en Chorrol.
Vas a Chorrol donde Oreyn te dice que vas a ir a una misión con Viranus Donton, el hijo de Vilena Donton. Oreyn cree que Viranus está demasiado mimado por su madre y que necesita espabilar un poco si quiere ser un buen miembro del gremio, claro que se entiende que su madre lo sobreproteja después de que su hijo mayor, Vitellus, muriese hace poco en una misión bastante chapucera. Sobre todo, Vilena no ha de enterarse de que te llevas a su hijo de misión.
Tu misión consiste en ir a la caverna de Nonwyll a buscar a Galtus Previa y averiguar que le ha pasado. Lo último que se sabe de él es que estaba buscando gemas en esa cueva y no volvió.
Vas a buscar a Virenus a la casa de Vilena Donton y le dices que os vais de misión. El comenta que quizás debería consultarlo primero con su madre, pero le dices que no hay tiempo para eso, y os ponéis inmediatamente de camino hacia la cueva.
Entráis en la cueva y vais siguiendo el indicador en el mapa que marca la localización de Galtus Previa. Os atacan trolls y ogros a los que liquidas teniendo cuidado de proteger a Viranus (aunque si se le acaba la vida no muere, sólo queda inconsciente) y asegurando que te siga. Esta cueva es un poco liosa porque tiene diferentes niveles que no se aprecian bien en el mapa. Entras por un nivel inferior y has de subir al nivel superior para encontrar a Galtus.
Llegáis al objetivo y encontráis el cuerpo de Galtus Previa. A su lado hay un escudo roto que recoges. Con la información que tenéis ya podéis volver a Chorrol a informar a Oreyn.
Informas a Oreyn de que habéis encontrado el cuerpo de Galtus Previa, y él se extraña. Le comentas que había criaturas en la cueva pero eso no cuadra, porque el cuerpo estaba intacto. Entonces le entregas el escudo roto que encontraste al lado de su cuerpo, y Oreyn dice que esas armas le resultan familiares y que lo investigará.
Oreyn está satisfecho por tu trabajo, paga en oro a Virenus por la misión y a ti te entrega un arma mágica, en mi caso un Claymore de aturdimiento.
Azzan en Anvil te dice que no tiene nada para ti y que vayas a ver a Modryn Oreyn en Chorrol.
Vas a Chorrol donde Oreyn te dice que vas a ir a una misión con Viranus Donton, el hijo de Vilena Donton. Oreyn cree que Viranus está demasiado mimado por su madre y que necesita espabilar un poco si quiere ser un buen miembro del gremio, claro que se entiende que su madre lo sobreproteja después de que su hijo mayor, Vitellus, muriese hace poco en una misión bastante chapucera. Sobre todo, Vilena no ha de enterarse de que te llevas a su hijo de misión.
Tu misión consiste en ir a la caverna de Nonwyll a buscar a Galtus Previa y averiguar que le ha pasado. Lo último que se sabe de él es que estaba buscando gemas en esa cueva y no volvió.
Vas a buscar a Virenus a la casa de Vilena Donton y le dices que os vais de misión. El comenta que quizás debería consultarlo primero con su madre, pero le dices que no hay tiempo para eso, y os ponéis inmediatamente de camino hacia la cueva.
Entráis en la cueva y vais siguiendo el indicador en el mapa que marca la localización de Galtus Previa. Os atacan trolls y ogros a los que liquidas teniendo cuidado de proteger a Viranus (aunque si se le acaba la vida no muere, sólo queda inconsciente) y asegurando que te siga. Esta cueva es un poco liosa porque tiene diferentes niveles que no se aprecian bien en el mapa. Entras por un nivel inferior y has de subir al nivel superior para encontrar a Galtus.
Llegáis al objetivo y encontráis el cuerpo de Galtus Previa. A su lado hay un escudo roto que recoges. Con la información que tenéis ya podéis volver a Chorrol a informar a Oreyn.
Informas a Oreyn de que habéis encontrado el cuerpo de Galtus Previa, y él se extraña. Le comentas que había criaturas en la cueva pero eso no cuadra, porque el cuerpo estaba intacto. Entonces le entregas el escudo roto que encontraste al lado de su cuerpo, y Oreyn dice que esas armas le resultan familiares y que lo investigará.
Oreyn está satisfecho por tu trabajo, paga en oro a Virenus por la misión y a ti te entrega un arma mágica, en mi caso un Claymore de aturdimiento.
Más asuntos sin resolver
Modryn Oreyn en Chorrol te dice que tu siguiente misión vuelve a ser encargarte de Maglir, que ha incumplido otro contrato. Maglir está en Bravil, has de asegurarte de que el contrato se cumpla y llevar a ese bosmer deshonesto delante de Oreyn.
Modryn Oreyn en Chorrol te dice que tu siguiente misión vuelve a ser encargarte de Maglir, que ha incumplido otro contrato. Maglir está en Bravil, has de asegurarte de que el contrato se cumpla y llevar a ese bosmer deshonesto delante de Oreyn.
En Bravil te dicen que puedes encontrar a Maglir en la posada del Pretendiente Solitario. Vas allí y hablas con Maglir quien te dice que ya no pertenece al Gremio de Luchadores, que ahora se ha unido a la Compañía Blackwood donde le pagan mejor y le dejan más tranquilo. Si en la misión “Asuntos sin resolver” le delataste delante de Oreyn (que es lo que hice yo), te dice que pasa de ti y que no va a ayudarte a completar el contrato.
Vas a hablar con Oreyn en Chorrol, y cuando le cuentas que Maglir se ha unido a la Compañía Blackwood se enfada. Te dice que vayas a hablar con Aryaire, del gremio de magos de Bravil, que es el cliente del contrato, y que le pidas instrucciones para completar el contrato: hay que salvar el honor del gremio.
Vuelves a Bravil y Aryaire te dice que necesita 10 porciones de vesícula de diablo, y que no se fía de la Compañía Blackwood, aunque está un poco molesta por lo que está tardando el Gremio de Luchadores en cumplir el contrato. Te dice que un buen sitio donde empezar a buscar vesícula de diablo es la Cueva de la Cañada del Ladrón.
Cuando consigues las 10 vesículas de diablo (no hace falta que sea en esa cueva) vuelves a Bravil y se las entregas a Aryaire, quien, en recompensa te da un anillo mágico: el Anillo de Aegis.
Vuelves a Chorrol y le dices a Modryn Oreyn que has finalizado el contrato. Oreyn te paga por haber finalizado la misión y te promociona a Defensor del Gremio de Luchadores.
Vas a hablar con Oreyn en Chorrol, y cuando le cuentas que Maglir se ha unido a la Compañía Blackwood se enfada. Te dice que vayas a hablar con Aryaire, del gremio de magos de Bravil, que es el cliente del contrato, y que le pidas instrucciones para completar el contrato: hay que salvar el honor del gremio.
Vuelves a Bravil y Aryaire te dice que necesita 10 porciones de vesícula de diablo, y que no se fía de la Compañía Blackwood, aunque está un poco molesta por lo que está tardando el Gremio de Luchadores en cumplir el contrato. Te dice que un buen sitio donde empezar a buscar vesícula de diablo es la Cueva de la Cañada del Ladrón.
Cuando consigues las 10 vesículas de diablo (no hace falta que sea en esa cueva) vuelves a Bravil y se las entregas a Aryaire, quien, en recompensa te da un anillo mágico: el Anillo de Aegis.
Vuelves a Chorrol y le dices a Modryn Oreyn que has finalizado el contrato. Oreyn te paga por haber finalizado la misión y te promociona a Defensor del Gremio de Luchadores.
Azani Blacheart
Modryn Oreyn te dice que no tiene para ti ninguna misión “oficial” pero si un trabajo del que prefiere no hablar en el Gremio. Te cita en su casa después del anochecer.
Cuando se hace de noche, vas a casa de Oreyn y él te cuenta que la misión está relacionada con la Compañía Blackwood. Oreyn cree que son peligrosos para el gremio y que su efectividad en el cumplimiento de las misiones es bastante sospechosa. Hasta ahora el gremio no ha hecho nada para detenerlos porque Vilena Donton está indecisa desde la misión Blackheart, en la que murió Vitellus, pero ahora Oreyn tiene un plan aunque Vilena no debe enterarse.
Oreyn te cuenta que el mago Argoth contrató al Gremio de Luchadores para conseguir un arma, el Corazón negro de Azani Blackheart. El mismo Oreyn lideró la misión y llevó a 20 buenos luchadores a conseguir el arma, pero no consiguieron vencer a Blackheart. De la misión sólo volvieron 5 hombres con vida, y Vitellus Donton perdió la vida cubriéndoles la retirada.
Poco tiempo después la Compañía Blackwood consiguió hacerse con el contrato y entregó el arma al mago Argoth. Aunque al poco tiempo Argoth apareció muerto y el arma ha desaparecido. Oreyn cree que la Compañía Blackwood hizo un trato con Azani Blackheart y que no lo mataron realmente: Blackheart les entregó su arma a cambio de que ellos le entregasen a Argoth. Oreyn quiere probar que la Compañía Blackwood no cumplió el contrato, y te pide tu ayuda.
Si aceptas, Oreyn te cita en el Gremio de Luchadores de Leyawiin desde donde partiréis al refugio de Blackheart en las ruinas Ayleid de Arpenia.
Cuando estás preparado vas al Gremio de Luchadores de Leyawiin y te encuentras con Oreyn, a quien guías hasta las ruinas de Arpenia siguiendo el marcador del mapa. Entráis dentro de las ruinas y comprobáis que están vacías. Al cabo de un tiempo de dar vueltas Oreyn te dice que, como él ya sospechaba, allí no está Blackheart ni vivo ni muerto y que él cree que el bandido ha movido su campamento a otras ruinas ayleid cercanas: las ruinas de Atatar.
Sigues a Oreyn, quien te guía hacia Atatar. Entráis dentro de las ruinas, en el primer pasillo hay unas cuchillas oscilantes que has de pasar con cuidado: la mejor táctica es acercarte a una cuchilla, esperar a que esté casi en el punto más alto del recorrido, pasar corriendo y pararte antes de llegar a la siguiente cuchilla (no te preocupes mucho por Oreyn ya que no puede morir, sólo queda inconsciente temporalmente). Una vez has pasado esta zona, entre Oreyn y tú matáis a los bandidos y criaturas que os salen al encuentro.
Entráis en la siguiente zona de las ruinas “Atatar Haelia Dagon”, y empujas un bloque de piedra con una piedra azul en medio para abrir un portón de hierro. Seguís por el camino y os encontráis con un puente con unas cuchillas que caen desde el techo como guillotinas y que hacen que se desplome parte del puente. Yo no conseguí que Oreyn me siguiese a través del puente: siempre se caía al piso de abajo; así que decidí bajar yo también para no perderle. Tanto desde el final del puente como desde el piso de abajo se puede pasar a la siguiente zona “Atatar Haelia Anga”, así que no hay problema en no cruzar por el puente.
En esta zona vuelves a enfrentarte a los bandidos y criaturas que te ataquen y pasáis a la última zona de las ruinas: “Atatar Loria”, donde está Azani Blackheart. Matáis al bandido y recuperas su anillo del cadáver. Hablas con Oreyn y le entregas el anillo de Blackheart. Oreyn lo utilizará para demostrar que la Compañía Blackwood no mató a Blackheart y que pactó con él para cumplir el contrato de Argoth.
Oreyn te dice que él se vuelve a Chorrol y te promociona a Celador del Gremio de Luchadores.
Modryn Oreyn te dice que no tiene para ti ninguna misión “oficial” pero si un trabajo del que prefiere no hablar en el Gremio. Te cita en su casa después del anochecer.
Cuando se hace de noche, vas a casa de Oreyn y él te cuenta que la misión está relacionada con la Compañía Blackwood. Oreyn cree que son peligrosos para el gremio y que su efectividad en el cumplimiento de las misiones es bastante sospechosa. Hasta ahora el gremio no ha hecho nada para detenerlos porque Vilena Donton está indecisa desde la misión Blackheart, en la que murió Vitellus, pero ahora Oreyn tiene un plan aunque Vilena no debe enterarse.
Oreyn te cuenta que el mago Argoth contrató al Gremio de Luchadores para conseguir un arma, el Corazón negro de Azani Blackheart. El mismo Oreyn lideró la misión y llevó a 20 buenos luchadores a conseguir el arma, pero no consiguieron vencer a Blackheart. De la misión sólo volvieron 5 hombres con vida, y Vitellus Donton perdió la vida cubriéndoles la retirada.
Poco tiempo después la Compañía Blackwood consiguió hacerse con el contrato y entregó el arma al mago Argoth. Aunque al poco tiempo Argoth apareció muerto y el arma ha desaparecido. Oreyn cree que la Compañía Blackwood hizo un trato con Azani Blackheart y que no lo mataron realmente: Blackheart les entregó su arma a cambio de que ellos le entregasen a Argoth. Oreyn quiere probar que la Compañía Blackwood no cumplió el contrato, y te pide tu ayuda.
Si aceptas, Oreyn te cita en el Gremio de Luchadores de Leyawiin desde donde partiréis al refugio de Blackheart en las ruinas Ayleid de Arpenia.
Cuando estás preparado vas al Gremio de Luchadores de Leyawiin y te encuentras con Oreyn, a quien guías hasta las ruinas de Arpenia siguiendo el marcador del mapa. Entráis dentro de las ruinas y comprobáis que están vacías. Al cabo de un tiempo de dar vueltas Oreyn te dice que, como él ya sospechaba, allí no está Blackheart ni vivo ni muerto y que él cree que el bandido ha movido su campamento a otras ruinas ayleid cercanas: las ruinas de Atatar.
Sigues a Oreyn, quien te guía hacia Atatar. Entráis dentro de las ruinas, en el primer pasillo hay unas cuchillas oscilantes que has de pasar con cuidado: la mejor táctica es acercarte a una cuchilla, esperar a que esté casi en el punto más alto del recorrido, pasar corriendo y pararte antes de llegar a la siguiente cuchilla (no te preocupes mucho por Oreyn ya que no puede morir, sólo queda inconsciente temporalmente). Una vez has pasado esta zona, entre Oreyn y tú matáis a los bandidos y criaturas que os salen al encuentro.
Entráis en la siguiente zona de las ruinas “Atatar Haelia Dagon”, y empujas un bloque de piedra con una piedra azul en medio para abrir un portón de hierro. Seguís por el camino y os encontráis con un puente con unas cuchillas que caen desde el techo como guillotinas y que hacen que se desplome parte del puente. Yo no conseguí que Oreyn me siguiese a través del puente: siempre se caía al piso de abajo; así que decidí bajar yo también para no perderle. Tanto desde el final del puente como desde el piso de abajo se puede pasar a la siguiente zona “Atatar Haelia Anga”, así que no hay problema en no cruzar por el puente.
En esta zona vuelves a enfrentarte a los bandidos y criaturas que te ataquen y pasáis a la última zona de las ruinas: “Atatar Loria”, donde está Azani Blackheart. Matáis al bandido y recuperas su anillo del cadáver. Hablas con Oreyn y le entregas el anillo de Blackheart. Oreyn lo utilizará para demostrar que la Compañía Blackwood no mató a Blackheart y que pactó con él para cumplir el contrato de Argoth.
Oreyn te dice que él se vuelve a Chorrol y te promociona a Celador del Gremio de Luchadores.
Los fugitivos
Burz gro-Khash en Cheydinhal te dice que unos fugitivos peligrosos, tres o cuatro, se han escapado de la prisión de Bravil y que están aterrorizando a los ciudadanos. Tu misión es encontrarlos y matarlos… o quizás tengas suerte y se rindan; aunque tú sabes que esto último no va a pasar.
Burz gro-Khash en Cheydinhal te dice que unos fugitivos peligrosos, tres o cuatro, se han escapado de la prisión de Bravil y que están aterrorizando a los ciudadanos. Tu misión es encontrarlos y matarlos… o quizás tengas suerte y se rindan; aunque tú sabes que esto último no va a pasar.
Vas a Bravil y preguntas a los ciudadanos, que te dicen que los fugitivos son 4 y que están escondidos probablemente en la Cueva de Bloodmayne.
Vas a la Cueva Bloodmayne, entras en ella y vas siguiendo los marcadores de posición para encontrar a los 4 fugitivos. Lo primero que te encuentras es una sala con tres chimeneas que expulsan gases venenosos de los que has de intentar mantenerte alejado. En esa sala hay tres piedras colgadas de cuerdas, para abrir el muro de roca que te conduce al interior de la cueva has de estirar de la roca más alejada hacia tu derecha. Pasas por el pasadizo que has abierto y poco después encuentras al primer fugitivo, Hlofgar, a quien matas.
A continuación llegas a una sala cruzada por un abismo. Usas los tablones como puente para pasar al otro lado, continúas adelante, esquivas una trampa de troncos rodantes y poco después encuentras al segundo fugitivo, Ashanta, a quien matas.
Sigues hasta llegar a la siguiente zona de la cueva, el “Laberinto de la cueva de Bloodmayne”. Entras en esta zona y liquidas al tercer fugitivo, Dreet-Lai.
Para encontrar al siguiente fugitivo, sigues hacia el oeste y llegas a otra sala con un agujero en medio. Te tiras por el agujero y caminas por los pasillos hacia el oeste y hacia el sur, y cuando ya no puedes avanzar más en dirección sur, caminas hacia el este hasta llegar a una sala enorme donde está el último de los fugitivos, Erion, a quien matas también. Desde esta sala hacia el este, hay una salida muy cercana al exterior de la cueva.
Vuelves a Cheydinhal, le dices a Burz gro-Khash que has completado la misión y te paga en monedas de oro por haber finalizado el contrato.
La erudita viajera
Azzan en Anvil te da un contrato que consiste en ayudar a una erudita estudiosa de las ermitas daedra, Elante de Alinor. Has de ayudarla a encontrar la ermita daédrica que está en la Cueva de la Roca Quebrada y protegerla allí mientras ella investiga. Ella te está esperando en la cueva.
Vas a la cueva siguiendo el marcador del mapa y hablas con Elante que te espera dentro. Ella irá delante y tú tienes que cubrirla. Elante puede morir, así que ten cuidado y protégela bien. La sigues mientras recorre la cueva y te deshaces de los daedra que os atacan. Llegáis finalmente a la ermita, matas a los últimos daedra y cuando lo has hecho Elante te da las gracias y te da un libro, “2920, Estrella del alba (v1)” que aumenta tu habilidad de Cuchilla si lo lees. Ella dice que se va a quedar un rato más a investigar pero que tú puedes volver a Anvil si quieres.
Puedes explorar el resto de la cueva en este momento, y cuando quieras vuelves a Anvil y hablas con Azzan para decirle que has acabado tu misión. Azzan te paga la recompensa en monedas de oro y te promociona a Guardián del Gremio de Luchadores.
Trols de la Mina Abandonada
Cuando le pides a Azzan un nuevo contrato te dice que vayas a hablar con Modryn Oreyn en Chorrol.
Hablas con Oreyn quien te dice que la misión que te encomienda es bastante delicada: envió a Viranus Donton con otros hombres del gremio a limpiar Mina abandonada de trols, en lo que debía ser una misión bastante fácil, y hace días que no tienen noticias de ellos. Has de ir a la mina y averiguar que ha pasado.
Vas a la Mina abandonada, que está al Sur de Leyawiin, y en la primera zona encuentras un montón de cadáveres de los miembros del gremio de luchadores y el cadáver de un miembro de la Compañía Blackwood. Sigues adelante y en la segunda zona de la cueva, que está infestada de trols, encuentras el cadáver de Viranus. Registras su cuerpo y encuentras su diario ensangrentado, en el que explica que todo les iba bien y estaban acabando con los trols cuando entró un destacamento de la Compañía Blackwood que mató a todo lo que encontró por delante: trols y miembros del gremio. Viranus quedó gravemente herido por el combate y murió al poco tiempo de sus heridas. Decides entonces ir a ver a Oreyn en Chorrol.
Explicas a Oreyn lo que has encontrado y le das el diario de Viranus. Oreyn se enfada mucho con la Compañía Blackwood y te dice que él mismo comunicará la mala noticia a Vilena Donton, ya que Viranus estaba bajo su responsabilidad.
La hija del noble
Burz gro-Khash en Cheydinhal te dice que tu próxima misión es rescatar a la hija de un noble orco, Rugdumph gro-Shurgak, a la que llaman la Dama Encantada. Para obtener más datos has de ir a hablar con Lord Rugdumph en su finca que está al Norte de Cheydinhal en las montañas de Jerall.
Burz gro-Khash en Cheydinhal te dice que tu próxima misión es rescatar a la hija de un noble orco, Rugdumph gro-Shurgak, a la que llaman la Dama Encantada. Para obtener más datos has de ir a hablar con Lord Rugdumph en su finca que está al Norte de Cheydinhal en las montañas de Jerall.
Hablas con Lord Rugdumph quien te dice que cree que a su hija la han raptado unos ogros que se la han llevado hacia el este. También quiere que extermines a los ogros pero primero que rescates a su hija.
Vas hacia el este de la finca del Lord y te encuentras con los cuatro ogros que han raptado a la Dama Encantada. Matas a los tres ogros y llevas de vuelta a la hija del noble a casa de su padre (la hija se queja de que no le dejan llevar un hacha, y que por eso no se ha podido defender pero que si le dejasen habría dado su merecido a los ogros). Cuando devuelves a la hija, Lord Rugdumph te da las gracias de una forma bastante extraña (llegué a pensar que estaba borracho) y te entrega la Espada Rugdumph, una espada mágica de su familia. Además te dice que os volveréis a ver pronto.
Vuelves a Cheydinhal y vas a ver a Burz, quien te paga por haber finalizado el contrato y te comenta que siempre le ha gustado la Dama Encantada, por lo que seguramente la visitará en breve.
Misterio en la Patrulla de vigilancia de Harlun
Burz gro-Khash en Cheydinhal te dice que tu próxima misión averiguar lo que ha pasado con unas misteriosas desapariciones de miembros de la Patrulla de vigilancia de Harlun. Has de ir allí, que está al Sur de Cheydinhal, y hablar con Drarana Thelis quien te dará los detalles.
Burz gro-Khash en Cheydinhal te dice que tu próxima misión averiguar lo que ha pasado con unas misteriosas desapariciones de miembros de la Patrulla de vigilancia de Harlun. Has de ir allí, que está al Sur de Cheydinhal, y hablar con Drarana Thelis quien te dará los detalles.
Vas a la Patrulla de vigilancia de Harlun y hablas con Drarana quien te dice que empezaron a aparecer unas luces titilantes por la noche cerca de la Cueva Pantanosa y que envió a unos vigilantes a investigar allí, pero no ha regresado ninguno. Necesita que averigües que ha pasado con ellos.
Vas a la Cueva Pantanosa y si vas de noche ves que el exterior está rodeado por fuegos fatuos, pero no encuentras ni rastro de los vigilantes así que decides investigar dentro de la cueva. Encuentras algunos trolls por el camino a los que liquidas, y al fondo de la primera zona de la cueva encuentras los cadáveres de los vigilantes. Parece que los trolls se han aprovechado de que los vigilantes estaban debilitados por los fuegos fatuos para rematarlos y alimentarse de sus cadáveres. Decides entonces acabar con todos los trolls de la cueva y limpiarla completamente. Para ello has de recorrer por entero las dos zonas de la cueva, y ten en cuenta que la segunda zona, las “Cavernas pantanosas”, tiene dos niveles de altura que habrás de recorrer. En total matas a 15 trolls.
Una vez liquidados los trolls sales de la cueva por la puerta que está en el nivel superior de la segunda zona y que queda un poco al sur de la entrada principal, y vuelves a la Patrulla de vigilancia de Harlun a hablar con Drarana y explicarle lo que has averiguado. En recompensa por haber liquidado a los trolls ella te da un anillo mágico, el Anillo de cuerpo y mente.
Vuelves a Cheydinhal y Burz te paga por haber finalizado el contrato con éxito.
La piedra de Sta. Alesia
Azzan en Anvil te dice que tiene una última misión para ti: han robado la Piedra de Sta. Alessia de la capilla de Bruma y has de recuperarla. Has de ir a hablar con Cirroc, en Bruma, para que te dé más detalles.
Azzan en Anvil te dice que tiene una última misión para ti: han robado la Piedra de Sta. Alessia de la capilla de Bruma y has de recuperarla. Has de ir a hablar con Cirroc, en Bruma, para que te dé más detalles.
Vas a Bruma y en la capilla de Talos encuentras a Cirroc, quien te dice que la Piedra protege a la capilla y que la robaron unos bandidos hace unas pocas noches. Eran 4 ó 5 y los vieron huir hacia el Este.
Te diriges hacia el Este y en el camino encuentras a K’Sharr, un khajit, que es uno de los bandidos de la banda. Hablas con él y te cuenta que una banda de ogros les robó la Piedra y que él es el único superviviente. Te dice que los ogros se dirigieron a Sedor, y te marca su localización en el mapa.
Vas a Sedor siguiendo el marcador del mapa y entras en las ruinas. La Piedra de Sta Alessia está al final del pasillo que va hacia el norte. Para abrir el portón detrás del que está la piedra has de presionar un bloque que tiene una piedra azul brillante en medio. Para llegar a donde está este bloque, desde la sala grande de la entrada ves por el pasillo de la izquierda (oeste) y sube las escaleras hasta el nivel superior. Sigue el camino hasta que llegas al final del pasillo: a tu izquierda está el bloque de piedra que has de presionar. Una vez presionado el bloque, si eres bueno en acrobacia puedes saltar abajo para tomar un atajo (estás en un puente encima del pasillo que lleva a la Piedra de Sta. Alessia).
Coge la Piedra y vuelve a la capilla de Bruma. Devuélvele la Piedra a Cirroc quien en recompensa te dará pociones fuertes de curación.
Ves a Anvil, explícale a Azzan que has acabado la misión y te dará tu paga. Azzan te promocionará a Campeón del Gremio de Luchadores, un rango superior al suyo, y te dice que Oreyn te está buscando, que vayas a hablar con él lo antes posible.
Recoger información
Al finalizar la misión anterior, Azzan te dice que Oreyn anda buscándote porque quiere encargarte algún trabajo más.
Al finalizar la misión anterior, Azzan te dice que Oreyn anda buscándote porque quiere encargarte algún trabajo más.
Vas a Chorrol, y encuentras a Modryn Oreyn en su casa (ha sido expulsado del Gremio después de la muerte de Viranus Donton). Oreyn te dice que la Compañía Blackwood se está expandiendo por el resto de Cyrodiil y que se han asentado en una cueva cerca de Chorrol, la Cueva de Glademist. Has de ir allí y capturar al líder de ese campamento, un mago argoniano llamado Ajum-Kajin, y llevárselo a Oreyn para interrogarlo.
Vas a la Cueva de Glademist que está al lado del camino de Chorrol a Bruma, y matas a todos los miembros de la compañía Blackwood que encuentras por el camino y que van cargados de armamento mágico (ten cuidado de no matar a Ajum-Kajin en un despiste. Él está en la última sala de la cueva y el marcador del mapa apunta su posición).
Una vez llegas al final de la cueva habla con Ajum-Kajin y dile que te siga, a lo que él accede ya que has matado a todos sus hombres. Guíalo de vuelta a Chorrol, a casa de Oreyn (si se te pierde por el camino lo mejor es viajar rápido a Chorrol desde la puerta de la cueva: en ese caso llega a la vez que tú). Una vez estáis allí, habla con Oreyn quien te dice que vas a ser tú quien interrogue a Ajum y que has de sonsacarle tres cosas: el tamaño de la Compañía Blackwood, el nombre de su líder y el secreto de su fuerza. Puedes utilizar el método que prefieras para interrogarle. Además has de decirle a Ajum que se siente, y si se levanta de la silla Oreyn mismo lo matará.
Para el interrogatorio yo hice lo siguiente: le lancé un hechizo para aumentar la disposición de Ajum, le dije que se sentara (a lo que accedió rápidamente) y me apareció un mensaje diciéndome que Ajum estaba dispuesto a cooperar. Le hice las tres preguntas pero sólo me contestó a la primera de ellas, el tamaño de la Compañía que es de un centenar de miembros y aumenta día a día, pero se negó a contestar a las otras dos.
Le repetí las preguntas y me apareció la rueda de persuasión: la utilicé con Ajum pero no conseguí que me contestara nada más. Así que utilicé los puños (para no matarle antes de que me dijese algo). Cuando veía que ya estaba con muy poca salud le lanzaba hechizos de curación y volvía a darle. Así hasta que me apareció otro mensaje diciéndome que Ajum ya estaba dispuesto a hablar. Entonces le repetí las dos preguntas que faltaban y me contó que su líder es Ri’Zikar, pero, antes de contestar a la tercera pregunta se suicidó. Entre sus ropas encontré un Anillo de silencio de la Compañía Blackwood, que es el que utilizó para suicidarse.
Le repetí las preguntas y me apareció la rueda de persuasión: la utilicé con Ajum pero no conseguí que me contestara nada más. Así que utilicé los puños (para no matarle antes de que me dijese algo). Cuando veía que ya estaba con muy poca salud le lanzaba hechizos de curación y volvía a darle. Así hasta que me apareció otro mensaje diciéndome que Ajum ya estaba dispuesto a hablar. Entonces le repetí las dos preguntas que faltaban y me contó que su líder es Ri’Zikar, pero, antes de contestar a la tercera pregunta se suicidó. Entre sus ropas encontré un Anillo de silencio de la Compañía Blackwood, que es el que utilizó para suicidarse.
Hablé con Oreyn quien, a pesar de que no obtuve la tercera respuesta estaba contento con mi trabajo y me regaló un Amuleto de interrogación, que me ayudaría la próxima vez.
Infiltración
Oreyn te dice que, aunque habéis conseguido alguna información no es suficiente, y que la única manera de conseguir más va a ser infiltrarte en la Compañía Blackwood. Has de ir a Leyawiin, unirte a ellos y seguirlos en una misión para averiguar cual es su secreto. En esta misión estás solo. No puedes ponerte en contacto con nadie del Gremio de Luchadores o se descubriría tu tapadera.
Oreyn te dice que, aunque habéis conseguido alguna información no es suficiente, y que la única manera de conseguir más va a ser infiltrarte en la Compañía Blackwood. Has de ir a Leyawiin, unirte a ellos y seguirlos en una misión para averiguar cual es su secreto. En esta misión estás solo. No puedes ponerte en contacto con nadie del Gremio de Luchadores o se descubriría tu tapadera.
Vas a Leyawiin, al cuartel general de la Compañía Blackwood, y pides unirte a ellos al primer miembro con el que hablas. Éste te dice que has de hablar con Jeetum Ze que es el que lleva el reclutamiento.
Hablas con Jeetum Ze (si está en su habitación, espera a que salga de ella), y pídele unirte a la compañía. Jeetum te recuerda como miembro del gremio de luchadores, y te pregunta por qué quieres unirte a ellos. Le dices que es porque el gremio no te da trabajo y, aunque un poco a regañadientes, al final acepta tu incorporación. Te dice que le sigas hasta la sala de entrenamiento en el sótano, donde hay otros miembros más veteranos a los que te unirás en una misión.
Una vez llegas al sótano de entrenamiento ves que hay 3 miembros de la compañía allí. Jeetum te explica que tienen un contrato de los lugareños de Límite del Agua, una aldea que ya conoces de la misión “La deuda de Amelion”, y que ha sido invadida por trasgos. Los lugareños les han contratado para limpiar el lugar de trasgos. Pero antes de salir en misión has de beber una poción de savia de árbol de hist que Jeetum te da (aunque te suene sospechosa esa savia no hay escapatoria: si no bebes la savia no continúa la misión).
Bebes la savia y apareces en Límite del Agua donde ves a un montón de trasgos y a los miembros de la compañía luchando contra ellos. Una vez liquidados los trasgos del exterior de la aldea te encargan que entres en las casas y acabes con los trasgos que hay dentro de ellas. Entras en las casas y ves a trasgos, aunque extrañamente no te atacan ni ofrecen resistencia cuando los atacas tú. Sea como sea no puedes hacer nada más que matarlos a todos (no puedes hablar con ellos ni puedes matar a los miembros de la Compañía Blackwood que van contigo).
Cuando matas al último de los trasgos del interior de las casas de Límite del agua te desvaneces y despiertas en casa de Modryn Oreyn en Chorrol. Oreyn te dice que algunos miembros del Gremio de Luchadores te encontraron inconsciente en las calles de Leyawiin y te llevaron a su casa, ha estado preocupado por ti porque no había forma de despertarte. Le explicas a Oreyn que has bebido savia de árbol de hist y él te dice que quiere que vuelvas a Límite del Agua y que investigues que ha pasado exactamente.
Vuelves a la aldea y encuentras a Marcel Amelion, el marido de Biene Amelion lamentándose por la muerte de su esposa. Marcel está rodeado por un montón de cadáveres de ovejas y de los habitantes de la aldea, que han muerto todos. Te das cuenta de que tú has participado en la masacre y de que, lo que te parecían trasgos, en realidad eran personas y ovejas.
Vuelves a Chorrol a explicarle todo a Oreyn y él te disculpa: dice que la culpa es de la savia de árbol de hist y no tuya y decide que ya es tiempo de pasar a la acción, por lo que te encarga la última misión: “El hist”.
El hist
Oreyn dice que ya ha llegado el momento de pasar a la acción: tu misión es destruir el árbol de hist cuya savia ha enloquecido completamente a los miembros de la Compañía Blackwood. Te dice que probablemente el árbol esté guardado bajo llave y que la llave seguramente la tendrá Ri’Zakar, el líder de la compañía. No esperes una acogida con los brazos abiertos por su parte.
Oreyn dice que ya ha llegado el momento de pasar a la acción: tu misión es destruir el árbol de hist cuya savia ha enloquecido completamente a los miembros de la Compañía Blackwood. Te dice que probablemente el árbol esté guardado bajo llave y que la llave seguramente la tendrá Ri’Zakar, el líder de la compañía. No esperes una acogida con los brazos abiertos por su parte.
Llegas al cuartel general de la compañía Blackwood en Leyawiin y sus miembros te atacan al reconocerte como un espía del Gremio de Luchadores. Los matas y en el cadáver del segundo al mando, Ja’Fazir, encuentras la llave de la habitación de Jeetum-Ze.
Entras en la habitación de Jeetum-Ze con la llave que has conseguido y te enfrentas a él cuando te ataca. En su cadáver encuentras la llave de la habitación de Ri’Zakar.
Entras en la habitación de Ri’Zakar y acabas con él, y en su cuerpo encuentras la llave del sótano, donde probablemente esté el árbol de hist.
Vas al sótano, abres la puerta con la llave, y matas a los dos argonianos que están allí protegiendo el árbol. Luego analizas la situación: el árbol está rodeado de maquinaria dedicada a la extracción de savia y, para acabar con el árbol bastará con destruir la maquinaria.
Coges dos “tubos sueltos” que hay en el suelo al lado de la caldera, y con cada uno de los tubos destrozas una de las bombas de savia que hay en los extremos del árbol (para usar los tubos con las bombas, sólo has de tener los tubos en tu inventario y activar las bombas de savia). Eso destruye la maquina y, de rebote, también el árbol de hist.
Sales del sótano y te encuentras a Maglir, un viejo conocido, que dice que va a matarte por lo que has hecho (se había encariñado con la Compañía Blackwood, por lo que parece). Aunque intentas hablar con él no hay forma de que acepte tus disculpas así que no te queda más remedio que matarlo.
Vuelves a Chorrol a explicarle a Oreyn el éxito de tu misión, y él se alegra: ahora la Compañía Blackwood no es más que un grupo de mercenarios como cualquier otro.
En agradecimiento Oreyn te da el Timón de Oreyn Bearclaw, un casco que perteneció a un antepasado suyo, y que Malacath cogió cuando pensó que la familia Oreyn había desaparecido sin descendientes. Un extranjero llegado de Morrowind se lo entregó a él al descubrir que pertenecía a su familia. Te dice que lo lleves con orgullo para honrar el nombre de su familia. Además Oreyn te dice que vayas a hablar con Vilena Donton y le expliques lo que has hecho.
En agradecimiento Oreyn te da el Timón de Oreyn Bearclaw, un casco que perteneció a un antepasado suyo, y que Malacath cogió cuando pensó que la familia Oreyn había desaparecido sin descendientes. Un extranjero llegado de Morrowind se lo entregó a él al descubrir que pertenecía a su familia. Te dice que lo lleves con orgullo para honrar el nombre de su familia. Además Oreyn te dice que vayas a hablar con Vilena Donton y le expliques lo que has hecho.
Vas a hablar con Vilena quien te recibe de malos modos, pero, cuando le explicas todo lo que has descubierto y hecho con relación a la Compañía Blackwood se sorprende y te pregunta si lo has hecho todo tú solo. Le dices que lo hiciste con la ayuda de Oreyn y entonces Vilena recapacita y se da cuenta de que no ha sido una maestro del gremio tan buena como ella pensaba, ya que le preocupaba demasiado la suerte individual de cada uno de sus miembros.
Vilena entonces te dice que te despoja del rango de Campeón del Gremio por haber trabajado con Oreyn, quien estaba expulsado, pero, como el final ha sido bueno y los resultados también te promociona a Maestro del Gremio de Luchadores, y ella se retira. Tu primera obligación como Maestro es nombrar a tu segundo, y ella te sugiere que se lo propongas a Modryn Oreyn.
Vas a ver a Oreyn y le propones que sea tu segundo, lo que acepta después de quejarse un poquitín. Oreyn te dice que, una vez al mes deberás hablar con él para indicarle cuáles son sus obligaciones con respecto a la estrategia a seguir en el gremio, y que si no le dices nada asumirá que las órdenes son continuar con la misma estrategia que el mes anterior.
Además te dice que, como Maestro, te corresponde un porcentaje sobre los ingresos del gremio y que este dinero te lo dejará en el cofre del maestro del gremio junto con otros objetos que obtengan en las misiones y que puedan resultarte útiles. Oreyn te da la llave del cofre.
A continuación Oreyn te pregunta cuáles son tus primeras órdenes: concentrarse en reclutar nuevos miembros, concentrarse en conseguir contratos o en ambas cosas por igual. Elige lo que quieras y vuelve a ver a Oreyn en un mes (y no olvides ir a por tu paga en el cofre del maestro del gremio :) ).
Además te dice que, como Maestro, te corresponde un porcentaje sobre los ingresos del gremio y que este dinero te lo dejará en el cofre del maestro del gremio junto con otros objetos que obtengan en las misiones y que puedan resultarte útiles. Oreyn te da la llave del cofre.
A continuación Oreyn te pregunta cuáles son tus primeras órdenes: concentrarse en reclutar nuevos miembros, concentrarse en conseguir contratos o en ambas cosas por igual. Elige lo que quieras y vuelve a ver a Oreyn en un mes (y no olvides ir a por tu paga en el cofre del maestro del gremio :) ).
GREMIO DE MAGOS
Recomendaciones de los gremios magos
A continuación se explicarán todas las actividades que tendrás que realizar para obtener las recomendaciones de los gremios de magos de cada ciudad para poder entrar a la Universidad Arcana de la ciudad imperial.
Recomendaciones de los gremios magos
A continuación se explicarán todas las actividades que tendrás que realizar para obtener las recomendaciones de los gremios de magos de cada ciudad para poder entrar a la Universidad Arcana de la ciudad imperial.
RECOMENDACIÓN DE ANVIL
LUGAR: ANVIL
LÍDER DEL GREMIO: CARAHIL
LUGAR: ANVIL
LÍDER DEL GREMIO: CARAHIL
Habla con Carahil en el gremio de magos de Anvil. Ella quiere que sirvas de anzuelo para una trampa a una bruja que ha asesinado a mercaderes que viaja a través de la costa de oro. Serás enviado a Brina Cross Inn, al norte de Anvil. Asegúrate de seguir todas las opciones en la conversación con Carahil para obtener algunos scrolls de Defensa contra hielo.
Ve a Brina Cross Inn y habla con Arielle Jurard. Ella te dirá que ahí no es seguro hablar y que rentes un cuarto diciendo que eres un mercader. Cuando te dirijas a tu cuarto te toparás con Caminalda que te preguntará que si eres un mercader (ella es la bruja). Hecho esto, Jurard ira hacia tu cuarto y te explicará el plan.
Necesitas descansar 1 hora antes de continuar con la misión. Ahora dirígete hacia el este a través del camino y Jurard y otro mago te seguirán (no hables con ellos, te botarán). Cuando la bruja te intercepte, los dos magos (y guardianes si pasan por el camino) te defenderán y acabarán con Caminalda.
Después busca en el cuerpo de Caminalda la llave de su cuarto el cual contiene un poco de lo que ha saqueado. Entonces regresa con Carahil por tu recomendación.
RECOMENDACIÓN DE BRAVIL
LUGAR: BRAVIL
LÍDER DEL GREMIO: KUD-EI
LUGAR: BRAVIL
LÍDER DEL GREMIO: KUD-EI
Kud-Ei quiere que hables con Varon Vamori acerca del báculo robado.
Para ayudarte, Kud-Ei te dará un scroll Beguile (Charm por 30 puntos durante 30 segundos). Ve a la casa de Vamori marcada en el mapa.
Para ayudarte, Kud-Ei te dará un scroll Beguile (Charm por 30 puntos durante 30 segundos). Ve a la casa de Vamori marcada en el mapa.
Al hablar con Vamori tú necesitarás que tenga una disposición arriba de 65 para que te cuente sobre el báculo. Puedes hacer esto con el mini-juego de "Persuasión" o usando el scroll que te dio Kud-Ei. Una vez persuadido, Vamori te revelará que el robo el báculo en un ataque de enojo y que lo vendió a Soris Arenim que vive en la ciudad imperial.
Vuelve con Kud-Ei y te dará otro scroll de Beguile. Viaja a la Plaza Talos de la ciudad imperial y encuentra la casa de Arenim. La disposición de Arenim debe ser mayor de 70 para obtener información acerca del báculo. El ofrece vendértelo por 200 monedas. Tu puedes pagar el precio y terminar el negocio; o si deseas ahorrarte un podo de dinero habla con su esposa Erissare.
Erissare deberá tener una disposición de 65 para que te diga donde guarda el báculo Arenim y donde guarda Arenim la llave del sótano.
Obtén el báculo y regrésalo a Kud-Ei.
Obtén el báculo y regrésalo a Kud-Ei.
En recompensa ella te enseñara el hechizo Charm y te dará la recomendación.
RECOMENDACION DE BRUMA
LUGAR: BRUMA
LÍDER DEL GREMIO: JEANNE FRASORIC
LUGAR: BRUMA
LÍDER DEL GREMIO: JEANNE FRASORIC
Habla con Jeanne Frasoric en el gremio de magos de Bruma para enterarte que ha desaparecido uno de sus magos J'skar. Ahora, si tienes el hechizo Detectar Vida, utilízalo para encontrar a J'skar en la casa, cuando lo encuentres utiliza el hechizo de Dispel para quitarle el encanto de invisibilidad y regresa con Jeanne por tu recomendación.
Si no tienes el hechizo Detectar Vida, puedes encontrar a J'skar cuando te aparezca el signo de "hablar" en tu pantalla, ahora utiliza el hechizo Dispel.
Si no tienes un hechizo Dispel, habla con Volanaro. El te revelará que el motivo de que J'skar haya desaparecido es una travesura. El te propondrá un trato si su disposición es de 70 o más: tu robas a Jeanne una copia del "Manual of Spellcraft" y el encontrará a J'skar. Obtén el libro en el escritorio de Jeanne que se encuentra en el cuarto del piso de arriba del gremio.
Regresa con Volanaro y el te citará a las 10 de la noche en los cuartos. A esa hora ve con Volanaro y él le quitará el encanto a J'skar. Ahora solo resta ir con Jeanne por tu recomendación.
RECOMENDACION DE CHEYDINHAL
LUGAR: CHEYDINAHL
LÍDER DEL GREMIO: FALCAR
LUGAR: CHEYDINAHL
LÍDER DEL GREMIO: FALCAR
Habla con Falcar, líder del gremio de magos de Cheydinhal para que te cuente que se le ha caído un anillo en el pozo del gremio. El te menciona que ha enviado a un mago pero que nunca regreso. El quiere que le traigas el anillo de vuelta y te enviará con Deetsan por la llave del pozo.
Deetsan ella no te dará el anillo si no habla primero contigo, pero además no quiere que hablen mientras Falcar se encuentre al rededor.
Espera un momento hasta que Falcar se vaya a los cuartos y entonces habla con Deetsan. Ella te cuenta que la tarea de Falcar es una travesura para los nuevos socios y te pide que seas cuidadoso.
Entonces ella te dará la llave del pozo y te enseñará un hechizo que combina la respiración bajo el agua con Pluma (reduce la carga).
Espera un momento hasta que Falcar se vaya a los cuartos y entonces habla con Deetsan. Ella te cuenta que la tarea de Falcar es una travesura para los nuevos socios y te pide que seas cuidadoso.
Entonces ella te dará la llave del pozo y te enseñará un hechizo que combina la respiración bajo el agua con Pluma (reduce la carga).
El consejo de Deetsan es muy importante ya que el anillo es un anillo que incrementa tu carga por 200 puntos.
Tú no tienes que regresar el anillo por ahora. Lánzate dentro del pozo y utiliza el hechizo de respiración bajo el agua para buscar el cuerpo de un asociado enviado anteriormente. Toma el anillo de su cuerpo el cual te sobrecargará y tíralo en el fondo del pozo.
Regresa con Deetsan que se confrontará con Falcar por la muerte del anterior asociado. Después Deetsan te dirá que busques en el cuarto de Falcar la carta de tu recomendación. Tú no podrás encontrar la carta pero si encontrarás dos gemas del alma negra. Dáselas a Deetsan que estará fascinada por ello y te prometerá enviar la recomendación.
RECOMENDACIÓN DE CHORROL
LUGAR: CHORROL
LÍDER DEL GREMIO: TEEKEEUS
LUGAR: CHORROL
LÍDER DEL GREMIO: TEEKEEUS
La recomendación de Chorrol está dividida en dos partes: Fingers of the Mountani I y II
Fingers of the Mountani I
Teekeeus tiene una mala relación con su ex colega Earana. Ella ha estado rondando por la ciudad y Teekeeus quiere que encuentres el porqué. Cuando hables con Earana te dirá que ella no está interesada en Teekeeus sino en un libro llamado "Dedos de la montaña" (Fingers of the Mountani) que se encuentra en las ruinas "Cloud Top". Ella te promete una recompensa si le traes el libro.
Cuéntale de esto a Teekeeus y te dirá que el también quiere el libro, si se lo entregas el te dará la recomendación para la universidad arcana. Por lo tanto dirígete a las ruinas. El libro se encuentra en un cuerpo calcinado en el centro de las ruinas.
Ahora tú tienes dos opciones:
1.- Entregarle el libro a Teekeeus y obtener tu recomendación.
2.- Darle el libro a Earana la cuál te dirá que necesita estudiar el libro un día. Regresa al siguiente día y te dará las instrucciones para obtener un poderoso hechizo.
1.- Entregarle el libro a Teekeeus y obtener tu recomendación.
2.- Darle el libro a Earana la cuál te dirá que necesita estudiar el libro un día. Regresa al siguiente día y te dará las instrucciones para obtener un poderoso hechizo.
No importa cual opción escojas tu puedes obtener las dos cosas con la siguiente misión. Yo escogí la segunda opción para no tener problemas al final con el gremio (por si las dudas) ya que en la siguiente misión tendrás que robarle el libro a quien se lo hayas entregado.
Fingers of the Mountani II
Después de finalizar la primer parte de la misión, ve con el otro interesado y dile lo que hiciste :-( al hacer esto se abrirá la segunda parte: tú tendrás que robar el libro. Teekeeus guardar el libro en un baúl cerrado en su cuarto. Earana guarda el libro en su cuarto en el Grey Mare Inn.
Una vez que obtengas el libro, regrésalo al interesado. Tú obtendrás la recomendación de Teekeeus o las instrucciones para aprender el nuevo hechizo.
RECOMENDACIÓN DE LEYAWIIN
LUGAR: LEYAWIIN
LIDER DEL GREMIO: DAGAIL
LUGAR: LEYAWIIN
LIDER DEL GREMIO: DAGAIL
Habla con Dagail y te dirá que hables con Agata. Ella te contará sobre una piedra que Dagail tenía y que le permitía tener visiones y te dirá que hables con Kalthar. Busca a Kalthar y pregúntale acerca de "Seer's Stone".
Después de hablar con Kalthar vuelve con Agata y pregúntale sobre Kalthar. Ella te dirá que regreses con Dagail (por qué no te dicen que hacer y ya). Habla con Dagail la cuál te marcará en el mapa el sitio "Fort Blueblood" y dirígete hacia allá.
Recorre la cueva y mata a todos los ladrones que te encuentres, asegúrate de revisarlos para encontrar la llave que abre la cripta donde se encuentra el cuerpo del padre de Dagail.
Esta cripta está protegida por unas criaturas voladoras. Después de matar a las criaturas busca en el sarcófago que se encuentra en medio de la cámara para obtener el amuleto. Cuando intentes salir llegará Kathar y te dirá que él quiere el amuleto y te atacará (ya sabes que hacer, el pobre no sabe con quién se mete). Ahora regresa con Dagail por tu recomendación.
MISIÓN: RECOMENDACION DE SKINGRAD
LUGAR: SKINGRAD
LIDER DEL GREMIO: ADRIENNE BERENE
LUGAR: SKINGRAD
LIDER DEL GREMIO: ADRIENNE BERENE
Adrienne quiere algunas notas de Erthor, un mago que se fue del gremio. Ella no tiene idea de donde se encuentre y quiere que lo traigas de regreso.
Habla con Sulinus Vassinus que se encuentra en el gremio. El te dirá que Erthor se mudo a la cueva "Bleak Flats" y que no lo ha visto en mucho tiempo y que él no sabe donde se encuentra dicha cueva.
Busca a Druja que también se encuentra en el gremio ya que ella sabe la localización de la cueva y te dirá que Adrienne le recomendó estas cuevas a Erthor. Habla con Adrienne otra vez para que te pida que vayas por Erthor y te enseñará el hechizo Fireball.
Dirígete a la cueva y recórrela. Dentro de la cueva te encontrarás con algunos zombis, asegúrate de matarlos a todos antes de encontrar a Erthor. Cuando encuentres a Erthor el estará contento por haberlo rescatado y te pedirá que lo saques de la cueva.
Dile que te siga. Cerca de donde se encuentra Erthor hay una palanca que mueve una roca para crear un atajo hacia la salida de la cueva. Ahora dirígete hacia el gremio y habla con Adrienne y te dará tu recomendación.
Felicidades ya tienes todas las recomendaciones, ahora solo es necesario hablar con el líder de algún gremio y te dirá que ya que obtuviste todas las recomendaciones tendrás que viajar a la Universidad Arcana y hablar con Raminus Polus.
Un báculo de mago
Requisito: Completar las recomendaciones de los gremios magos.
Cuando hables con Raminus Polus él te promoverá (si es que no lo ha hecho) a Aprendiz y te dará una nueva tarea: crear un báculo de mago.
Requisito: Completar las recomendaciones de los gremios magos.
Cuando hables con Raminus Polus él te promoverá (si es que no lo ha hecho) a Aprendiz y te dará una nueva tarea: crear un báculo de mago.
Primero te dirá que tienes que recolectar una madera especial para tu báculo y te mandará a la cueva "Wellspring". Recorre la cueva y en la primera área te encontrarás con el cuerpo de un guardián (Zahrasha) y con un nigromante. Después de matar al nigromante revisa el cuerpo de Zahrasha para obtener una llave.
Sigue por la cueva y mata a todos los nigromantes que te encuentres (te recomiendo que no le des importancia a las criaturas que invocan y enfócate a matar al nigromante). Al final de la cueva encontrarás una salida. Cuando salgas verás como otro nigromante mata al otro guardián (Elette). Mata a los tres nigromantes que se encuentran.
Una vez eliminados todos los nigromantes dirígete al cofre que se encuentra cerca de la salida y obtén un báculo no terminado. Una vez hecho esto dirígete con Raminus y se sorprenderá por el ataque de los nigromantes.
Él te mandará con Delmar, quien te hará un báculo mágico con el poder que tú decidas:
- Destrucción: Fuego, Hielo o Electrocución
- Ilusión: Cautivar, Paralizar o Silenciar
- Misticismo: Disipar, Telekinesis o Atrapar almas
Espera un día para recoger el báculo y regresar con Raminus para pedirle que te dé el ascenso. Obtendrás el rango de Journeyman.
Motivos desconocidos
Requisito: Realizar la misión "Un báculo de mago".
NOTA: La primera vez que intenté esta misión yo era miembro de la orden de la Sangre Virtuosa (cazador de vampiro) y no pude completar esta misión por lo que tuve que empezar una nueva partida, espero que no les pase lo mismo.
Requisito: Realizar la misión "Un báculo de mago".
NOTA: La primera vez que intenté esta misión yo era miembro de la orden de la Sangre Virtuosa (cazador de vampiro) y no pude completar esta misión por lo que tuve que empezar una nueva partida, espero que no les pase lo mismo.
Habla con Polus, el cual te mandará con Hassildor en Skingrad por un libro que el gremio desea que regrese. Viaja a Skingrad y en el castillo busca a Mercator Hosidus. Hosidus te dirá que te concertará una cita para ver a Hassildor al día siguiente.
Regresa al día siguiente y Hosidus te dirá que Hassildor te verá a las 2 am en el camino fuera de Skingrad. Cuando sea la hora ve al lugar indicado en el mapa y te encontrarás con Hosidus y dos nigromantes. Él te dirá que está muy apenado por la situación pero que no dejará que ni tu ni el gremio interfieran con sus planes y te atacará.
Durante la pelea aparecerá Hassildor que te ayudará a terminar con tus enemigos. Al terminar la batalla Hassildor se acercará a ti y te dirá que tu misión no era pedirle el libro, más bien te mandaron para espiarlo. Después de la plática regresa a la Universidad Arcana y habla con Polus, que se disculpará por no haberte contado toda la verdad y te explicará que Hassildor es un vampiro.
Tu recompensa será ascender al rango de Evoker y un amuleto encantado, además de una nueva misión.
El secreto de Vahtacen
Una vez acabada la misión “Motivos ocultos” le preguntas a Raminus Polus por tu siguiente tarea y te dice que hay una investigación en marcha en unas ruinas ayleid y que tienen problemas. La investigación la lidera Irlav Jarol con quien has de hablar para que te dé más detalles.
Vas a ver a Irlav a la Zona del Mago de la Universidad Arcana y él te dice que la maga que está al mando de los trabajos in situ es Skaleel quien le ha dicho que tienen problemas para continuar investigando las ruinas porque hay un pasaje bloqueado o algo así. Raminus le ha dicho que eres inteligente por lo que te pide que vayas a ver si puedes ayudarles a desbloquear el camino. Irlav te da la llave de las ruinas para que puedas entrar.
Vas a Vahtacen, que está al sur de Cheydinhal, en las orillas del río Reed, y sigues el pasillo SurEste hasta que llegas a las ruinas ayleid, donde se encuentra Skaleel. Hablas con ella y te dice que hay un pilar mágico contra el que han probado un montón de hechizos pero que no consiguen activarlo y que suelta una descarga a los magos que le han lanzado hechizos. Te dice también que Denel está abajo, al lado del pilar.
Bajas a la siguiente zona de las ruinas, abriendo el portón con la llave que te dio Irlav, y hablas con Denel quien te dice que rodeando el pilar hay unas inscripciones en las paredes, y que él cree que si se descifrasen darían la clave para activar el pilar. Te dice también que Skaleel tiene un texto de referencia ayleid que podría ayudarte para descifrar las inscripciones.
Vas a hablar con Skaleel y le pides el libro. Ella cree que no sirve de nada pero te lo da igualmente. Vuelves abajo y hablas con Denel. Él te propone que le des el libro, y el traducirá las inscripciones que hayas leído. Le das el libro, entras a la sala del pilar y lees las cuatro inscripciones. Vuelves con Denel y pides que te las traduzca. A partir de sus traducciones deducís que hay que usar 4 hechizos con el pilar, y por este orden: fuego, escarcha, contra la magia, fortificador de magia. Si no tienes todos los hechizos, hay unos cuantos pergaminos en un cofre al lado de Denel que pueden serte útiles. Aunque los pergaminos sólo pueden usarse una vez, así que si te equivocas en el orden de los hechizos a la primera, deberás comprar los hechizos que te falten. No han de ser hechizos poderosos, pueden ser hechizos básicos, siempre que su efecto sea el deseado.
Una vez lanzados los hechizos el pilar baja y aparece una puerta a la siguiente zona de las ruinas. Denel te dice que, ya que has sido tú quien ha descubierto el secreto del pilar te cede el honor de explorar esa nueva zona. Entras en la nueva zona, Vahtacen Tarn, que está llena de fantasmas y esqueletos. Además tiene bastantes trampas: un suelo que baja y te ensarta en pinchos si lo pisas, hechizos de fuego que te son lanzados desde las paredes, un techo con pinchos que baja y te ensarta y un pasillo con cuchillas. Ves con cuidado, Para abrir el último pasillo has de pisar una losa en el suelo, y finalmente llegas a una sala enorme de la que cuelgan jaulas en el techo y que tiene en medio una estructura que es tu destino. Sube las escaleras al SurEste de esta sala y allí hay un interruptor que has de apretar para que bajen las escaleras que te permiten subir a la estructura central, además de liberar a algunos fantasmas más.
Sube a la estructura central y aprieta el bloque de presión que hay arriba para que suba la jaula y quede al descubierto un antiguo casco élfico. Cógelo y llévaselo a Skaleel. Ella te dice que es valioso y que has de llevárselo a Irlav Jarol a la Universidad Arcana. Le llevas el casco a Irlav quien te lo agradece y te dice que hablará bien de ti a Raminus Polus.
Vas a hablar con Raminus Polus quien te promociona a Prestidigitador del Gremio de Magos y te da una Túnica de Prestidigitador.
Otra versión:
Ahora Polus te manda con Irlav Jarol que está supervisando un estudio arqueológico de las ruinas de Ayleid. Cuando hables con Jarol el te mandará a las ruinas a investigar.
Otra versión:
Ahora Polus te manda con Irlav Jarol que está supervisando un estudio arqueológico de las ruinas de Ayleid. Cuando hables con Jarol el te mandará a las ruinas a investigar.
En las ruinas se encuentran dos magos Skaleel y Denel. Al hablar con Skaleel no encuentras mucha ayuda y te enviara con Denel quien te explicará el problema.
La cuestión es que en las ruinas existe una pared que no deja seguir con la expedición y que ya lo han intentado quitar más no lo han logrado.
Para poder quitar el muro tú tendrás que contar con los siguientes hechizos: Daño de fuego, Daño de hielo, Daño mágico y fortificar magia (tiene que ser daño, no drenar ni absorber). Si no tienes estos hechizos podrás encontrar algunos en el baúl que se encuentra atrás de Denel.
Camina hacia el muro y aplícale los hechizos en el siguiente orden: Fuego, Hielo, Daño mágico y Fortificar Magia. Al hacerlo la pared se abrirá mostrando una escalera.
Habla con Denel o Skaleel para que te confirmen que tienes que ir a explorar el fondo de las ruinas. A lo largo del camino te encuentras con algunos fantasmas antes de llegar a un cuarto donde se encuentra una plataforma en medio.
Enfrente se encuentran unas escaleras donde hay un mecanismo para activar las escaleras de la plataforma central. Ahora sube a la plataforma y activa los mecanismos que se encuentran en los pilares.
Cuando actives dichos mecanismos podrás tomar la reliquia que se encuentra en la plataforma aparecerá un fantasma y unos zombis (no te preocupes, son demasiado tontos y no subirán, así que toma tu arco a jugar tiro al blanco).
Una vez muertos, ve con Skaleel y muéstrale la reliquia y regresa con Jarol a la Universidad Arcana por tu recompensa.
Luna del Nigromante
Una vez has finalizado la misión “El secreto de Vahtacen” vas a ver a Raminus Polus y le pides una nueva tarea. Él te dice que el consejo de magos está muy preocupado por el aumento de actividad de los nigromantes, y que aún hay algunos temas que no consiguen averiguar. Una de las cosas que les inquieta son las Gemas del Alma negra desde que descubriste que Falcar guardaba alguna de ellas en el gremio en Cheydinhal. Los magos todavía no han logrado averiguar cómo se crean las gemas del alma negras, ni para qué sirven, y necesitan tu ayuda para ello.
Lo primero que has de hacer es ir a hablar con Tar-Meena, en los Archivos Místicos de la Universidad Arcana y pedirle información sobre las Gemas del Alma Negras. Ella te dice que está muy ocupad buscando información sobre la nigromancia para el consejo, pero que recuerda que hay un libro llamado “Luna del Nigromante”, que puede tener información útil para lo que quieres, si es que Falcar lo devolvió. Te dice que lo busques tú y lo encuentras en un escritorio en la planta baja. Léelo y habla con Tar-Meena otra vez sobre el libro. Ella entonces te hablará de un fenómeno llamado la “Sombra del Espectro”.
Vuelve a hablar con Raminus sobre lo que has aprendido, y él te dirá que no sabe lo que es la “Sombra del Espectro” pero que le suena que se trata de un fenómeno celestial relacionado con la luna negra, Revenant, y que deberías hablar con Bothiel que está a cargo del Planetario de la Universidad.
Hablas con Bothiel quien te dice que le ha sido imposible hacer funcionar el Planetario y que no le suena para nada ese fenómeno celestial, pero que Falcar hizo hace tiempo una visita a la Universidad y se interesó por el mismo fenómeno. Bothiel te da una nota que Falcar dejó que puede serte de ayuda.
Lees la nota y en ella ves una lista de cuatro sitios donde tiene lugar el fenómeno “Sombra del Espectro” y una indicación de que el fenómeno tiene ligar una vez por semana. Vuelves con Raminus quien te dice que sabe la localización del primero de esos sitios: “Fisura Oscura”, una cueva al sur de Cheydinhal que te marca en el mapa.
Si llegas a la cueva “Fisura Oscura” entre las once y las doce de la noche, el día en que se lleva a cabo el ritual de creación de gemas del alma negra, verás un haz de luz que ilumina el altar que hay situado en el exterior, justo delante de la entrada de la cueva. Quédate escondido observando como el nigromante realiza el ritual.
Si llegas a la cueva en otro día u a otra hora puedes hacer una de estas dos cosas:
• esperar hasta que el haz de luz ilumine el altar (como máximo tendrás que esperar 7 días, porque sólo pasa una vez a la semana y siempre entre las 11 y las 12 de la noche) y observa el ritual.
• entrar en la cueva y matar a un nigromante que está allí. Entre sus ropas encontrarás una nota en la que se explica el ritual de creación de las gemas del alma negra.
Si llegas a la cueva en otro día u a otra hora puedes hacer una de estas dos cosas:
• esperar hasta que el haz de luz ilumine el altar (como máximo tendrás que esperar 7 días, porque sólo pasa una vez a la semana y siempre entre las 11 y las 12 de la noche) y observa el ritual.
• entrar en la cueva y matar a un nigromante que está allí. Entre sus ropas encontrarás una nota en la que se explica el ritual de creación de las gemas del alma negra.
Una vez sepas como se crean las gemas del alma negras, bien porque hayas observado el ritual, bien porque hayas encontrado la nota en el cuerpo del nigromante, vuelve a reportar a Raminus Polus en la Universidad Arcana, y Raminus te promocionará a Mago del Gremio de Magos.
Otra versión:
Polus te da una promoción y una nueva tarea: hablar con la bibliotecaria Tar-Meena acerca de la nigromancía. Usa el tema "Black Soul Gems" para que Tar-Meena hable contigo. Ella te dirá que leas el libro llamado "El sueño nigromante" (Necromancer's Moon) que se encuentra en una mesa cerca de la puerta. Habla otra vez con Tar-Meena que te hará referencia al "Shade of the revenant"
Otra versión:
Polus te da una promoción y una nueva tarea: hablar con la bibliotecaria Tar-Meena acerca de la nigromancía. Usa el tema "Black Soul Gems" para que Tar-Meena hable contigo. Ella te dirá que leas el libro llamado "El sueño nigromante" (Necromancer's Moon) que se encuentra en una mesa cerca de la puerta. Habla otra vez con Tar-Meena que te hará referencia al "Shade of the revenant"
Regresa con Polus que te hablará de Bothiel el astrónomo. Bothiel recuerda que Falcar le pregunto una vez acerca de Shade of the Revenant. El tiro una nota y ella se la guardo. La nota hablaba de cuatro lugares: The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal y Wndelbek. Polus decide enviarte a Dark Fissures.
Esta cueva se encuentra cerca de Cheydinhal. Una vez que llegues tienes que entrar en la cueva y matar al nigromante que se encuentra en el primer cuarto. Cuando lo hagas examínalo y toma una gema de alma negra. Regresa con Polus y el te promoverá a Magician y te enviará con el Arch-Mage "Traven".
Liberación o aprensión
Requisito: Completar "Luna del nigromante".
Requisito: Completar "Luna del nigromante".
Debes de hablar con Traven que se encuentra en la cámara del consejo o en su cuarto. Tu primera tarea es traer información importante acerca de los nigromantes. Traven tiene miedo de que un equipo de guerreros magos cometa un error y confunda a un informante como un nigromante y lo maten. Por lo que eres enviado a Nenyon Twyll para rescatar al informante.
Cuando llegues al lugar conocerás a uno de los magos guerreros, el te reporta que los nigromantes mataron al resto del equipo. A pesar de esto, el pensara que tu eres suficiente para acabar con los nigromantes y comenzará a correr. Cuando haya avanzado lo suficiente lo matará una trampa.
En esta misión te encontraras con muchos nigromantes por lo tanto te recomiendo que los trates de matar de uno por uno. Cuando encuentres al primer nigromante, deja que hable contigo y te contará que el informante ha sido convertido en zombi. Avanza hasta que encuentres una cámara secreta donde se encuentra el informante.
Mata al informante y regresa con Traven para completar la misión. Entonces habla con Polus para incrementar tu rango.
Información a un precio
Requisito: Completar "Luna del nigromante" y "Liberación o aprensión".
Requisito: Completar "Luna del nigromante" y "Liberación o aprensión".
Habla con Traven y te dirá que Hassildor en Skingrad tiene información importante y quiere que la traigas. Cuando llegues con Hassildor el te dirá que antes de darte la información quiere que hagas unas tareas para él.
Primero que nada, te cuenta que un grupo de vampiros se encuentran en la cueva Bloodcrust que se localiza a las afueras del castillo. Hassildor quiere que los extermines. Segundo, hay unos cazadores de vampiros que han llegado a la ciudad para cazar a los vampiros que se encuentran en la cueva Boodcrust. Hassildor quiere que te deshagas de ellos ya que no quiere que interfieran con sus actividades nocturnas (recordemos que él es un vampiro).
Para pasar esta misión tienes tres opciones:
1.- Encontrar a los cazadores de vampiros y diles donde se encuentran los vampiros y síguelos. Observa la función de pelea y cuando todo termine, acaba con los vampiros sobrevivientes o felicita a los cazadores.
2.- Despáchate a los vampiros y asegúrate de tomar de sus cuerpos "polvo de vampiro". Ahora ve con los cazadores y diles que todos los vampiros están muertos y muéstrales el polvo de vampiro como prueba. Con esto lograras que se vayan de la ciudad.
3.- Mata a los vampiros y a los cazadores.
Después de esto regresa con Hassildor y te dará la información para Traven. Por último regresa con Traven para finalizar la misión.
Plan al descubierto
Después de hacer la misión “Información a un precio” y que hayan pasado algunos días para que el consejo pueda deliberar, vuelve a hablar con Hannibal Traven y pídele una nueva tarea. Él te comenta que está preocupado porque hace días que no reciben noticias de Jeanne Frassoric, la cabeza del gremio en Bruma, y que eso es extraño porque ella comunica con el consejo bastante a menudo. Traven te pide que vayas a Bruma a averiguar qué está pasando.
Ves a Bruma y entra en el gremio de magos. Descubrirás que han sufrido un ataque y que todo está en llamas. Además, vas encontrando los cadáveres de los miembros del gremio a tu paso, y un montón de espectros que te atacan. Recorre todo el gremio y ve a la habitación de Jeanne Frassoric, la habitación que está en el piso de arriba, y cuando te acerques oirás unas voces. Entra en la habitación y encontrarás a una nigromante, Camilla Lollia, quien te atacará. Mátala y cuando lo hagas J’Skar se volverá visible y se acercará a hablar contigo: él es el único superviviente gracias a su hechizo de invisibilidad. El mismísimo Mannimarco, Rey de los Gusanos, atacó el gremio y mató a todos. A Volanaro lo mató el último de todos, y después de hacerlo se quedó mirando a J’Skar (que era invisible en ese momento, pero que está convencido de que Mannimarco lo vio), y dijo algo sobre la Cueva del Eco y la destrucción del Gremio de Magos.
J’Skar te dice que él no va a quedarse en Bruma, que va a ir a la Universidad Arcana a pedir la protección de Traven, y que tú deberías marchar también antes de que vuelvan los nigromantes.
Vuelve a la Universidad Arcana y reporta a Traven. Él se muestra apenado por las noticias y te dice que el Consejo debe deliberar unos días sobre la información que has traído.
Ves a ver a Raminus Polus quien te asciende a Mago y te da un hechizo de destrucción muy poderoso: la Furia del Brujo.
Ves a ver a Raminus Polus quien te asciende a Mago y te da un hechizo de destrucción muy poderoso: la Furia del Brujo.
Amuleto del nigromante
Después de que hayan pasado unos días tras finalizar la misión “Plan al descubierto” cuando hablas con Hannibal Traven te dice que está preocupado por dos objetos de nigromancia que están fuera de la Universidad Arcana: cree que no están seguros y que Mannimarco intentará recuperarlos. Los objetos son el Anillo del Nigromante y el Casco del gusano rojo. Puedes hacer estas dos misiones en el orden que quieras.
Si le preguntas a Traven por el Anillo del Nigromante te dice que Caranya se lo llevó a Fuerte Ontus porque decía que el objeto ponía en peligro a la Ciudad Imperial, y que era mejor alejarlo de allí. Pero Traven no cree que ella pueda hacer frente a Mannimarco ni a sus seguidores por lo que te pide que vayas a Fuerte Ontus, recuperes el anillo y lo traigas de vuelta a la Universidad Arcana.
Ves a Fuerte Ontus, que está en las tierras altas colovianas, muy cerca de la frontera occidental de Cyrodiil con Hammerfell, al EsteSurEste de la letra “e” en la frase “The Colovian Highlands” en el mapa.
Entra en las mazmorras del fuerte y te encontrarás a unos cuantos magos por el camino que te dirán que vayas a hablar con Caranya. En la segunda zona del fuerte, las “Salas de Fuerte Ontus”, encuentras a Caranya. Habla con ella, quien al principio se muestra muy contenta de que estés allí, porque cree que vas a apoyarla, pero, cuando se entera de que quieres llevarle el amuleto a Traven se enfada y te dice que ella es una nigromante seguidora de Mannimarco. Caranya te ataca, defiéndete y mátala y coge el amuleto de su cadáver. Ahora puedes recorrer el resto del fuerte, si quieres, aunque no hay gran cosa.
A partir de que Caranya se ha revelado como nigromante, todos los magos que hay en el fuerte (incluyendo los que has ido encontrado por el camino), han cambiado la túnica de mago que llevaban por túnicas de nigromante, así que deberás enfrentarte a ellos para poder salir.
Vuelve a la Universidad Arcana y dale el anillo a Traven quien se entristecerá por la traición de Caranya.
Si ya has hecho la misión “Timón del gusano rojo (o el Casco Bloodworm si tienes el juego en spanglish)” ves a hablar con Raminus Polus quien te promocionará al rango de Mago maestro, con lo que ahora tienes el mismo nivel que él en el gremio. Si todavía no has hecho la misión “Timón del gusano rojo”, cuando la finalices, ves a hablar con Raminus Polus quien te promocionará a Mago maestro.
Emboscada
Después de haber entregado aTraven tanto el Amuleto del Nigromante como el Casco del Gusano Rojo, él te dice que tu siguiente tarea consiste en evitar que los nigromantes entreguen a Mannimarco una gema del alma negra especial que han estado creando en las ruinas de Silorn.
Traven ha enviado allí a unos cuantos magos de batalla, a los que debes dirigir tú para recuperar esa gema. Cuando la obtengas no has de destruirla, sino entregársela a Traven ya que es una parte imprescindible en su plan para derrotar al rey de los gusanos.
Ves a Silorn, que está al SurEste de Skingrad, muy cerca de la frontera Sur de Cyroodiil, y fuera encontrarás a tres magos de batalla. Habla con Thalfin, la líder, quien te explicará que no pueden entrar porque la puerta tiene un hechizo de protección así que lo único que podéis hacer es montar una emboscada fuera de las ruinas para atrapar a los nigromantes en cuanto salgan a entregar la gema. Tú debes decidir las posiciones de cada uno de los 3 magos de batalla.
Habla con cada uno de ellos y pregúntales por sus habilidades. Thalfin te dirá que ella es muy buena con el hacha, Merete por su parte es buena lanzando hechizos a gran escala, e Iver es muy bueno en restauración, curando a los heridos. Por lo tanto, dile a Thalfin que se coloque cerca de la puerta, a Merete que se quede lejos, y a Iver mejor ponlo también cerca de la puerta porque allí es más probable que Thalfin reciba más daños y necesite ser curada.
En cuanto le hayas dicho a cada uno qué posición debe tomar, los nigromantes empezarán a salir por la puerta de las ruinas, aunque al principio sólo darán paseos sin alejarse mucho de la puerta.
Si eres muy bueno en sigilo, puedes acercarte a la puerta, dejando a tus compañeros más lejos, e irlos matando uno a uno hasta que saga Falcar, un viejo conocido, con la gema: mátalo también y coge la gema colosal del alma negra de su cuerpo.
Si el sigilo no es lo tuyo, espera con tus compañeros en la posición que sea mejor para tu estilo de lucha, y únete a ellos cuando ataquen a los nigromantes. Si Falcar se mete en las ruinas para escapar, síguele hasta matarle y coger la gema colosal del alma negra de su cuerpo.
Cuando tengas la gema, vuelve a la Universidad Arcana y entrégasela al mago supremo Traven.
Enfrentarse al rey
Después de haber entregado a la gema colosal del alma negra te dice que tu siguiente misión consiste en derrotar a Mannimarco y que una vez la inicies ya no podrás volver a hablar con él.
Cuando estés dispuesto díselo a Traven. Él te explica que Mannimarco quería usar la gema colosal del alma negra para atrapar su alma, y que usarás eso como arma contra él; mientras lleves contigo la gema estarás a salvo de que él te convierta en uno de sus esclavos. Has de ir a la Cueva de Eco y conseguir hablar con Mannimarco, y cuando esté desprevenido, acabar con él.
Además Traven te dice que te ha nombrado mago supremo para que lideres el gremio cuando él ya no esté. Te pide que cuides del resto de magos del gremio.
Cuando acaba de darte las instrucciones, Traven se quita la vida y mete su alma en la gema que le entregaste. Busca la gema en su cadáver y cógela. Luego ves a la Cueva del Eco que está en las montañas de Jerall, al OesteNorOeste de Bruma.
En la puerta de la cueva encuentras a un nigromante llamado Bolor Savel, quien te dice que tiene la llave de la cueva y que para obtenerla deberás matarlo. Hazlo y coge la llave de su cuerpo, y a continuación úsala para entrar en la cueva.
Ves hasta la tercera zona de la cueva matando a los no muertos y nigromantes que encuentres por el camino (sólo hay un camino posible). En esta zona, la “Cámara del eco del nigromante” encontrarás a Mannimarco en una sala grande con un estanque. Aunque seas invisible él te verá hablará contigo. Te amenazará con convertirte en su esclavo. Cuando acabe de hablar podrás moverte: atácale y acaba con él.
Una vez hayas matado a Mannimarco vuelve a la Universidad Arcana y habla con Raminus Polus. Él te dice que Traven le dejó un mensaje escrito por el cual te nombrara mago supremo, y que ya se ha encargado de comunicarlo a todos los miembros del gremio en las diferentes ciudades.
Ahora ya puedes usar las estancias del mago supremo en la torre y además, puedes hacer que los magos aprendices de la Universidad te sigan donde tú quieras. Por otra parte, ni siquiera siendo mago supremo conseguirás que los magos eruditos se comporten educadamente contigo: siguen hablándote como asnos presuntuosos.
Adquisiciones de alquimia
Raminus Polus te dice que, además de poder utilizar todas las estancias de la Universidad Arcana, ahora que eres mago supremo puedes usar otro servicio especial: habla con Julienne Fannis en el Lustratorium y ella te dirá en qué consiste.
Ves a hablar con Julienne Fannis y ella te dice que Traven le pedía muchos ingredientes para realizar pociones, y que, como al final ya le costaba mucho encontrarlos encantó un cofre que está en las habitaciones del archimago. Puedes usar este cofre una vez a la semana. Mete en él un ingrediente y a las 24 horas se habrá multiplicado. Julienne te avisa de que debes sacar los ingredientes pronto, ya que, si los dejas una semana en el cofre desaparecerán del todo.
HERMANDAD OSCURA
Bienvenido a la familia
Lo único que debes hacer es ir a hablar con Vicente Voltieri y decirle Contraer, para que te dé una nueva misión; listo… Ésta es posiblemente la misión más fácil de todas, pues ya la has acabado.
Bienvenido a la familia
Lo único que debes hacer es ir a hablar con Vicente Voltieri y decirle Contraer, para que te dé una nueva misión; listo… Ésta es posiblemente la misión más fácil de todas, pues ya la has acabado.
Cuchillo en la oscuridad
En primer lugar tienes que asesinar a un inocente y dormir un rato (lo que recomiendo es que vayas a la Ciudad Imperial a Weye, completes la misión del “Pescador Weye” y después lo mates. Coge todo lo que puedas y quieras, junto con la llave que tiene y abre el cofre con ésta. Después ve y alquila una cama en la posada que queda cerca y duerme). Cuando despiertes, un tipo llamado Lucien aparecerá. Él me dice que para poder unirme a su “familia” debo ir a la Posada de la III profecía y asesinar a un tal Rufio.
En primer lugar tienes que asesinar a un inocente y dormir un rato (lo que recomiendo es que vayas a la Ciudad Imperial a Weye, completes la misión del “Pescador Weye” y después lo mates. Coge todo lo que puedas y quieras, junto con la llave que tiene y abre el cofre con ésta. Después ve y alquila una cama en la posada que queda cerca y duerme). Cuando despiertes, un tipo llamado Lucien aparecerá. Él me dice que para poder unirme a su “familia” debo ir a la Posada de la III profecía y asesinar a un tal Rufio.
Al llegar a la posada, simplemente bajas, desenfundas tu espada y lo atacas. Cuando muera, revisa todo y coge lo que quieras, es tiempo de dormir… Lucien aparecerá de nuevo y te dirá que ya eres parte de la familia…
Después del asesinato tienes que ir a Cheydinhal a la casa abandonada. Entra y cruza la puerta de enfrente, sigue bajando por las escaleras hasta una puerta con aspecto extraño, di la frase que Lucien te dio y estarás en la hermandad. Habla con Ocheeva y listo, misión completada.
Bienvenido a la familia
Una vez has finalizado la misión “Cuchillo en la oscuridad” y has hablado con Ocheeva en el santuario de la Hermandad Oscura en Cheydinhal, se abre esta misión en la que lo único que has de hacer es ir a hablar con Vicente Valtieri y aceptar el contrato que te propone para matar a un capitán de barco pirata, rodeado por su tripulación. Una vez aceptas el contrato, se da esta misión por finalizada.
Una vez has finalizado la misión “Cuchillo en la oscuridad” y has hablado con Ocheeva en el santuario de la Hermandad Oscura en Cheydinhal, se abre esta misión en la que lo único que has de hacer es ir a hablar con Vicente Valtieri y aceptar el contrato que te propone para matar a un capitán de barco pirata, rodeado por su tripulación. Una vez aceptas el contrato, se da esta misión por finalizada.
Mientras hablas con Vicente Valtieri éste, que es un vampiro, te promete que te ofrecerá que te conviertas en uno de ellos cuando vea que estás preparado y que has avanzado más en la hermandad. Además te dice que, en algunas misiones, hay bonificaciones extras además de la recompensa normal, si las llevas a cabo en ciertas condiciones.
Tumba mojada
La primera misión que te encarga Vicente Valtieri en la Hermandad Oscura consiste en matar a Gaston Tussaud, el capitán del barco pirata “Marie Elena” que está amarrado en el puerto de Waterfront, en la Ciudad Imperial. Alguien ha contratado a la Hermandad para vengarse de las muertes que Tussaud ha ocasionado a lo largo de su carrera como pirata. Tussaud estará en su camarote, y Valtieri te dice que los piratas están cargando el barco y te sugiere que, para entrar en él sin que te vean, uses alguna de las cajas que están cargando los piratas. Además, te recomienda que hables con el resto de miembros de la Hermandad, porque pueden aportarte información interesante para completar tu misión con éxito.
Habla con el resto de miembros de la Hermandad, si quieres. El que te da la información más interesante es Teinaava, quien te dice que ha visto el “Marie Elena” y que hay un balcón en la popa que está seguro que da al camarote del capitán.
La primera misión que te encarga Vicente Valtieri en la Hermandad Oscura consiste en matar a Gaston Tussaud, el capitán del barco pirata “Marie Elena” que está amarrado en el puerto de Waterfront, en la Ciudad Imperial. Alguien ha contratado a la Hermandad para vengarse de las muertes que Tussaud ha ocasionado a lo largo de su carrera como pirata. Tussaud estará en su camarote, y Valtieri te dice que los piratas están cargando el barco y te sugiere que, para entrar en él sin que te vean, uses alguna de las cajas que están cargando los piratas. Además, te recomienda que hables con el resto de miembros de la Hermandad, porque pueden aportarte información interesante para completar tu misión con éxito.
Habla con el resto de miembros de la Hermandad, si quieres. El que te da la información más interesante es Teinaava, quien te dice que ha visto el “Marie Elena” y que hay un balcón en la popa que está seguro que da al camarote del capitán.
Ves a Waterfront. Como los piratas que vigilan el barco te atacan en cuanto te ven (al menos, conmigo lo hacían), lo mejor es ir al pueblo de Waterfont, y rodear la muralla por la costa hasta que apareces detrás de la popa del barco. Acércate entonces con sigilo a la última de las cajas que está frente al barco, la que tienen la tapa abierta, y te aparecerá un mensaje preguntándote si quieres usar la caja para colarte en el barco. Contesta que sí, y aparecerás en la bodega del barco, en la cubierta inferior.
Ahora has de subir hasta la cubierta superior. Para que no te detecten los piratas, ves con sigilo y usa hechizos de invisibilidad o camaleón si los tienes (recuerda que los efectos de los hechizos de invisibilidad desparecen si abres una puerta). Has de subir primero a la cubierta intermedia, y de allí subir al camarote del capitán. Una vez estés en el camarote, sigue hasta la sala del fondo donde está Tussaud. Puedes intentar matarle sigilosamente, por la espalda sin que te vea, o hablar con él primero. Si hablas con él se defenderá bien con la espada, aunque no lleva armadura.
Una vez hayas matado a Tussaud, coge la llave de su cuerpo (y una raíz de Nirn que está encima de la mesa, si estás recolectándolas para Sinderion). Enseguida oirás a los piratas llamando a la puerta del camarote y preguntándole al capitán si le ha pasado algo, aunque le hayas matado sigilosamente y sin hablar con él. Como no contesta nadie, los piratas deciden entrar. Para escapar, usa la llave que has cogido del cuerpo del capitán en la puerta que está detrás de la mesa y que lleva al balcón de popa. Desde el balcón de popa tírate al agua y sal nadando al pueblo de Waterfront.
Ves al santuario de la Hermandad Oscura en Cheydinhal y habla con Vicente Valtieri. Si no quieres que aumente tu infamia, y eres ya el Zorro Gris del gremio de Ladrones, ponte la cogulla de Nocturnal cuando hables con Valtieri. Éste te recompensará con un anillo mágico, la “Banda Negra”, por haber finalizado la misión con éxito.
Sangre de los malditos
Cuando has finalizado la misión “Tumba mojada” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle un contrato. Él te dirá que se trata de matar a alguien simulando un accidente y, que si lo haces tal como se te indique recibirás una bonificación cuantiosa. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Accidentes”.
Cuando has finalizado la misión “Tumba mojada” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle un contrato. Él te dirá que se trata de matar a alguien simulando un accidente y, que si lo haces tal como se te indique recibirás una bonificación cuantiosa. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Accidentes”.
Accidentes
Este es el segundo contrato que te da Vicente Valtieri. Tienes que matar a un elfo del bosque llamado Baenlin en su casa de Bruma y has de hacer que parezca un accidente. Tienes que entrar en la casa, evitar al sirviente llamado Gromm, subir al segundo piso y entrar en un pasaje estrecho. En ese pasaje has de aflojar las cuerdas que sujetan una cabeza de minotauro en la pared y que está justo encima del sillón favorito de Baenlin. Has de soltar la cabeza entre las 8 y las 11 de la noche, que es cuando Baenlin descansa en su sillón, y así seguro que la cabeza le cae encima y se muere.
Si matas a Gromm, el sirviente, o matas a Baenlin de cualquier otra forma, no recibirás la bonificación aunque sí recibas la recompensa.
Este es el segundo contrato que te da Vicente Valtieri. Tienes que matar a un elfo del bosque llamado Baenlin en su casa de Bruma y has de hacer que parezca un accidente. Tienes que entrar en la casa, evitar al sirviente llamado Gromm, subir al segundo piso y entrar en un pasaje estrecho. En ese pasaje has de aflojar las cuerdas que sujetan una cabeza de minotauro en la pared y que está justo encima del sillón favorito de Baenlin. Has de soltar la cabeza entre las 8 y las 11 de la noche, que es cuando Baenlin descansa en su sillón, y así seguro que la cabeza le cae encima y se muere.
Si matas a Gromm, el sirviente, o matas a Baenlin de cualquier otra forma, no recibirás la bonificación aunque sí recibas la recompensa.
Habla con el resto de miembros de la Hermandad Oscura pidiéndoles consejo. Esta vez quien te ayuda es Antoinetta Marie, que te dice que no entres por la puerta principal sino por el sótano.
Ves a Bruma y busca la entrada al sótano de Baenlin, que está justo al lado de las murallas Este de la ciudad. Entra por el sótano forzando una puerta de cerradura difícil, y de ahí a la casa forzando una cerradura media. Ves en sigilo y si tienes hechizos de invisibilidad úsalos. Sube hasta el piso de arriba (y si quieres, recoge una Raíz de Nirn que está en la habitación de Baenlin). Ves a la habitación de Gromm que queda a la derecha según subes las escaleras, y busca la entrada al pasaje estrecho en la pared detrás de la cama, al lado de un escritorio. Entra en el pasaje y cierra la puerta detrás de ti, para que Gromm no note nada. Ves al fondo del pasaje y allí verás las cuerdas que sujetan la cabeza de minotauro.
Espera hasta que sean las 8 de la noche, y suelta entonces las cuerdas. Para ello actívalas y cuando te salga un mensaje preguntando si quieres soltar la cabeza contesta afirmativamente. Sal de la casa por donde has venido, con sigilo para que no te vea ni oiga Gromm, y vuelve a Cheydinhal a reportar a Vicente Valtieri.
Vicente Valtieri te paga la recompensa en monedas de oro, y como bonificación te entrega una daga mágica llamada “Espina del sufrimiento”. Además te promociona a Asesino de la Hermandad Oscura.
El mal no descansa
Cuando has finalizado la misión “Accidentes” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle otro contrato más. Él te dirá que se trata de una infiltración y, que si lo haces tal como se te indique recibirás una bonificación. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Ejecución planificada”.
Ejecución planificada
Este es el tercer contrato que te da Vicente Valtieri. Tienes que matar a un elfo oscuro llamado Valen Dreth que se cree seguro en la prisión imperial. Para entrar en la prisión, Valtieri te sugiere que utilices el camino que un preso usó para escapar de allí y que lleva a las alcantarillas (se trata del camino que usaste en el Tutorial, para escapar de la prisión, y parece que Valtieri sabe que ese preso que escapó fuiste tú). Para ello te da la llave a las alcantarillas. Además te dice que te bonificará si no matas a ningún guardia de la prisión.
Habla con tus compañeros de la hermandad, y esta vez es Telaendril quien te da un buen consejo: no dejes a Valen Drath la oportunidad de escapar o luchar contigo, mátalo disparándole una flecha al corazón a través de los barrotes de su celda.
Ves a la salida de las alcantarillas por la que escapaste en el Tutorial y usa la llave para abrir la puerta. Entra dentro y sigue el marcador del mapa para encontrar el camino hasta las celdas. En las primeras zonas sólo encontrarás ratas y cangrejos de fango. Llegarás hasta un estaque circular, que reconocerás si has hecho ya la misión “El golpe mayor” del gremio de ladrones. Desde este estanque sigue el marcador hasta que llegues a la puerta a “el lugar sagrado”. Dentro de esta zona hay guardias patrullando así que ves sigilosamente todo el tiempo y, si tienes algún hechizo de invisibilidad o camaleón, úsalos, además de un hechizo detecta vidas para saber cuando se acerca alguno de ellos.
Oirás a los guardias comentar que desde que tú escapaste sólo hay un prisionero en las celdas: Valen Dreth, así que no te resultará difícil reconocerlo.
Oirás a los guardias comentar que desde que tú escapaste sólo hay un prisionero en las celdas: Valen Dreth, así que no te resultará difícil reconocerlo.
Esquiva a los guardias y sigue el marcador del mapa para pasar por esta zona (a partir de aquí, estás desandando parte del camino que hiciste en el Tutorial). Pasa a la “zona subterránea imperial” y de aquí a la “Prisión imperial”, y llegarás a tu antigua celda.
Desde el túnel de acceso a tu celda oirás a Dreth hablar con uno de los guardias. Espera escondido en el túnel a que el guardia reanude su ronda y se marche, y entonces sal del túnel, abre la puerta de tu celda y sin abrir la celda de Dreth dispárale una flecha por entre los barrotes. Si antes de disparar a Dreth te acercas lo suficiente, él te reconoce y te pide que le saques de la prisión. Si le dices que va a morir o que vienes de parte de la Madre Noche, empezará a gritar llamando a los guardias, así que mejor no digas nada.
Una vez hayas matado a Dreth vuelve por donde has venido (esquiva a los guardias también en el viaje de regreso), y vuelve a Cheydinhal a reportar a Vicente Valtieri.
Vicente Valtieri te paga la recompensa en monedas de oro, y como bonificación te entrega una balanza de justicia que va acompañada de un hechizo llamado “Escamas de la justicia”. Cuando llevas la balanza en tu inventario, el hechizo te proporciona +2 puntos en Fuerza, Inteligencia y Agilidad, y te quita -2 puntos en Personalidad.
Servir a Sithis
Cuando has finalizado la misión “Ejecución planificada” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle otro contrato más. Él te dirá que se trata un contrato especial y que no quiere dárselo a otro miembro del gremio que no seas tú. Se trata de fingir el asesinato de un hombre, pero sin matarlo. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “El hombre asesinado”.
El hombre asesinado
Este es el cuarto contrato que te da Vicente Valtieri. Esta vez se trata de fingir un asesinato y no de cometerlo realmente. Francois Motierre, de Chorrol, ha pedido prestado dinero de gente sin escrúpulos y ahora no puede pagar la deuda por lo que van a enviar a un “aplicador” a matarlo. Tu misión es hacer ver que matas a Motierre delante del aplicador de forma que lo dejen en paz. Para ello Valtieri te da una daga envenenada con Languorwine, un veneno que simulará la muerte inmediata sólo con que lo acuchilles una vez, y un antídoto para ese veneno. Te advierte que el veneno en el cuchillo sólo sirve una vez. Después de usarlo se convierte en un cuchillo normal, sin poder especial (así que no lo malgastes con nadie que no sea Motierre). Has de ir a Chorrol y forzar la entrada de la casa de Motierre, quien te estará esperando dentro de su casa para darte más detalles del plan.
Valtieri te dice además que la Hermandad Oscura ha aceptado este trato sólo porque ha llegado a un arreglo especial con Motierre. Sithis exige su precio en sangre, y Motierre ha “cedido” a su madre (lo que demuestra que clase de tipejo despreciable es Motierre para pagar el precio por el servicio. Lucien Lachance ya se está encargando de cobrar esa deuda.
Habla con tus compañeros de Hermandad para pedir consejo. Teinaava te dice que es muy probable que el aplicador te ataque cuando vea que matas a Motierre, pero que no debes luchar con él bajo ninguna circunstancia, además de proponerte una nueva misión no oficial, la misión “Escama ensombrecida renegado”. Telaendril te dice que lo mejor que puedes hacer es huir inmediatamente después de “matar” a Motierre.
Ves a Chorrol. La casa de Francois Motierre está en plena plaza del Roble, y la puerta tiene cerradura difícil. Como siempre hay al menos un guardia en la plaza, espera a que sea de noche y usa todo el sigilo de que seas capaz para forzar la puerta sin que te detecten. Una vez has forzado la puerta Motierre se te presenta y te dice que el asesino contratado se llama Hides-His-Heart (o sea, Esconde-Su-Corazón), y que está a punto de llegar. Te dice que después de “matarlo” has de esperar hasta el día siguiente, cuando hayan encontrado su cadáver y expongan su cuerpo en la cámara de la capilla de Chorrol, y suministrarle allí el antídoto.
Al poco rato de haber acabado de hablar con Motierre se oyen unos golpes en la puerta y una voz que amenaza a Motierre. Espera a que el argoniano entre en la casa y entonces clava la daga en Motierre y huye lo más rápido que puedas sin contestar a los golpes que te empezará a propinar el aplicador. Sal de la ciudad (has de salir de ella para que se actualice la misión), y vuelve a ella al día siguiente.
Ves a la capilla de Stendarr, y entra en la cámara. Sigue el marcador hasta la capilla ardiente de Motierre y suminístrale el antídoto (simplemente, presiona “activar” sobre él, como si fueses a hablarle). Luego habla con él para asegurarte de que está en condiciones para ir hasta la posada “la Yegua Gris”.
Cuando hablas con él, te das cuenta de que Motierre tiene una última sorpresita preparada: te dice que estáis en el panteón de su familia que está encantado, y que sus antepasados se van a tomar su “resurrección” como una profanación del panteón familiar, por lo que van a atacaros. Motierre te pide que le escoltes hasta la posada.
Nada más acabar de hablar, ves como un montón de zombies (los antepasados de Motierre), se han levantado de sus tumbas y os atacan. Sal lo más rápido que puedas, ya que Motierre te seguirá, y mata a los zombies que se interpongan en vuestro camino. Sigue hasta “la Yegua Gris”, donde Motierre te dará las gracias y te dirá que allí encontrará a alguien con quien arreglar un viaje para irse bien lejos de Cyrodiil.
Vuelve a Cheydinhal a reportar a Vivente Valtieri quien te da un amuleto mágico: “el Corazón de Crueldad”, te promociona al rango de Eliminador de la Hermandad Oscura y te da la llave del pozo que permite el acceso rápido al santuario, sin tener que entrar por el sótano de la casa abandonada.
El guardián de mi hermano
Cuando has finalizado la misión “El hombre asesinado” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle un contrato más. Él te dirá que ya no puede ofrecerte más contratos y que a partir de ahora has de hablar con Ocheeva, quien ya está esperándote.
Además, en este momento Vicente Valtieri hace honor a su palabra y te ofrece convertirte en vampiro. Si aceptas se abre la misión “Oscuridad eterna”.
Además, en este momento Vicente Valtieri hace honor a su palabra y te ofrece convertirte en vampiro. Si aceptas se abre la misión “Oscuridad eterna”.
Vas a hablar con Ocheeva quien te dice que esta vez se trata de acabar con un alto elfo, en la Ciudad Imperial, y que encontrarlo puede ser todo un reto. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Trotamundos solitario”.
Trotamundos solitario
Este es el primer contrato que te da Ocheeva. Ocheeva te dice que has de matar a Faelian, un alto elfo que vive en la Ciudad Imperial y del que saben que le gusta dar largos paseos en solitario, pero del que no tienen más datos. Ocheeva te comenta también que en la Ciudad Imperial hay un capitán de la legión que se llama Adamus Phillida y que ha hecho del objetivo de su vida acabar con la Hermandad Oscura e impedir que actúe en la Ciudad Imperial, por lo mejor que mates a Faelian en un lugar cerrado y sin testigos, para que parezca un simple asesinato, y que Phillida no sospeche que la Hermandad está detrás del hecho. Si Phillida no sospecha nada, recibirás la bonificación.
Habla con tus compañeros de gremio. Vicente Valtieri te dice que los elfos de la Ciudad Imperial forman una comunidad muy unida por lo que te recomienda que hables con alguno de ellos que seguro que te dará más información sobre Faelian. Antoinetta Marie te recomienda que te hagas amigo de Faelian y que así puedas convencerle para llevarle a un lugar resguardado y cuando esté desprevenido acabes con él.
Ves a la Ciudad Imperial y pregunta por Fealian al primer elfo con el que te encuentres (no tiene por qué ser un alto elfo, puede ser un bosmer o un dumner y te contestarán también). Te dicen que Faelian es bastante desagradable que vive en el “Hotel de Tiber Septim”, en el barrio de la Plaza de Talos, te aconsejan que hables con Augusta Callidia, la posadera.
Ves al “Hotel de Tiber Septim” y habla con la posadera. Ella te dice que Faelian vive en el hotel junto a su novia, Atraena. Ella es rica y le paga todos los gastos, y él sólo pasa con ella unas horas cada noche, y el resto del día se lo pasa deambulando por las calles buscando Skooma. Callidia dice que Faelian era un noble rico, pero que ha desperdiciado su fortuna y su vida por su adicción a la droga y que no vivirá mucho tiempo más si sigue así.
Busca ahora a Atraena y habla con ella. Te dice que está desesperada, que no sabe qué hacer con su novio. Antes era una persona normal y atenta, pero ahora sólo le preocupa el Skooma y no piensa en nada más. Atraena te cuenta que lo ha seguido durante el día y que su rutina es buscar Skooma durante un tiempo y luego pasar horas y horas en la casa de Lorkmir, una casa abandonada en el barrio de los Jardines Élficos.
Ahora puedes optar por ir directamente a la casa de Lorkmir, forzar la cerradura (dificultad difícil) y esperar a que Faelian aparezca por allí o sorprenderlo dentro, dependiendo de la hora del día, y matarlo en la casa sin que nadie te vea, o ir a hablar con Faelian y hacerte su amigo.
Si optas por hablar con Faelian, lo más fácil es esperar a la puerta del Hotel de Tiber Septim a que entre o salga (sale hacia la 1:30 de la madrugada), y hablar con él en la calle, ya que en el hotel se niega a hablar contigo.
Faelian te dice que si quieres ser su amigo le lleves Skooma. Puedes comprar el Skomma a Shady Sam, un comerciante que está a todas horas escondido en uno de los recovecos de la parte exterior de la muralla de la Ciudad Imperial, al NorEste de los “Establos del caballo alazán”; también puedes ir a Bravil y comprárselo a Nordinor, que vende de noche, a partir de la medianoche, en las callejuelas; cogerlo de un cofre de madera del gremio de magos de Leyawiin, o obtenerlo en alguna misión como la de “Asalto a Greyland” en Leyawiin.
Cuando tengas el Skooma vuelve a hablar con Faelian y dáselo. Él en recompensa te hablará de su escondite secreto, la casa de Lorkmir, te dice que está allí cada día de 11 de la mañana a 5 de la tarde y te da la llave de entrada a la casa.
Ves a la casa de Lorkmir (el cadáver de Lorkmir está en el sótano, en medio de un charco de sangre), y espera a que llegue Faelian, y mátalo dentro de la casa.
Vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva quien te paga la recompensa en oro y como bonificación te da el arco “Cazasombras” que tiene como efectos expulsar no muertos, contra la salud, contra la magia y debilidad de veneno.
Acceder al eliminador
Cuando has finalizado la misión “Trotamundos solitario” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Ocheeve y pedirle un contrato más. Ella te dice que esta vez se trata de usar tu habilidad para pasar totalmente inadvertido. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Medicina en mal estado”.
Medicina en mal estado
Este es el segundo contrato que te da Ocheeva. Has de acabar con un señor de la guerra llamado Roderick, que está en Fuerte Sutch con sus mercenarios. Roderick está muy enfermo, prácticamente en coma, y sólo se mantiene con vida gracias a una medicina muy potente que le suministran diariamente. Si quieres ganar la bonificación, has de entrar en Fuerte Sutch, cambiar la medicina por un veneno que te da Ocheeva y salir de allí, todo esto sin que nadie te vea ni note el cambiazo, ya que el que ha contratado a la Hermandad quiere que parezca que Roderick ha muerto de su enfermedad.
Habla con tus compañeros de gremio, como siempre, y esta vez Teinaava tiene información valiosa. Te comenta que cerca del fuerte están las ruinas de lo que una vez fue la abadía del fuerte, y que los dos edificios están conectados a través de un túnel subterráneo inundado de agua que seguro que no está vigilado.
Ves al Fuerte Sutch, que está muy cerca de la Ermita de Malacath, al OesteNorOeste de Kvatch casi tocando la frontera occidental de Cyrodiil, y busca una trampilla en el suelo en las ruinas que hay al SurEste del fuerte.
Entra en el túnel y síguelo. En cuanto salgas de la zona inundada te encontrarás con al menos un mercenario haciendo la ronda y que pasará por tu lado, por lo que deberás usar todo el sigilo del que dispongas y de hechizos de invisibilidad para que no te detecte.
Sigue el marcador del mapa y te encontrarás con dos portones de rejas con cerraduras imposibles de abrir. Ves hacia abajo, por el único camino por el que puedes avanzar y escucharás la conversación de dos mercenarios, un orco y una mujer. Hablan sobre Roderick y están preocupados por su salud. Escuchándolos te enteras de que ella va a cuidar al señor de la guerra, y él va a hacer guardia frente al botiquín donde está su medicina.
Cuando acaben de hablar, síguelos sin que te detecten. Ellos abrirán uno de los portones que estaban cerrados con llave: pasa detrás de ellos y síguelos. Cuando se separen, sigue al orco, que es el que va adonde te interesa. El orco se plantará delante de la entrada a la zona más al NorEste de las ruinas, en la que hay una despensa, barriles y cofres. Entra en esa zona por uno de los lados, rodeando las columnas para esquivar al orco, y dirígete a la despensa, que es el botiquín. Abre el botiquín, coge la medicina de Roderick y deja el veneno que llevas contigo. La próxima vez que le den su medicina, el señor de la guerra morirá.
Sal por donde has venido, sigilosamente y esquivando a los mercenarios en tu camino de vuelta y vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva quien te una recompensa en monedas de oro y una túnica como bonificación, llamada “La finura del impostor”, que da +18 puntos a la personalidad y a la elocuencia.
El niño de la Madre Noche
Cuando has finalizado la misión “Medicina en mal estado” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Ocheeve y pedirle otro contrato más. Ella te dice que esta vez se trata de mezclarte con los invitados de una fiesta en una casa condenada y acabar con todos ellos. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Pero, ¿quién?”.
Pero, ¿quién?
Este es el tercer contrato que te da Ocheeva. Esta vez te has de mezclar con los invitados a una fiesta y acabar con todos ellos. Un contrato muy del estilo de una novela de Agatha Christie ;)
En Skingrad, en la “Mansión Niebla en la Cumbre” hay una fiesta en la que se les ha dicho a los invitados que se trata de buscar un cofre lleno de monedas de oro que está escondido en la casa, y que sólo podrán salir de allí cuando encuentren el cofre, ya que la llave de la puerta está escondida con el oro. En realidad, no hay ningún cofre con oro, todo es una añagaza del anfitrión que quiere vengarse de los cinco invitados. Cada uno de ellos ha molestado en el pasado al anfitrión de una forma u otra, y por eso él quiere que mueran.
Ocheeva te dice que, si además de matarlos, nadie sabe quién es el asesino, recibirás la bonificación. Además, una vez entres en la casa la puerta se cerrará tras de ti y sólo podrás salir cuando hayan muerto todos los invitados. El portero de la casa te dará más detalles en Skingrad.
Habla con tus compañeros de gremio. Teinaava te aconseja que vayas bien vestido para integrarte con los invitados y que ganes su confianza. Te sugiere que te pongas el regalo que recibiste como bonificación en la misión anterior, “La finura del impostor”.
Ponte tus mejores galas como sugería teinaava y ves a Skingrad. Habla con Fafnir, el portero que está en la puerta de la “Mansión Niebla en la Cumbre” quien te dirá que él también es de la Hermandad Oscura y te dará la llave de la mansión, para que puedas salir de allí cuando hayas matado a todos los invitados.
Entra en la mansión y se te acercará Matilde Petit, una de las invitadas, de una familia de la nobleza de Roca alta que ha perdido su fortuna hace tiempo. Cuando te pregunte quien eres, dile que necesitas el dinero del cofre escondido porque tu bebé está enfermo. Aumenta su disposición al máximo y pregúntale por los otros invitados: Dovesi Dran, una joven dumner dispuesta a irse con el que consiga el dinero; Neville, un ex-oficial de la Legión Imperial; Primo Antonius un joven muy rico y pagado de sí mismo que participa en la fiesta sólo por la emoción de la búsqueda y Nels el travieso, un nórdico que bebe para olvidar el asesinato de su hija Olga a manos de unos bandidos.
Después de hablar con Matilde, habla con el resto de los invitados y aumenta su disposición al máximo que puedas.
Cuando hables con Primo Antonius, él te pedirá que le digas a Dovesi Dran que le gusta. Habla con ella y dile que él está interesado en ella, y aconséjale que espere a Primo en la habitación de él. Ella te hará caso y se irá al piso de arriba.
Ahora se trata de ir matando a los invitados uno a uno, sin que te vea nadie, ni siquiera el que mates en ese momento, y haciéndolo lo suficientemente rápido como para no darles tiempo a gritar y correr en busca de ayuda. Para asegurarte de que los matas de un solo golpe, lo mejor es ir en sigilo y darles con la espada sin que te vean (así obtienes la bonificación por ataque en sigilo que multiplica por 6 la fuerza del golpe).
Yo aproveché que Neville, el guarda rojo, se fue a descansar un rato, y lo maté mientras dormía sólo en una habitación del piso de arriba. Luego hablé con el resto de los invitados que ya empezaban a ponerse nerviosos: si alguien había matado al ex-legionario tan fácilmente todos estaban en peligro.
A continuación Matilde Petit se fue a descansar también, y aproveché para acabar con ella igual que hice con Neville. Hablé con los supervivientes que ya empezaban a estar muy nerviosos. Como tanto Primo Antonius como Nels el travieso se sentían protectores con respecto a Dovesi Dran y recelaban el uno del otro, pensé que lo mejor era que ella fuese mi próxima víctima y que ellos se echasen la culpa el uno al otro.
Así que fui por Dovesi, que seguía esperando a Primo Antonius como le había aconsejado. Me acerqué a ella por la espalda, en sigilo, y no se dio cuenta de nada hasta que fue demasiado tarde.
A continuación, bajé a la primera planta para ver cómo les iba a los dos supervivientes. Hablé con Primo Antonius quien me dijo que estaba claro que el asesino era Nels, y que teníamos que unirnos nosotros dos para acabar con él antes de que nos liquidase. Sin darme tiempo a contestar, Primo desenfundó una daga y se lanzó corriendo contra Nels al que mató.
Ya sólo me quedaba acabar con Primo, quien no sospechaba de mí en absoluto. Me acerqué a él por la espalda y en sigilo, y no le di la más mínima opción a verme ni a defenderse.
Después de haber acabado con ellos, revisé sus cofres, donde, aparte de unas monedas de oro, encontré la armadura completa de la Legión Imperial de Neville.
Una vez hayas matado a todos vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva quien te una recompensa en monedas de oro y, como bonificación, un hechizo permanente llamado “La bendición de la Madre Noche”, que da +2 puntos al Tirador, la Seguridad, el Sigilo, la Acrobacia y la Cuchilla.
La táctica del asesino
Cuando has finalizado la misión “Pero, ¿quién?” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Ocheeva y pedirle otro contrato más. Ella te dice que esta vez se trata de un contrato muy importante, que ha sido sancionado por la mismísima Mano Negra ya que se trata de eliminar a Adamus Phillida, un capitán de la Legión Imperial. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Retiro permanente”.
Retiro permanente
Este es el cuarto contrato que te da Ocheeva. Esta vez se trata de acabar con Adamus Phillida, un capitán de la Legión Imperial que ha dedicado su vida a intentar acabar con la Hermandad Oscura. La Hermandad ha intentado matarlo en 3 ocasiones, y en todas ellas ha fallado, pero ahora Phillida se ha jubilado y se ha retirado a Leyawiin, por lo que quizás sea más fácil acabar con él allí.
Ocheeva te da una flecha, la Rosa de Sithis. Si la usas contra Phillida este morirá en el acto, aunque no debe llevar la armadura puesta cuando le lances la flecha o la desperdiciarás. Ocheeva te dice que no es indispensable que uses la Rosa de Sithis, el contrato se dará por correctamente finalizado sólo con que mates a Phillida, sea por el medio que sea.
Para conseguir la bonificación, esta vez has de dejar un mensaje a la Legión Imperial: has de coger el dedo del anillo de sello del cuerpo de Phillida y dejarlo en la mesa de su sucesor, en las Oficinas de vigilancia imperial.
Habla con tus compañeros de gremio. Vicente Valtieri está seguro de que Phillida, aunque retirado, tendrá un guardaespaldas, por lo que te aconseja que te prepares a acabar con él también. Teinaava te dice que pienses en cuando un soldado se quita la armadura: sólo para dormir o para nadar.
Ves a Leyawiin y sigue a Phillida. Puedes hablar con su guardaespaldas que te comenta la rutina que hace cada día: por la mañana visita la “Base del guardacostas”, una casa en el exterior de las murallas de la ciudad, junto a la orilla occidental del río Niben y después nada un rato (gracias a Teinaava, sabes que tu momento llegará cuando Phillida esté nadando).
Hacia la 1:20 del mediodía Phillida y su guardaespaldas salen de la “Base del guardacostas” y se dirigen a la ciudad. Allí pasean un rato por las calles y hacia las 2 del mediodía Phillida se quita la armadura y se zambulle en uno de los estanques de la ciudad. Escóndete entre las casas, en un sitio donde tengas buena visibilidad del estanque pero donde nadie más te vea, coloca la Rosa de Sithis en tu arco, apunta bien y dispara. Phillida muere en el acto (si le alcanza la flecha, claro), y si nadie te ha visto no tienes porque matar a su guardaespaldas. Si no quieres la bonificación, puedes volver ya a Cheydinhal y reportar a Ocheeva.
Hacia la 1:20 del mediodía Phillida y su guardaespaldas salen de la “Base del guardacostas” y se dirigen a la ciudad. Allí pasean un rato por las calles y hacia las 2 del mediodía Phillida se quita la armadura y se zambulle en uno de los estanques de la ciudad. Escóndete entre las casas, en un sitio donde tengas buena visibilidad del estanque pero donde nadie más te vea, coloca la Rosa de Sithis en tu arco, apunta bien y dispara. Phillida muere en el acto (si le alcanza la flecha, claro), y si nadie te ha visto no tienes porque matar a su guardaespaldas. Si no quieres la bonificación, puedes volver ya a Cheydinhal y reportar a Ocheeva.
Si vas a por la bonificación, entra a continuación en el agua y coge el dedo de Phillida de su cuerpo, además de coger también la llave de la “Oficina de vigilancia imperial”. Ves a la Prisión Imperial, quédate en el recinto exterior, que es donde están las oficinas, y espera fuera de la puerta de la Oficina a que sean aproximadamente las 12:20 de la noche, que es cuando el sucesor de Phillida, Giovanni Civello, sale de la oficina y se va a dormir. Entra en la oficina usando la llave que cogiste del cuerpo del capitán, y deja el dedo dentro de la mesa que tienes enfrente.
Sal de la Prisión Imperial y vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva. Ella te paga la recompensa en monedas de oro por finalizar el contrato y te da 500 monedas de oro más como bonificación.
De secretos y sombras
Cuando has finalizado la misión “Retiro permanente” se abre esta nueva misión que consiste en hablar con Ocheeva y pedirle otro contrato más. Ella te dice que ha llegado una carta sellada de Lucien Lachance, con órdenes para ti sobre un nuevo contrato ordenado por la mismísima Mano Negra. Ocheeva te da la carta sellada y te indica que debes leerla inmediatamente y seguir sus instrucciones al pie de la letra.
En la carta, Lucien Lachance te indica que debes encontrarte con él en “Fuerte Farragut”, un fuerte que está muy cerca de Cheydinhal, al NorOeste, al final del camino que se inicia en la puerta este de la ciudad. Te avisa además de que el fuerte está vigilado y que, si consigues acabar con los vigilantes, demostrarás ser digno de que él te reciba.
Ve al “Fuerte Farragut”. Tienes dos caminos para llegar hasta Lucien Lachance.
El camino corto:
Entra en el patio interior del fuerte (no entres en las mazmorras) y sal otra vez fuera de las murallas del fuerte por una grieta que está en dirección opuesta a la entrada a las mazmorras. Detrás de esta grieta hay un tronco de árbol hueco. Entra dentro del tronco de árbol hueco y busca una trampilla en el suelo. Esta trampilla te lleva directamente a la vivienda de Lachance, evitando todas las trampas y las luchas con los Guardianes Oscuros.
Entra en el patio interior del fuerte (no entres en las mazmorras) y sal otra vez fuera de las murallas del fuerte por una grieta que está en dirección opuesta a la entrada a las mazmorras. Detrás de esta grieta hay un tronco de árbol hueco. Entra dentro del tronco de árbol hueco y busca una trampilla en el suelo. Esta trampilla te lleva directamente a la vivienda de Lachance, evitando todas las trampas y las luchas con los Guardianes Oscuros.
El camino largo:
Entra en el interior de sus mazmorras. Nada más entrar te encontrarás con un portón de hierro. Para abrirlo tira de la palanca que está en el suelo, poco antes del portón. A partir de aquí encontrarás Guardianes Oscuros como el que patrulla en el Santuario de Cheydinhal, bastante duros de roer. Mátalos a todos, eso no supondrá ningún problema ni con Lucien Lachance ni con tu pertenencia a la Hermandad Oscura.
Entra en el interior de sus mazmorras. Nada más entrar te encontrarás con un portón de hierro. Para abrirlo tira de la palanca que está en el suelo, poco antes del portón. A partir de aquí encontrarás Guardianes Oscuros como el que patrulla en el Santuario de Cheydinhal, bastante duros de roer. Mátalos a todos, eso no supondrá ningún problema ni con Lucien Lachance ni con tu pertenencia a la Hermandad Oscura.
Entra en una sala en la que hay tres salidas: una puerta en la pared SurOeste, con cerradura difícil, y dos pasillos en la pared SurEste:
• Si vas por la puerta de la pared SurOeste llegas a un pasillo con una cuerda en el suelo. Si rompes la cuerda te caerán piedras desde un agujero en el techo, por lo que para evitar esta trampa salta la cuerda. Si eso es muy difícil, también puedes ir pegado a la pared, romper la cuerda y volver hacia atrás: una vez hayan caído las piedras ya podrás pasar sin problemas. A partir de aquí, dirígete por el pasillo de la pared SurEste.
• Si vas por la puerta de la pared SurOeste llegas a un pasillo con una cuerda en el suelo. Si rompes la cuerda te caerán piedras desde un agujero en el techo, por lo que para evitar esta trampa salta la cuerda. Si eso es muy difícil, también puedes ir pegado a la pared, romper la cuerda y volver hacia atrás: una vez hayan caído las piedras ya podrás pasar sin problemas. A partir de aquí, dirígete por el pasillo de la pared SurEste.
• Si vas por el pasillo de la izquierda de la pared SurEste, el que tiene la entrada más estrecha, vas a parar al paso elevado que hay sobre la sala de las tres salidas.
• Si vas por el pasillo de la derecha de la pared SurEste, el que tiene la entrada más ancha, te encuentras con una trampa de columnas lanza-flechas: pasa rápido entre ellas para sufrir el menor daño posible, y llegas a una sala con dos pasillos más, una al SurOeste y otra al SurEste. El pasillo SurOeste tiene una cuerda en el suelo, y lleva de vuelta a la sala inicial, a través de la puerta con cerradura difícil.
Sigue por el pasillo que va hacia el SurEste. Este pasillo tiene un agujero en el suelo, justo después de girar en dirección SurOeste, en el fondo del cual hay unos pinchos que te ensartan: salta hacia delante para evitar caer en el agujero. Si caes por el agujero y sobrevives, puedes salir de allí siguiendo el único pasillo que hay, y saldrás al pasillo por donde venías, justo pasado el agujero.
Sigue adelante y llegarás a otra bifurcación con un pasillo al frente que sigue recto y está bien empedrado y otro a la derecha que es un camino de tierra y va hacia abajo:
• Si vas por el camino de enfrente, el bien empedrado, te encuentras con una trampa de presión en medio del pasillo que hace que caigan tres bolas con pinchos desde el techo si la pisas. Como el pasillo es bastante ancho, pasa pegado a las paredes y así evitarás pisar la trampa.
• Si vas por el camino de la derecha, el camino de tierra, al volver a subir hacia arriba te encontrarás con otra trampa de columnas lanza-flechas: pasa lo más deprisa que puedas entre ellas para evitar el mayor daño posible.
• Si vas por el camino de enfrente, el bien empedrado, te encuentras con una trampa de presión en medio del pasillo que hace que caigan tres bolas con pinchos desde el techo si la pisas. Como el pasillo es bastante ancho, pasa pegado a las paredes y así evitarás pisar la trampa.
• Si vas por el camino de la derecha, el camino de tierra, al volver a subir hacia arriba te encontrarás con otra trampa de columnas lanza-flechas: pasa lo más deprisa que puedas entre ellas para evitar el mayor daño posible.
Por cualquiera de los dos caminos llegas al mismo sitio: frente a otro portón de hierro que has de abrir tirando de una palanca en el suelo. Abre el portón y entra en la vivienda de Lucien Lachance, quien te está esperando.
Tanto si has llegado por el camino largo como por el corto, Lachace te da los detalles de tu nuevo contrato. Al hablar con Lachance se da esta misión por completada y se inicia la misión “La Purificación”.
La Purificación
Este es el segundo contrato que te da Lucien Lachance. Te dice que saben que hay un traidor en la Hermanda Oscura, y que es uno de los miembros del Santuario de Cheydinhal. No saben quién es ni para qué se ha infiltrado en la organización, pero saben que se unió a la Hermandad bastante tiempo antes de que tú llegaras, por lo que tú no eres sospechoso.
La situación requiere medidas drásticas, por lo que has de llevar a cabo el antiguo rito de la “Purificación”, que sólo se ha llevado a cabo anteriormente en otras dos ocasiones. Este rito consiste en matar a todos los hermanos del Santuario de Cheydinhal. Mientras estés cumpliendo este contrato, Sithis permitirá que asesines y/o robes a cualquier miembro de la Hermandad Oscura, sin expulsarte de la misma. Cuando acabes tu cometido, vuelve a Fuerte Farragut a reportar a Lachance.
Para ayudarte en la misión, Lachance te da una manzana envenenada y un pergamino con un hechizo para invocar al fantasma de Rufio (el hombre al que asesinaste en la misión “Cuchillo en la oscuridad”), y te explica cómo utilizar ambos.
Además, en la vivienda de Lachance hay un barril de cerradura muy difícil, que contiene 10 manzanas envenenadas más que puedes coger. Y M’raaj Dar, el comerciante de la Hermandad, tiene 5 manzanas envenenadas más que le puedes comprar cuando vuelvas al Santuario.
Sal del fuerte por la escalera de cuerda que hay colgada del techo, que te llevará a la salida que está dentro del tronco de árbol hueco (así te evitas tener que sortear las trampas del fuerte), y vuelve al Santuario de Cheydinhal.
Aprovecha para comprar todo lo que quieras de M’raaj Dar, ya que esta es la última oportunidad que tienes para hacerlo. Curiosamente, el khajiit es ahora simpático contigo, por primera y última vez desde que lo conociste.
Si quieres utilizar las manzanas envenenadas para matarlos a todos (menos a Vicente Valtieri, que al ser un vampiro no come manzanas), recoge primero toda la comida que haya en el santuario, tanto encima de las mesas como en las despensas y barriles. Luego puedes:
• Poner cinco manzanas encima de la mesa de la Sala de Estar y cuando sea la hora de comer las cogerán M’raaj Dar, Teinaava, Gogron gro-Bolmog, Antoinetta Marie y Telaendril (a Telaendril primero tendrás que quitarle la comida que lleve encima, ya que comerá de esa comida antes de coger la manzana). Para colocar una manzana encima de la mesa, tira una manzana al suelo cerca de la mesa. Luego aprieta la tecla Z y pon el cursor del mouse encima de la manzana. Aprieta el cursor del mouse y muévelo poco a poco: verás que la manzana se empieza a mover. Con mucho cuidado levántala y ponla encima de la mesa. Para Ocheeva tendrás que poner una manzana encima de la mesita que está en su despacho, que es donde ella come.
• “Robar” a los seis miembros de la Hermandad (M’raaj Dar, Teinaava, Gogron gro-Bolmog, Antoinetta Marie,Telaendril y Ocheeva) y en vez de quitarles nada ponerles una manzana envenenada encima. Cuando vayan a comer, comerán la manzana envenenada que les has puesto (a Telaendril tendrás que quitarle también la comida normal que lleve encima).
• “Robar” a los seis miembros de la Hermandad (M’raaj Dar, Teinaava, Gogron gro-Bolmog, Antoinetta Marie,Telaendril y Ocheeva) y en vez de quitarles nada ponerles una manzana envenenada encima. Cuando vayan a comer, comerán la manzana envenenada que les has puesto (a Telaendril tendrás que quitarle también la comida normal que lleve encima).
Luego dedícate a observarlos mientras comen: a los dos o tres bocados caerán fulminados. Ninguno de ellos se inmutará por que estén los cadáveres de los otros miembros esparcidos por ahí: no harán caso de los cadáveres y se comerán su manzana tan tranquilamente.
Telaendril puede dar algún problema porque no está siempre en el Santuario. Cuando mates a Ocheeva registra su cuerpo y encontrarás una nota en la que Telaendril explica sus movimientos: está en el santuario los Lunes, Miércoles y Viernes. Los Martes está en Riverview, en Cheydinhal. Los Jueves está en el exterior vigilando la entrada al Santuario. Y Sábados y Domingos está en Leyawiin. Lo más sencillo es esperar a que aparezca por el Santuario y hacer con ella el truco de la manzana envenenada.
En cuanto a Vicente Valtieri, has de matarle con un arma, pero además de la ayuda del fantasma de Rufio tienes otro truco a utilizar para vencerle. En el atril que hay en su cuarto encontrarás una nota que dirige a Ocheeva en la que explica que es muy sensible al ajo: su sólo contacto le quita las fuerzas. Por lo tanto, “róbale” y ponle un diente de ajo encima, así estará más débil cuando luches con él.
Una vez estén todos muertos, revisa sus cofres y coge todo lo de valor que encuentres. Después vuelve al Fuerte Farragut, entra por la entrada del árbol y reporta a Lucien Lachance quien te dice que a partir de este momento eres su Silenciador y que los próximos contratos no te los dará de palabra sino que los encontrarás en notas escritas escondidas en diferentes puntos de entrega esparcidos por Cyrodiil.
Además, como recompensa por tu actuación en la misión, te entrega a su yegua, la “Yegua ensombrecida”, una yegua mágica que estará esperándote en el patio interior del fuerte.
Además, como recompensa por tu actuación en la misión, te entrega a su yegua, la “Yegua ensombrecida”, una yegua mágica que estará esperándote en el patio interior del fuerte.
El punto de entrega
Cuando has finalizado la misión “La Purificación” Lucien Lachance te dice que tus órdenes ya no te las dará en persona sino que las encontrarás en diferentes puntos de entrega esparcidos por todo Cyrodiil. Tus primeras órdenes debes buscarlas en un lugar llamado “Colina del héroe” que está en las montañas de Valus, al SurEste de Cheydinhal. Las órdenes están dentro de una roca hueca.
Dirígete a la “Colina del héroe” y allí verás un montón de piedras puestas una encima de la otra, formando una especie de monumento prehistórico. La piedra de más arriba está hueca, ábrela y coge las órdenes de su interior. En este momento esta misión se da por finalizada y se inicia la misión “Asuntos de mago”.
Asuntos de mago
Una vez has cogido las órdenes de Lachance en la “Colina del héroe” léelas. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un nigromante llamado Celedaen, que está escondido en la “Cueva de Leapfrot”. Celedaen no quiere morir y para ello va a convertirse en liche. A pesar de que en estos momentos está en el proceso de transformación y no lo ha completado, es un enemigo poderoso y difícil de vencer en un combate a cara descubierta, por lo que lo mejor que puedes hacer es revisar sus papeles y encontrar cual es su punto débil para vencerlo más fácilmente. Como todos los magos, seguro que Celedaen ha dejado todo esto por escrito. Cuando acabes la misión, dirígete a Chorrol. Escondido entre unos arbustos a los pies del Gran Roble encontrarás un saco viejo dentro del cual estarán tu recompensa y las órdenes para la siguiente misión.
Dirígete a la “Cueva de Leapfrot” que está en el nacimiento del río “Cazadores Norte”, un afluente del río Panther en su orilla norte. Entra en la cueva, que contiene algunos No Muertos, y en la primera sala encontrarás el laboratorio de Celedaen. Encima de una mesa está el libro “Ruta de trascendencia” en el que Celedaen ha escrito sus experiencias. Léelo y te enterarás de que, para convertirse en Liche ha tenido que meter su alma en una vasija. Una vez convertido en Liche, la vasija ya no importa, pero mientras está en proceso de transformación, si apartas la vasija de su cuerpo morirá. La vasija en la que ha encerrado su alma es un reloj de arena que se llama “Arenas de resolución”.
Dirígete ahora hacia la siguiente zona de la cueva, las “Cavernas de Leapfrot”. Para ello tienes dos caminos: una puerta con cerradura difícil que está en dirección EsteNorEste (la que te indica el marcador del mapa), y una puerta sin ningún tipo de cerradura que está en dirección SurEste.
Si vas por la puerta que te marca la brújula, llegas a una sala en medio de la cual hay un agujero cruzado por tablones podridos. Quédate quieto encima de los tablones y se partirán, haciendo que caigas al piso inferior. En este nivel es donde está Celedaen, pero no te verá porque os separa una puerta cerrada. Pasa a través de esa puerta y usa hechizos de invisibilidad si los tienes. Celedaen se pasea constantemente por esta zona murmurando para sí mismo. Ponte en sigilo y espera quieto a que Celedaen pase por delante de ti, róbalo entonces y quítale las “Arenas de resolución”. Inmediatamente Celedaen cae muerto. Si quieres, puedes registrar esta zona de la cueva porque en los ataúdes hay algunas cosas valiosas.
Sal de la cueva y dirígete a Chorrol. Al sur y a los pies del Gran Roble, entre un matojo de arbustos, está el saco viejo que buscas: ábrelo y recoge tu recompensa en monedas de oro y las órdenes para tu siguiente trabajo.
Pariente más próximo
Esta es la segunda misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido del saco a los pies del gran roble de Chorrol. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es eliminar a los cinco miembros de la familia Draconis: la madre y sus cuatro hijos.
Lachance sólo conoce la localización de la madre, Perennia Draconis, que vive en una granja llamada Applewatch. Por lo que deberás conseguir que ella te informe sobre el paradero de sus hijos antes de matarla.
Una vez eliminados los cinco miembros de la familia, el siguiente punto de entrega está en el pozo que hay en el castillo de Skingrad.
Lachance sólo conoce la localización de la madre, Perennia Draconis, que vive en una granja llamada Applewatch. Por lo que deberás conseguir que ella te informe sobre el paradero de sus hijos antes de matarla.
Una vez eliminados los cinco miembros de la familia, el siguiente punto de entrega está en el pozo que hay en el castillo de Skingrad.
Ves a Applewatch, que está al oeste y muy cerca de Bruma, y habla con Perennia quien o estará dentro de la granja o trabajando en su huerto. Pregúntale por sus hijos y ella te tomará por un repartidor de regalos al que contrató para enviar regalos a los cuatro, por lo que te entregará una lista con sus direcciones y con el regalo que va mejor con la personalidad de cada uno (pobre mujer, da un poco de lástima esta misión …).
Una vez tengas la lista, ya puedes matar a Perennia Draconis. Dentro de la casa está su perro Jake, así que si la matas allí lo mejor es esperar que se vaya a dormir y a que el perro esté paseando por el otro extremo de la casa, y matarla en modo sigilo para que el bonificador de ataque haga que puedas matarla al primer golpe.
Tu siguiente objetivo es Matthias Draconis, que vive en el distrito de Talos de la Ciudad Imperial y es uno de los guardias que trabajan para Umbacano. Lo mejor es matarlo en su casa mientras duerme. Su habitación está en el piso de arriba de su casa y se levanta para ir a trabajar a las cinco de la mañana, por lo que deberás ir antes de esa hora. Además, ves con cuidado al entrar en la casa porque hay un guardaespaldas en la planta baja.
Una vez hayas matado a Matthias, dirígete a tu siguiente objetivo: Andreas Draconis, que regenta la posada “El dragón ebrio”, que está en la orilla oriental del río Niben, al SurEste y muy cerca de las ruinas ayleid de Atatar. En la posada hay un legionario, así que tienes dos opciones para matar a Andreas sin tener que luchar contra él también:
• Habla con Andreas y dile que su madre sangró como un cerdo (qué desagradable!). Él te atacará, por lo que no se considerará asesinato sino defensa propia, y es posible que hasta el legionario te ayude a acabar con Andreas.
• Espera hasta las 2 de la mañana: Andreas se va a dormir a esa hora y el legionario estará haciendo la ronda por la bodega, por lo que estarás fuera de su vista, mientras mates a Andreas muy sigilosa y rápidamente.
• Habla con Andreas y dile que su madre sangró como un cerdo (qué desagradable!). Él te atacará, por lo que no se considerará asesinato sino defensa propia, y es posible que hasta el legionario te ayude a acabar con Andreas.
• Espera hasta las 2 de la mañana: Andreas se va a dormir a esa hora y el legionario estará haciendo la ronda por la bodega, por lo que estarás fuera de su vista, mientras mates a Andreas muy sigilosa y rápidamente.
Muertos los dos hermanos, ahora toca ir a por las chicas. La primera es Sibylla Draconis, que vive en la “Caverna del valle de estiércol”, que está en la orilla Oeste del lago Poppad (en la orilla Este del lago está la ermita de Vaermina). La cueva no es demasiado grande y tiene algunos animales salvajes. Sybilla está al fondo de la cueva y no deberías tener demasiados problemas para matarla.
Y la última es Caelia Draconis, la capitana de la guardia de Leyawiin. Hacia las 6 y cuarto de la tarde sale de los cuarteles del castillo e inicia su ronda por la ciudad. Síguela hasta que se meta por alguna callejuela en la que no haya nadie más (lo mejor es esperar a que pasee entre la muralla y las paredes de las casas, ya que por allí no suele haber nadie), y mátala entonces.
Ahora sólo te queda ir al castillo de Skingrad, y buscar dentro del pozo del patio del castillo tu recompensa en monedas de oro y las órdenes de Lachance para la siguiente misión.
Nota 1: En toda esta misión, si no quieres que se ponga botín a tu cabeza y eres Zorro Gris del Gremio de Ladrones, ponte la Cogulla de Nocturnal para cometer los asesinatos. Una vez hayas matado a tu objetivo te la puedes quitar para que los guardias de las ciudades no te persigan. Y si no quieres que te aumente la infamia, ponte la cogulla cuando vayas a recoger la recompensa y las nuevas órdenes al siguiente punto de entrega.
Nota 2: Con ninguno de los Draconis funciona el truco de las manzanas envenenadas (al menos a mí no me ha funcionado), porque parece que ninguno de ellos necesita comer.
Votos rotos
Esta es la tercera misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido del pozo del patio del castillo de Skingrad. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un khajjit llamado J’Ghasta.
J’Ghasta es un reputado comerciante de Elseweyr. Hace muchos viajes de trabajo al año y sus mujeres se han hartado de sus continuas ausencias y han decidido contratar a la hermandad para acabar con él. Actualmente vive en Bruma, en una casa que ha alquilado mientras cierra negocios por la zona. Has de entrar en su casa, matarlo allí y luego ir a recoger tu recompensa y las nuevas órdenes que están en una caja debajo del Puente Viejo.
Ves a Bruma y entra en la casa de J’Ghasta. Baja a la planta de abajo y en una de las esquinas verás que hay un montón de trapos doblados en el suelo. Debajo de este montón de trapos hay una trampilla que lleva a una habitación secreta de entrenamiento. Lo mejor es que bajes a esa habitación de noche, después de las 12, para que J’Ghasta esté durmiendo. Baja abajo y mata al khajiit (ponte la cogulla de Nocturnal, si la tienes, para que no se te asigne botín por el asesinato).
Ves al Puente viejo, que está al sur de la Ciudad Imperial, y debajo del puente, en la orilla Este, encontrarás una caja podrida. Ponte la cogulla de Nocturnal si no quieres que te aumente la infamia, abre la caja y recoge tu recompensa y las órdenes nº 4 de Lucien Lachance para tu nueva misión.
Justicia Final
Esta es la cuarta misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido de la caja podrida que está debajo del Puente viejo. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es una cazadora argoniana llamada Shaleez.
Shaleez es una cazadora argoniana muy experta que fue expulsada de su pueblo, en la frontera de la Ciénaga Negra con Morrowind, tras haber asesinado de forma brutal a una familia entera de elfos oscuros. Ahora Shaleez se oculta en la “Mina inundada”. Los familiares de los muertos han contratado a la Hermandad para vengarse. Una vez hayas matado a Shaleez ves a recoger tus nuevas órdenes al patio exterior del Fuerte Redman. Las órdenes y la recompensa están dentro de un ataúd.
Ves a la “Mina inundada”, que está al norte y muy cerca de Bravil, y llévate algo para respirar bajo el agua, ya que, como su nombre indica, la mina está literalmente inundada. También es útil llevar hechizos de ojo nocturno o de luz, para ver el camino por debajo del agua. Entra en la mina y bucea hacia el este hasta llegar a una zona donde haces pie. Por aquí ronda Shaleez, que te atacará en cuanto te vea, y ten cuidado porque es bastante difícil de vencer.
Una vez la hayas matado ves al Fuerte Redman, que está en la orilla Este del río Niben, al norte de Leyawiin.
Para entrar en el recinto del fuerte puedes entrar por tierra, si eres bueno en acrobacia, saltando un muro desmoronado no muy alto. Si entras por aquí, entrarás en el primer piso de la torre del fuerte, y deberás bajar al piso de abajo para coger las órdenes y la recompensa.
También puedes entrar al recinto del fuerte nadando, por la puerta que da al río Niben. En este caso entrarás directamente en la planta inferior del fuerte.
Ves hacia la puerta del fuerte, y a su lado verás un ataúd apoyado en la pared. Dentro está tu recompensa, las siguientes órdenes de Lucien Lachance para tu nuevo trabajo y un documento con la rutina que sigue tu nuevo objetivo.
Para entrar en el recinto del fuerte puedes entrar por tierra, si eres bueno en acrobacia, saltando un muro desmoronado no muy alto. Si entras por aquí, entrarás en el primer piso de la torre del fuerte, y deberás bajar al piso de abajo para coger las órdenes y la recompensa.
También puedes entrar al recinto del fuerte nadando, por la puerta que da al río Niben. En este caso entrarás directamente en la planta inferior del fuerte.
Ves hacia la puerta del fuerte, y a su lado verás un ataúd apoyado en la pared. Dentro está tu recompensa, las siguientes órdenes de Lucien Lachance para tu nuevo trabajo y un documento con la rutina que sigue tu nuevo objetivo.
Una cuestión de honor
Esta es la quinta misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido del ataúd del Fuerte Redman. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un elfo oscuro llamado Alval Uvani. Además de las órdenes, en el ataúd había un documento que contiene la rutina semanal de Alval Uvani, que, por lo que parece, viaja mucho.
Alval Uvani es un noble dumner, muy rico. Una importante familia noble de Cyrodiil le ofreció a su hija en matrimonio, y él la rechazó cuando supo que la dote era muy pequeña. La familia, ofendida, ha contratado a la Hermandad para acabar con él.
Uvani está los Morndas y Tirdas en Bravil. Los Middas y Turdas en Skingrad. Los Fredas y Loredas en Bruma. Y los Sundas en su casa alquilada de Leyawiin. Para saber qué día de la semana es, abre el menú de espera (normalmente es la tecla “T”) y allí te indicará en que día de las semana estás. Dependiendo del día de la semana, ves a una ciudad u otra y, si Uvani no está allí es porque todavía no ha llegado: está de viaje entre las ciudades.
Lo mejor es matarlo cuando va de camino entre dos ciudades, en algún momento en el que no te vea nadie más. Y, es posible que te pase como a mí, que me encontré con que un bandido había matado a Uvani en el camino entre Leyawiin y Bravil, así que no tuve que hacer nada más ir a buscar las siguientes órdenes de Lachance.
Uvani está los Morndas y Tirdas en Bravil. Los Middas y Turdas en Skingrad. Los Fredas y Loredas en Bruma. Y los Sundas en su casa alquilada de Leyawiin. Para saber qué día de la semana es, abre el menú de espera (normalmente es la tecla “T”) y allí te indicará en que día de las semana estás. Dependiendo del día de la semana, ves a una ciudad u otra y, si Uvani no está allí es porque todavía no ha llegado: está de viaje entre las ciudades.
Lo mejor es matarlo cuando va de camino entre dos ciudades, en algún momento en el que no te vea nadie más. Y, es posible que te pase como a mí, que me encontré con que un bandido había matado a Uvani en el camino entre Leyawiin y Bravil, así que no tuve que hacer nada más ir a buscar las siguientes órdenes de Lachance.
Una vez hayas matado a Uvani (o alguien lo haya matado por ti), ves al barrio del mercado de la Ciudad Imperial. Dirígete al jardincito que está detrás de la tienda “Escudos del muro de piedra” y busca un árbol hueco. Dentro del tocón están tu recompensa y las órdenes de Lachance para tu siguiente misión.
La siesta más fría
Esta es la sexta misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido del tocón del árbol hueco en la Ciudad Imperial. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un nórdico llamado Havilstein Hoar-Blood, que vive en un campamento en la Montaña Gnoll. Una vez hayas matado al nórdico recoge tu recompensa y las siguientes órdenes en las ruinas de Nornal.
Havilstein Hoar-Blood descuartizó al cacique de una aldea de la isla de Solstheim y su hermana quiere su cabeza.
Ves a la montaña Gnoll, que está al EsteNorEste de Bruma en las montañas de Jerall. El camino hasta allí es bastante escarpado, por lo que si no tienes la acrobacia alta seguramente tendrás que dar un rodeo bastante grande a la montaña e ir subiendo poco a poco, por las zonas menos empinadas. Una vez llegas al campamento, Havilstein y su perro Redmaw te atacan nada más verte. Acaba con ellos y ves a buscar tu recompensa.
Dirígete a las ruinas ayleid de Nornal, que están al EsteSurEste de la Ciudad Imperial y al Oeste de Drakelowe, y entra dentro. El baúl que buscas está debajo del agua en el primer pasillo que va hacia el Noroeste. El camino bajo el agua es corto y puedes salir a tomar aire a la superficie. Debajo del agua te encontrarás un portón de cerradura media, que puedes abrir con una “llave oxidada” que está en un cofre, en la zona Nornal Gaia de las ruinas. Aunque, si tienes alguna llave oxidada que hayas recogido en alguna otra misión, también abrirá este portón.
Recoge la recompensa y tus nuevas órdenes del cofre pesado y sal de las ruinas.
Beso antes de morir
Esta es la séptima y última misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido del cofre en las ruinas de Nornal. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un bosmer llamado Ungolim, que vive Bravil. Una vez hayas matado al elfo del bosque recoge tu recompensa y las siguientes órdenes en Anvil.
Ungolim está enamorado de una mujer casada, y cada noche va a la estatua de la anciana afortunada de Bravil a pedirle que ella le corresponda. El marido, temiendo la competencia, ha contratado a la Hermandad Oscura para eliminarlo. Debes tener cuidado ya que Ungolim es un maestro arquero y además sabe que alguien va detrás suyo para asesinarlo.
Ves a Bravil. No puedes entrar en casa de Ungolim para matarlo porque su casa tiene cerradura imposible, por lo que deberás situarte cerca de la estatua de la anciana afortunada y esperar a que él vaya a visitarla. En cuanto Ungolim te vea, empezará inmediatamente a dispararte flechas. Mátalo y una vez lo hayas hecho aparecerá Lucien Lachance.
Lachance está desesperado: dice que intentaba llegar a tiempo para impedir que cometieses este asesinato, pero, que al no ser así va a matarte a ti por traidor a Sithis y a la Hermandad. En ese momento Lachance se da cuenta de que no entiendes que es lo que está diciendo. Dile que así es, que no entiendes nada, y te explicará que cometiste bien sus ordenes al principio, pero que, después de matar a la familia Draconis como se te había ordenado, empezaste a matar a portavoces y silenciadores de la Hermandad: J’Ghasta, Shaleez, Alval Uvani y Havilstein Hoar-Blood. Y ahora Ungolim, que era el mismísimo Oyente.
Lachance te dice que la Hermandad y la Madre Noche creen que él es el traidor, y que te está utilizando para cumplir su venganza, pero no es así. Él no te dio esas órdenes. Tienes que ayudarle a descubrir quién es el traidor antes de que sea demasiado tarde. Para ello, ves a Anvil, y vigila el siguiente punto de entrega, un barril detrás de la estatua de la sirena. Observa quien deja allí tus siguientes órdenes y hazle confesar. Una vez sepas quien es el traidor, reúnete con Lachance en Applewatch, la granja donde mataste a Perennia Draconis, ya que el Fuerte Farragut no es un lugar seguro para él, ahora que la Madre Noche quiere eliminarlo.
Seguir la pista
Ves a Anvil, y espera al lado de la estatua de la sirena a que alguien se acerque a dejar las nuevas órdenes en el barril que está pegado a la muralla y detrás de la estatua.
Después de esperar un rato ves aparecer a Enilroth, el aprendiz de Morvayn. Cuando haya dejado las órdenes en el barril, habla con él. Enilroth te dirá que un hombre con túnica le ha pagado para que deje el papel en el barril, y que ese hombre vive en la bodega del faro de Anvil. Enilroth te dice que, si quieres saber más sobre el hombre de la túnica vayas a hablar con Ulfgar ojo nebuloso, el farero, que es quien ha alquilado la bodega.
Si recoges las órdenes que ha dejado Enilroth en el barril, verás que tu siguiente objetivo era una alta elfa llamada Arquen (así que con esto sabes que ella no es la traidora).
Después de esperar un rato ves aparecer a Enilroth, el aprendiz de Morvayn. Cuando haya dejado las órdenes en el barril, habla con él. Enilroth te dirá que un hombre con túnica le ha pagado para que deje el papel en el barril, y que ese hombre vive en la bodega del faro de Anvil. Enilroth te dice que, si quieres saber más sobre el hombre de la túnica vayas a hablar con Ulfgar ojo nebuloso, el farero, que es quien ha alquilado la bodega.
Si recoges las órdenes que ha dejado Enilroth en el barril, verás que tu siguiente objetivo era una alta elfa llamada Arquen (así que con esto sabes que ella no es la traidora).
Ves al faro de Anvil y busca a Ulfgar para conseguir la llave de la bodega (tiene cerradura imposible). Si es de noche, lo más probable es que Ulfgar esté arriba del todo del faro, haciendo su trabajo. Si es de día, seguramente estará en casa. Habla con Ulfgar y dile que quieres la llave de la bodega, cuando te conteste, dile que la pides en nombre de la Hermandad Oscura. Entonces Ulfgar te dará inmediatamente la llave y te dirá que no te va a denunciar. De hecho, está bastante arrepentido de haber alquilado la bodega a su inquilino, por los gritos y los olores nauseabundos que salen de ella, y que le parecerá bien que lo mates.
Ves a la bodega. Se te presenta un panorama de lo más gore: cadáveres por todas partes y un montón de moscas revoloteando. Sigue hasta la siguiente sala, y el panorama aún es peor. En esta sala hay un perro loco que te atacará, mátalo. A continuación recorre la habitación y verás encima de una mesa una especie de altar con la cabeza de la madre del inquilino en medio (es bastante asqueroso). En una mesita redonda que está enfrente de la mesa-altar, hay un libro: el diario del traidor. Cógelo y léelo. En él te enteras de que este traidor fue quien mató a toda la tripulación del barco “Estela de la serpiente” y los convirtió en No Muertos (el barco de la misión “Barco fantasma de Anvil”), y que su objetivo final es matar a la Madre Noche.
Con esta información ves a Applewatch a informar a Lucien Lachance. Cuando entras en la granja te encuentras a 4 miembros de la Mano Negra: Arquen, Belisarius Arius, Banus Alor y Mathieu Bellamont. Arquen sale a recibirte y te dice que han conseguido matar a Lachance (su cadáver mutilado está colgando del techo de la granja …). Arquen te nombra Portavoz de la mano Negra y te da una túnica negra y una capucha que fortifican el Sigilo, la Ilusión, el Tirador, la Cuchilla y la Elocuencia.
Te dice, además, que la Madre Noche ha de elegir nuevo Oyente, ahora que Ungolim ha muerto, y que para ello se ha de llevar a cabo un ritual de invocación. Has de hablar con Arquen entre las 12 de la noche y las 3 de la madrugada y preguntarle por la Madre Noche, y entonces empezará el ritual.
Te dice, además, que la Madre Noche ha de elegir nuevo Oyente, ahora que Ungolim ha muerto, y que para ello se ha de llevar a cabo un ritual de invocación. Has de hablar con Arquen entre las 12 de la noche y las 3 de la madrugada y preguntarle por la Madre Noche, y entonces empezará el ritual.
Nota: En Applewatch ahora están las tumbas de los cinco miembros de la familia Draconis. Activando cada una de las lápidas, puedes leer lo que pone en ellas. En la tumba Caelia Draconis, apoyada en la lápida está su espada. Cuando activas la lápida de la madre, Perennia Draconis, aparece su fantasma, que te ataca buscando venganza.
Honra a tu madre
Cuando sean entre las 12 y las 3 de la madrugada, habla con Arquen en Applewatch y pregúntale por la Madre Noche. Dile que estás preparado y te teletransportarán a Bravil, frente a la estatua de la anciana afortunada.
Arquen te dirá que va a hacer una invocación que abrirá una puerta al santuario de la Madre Noche que está debajo de la estatua de la anciana. Observa como Arquen lleva a cabo el ritual y como entran los cuatro miembros de la Mano Negra por la trampilla. Cuando puedas moverte sígueles y busca una trampilla en la base de la estatua. Baja por la trampilla y te encontrarás a los 4 hablando con la Madre Noche.
Empezará el ritual y no podrás moverte. Arquen hablará con la Madre Noche y le pedirá que nombre a un nuevo Oyente. La Madre Noche dice que Lachance no era ningún traidor, y que el traidor sigue entre vosotros. Al cabo de un rato, verás como Mathieu Bellamont saca una daga ,se revela como el traidor, mata a Belisarius Arius y Banus Alor (no puedes hacer nada para evitarlo, no te puedes mover) y va directo a atacar a la Madre Noche. En este momento, Arquen te dice que ayudes a la Madre Noche y ya puedes moverte. Ayuda a Arquen a matar a Mathieu Bellamont.
Una vez muerto el traidor, la Madre Noche se te acerca y te dice que ella ya sabía que Bellamont era el traidor, pero que no le dijo nada a Ungolim porque era débil, y porque el destino predicho por el Padre Terror era que tú matases al traidor y te convirtieses en Oyente. La Madre Noche te da permiso para coger lo que quieras de la cripta antes de enviarte al Santuario de Cheydinhal.
Revisa la cripta (hay cosas bastante valiosas en los 3 cofres de piedra) y cuando ya lo tengas todo habla otra vez con la Madre Noche. Ella ahora encantará la “Cuchilla tragedia” que te dio Lachance al principio de tus misiones para la Hermandad, y la convertirá en una daga muy poderosa.
A continuación, la Madre Noche os teletransportará a ti y a Arquen al Santuario de Cheydinhal.
A continuación, la Madre Noche os teletransportará a ti y a Arquen al Santuario de Cheydinhal.
Susurros de muerte
En el santuario de Cheydinhal habla con Arquen. Ella te dirá que a partir de ahora lo que debes hacer es ir cada semana a visitar la estatua de la anciana afortunada en Bravil. Allí la Madre Noche te dirá quienes han pedido la ayuda de la Hermandad Oscura. Con esa información vuelve al Santuario de Cheydinhal y habla con Arquen quien se encargará de ir a contactar con los que han pedido la ayuda de la Hermandad, y te dará tu parte de las ganancias.
En el santuario de Cheydinhal habla con Arquen. Ella te dirá que a partir de ahora lo que debes hacer es ir cada semana a visitar la estatua de la anciana afortunada en Bravil. Allí la Madre Noche te dirá quienes han pedido la ayuda de la Hermandad Oscura. Con esa información vuelve al Santuario de Cheydinhal y habla con Arquen quien se encargará de ir a contactar con los que han pedido la ayuda de la Hermandad, y te dará tu parte de las ganancias.
Ves a Bravil y activa la estatua de la anciana afortunada. La Madre Noche te dará el nombre del primer contratante. Vuelve al Santuario de Cheydinhal, habla con Arquen, quien te pagará y te agradecerá la información. Además, ahora en el santuario hay un asesino de la Hermandad que te dirá que hará cualquier cosa por ti. Puedes ordenarle que te siga y que te ayude en las misiones.
Esta misión permanecerá siempre abierta.
Miscelánea
Purgar el gremio
Cuando Lucien Lachance me encargó esta misión decidí que antes de hacerla le compraría todo lo que pudiera al tigre ese (al que le caes mal), como el ojo de sithis (muy bueno por cierto para los que no utilicen magia y sean ladrones).
Cuando Lucien Lachance me encargó esta misión decidí que antes de hacerla le compraría todo lo que pudiera al tigre ese (al que le caes mal), como el ojo de sithis (muy bueno por cierto para los que no utilicen magia y sean ladrones).
Empezaría la misión por la noche para cogerlos desprevenidos. Yo dejé para el final el más difícil (que es el argoniano que siempre está sentado leyendo) Empecé por la otra argoniana. Cuando se fue a dormir cerré las puertas grandes de su habitación y la maté, luego cogí desprevenido al tigre cuando estaba entrenando, al orco, simplemente, cuando no haya nadie le matáis ahí mismo. Para el vampiro (con este me ensañé por contagiarme la maldita enfermedad de los vampiros) sólo tenéis que esperar a que se duerma y matarlo. Ya sólo quedan 3. Luego llega la chica que siempre está por ahí (no la mayor sino la joven). A esa la cogéis en una habitación y le propináis una paliza. El siguiente objetivo es el de la mujer mayor. Tenéis que esperar a que salga (suele salir por el día), y cuando lo haga la agredís sin que os vean los guardas. Entonces corréis hasta uno de ellos. Después sólo debéis mirar y reír. Al final queda el argoniano, que será facilísimo gracias a que está solo. Después de completar la misión (y de coger los objetos tan valiosos que tenían los de la hermandad) Lucien os subirá de rango y os regalará a uno de los mejores caballos que hay ahí, la yegua ensombrecida.
Como conseguir un unicornio como caballo
Esto no es ninguna misión, pero mola mucho que tu caballo sea un unicornio ;)
Esto no es ninguna misión, pero mola mucho que tu caballo sea un unicornio ;)
Desde la Posada de la III Profecía, yendo hacia el este, te encuentras un prado que se llama Harcane Grove en el que hay unos minotauros y un unicornio. Mata a los minotauros sin espantar al unicornio y luego acércate a él sigilosamente y móntate. Cuando desmontas el unicornio te ataca: para no matarlo vete corriendo a la ciudad más próxima y métete dentro. La próxima vez que viajes rápido a un sitio verás que el caballo que usas es el unicornio!.
El unicornio es como un caballo normal pero con algunas diferencias: va más rápido, no le hacen daño los ataques con armas normales porque es una criatura mágica, y como es salvaje no distingue entre buenos y malos y ataca a todo lo que desempuñe un arma o los puños cerca de él, incluidos tú o tus aliados. Esto último es lo único que fastidia un poco, porque has de tener cuidado de no llevártelo cuando vayas a alguna misión acompañado por un aliado, como por ejemplo con Mazoga el orco. Aparte de esto, ¡es un caballo genial!
Convertirse en vampiro
Si quieres convertirte en vampiro, sólo tienes que encontrar el FUERTE SUTCH, al norte de ANVIL. Limpia la zona de enemigos y duerme en la cama roja que hay por allí (es la única que hay). Mientras duermes te aparecerá un mensaje. Felicidades, ya eres un vampiro. ¡¡ A chupar sangre por ahí!!
Curar el vampirismo
Ser un vampiro te trae grandes ventajas pero sin duda unas muy fastidiosas desventajas como no poder salir en el día. Para poder curar el vampirismo, una vez que tienes la enfermedad, tienes que hacer lo siguiente:
Dirígete a la Universidad Arcana en Ciudad Imperial. Allí encontrarás a Antronius. Habla con él sobre la cura del vampirismo. Te mandará entonces a hablar con el conde de Singrand. Ve entonces al castillo de dicha ciudad y busca al susodicho. Te hablará de una mujer que puede curarte de la enfermedad. Acude a la nueva ubicación en el mapa y habla con la misteriosa mujer.
Ella te pedirá cinco Grand Soul Gem (la manera más fácil de conseguirlas es comprándolas en los gremios de magos).
Una vez que se las entregues te pedirá entonces los siguientes ingredientes: 2Bloodgrass (te recomiendo que los compres en una tienda de ingredientes) 6 cabezas de ajo (si puedes cómpralos ya que si te duele el codo y no quieres gastar los encuentras particularmente colgados dentro de las casas) 5 Nigth shade (si puedes cómpralas o si no búscalas en los campos de Skingrad es una flor de color azul casi siempre son un poco largas).
También te pedirá la sangre de un argoniano (para esto ella te va a dar un cuchillo ritual con el cual debes de golpear a tu víctima. Te recomiendo que golpees a uno mientras duerme y luego te hagas invisible y escapes). Y por último te pedirá las Cenizas de un vampiro poderoso llamado Hindaril. Pregúntale sobre él y te marcará su ubicación.
Hindaril se encuentra en una cueva. Localízalo y acaba con él. Al entrar a su cueva verás un gran agujero en el suelo. Baja por ahí y luego sigue por el túnel. Ve hacia la izquierda hasta donde encuentres agua. Bucea para pasar a otro lugar donde debes buscar en los cofres una llave.
Regresa al túnel y continúa hasta encontrar una puerta. Usa la llave y continúa hasta encontrar al vampiro. (Los enemigos que te aparezcan dependerán de tu nivel).
Cuando obtengas todo lo que te pidió la mujer, regresa con ella y en 24 horas tendrá lista la cura. Luego vuelve a hablar con el conde de Skingrad y listo.