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The Elder Scrolls IV: Oblivion (PARTE 1/2)

Trama principal
Escapar de la prisión

Empiezas seleccionando tu raza y tu aspecto. Después, frente a tu celda un personaje te habla y te dice un montón de basura. Poco después escuchas que viene el Emperador con sus guardias. Ellos abren el portón de tu celda y el emperador te dice que han atacado a sus hijos y también que está en peligro y necesita escapar por un pasaje que hay detrás de tu celda.
Después de esto sigue rápidamente al Emperador y a sus guardias. Verás cómo son atacados por unos desconocidos. Cuando acabe la lucha te recomiendo que cojas la espada y lo que necesites de los otros cuerpos. Habla de nuevo con el Emperador y te dirá que tienes que seguir tu propio camino…
Ellos siguen por la puerta, la cual tú no podrás cruzar. Busca un agujero en una de las paredes y sigue tu camino por éste. Toma un escudo cerca del esqueleto, toma también el arco y las flechas del esqueleto. Sigue y sigue caminando hasta que te encuentres con un trasgo. Mátale, sigue caminando hasta que llegues nuevamente a los pasajes de la prisión. Te encontrarás de nuevo al emperador. Él te hablara de los nueve y de tu destino y también te preguntara la Clase, la cual deberás escoger.
Sígueles y verás cómo son emboscados de nuevo por esas personas. Ayúdales, sigue caminando con ellos y escucharás de uno de los guardias que el portón está cerrado y que ha sido una trampa. Saldrán otros enemigos y atacarán.

El Emperador te hablará y te dará el Amuleto de Reyes. Te dirá que debes buscar a Jauffre y entregárselo. En ese momento observa cómo es asesinado Uriel Septim. Cuando termine el peligro habla con Baurus y te dará la Llave de las alcantarillas para poder salir de la prisión, sigue tu camino hasta que entres a ellas y encuentres la salida de la prisión.
Al intentar cruzar el último portón tendrás la oportunidad de seleccionar nuevamente tu Raza y tu clase.
Entrega del amuleto (I)

Ve a la parte norte de la ciudad de Chorrol, en el Priorato de Weynon. Habla con Jauffre y entrégale el Amuleto. Él te dirá que el emperador tenía otro hijo y que tal vez esté en peligro, por lo cual es conveniente encontrarlo lo antes posible.
Te dice que se encuentra en Kvatch y que tienes que encontrarle. Habla de nuevo con Jauffre y pídele Asistencia para que te abra el baúl y puedas coger la armadura.

Sal y habla con el monje. Pídele Asistencia y te dirá que puedes coger su caballo para viajar más rápidamente. Habla con el Elfo Oscuro y pídele Asistencia para que te dé un martillo de reparación.

Entrega del amuleto (II)

Tras tu inesperada salida de prisión, vuelves a ser libre; libre para elegir el camino a seguir: ve a Chorrol, al Priorato de Weynon para llevarle el Amuleto de Reyes a Jauffre; o bien, comienza a explorar Cyrodiil a tu antojo. Si decides en primer lugar hablar con Jauffre, lee lo que viene a continuación.

Dirígete a Chorrol, en concreto al Priorato de Weynon. Una vez allí entra en la casa de Weynon, y pregunta por Jauffre, él se encuentra en el piso superior. Sube, y habla con él. Durante la conversación, le entregarás el Amuleto de Reyes. Después de hablar con él, te ofrecerá algo de asistencia, como armaduras, escudos, botas...que encontrarás en su cofre, una vez él lo abra. Antes de partir, habla con el resto de priores, uno te dará un libro “Deformación del Oeste” y otro te prestará su caballo, muy útil para recorrer largas distancias a mayor velocidad.
Encuentra al heredero

Una vez hayas entregado el Amuleto de Reyes a Jauffre, dirígete a Kvatch, para buscar al heredero. Nada más llegar, te abordará un individuo, que te advertirá del peligro que corres en Kvatch, ya que por la noche un montón de Daedra invadió la ciudad y la incendió, matando a muchos de los habitantes de la ciudad. Al hablar con otro personaje, y preguntarle por Martin, el heredero, te remitirá a uno de los guardias, que resisten en una de las barricadas próximas a la ciudad.

Cuando llegues a la barricada, Savlian Matius, el guardia encargado de defender la barricada, te ordenará que te marches, pero al hablar con él, te contará lo sucedido en la ciudad, y te dirá que aún permanece gente atrapada en la ciudad. Ofrécete para ayudar, y él te pedirá entonces que entres en el portal de Oblivion para ver que ha ocurrido con los hombres que él mismo había enviado adentro, y para que intentes cerrar el portal; con esto desbloquearás otra misión que deberás completar en primer lugar necesariamente (Quebrantar el asedio de Kvatch) si quieres que el heredero acceda a acompañarte al Priorato de Weynon: Atraviesa el portón de Oblivion, pero sin entrar en él y entra en la ciudad en ruinas. Una vez dentro, te asaltarán dos diablillos, mátalos, y dirígete hacia la capilla y entra. Cuando estés dentro, habla con Martin, y trata de convencerle de que es el hijo del Emperador Uriel Septim, él en principio no te creerá, pero al final le convencerás, y accederá a ir contigo al priorato de Weynon, pero sólo cuando la ciudad esté a salvo, por lo que tendrás que entrar en el portón de Oblivion para cerrarlo. Ahora deberás ayudar a Savlian Matius a recuperar la zona sur de la ciudad.
Una vez hayas completado la misión: Quebrantar el asedio de Kvatch, habla con Martin en el campamento al sur de la ciudad. Él aceptará ir contigo. En cuanto lleguéis, el elfo oscuro encargado de las caballerizas aparecerá huyendo y te dirá que el priorato está siendo atacado. Son los asesinos del amanecer mítico. Acaba con ellos, y busca inmediatamente a Jauffre. Éste se encuentra en la capilla de al lado del priorato, está siendo atacado por otros tres asesinos, ayúdale, y después habla con él. Te dirá que venían buscando el Amuleto de Reyes. Él lo escondió en un lugar seguro de la casa, pero aún así teme porque lo hayan robado.
Quebrantar el asedio de Kvatch

En esta misión, deberás ayudar a Savlian Matius a cerrar el portón de Oblivion. Al atravesar el portón, lo primero que verás será a un guardia de Kvatch luchando contra varios diablillos, no lo dudes, saca tu arma, y ayúdale. Una vez os hayáis librado de ellos, él te hablará y te dirá que el resto de compañeros han sido retenidos en el torreón de Oblivion. Este personaje te deseará mucha suerte y tratará de huir, pero convéncele para que te ayude, él aceptará.

Comienza a explorar las llanuras de Oblivion en busca del otro superviviente. Por el camino te encontrarás numerosos enemigos. Ve con cuidado, es un lugar peligroso. Tras un rato caminando, encontrarás una torre denominada banquete de sangre, entra. Una vez dentro verás varios puntos marcados en tu mapa, entra en las salas de descuartizamiento. Asciende por el pasillo, y encontrarás una puerta, ábrela y te atacará un Dremora Churl, mátalo y entra por la primera puerta a la derecha. Aunque antes, si estás debilitado encontrarás una fuente de sangre en el centro de esta sala, actívala y te recuperarás, ahora sí, entra por la puerta de la derecha. Aparecerás de nuevo en la sala circular del principio. Ahora guíate por tu mapa, y entra en uno de los pasillos de salvación oscura. Asciende por la rampa, y llegarás a otra sala, cuidado con los dos diablillos que te atacarán. Después de acabar con ellos ve hacia la puerta que te indica tu mapa. Saldrás de nuevo a las llanuras de Oblivion, a un puente hacia una de las torres laterales. Al entra oirás la voz de alguien que te pide ayuda. Es un prisionero en lo alto de esta torre, encerrado en una jaula. Al acercarte te encontrarás con un vigilante mágico dremora. Acaba con él y habla con el prisionero. Éste te dirá que recojas una llave que llevaba el vigilante al que mataste, y que te dirijas a la parte más alta del torreón central, a la llamada torre mágica, para que quites la piedra mágica que mantiene el portón de Oblivion abierto.

Regresa a la última sala en la que mataste a dos diablillos, y abre la puerta que te indica tu mapa con la llave que acabas de recoger. Asciende por el pasillo y mata al diablillo, cuidado antes de eso con las cuchillas que te caerán encima. Una vez derrotado el monstruo, entra por la puerta señalada en el mapa para volver a la sala principal de la torre central. Sube por tu derecha y ten cuidado con el diablillo y con un dremora churl, encontrarás un portal de runa al banquete de sangre, actívalo y aparecerás en la misma sala pero un poco más arriba. Continúa tu ascenso, y verás una puerta al torreón del sello de sangre cerrada (fácil). Ábrela con la llave, y entra.

En cuanto estés dentro, si estás falto de energías utiliza la fuente de sangre que encontrarás al frente, y después entra en la estancia central de este torreón. Acaba con el dremora churl. En esta sala circular, verás unas escaleras un tanto extrañas a la izquierda, asciende por ellas y a continuación sube también por una de las dos rampas que encontrarás. Mata al diablillo y a otro dremora churl. Ahora recoge la piedra mágica que se encuentra en el géiser de fuego, y espera porque ahora después del proceso de carga, aparecerás nuevamente en la entrada a la ciudad de Kvatch. ¡Enhorabuena, has logrado cerrar el portón a Oblivion! A continuación, ve y habla con Savlian Matius para contarle lo sucedido.

Savlian te pedirá que ahora le ayudes a acabar con la resistencia que queda dentro de la ciudad. Tienes que asegurarte que Savlian Matius sobrevive. La primera fase de este ataque será fácil, tendréis que acabar con unos tres o cuatro diablillos (fácil para ti que has acabado con tantos dentro del portal de Oblivion) Una vez Savlian compruebe el estado de los supervivientes, habla con él, te preguntará si vas a ayudarle más o no. Cuando lleguéis al portón del castillo, veréis que está izado, entonces Savlian te dirá que la única manera de acceder al castillo es llegando a la torre norte y bajar el portón. Para ello debes regresar a la capilla para pedirle a Berich Inian que te abra la puerta del pasadizo secreto hacia dicha torre. Además de esto, encontrarás en la capilla a varios guardias imperiales que te ofrecerán su ayuda y te seguirán. Al bajar al sótano de la capilla tendrás que matar a varios diablillos, cuidado con tu salud. Ahora saldréis al exterior, y de nuevo más diablillos. Aquí morirá Berich Inian, recoge su llave, y continúa junto los soldados imperiales.

Una vez entres al túnel de Kvatch, busca la caseta de entrada para levantar el portón del castillo, y permitir que los guardias entren. En cuanto abras el portón los guardias entrarán, ahora ayúdales a acabar con todos los diablillos que encuentres. Una vez hecho esto, entrad en el castillo para buscar al conde.

Dentro del castillo, en el salón del conde, hallaréis a varios diablillos, tenéis que acabar con todos ellos, vigila tu salud en todo momento. Cuando halláis acabado con ellos, habla con Savlian Matius, y te dirá que vayas a encontrar al duque y lo traigas de vuelta a la sala. Cuando llegas a los aposentos del duque, lo encuentras muerto. Recoge el sello que lleva en la mano, y llévaselo a Savlian. En cuanto se lo entregues, él te entregará la coraza de Kvatch en señal de agradecimiento. Ya has completado esta misión.
Priorato de Weynon

El Amuleto de Reyes ha sido robado, es por ello por lo que Jauffre acuerda contigo en llevar a Martin a un lugar seguro, ese lugar es el Templo del Soberano de las Nubes. Una vez allí, Martin estará a salvo. De ahora en adelante tu misión consistirá en recuperar el amuleto de manos del enemigo. Antes de marchar habla con Jauffre, quien además de darte las gracias, te preguntará si quieres formar parte de los Cuchillas.

Una vez te hayas unido a ellos, se te hará entrega de una Catana Akavir (como la que manejaste en la misión de Escapar de la prisión, de la capitana Renault). Además, podrás acceder siempre que quieras al Templo del Soberano de las Nubes; y recoger todas las armas y armaduras que desees.

Deberás viajar hasta la Ciudad Imperial para encontrarte con Baurus en la Pensión de Luther Broad, en el distrito de los Jardines Élficos.
Camino al amanecer

Lo que debes hacer ahora es ir a los Jardines Élficos de la Ciudad Imperial para hablar con Baurus sobre el paradero del Amuleto de Reyes.

Al reunirte con Baurus, habla con él; te dirá que te sientes a su lado. Cuando hagas esto, se levantará en dirección al sótano de la pensión, le seguirá un individuo del que Baurus te habrá advertido previamente, síguele tú a él también. Una vez en el sótano, Baurus matará al personaje, ya que se trata de un agente del amanecer mítico. Recoge del cadáver un libro sobre su secta y el oro. Después habla con Baurus, el cual te dirá que te reúnas con Tar-Meena en la Universidad Arcana.

Al hablar con ella, y enseñarla el libro que encontraste en el cuerpo del asesino, te dará el segundo volumen, y te explicará que para localizar el santuario de la secta, deberás leer los cuatro volúmenes del libro. Ya tienes dos, pero el resto, deberás buscarlo por tu cuenta. Te aconseja que le preguntes a Phintias, en la librería Primera Edición en el distrito del mercado de la Ciudad Imperial.

En la librería, preguntas por los volúmenes 3 y 4, el vendedor te dice que son ejemplares muy complicados de encontrar, pero que el tercero lo tiene, aunque reservado para alguien. Tienes que esperar a que la persona que quiere el libro venga a recogerlo, para convencerlo de buenas maneras (no es necesario que te busques problemas), y así te lo entregará. Pregúntale por el cuarto libro, y te explicará que él había quedado con un miembro de la secta, al que denomina “el mentor”, para que se lo entregara. Tienes que reunirte con él en un lugar de las alcantarillas. Antes deberás hablar con Baurus.

Cuando hables con él, te pedirá que le sigas, ya que él se conoce las alcantarillas muy bien. Tras un rato caminando por las alcantarillas, llegaréis a una puerta, detrás de la que se encuentra la mesa en la que debes reunirte con “el mentor”; aquí Baurus te pedirá que subas las escaleras para vigilar desde lo alto la reunión. Aquí puedes elegir, bien subir las escaleras, o bien, ser tú el que se reúna con “el mentor”, si quieres reunirte tú con él, deberás insistirle a Baurus para que te deje, sino limítate a aceptar sus instrucciones, y sube las escaleras para vigilar desde lo alto mientras él se reúne con el sectario.

Una vez estés dentro, siéntate en la silla que encontrarás más adelante. Al poco tiempo, entrará “el mentor”, no te levantes, él comenzará a hablarte en círculos, hasta que Baurus entre en acción, por lo que deberás atacar y defenderte si no quieres morir. Una vez derrotes a los dos asesinos, recoge el libro cuarto del cadáver del primer sectario. Desgraciadamente, Baurus morirá durante la escaramuza. Tendrás que encontrar la salida por tu cuenta, aunque no será muy difícil, puesto que tan sólo deberás limitarte a seguir el marcador de tu mapa, y ya habrás salido.

Cuando estés fuera, regresa de nuevo a la Universidad Arcana, para hablar otra vez con Tar-Meena, quien te dirá que estudiará los dos primeros volúmenes del libro. Te pedirá que regreses al día siguiente para ver si ha descubierto algo.

Al día siguiente, al volver a verla, y preguntarla, te dirá que la primera palabra de cada párrafo contiene una clave (¿?). De nuevo te pedirá más tiempo para estudiar, así que regresa al día siguiente.

Cuando hables con ella, te descifrará el mensaje de los libros: “Camino verde del Emperador donde la torre toca el sol de mediodía” Entonces tu mapa se actualizará, indicándote como objetivo el cementerio del Palacio de la Ciudad Imperial. El lugar en concreto es una tumba, la tumba del príncipe Carramil.

Para descubrir el paradero de la ermita del Amanecer Mítico, acude a esta tumba justo al mediodía (12:00 a.m. aproximadamente). Entonces verás un mapa de Cyrodiil iluminado en rojo, que mostrará el lugar donde se encuentra la ermita. Este lugar son las cavernas del lago de Arrius, al noroeste de Cheydinhal. Búscalas en tu mapa.

Nota:

En la reunión con el Mentor del Amanecer mítico en las alcantarillas, es posible que Baurus no muera matando rápidamente a los que le atacan y protegiéndole siempre que puedas (aunque cuesta un poco: yo lo conseguí a la tercera).

En ese caso, cuando recoges el libro del cadáver de Raven Camoran Baurus te dice que su sitio es estar al lado de Martin y que por eso se va al Templo del Sobernao de la Nubes, donde os volveréis a ver.
Ermita de Dagon

Al llegar, encontrarás al portero del Amanecer Mítico, que te hablará y te dejará entrar al santuario. Cuando atravieses la primera puerta, te recibirá otro miembro, Harrow, él te pedirá que le entregues todas tus pertenencias, síguele el juego, y dáselas (lo malo es que ya no las recuperarás, pero merece la pena). A continuación, ve con él, te llevará ante el maestro.

Éste estará hablando a sus fieles, al final de su discurso, desaparecerá a través de un portal, llevando consigo el Amuleto de Reyes. Tú única esperanza es conseguir el Xarxes misterioso, que se encuentra en la repisa desde la que habló el maestro del Amanecer Mítico. Ahora graba la partida, y roba el libro. Sal corriendo y trata de evitar que te dañen, porque cada descarga que recibas te quitará bastante vida. Cuando casi llegues a la salida de la caverna, te vas a topar con una gran roca que sella tu camino hacia la libertad, un poco más atrás verás una manivela, gírala y la roca se apartará, sigue corriendo y ya habrás salido de la caverna. Cuando por fin logres zafarte de tus perseguidores, viaja hasta el Templo del Soberano de las Nubes y entrégale el libro a Martin.
Otra forma de hacer la misión “Ermita de Dagon”
Los objetos que son parte de una misión no acabada, no te los quitarán en la entrada de la ermita. Así, si llevas la espada Umbra y todavía no has acabado la misión para la ermita de Clavicus Vile, no te la quitarán y tendrás un arma poderosa con la que hacer frente a los miembros del Amanecer Mítico.
Una vez estás en la ermita, espera hasta que Ruma Camoran te pida que sacrifiques al argoniano. Dile que sí lo harás para ganar tiempo y coge la daga para el sacrificio (si no tienes otra arma) y el libro que están sobre el altar. Mata a los miembros del Amanecer Mítico y cuando lo hayas hecho ves a ver al argoniano, Jeelius. Estará bastante malherido porque le ha caído la estatua de Mehrunes Dagon encima cuando has cogido el libro, así que lo mejor es que le lances hechizos de curación para restaurar su salud. Una vez curado, despiértalo y saldrá corriendo de la ermita (no hace falta que le sigas de cerca, es muy capaz de escapar él solito).
Cuando hayas acabado la misión, ves al Templo del Único en la Ciudad Imperial y habla con Jeelius, el argoniano que has salvado. Él, en agradecimiento, te dará entrenamiento gratis en Alquimia, Restauración y Misticismo.
Espías
Cuando le entregues el Xarxes misterioso a Martin, te pedirá un plazo de unos días para investigarlo y también que hables con Jauffre sobre el asunto de unos espías que vigilan el Templo del Soberano de las Nubes.

Al hablar con él, te dirá que los guardias del templo han visto durante varias noches a forasteros cerca de los caminos que llevan al templo. Sospecha que sean agentes del Amanecer Mítico. Debes buscar a esos forasteros, averiguar si son agentes, y si lo son que quieren para después matarlos. Para encontrarlos, pregunta Steffan, de los Cuchillas. También deberías pedir ayuda al capitán Burd de la guardia de Bruma.

Steffan te comentará que los suelen ver cerca de la Runa. Investigando un rato en la Runa a los pies del templo, descubres que el agente del Amanecer Mítico Saveri Faram está muerto. Burd, te informa de que no hay movimientos sospechosos tras la crisis de Oblivion, exceptuando la llegada de Jearl, ahora tienes que encontrarle para ver que tiene que contarte. Aunque además, al hablar con Burd, te informara de un elfo oscuro, cazador de vampiros, llamado Raynil Dralas, que ha matado a uno de ellos, Bradon Lirrian, habitante de Bruma, pero esto es parte de la misión: Hermandad Traicionada.

Ve y encuentra la casa de Jearl, situada justo enfrente de la casa de Ongar el cansado. La puerta estará cerrada con llave (fácil), ábrela, y entra. Nada más entrar, Jearl se convertirá en un agente del Amanecer Mítico y te atacará, acaba con ella, y regístrala. Encontrarás una llave del sótano, busca por la estancia, y encontrarás semicubierta, una trampilla que te conducirá al sótano de la casa, entra y regístralo. Aquí hallarás un pergamino con las órdenes de Jearl, léelo y llévaselo a Jauffre.

Jauffre te agradecerá encarecidamente que le hayas advertido del peligro, ahora él irá a avisar a la condesa de Bruma del mismo. Ve y habla con Martin, al parecer y según te ha dicho Jauffre, ha progresado con el Xarxes misterioso. Te dirá que se necesitan cuatro elementos para abrir el paraíso de Camoran, pero que de momento sólo ha descifrado uno: un artefacto daedra. Con esto habrás completado esta misión y deberás seguir con la siguiente: Sangre de daedra.
Sangre daedra (ermita de Azura)

Lo primero que debes hacer es leer el ejemplar del “Hereje moderno” que tiene Martin sobre la mesa. Al leerlo, descubrirás que debes ir a la ermita Azura, situada algo más al norte de la ermita del Amanecer Mítico. Ve allí. Cuando la encuentres, habla con el elfo oscuro que allí se encuentra. Al principio no accederá a contarte nada, pero si lo persuades, te contará que para que Azura te hable, debes hacerle una ofrenda de polvo brillante al amanecer o al anochecer. Este polvo brillante lo obtendrás derrotando a alguno de los fuegos fatuos que encontrarás en los alrededores de la ermita (para acabar con los fuegos fatuos, atácalos con poderes mágicos, puesto que tu espada no los afectará.

Una vez conseguido esto hazle la ofrenda a Azura al amanecer o al anochecer; ésta se manifestará y te pedirá que acabes con cinco de sus discípulos que están encerrados en la Mina destruida, ya que hace tiempo, mientras cumplían una misión, se convirtieron en vampiros.

En la cueva, busca a los cinco vampiros y mátalos. El primero estará solo, pero el resto atacarán en pareja. Ten cuidado puesto que son bastante fuertes, además procura que no te muerdan, si no quieres convertirte en vampiro.

Cuando hayas acabado con todos sal de allí. Pero cuidado, según salgas de la cueva, aparecerá no muy lejos de allí un portón de Oblivion, lo sabrás porque el cielo se oscurecerá y tendrá tintes rojizos.

Sal de ahí a toda prisa y ve a hablar con Azura, quien en agradecimiento te obsequiará con la Estrella de Azura, piedra que podrás rellenar como las demás. Llévasela a Martin al Templo del Soberano de las Nubes. Cuando se la entregues deberás ir y hablar con Jauffre, por lo visto además del portón de Oblivion que se ha abierto al noroeste de Cheydinhal, se ha abierto otro en Bruma, como decía la nota de Jearl.

Regresa a Bruma y habla con Burd, él te pedirá tu ayuda para cerrar el portón. Tras una breve charla, varios hombres y tú entraréis a Oblivion.
Portón de Bruma

Dentro os encontraréis lo mismo que os encontrasteis en Kvatch, así que mucho cuidado, ir grabando con frecuencia. Ir matando a los diablillos, Dremora Churl y demás que os vayáis encontrando. Cuidado con las raíces gigantes de color marrón, ya que os atacarán. Debéis encontrar rápidamente la torre central, y entrar en ella. Dirigíos a las salas de descuartizamiento, y comenzar el ascenso a la cumbre de la torre. Subid por la puerta que conduce al pincho de furia, y a continuación, otra puerta más arriba, a los pasillos de salvación oscura.

En lo alto de la torre, hallaréis por fin, la cámara de la piedra, como en la vez anterior, debes recoger la piedra del centro de energía, para así cerrar el portón.

Subir hasta arriba, matad a un par de Dremora Churl más, y recoge la piedra mágica. Otro portón de Oblivion cerrado, bien hecho.

Hecho esto, vuelve al Templo del Soberano de las Nubes, y comunícale tu éxito a Jauffre. Él te dirá que ahora debes ir a pedir ayuda al resto de soberanos de Cyrodiil, ya que Bruma no podrá resistir indefinidamente.

Antes de esto ve y habla con Martin, ya que ha hecho más progresos con el Xarxes misterioso.
Sangre de los divinos

Vuelve a hablar a Jauffre para que te hable sobre la armadura de Tiber Septim, que te mencionó Martin para hacer posible llegar al Paraíso de Camoran. Él te dirá que se encuentra en las catacumbas de Sancre Tor, antiguamente lugar de peregrinación de los Cuchillas, pero en la actualidad, lugar peligroso del que nadie ha regresado. También te dará la llave que las abre, así que ponte en marcha y dirígete hacia allí.

En cuanto llegues, desenvaina tu espada, y empieza a matar esqueletos, ya que la entrada al santuario está muy bien protegida por unos cuatro esqueletos.

Ahora entra, y comienza a recorrer el templo. Tarde o temprano darás con un esqueleto muy especial, el que contiene el espíritu de un antiguo Cuchilla, Rielus. Te dará las gracias por haberle liberado, y te contará el porqué permanecía ahí encerrado, condenado a vagar por el santuario vigilando que nadie pudiera venerar al antiguo Emperador. Se trata de una maldición lanzada por el virrey, debes liberar al resto de sus compañeros, para que puedan acabar con la maldición.

En el momento en que estén todos liberados, dirígete a la Tumba de los Emperadores. Aquí, los cuatro espectros que acabas de liberar, quitarán la maldición del virrey, lo que te permitirá recoger la armadura de Tiber Septim. Llévasela a Martin en el Templo del Soberano de las Nubes.
Miscarcand

El tercer objeto que Martin necesita para abrir la puerta al Paraíso, es una Gran Piedra de Welkynd, quizás la única que quede.

Busca en tu mapa las ruinas de Miscarcand, al noreste de Kvatch. Cuando ya estés dentro, comienza a explorar cada estancia al milímetro, además, te recomiendo que utilices antorchas, o bien un tipo de hechizo como “brillo estelar” porque todo está sumido en una gran oscuridad, y aunque se ve, hay determinados botones que deberás encontrar en esa oscuridad para abrir ciertas compuertas.

En lo referente a enemigos, aquí no te enfrentarás a nada que no puedas derrotar, simplemente encontrarás grandes cantidades de enemigos, incluso peleando entre ellos: zombis, trols y esqueletos.

El único monstruo que podría causarte algún problema (aunque no debería) es el Rey de Miscarcand, o mejor dicho, su forma fantasmal por así decirlo. Éste aparecerá una vez hayas recogido la Gran piedra de Welkynd, e intentará evitar que salgas del santuario con la piedra, lanzándote conjuros, y rayos de escarcha. Cuando lo hayas derrotado, aparecerán dos zombis más, pero fáciles de derrotar. Hecho esto, emprende tu camino para salir del santuario, y cuando salgas, regresa al Templo del Soberano de las Nubes, y entrégale la piedra a Martin.

Defensa de Bruma

Al entregarle la Grande Piedra de Welkynd a Martin, éste te hablará sobre el cuarto artículos del Xarxes misterioso; debéis conseguir una Gran Piedra Mágica, pero por desgracia, ésta sólo se encuentra anclada al gran portón de Oblivion que el Amanecer Mítico quiere abrir. Por eso, Martin te dirá que aunque sea peligroso hay que permitir que lo abran, para así, mientras los guardias y el ejército, encabezados por el propio Martin defienden Bruma, tú te apoderes de dicha piedra. Antes de todo esto debes convencer a la condesa de Bruma para que acuda a la capilla de Talos para celebrar un consejo de guerra.
Cuando estés preparado para el combate, comunícaselo a la condesa. Entonces comenzará la defensa de Bruma. Todos los soldados que han venido de otras ciudades para ayudar, el Emperador Martin Septim y tú os dirigiréis a las afueras de la ciudad. Allí irán apareciendo tres pequeños portones de Oblivion del que comenzarán a salir enemigos, finalmente se abrirá el gran portón, entra en él sin pensártelo. Una vez dentro verás la gran máquina de asedio que está avanzando para salir del portón en dirección a Bruma con el objetivo de destruirla. Tienes que darte prisa y recorrer los planos de Oblivion para llegar a la parte más alta de la torre central, y quitar la Gran piedra mágica que mantiene abierto el gran portón. Todo es igual a las anteriores veces que cerraste otros portones, pero en esta ocasión, tendrás una cuenta atrás para cerrar el portón y evitar que la máquina de asedio acabe con Bruma: 15 minutos.

Si lo logras, aparecerás como siempre, fuera de Oblivion y con la Gran piedra.

Gran portón

Habla con Martin, y entrégasela. Éste te dirá que ya tiene todo lo necesario para entrar en el Paraíso de Camoran y recuperar el Amuleto de Reyes. Cuando estés listo reúnete con él en el Templo del Soberano de las Nubes.

Nota sobre la misión:

Cuando entras en el Gran Portón sólo tienes 15 minutos de tiempo real para conseguir cerrar ese portón y evitar que la máquina de asedio llegue a Tamriel. Tu objetivo es la torre llamada “Rompemundos” que está separada de la isla en la que entras por un mar de lava.
Para no perder tiempo es aconsejable que no te pares a luchar ni a recoger objetos, y que vayas equipado con hechizos o pociones de curación para ir curándote mientras corres.
También es aconsejable salvar la partida justo en la entrada de este portón porque es un poco laberíntico y si te pierdes pueden pasar los 15 minutos sin que hayas llegado a tu objetivo.
La forma más rápida para llegar a tu objetivo, si tienes la Acrobacia alta es la siguiente:
Nada más entrar busca la entrada de la primera torre de la derecha, llamada “Guardián del rompemundos” y entra en ella. Súbete a la plataforma del triturador de cadáveres y deja que se eleve hasta el siguiente nivel de la torre. Luego continúa subiendo por la rampa y sal por la puerta. Te encontrarás en un pasillo que une la torre por donde has entrado con otra torre.
Sigue adelante y entra en la siguiente torre. Sube otro trozo más de rampa y sal por la puerta. Aquí puedes salvar la partida para mirar con tranquilidad el camino a seguir: verás que abajo del todo hay dos puentes sobre la lava que unen la isla por donde has entrado con la isla donde está la torre a la que quieres llegar. Los dos puentes están rotos, pero se puede saltar por encima del trozo que falta si tu acrobacia es alta.
Salta abajo al puente roto de la izquierda, toma impulso y salta por encima el trozo roto: ahora ya estás en la isla donde está la torre “Rompe mundos”.
Sigue adelante, gira a la derecha y sube encima de un puente. Este puente une dos torres auxiliares y el Rompemundos. Pero aún no puedes entrar en la torre principal porque hay un portón en el puente que te lo impide.
Entra en la torre que queda a tu derecha y sube arriba del todo. Allí verás una palanca: úsala y abre el portón del puente. Baja otra vez abajo y ahora sí podrás seguir por el puente y entrar en el Rompemundos.
Entra en la torre Rompemundos y ves siempre hacia arriba, como en el resto de Portales de Oblivion, hasta llegar a donde está la piedra. Cógela y ya está.
Paraíso

Regresa al Templo del Soberano de las Nubes para hablar con Martin y decirle que estás preparado para entrar al Paraíso de Camoran. Te explicará que para regresar de allí, debes matar al propio Camoran, pero no sin antes haber recuperado el Amuleto de Reyes.

Allí encontrarás un lugar magnífico, con exuberante vegetación y majestuosos paisajes. Tras un tiempo caminando te cruzarás con un Dremora Churl. Te propondrá que te pongas a su servicio o que luches con él. Lucha con él y cuando acabes con él, entra al Jardín Prohibido. Desde allí comienza a buscar el palacio de Camoran. Durante el camino te encontrarás con un Elfo oscuro perteneciente al Amanecer Mítico que te ofrecerá su ayuda. Juntos llegaréis al palacio de Camoran, después de ayudarte a salir ileso. Allí Camoran te hablará, y tras esto comenzará un combate contra él y contra varios de sus esbirros. Con un poco de maña y fuerza acabarás con él. Hecho esto reaparecerás en el Templo del Soberano de las Nubes.

Nota sobre la misión:

Tras recuperar la gran piedra de Sigil y de habérsela entregado a Martin, ve al templo del Soberano de las Nubes y pídele que abra el portal.
Atraviésalo y entrarás en el Paraíso de Mankar Camoran.
En un principio, muy chulo, hasta que te enteras que es un coto de caza para la gente ascendida que hay por allí (ellos mismos te lo dicen). Al final del camino te encuentras con un dremora con nombre (el único civilizado, más o menos) le pides entrar y te cuenta su vida (no interesa) y te dice como entrar (interesa), o le ganas en un combate o haces un trabajo para él, que es liberando a un xilivali (tras ser liberado no te ataca) atrapado por una trampa en una cueva(es pequeña y sin enemigos.
Te da las bandas del elegido y entras en la gruta esa.
Te encuentras con tus queridos amiguitos, sí esos que te intentan hacer pedacitos y tirarlos a la lava, y también te encuentras a uno diciéndote que te ayudará a luchar contra mankar camoran, (se llama Edmail o Elmail (ya no me acuerdo bien)). Haz lo que te pide y te encuentras con el más adelante, te quita las bandas de los elegidos (pues no podrías salir con ellas) y te acompaña hasta la salida de la gruta.
Más adelante te encuentras con unas especie de ruinas ayleid (pero en bonito) y en el exterior te encuentras con los hijos de Mankar Camoran diciendo que te quiere ver. Te cuenta su vida (otra cosa que no interesa) y al final te desafía (como no, poniendo a sus hijos de por medio). Te lo cargas y recoges el amuleto de los reyes (lo lleva puesto), tras esto las ruinas se empiezan a derrumbar y vuelves al templo del soberano de las nubes.
Consejos:
Un dremora dentro de la gruta tiene una llave, cógela, pero no encontré lo que abre.
Si edmail (o Elmail) muere, no pasa nada, no es de misión.
Tras hablar con Mankar Camoran este se sienta en el trono y te atacan sus hijos, cuando te los cargues aprovecha cuando se esté levantando y métele con todo lo que tengas, sino será algo duro de pelar.
Enciende los fuegos de Dragón

Al hablar con Martin le entregarás el Amuleto de Reyes, y te pedirá que le acompañes a la Ciudad Imperial para encender los fuegos del dragón. Al llegar ahí, Martin hablará con el Canciller Ocato, pero cuando este va a acompañar al Emperador para encender los fuegos un guardia imperial os interrumpirá ya que la ciudad está siendo atacada por Merunes Dagon. Cuando salís a la ciudad, veis grandes destrozos y hordas de enemigos, debes acompañar a Martin al Templo del único. Cuando entréis en él, Martin se sacrificará rompiendo el Amuleto de Reyes, con lo que se transforma en un increíble dragón: Akatosh. Gracias a esta transformación derrotará a Merunes Dagon condenándolo a permanecer en Oblivion para siempre, y evitando hasta el fin de los tiempos que los portones de Oblivion se vuelvan a abrir en Tamriel.

A continuación, Ocato te hablará, y además de nombrarte Campeón de Cyrodiil, te dirá que te ha encargado una armadura de dragón (Misión: Armadura de Dragón Imperial), idéntica a la del Emperador. El único problema que le queda al Imperio será el de encontrar a un sucesor.

Nota sobre la misión

La manera más fácil de hacer esta misión y conseguir conservar a Martin con vida hasta el final, consiste en aprovechar un bug en el juego:
Una vez hayáis acabado con los daedra en el barrio del palacio, pasa la puerta al barrio del Templo antes que Martin. Martin y el resto de su escolta se quedarán atrapados de momento en el distrito del Palacio, sin poder entrar en el barrio del Templo, y por lo tanto estarán allí seguros.
Ves hacia la entrada del Templo del Único y aparecerá el mismísimo Mehrunes Dagon, lo que significa que encender los fuegos del dragón ya no servirá de nada. En este momento debes ir a hablar con Martin para que te diga qué hacer a continuación. Si has seguido el consejo de dejar a Martin en el barrio del Palacio, puedes dedicarte a matar daedra hasta que te canses, e incluso lanzar ataques contra Mehrunes Dagon (que no sirven de mucho) antes de ir a hablar con él, sin temer por su vida.
Vuelve al barrio del Palacio y habla con Martin quien te dice que tiene un plan y para llevarlo a cabo necesita que lo lleves al templo. Martin seguirá de momento atrapado en el barrio del Palacio, por lo que no te has de preocupar de que Mehrunes Dagon lo mate. Entra en el Templo del Único y en ese momento aparecerá Martin frente a tí, dentro del templo. Dirígete al centro del Templo y contempla la escena que tiene lugar a continuación.

ANVIL

Ayudar al Fuerte Sutch

Esta misión no aparece en el diario, pero vale la pena hacerla.
Una vez has acabado la misión “Ermita de Dagon” de la Trama principal, se abren más portales de Oblivion por Cyrodiil. Uno de los portales se abre al lado del Fuerte Sutch, que está muy cerca de la Ermita de Malacath, cerca de la frontera occidental de Cyrodiil.
Si vas allí te encuentras a una guarnición de soldados de la legión imperial. Si hablas con ellos, te dicen que hables con su capitán. Cuando hablas con el capitán, él te pide ayuda para acabar con los daedra que salen del portal de Oblivion. Una vez habéis acabado con los daedra, el capitán te agradece tu ayuda, y te dice que si quieres, puedes cerrar el portal.
En niveles altos es muy difícil conseguir que los legionarios sobrevivan a la invasión de los daedra, porque salen del portal un montón de ellos y muy poderosos. En este caso hay una estrategia que hace que sea posible salvarles la vida: cuando te acerques a Fuerte Sutch dirígete hacia el Este dando un rodeo grande alrededor del fuerte y yendo en sigilo, y no hables con ninguno de los soldados. Entra al portal de Oblivion por el lado este, el más alejado al fuerte y cierra el portal (como siempre, has de subir arriba del todo de la torre que tiene un rayo de luz amarilla y coger la piedra de sigil, y el portón se cerrará). Cuando vuelvas a Cyrodiil, después de cerrado el portal, verás que los legionarios están luchando con un solo daedra, que es lo único que ha salido del portal. Ayúdales a acabar con él, o déjalos solos (pueden con uno), y luego habla con el capitán quien te agradece la ayuda.

Barco fantasma

En la cubierta del barco La estela de la serpiente está Varulae, una maga elfo que se lamenta en voz alta de que no va a conseguir recuperar una bola de cristal por culpa de todos los espectros que vagan por el barco. Hablas con ella y le ofreces tu ayuda. Varulae se sorprende de que finalmente haya alguien que quiera ayudarla, y te ofrece una recompensa si le llevas una bola de cristal que está en un cofre en la bodega del barco. Te cuenta que fletó el barco para ir a la isla de Sumerset a recuperar una bola de cristal que pertenecía a su madre, y que en el trayecto de vuelta algo mató a toda la tripulación que ha acabado convertida en espectros que intentan matar a todo el que entre en el barco. Varulae te da la llave de la puerta de las cubiertas inferiores del barco.

Entras en el barco y abres la primera puerta que encuentras enfrente de ti: es el camarote del capitán. Matas al espectro del capitán y tomas una llave de su cadáver con la que abres el cofre que contiene un anillo mágico, el Anillo menor de Tormentas.

Sales del camarote y abres una trampilla en el suelo por la que bajas a la cubierta media, donde liquidas a los espectros de los tripulantes que te salen al paso. Abres otra trampilla y bajas a la bodega del barco. Liquidas a los espectros de los tripulantes que te atacan y detrás de la escalera por la que has bajado encuentras un cofre en el que está la Bola de Cristal de Varulae. Coges la bola de cristal, vuelves a la cubierta superior del barco y se la entregas a Varulae quien te recompensa con la Ola de fuego, el alfanje mágico del capitán del barco.
Cuando se rompe el juramento

Estaba dando vueltas por las afueras de Anvil cuando, muy cerca de ahí, me encontré una granja llamada Whitmond. Ahí, una mujer me pidió que la ayudara a recuperar una maza de su familia que su marido se había llevado. Acepté, y el lugar quedó en mi mapa.

Con mi caballo avancé hasta la zona indicada en el mapa. Ahí me tuve que enfrentarme con un perro y después a un bribón. Por cierto, yo llevaba la Katana Akaravir y una prenda pesada de arena.
Entra en el fuerte y sigue el mapa hacia donde te marca. Tres bribones te tenderán una emboscada. Después de deshacerte de ellos entra en la puerta que marca el mapa. Sigue eliminando a todos tus enemigos hasta llegar al jefe (que aparece marcado en el mapa), deshazte de él y coge el mazo. Ahora debes decidir si se lo das a la esposa o te lo quedas. Yo se lo di, pero me recompensó sólo con 95 monedas...

Haz lo que quieras pero lleva pociones cuando vayas al fuerte. Cuidado.
Entrenamiento en atletismo

Cuando tiene más de 70 puntos en atletismo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Henantier al que encontré al lado del roble de Chorrol cuando tenía 78 en atletismo).
Te dicen que se rumorea que una mujer se pateó todo Cyrodiil andando antes de establecerse en Anvil, y que su nombre es algo así como Runia o Rulia Bradus.
Vas a Anvil y esperas frente a la casa de Silgor Bradus, y a las 4:15 de la tarde sale a pasear Rusia Bradus. Le pides que te entrene. Para eso has de haber visitado más de 30 sitios diferentes, y si, como es mi caso, así ha sido, accede de inmediato a entrenarte ya que ve que conoces muchos sitios y podréis comentar noticias sobre vuestros viajes respectivos.
A partir de este momento a Rusia le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.
Entrenamiento en tirador

Cuando tienes 70 puntos o más en tirador los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Alawen, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Reman Broder en Skingrad cuando tenía 70 puntos en tirador).
Alawen es una elfa del bosque que vive en el “Campamento vela trol” que está al Este de Anvil y al Sur de Kvatch. Para entrenarte, te exige que lleves en tu inventario un arco decente, y evidentemente un arco decente sólo puede ser un arco élfico y no mágico : ).
Cuando lleves el arco élfico en tu inventario, Alawen accederá a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).
Frasca de Newheim

Esta misión se inicia mientras estás haciendo la misión “Guarida de ladrones” del Gremio de Luchadores.

Hablas con Newheim el corpulento que ha sido robado por los ladrones que buscas para el gremio de luchadores, y te dice que le han robado una reliquia familiar. Si le preguntas por la reliquia se inicia esta misión. Newheim te cuenta que se trata de una jarra de estaño que perteneció a su padre, y a su abuelo antes que él y que desde que se la robaron la cerveza no sabe igual. La jarra está en la Cueva de Hrota y te dice que si la recuperas para él te recompensará.

La jarra está encima de una mesa con comida, platos y jarras, en una zona más baja de la última sala de la Cueva de Hrota, y a simple vista parece una jarra normal. La coges y vuelves a Anvil para devolverle la jarra a Newheim. Éste te da como recompensa tres botellas del Brebaje de Newheim.
La decepción de la sirena

Existe un rumor de que en Anvil una pandilla de mujeres ataca a hombres casados. Encuentra a Maelona y habla con ella acerca de su esposo Gogan. Te contará que él se involucró con esas mujeres y que tomaron una reliquia familiar, la cual Melona desea que le regreses.

Ella te indicará que Flowing Bowl es la base de las operaciones de la pandilla.
El Flowing Bowl es una taberna cerca de la puerta suroeste de Anvil.

Entra a la taberna y espera un momento. Serás abordado por Faustina Cartia o Signy, que te propondrá una fiesta privada con ella y otra amiga (si eres hombre) o te propondrá que te unas a la pandilla (si eres mujer).
Ella te indicará que vayas a la granja Gweden a las 11 de la noche.

Viaja hacia la granja al sudeste de Anvil y entra durante las 11 de la noche. Habla con Faustina y rechaza sus peticiones. Ella pensará que eres de la policía y te atacará Faustina, Signy y la tercera integrante, Tsarinna.
Cuando hayas acabado con las tres mujeres, Maelona y su "esposo" Gogan entrarán ahí con su ropa de trabajo: uniformes de la guardia de Anvil.

Ellos habían trabajado encubiertos tratando de detener a la pandilla y decidieron usarte para ello.
Busca en los cuerpos de las mujeres la llave de la puerta del sótano y examínalo. Todo lo que ellas habían robado anteriormente es tuyo.
La mansión encantada

Hay que ir a la posada de las Armas del Conde, y allí hablar con Velwyn, quien te ofrece en venta su mansión a bajo precio.
Acepta y ves como sale corriendo. Ve a la mansión que está detrás de la capilla y duerme. Te despertarán tres espectros que te atacan. Una vez los derrotes, baja y cerca de la puerta hay un jarrón roto con una mano esquelética(algo ocurre). Ve otra vez a la posada de las armas del conde y pregunta por Vlewyn.
Te dirán que está en la ciudad imperial. Ve a los jardines elficos y en la posada del rey y la reina se hospeda. Habla con él y te pedirá disculpas por no hablarte de la maldición.
Quedará contigo en la posada de las armas del conde en Anvil para ayudarte, pues sólo él puede abrir la puerta secreta.
Una vez te reúnes con él y hablas te pedirá que le sigas a la mansión. Una vez dentro tendrás que escoltarle hasta el sótano y que abra la puerta. Una vez la abra, los espectros desaparecerán y él saldrá corriendo.
Entra y habla con el abuelo de Veldwyn, te pedirá que le regreses su mano para estar completo.
Una vez lo haces, se reirá y te dirá que el hechicero que le mató lo hizo para impedir sus propósitos, entonces revivirá y se transformará en un liche fantasmal y te atacará. Una vez derrotado todo volverá a la normalidad.
Habla una última vez con Velwyn en la posada de las armas del Conde y la casa será tuya.
BRAVIL

Atrapado en la caza

Te enteras de que Aleron Loche ha desaparecido y su mujer Ursanne está desesperada esperando a alguien que la ayude. Ella pasa la mayor parte del tiempo en la capilla de Mara, por lo que vas allí a hablar con ella y ofrecerle tu ayuda.
Ursanne te cuenta que Aleron apostaba mucho en la Arena, porque quería hacerse rico e irse de Bravil a un sitio mejor, como la Ciudad Imperial. Pero no ganaba nunca y cada vez sus pérdidas se hacían mayores, hasta que no tenía suficiente con el dinero que ganaba su mujer y pidió prestado a un usurero, Kurdan gro-Dragol. Siguió perdiendo y llegó a tener una deuda de 500 monedas de oro, que los Loche no podían pagar. Lo último que sabe Ursanne es que Kurdan citó ayer a su marido en la posada del Pretendiente Solitario y no lo ha vuelto a ver desde entonces.
Vas a la posada del Pretendiente Solitario y hablas con Kurdan gro-Dragol que está en el piso de arriba. Te dice que Aleron está a salvo de momento y que quizás te lo entregue si le devuelves una reliquia familiar “el Hacha Dragol” que está en la Isla del Fuerte Grief, dentro del fuerte y custodiada por quién sabe quiénes. Kurdan te dice que cuando estés preparado se lo digas y que pondrá a tu disposición un bote que te lleve a la Isla.
Cuando estás preparado hablas con Kurdan y te dice que el bote está en el muelle, detrás de la tienda de magia “La suerte del brujo”. Subes al bote y lo activas, y te lleva a la Isla de Fuerte Grief. Giras una manecilla que hay a la derecha del portón del fuerte, y entras dentro.
Tu sorpresa es mayúscula cuando encuentras dentro del fuerte a Aleron Loche. Hablas con él y te dice que Kurdan te ha engañado con el cuento del Hacha Dragol igual que le engañó a él. Kurdan le dijo que le perdonaría sus deudas si le devolvía el Hacha Dragol y por eso Aleron fue al Fuerte Grief. Pero tal hacha no existe, es una artimaña de Kurdan para montar un espectáculo por el que cobra mucho dinero, llamado “La Carrera del Cazador”. La gente paga dinero a Kurdan quien les proporciona una víctima humana que es cazada en las mazmorras del fuerte. Aleron te dice que él no sabe luchar y que por eso Kurdan te ha enviado a ti, para dar un poco más de gracia al juego. Además, la puerta del fuerte está cerrada con llave y la única forma de escapar es consiguiendo la llave que lleva encima uno de los cazadores que participa en el juego. Así que tu única alternativa es entrar en las mazmorras y participar en la caza, aunque esta vez tú serás el cazador, no la presa...
Entras en las mazmorras, matas a uno de los participantes y le quitas la llave que lleva (llave 1). Sigues por los pasillos (ves guiándote por los marcadores del mapa) teniendo cuidado con los mazos oscilantes que atraviesan el puente (la mejor forma de evitarlos es pasar corriendo), las flechas que salen de las paredes, los agujeros en el suelo y un humo verde que sale de unos agujeros y hace pinta de venenoso. Llegas al final del pasillo y matas al segundo participante y consigues su llave (llave 2). Sigues andando y llegas a la puerta que lleva a la zona conocida como “el Abismo del cazador”.
Entras en el Abismo del cazador con las llaves que has conseguido antes, y sigues el camino indicado por el marcador del mapa. Al final encuentras a un orco cazador, al que matas y de quien consigues la llave del fuerte.
Sales a la superficie y encuentras a Kurdan que ha matado a Aleron Loche. Matas a Kurdan y le registras, y encuentras la llave verdadera del fuerte (la llave que llevaba el orco era falsa).
Antes de salir del fuerte, subes hasta el piso superior del mismo y abres un cofre de piedra que hay allí. Dentro del cofre hay dos botellas de vino sombrío, lo que te permite iniciar la misión “Un vino venerable”.
Cuando estés preparado para salir del fuerte, vuelve a entrar en las mazmorras y ves a la reja que está justo a la izquierda de la entrada, muy cerquita. Abre la reja con la llave del fuerte y entra en la habitación. Allí está la manija que has de girar para que se abra el portón del fuerte. Gira la manija, sal a la superficie otra vez, y sal por el portón, sube al bote de Kurdan y actívalo para volver a Bravil.
Cuando llegues a Bravil, ves a hablar con Ursanne Loche y cuéntale que su marido Aleron ha muerto. Ella te pregunta por Kurdan y cuando le dices que también ha muerto se alegra de que Aleron haya sido vengado. En recompensa te da el libro “Biografía de la reina loba” que aumenta tu Elocuencia.
Comprar casa en Bravil

Cuando le gustas lo suficiente al conde Regulus Terentius de Bravil te ofrece una casucha justo al lado del río y de la tienda “La paradoja del arquero”, y que según él, huele fatal, por 4.000 monedas de oro.

Una vez has comprado la casa, para amueblarla has de comprarle las habitaciones a Nilawen de la tienda “El trato justo”. En total son 6 habitaciones que, vendiendo al 84%, cuestan 847 monedas cada una.
Una vez has comprado la casa y las seis habitaciones tienes una casa, bastante fea y con humedades en las paredes, pero de tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.
El ladrón de patatas
Vas a la posada de Faregyl, que está al sur de la Ciudad Imperial y al NorOeste de la Posada de la III profecía. Allí, S’jirra, una clienta khajit, te dirá que le han robado sus patatas gigantes con las que hace su famoso pan de patatas, y que el ladrón ha huido hacia el oeste. El marcador del mapa te indicará la posición del ladrón, síguelo. El ladrón resulta ser un ogro. Mátalo, recupera las patatas de su cadáver, vuelve a la posada y dáselas a S’jirra. Ella te lo agradece y te recompensa con la primera hornada de su famoso pan de patata con poderes especiales.
El vigilante desesperado

Preguntando rumores escuché que un fantasma al que llaman “El Vigilante de Forlorn” ha estado rondando por la bahía Niben y siempre mira el mar hasta que sale el sol. Preguntando a más personas sobre esto, algunas me dicen que en la tienda Suerte de un Brujo, hablando con Gilgondorin puedo obtener más información.
Ya en la tienda, este personaje me dice que el fantasma aparece en la Bahía Niben todas las noches a las 8. Al llegar a ese lugar, lo único que se puede hacer el mirar que hace y seguirle. Después de mucho andar detrás de este personaje, se me acerca y me dice algo muy raro, que lo tengo que liberar y me dice algo de “La boca de la pantera”, en ese momento vuelvo de nuevo a la ciudad a preguntarle a Gilgondorin sobre eso, y me dice que es un sitio que tiene unas rocas que sobresalen y que podría ir a averiguar.
Al llegar me encuentro con un naufragio. Al entrar me encuentro con dos fantasmas los cuales hay que matar al ver el diario que hay dentro de la habitación, me doy cuenta que el barco chocó contra las rocas… al bajar de nivel me encuentro más fantasmas, sigo bajando y me encuentro con un fantasma más al cual mato. Al revisarlo encuentro una llave, la cual utilizo para abrir la puerta que hay más adelante. En la habitación está en esqueleto del fantasma el cual suelto, el fantasma aparece y me dice que coja el mapa del suelo. Al verlo me señala un punto del mapa al cual voy. Al llegar, voy al fondo y abro el cofre del tesoro, el cual contiene armas, anillos, etc. Listo.
Entrenamiento en alteración

Cuando tienes 70 puntos o más en alteración los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Diente marino, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Athragar en el Gremio de Magos de Chorrol cuando tenía 76 puntos en alteración).
Diente marino es un argoniano que está al norte de Bravil, normalmente debajo del agua en la bahía del río Niben. Si vas a verle por la noche, lo encontrarás durmiendo en un minicampamento al lado de la orilla del río. Cuando le pides entrenamiento te dice que vayas a verle durante el día, bajo el agua.
Conviene que te equipes con un hechizo de respirar bajo el agua, o un objeto que te permita hacerlo (como la Joya de los Rumare, el anillo que te dan al finalizar la misión “Pescador Weyne” en la Ciudad Imperial), y también es útil un hechizo detecta vida. De día, métete en el agua en la bahía del Niben y sigue el marcador que te indica la posición de Diente marino (usa el hechizo detecta vida para localizarlo mejor). Si hablas con él te dirá que no hablará de entrenamiento hasta que lleguéis a su sitio favorito en el lecho del río. Síguele hasta que se pare y habla con él entonces. Diente marino te dirá que, para entrenarte, deberás pasar con él tres horas en ese punto del lecho del río. Acepta y espera (ves lanzando hechizos de respirar bajo el agua para no ahogarte). Cuando hayan pasado las tres horas Diente marino te hablará y te dirá que accede a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).
Entrenamiento en bloqueo

Cuando tiene más de 70 puntos en Bloqueo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Lum gro-Baroth al que encontré en el Gremio de Luchadores de Chorrol cuando tenía 71 en Bloqueo). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Andragil en Bravil.

Vas a ver a Andragil en Bravil, y ella te dice que antes de estar dispuesta a entrenarte has de pasar una prueba para demostrarle que sabes algo sobre el bloqueo. La prueba consiste en que tú levantes el escudo y ella te irá golpeando. Si aún estás en pie y conservas tu escudo cuando ella acabe de probarte, entonces aceptará entrenarte.

Cuando estés listo para pasar la prueba, díselo a Andragil. Entonces levanta tu escudo, mantén el bloqueo activado y aguanta mientras ella te golpea. Después de un rato golpeándote, Andragil considerará que ya has pasado la prueba y aceptará entrenarte. A partir de este momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.
Ninguna piedra sin descubrir

En la “Posada del puente imperial” que está al NorEste de Bravil, en la orilla norte del río Silverfish cerca de donde desemboca en el río Niben, hay un cliente, Lithnilian, que nada más verte te pide que le ayudes a recuperar las notas de su investigación.
Si aceptas te cuenta que estaba investigando las piedras de Welkynd en la Cueva de Brablepoint, una cueva que está cerca de la posada, al NorOeste de ésta. Había encontrado una veta del cristal con el que se hacen las piedras de Welkynd y de repente el atacaron. Salió tan rápido que se dejó allí sus notas, y te pide que las recuperes. Te promete una recompensa si lo haces.
Vas a la Cueva de Bramblepoint y matas a todas las criaturas que te encuentras por el camino (yo me encontré de todo: minotauros, ogros, spriggans, fuegos fatuos y alguna rata despistada).
Desde la primera zona pasas a la segunda, “Interior de la cueva de Brablepoint” bajando por una trampilla que hay en el suelo de una de las salas de la cueva. ¡Cuidado al bajar! Te están esperando allí abajo y te atacarán nada más llegues abajo.
Desde esta segunda zona de las cuevas puedes bajar a la tercera zona por dos caminos: una puerta de madera que está en la sala más al oeste de las cavernas, en una hondonada; o una trampilla en el suelo que está en la sala más al norte. El camino hasta llegar a la puerta de madera tiene más criaturas esperándote, pero si bajas por la trampilla ya sabes que te encontrarás con un ataque por sorpresa así que tú decides. Bajes por donde bajes, en la tercera zona, la “Cueva profunda de Bramblepoint” has de ir hacia el sur hasta llegar a una sala muy grande (ojo, en esta sala a mí me salió un Señor Minotauro). En esa sala al fondo se ve un resplandor azul: es la veta de piedras de Welkynd. A la derecha de esa veta hay un colchón en el suelo, y a los pies del colchón un cofre. Dentro del cofre están las notas de la investigación de Lithnilian: cógelas y vuelve a la Posada del Puente Imperial.
En la posada busca a Lithnilian. Si no está en la sala de abajo puede estar durmiendo en el piso de arriba donde puedes despertarlo sin problemas. Dale las notas y te recompensará con pociones de inteligencia.
Por la pesadilla, en tinieblas

Extracto del diario de Alawen

Durante mi estancia en Bravil, y una vez conseguida la recomendación del Gremio de Magos, comencé a oír repetidos rumores sobre Kud-Eid, a la que había conocido en el Gremio, que se encontraba muy triste por la pérdida de otro de los Magos, su amigo Henantier.

Como mi natural inclinación hacia la bondad, propia de una elfa del bosque, me obliga a ayudar a las criaturas necesitadas, y tengo una innata simpatía hacia los argonianos, me puse en contacto con Kud-Eid, que me confió que su amigo no estaba perdido, sino atrapado en un lugar mágico, creado por él mismo mediante el Amuleto del Mundo de Ensueño, un lugar que le servía de centro de entrenamiento. Henantier tenía prohibido utilizar magia de tanto poder, so pena de ser expulsado del Gremio. Por esa razón, Kud-Eid no había pedido ayuda al resto de Magos. Además, temía que Henantier la creyera parte de la ilusión, por lo que un completo extraño tendría, posiblemente, más éxito en la misión.

Nos dirigimos a casa de Henantier, donde le encontramos dormido. La maga argoniana me sugirió que me pusiera el amuleto y me echase a dormir en la cama contigua para llegar al mundo donde se encontraba su amigo, cosa que hice.

Nada más cruzar la frontera con el mundo real me encontré en un lugar idéntico a la casa de Henantier, salvo que estaba medio en ruinas y había cuatro extraños portales. Además, ¡me había quedado en ropa interior! Ninguna de mis pertenencias me había seguido al Mundo de Ensueño. Me di una vuelta por el cuarto, buscando algo que ponerme, y me encontré, además de unas ropas, un libro titulado The Lunar Lorkhan, cuya lectura me recompensó con un incremento en mi Alteración.

Henantier se negó en principio a creerme cuando le dije lo que pasaba, por lo que comencé a explorar los portales en busca de una solución.

En el piso de arriba, donde estaba Henantier, había dos de ellos: el portal de Percepción y el de Paciencia, y en el de abajo, otros dos: el portal de Resolución y el de Coraje. Como pude ver una vez los traspasé, eran los test que el Mago utilizaba para entrenar. Pueden ser realizados en cualquier orden.

El de Percepción consistía en recorrer un engañoso camino de baldosas volantes a la luz de la antorcha que encontré en un cofre al principio del test. Al final encontré una extraña esfera que contenía la percepción de Henantier. La cogí e inmediatamente me encontré de nuevo junto al Mago.

El de Resolución consistía en acabar con dos Minotauros en la Arena. Para hacerlo pude escoger entre la armadura élfica o la orca. Por supuesto, como soy una guerrera de la luz, me puse los aparejos élficos y... ¡al ruedo! Cuando ambos minotauros estuvieron derrotados, pude conseguir la esfera de Resolución de Henantier y volver junto a él.

El Test de Coraje fue una prueba bastante asfixiante... Nadar bajo el agua después de tomar una Poción del Mar no fue demasiado fácil, me vi obligada a guardar la partida para poder llegar al final, ya que el túnel subacuático es un poco complicado. Una vez conseguida la esfera de Coraje, vuelta al dormitorio de Henantier.

La última prueba, la de Paciencia, comienza con un cofre que contiene un pergamino, cuyos símbolos dan pistas para pasar las series de baldosas (baldosas asesinas, que si te equivocas te asaetean). Puede hacerse así o, si Dios no ha concedido la virtud de la Paciencia, puede hacerse a las bravas, saltando o cruzando lentamente, andando por entre las baldosas en tercera persona.

Una vez conseguidas las cuatro esferas, volví a hablar con Henantier, que se convenció de la verdad, y ambos volvimos al mundo real. Una vez allí, en agradecimiento, me entregó unos cuantos pergaminos mágicos como recompensa.
Problema de trasgos

Al lado del camino que va de Leyawiin a Cheydinhal por la orilla este del río Niben donde se cruza con la orilla Norte del río Corbolo está el “Campamento Crestbridge”.
Ves allí y habla con los ocupantes, que te dirigen a Barthel Gernand, quien te explica que él, su hija Callia Bincal y su yerno Aloys Bincal han venido desde High Rock para asentarse en Cyrodiil. Compraron unas tierras al conde y estaban empezando a construir su asentamiento, al que querían llamar Cropsford, cuando tuvieron que huir corriendo de allí porque los trasgos los atacaban. Tuvieron suerte de que Mirisa, una guía muy conocedora de las costumbres de los trasgos, los avisó a tiempo del peligro y les guió en la huída. Ahora están los cuatro en el campamento, esperando a que sus tierras vuelvan a ser habitables y puedan acabar la construcción de sus viviendas. Gernand te pide que les ayudes a expulsar a los trasgos.
Habla con Mirisa quien te explica que, desafortunadamente, las tierras de Cropsford están justo en medio de dos cuevas de trasgos, la “Cueva de la madera astillada” y la “Hondonada de Timberscar” y que justo acaba de declararse una guerra entre las dos tribus. Para que los Gernand puedan asentarse en Cropsford es necesario parar la guerra.
Mirisa te cuenta que la guerra ha estallado porque los trasgos de Timberscar han robado la “Cabeza tribal” de los trasgos de la “Madera astillada”. Esa cabeza es el tótem de las tribus de trasgos y cada una de ellas tiene una que guarda como algo sagrado, y por ello, con el robo ha estallado la guerra. Te dice que hay dos formas de parar la guerra entre los trasgos:

• La forma fácil: ves a la “Hondonada de Timberscar” y roba la “cabeza tribal” de la tribu de la “Madera astillada”. Cuando los de la “madera astillada” vean que los de Timberscar ya no tienen su tótem, pararan los ataques.

• La forma difícil: Ves a la “Cueva de la Madera astillada” y mata al chamán de la tribu. Al quedarse sin líder, los trasgos de esta tribu dejarán de atacar. Los chamanes están al fondo de las cuevas de los trasgos, en la zona de más difícil acceso y más protegida.
Yo decidí robar la “cabeza tribal”, por lo que me dirigí a la “Hondonada de Timberscar”, que está al Oeste del Campamento Crestbridge. Usando el sigilo y hechizos de invisibilidad fui evitando a los trasgos (que estaban enzarzados luchando con los trasgos de la otra tribu, por lo que no me costó mucho evitarlos), hasta que me topé con un señor de la guerra trasgo que era el que llevaba el tótem robado como un botín. Maté a este señor de la guerra y cogí de su cadáver el “bastón tótem trasgo”. Nada más hacerlo, el resto de los trasgos empezaron a salir de la cueva, a seguir su guerra con la tribu rival.
Vuelve al Campamento Crestbridge y habla con Mirisa, quien te dice que sólo con robar la “cabeza tribal” ya has conseguido parar la guerra. Mirisa te dice que, ahora que tienes un tótem trasgo en tu poder, podrías sembrar la confusión entre los trasgos, por ejemplo dándole el bastón a otra tribu y eso seguro que haría que los de “Madera astillada” les declarasen la guerra. Aunque esto no le gustaría nada a los habitantes de Cropsford.
Ves a hablar a continuación con Barthel Gernand y dile que ya es seguro volver a Cropsford. Él te lo agradece y te pide que pases por allí dentro de un mes, para que veas cómo ha cambiado (ahora solo hay los cimientos de dos casas).
Aunque no hace falta, puedes devolver el tótem a los trasgos de la “madera astillada”, dejándolo a la puerta de su cueva.
Una vez pasado un tiempo, puedes ir a Cropsford a ver cómo van los trabajos de construcción. Los tres miembros de la familia Gernand deberían haber levantado un campamento al lado de las obras, y haber continuado la construcción de las casas. Hay un bug que hace que, aunque los tres estén en Cropsford no reanuden las obras. Para solucionarlo abre la consola (tecla º) y escribe “setstage ms46fin 2” (sin las comillas). Entonces aparecerá el campamento al lado de las obras, y ellos empezarán a trabajar.

Puedes pasarte por Cropsford de vez en cuando para ver como avanzan los trabajos.
Cuando haya pasado ya un mes y las dos casas estén construidas, entra en la casa Bincal (la más grande de las dos) y sube a la primera planta. En una de las esquinas hay un cofre llamado ''cofre de la recompensa'' que contiene monedas de oro que puedes coger sin que se considere robo.
BRUMA

Aliados de Bruma

Una vez has cerrado el portón de Bruma en la misión “Portón de Bruma” de la Trama principal, Jauffre te dirá que el Amanecer Mítico planea abrir un gran portón para atacar la ciudad, y que la guardia no tiene suficientes hombres para hacer frente a un ataque de esas proporciones, por lo que necesitarán toda la ayuda que sea posible del resto de ciudades de Cyrodiil.
Para ello, has de pedir ayuda a los gobernantes de las ciudades:
.- el Canciller Ocato en la Ciudad Imperial. No te servirá de mucho hablar con él porque Ocato te dirá que no puede enviar ninguna legión a Bruma porque tiene a todos sus hombres comprometidos en las provincias.
.- la condesa Millona Umbranox de Anvil.
.- el conde Regulus Terentius de Bravil.
.- el conde Andel Indarys de Cheydinhal.
.- la condesa Arriana Valga de Chorrol.
.- el capitán Savlian Matius de Kvatch.
.- el conde Marius Caro de Leyawiin.
.- el conde Janus Hassildor de Skingrad. Hay un bug que hace que, cuando hablas con Hal-Liurz, la argoniana mayordomo del conde, ella te diga que esperes en la sala pero no vaya a buscarle. Si te afecta este bug no tendrás más remedio que entrar en el ''caserón de los señores'' e ir a buscar al conde tú mismo. Es una zona prohibida, por lo que no deben encontrarte los guardias, pero una vez estés allí, el conde hablará contigo sin problemas.
Todos ellos, excepto evidentemente el canciller Ocato en la Ciudad Imperial y Savlian Matius de Kvatch, te dicen que antes de enviar ayuda a Bruma han de proteger sus ciudades en las que se han abierto Portones de Oblivion que les amenazan. Por lo tanto, después de hablar con ellos deberás cerrar los portales de cada una de las ciudades, y una vez cerrados volver a hablar con el conde o condesa correspondientes, quien ahora sí que accederá a enviar ayuda a Bruma. Después de hablar con cada uno de los condes, el Portón de Oblivion en concreto que has de cerrar en cada ciudad aparecerá indicado por el marcador del mapa.
En Kvatch, Savlian Matius te pedirá que le ayudes a liberar al conde de la ciudad, en la misión “Batalla por el castillo de Kvatch” antes de enviar ayuda a Bruma. Si ya hiciste esta misión antes de cerrar el portón de Bruma, el capitán Savlian Matius enviará a los soldados a Bruma cuando se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada más
En Cheydinhal cerrarás el portal de Oblivion en la misión “El caballero caprichoso”. Si ya hiciste esa misión antes de cerrar el portón de Bruma, el conde Andel Indarys enviará a los soldados a Bruma cuando se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada más.
En Bravil, si después de hablar con el conde Regulus Terentius y antes de entrar en el portal de Oblivion hablas con Viera Lerus, la capitana de la guardia de la ciudad, y le preguntas por la ''Ayuda a Bruma'', ella se ofrece a acompañarte a cerrar el portal. Si ese es el caso, te conviene que Viera Lerus sobreviva, ya que ella es la única ayuda que el conde Terentius enviará a Bruma, por lo que si muere dentro del portal, el conde no enviará a nadie.
Los soldados enviados por las ciudades montan un campamento en el patio y enfrente del castillo de Bruma.
Buscar el Anillo de Omnipotencia

Aunque no es propiamente una misión (no aparece en el diario como tal), es recomendable buscar este anillo mientras estás en el Paso Pálido, en la misión “Levantar el velo”.

Desde la entrada del fuerte (no la entrada a la Boca de la serpiente, sino al recinto del fuerte), anda unos pasos hacia el SudEste, y ves que un poco más adelante, en esa dirección, hay un estanque helado y unas ruinas muy cerca de la muralla del fuerte. Entre las ruinas de una pared, que tienen forma de cuadrado, en una de las esquinas del estanque, hay un barril. Dentro del barril hay una nota arrugada y una llave. La nota es de un ladrón que robó el anillo de omnipotencia a un mago poderoso, quien le persiguió. Acabó en el Paso Pálido y ha escondido el anillo allí para su amigo. Para evitar que alguien encuentre el anillo por casualidad ha recurrido al truco de esconder el anillo en un cofre cuya llave se encuentra en otro cofre, cuya llave se encuentra en otro cofre, cuya llave tienes en tus manos. Por lo tanto, has de encontrar los tres cofres, por orden.
* Primer cofre: Vuelve a la entrada del recinto del fuerte y ves rodeando la muralla del mismo en dirección de las agujas del reloj. Cuando llegas a la zona Oeste de la muralla ves unas ruinas al oeste, en la cima de una colina. Ves allí y entra dentro. Dentro de las ruinas hay un árbol muy alto. Baja hasta la base del árbol y rodéala hasta encontrar un cofre semienterrado entre el árbol y la muralla. Abre el cofre con la llave y encontrarás dentro la llave del segundo cofre.
* Segundo cofre: Ves al camino de vuelta hacia la cueva de la Huella de la Serpiente y párate entre las dos estatuas. Desde allí sigue el camino en dirección SudEste y Este y párate cuando el camino empieza a girar hacia el Sur. Gira hacia tu izquierda y verás unas ruinas un poco más abajo del camino, que parece que corresponden a una torre. Baja a esas ruinas y en unas rocas que hay entre las mismas verás otro cofre semienterrado. Ábrelo y encontrarás la llave del tercer cofre.
* Tercer cofre: Sigue el camino hacia el sur hasta llegar a la puerta de la cueva de la Huella de la Serpiente, pero no entres en la cueva. Ves rodeando la montaña en dirección Sur y SurOeste, y verás que hay dos rocas muy grandes (una de ellas parece que vaya a caerte encima porque tiene la base más pequeña que la parte de arriba) justo al SurOeste de la puerta de entrada de la cueva. En la base de estas rocas está el tercer cofre. Ábrelo y dentro está el Anillo de Omnipotencia, que da bonificaciones de 3 puntos en Agilidad, Resistencia, Velocidad, Fuerza y Voluntad.
Comprar una casa en Bruma

Cuando le gustas lo suficiente a la condesa Narina Carvain te dice que hay una casa en venta, en el centro de la ciudad, por 10.000 monedas de oro.

Cuando reúnes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para eso compras los muebles de las diferentes habitaciones a Suurotan, el tendero de "Novaroma" de la ciudad. Las habitaciones cuestan más o menos dependiendo de tu habilidad en el regateo. Para dar una idea, vendiendo al 77% cuestan 1.460 monedas de oro cada una; y hay 9 habitaciones en total.

La única recompensa de esta misión (que no es poca recompensa) es que tienes una bonita casa de madera de dos pisos, completamente amueblada y en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.
Hermandad traicionada

En Bruma te cuentan que un cazavampiros llamado Raynil Dralas, descubrió que uno de los vecinos de la ciudad, Bradon Lirrian, en realidad era un vampiro y que acabó con él en su casa. La gente en Bruma está un poco extrañada, porque Lirrian era un hombre muy agradable.

Como todo esto suena un poco raro, decides ir a casa de Lirrian a investigar. Entras en la casa y dentro encuentras el cadáver de Brandon Lirrian encima de su cama (que no puedes tocar), a su mujer Erline y a dos guardias de Bruma. Uno de ellos, Carius Runellius te dice que has de marchar de la escena del crimen a la que sólo tienen acceso los miembros de la guardia y Raynil Dralas. Para él, el caso está cerrado. Persuades a Carius y te cuenta que encontraron los cuerpos de dos mendigos muertos cerca de las murallas de la ciudad, con marcas en el cuello y que poco después apareció Raynil quien dijo que era cazavampiros. En un solo día, Raynil consiguió descubrir al vampiro, Barndon Lirrian, y lo mató en su casa mientras dormía al mediodía. Carius te comenta que después de esto los habitantes de Bruma confesaron que nunca habían visto a Bradon de día, y que la credibilidad de Raynil Dralas como cazavampiros venía respaldada por la palabra de la guardia de otra ciudad cercana en la que él había trabajado.

Hablas con la mujer de bradon, Erline, y ella te pide ayuda. Dice que no cree que Bradon fuese un vampiro y que la cara de Raynil le suena, aunque no recuerda de qué. Te dice que llegó a casa y encontró a su marido muerto y a Raynil a su lado. Salió chillando de la casa y pidió ayuda a la guardia, quienes encontraron el cadáver de un mendigo en el sótano. Ella cree que alguien puso el cadáver del mendigo allí para inculpar a Bradon. También te dice que, si Bradon dormía de día y salía de noche era porque tenía un trabajo nocturno. Le dice que le ayudarás, y decides ir a hablar con Raynil.

Preguntas en Bruma y te dicen que Raynil se aloja en la posada Coser y Cantar de Olav. Vas a la posada y hablas con Olav, quien te dice que duda que Bradon fuese un vampiro porque cree recordar haberlo visto de día. Le persuades para que te cuente lo que sabe de Raynil, y te dice cual es su habitación y te da la llave de la puerta. Entras en la habitación de Raynil y encuentras el Diario personal de Gelebourne escondido detrás de un chiffonier. Lees el diario y compruebas que Raynil, Bradon y Gelebourne eran tres cazatesoros que encontraron un artefacto ayleid y lo escondieron en un cofre en una cueva cercana mientras averiguaban qué era lo que hacía ese artefacto. El cofre se abría con tres llaves y cada uno de ellos se quedó con una de las llaves.

Vas a hablar con Olav a ver si te puede dar información sobre Gelebourne, y te comenta que Raynil le dijo que ése era el nombre del vampiro que había matado en Skingrad. En este momento te das cuenta de que Raynil va a por el artefacto y que todo lo del vampirismo sólo ha sido un truco para conseguir las llaves de sus dos excompañeros de hermandad.

Con lo que sabes vas a casa de Bradon a hablar con Carius. Le muestras el diario y entonces te cree, y te confiesa que creía en la palabra de Raynil porque la guardia de Skingrad le había enviado informes sobre cómo había matado a Gelebourne, un vampiro según él. Carius te cita para dentro de una hora en la posada Coser y Cantar de Olav, y va a avisar a la guardia para que detengan a Raynil.

Una hora después vas a la posada de Olav y te encuentras con Carius. Él te dice que Raynil ha sido visto dirigiéndose hacia el oeste de Bruma, y que en esa dirección sólo se encuentra la Cueva de la Piedra Boreal, que te marca en el mapa, que debe ser donde escondieron el artefacto. Te pide que vayas a atrapar a Raynil antes de que obtenga el artefacto, y que lo traigas prisionero a Bruma. Y si se resiste, te da permiso para matarlo.

Llegas a la Cueva de la Piedra Boreal y entras. Al poco rato te encuentras con Raynil quien te dice que te vio en la posada de Olav y que huyó de Bruma pensando esconderse un tiempo en la cueva, hasta tener vía libre para escapar, pero que le has encontrado demasiado rápido. Le pides que se rinda pero se niega y te reta a luchar contra él. Matas a Raynil, tomas las tres llaves de su cuerpo y abres el cofre con ellas. Dentro encuentras un Amuleto mundano que parece de poco valor, por lo que decides llevárselo a Erline para que decida qué hacer con él.

Vuelves a Bruma y hablas con Erline, quien entonces recuerda de qué conocía a Raynil, y te dice que Bradon, como no se fiaba de sus excompañeros, encantó el artefacto para que pareciera poca cosa, pero que diciendo la palabra mágica volvería a tener su apariencia real. Ella sabe la palabra mágica, y decide decírtela porque has limpiado el nombre de Bradon. Le das el amuleto y dice la palabra. “Hermandad”. Entonces te devuelve el amuleto que se ha convertido en el Amuleto de la flexibilidad, y te pide que te lo quedes tú.

Vas a ver a Carius y te dice que el nombre de Bradon ya ha sido limpiado y que ha comunicado a la guardia de Skingrad toda la verdad para que el nombre de Gelebourne también sea limpiado.
Hermandad traicionada

Requisito: misión Orden de la Sangre Virtuosa.
La misión se activa con los rumores de la gente o bien entrando en la casa de Brandon Lirrian.
Por lo visto un tal Raynil ha matado a Brandon por ser un vampiro. Lo mejor es ir a la casa de Brandon. En la casa te encuentras el cadáver de Brandon, a su esposa y al investigador Carius Runellius.
Al hablar con Carius éste te explica que todo indica que Brandon era un vampiro. Después de hablar con él, debes hablar con Erline, esposa de Brandon.
Erline no cree la historia y sospecha de Raynil y te pide que investigues a Raynil en las posadas de Bruma. Debes ir a Coser y Cantar, donde se aloja Raynil.
Tienes que hablar con Olav, el posadero y sobornarlo para que te de la llave del cuarto de Raynil. Allí encuentras un diario con información. Debes volver a hablar con Olav y seguido con Carius.
A Carius le das el diario, que prueba la inocencia de Brandon, y te pide que te reúnas con él en la posada Coser y Cantar. Desde allí te envía a buscar a Raynil que se esconde en una cueva. Tienes que matarlo; no te da otra opción. Ahora puedes recoger el contenido del cofre que hay en la cueva y llevárselo a Erline. Ella te descubre que el collar es un amuleto mágico y te lo da.
Las dos caras de la moneda

En la ciudad de Bruma escucharás el rumor de que Arnora busca a alguien para recuperar un botín que le fue robado. Si vas a su casa Arnora te contará que ella y Jorund, su amante, eran pequeños ladronzuelos hasta que a él le entró la codicia y atacaron el convoy de recaudación de impuestos de la ciudad.
Durante el asalto Jorund mató a un guardia y tuvieron que huir y esconder el botín. Según la versión de Arnora, Jorund cambió el botín de escondite antes de que lo detuvieran y ahora no tiene medios para recuperarlo. Su oferta consiste en darte la mitad del botín si consigues que Jorund te diga dónde está escondido.
Después de aceptar la oferta de Arnora tienes que dirigirte a las mazmorras del castillo de Bruma, donde un guardia te llevará hasta la celda de Jorund. Si hablas con él te dirá que no se fía de ti y que no te dirá nada. Para hacer que hable sólo tienes que cometer una pequeña infracción y hacer que te encierren con él (lo mejor es intentar forzar la cerradura de la celda ).
Una vez en el calabozo Jorund reconocerá haber cambiado la posición del botín aunque en su versión es Arnora quien tuvo la idea del convoy de impuestos y quien mató al guardia. Jorund está dispuesto a darte todo el botín con la condición que mates a Arnora y le traigas un collar como prueba. Para salir de la cárcel solo tienes que dormir y aceptar cumplir tu condena.
Al volver a casa de Arnora tienes que decidir si matar a Arnora como te pide Jorund o llegar a un acuerdo con ella. Yo me decanté por llegar a un acuerdo. A partir de ahí ella te da una llave pada abrir un cofre que está al lado de su cama y dónde tiene guardado el collar.
Vuelves a la prisión a hablar con Jorund y éste te dirá la localización del botín que se encuentra en un cofre al lado de la entrada norte de Bruma.
Cuando llegas al botín aparecerá Tyrellus, un guardia corrupto de la prisión que escuchó tú conversación con Jorund y quiere llevarse el botín. Tyrellus te cuenta que ha matado a Arnora y que con Jorund en la cárcel tú eres su único obstáculo, por lo que intentará matarte. Atacas a Tyrellus y acabas con él (es bastante fácil). En el cofre del botín encontrarás 40 monedas de oro, un par de collares, el libro "Danza de fuego" (al leerlo aumentas de nivel mercantil) y el pergamino "Almas, blanco y negro" (al leerlo aumentas tu misticismo).
Si quieres puedes saquear el cadáver de Tyrellus con lo que te harás con una armadura liguera completa y una espada larga de plata.
Como final de la misión sólo tienes que volver a casa de Arnora para comprobar que está muerta con lo que todo el botín más su collar son para ti, pero sal rápido porque si la guardia te encuentra te acusarán del asesinato.
Levantar el velo

Mientras estás paseando por las calles de Bruma se te acerca Tolgan, el heraldo de la condesa Narina Carvain, quien te dice que la condesa requiere tu presencia y que recibe de 8 a 6. Tolgan te da unas monedas de oro como adelanto del trabajo que la condesa quiere pedirte. Como no es cuestión de hacerla enfadar, te diriges al castillo tan pronto como te sea posible.

Hablas con la Condesa Carvain, quien te dice que colecciona objetos Akavir y que lo único que le falta para completar su colección es la Roca Draconiana, que protege de venenos de cualquier tipo y tiene la forma de una serpiente enrollada sobre sí misma. Te explica que la última noticia que se tiene de este objeto es que la tenía el comandante del Fuerte del Paso Pálido, pero que nadie sabe donde están las ruinas de este fuerte. Las únicas pistas son un mapa y un trozo de un diario que se encontraron en el cadáver de un mensajero Akavir que iba hacia el fuerte. La condesa te da el mapa, el diario Akavir, y la llave el fuerte, y te marca en tu mapa que la primera de las tres pistas que hay que seguir para llegar a las ruinas del fuerte: la Roca de la garra del dragón.
Vas hasta la Roca de la garra del dragón, que se encuentra hacia el norte de Bruma. Allí lees el diario y consultas el mapa ves que has de dirigirte hacia el oeste hasta dar con una estatua a la que llaman el Centinela.
Llegas al centinela, la segunda marca, y vuelves a consultar el mapa (no consultes el diario porque las indicaciones son incorrectas). Ves que has de ir hacia el norte hasta encontrar una cueva llamada la Huella de la serpiente.
Vas hacia el norte (matando a todas las criaturas que te salen al encuentro) y muy cerca del centinela encuentras la entrada a la cueva. Consultando el diario ves que tienes que entrar en la cueva y atravesarla para salir por el otro lado, y que cerca de la salida está el fuerte del Paso Pálido.

Entras en la Huella de la serpiente y sigues el camino (sólo hay un camino, así que no hay forma de perderse), matando a los Ogros y las criaturas que te atacan. Cerca de la entrada encuentras el cadáver del mensajero Akavir y adviertes que tiene un mensaje en su mano. Recoges el mensaje, ya que se trata de las órdenes para el fuerte del Paso Pálido.

Sales de la Huella de la Serpiente y sigues el camino que nace a la puerta de la cueva. Este camino básicamente va hacia el norte, y hacia abajo. Vas con cuidado porque el camino está infestado de ogros.

Siguiendo el camino llegas a un punto en el que hay dos estatuas, y un poco más adelante están las ruinas principales del fuerte. Entras en el fuerte y te diriges hacia la puerta que lleva a la Boca de la Serpiente, por donde entras.

Dentro del fuerte están los soldados Akavir convertidos en esqueletos, haciendo guardia, y que te atacan si te ven. Sigues la marca en tu mapa (ahora sí que aparece la marca), que te señala donde se encuentra el comandante del fuerte, que es tu objetivo, y vas pasando por diferentes zonas: boca de la serpiente, ojos de la serpiente y colmillos de la serpiente. Aquí has de atravesar un puente levadizo que has de bajar primero girando una manivela que está al lado izquierdo del puente. Llegas a la puerta de la última zona: veneno de la serpiente, donde está el fantasma del comandante Akavir Mishaxhi.

El comandante te dice que llevan mucho tiempo esperándote, y te pide que le des el mensaje. Aquí puedes decidir darle el mensaje o decirle cualquier otra cosa que le haga enfadar. Yo le di las Ordenes Akavir, y el comandante me dio las gracias y me dijo que ahora ya podía él y toda su guarnición descansar en paz. El comandante desaparece y se abre una puerta a su espalda. Entras en esa sala y allí está la Roca draconiana, además de algunos tesoros más en cofres.

En este momento, como todos los soldados Akavir han muerto definitivamente, puedes explorar el fuerte entero sin temor a ser atacado (aunque has de tener cuidado con las trampas), y recoger todos los objetos que encuentres.

Sales del fuerte y antes de ir hacia Bruma a ver a la condesa, puedes optar por buscar el Anillo de omnipotencia, que está escondido por la zona.

Cuando decidas, vuelves a Bruma y vas a ver a la condesa Narina Carvain. Le entregas la roca draconiana y las órdenes Akavir, y ella, en recompensa por haber completado la misión te da un anillo Akavir que encontraron en el cuerpo del Mensajero: el Anillo del Ojo de Víbora.
CHEYDINHAL

Comprar casa en Cheydinhal

Cuando le gustas lo bastante al conde Andel Indarys de Cheydinhal puedes comprarle una casa que está en el rincón suroeste de la ciudad, al lado de los gremios de magos y luchadores, por 15.000 monedas de oro.
Una vez has comprado la casa has de comprar los muebles a Borba gra-Uzgash de la tienda “Mercancías y almacenes de Borba”. En total hay 10 habitaciones que, vendiendo al 73%, cuestan 2.136 monedas de oro cada una.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa bastante decente de dos pisos en Cheydinhal.
Corrupción y consciencia

Hablar con gente del lugar que te dirán que desde que el nuevo capitán de la guardia, Ulrich Leland, tomó posesión del puesto los ciudadanos están agobiados por las cuantiosas multas que les ponen por los motivos más insignificantes. Te dirán que si quieres hacer algo al respecto hables con Llevana Nedoren
Hablas con Llevana (se la puede encontrar fácilmente en su casa)y ella te dice que para solucionarlo debes hablar con Garrus Darelliun, el 2ª de la Guardia de la ciudad, que no confía en Ulrich. A Garrus se le puede encontrar fácilmente en la sala del trono del castillo de Cheydinhal, durante el día
Garrus te dice que necesita un testigo fiable para poder actuar contra Ulrich. Te indica que vayas a buscar a Aldos Othran para que haga de testigo, ya que acaban de desahuciarlo por no poder pagar las 6 multas que le han cargado en poco tiempo por "escándalo público"
Hablas con Aldos (su campamento base está al lado de la muralla, a unos de los lados del puente más largo de la ciudad), y éste se excita y te pide que le sigas para que veas cómo trata él a los guardias.
Sigues a Aldos hasta su antigua casa donde se pone a discutir con el guardia que vigila la casa, y en un momento Aldos saca la espada y acomete al guardia, quien lo mata (yo no he encontrado la forma de impedir que Aldos acabase muerto)
Vas a ver a Llevana para comentarle la noticia de que han matado a Aldos. Ella se enfada y quiere acabar con Ulrich personalmente. Para ello te pide que le digas a Ulrich que te siga y que lo guíes hasta la casa de Llevana.
Como el plan de Llevana no te convence mucho, vas a hablar con Garrus. Garrus te dice que lo mejor es acabar con Ulrich sin derramamiento de sangre y que para ello necesita una prueba sólida de su corrupción con la que convencer al conde. Te pide que busques esa prueba en la habitación de Ulrich y te da la llave para entrar en ella. Aunque te advierte de que si te pillan registrando la habitación de Ulrich o llevándote algo de ella, él no podrá ayudarte.
Entras en la habitación de Ulrich (está en el cuartel de la guardia en el castillo de Cheydinhal), y coges una carta sospechosa que está encima del armarito a la derecha de la puerta de la habitación según se entra. Todo esto con cuidado de que no te descubran En esa carta Ulrich le escribe a unos familiares prometiéndoles más dinero y jactándose de que se está haciendo rico exprimiendo a los ciudadanos de Cheydinhal, todo ello sin que el conde se entere.
Le das la carta a Garrus quien te dice que con esa prueba ya puede demostrar la felonía de Ulrich. Garrus te emplaza en la Posada del puente para dentro de dos horas
Cuando se cumplen las dos horas (el juego avisa de cuando esto pasa, no hace falta mirar el reloj), te encuentras con Garrus en la posada del puente y te comunica las noticias: Ulrich ha sido encarcelado y Garrus ha sido ascendido a capitán de la guardia. Garrus te recompensa con oro y joyas por la ayuda prestada.
A partir de este momento, puedes ir a visitar a Ulrich en la cárcel.
El caballero caprichoso

Después de acabar la misión “Ermita de Dagon” de la trama principal, aparecen portales de Oblivion al lado de todas las ciudades. Si vas a Cheydinhal y preguntas a la gente por “Cheydinhal” te dicen que Farwil, el hijo del conde Indarys, ha entrado en el portón con sus caballeros para cerrarlo, y que la guardia no puede hacer nada hasta que salgan de allí.
Entra en el portal, y dirígete hacia la torre principal, la que tiene un rayo amarillo. Por el camino irás encontrando los cadáveres de algunos Caballeros de la Espina. Tendrás que entrar en unas cavernas llamadas “Las entrañas” para ir bajando hasta el nivel inferior, donde está la entrada a la torre. Cuando sales de las cavernas en el nivel inferior, te encuentras justo delante de la puerta a dos caballeros: Farwil Indarys y Bremman Senyan. Habla con Farwil quien te dice que él es el hijo del conde Indarys y el líder de los Caballeros de la Espina. Entró en el portón con siete compañeros y hasta ahora sólo han sobrevivido él y Bremman. Farwil te pide ayuda para cerrar el portal, además de contarte un montón de fantasías sobre su valentía y arrojo. Si hablas con Bremman te dice que deberían haber pedido ayuda a la guardia de la ciudad, pero que Farwil quería demostrar que los Caballeros de la Espina valen para algo y que por ello se negó a solicitar ayuda.
Cuando acabas de hablar con ellos se abren los portones en el puente, que cerraban la entrada a la torre. A partir de este momento, ellos dos te seguirán, y a la que noten a un daedra cerca se lanzarán como locos contra él. Además, los daedra los atacarán a ellos preferentemente, antes que a ti. Tu objetivo es mantener a Farwil con vida (y si puedes, a Bremman también, claro). Para ello una táctica que puede dar resultado es:

.- salva antes de entrar en una nueva sala y carga la partida antigua si Farwil muere en la lucha.

.- si tienes algún hechizo para curar la salud a otros, cada vez que acabéis con todos los daedra de una de las salas, cura a Farwil (y a Bremman, si sobrevive). Si no tienes ningún hechizo, espera hasta que se hayan curado del todo ellos solos.

.- entra en la siguiente sala sólo cuando tengan los dos su salud al máximo.
Llega hasta la sala superior de la torre, coge la piedra sigil y el portal se cerrará y Farwil y Bremman (si han sobrevivido) aparecerán a tu lado. Habla con Farwil quien te nombrará caballero honorario de los Caballeros de la Espina y te dará un medallón mágico que aumenta tu elocuencia. Además, Farwil te dice que vayas a hablar con su padre el conde, para que te recompense.

Ves a ver al conde Indarys en el castillo de Cheydinhal y habla con él. El conde te ofrece elegir entre dos armas en recompensa por haber salvado a la ciudad y a su hijo: la Cuchilla de la Espina y el Bastón de Indarys. La Cuchilla de la Espina es una espada que tiene como efecto el desintegrar armaduras, y el Bastón de Indarys es un bastón que provoca daños de fuerza y de descarga. Elige el que quieras y el conde te dirá que va a hablar muy seriamente con su hijo sobre su responsabilidad en la muerte de sus compañeros por haberlos llevado al portal de Oblivion de forma impetuosa.
Ahora que eres Caballero de la Espina, puedes utilizar el refugio que tienen al Norte de los establos negros, al lado de la muralla de la ciudad de Cheydinhal.
El Terror de Roca de Inmersión

Esta misión no aparece en tu diario, pero está bien hacerla.
En las montañas de Valus, al NorNorEste de Cheydinhal, y al NorEste del Campamento de Aerin, en el punto más elevado de las montañas y casi en la frontera de Cyrodiil está la “Roca de Inmersión”.
Si llegas hasta allí te encontrarás una tienda de campaña y una fogata. Al lado de la fogata está el Diario de Agnar el decidido, un nórdico, en el que explica que él y su mujer, Svenja Snow-Song, fueron allí a matar al Terror de la Roca de Inmersión, un Underfrykte Matron que es la madre del Underfrykte que mató a toda la familia de Svenja años atrás.
Si matas al Underfrykte matron, que está hacia el SurSurEste del campamento de los nórdicos, encontrarás dentro los huesos de Svenja y su arco mágico. Y cerca de allí encontrarás el cadáver de Agnar el decidido, en el suelo.
Además, si desde el campamento de los nórdicos vas hacia el borde del precipicio y miras a la lejanía, te aparece un mensaje diciéndote que desde allí has visto unas cuantas mazmorras y que se te han añadido sus marcadores en el mapa.
Escama ensombrecido renegado

Después de haber aceptado el contrato “El hombre asesinado” de Vicente Valtieri de la Hermandad Oscura, si hablas con Teinaava te pide ayuda en un asesinato “no oficial”.
Si aceptas, Teinaava te explica que hay un escama ensombrecida llamado Rabo cicatriz (o Scar-Tail), que era muy amigo suyo y de Ocheeva desde la infancia en Argonia, y que se convirtió junto a ellos dos en escama ensombrecida. Todo iba bien hasta que últimamente Rabo cicatriz se está negando a cumplir sus obligaciones como escama ensombrecida, por lo que Teinaava te pide que lo mates para terminar con el deshonor que eso supone. Ni él ni Ocheeva pueden matarlo porque los escama ensombrecida no se pueden matar entre ellos. Teinaava te pide que le lleves como prueba de que has cumplido con el trato el corazón de Rabo cicatriz.
Rabo cicatriz está en el campamento “Agua de ciénaga” en el SurEste de Cyrodiil, muy cerca de la Bahía de Topal en la orilla oriental del río Niben. Ves allá y habla con Rabo cicatriz. Este enseguida te reconoce como miembro de la Hermandad Oscura y sospecha que te ha enviado Teinaava. Te dice que hace poco que ha estado luchando contra un agente argoniano enviado por la corte real argoniana, y que, aunque él ha vencido, está fatigado y si no descansa morirá pronto. Rabo cicatriz te propone un trato: te dirá donde esconde su tesoro a cambio de que no le mates.
• Si decides aceptar el trato, Rabo cicatriz te dice que el tesoro está en una roca hueca al lado del fuego de su campamento, y que puedes coger el corazón del cadáver del agente argoniano, que está detrás de un árbol, al oeste del campamento, para llevárselo como prueba a Teinaava. El tesoro son unas pocas monedas de oro, nada extraordinariamente valioso.
• Si decides ser fiel a la palabra dada a Teinaava, lucha con Rabo cicatriz y mátalo. Una vez muerto coge su corazón y también puedes recoger el tesoro de la roca hueca.
En cualquiera de los dos casos, vuelve a Cheydinhal, al Santuario de la Hermandad Oscura, y dale el corazón del argoniano a Teinaava quien te recompensará con unas botas mágicas: las “Botas del Destino de Sangre” que fortifican en 15 puntos la acrobacia y la cuchilla, además de darte las gracias efusivamente.
Entrenamiento acrobático

Cuando tiene más de 70 puntos en Acrobacia los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Ganredhel a la que encontré paseando por las calles de Cheydinhal cuando tenía 75 en Acrobacia). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Aerin a su campamento, que está en las montañas al Noreste de Cheydinhal.

Llegas al campamento de Aerin y allí encuentras a Torbern. Hablas con él y te dice que es una lástima que hayas hecho todo ese camino para ver a Aerin, porque ella no está allí y de hecho él nunca la ha visto. Pero que si quieres, él se ofrece a entrenarte en Acrobacia, porque es bueno en la habilidad y le irá bien el dinero.

Aceptas y a partir de este momento a Torbern le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él.
La venganza se sirve fría

Entre la Ciudad Imperial, Cheydinhal y Bruma, al NorOeste de Cheydinhal, justo encima de la “n” de la frase “The Heartlands” en el mapa, hay una granja llamada “Locura de Harm”.
Ves a la granja y habla con Corrick Northwode, el granjero. Él te pedirá que le ayudes a vengar la muerte de su esposa Kayleen.
Nota: Si al hablar con Corrick no te sale la opción de preguntarle por la Venganza, se debe a un bug que está corregido en el parche oficial de Oblivion v.1.2.0416 (si tienes instalada la expansión Shivering Isles, el parche ya viene incluido por lo que no tendrás que instalarlo).
Pregúntale a Corrick por la “Venganza” y él te contará que, hace una semana, aprovechando que él había ido a comprar suministros, los trasgos atacaron la casa y mataron a su esposa Kayleen. Te pide que vayas a “Mina agotada” que está al SurOeste y muy cerca de la granja y que mates a todos los trasgos, y que les quites el collar de jade de Kayleen que le robaron a ella del cuello, y que se lo devuelvas a Corrick.
Ves a “Mina agotada” y mata a todos los trasgos que encuentres dentro y fuera de la mina. Esta mina es bastante grande y tiene tres zonas. En niveles altos, todos los trasgos son o chamanes o señores de la guerra, por lo que son bastante duros de roer. En la sala al final de la última zona, los “Túneles inferiores de la mina agotada” está el Jefe trasgo que tiene en su poder el collar de jade. Coge el collar de su cadáver y llévaselo de vuelta a Corrick quien te recompensará con 6 gemas. Además, ves a rezar a la tumba de Kayleen, que está al lado de la pared SurEste de la granja, y ella te recompensará con la “Gracia de Kayleen”, un hechizo que fortifica la salud y la fatiga en 30 puntos durante un tiempo.
Oscuridad eterna

Cuando hablas con Vicente Valtieri en la misión “El guardián de mi hermano” para pedirle un nuevo contrato, él Vicente Valtieri hace honor a su palabra y te ofrece convertirte en vampiro. Si aceptas se abre esta misión: “Oscuridad eterna”.
Valtieri te dice que, la próxima vez que duermas en el santuario de la Hermandad Oscura en Cheydinhal, él te visitará sin que tú lo notes. Cuando despiertes serás parte de la hermandad de los vampiros. Debes dejar que pasen 3 días y entonces volver a dormir, y al despertar por segunda vez ya serás plenamente un vampiro.
Duerme en una de las camas del santuario, y al despertar notarás dos marcas en el cuello: Valtieri te ha infectado con la enfermedad “Hemofilia porfiria”.
Espera tres días, sin curarte de ninguna forma (ni con pociones, ni con hechizos, ni en los altares de las capillas) y duerme otra vez. Cuando despiertes serás un vampiro.
Un pincel de muerte

Existe un rumor en Cheydinhal de que el famoso pintor Rythe Lythandas ha desaparecido. Aparentemente su esposa Tivela lo ha buscado frenéticamente. Visita su casa en Cheydinhal para ver si puedes ayudarla en su búsqueda.
Al hablar con Tivela ella te cuenta que su esposo se había encerrado en su estudio para realizar una pintura. Pasados varios días de que el pintor no salía entro al estudio y se dio cuenta de que su esposo había desaparecido. Si aceptas ayudarla ella te dará la llave del estudio en el cual se encuentra en un caballete la pintura que estaba creando Rythe (un paisaje del bosque) el cuál tienes que activar.
Ahora te encuentras dentro de la pintura y enfrente de ti se encuentra Rythe. Habla con él y te dirá su secreto: "Un pincel mágico". Te platicará como un ladrón intentó robarlo y que entonces lo confinó dentro de la pintura. Además de esto, el ladrón pintó algunos trolls para protegerlo, pero estos lo asesinaron. Así que tendrás que matar a los trolls y regresarle a Rythe el pincel mágico que le había sido robado. Rythe también te regala seis botellas de aguarrás (turpentine) el cual al agregarlo a tu arma harás 20 puntos de daño a los trolls de pintura.
Tendrás que recorrer el camino que va del norte hacia el oeste para después ir hacia el sur. Ahí encontraras el cuerpo del ladrón. A lo largo de este camino te encontrarás con los trolls de pintura. Cada que mates a un troll examínalo para encontrar "grasa de troll de pintura" (Painted Troll Fat).
Una vez que encuentres al ladrón toma el pincel mágico de su cuerpo y regresa hacia donde se encuentra Rythe para entregarle el pincel. Una vez entregado el pincel, Rythe pintará un portal y regresarán a su estudio. Una vez en el "mundo real" Rythe te pedirá que guardes el secreto del pincel mágico y te dará el "Delantal de destreza" (Apron of Adroitness) el cuál fortifica la inteligencia y la agilidad.
Nota: Una manera de derrotar a los trolls fácilmente y sin sufrir ningún rasguño (o casi ninguno) es la siguiente. Examina el mapa y encontraras que en la parte izquierda de donde se encuentra Rythe existe un "callejón sin salida" de puras rocas. Examina estas rocas y veras que entre dos de ellas puedes introducirte (y esconderte), recuerda muy bien este lugar porque es el que te salvará el pellejo.

Una vez encontrado este escondite, ve por el camino hasta que te salga el primer troll y haz que te siga (corre forrest corre jajajaja). Cuando llegues a las dos rocas el troll intentará atacarte pero no puede entrar, sin embargo, tú sí le puedes romper la cara con tu espada (yo estaba equipado con una Claymore). Repite este paso con cada uno de los trolls. Si se te hace muy tardado esta técnica, puedes intentar correr por todo el camino para que los seis trolls te sigan y matarlos a todos al mismo tiempo (esto no lo intenté).
CHORROL

Campo de la muerte

Hablar con Valus Odiil (yo lo encontré en la posada la Yegua gris) Te cuenta que sus hijos van a luchar contra unas criaturas que infestan su campo y te pide que vayas a ayudarles.

Cuando aceptas te dice que te esperan a las afueras del Priorato de Weynon

Vas al priorato y te reúnes con los hijos, Antus y Rallus Odiil. Te piden que les sigas hasta el campo de su granja

Cuando llegas al campo has de ayudar a los hijos a luchar contra las criaturas que os atacan a los tres, consiguiendo que ninguno de los dos hijos mueran

Una vez vencidas las criaturas, vuelves con los hijos a Chorrol para dar las buenas nuevas a Valus Odiil. Éste te regala su espada "Escalofrío desgarrador" como recompensa, ya que dice que él no la va a usar nunca más.
Comprar casa en Chorrol

Cuando le gustas lo suficiente a la condesa Arriana Valga, y además eres lo suficientemente famoso (a mí me pasó con fama de 25), esta accede a venderte la casa de Arborwatch por 20.000 monedas de oro. La casa está en la plaza del roble de Chorrol, al lado del Gremio de Magos.
Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar once habitaciones a Seed-Neeus de la tienda “Mercancías y Comercios del Norte”. Vendiendo al 79% los precios de las habitaciones van desde las 1.985 monedas de las más baratas (los tapices) hasta las 2.646 monedas de oro de la habitación más cara (la suite).
Una vez has comprado la casa y las once habitaciones tienes una casa preciosa de piedra, de dos pisos con una lujosa suite, de tu total propiedad en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.
Entrenamiento en destrucción

Cuando tiene más de 70 puntos en Destrucción los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Delphine Jend, del Gremio de magos de Bravil, cuando tenía 71 en destrucción). Te dice que la única que puede enseñarte algo más es Bralsa Andoren, una maga un tanto excéntrica que se ha instalado en un campamento en una ermita de Kynareth, y que se dedica a matar animales salvajes por diversión.
Ves a la Ermita de Kynareth que está al norte y muy cerca de Fuerte Dirich, al SurSureste de la granja de Weatherleah. Cerca de la ermita encontrarás a Bralsa Andoren quien te dirá que antes de entrenarte debes ayudarla: quiere que la escuchen los Creadores y por eso está matando animales salvajes a destajo. Te pide que le traigas 20 pieles de oso.
Para conseguir las pieles puedes matar a 20 osos o comprarlas en las tiendas de las ciudades. A mí me ocurrió un bug que me ayudó a completar esta misión rápidamente: fui a la tienda de Norbert Lelles, Mercancías de calidad de Lelles, que está en el puerto de Anvil. Él tenía 5 piles de oso, le compré una y le quedaron 4 pieles. Le compré otra y le siguieron quedando 4 pieles. Le compré una tercera y le siguieron quedando 4 pieles. Seguí comprándole pieles de una en una y siempre le quedaban 4 (llegue a comprarle 22 pieles de oso en total!).
Vuelve a la ermita de Kynareth y dale las 20 pieles de oso a Bralsa. Ella accede a entrenarte y a partir de ese momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.
Los gemelos

En Chorrol escucharás que alguien comenta que un habitante del pueblo, Reynald Jenane, ha sido visto en Cheydinhal. Hasta ahí nada raro, salvo que al parecer Reynald nunca recuerda nada de Chorrol cuando está en la otra ciudad.

Habla con Reynald en la posada en Chorrol y te contará que tiene un hermano gemelo que daba por muerto. Te dará dinero para que viajes en su búsqueda.

En Cheydinhal te dirán dónde localizar a Jenane. Habla con él y revélale la existencia de su hermano. Irá a buscarle emocionado.

Para cerrar el trato, regresa a la posada de Chorrol, donde estarán los dos gemelos reunidos después de muchos años, y habla con Reynaldl.

Los gemelos Acto II: Legado perdido

Una vez acabada la misión que permitió reencontrarse a los gemelos Guilbert y Reynald y después de cobrar su recompensa, el gemelo sobrio, Guilbert, me pidió que le ayudase a recuperar la antigua hacienda familiar de Weatherleah, que tuvieron que abandonar precipitadamente cuando eran pequeños y que ocasionó la separación de los gemelos debido al ataque de unos ogros del clan Redguards.

Yo, que por aquel entonces era una joven y prometedora aprendiz de maga con ínfulas caballerescas me decidí ayudarlos, aunque me encontré con la dificultad de que ninguno de los dos sabía exactamente dónde se hallaba Weatherleah. Así que salí a preguntar por las calles de Chorrol, donde me informaron que posiblemente Sabine Laul del Gremio de Luchadores de Chorrol supiese su localización. Así era, y una vez que hablé con ella y la localización de la hacienda quedó marcada en mi mapa me dirigí hacia allí.

Al llegar pude comprobar que por los alrededores de la hacienda pululaban tres ogros, y con esta información volví a Chorrol para hablar con el gemelo sobrio, que me pidió que me librase de ellos, de los tres ogros Redguard, y yo ni corta ni perezosa allí fui y allí vencí, tras lo cual volví a Chorrol, donde después de informar al hermano sobrio, éste, después de mostrarme su alegría, me pidió que le escoltase a él y a su hermano hasta la hacienda, cosa que hice un poco cansada de tanto ir i venir, y así una vez llegados a la hacienda pude recibir la recompensa (poca) y el agradecimiento (mucho).
Los gemelos Acto III: Pecados del padre

Me hallaba yo disfrutando de mi recién adquirida casa en Chorrol, y temblando ante el precio que tuve que pagar ¡20.000 septims!, pensando además de donde iba a sacar los más de 27.000 septims que necesitaría para los 11 equipamientos que precisaba la mansión, cuando se me acercó un dunmer de nombre Fathis Ules, interesado en que le hiciese un trabajo relacionado con los gemelos Jemane.

Al parecer el padre de estos, Albert Jemane, era un maestro ladrón que trabajaba para Fathis que se largó con el botín del último robo. Después de mucho buscarle pudieron dar con su rastro en la hacienda Weatherleah, pero era demasiado tarde, los ogros Redaguard ya habían arrasado la hacienda y Fathis sospecha que se apoderaron del botín robado. Lo que Fathis quiere es que recuperes el objeto robado, a cambio de una recompensa, y para ello te marcará el lugar de la guarida de los Redguard.

Así que necesitando dinero, mucho dinero, me dirigí hacia allí. El asunto consistió en masacrar a todo el que se pusiese por delante hasta dar con el jefe del clan, que era el que tenía el objeto robado. Dicho objeto resultó ser la Espada del Honor de Chorrol, y entonces se me planteo una duda, ¿se la llevo al dunmer o se lo devuelvo a la condesa? Al final decidí devolvérselo a la condesa y después de hablar con su heraldo y entregarle la espada, este me recompenso con el Escudo de Chorrol (armadura pesada, 5 de defensa, 20 Kg., fortifica resistencia +7 ptos. y reflector de daño del 20%, ambos permanentemente).

Posteriormente me dirigí a hablar con los gemelos, que quedaron consternados al saber el oficio de su difunto padre, pero aliviados al comprobar que su horno había quedado restituido me ofrecieron una recompensa.

Robo del Cuadro

En el castillo de Chorrol, un cuadro del antiguo conde de la ciudad, propiedad de su esposa la condesa Valga, ha desaparecido.
Para empezar tu investigación, habla primero con la condesa, para que te dé las llaves de la parte privada del castillo. Para poder desvelar el enigma, tendrás que recoger pistas. Primero deberás hablar con todos los sospechosos, uno por uno, que son, el orco Orok gro-Ghoth, la maga Chanel, el portero Orgnolf, el capitán de la guardia Bittneld y el heraldo Wavrick. Quizás te cuesta encontrar al capitán de la guardia, si no está en el interior del castillo, estará en el cuartel (saliendo por la puerta principal del castillo, a la derecha)
Sólo es necesario "recoger pistas", ¡no debes acusar a ninguno de ellos todavía! Durante el interrogatorio, verás que la maga Chanel dice que estuvo la noche del robo mirando las estrellas, mientras que el resto hablan del gran aguacero que cayó. Esto te da una primera pista de que la maga miente.
Una vez que hayas hablado con TODOS, dedícate a recoger pistas materiales: primero, ve a la torre Oeste, y detrás de unas cajas verás escondida una trampilla, por donde bajarás a una pequeña sala. Allí hay un cuadro que constituye la primera pista.

Después, ve al comedor (a la derecha de la sala de audiencias) y examina unas manchas de pintura en la alfombra del suelo. Esa será tu segunda pista. Y finalmente, abre, en la habitación de la maga, su escritorio y encontrarás material de pintura (no es necesario cogerlo). Tras estas tres pistas irrefutables, ve a hablar con la maga de nuevo y acúsala para que confiese el robo. Una vez lo haya hecho, vuelve a hablar con la dama… y habrás resuelto la misión.
Para esta misión no hace falta ninguna característica especial en tu personaje. Yo utilicé un Cruzado, de raza Guardia Rojo, de nivel 2, con la marca de La Dama.
Una sombra sobre Hackdirt

Seed-Neeus, la comerciante argoniana de Mercancías y comercios del norte en Chorrol, está preocupada por su hija Dar-Ma. Fue a entregar unas mercancías a Etira Moslin en Hackdirt y no ha vuelto. Te pide que vayas a Hackdirt y averigües que le ha pasado a su hija, y que la traigas de vuelta a Chorrol. Además te dice que Dar-Ma nunca se separa de su yegua Blossom, así que si encuentras a la yegua seguro que ella estará cerca.
Vas a Hackdirt y hablas con Etira Moslin, la comerciante en Mercancía Seca de Moslin, quien dice que Dar-Ma nunca hizo la entrega y que está muy enfadada por ello. Crees que miente, pero la dejas por el momento y vas a buscar pistas por la ciudad. Detrás de la tienda encuentras a Blossom, la yegua de Dar-Ma. Vuelves a hablar con Etira Moslin pero vuelve a negar que Dar-Ma esté en la ciudad y dice que el caballo es suyo desde hace años. Como no consigues nada más de ella, sigues investigando por la ciudad.
Vas a la posada y hablas con el posadero, Vlanhonder Moslin, quien también niega haber visto a Dar-Ma. Tampoco le crees y buscas por la posada. Entras en la habitación de invitados y te das cuenta del desorden que reina en ella: parece que ha habido una lucha hace poco. Además en unos cajones encuentras el diario de Dar-Ma. Vuelves a hablar con el posadero, pero sigue negando que Dar-Ma haya estado allí. Como no vas a conseguir nada más, sigues buscando por la ciudad.
Hablas con los habitantes de la ciudad y todos se muestran muy hostiles y no dicen nada, además de advertirte contra “los hermanos”, excepto Jiv Hiriel quien te cita en su casa al anochecer y no te cuenta nada más de momento porque es muy peligroso que os vean hablando en público.
Al anochecer vas a casa de Hiriel cuidando de que nadie te vea. Hiriel te explica que Dar-Ma está prisionera en las cavernas debajo de la ciudad, y que la van a sacrificar esa noche a “los Profundos”, unos seres que habitan en esas cavernas y que “ayudan” a los habitantes de Hackdirt a cambio de sangre. Los ciudadanos más cercanos a los Profundos son conocidos como “los hermanos” (no te dice mucho más pero todo apunta a que habla de vampiros). Te da una llave para acceder a las cavernas y te dice que en todas las casas de la ciudad hay trampillas de acceso. Te aconseja que vayas por la noche, ya que todos se reúnen en el “oficio” a esa hora y no te vigilarán; además te aconseja que entres por una de las trampillas de las casas abandonadas, y cerca de la Posada de Moslin ya que Dar-Ma estará cerca.
Entras por una de las trampillas de una casa abandonada, matas a quien te asalte(yo no encontré a nadie allá abajo) y debajo de la trampilla de la Posada de Moslin encuentras una jaula y a Dar-Ma encerrada dentro. Abres la jaula con la llave que te ha dado Hiriel y dices a Dar-Ma que te siga para sacarla de las cavernas. Una vez en la superficie, ella pregunta por Blossom. La llevas a donde está su yegua y le dices que te siga.
Llevas a Dar-Ma de vuelta a Chorrol y vas a ver a su madre Seed-Neeus, quien te agradece que la hayas traído de vuelta y te paga con una lección de Mercantil gratis que sube tu habilidad 5 puntos.
CIUDAD IMPERIAL

Buscar los orígenes del príncipe gris

En el interior de la Arena de Ciudad Imperial encontraremos a Agronak gro-Malog, conocido como “El Príncipe Gris”. A cambio de enseñarnos unas cuantas técnicas de combate nos pedirá buscar alguna prueba de que es hijo de un Lord humano y, por tanto, tiene derecho a lo que le corresponde.

La misión nos llevará al Refugio del Cuervo, al noroeste de Anvil, en la Costa Dorada. Tendremos que salir desde Anvil rumbo noroeste, dejando el camino principal y pasando por un campamento abandonado. Nuestro objetivo son unas ruinas fáciles de identificar, junto a un acantilado. El refugio del Cuervo es ahora morada del mal, y lo comprobaremos con los primeros enemigos que nos darán la bienvenida en su interior. Por los pisos superiores hay algunos cofres con oro, pero nuestro objetivo está en sus sótanos. El camino no tiene pérdida una vez atravesado el portón que da al nivel inferior. Tras una puerta que podremos abrir gracias la llave proporcionada por Agronak llegaremos a una zona donde nos veremos las caras con el mismísimo Lord Lovidicus. En su guarida hallaremos lo que estábamos buscando: su diario. Hay otras chucherías que recoger, incluido un caro vino reserva.

Con el diario en mano retomaremos nuestros pasos de nuevo hacia la Arena de la Ciudad Imperial. El Príncipe Gris, tras descubrir en el diario algo que no era precisamente lo que estaba buscando, aumentará nuestras habilidades con las armas.

NOTA DE LA MISIÓN:

Si realizas esta misión, el príncipe gris se deprime mucho. No le mola ser fruto de una relación vampírico orquil. Y si se deprime, quiere morir. Y si te dedicas a hacer carrera en la Arena, para ser el Gran Campeón, debes luchar obligatoriamente con él. El problema es que en la pelea para conseguir el título, él se niega a pelear, y te pide que le mates, porque no puede vivir con lo que averiguaste.

No probé a dejar la pelea, a marcharme, porque normalmente es imposible. Pero si le matas, el juego considera que has matado a un inocente, y de una forma un poco más argumental, recibirás la visita de la hermandad oscura (la mejor Hermandad del juego) (las misiones de la hermandad oscura son geniales).

Competición no amistosa

Jensine, comerciante de Ciudad Imperial, tiene un grave problema: la competencia desleal de un tal Thoronir, que vende por debajo del precio de coste.

Al parecer, Thoronir está vendiendo productos por debajo de su precio de coste, lo que repercute muy negativamente en el resto de comercios de la ciudad.

Tras hablar con él en su tienda (y comprar alguna cosa si la necesitamos, aprovechando el bajo precio) sabremos que nos oculta algo.

Esperaremos fuera de su tienda a que se haga de noche para seguirle. Thoronir caminará despreocupado por varias zonas, puede que hable con alguien...

Y al final se reunirá con un tipo llamado Agarmir. Escucha su conversación y procede a seguir ahora a Agarmir hasta que se meta en su casa.

Tendrás que esperar que se haga de día y el sospechoso salga de ahí dentro para investigar a fondo. Sin que nadie te vea abre la puerta de la casa y entra. Fuerza la cerradura del sótano y encontrarás indicios de que lo que le suministra a Thoronir proviene de difuntos. Coge el manifiesto de difuntos y llévaselo a Thoronir. El comerciante recelará, aunque quedará muy sorprendido. Te confesará que escucho a Agamir decir que esa noche iba a conseguir nueva mercancía.

Cuando caiga el día ve al cementerio de Ciudad Imperial e investiga. Localizarás a Agamir dentro de una cripta, con un cómplice. No tendrás otra opción que acabar con los dos asaltantes. Recoge la pala que está en la cripta del fondo entrégasela como prueba definitiva a Thoronir. Después busca a Jensine y habla con ella.

Comprar casa en la Ciudad Imperial

En la Oficina de comercio imperial te ofrecen una casa en Waterfront, el barrio portuario de la Ciudad Imperial. Cuesta 2.000 monedas de oro.

Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar cinco habitaciones a Sergius Verus de la tienda “Mercancías 3 hermanos”. Cada una de las habitaciones cuesta 604 monedas si vendes al 68%.
Una vez has comprado la casa y las cinco habitaciones tienes una casa, bastante pequeñita pero de tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.
Corrupción imperial

Te encuentras a Ruslan en el barrio del templo y te dice que está harto de los vigilantes, que hay mucha corrupción y que uno de ellos le acusó a él y a su amigo Luronk gro-Glurzog de robar en la tienda de Jensine y les quitó todo su dinero, aunque Jensine aseguraba que eran inocentes. Le preguntas porqué Jensine no dijo nada, y te dice que está asustada porque ese guardia le chantajea a ella y a otros comerciantes de la ciudad. Le preguntas por el nombre del guardia pero Ruslan no lo sabe, aunque cree que Jensine puede saberlo.
Vas a ver a Jensine a su tienda “Mejor que nuevo” y la persuades para que te diga el nombre del guardia: se trata de un capitán, Audens Avidius, y sólo puede ser arrestado por otro capitán de la guardia. Te dice que ella negará haber hablado mal de Avidius si alguien le pregunta.
Como necesitas que otro guardia arreste a Avidius, hablas con uno de los vigilantes imperiales quien te dice que él no tiene suficiente rango para hacer nada, y te recomienda que vayas a hablar con Hyeronimus Lex, que probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Hyeronimus Lex pero te dice que está muy ocupado persiguiendo al Zorro Gris y que no tiene tiempo para atenderte. Te aconseja que vayas a hablar con otro capitán, Itius Hayn, quien probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Itius Hayn. Te dice que si presentas dos testigos de la corrupción de Avidius lo arrestará.

Buscas a Ruslan y Lorank y persuades a ambos de que testifiquen contra Audens Avidius. Los dos te dicen que eso será lo primero que harán a la mañana siguiente.

Entonces decides vigilar a Itius Hayn para asegurarte de que cumple lo prometido. Sigues a Hayn a la mañana siguiente y, después de dar unas cuantas vueltas le preguntas por el vigilante corrupto y te dice que ya tiene los dos testimonios que necesitaba. Le sigues y ves que detiene a Avidius por corrupción y lo conduce a la prisión imperial.

Tu única recompensa es haber hecho una buena obra.

Nota: Doce días después de haber encerrado en prisión a Audens Avidis, justo cuando estaba saliendo de la Arena después de mi primer combate victorioso, se presenta Audens delante de mí y me ataca gritando que me va a hacer pagar por todo lo que le he hecho.
Después de matarlo, encuentro entre sus ropas unas divagaciones que escribió en la cárcel en las que dice que conoce una vía que usaba la familia real para escapar y que la usará para salir de la cárcel (creo que Audens ha usado el mismo camino que usé yo para salir de la cárcel en el tutorial guiada por el Emperador) y que una vez fuera se vengará de mí por haberle hecho perder el respeto de la gente, luego irá a por Ruslan y Luronk y reservará a Itius Hayn para el final. Le dejé con las ganas de cumplir sus amenazas, jeje …
El amuleto nigromante

Requisito: Completar "Una conspiración revelada".
Caranya se encuentra en "Fort Ontus". a.C. podrás caminar sin preocuparte por los nigromantes (no te atacarán por lo pronto). Busca a Caranya en el segundo nivel y después de que platique contigo mátala para obtener el amuleto.
Ahora regresa con Traven pero ahora si tendrás que despacharte a los nigromantes.
El casco Bloodworm

Requisito: Completar "Una conspiración revelada".

Después de unos días ve con Traven que te dirá que otros miembros del consejo (Irlav Jarol y Caranya) han robado dos poderosos artefactos.
Jarol robo el caso Boodworm y se fue a "Fort Teleman". a.C. tú tendrás que matar a un grupo de nigromantes en los dos niveles. Al final del segundo nivel se encontrará el cuerpo de Jarol. Busca en su cuerpo el caso y regrésalo a Traven.
Entrenamiento armero

Cuando tienes 70 puntos o más en armero los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Gin-Wulm, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Rasheda, de la tienda “Fuego y acero” en Chorrol).
Ves a ver a Gin-Wulm, que está en la armería, “La mejor defensa” o paseando por las calles de la Ciudad Imperial y pídele que te entrene. Para ello te exige que le contestes a una pregunta que te hará y cuya respuesta está en el libro “El desafío del armero”, libro que has de leer para saber qué responder. Este libro lo puedes encontrar en la librería “Primera edición”, de la Ciudad Imperial o en el Gremio de Luchadores de Cheydinhal, en la primera planta.
Una vez has leído el libro, dale la respuesta correcta y Gin-Wulm accederá a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).
Entrenamiento en cuchilla

Cuando tiene más de 70 puntos en Cuchilla los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Rhano del Gremio de Luchadores de Anvil cuando tenía 76 en cuchilla). Te dice queel que puede enseñarte algo más es Alix Lencolia, a quien por última vez se le vio en la posada de Faregyl, que está al Sur de la Ciudad Imperial, cerca del camino que va hacia Bravil.
Ves a la posada de Faregyl y allí encontrarás a Alix Lencolia. Si tu Fama es superior a 20, él te dice que ha oído de tus hazañas y que por lo tanto accede a entrenarte, ya que su deseo también es ser famoso. A partir de este momento, le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él.
Entrenamiento en elocuencia

Cuando tienes más de 70 en elocuencia los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte el maestro en la habilidad, Tandilwe (a mí me lo dijo Varon Vamori, con quien me encontré en Bravil en la posada “Casa plateada sobre las aguas” cuando tenía nivel 70). Tandilwe está en el Templo del Único en la Ciudad imperial.
Vas al Templo del Único y hablas con Tandilwe. Lo que ella quiere es que mejore la felicidad de los mendigos, así que si has dado monedas a los suficientes mendigos (como era mi caso) accede de inmediato a entrenarte. Si no lo has hecho todavía te pide que lo hagas, y una vez lo has hecho accede a entrenarte (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).
Entrenamiento en ilusión

Cuando tiene más de 70 puntos en Ilusión los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Carahil a la que encontré en el Gremio de magos de Anvil cuando tenía 70 en Ilusión). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Martina Floria, en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.

Vas a la Universidad Arcana y encuentras a Martina Floria en el Chironasium. Le pides que te entrene y, ella te que para acceder a entrenarte te pide a cambio 10 Piedras de Welkynd (puedes encontrarlas en las ruinas ayleid).

Cuando tengas las 10 Piedras de Welkynd, vuelve al Chironasium en la Universidad Arcana y dáselas a Martina Floria, quien aceptará entrenarte. A partir de este momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.
Entrenamiento en sigilo

Cuando tienes más de 70 en sigilo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte la maestra en la habilidad, Marana Rian (a mí me lo dijo Mirabelle Monet, a la cual encontré en la posada Fo’c’s’le de Anvil cuando tenía 71 puntos en sigilo).
Vas a la ciudad Imperial y hablas con Marana Rian para que acceda a entrenarte. No le gusta mucho que se corra la voz de que ella es tan buena en sigilo, pero dice que te entrenará si eres capaz de robarle su moneda favorita que lleva en el bolsillo.
Róbale la “moneda de Marana Rian” (sin que te vean los guardias ni ella se entere), y habla con ella a continuación. Desde ese momento accede a entrenarte en sigilo (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).
Entrenamiento en seguridad

Cuando tienes más de 70 en seguridad los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte el maestro en la habilidad, J’baana (a mí me lo dijo Mardil, a la cual encontré paseando por el barrio del mercado de la Ciudad Imperial cuando tenía 71 puntos en seguridad). J’baana está encarcelado en la prisión imperial de la Ciudad Imperial.
Vas a la prisión y encuentras a J’baana en el patio, leyendo un libro tranquilamente (no has de pedir ver a un preso en las celdas para encontrarlo). Le pides que te entrene y te dice que primero le has de hacer un trabajito: has de ir a ver a S’krivva en Bravil y recoger el mensaje que seguro que tiene para J’baana.
Vas a Bravil y hablas con S’krivva (yo la encontré en su casa), quien se asusta cuando le dices que vienes de parte de J’baana, y te dice que ha tenido algún problema pero que acabará el trabajo pronto (todo esto suena a que J’baana es una especie de capo mafioso de Cyrodiil …). S’krivva te entrega una nota escrita a mano en la que dice que ya ha enviado a 3 merodeadores a Elsewyr y que tendrá pronto el objeto, para que se la entregues a J’baana.
Vuelves a la prisión imperial y le das la nota a J’baana quien, aunque no queda muy contento con el comportamiento de S’krivva, reconoce que tú has cumplido tu parte y por lo tanto a partir de ese momento accede a entrenarte en seguridad (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).
Entrenamiento mercantil

Teniendo 71 puntos en Mercantil, Seed-Neeus, la comerciante de “Mercancías y Comercios del Norte” en Chorrol, me dijo que si quería entrenamiento avanzado en la habilidad debía dirigirme a Palonirya, de la tienda “Elegancia divina” en la Ciudad Imperial.
Cuando le pedí entrenamiento a Palonyria me dijo que debía demostrarle que tenía potencial para ser una buena comerciante mostrándole que tenía al menos 10.000 monedas de oro para invertir en negocios. Una vez conseguí el dinero volví a ver a Palonyria, le mostré el oro (no se lo queda, sólo has de tenerlo) y entonces accedió a entrenarme (a partir de ese momento le aparece el botón de entrenamiento).
La Arena

En el Escenario Sangriento, debajo de la Arena de la Ciudad Imperial, los luchadores que se están entrenando te dicen que para unirte a la Arena has de hablar con Owyn, que está allí mismo a todas las horas del día. No molestes a Ysabel, que es la entrenadora del campeón, y no te hará caso.

Hablas con él y le pides entrar en la Arena como combatiente. A mí no me dio opción a elegir si quería ser del Equipo Amarillo o del Azul, directamente me puso en el Azul. Owyn te da a elegir entre una armadura ligera o una pesada (elige la que te vaya mejor a tu estilo de lucha), y cuando eliges te da el equipo de combatiente de la Arena. Además te explica las reglas: para luchar has de llevar puesta la prenda que te ha entregado, pero tú pones el escudo, el arma y el casco que quieras llevar, y puedes utilizar hechizos tuyos también. Hay combates cada día, de 9:00 a 21:00 horas y puedes combatir tantas veces como quieras (y te dé tiempo) en el mismo día. Ah, y los combates son a muerte, y de ningún modo puedes desvalijar al contrincante caído!
Cada vez que quieras combatir vas a ver a Owyn y le dices que estás listo para un nuevo combate (habla con él con la prenda de la Arena puesta, o te pegará bronca). Entonces se abre la puerta a la sala roja, pasa por ella y sigue hasta llegar al portón de la Arena que se abre sólo cuando el locutor ha terminado de calentar los ánimos del público anunciando el nuevo combate. Una vez has vencido a tu rival vuelve al Escenario Sangriento a ver a Owyn quien te paga por la victoria y, si procede, te promociona a una nueva categoría. Cada vez los rivales en los combates son más poderosos.
Tu carrera en la Arena es la siguiente:
Después de la 1ª victoria pasas a ser Perro del foso, y cada victoria se te paga a 50 monedas de oro.
Después de la 3ª victoria pasas a ser Alborotador, y Owyn te da 100 monedas de oro por combate ganado.
Después de la 5ª victoria eres Desangrador o Letra de Sangre (que lo dicen de las dos formas en el juego), y te pagan 150 monedas por victoria.
Después de la 8ª victoria Owyn te promociona a Mirmidón, y te da 200 monedas de oro por combate ganado.
Después de la 11ª victoria Owyn te promociona a Guerrero, y por cada combate ganado te paga 250 monedas de oro ( y además a partir de ahora Owyn te empieza a respetar un poco).
Después de la 14ª victoria pasas a ser Gladiador y Owyn te paga 300 monedas de oro por victoria.
Después de la 17ª victoria Owyn te promociona a Héroe y por cada combate te paga 350 monedas de oro.
Después de ganar el 20º combate te conviertes en campeón, aunque Owyn te hace sudar para conseguirlo: te enfrentas al campeón del equipo amarillo, a un conjurador y un arquero. Aunque Owyn te da como ayuda a Chuleta de cerdo, el jabalí (y es una buena ayuda!). Cuando ganas este combate Owyn te paga 500 monedas de oro, y ya sólo te queda enfrentarte a Agronak para convertirte en gran campeón.
Hablas con Ysabel y te explica las reglas del combate: has de retar a Agronak, puedes llevar cualquier armadura con todos los encantamientos mágicos que quieras, y puedes desvalijar el cadáver de Agronak una vez finalizado el combate. Ysabel te dice que cojas la Prenda de Valor de Agronak y se la lleves a ella después de ganar, y así ella te dará tu propia Prenda de Valor.

Hablas con Agronak, quien está muy deprimido desde que le explicaste que es medio vampiro al finalizar la misión “Origen del príncipe gris”, y te pide por favor que le retes, que esa será la forma de acabar con sus sufrimientos. Le retas y él acepta.

Vas a ver a Ysabel y le dices que Agronak ha aceptado el reto, entonces ella te dice que has de elegir un nombre propio de la Arena, que será el nombre por el que te recuerden. Te propone unos cuantos nombres y eliges el que más te gusta ;)
Sales a la Arena y te encuentras con que Agronak ni lucha ni se defiende: sólo quiere que le mates. Lo haces (la Hermandad Oscura toma buena nota de ello), coges la Prenda de valor del cadáver de Agronak y se la llevas a Ysabel. Ella te paga 1.000 monedas de oro por la victoria y te da una Prenda de valor para ti (puedes elegirla en versión armadura ligera o pesada). Además te dice que cuando estés preparado vayas a verla y te hablará sobre tu futuro.
Cuando vuelves a hablar con Ysabel te explica lo que ha planeado para ti: espectáculos semanales de lucha contra monstruos o animales salvajes. Cuando quieras combatir has de pedírselo a ella, y elegir si quieres pelear contra uno, dos o tres contrincantes, y el premio será acorde al número de oponentes con quienes luches. Puedes luchar a cualquier hora del día o de la noche, la única restricción es que sólo se pueden organizar estos combates una vez a la semana porque necesitan ese tiempo para capturar a tus oponentes.
Sales de la Arena y te “asalta” un ferviente admirador que te pide que le dejes seguirte a todas partes. Puedes elegir dejar que te siga o decirle que te deje en paz. Si le dejas seguirte, siempre puedes hablar con él y decirle que te deje en paz (o hacer que se espere indefinidamente en un sitio sin moverse, jaja).
Nada que puedas poseer

Cuando has entregado a Umbacano al menos 3 estatuas ayleid, en la misión “el coleccionista”, te ofrece una nueva tarea. Si se la pides, te dice que esta vez se trata de algo más que de saquear tumbas. Si aceptas te dice que está interesado en estudiar el periodo ayleid tardío, después de la caída de la Torre de Oro Blanco y que quiere un objeto que está en el “Templo elevado”, del cual te enseña un boceto y te pregunta si te suena.

Si has leído un libro llamado Limpieza del templo, te sonará. Dile que se trata de las ruinas de Malada. Si no lo has leído, te dirá averigües como se llama actualmente.

Umbacano quiere un panel que hay en una de las paredes del templo, y te da una llave que te permitirá entrar en la parte interior del templo.

Cuando sales de casa de Umbacano se te presenta Claude Maric en la calle, quien te dice que Umbacano también le ha contratado para recuperar ese panel. Maric te invita a una cerveza, acepta, síguele hasta el hotel Tiber Septim y siéntate a su lado para charlar con él mientras bebéis. Maric te dice que Umbacano no lo cuenta todo pero que paga bien. Además te dice que el “Templo Elevado” se llama ahora Malada, unas ruinas que están en las montañas de Valus, y te dice que es un sitio peligroso. Te recomienda que leas el libro “Limpieza del templo” para aprender más cosas sobre estas ruinas. El libro está en la librería “Primera edición”. En él se relata que el templo elevado estaba lleno de demonios durante la primera Edad.

Viaja a Malada y entra en las ruinas, que están llenas de Spriggans, Fuegos fatuos y No Muertos. Las ruinas son bastante pequeñas y sólo hay un camino posible. Síguelo y llegarás a una puerta de piedra que podrás abrir con la llave que te dio Umbacano. Detrás de la puerta hay una sala en cuya pared sur está el panel. Coge el panel y corre lejos de la pared que se empieza a desmoronar y podrías quedar atrapado entre las piedras caídas. Al coger el panel, además, se han abiertos dos puertas en las paredes de la sala donde estás dejando salir a los No Muertos que están detrás.

Sal de las ruinas y te encontrarás a Claude Maric con tres compinches esperándote fuera. Maric te reclama el panel. Dile que no (te lo pregunta dos veces) y entonces él se marchará y sus tres compañeros te atacarán. Son bastante buenos luchando, así que prepárate para una lucha encarnizada.

Cuando hayas vencido a los compañeros de Maric vuelve a la Ciudad Imperial y dale el panel a Umbacano quien te recompensará en monedas de oro.
Orden de la sangre virtuosa

Requisito: Realizar la misión "Un báculo de mago".

Si caminas por las calles del distrito del templo de la Ciudad Imperial, Ralsa Norvalo aparecerá y te pedirá que te encuentres con su esposo Gilen en la casa del elfo llamado Seridur (en ese mismo distrito).
NOTA: Al hablar con Seridur él menciona que, debido a tu reputación, él decidió buscarte. Yo tenía un rango de Gladiador de Arena (no sé si tiene algo que ver esto para que se abra la misión).
Al hacerlo Seridur te pedirá que lo acompañes al sótano y te agregará a la Orden de la Sangre Virtuosa, que es la de cazadores de vampiros.

Te dirá que ha identificado a un vampiro llamado Roland Jenseric y te dirá que la orden desea que lo mates. Para localizar a Roland, Seridur te sugiere que busques en su casa (que se encuentra atrás de la casa de Seridur).
Una vez entrada en la casa de Roland busca en la mesa cercana a la puerta una nota que se encuentra sobre un libro. Toma la nota para localizar en el mapa la cabaña donde se refugia Roland.
Ve a la cabaña y cuando entres Roland querrá hablar contigo. Él te dice que Seridur es el verdadero vampiro y te contará una historia distinta a la de Seridur.
Aquí tienes dos opciones:
1.- Creer la historia de Seridur (que es falsa) y matar a Roland. (Mala opción)
2.- Creerle a Roland. (Mejor opción)
Si escoges la opción 1 Seridur te recompensará, pero si tú decides creerle a Roland tendrás que seguir los siguientes pasos.
Roland te dirá que preguntes por Seridur a Phintias, que es el dueño de la tienda de libros "Libros primera edición" (First Edition Books) en el distrito mercantil de la Ciudad Imperial. Ve hacia la tienda y habla con Phintias, el cual te dirá que a Seridiur le gusta visitar la caverna conmemorativa (Memorial Cave) al sureste de la ciudad.
Nota: Para que Phintias te dé esta información deberá de tener con una disposición arriba de 65 del mini-juego "Persuasión" (creo..... yo lo dejé en 68).
Cuando entres en la caverna se actualizará tu misión diciendo que has encontrado una guarida vampírica. Aquí te toparás con algunos animales, esqueletos y vampiros -incluyendo a Seridur- que tendrás que matar (te recomiendo que recorras todo el mapa en busca de vampiros para que tomes sus cenizas después de matarlos).
Cuando mates a Seridur regresa con Roland a su cabaña e infórmale de la muerte de Seridur. Regresa con él a la casa de Seridur. Platica con Roland, que se encuentra en el sótano y te dirá que la Orden de la Sangre Virtuosa seguirá existiendo y que ahora eres un miembro honorario de ella. Desde este momento, ellos te pagarán 250 monedas por cada ceniza de vampiro (vampire dust) que les entregues.

NOTA: Si te unes a la Orden de la sangre virtuosa no podrás terminar la misión "Motivos desconocidos" ya que Hassildor es un vampiro y jamás hablará contigo.
Pesca

En el pueblo de Weyne, en la casa de la izquierda según sales de la Ciudad Imperial, vive un pescador que te pide si puedes coger 12 escamas de pez asesino.

Si aceptas tu misión consiste en matar a 12 de esos peces en el lago que hay detrás de la casa entre Weyne y la Ciudad Imperial.

Una vez hayas matado a los 12 peces y recolectado las 12 escamas, al entregárselas te dará un anillo que te permite respirar bajo el agua.
Reposo del encuentratumbas

En la Posada de Roxey, Malene rompemonstruos, la posadera te dice que Raelynn la sedienta ha de morir. Piensas que quizás se trate de una cliente habitual que se bebe todos sus licores, pero la reacción de la posadera es un poco exagerada así que le preguntas que es lo que pasa con ella. Malene te cuenta que Raelynn es una nigromante y desde que se ha instalado en la Cueva de la roca de musgo, al norte de la Posada de Roxey, ha infestado el bosque cercano con no muertos. Los caminos no son seguros de noche y Malena está perdiendo clientes en la posada porque ya nadie se acerca por allí. Si matas a Raelynn Malene te promete una recompensa.
Vas a la Cueva de la rica de musgo, que está muy cerca de la posada e infestada de Nigromantes y no muertos. La habitación de Raelynn está al final del pasillo oeste, a la izquierda. La llave a su habitación está al final del pasillo este (el de la derecha), en el cofre de un nigromante que está a los pies de una estatua a la que adoran los nigromantes. Matas a todo lo que se te pone por delante, y a Raelynn, y vuelves a la posada de Roxey. Le dices a Malene que has acabado con Raelynn y te paga tu recompensa en monedas de oro.
Secretos de los Ayleids

Cuando has finalizado la misión “Nada que puedas poseer”, Umbacano te ofrece otra tarea. Te dice que una coleccionista rival, Herminia Cinna que vive en el barrio de los jardines élficos de la Ciudad Imperial, acaba de adquirir un objeto que él quiere para completar su colección sobre el período ayleid tardío. Te dice que ella se está vengando de él por una larga rivalidad de años, pero que cree que tú podrás persuadirla para que te venda ese objeto. El objeto no es otro que la “Corona de los ayleids”, la corona que llevaba el último rey de los ayleids de quien no se sabe el nombre. Sólo se sabe de él que gobernó al final de la 1ª Era, después de la caída de la Torre de Oro Blanco. Te da 1.000 monedas de oro y te dice que uses el dinero para comprarla y que te puedes quedar lo que sobre.

Vas a ver a Herminia Cinna y le pides que te venda la corona. Ella dice que Umbacano ya debería saber que no se la va a vender. Aunque le digas que Umbacano sólo es un estudioso, ella no cede. Te dice que Umbacano no es lo que parece, que en realidad quiere la corona porque se dice de ella que es capaz de despertar a un poder que está mejor dormido y ella está segura de que Umbacano planea usarla para adquirir descubrir el secreto del poder mágico de los ayleid.

Cuando le dices que prometiste a Umbacano llevarle la corona, Herminia Cinna te propone entonces una solución: te dice que en el período tardío de los ayleid cada ciudad era un reino, y que había más de un rey. Las continuas guerras entre los reinos y la sublevación de los esclavos humanos fue lo que llevó a la cultura ayleid a la desaparición. El que se conoce como “último rey de los ayleid” era el rey de Nenalata, y se le conoce así porque esa fue la última ciudad ayleid en caer. Así como había más de un rey, también hay más de una corona. Herminia te propone que vayas a las ruinas de la ciudad rival de Lindai, y que obtengas de ellas la corona de su rey y te da la llave a la tumba real de esas ruinas. Está segura de que Umbacano, que no ha visto nunca la corona de Nenalata, se dejará engañar.

En este momento puedes decidir si sigues el plan de Herminia Cinna, vas a Lindai y le das la corona de Lindai a Umbacano, o si le robas la corona de Nenalata a Herminia y se la llevas a Umbacano.

Yo decidí hacer lo correcto e ir a Lindai, que son unas ruinas al este de Chorrol. Nada más entrar te encuentras con un pasillo que tiene dos tramos de cuchillas oscilantes: espera a que las cuchillas estén subiendo, pasa el primer tramo lo más rápido posible y párate antes de entrar en el segundo tramo. Espera otra vez a que las cuchillas del segundo tramo estén subiendo y pasa entonces lo más rápido que puedas. Sigue adelante y encontrarás salas con trampas en las que el suelo sube y te ensarta en pinchos en el techo o que bajan y te ensartan en pichos que están en el suelo (para evitarlas, pasa alrededor de la trampa), y gases venenosos (pasa lo más alejado posible de las chimeneas que los emiten). En la última sala de la primera zona de las ruinas, hay 2 portones a los lados que cierran unas habitaciones con unos cofres que contienen tesoros bastante valiosos. Para abrir estos portones hay que hacer lo siguiente: en medio de la sala hay 3 zonas del suelo que se elevan cuando las pisas. Las dos de los extremos son trampas con pinchos, pero la zona de en medio sólo te sube y encima de ella no hay pinchos, sino un bloque con una piedra azul en medio, en la pared. Pisa la zona de en medio y sube. Cuando estés arriba presiona el bloque (que ahora quedará a tu alcance), y se abrirán los portones.

Sigue adelante y entra en la segunda zona de las ruinas, las tumbas interiores de Lindai. A continuación encontrarás una “puerta de piedra”, igual que la que encontraste en Malada en la misión anterior de Umbacano. Abre la puerta con la llave que te dio Herminia Cinna, y entra en la sala grande que hay a continuación. En esta sala hay dos jaulas de piedras varla. Para elevarlas y poder coger las piedras has de apretar dos bloques de presión que tienen una piedra azul en medio y que están en las paredes a los lados de la sala. La corona ayleid está en un “tonel ayleid” que está en una columna, en la parte central de esta sala. Una vez tengas la corona sal de las ruinas.

Si todavía no has acabado de entregar a Umbacano las 10 estatuas ayleid, y quieres hacerlo, no le entregues la corona todavía. Si ya le has entregado las estatuas o no te importa la recompensa por hacerlo, ves a ver a Umbacano en la Ciudad Imperial. Dale la corona de Lindai y, aunque al principio recela porque las marcas de la corona no son como las que él esperaba, finalmente se convence de que es la corona auténtica. Entonces Umbacano te pide que le ayudes en otra tarea: ha de ir a Nenalata con la corona y te pide que seas su guardaespaldas en las ruinas. Si aceptas te dice que te estará esperando allí dentro de tres días.

Lo más aconsejable es ir a Nenalata tú solo para limpiarla antes de que llegue Umbacano. Nenalata está en la desembocadura del río Slilverfish en el río Niben, al Este de Bravil.

Entra en Nenalata y ves matando a los No Muertos que encuentras por el camino (sólo hay un camino posible, así que no hay pérdida). Pasarás por tres zonas, la de entrada, luego por “Nenalata Anu” y finalmente llegas a “Nenalata Vanua”. En esta tercera zona hay un punto en el que ya no puedes avanzar más: hace falta algo para abrir la pared que hay frente a ti. Así que, vuelve a la entrada y sal de las ruinas.

Al salir, aunque no hayan pasado todavía los tres días, te encontrarás a Umbacano charlando con Claude Maric a quien Umbacano ha contratado también como guardaespaldas para la ocasión. Habla con Umbacano y dile que te siga (también puedes pedirle que espere, limpiar entonces las ruinas, salir y decirle que te siga). Umbacano y Claude Maric te siguen por las ruinas: guíalos hasta “Nenalata Vanua” hasta el punto en el que ya no podías avanzar. Si ves que no te siguen en algún momento, no te preocupes: cuando llegues al final acabarán apareciendo detrás de ti. Entonces Umbacano se adelanta, pone el panel que recuperaste en Malada en la pared y dice unas palabras en aylediano. En ese momento se abre la pared dejando abierta la entrada a la sala del trono. Umbacano se sienta en el trono, se pone la corona de Lindai y se proclama rey de Nenalata. Al hacerlo, de las cuatro piedras que rodean el trono salen descargas que achicharran a Umbacano y a continuación se abren puertas en las paredes de la sala dejando salir a un montón de No Muertos. Mata a los No Muertos (Claude Maric te ayudará en la lucha) y sal de las ruinas por el pasillo de la izquierda (no puedes volver por donde has venido, porque las escaleras se han replegado).

Puedes coger la corona de Lindai del cuerpo de Umbacano, pero está completamente destrozada y no se puede reparar.
El coleccionista

(Esta misión se compone de tres partes, siendo ésta la primera)
Extracto del diario de Alawen
Ahora que el peso de la mochila ha dejado de agobiarme puedo sentarme un momento a poner al día mi diario... Hace ya un tiempo, nada más salir de prisión, encontré en las ruinas élficas de Vilverin una estatuilla que me pareció valiosa, por lo que la guardé para cambiarla por unas monedas en tiempo de necesidad. Pero mientras vagaba por la Ciudad Imperial me parecía una lástima venderla por 250 séptims, por lo que la mantuve en mi poder hasta que alguien me habló de un coleccionista en la Plaza de Talos que podría estar interesado. Así fue como conocí a Umbacano.
Supe que hubiera podido conocer también al coleccionista si hubiera vendido mi estatua a cualquiera de los mercaderes, porque él me hubiera enviado un mensajero al salir de la Ciudad por la Puerta del Barrio de Talos, que me hubiera hablado de su interés por los artefactos ayleid.
En la Plaza de Talos se levanta la mansión de Umbacano, cuyo mayordomo me hizo pasar a presencia de su señor en cuanto le hablé de mi descubrimiento. El anciano que me recibió me habló de las ruinas Ayleid, de los artefactos que en ellas se encuentran y del que él es coleccionista, y reconoció mi estatuilla como parte de un grupo de diez, que originariamente se encontraban en el Templo de los Ancestros, del cual solo queda la Torre Blanca de la Ciudad Imperial, y que fueron escondidas para mantenerlas a salvo.
A Umbacano le interesaba el grupo completo de estatuas, por lo que me pidió que cada vez que encontrase una se la vendiera por 500 monedas, como hizo con la primera que encontré. Además, él estudiaría antiguos textos ayleid para buscar los emplazamientos de las demás estatuas.
En mi siguiente viaje encontré unas ruinas Ayleid llamadas Moranda entre Bruma y Chorrol y en ellas había otra estatuilla.
Nada más regresar a la Ciudad Imperial fui a ver a Umbacano, que me entregó 500 séptims a cambio de ella y me contó que había descubierto cinco sentamientos ayleid donde podría encontrar más estatuas y cuya localización marcó en mi mapa: Mackamentain, Wenyandawick, Ninendava, Fanacas y Wendir.

Cuando encontré la tercera estatua, Umbacano me hizo otro encargo del que hablaré otro día (esta es la segunda parte de la misión). Para terminar diré que se portó muy bien a la hora de pagar las estatuas, ya que además de los 500 séptims por cada una me entregó un plus de 5000 cuando le llevé la décima.
Otras ruinas ayleid donde encontrar estatuas y su localización:
- Culotte.- Entre la Ciudad Imperial y Bravil
- Welke .- Al este de Bravil
- Wendelbek .- Al este de Bravil
Un viaje inesperado

Tras dormir en la posada flotante del puerto de Ciudad Imperial, despertarás en alta mar. Sal de tu habitación y enfréntate a un enemigo que custodiaba el pasillo. Descubrirás que el barco ha sido secuestrado por una banda criminal. Regístrale y usa la llave recién adquirida para liberar al guardia de la posada, Graman Gro-Marad. Irá al timón cuando despejes el camino y rescates al dueño, Ormil.

Sal al comedor y acaba con un elfo oscuro. Después, en el timón, tendrás que luchar contra un nórdico. Ahora sólo queda ir al camarote del capitán para eliminar a Selene, jefa de la banda, y liberar a Ormil.

El barco regresará a Ciudad Imperial, donde te espera tu recompensa.

Otra forma de hacer la misión (sin matar a Selene)

Para hacer esta misión tendrás que quedarte a dormir una noche en la “Posada Flotante”, situada en Waterfront en la Ciudad Imperial. Una vez te levantes, te darás cuenta de que la posada Flotante ha zarpado hacia rumbo desconocido.
Habla con el primer ladrón que está en la cubierta inferior, Lynch, y hablando con él te enteras de que forma parte de una banda de ladrones llamados 'Los Jinetes de Blackwater' que han capturado el barco y encerrado al vigilante de la posada, Graman gro-Marad, en el almacén. Mata a Lynch para conseguir la llave del almacén, y lee las “Instrucciones para Lynch” que lleva encima para enterarte de que una vez hayan hundido el barco piensan encontrarse en Bravil para repartirse el botín.
Libera a Graman del almacén. Te dice que cree que en total son cuatro los ladrones, que él puede hacer que el barco vuelva a Waterfront pero que no piensa salir del almacén hasta que no haya moros en la costa.
Sube a la cubierta intermedia, donde está la taberna, y habla con el segundo de los ladrones, Minx. Por ella te enteras de que la jefa de la banda es una tal Selene, y de que tienen prisionero a Ormil en su cabina. Mata a Minx y obtén la llave de la cubierta superior, donde está el timón.
Sal a la cubierta superior y allí encuentras al tercero de los ladrones, Ira. Habla con él y te dirá que esperan encontrar un tesoro: “el Galeón Dorado”. Mátale y obtén la llave de la cabina de Ormil.
Habla con Graman otra vez y dile que ya puede ir al timón, aunque él te dice que no cambiará el rumbo hasta que Ormil esté a salvo.
Entra en la cabina de Ormil y habla con Selene, la jefa de la banda. Puedes decidir matarla o bien tomarla prisionera. Para tomarla prisionera has de decirle que quieres unirte a su banda, y a las preguntas que ella te va haciendo le contestas con la información sobre sus planes que te han ido dando los otros miembros de la banda. Finalmente le dices que has matado a los otros tres y ella se rinde y te entrega su espada mágica, la Cuchilla Blackwater. Si no has matado a Selene, Ormil te dice que la encierres en la habitación sellada que hay en la cubierta inferior.
Una vez la has encerrado (o si la has matado) vuelves a hablar con Ormil y te enteras de que lo del “Galeón Dorado” fue un tesoro que se inventó Ornil para ganar clientes para la posada.
Vuelves a tu habitación a dormir mientras Ormil y Graman maniobran para llevar el barco de vuelta a Waterfront.
Cuando despiertas por segunda vez la posada vuelve a estar en su sitio habitual y Ormil te dice que han entregado a Selene a la guardia imperial (o que han entregado su cuerpo si la mataste) y que había una recompensa por su captura. Ormil te da la recompensa en monedas de oro.
Una conspiración revelada

Requisito: Completar "Información a un precio".

Traven está preocupado por la información que trajiste de Skingrad y te dirá que regreses en unos días. Cuando regreses el te dirá que Jeanne de Bruma no se ha reportado en varios días y Traven está preocupado por ello por lo que te enviará a investigar.
Cuando llegues a Bruma te encontrarás con que el gremio está en llamas y los cuerpos de los miembros en el piso. Mata a las criaturas que se encuentren en el primer piso y después baja las escaleras hacia los cuartos.
En esta área encontraras otras 6 criaturas que tendrás que despachar. Cuando termines con las criaturas ve hacia la puerta que está enfrente de la puerta por la que entraste para poder subir al cuarto de Jeanne. a.C. encontraras al nigromante que se encargo de destruir el gremio. Cuando lo mates aparecerá J'skar quien uso su hechizo de invisibilidad para esconderse y escapar de la destrucción. Te dirá que no es seguro quedarse y que deben ir a la universidad. Síguelo e infórmale a Traven lo que encontraste.
Ve con Polus para que te de tu nuevo rango de Wizard y el hechizo "Wizard's Fury".
Visibilidad cero

En la Posada de Roxey, Melene rompemonstruos, la posadera, te cuenta el rumor de que no ha habido noticias de los habitantes de Aleswell desde hace tiempo: los viajeros cuentan que todo el mundo desapareció de repente y no se sabe nada de ellos. Decides ir allí a investigar.
Te equipas con unos guantes detecta vida (o cualquier otro objeto con este poder, o con un hechizo) y vas a Aleswell. Cuando llegas allí observas qué sí que hay gente en el pueblo pero son invisibles. Hablas con el primero que “ves” y te dice que no le molestes, que si quieres charla vayas a ver a Diram Serethi el posadero del pueblo.
Hablas con Diram quien te pide ayuda. Te comenta que hace unas semanas, de repente, se volvieron todos invisibles y no saben por qué. Al principio les hacía gracia pero ya no. Sospechan que todo ha sido obra de Ancotar, un hechicero que se instaló hace un tiempo en el Fuerte Caractacus, y que han tratado de que revierta el hechizo pero no lo encuentran. Te pide ayuda para que encuentres a Ancontar y le convenzas de que revierta el hechizo. Te advierte que el fuerte está lleno de monstruos invisibles.
Vas al Fuerte Caractacus que está muy cerca de Aleswell, al SurEste. En todos sus alrededores encuentras animales invisibles (que detectas gracias a tus guantes mágicos). Entras en el recinto del fuerte (no hace falta entrar en las mazmorras del fuerte) y subes al primer piso donde encuentras la habitación de Ancontar, con su diario personal, leyendo el cual te enteras de que su último experimento era un hechizo de invisibilidad permanente. Mientras deambulas por ahí oyes una voz que te dice que te vayas, que no quiere comprar nada. Sigues dando vueltas por el fuerte hasta que Ancotar va a hablar contigo.
Hablas con Ancotar y le preguntas por el hechizo de invisibilidad, y le explicas el efecto que ha tenido en Aleswell. Él te explica que lanzó el hechizo como una buena forma de desaparecer para que los aldeanos le dejasen en paz y dejasen de quejársele por el ruido y las molestias que les ocasionaba con sus experimentos. Ancotar te dice que el efecto del hechizo pasará solo en un par de años, pero le contestas que los aldeanos no pueden esperar tanto tiempo. Entonces Ancotar accede a darte un pergamino con el contrahechizo, te dice que lo lances en medio del pueblo de forma que llegue a todos los habitantes, y te da un anillo protector que debes llevar puesto cuando lances el contrahechizo, por si las moscas.
En este momento puedes decidir explorar las mazmorras del Fuerte Caractacus, aunque no valen demasiado la pena.
Vuelves a Aleswell y te colocas en el centro del pueblo, justo en el centro del huerto; te pones el anillo protector de Ancotar y lanzas el contrahechizo: todo el mundo vuelve a ser visible en el pueblo, y decides hablar con Diram Serethi a ver si te da alguna recompensa. Hablas con él y te ofrece una habitación gratis para siempre en la posada de Aleswell.
LEYAWIIN

Asalto en Greyland

Fuera de la ciudad de Leyawiin, en el portón oeste, busca a Lerexus Callidus y háblale. Te dirá que hay un distribuidor de Skooma llamado Kylius Lonaro en Greyland; Lerexus me pide que asesine a todos los vendedores y que como prueba le lleve el anillo de Lonaro
Lo mejor es que te equipes bien y vayas directo por el sendero. Al entrar en la casa te encuentras simplemente a dos personas, las cuales son bastante fáciles de eliminar. Al estar ambos tirados en el piso, lo único que hay que hacer es coger el anillo, el oro y todo lo que te pueda servir.
Ve y habla nuevamente con Lerexus para que te dé tu miserable recompensa de simples 45 monedas de oro.
Bandidos del arco

Una vez acabas la misión "Caballeros del Semental Blanco" el conde de Leyawiin te ofrece 100 monedas de oro por cada arco negro que le entregues.
Si bien esta batalla contra los bandidos del arco negro no aparece como misión en el diario, vale la pena hacerla por la recompensa obtenida.
La forma más fácil de encontrar los sitios en los que se esconden estos bandidos es ir a la Posada del Semental Blanco, hablar con Mazoga y seguirla. Allí donde se para es que hay un escondrijo de bandidos del Arco Negro.
En la Cueva de la Resaca, al norte de los Establos de los Cinco Jinetes, hay, además de unos cuantos bandidos normales, un bandido del Arco Negro.
Dentro de las ruinas de Telepe, van apareciendo de vez en cuando bandidos del arco Negro (a mí me aparecen 2 cada vez)
El campamento más importante de bandidos del Arco Negro está en la Cueva de Rockmilk, que se encuentra al NorNoroeste de Límite del Agua. En esta cueva hay una lucha entre bandidos normales y bandidos del Arco Negro, por lo que lo mejor es esperar en las sombras a que acaben de luchar y enfrentarse sólo a los supervivientes. En esta cueva yo encontré unos 15 bandidos del Arco Negro (dos de ellos cabecillas con armas y armaduras mágicas), además de unos 10 cadáveres de bandidos normales.
Caballeros del semental blanco

Una vez has completado la misión “Mazoga el orco” el conde Marius Caro te ofrece haceros a los dos, Mazoga y tú, caballeros andantes de una nueva orden que va a crear, los Caballeros del Semental Blanco.
Aceptas el ofrecimiento y te dice que, para que os arme caballeros habéis de matar a Black Brugo, que es el jefe de una banda de bandidos conocidos como los Arcos negros porque llevan arcos de ese color. Cuando le preguntas dónde puedes encontrar a Black brugo te dice que le preguntes a Mazoga, que en su vida anterior seguramente debió conocer a Brugo (de lo que se deduce que Mazoga fue un bandido, antes de la muerte de su amigo Ra’vindra).
Hablas con Mazoga y te dice que Black Brugo va cada noche a las ruinas de Telepe a recoger su paga, entre las 12 de la noche y las 6 de la mañana. Te dice que cuando estés preparado para ir a la caza de Brugo la avises, que ella esperará en la sala de gobierno del castillo.
Cuando te sientes preparado hablas con Mazoga y le dices que te siga. Vais a las ruinas de Telepe (siguiendo el marcador del mapa), y una vez allí liquidáis a un arquero que os dispara desde lo alto de las ruinas. Subes a lo alto de las ruinas y recoges el arco negro del arquero, si es que no ha caído con él al morir. Y esperas a que aparezca Black Brugo y su banda.
Black Brugo aparece frente las ruinas hacia las 6 de la mañana, junto a dos bandidos más. Entre Mazoga y tú os encargáis de ellos y recoges otro arco negro de los bandidos.
Volvéis a Leyawiin y vas a ver al conde, a quien informas de que ya has acabado con Black Brugo. En recompensa te nombra caballero de la orden del Semental Blanco, te entrega la llave de la Posada del Semental Blanco y un escudo con las armas de Leyawiin; y te dice que los mismos presentes se los entregarán a Mazoga directamente. Además te ofrece pagarte 100 monedas de oro por cada arco negro que le entregues, porque eso significa un bandido menos. Como ya has recogido dos arcos negros, te entrega 200 monedas de oro y te promete 100 más por cada arco que le lleves en el futuro.
Hablas con Mazoga y le das la buena noticia. Ella te dice que se va a realizar buenas acciones, y que quizás os encontréis más tarde en la Posada del Semental Blanco.
Comprar casa en Leyawiin

Cuando le gustas lo suficiente al conde Marius Caro te dice que hay una casa pequeña en venta, en el centro de la ciudad, por 7.000 monedas de oro.
Cuando reúnes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para eso compras los muebles de las diferentes habitaciones a Gundalas, el tendero de "Mercancías y garantías de primera" de la ciudad. Las habitaciones cuestan más o menos dependiendo de tu habilidad en el regateo. Para dar una idea, vendiendo al 65% cuestan 1.494 monedas de oro cada una; y hay 6 habitaciones en total.
La única recompensa de esta misión (que no es poca recompensa) es que tienes una casa propia, completamente amueblada y en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.
Entrenamiento en armadura ligera

Cuando tiene más de 70 puntos en Armadura ligera los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Luciana Galena a la que encontré en la “Posada del Pretendiente Solitario” en Bravil cuando tenía 70 en armadura ligera). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a J’bari en Leyawiin
Llegas a Leyawiin y vas a ver a J’bari, a quien yo encontré en su casa. J’bari te dice que, para que acceda a entrenarte, has de darle una coraza élfica (normal, no ha de ser mágica). Cuando consigas una coraza élfica, de algún bandido al que mates que la lleve puesta, por ejemplo, vuelve a ver a J’bari y dásela. A partir de este momento a J’bari le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él.
Irritados por los dioses

Buscando a S'krivva (la nueva persona encargada de mis misiones del Gremio de Ladrones) por Bravil, me crucé con un argoniano que también traficaba con objetos robados. Así que me detuve a venderle un par de cosas que había robado en el Castillo del pueblo y al terminar de cerrar el trato me comentó que últimamente en la casa de una señora de la nobleza olía fatal, se oían gritos de agonía y demás. Los vecinos que conocían a la señora desde hace años estaban muy preocupados así que me decidí a sacarle un poco de punta a este asunto y me lancé a visitar esta casa.

Nada más llegar a la vivienda de esta señora, me pareció raro encontrarme la puerta abierta, ya que eran las tantas de la madrugada, pero no le di demasiada importancia. Al entrar, la señora estaba en el salón rodeada de diablillos (creo recordar que eran unos 5 en total) así que mi primer acto fue desenfundar el arma pero... algo no encajaba, ¡los diablos ni se inmutaban! Simplemente seguían a esta señora paso a paso, de lado a lado del salón. Me apresuré y le pedí alguna explicación de las quejas y preocupaciones de sus vecinos. La respuesta fue bien clara.
Me explicó que compró un bastón encantado a muy buen precio, al comprarlo le extrañó que fuera tan barato y en cuanto el vendedor cogió el dinero se fue echando leches. Desde que este bastón está en su poder los diablillos la siguen por todas partes. Me dijo que la ayudara, que fuera a pedirle alguna explicación a la persona encargada del Gremio de Magos de la localidad.
Allí fui, al entrar el mago me dijo "¿vienes por el tema de los diablillos?", y yo le dije que "sí" y que como sabía que se trataba de eso. Parece ser que pisé un excremento de uno de ellos en la casa de la señora (jajaja). En resumen, me dijo que el bastón tenía un hechizo. El creador le puso al bastón esta especie de maldición y la única manera de liberarse de ésta sería ir a la cueva a la que pertenece y depositar el bastón en el altar, y eso mismo hice.
Volví a la casa de la señora, y encantada de la vida aceptó mi propuesta de llevarme el bastón a la cueva y dejarlo allí. Me habló de una recompensa y terminó de convencerme.
Una vez en la cueva y tras ir cargado con los diablillos todo el camino, entré. La entrada era húmeda y maloliente. Camino al altar me extravié un par de veces y también me encargué de unos cuantos diablillos por el camino. Nada más llegar, dejé el bastón sobre el altar y la maldición desapareció. ¿Mi sorpresa? que los mismos diablos que llevaba todo el camino se pusieron en mi contra e iban a matarme. ¡Já! ignorantes... Saqué mi espada de plata y no me duraron ni dos asaltos.
Una vez en Bravil visité a esta señora y le dije que había solucionado el problema. Me obsequió con un anillo de poderes especiales muy valorado en el mercado, pero que decidí quedármelo. Hasta aquí, ¡una aventura más!

Irritados por los dioses

Andando por esta ciudad, escuché rumores de que se escuchaban ruidos muy extraños y olía muy feo en la casa de Resentía Gallenus, por lo que decido darme una pasada por allí. Ya dentro de su casa una gran sorpresa, habían unos cuantos diablillos con ella.
En esas me dice que la ayude, y claro, yo generosamente me ofrecí. Me dijo que un brujo le vendió un Bastón Daédrico. Cuando tradujo un escrito en éste y lo repitió en voz alta invocó accidentalmente a unos diablillos. Me pidió que hablara con Alves Uenium en el Gremio de Magos para que la ayudara. Al hablar con Alves, ella me dice que tengo que llevar el bastón a una cueva y dejarlo en el altar.
Al volver a casa de Resentía y con el bastón ya en mis manos, me dirijo hacia la cueva de Darkfathom. Al llegar, lo único que puedo hacer es explorar y explorar para ver que encuentro. Cuando al fin encuentro el altar y dejo el bastón en éste, veo que los diablillos que me seguían se revelan e intentan matarme. Al ver esto lo único que hago es ir lo más rápido posible de nuevo a la casa de Resentía a ver que me tiene. Al hablar con ella soy recompensado con el Anillo Limite de Eidolon.
Lágrimas del salvador

S’drassa, el alquimista del Gremio de Magos de Leyawiin, está investigando una cura para la adicción al Skooma y te dice que necesita un ingrediente: las lágrimas de Garridan, que son las lágrimas cristalizadas de un caballero de la antigüedad. S’drassa te dice que vayas a hablar con Julienne Fanis, del departamento de Alquimia de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, para averiguar dónde encontrar estas lágrimas.
Hablas con Julianne Fanis quien te dice que Garridan era el caballero que gobernada una aldea de campesinos. Un verano les azotó una sequía terrible y Garridan consultó a los sabios para saber qué podían hacer para sobrevivir. Un sabio le habló de la existencia de un artefacto mágico, el Ánfora Inagotable, de la que manaba agua sin fin. Garridan fue a buscarla pero cuando la encontró la criatura que la custodiaba lo congeló. Mientras se congelaba empezó a llorar al darse cuenta de que había fracasado y de que los aldeanos iban a morir de hambre por la sequía. Sus lágrimas se congelaron también y dice la leyenda que Mara se apiadó de él y otorgó poderes mágicos a sus lágrimas.

Julienne no sabe más, pero te dice que hay más información sobre Garridan en el libro “El ocaso del caballero” que está a la venta en la tienda “Primera Edición” de la Ciudad Imperial.
Vas a la tienda “Primera Edición” y compras el libro. Cuando lo lees descubres que garridan encontró el Ánfora en “El claro del fuego de escarcha” en las montañas al este de Bruma (por la descripción que da, localizas la situación de esta cueva); y que necesitas además unas “sales de escarcha refinadas” para tener éxito en tu misión. Además, al leer el libro te enteras de que el sacrificio de Garridan no fue en vano: justo en el momento de su muerte una nube azul llegó a la aldea y empezó a llover.
Vuelves a la Universidad Arcana y hablas con Julienne sobre las sales de escarcha que necesitas. Ella las tiene y se las compras (no te las regala …). Vas a Leyawiin a ver a S’drassa y le explicas lo que has aprendido sobre las lágrimas de Garridan. S’drassa se da cuenta de que has de estar bien protegido contra el frío y te regala 5 pociones que te dan un 100% de resistencia a escarcha durante 45 segundos. Y te comenta que hay hechiceros que usan ingredientes, como las sales de escarcha refinadas, a modo de llaves para cerrar y abrir puertas.
Con las sales de escarcha y las pociones de S’drassa en tu poder ya nada te impide dirigirte hacia “El claro del fuego de escarcha”, así que vas hacia allí siguiendo el marcador del mapa. Para llegar al claro primero has de atravesar una cueva bastante pequeña llena de animales. Mátalos y llegas finalmente a una puerta que lleva al claro donde murió Garridan. Para abrir la puerta necesitas usar las sales de escarcha refinadas, con ellas en la mano (no has de hacer nada, sólo llevarlas en tu inventario) activas la puerta y ésta se abre.
En el claro dirígete hacia el norte, hacia donde está todo helado. Allí te está esperando el guardián del Ánfora, un Atronach de fuego de escarcha. La mejor forma de matarlo es a distancia, sin pisar la zona helada, con un hechizo de fuego. Una vez muerto el atronach entra en la zona helada e inicia la búsqueda de las lágrimas de Garridan, en la que debido al frío intenso que hace sufres daños de escarcha, por lo tanto, protégete o con las pociones de S’drassa o con lo que tengas a mano (hechizos, pociones hechas por ti mismo, armaduras mágicas contra la escarcha) para luchar contra el frío. Si vez que tu salud disminuye demasiado sal a la zona de hierba donde estarás seguro y cúrate antes de volver a entrar en la zona helada.

En total hay cinco lágrimas de Garridan y has de encontrarlas todas para finalizar la misión. Cuatro están alrededor de un grupo de rocas y una está encima de las rocas (has de saltar para subir a las rocas). Las lágrimas son bastante pequeñas y no muy fáciles de ver entre la nieve porque son de color gris-azulado.
Cuando has conseguido reunir las cinco lágrimas, vuelve a Leyawiin y dáselas a S’drassa quien te recompensará con un buen montón de monedas de oro.
Mazoga el orco

Te enteras de que el Conde Marius Caro de Leyawiin está preocupado por una orca llamada Mazoga que dice ser caballero y que quizás tú puedas ayudarle (a mí me lo dijo el guardaespaldas de la condesa Alessia Caro, que estaba de visita en Chorrol pero probablemente los guardias de Leyawiin también te lo puedan decir).

Vas a ver al conde a la sede de gobierno y te pide que averigües porqué Mazoga está allí y que le informes.
Hablas con Mazoga, que está también en la antesala de la sala del trono del castillo, y le dices que te envía el conde. Entonces ella te pide que busques a Webeem-Na el cazador y que le digas que vaya a verla.

Persuades a Webeem-Na de que vaya a hablar con Mazoga y les escuchas mientras hablan. Ella le pide que le diga dónde está la Roca del Pescador y una vez él se lo dice, le pide que acompañe allí, pero él se niega.

Ves entonces tu oportunidad y hablas con Mazoga. Ella te pide que tú la acompañes a la Roca del Pescador. Le preguntas porqué quiere ir allí y te dice que quiere hablar con Mogens Wind-Shifter.

Le dices a Mazoga que te siga y la llevas hasta la Roca del Pescador (es fácil llegar siguiendo el marcador del mapa), donde hay cuatro tipos con aspecto de facinerosos. Ella habla con Mogens y le dice que asesinó a su amigo Ra’vindra y que por eso va a matarle. Se enzarzan en la lucha y te das cuenta de que son 4 contra 1 y que has de ayudar a Mazoga.

Ayudas a Mazoga y cuando habéis matado a los 4 bandidos te cuenta que eran bandidos y asesinos, y que su amigo Ra’vindra los iba a denunciar a la guardia y que por eso Mogens lo asesinó. Ese día Mazoga decidió hacerse caballero y vengar la muerte de su amigo. A partir de ahora quiere hacer honor al juramento de la caballería dedicarse a hacer buenas obras. Te dice además que recojas lo que quieras de las pertenencias de los bandidos muertos.

Vuelves a la ciudad y vas a ver al conde Marius Caro, le explicas que es lo que quería Mazoga y en recompensa por la buena acción te propone nombrarte a ti y a Mazoga caballeros andantes de una orden nueva que piensa crear: “Los caballeros del semental blanco”. Si aceptas, te encarga una nueva misión hecha la cual os nombrará caballeros de esa orden a los dos.
ERMITAS DAEDRAS

NOTA: Para poder acceder a las misiones de las Ermitas Daedras se precisa tener un determinado nivel mínimo (del 2º hasta el 21º, según la ermita), si accedes a alguna ermita y no posees el nivel mínimo necesario para realizar la misión que se te encomendará, aparecerá un mensaje indicándotelo.

Ermita de Azura (Nivel requerido: 2)

Preguntando por Cheydinhal descubrí el paradero de esta ermita, hacia el noroeste de la ciudad, pasando el lago Arrius, en las montañas Jerrall. Al llegar allí me comunicaron que para que Azura se me manifieste debería ofrendar un puñado de Polvo Brillante (se obtiene de los Fuegos Fatuos o bien comprándoselo a los alquimistas) entre las 5 y las 7 de la mañana o entre las 5 y las 7 de la tarde. Hecho esto se me manifestó la voz de Azura que me ofreció una misión a cambio de una recompensa, dicho misión consistía en dirigirme hacia una cueva en donde se había visto obligada a encerrar a cinco de sus antiguos acólitos que durante una misión que les había encomendado con anterioridad se habían convertido en vampiros y matarlos.

Al llegar allí abrí la puerta de la cueva con la llave que Azura me había entregado y procedí a rastrearla, solo tiene un nivel, hasta dar con cada uno de los vampiros a los que procedí a matar, con la suerte de que ninguno de ellos me mordiese. Hecho esto, y después del obligado "registro" de cuerpos y alijos, volví a la ermita, donde Azura me recompenso con su Estrella. Ésta es una gema del alma valorada en 2.500 septim que permite capturar almas de cualquier tamaño y que puede ser reutilizada todas la veces que se quiera, sin que desaparezca cuando es usada, solo se consume el alma atrapada dejando la Estrella de Azura lista para ser ocupada por otra alma.
Ermita de Sheogorath (Nivel requerido 2)

Si exceptuamos la misión de Diente-Marino, esta debe de ser una de las misiones más estúpidas que he tenido que realizar. Empecé a sospechar que en esta ermita, situada al suroeste de la cueva Reedstand, cerca de la frontera con Elsweyr, las cosas no eran muy normales cuando comprobé que la gente vagaba medio desnuda y solo decía cosas sin sentido. Esta sospecha se vio confirmada cuando hable con el sacerdote, Ferum Ravel, y me dijo que para poder acceder a Sheogorath debería ofrendarle una Gema del Alma Menor, una lechuga e hilo. Lo de la gema del alma lo entendía pero ¿una lechuga e hilo? Así hice y resulto que era verdad, que esa era la ofrenda necesaria, El daedra mejor vestidos de todos me comunico que sentía pasión por las profecías y que si quería obtener una recompensa, debería ayudarle a realizar una profecía en el poblado de La Patrulla Fronteriza. Si quería saber que profecía era, debería hablar con el chaman del poblado, Ri`bassa. Hablando con él, me enteré de la Profecía de K`Sharra, esta profecía tenía tres partes: 1ª Una plaga de ratas asolaría el poblado. 2ª Todas sus ovejas morirían. Y la tercera era tan terrible que el chaman se negó a contármelo, sucedidas estas el fin del mundo llegaría. Totalmente desconcertada me dirigí hacia la taberna para tomarme unas birras. Lo de las ovejas era fácil, pero ¿y las ratas? No hay hechizo para eso. Con estas reflexiones estaba, cuando la posadera me indico que podía echar un vistazo a su fabulosa colección de quesos, entre los que se incluía el famoso queso Orly, de tan penetrante olor cuando se cocinaba, que no se atrevía a usarlo por miedo a atraer a todas las ratas de los alrededores. Si de por sí ya era raro que una khajiita coleccionase quesos como si fuera un ratón, más raro fue que esa era precisamente la solución a la primera parte de la profecía. “Requisando” el queso y poniéndolo a cocinar en un caldero que había en el solar al lado de la posada, pude comprobar que efectivamente el olor del queso atraía a todas las ratas de los alrededores. Esto provoco que todo el poblado se pusiese de los nervios. La segunda parte fue mucho más fácil, penetrar en el corral y acabar con todas las ovejas que en él había. Hecho lo cual sucedió la tercera parte de la profecía, por obra y gracia de Sheogorath empezó a llover perros en llamas, no hombres como dice la canción, ni siquiera mujeres ardientes como hubiese deseado yo, sino perros ardiendo. Tan sorprendida me quede de la escena que ni siquiera me acorde de refugiarme, pero el daedra tenía que tener mala puntería porque no me alcanzo ninguno. Después de comprobar lo angustiado que se hallaban los habitantes del poblado me dirigí hacia la ermita a reclamar mi recompensa, esta resulto ser un palo, me niego a llamarlo bastón, llamado Wabbajack que vale 1.330 septims, pesa 10 Kg., no tiene capacidad ofensiva alguna, y porta un hechizo de transmutación, por 10 usos. Yo lo probé con un diablillo que convoque y se transformo en un trasgo arrasador.

Otra forma de hacer la misión “Ermita de Sheogorath”

Para conseguir simular la segunda parte de la profecía, no hace falta que mates a las ovejas directamente. Una vez has simulado la primera parte de la profecía y han llegado las ratas, Ri’bassa sale corriendo de su casa y pone veneno matarratas en el suelo para matarlas. Cuando las ratas estén muertas, coge el veneno para las ratas (son unos montoncitos de polvo en forma de pirámide que hay cerca de las ratas muertas), y vete al corral de las ovejas. Pon el veneno en el comedero de las ovejas y quédate observando: al poco rato todas las ovejas habrán muerto por “causas desconocidas”.
Ermita de Namira (Nivel requerido: 5)

¡Ay! Mi cabeza, ¡jo**** enano ca****! deja de pegarme martillazos en el yelmo. Espera un momento, en Tamriel no hay enanos, ¿y qué hacemos Degil y yo abrazadas desnudas? ¡Hircine! ayyyyy mi cabeza, digo Sanguine. Tampoco, mi ropa y equipo esta desparramado por todo alrededor, no desaparecidos y la estatua de este santuario es la de una tía no un tío. Ya sé, Namira, daedra de los tontos y los alérgicos a tomar el sol. Entonces estoy en Bruma country o County Bruma o como quiera que se llame este sitio. Y la monumental resaca se debe a que Hjolfrodi la pálida me dijo que mi personalidad era demasiada arrolladora para el gusto de la daedra y que solo con un nivel bajo de esta podría acceder a ella. Dicho y hecho, varias botellas de vino cabezón de aun litro cada una y asunto resuelto. Entonces Namira se me manifestó, es curioso no recuerdo que los otros daedras se me hayan manifestado físicamente, en forma de enorme elefante rosa que se arrojó sobre mi cabeza, de ahí el dolor de la misma, y empezó a barritarme con la trompa incrustada en el oído: "Mis hijos, alérgicos al sol, están siendo acosados por unos sacerdotes, que quieren llevarles la luz del sol a sus vidas. Toma este hechizo que te doy (¿crema solar, factor de protección 100?) y sálvalos". Me chillo más o menos, así que con el nuevo hechizo incorporado a mí lista me dirigí rodando cuesta abajo, otro inconveniente del vino cabezón es que reduce la agilidad cosa fatal, hacia las ruinas donde vivían sus hijos, Anga, Alga, Andayá o algo por el estilo. Una vez dentro, no lograba ver nada, salvo unas sombras moviéndose por ahí y unos puntos de luz, pero cuando me acerqué mas a los puntos de luz pude comprobar que no era cosa del vino, sino que un sacerdote portando una antorcha perseguía a un grupo de hombres y mujeres desnudas. ¿Un sacerdote persiguiendo a mujeres desnudas?, ¿de qué va esto? Empecé a lanzar el hechizo, suerte que iba mamada y mi puntería era inexistente, que si no vaya movida, ya que me olvidé de seleccionar el hechizo que me dio Namira y les estaba lanzando mi habitual Furia del Brujo. Solventado este pequeño lapsus, procedí a lanzarles el Sudario de Namira a los sacerdotes portadores de antorchas, y entonces, cuando por fin logre acertarles, pude comprobar que el hechizo de la daedra no era nada más que un simple apagavelas. El asunto es que tuve que terminar bien la misión, ya que porto en mi dedo la recompensa de la daedra, el Anillo de Namira, pesa 1 Kg., vale 10.300 septims y otorga un 12% de daño reflejado y un 10% de hechizos reflejados de efecto constante. Ahora si me disculpáis voy a seguir durmiendo un rato a ver si se me pasa la resaca, y así Degil y yo podamos organizar otra fiestecita estando más sobrias;-)
Ermita de Vaermina (Nivel requerido: 5)

Esta ermita se encuentra en la orilla norte del lago (lake) Poggad y es atendida por Aymar Douar. Para poder acceder a la daedra necesitas ofrendarla una Gran Gema del Alma Negra (o se las quitáis a los nigromantes con los que os crucéis o la fabricáis en los altares de las ermitas nigromantes, hay uno en la Fisura Negra al sudeste del nacimiento del Reed River, en las montañas, necesitareis una Gran Gema del Alma, un hechizo atrapa almas y esperar a la aparición de un rayo de luz celestial, este solo aparece por la noche una vez a la semana, cuando esto ocurra debéis colocar la Gran Gema del Alma en el altar y lanzar el hechizo atrapa almas para que se trasforme en una Gran Gema del Alma Negra). Hecho esto, la daedra, me ordeno que me dirigiese a la Torre de Arkved, donde el susodicho mago se había retirado después de robarle su orbe del mundo de las pesadillas. Una simple operación de búsqueda y rescate pensé, ideal para recuperarme de los restos de la resaca anterior. La Torre de Arkved resulto ser las ruinas de un viejo fuerte imperial, y el tal Arkved no residía escaleras arriba sino escaleras abajo. Al principio pensé que todavía me duraba algo de la resaca ya que la imágenes eran un tanto oníricas, ¿qué hace el salón comedor en el techo? Los restos de la resaca desaparecieron de golpe cuando me tope con unos daedras. ¿Daedras aquí, sin que existiese un portal?, a partir de estos momentos la operación de búsqueda y rescate se convirtió en una constante lucha por la supervivencia a través de interminables pasillos y un sin número de cámaras llenas de poderosos enemigos, mezcla del mundo real, plano de Oblivion y pesadillas oníricas. Totalmente agotada, en el último pasillo antes de acceder al dormitorio tuve que enfrentarme a tres Atronach de las Tormentas, un Daedroth y dos daedras Xilavin, llegue por fin a la cámara donde Arkved dormía. Después de un registro localice el Orbe de Vaermina y recogiéndolo abandone el dormitorio dejando al mago encerrado en su sueño de por vida. Una vez devuelto el Orbe, Vaermina me regalo el Cráneo de Corrupción, un bastón de 10 Kg. sin poder ofensivo alguno con 10 cargas de un hechizo llamado de la Corrupción y valorado en unos míseros 1.270 septims.
(NOTA: el tipo de enemigos con los que os encontréis en las misiones, dependerá del nivel de vuestro personaje, yo hice esta misión con un nivel superior al 20, de hay el tipo poderoso de enemigos con los que me encontré).
Ermita de Sanguine (Nivel requerido: 8)

Esta hubiese sido una hermosa misión, con el viento deslizándose entre mis desnudos senos (tengo ese mod) y el sol brillando sobre mi desnuda piel, ¡si no fuese porque era invierno y durante todo el camino de vuelta desde Leyawiin hasta la Ermita de Sanguine no dejo de llover!
Todo comenzó cuando me dio por preguntarle a Palanu Hlaalu de la tienda Todo lo Referente a Alquimia, en Skingrad, por la situación de alguna ermita Daedra, esta me indico que había una dedicada a Sanguine al noroeste de la ciudad, en la Reserva Imperial (The Imperial Reserve, en el mapa). Efectivamente allí estaba la estatua de Sanguine, barriga y birra incluida; preguntando al sacerdote, Engon me indico que si quería que Sanguine se me manifestase debería ofrendarle una botella de Brandy Cyrondilico (se compra en cualquier tienda que venda productos de alquimia) a cualquier hora del día. Así lo hice y el Daedra me manifestó su disgusto por la pomposidad y sosería que la Condesa de Leyawiin imprimía a sus fiestas, cosa a la que estaba dispuesto a poner fin con mi colaboración, a cambio de una justa recompensa. Para tal fin agrego un hechizo a mi lista, asegurándome que al lanzarlo en medio de la fiesta la animaría de una forma insospechada, aunque también me previno que la Condesa y sus invitados quizás no entendieran la "bromita". Al llegar al comedor del castillo de Leyawiin hacia las 10 de la noche, hora del comienzo de la fiesta, (primera puerta a la derecha de la Sala del Trono) me tope con un guardia que se extraño de que no estuviese en la lista de invitados, aun así al ver que iba correctamente vestida (¡con un arnés ligero de batalla al completo!) me dejo entrar. Una vez dentro procedí a lanzar el hechizo y ante mi asombro todos quedaron desnudos y cabreadísimos conmigo, momento en el que decidí poner pies en polvorosa, aunque en cuanto atravesé las puertas del castillo me di cuenta de que yo también estaba totalmente desnuda, ¡mi arnés, mis pociones, llaves, todo había desaparecido! (todo, todo). Menudo viajecito de vuelta, suerte que mis hechizos funcionaban, que si no. Total, que una vez que regrese al lado del cab****** de Sanguine este, entre risas, me devolvió mi equipo y me obsequio con la Rosa de Sanguine, un bastón de 10 usos valorado en 1.330 septim, con un peso de 10 kg. que invoca un Daedra cuando golpea un objetivo.
Ermita de Malacath (Nivel requerido: 10)

Preguntando por Anvil me enteré de la localización de esta ermita, al noroeste de la finca de lord Drad (cuya vía de acceso parte del norte del Gold Road, un poco antes de la última curva que lleva a Anvil). Al llegar allí los orcos que la regentaban se extrañaron de que una dumner como yo quisiese tratos con Malacath, pero aun así me dijeron que para invocar al Daedra tendría que ofrendarle grasa de troll (o matas a un troll o se los compras a los alquimistas) a cualquier hora del día. Hecho esto, el propio Malacath también se sorprendió de que alguien como yo quisiera prestarle un servicio, pero aun así acepto y a cambio de una recompensa me pidió que liberase a unos ogros (si OGROS) de la mina que lord Drad posee en su finca (esta al este de sus campos de cultivo), para lo que me dio una llave para poder abrir la puerta de acceso.

Una vez dentro descubrí que había seis capitanes de la guardia de lord Drad, que custodiaban a seis ogros cautivos y que no me hicieron el más mínimo caso. Los ogros se hallaban repartidos en dos grupos de celdas y una vez liberados se enfrentaron a los guardias. Aun con todos los ogros muertos, la guardia solo perdió un hombre, me dirigí de vuelta a la ermita, donde Malacath me felicito por la liberación de sus ogros (poco simpático deben de caerles, no hizo ninguna referencia a sus muertes) y me hizo entrega de mi recompensa, Volendrung, un martillo a dos manos valorado en 5.362 septims, peso 60 kg.; 13 de despunte, paraliza durante 3 segundo y reduce 5 puntos de salud durante 20 segundos al golpear con 16 usos.
Cierto tiempo después volví a acercarme a la finca de lord Drad y allí pude descubrir lo que el destino le había deparado a este y a su esposa.
AVISO: No intervengáis durante la pelea de los ogros con los guardias, si lo hacéis y matáis a algún guardia se considerará un asesinato y en cuantos os topéis con algún guardia en el camino o en las ciudades os arrestaran. Dejad que se peleen ellos solo y "registrar" los cadáveres que vallan quedando.
Ermita de Meridia (Nivel Requerido 10)

¡25.000 septims! ¡Cuando el muy hijo de **** me decía que eran 10.000 septims por la casa, desahucio incluido! Espero que esto sea un error de traducción, porque si no, el Conde de Skingrad va a tener que buscarse un nuevo mayordomo. Con este cabreo llegue a la Ermita de Meridia, situada al noroeste del pozo Ayleid que está pegado al camino según se sale de Skingrad rumbo a Kvacth. Allí Basil Ernarde me dijo que si quería ser recibido por la Señora de la Energía y no sé cuantas cosas más, debería ofrecerla los despojos de un muerto (harina de hueso, carne muerta, etc.). Hecho esto la daedra me pidió que eliminase a un grupo de nigromantes que se escondía en la Cueva del Aullido. ¡Nigromantes!, no me topaba con ellos desde que elimine a su señor Mamimarco. Así que buscando una excusa para dar rienda suelta a mi cabreo me dirigí hacia allí. La cueva resulto se una vieja mina de plata abandonada al lado de un cementerio y en su segundo nivel encontré a los cinco nigromantes. El truco estuvo en luchar con cada uno de ellos por separado evitando que se juntasen varios de ellos, con el ultimo aquello parecía un concurso de invocación: invoco a un zombi, pues yo a un esqueleto, pues entonces yo a mi guardián antepasado, a si, pues toma un diablillo. Total que al final me canse de tanta murga y decidí presentarle a mi espada: nigromante aquí mi Espada de Fuego, Espada de Fuego aquí un nigromante. Triunfante regrese a la ermita para recibir mi recompensa, esta consistió en el Anillo de Khajiiti, pesa 1 kg., está valorado en 4.775 septims y otorga un efecto constante del 35% de Camaleón y fortificador de velocidad de +10. Echo lo cual regrese a Skingrad a comprar los 15 equipamientos con los que amueblar mi mansión.
Ermita de Nocturnal (nivel requerido 10)

Este es unos de esos sitios que uno encuentra cuando realiza la misión de las raíces de Nirn, ya sabréis que la mejor manera de conseguir dichas raíces es rastreando la orilla del agua (ríos, lagos, etc.…). La búsqueda de dichas raíces me llevo a las orillas del río Nibben, paralelo al Yellow Road, camino de Leyawwiin. A la altura más o menos de lo que en el mapa aparece como Country Leyawiin, al este del camino apareció esta ermita al lado de una pequeña charca (en la que había una raíz de nirn). Ante mi sorpresa resulto que podía invocar a Nocturnal sin necesidad de una ofrenda.

La Daedra se lamentaba de que dos argonianos le habían robado su ojo y requería de mis servicios para reparar tal afrenta. Para ello debería dirigirme a Leyawiin y buscar la casa de Welban-na y una vez allí proceder a su interrogatorio. Así hice, pero resulto que ni él ni su esposa sabían de qué les hablaba, algo mosqueado hice con que me marchaba pero aproveche para esconderme y poder escuchar a hurtadillas. Así averigüe que habían sido ellos quienes efectivamente habían robado el ojo y lo habían ocultado en la cueva de la Marea, en la orilla oriental de la desembocadura del Nibben, lo cual me venía muy bien ya que de paso aprovechaba para recolectar mas raíces de nirn. Dicha cueva esta medio inundada, por lo que necesité material para respirar bajo el agua, y poblada por ratas y trolls, en uno de sus tramos inundados encontraré el ojo junto a un cofre.

Al serle devuelto el ojo, Nocturnal mostró su gratitud entregándome uno de los objetos más útiles del juego, la Llave del Esqueleto, dicha llave, valorada en 5.000 septims, es una ganzúa que otorga 40 puntos a la habilidad de seguridad, además es irrompible, con lo cual podéis usarla tantas veces como queráis, pudiendo por ellos prescindir de las demás ganzúas y de pagar por el entrenamiento de seguridad.

Ermita de Peryite (Nivel requerido 10)

Otros de esos lugares que se encuentra una mientras busca raíces de nirn. Este en concreto está situado en la orilla sur del Silverfish River. Al llegar me extraño comprobar la quietud de los adeptos que allí había, al intentar hablar con ellos comprobé que no había respuesta alguna ya que parecían no estar allí. No sabiendo que ofrenda debería realizar, ya que no había nadie en condiciones de decírmelo, me acerque a la estatua del daedra. Este, aun sin ofrenda alguna, se me manifestó y me explico que sus acólitos se hallaban en esta situación debido a un hechizo que les salió mal. Intentaban encontrar un medio para ponerse en comunicación directa con el, sin necesidad de ofrendas, con el resultado de que sus cuerpos se quedaron aquí pero sus almas se vieron transportadas a Oblivion. Peryite me pidió que a cambio de una recompensa, me trasladase allí y procediese a rescatar cada una de las almas. Para no haber cerrado todavía ningún portal, me conozco Oblivion como la palma de mi mano. El sitio era lo típico, con el agravante de que era enorme, el dragoncito de marras no había avisado a sus lacayos de mi llegada, (¿tendrán los daedras problema de personal?, lo digo por la cantidad de atronach con los que me tope) y las almas se hallaban dispersar por todo el lugar. Tuve que proceder al rescate una por una y durante el proceso pude darme cuenta de que para poder localizarlas lo mejor era guiarme por el humo de unas grandes hogueras junto a las que se hallaban. También descubrí unos túneles que me llevaban junto a ellos desde una hoguera a otra. Echo lo cual Peryite invoco un portal para que pudiera salir, pero no al lado del último rescate, sino en el quinto pino. Una vez devuelta a Tamriel el daedra me recompenso con el Rompechizos, un escudo pesado, tipo enano, valorado en 16.500 septims, que pesa 18 Kg., proporciona 11 de armadura y refleja hechizos en un 30% de efecto constante.
Ermita de Mephala (nivel requerido 15)

Durante la misión que la posadera de la Posada de Roxy me pidió que le realizase, pude localizar esta ermita al nordeste de dicha posada. La tejedora pide una ofrenda de belladama (es una flor común) entre medianoche y el amanecer. La daedra te dirá que no hay nada que le guste más que el caos y para disfrutar de él te pedirá que te dirijas a Bleaker´s Way y que mates al cabecilla de cada una de las dos familias que habitan el lugar, una dumner, los Dalvilu, y otra nórdica, los Ulfgar, para que éstas se enfrenten entre sí. Además deberás dejar una prueba en cada cadáver que inculpe a la familia contraría.

Al llegar a la aldea, y conocer a cada uno de los cabecillas, pude comprobar que ambas familias vivían en perfecta armonía. Inmediatamente me puse manos a las obras y después de una exhaustiva exploración, decidí que el mejor sitio para cometer los asesinatos era en las viviendas de cada uno de los líderes, esperándoles dentro, además en ellas encontré las pruebas que necesitaría. Dicho y hecho, el primero en caer fue Nivan Dalvilu y en su cuerpo coloqué el anillo que sustraje de la casa de Hrol Ulfgar. Inmediatamente me dirigí a casa de este último a esperar su llegada. En cuanto esto ocurrió procedí a asesinarle y a depositar en su cadáver la Daga Ceremonial de la familia Dalvilu. Terminado de cometer los asesinatos me dirigí a la posada de la aldea, donde comunique los magnicidio a la posadera, una Ulfgar, que inmediatamente llamo a sus pariente para vengar la afrenta, que supuestamente habían cometido los Dalvilu.

En cuanto salí pude comprobar cómo los dumner y los nórdico estaban liados a guantazo limpio, con victoria de mis parientes dumner, que por cierto expresaron su extrañeza ante el ataque de los Ulfgar, momento en el que decidí, después del registro de los cadáveres, de poner pies en polvorosa. Al regresar a la ermita, Mephala me recompenso con la Espada de Ébano, una katana a una mano, valorada en 6.512 septims de 21 puntos de ataque que produce 10 segundos de silencio y una reducción de 8 puntos de salud con cada golpe, durante 46 usos.
Ermita de Hircine (nivel requerido 17)

Al nordeste de la posada de la III Profecía en el Green Road, se encuentra la ermita del cazador. Al llegar a ella y preguntar a su sacerdote, este quiso saber en primer lugar si era cazador o cazado, al responderle que cazador, me comunico que para poder ser recibido por Hircine debería ofrendarle una piel de lobo o de oso (nunca podré agradecerle lo suficiente a los mercaderes sus servicios) a cualquier hora del día. Hecho esto el cazador me pidió que le demostrase mis habilidades como cazador, llevándole el cuerno de un unicornio que vagaba por una hondonada cercana. ¿El cuerno de un unicornio?, pues sí, era cierto, al llegar a la hondonada pude comprobar la existencia de la mítica bestia, así como la de varios minotauros.

Lo que yo esperaba que se convirtiera en una larga persecución, resulto ser un combate cuerpo a cuerpo en toda regla, ya que a diferencia de sus más conocidos parientes, los caballos, el unicornio no salió huyendo, sino que se abalanzo sobre mi y se lió a coces con servidora.

Una vez derrotado y muerto, junto con algunos minotauros, me apropie de su cuerno que lleve en presencia de Hircine. Este me recompenso con la piel del cazador, una coraza ligera (tipo pieles) valorada en 6.250 septim, de un peso de 3 kg., que proporciona 6 de armadura y una resistencia mágica del 25% de efecto constante.

Ermita de Boethia (nivel requerido 20)

¡Miles de septims en equipos y armas mágicas abandonados!, ¡arneses daedras completos, armaduras de cristal, más de media docenas de armas mágica, cerca de 200 pociones de alto nivel! ¡Y todo ello por no tener fuerza suficiente para poder cargar con todo ello, ni siquiera con el más poderoso hechizo pluma como ayuda!
La búsqueda de las raíces de nirn me llevó a recorrer la orilla de muchos ríos, uno de ellos fue el Reed River desde su nacimiento. Al llegar al lugar donde se une con su afluente sin nombre, encontré la granja Drakelowe, después de aprovisionarme en su huerto, procedí a registrar los alrededores, al este de ella localice la mina Esquilmada y decidí seguir más hacia el este ya que había localizado un campamento. Por el camino me encontré con un pozo Ayleid y allí fue donde localice esta ermita al este de él.

Después de un arduo y escabroso camino, no por el enemigo, que no apareció ni uno, sino por lo difícil del terreno que te obliga a pegar un montón de vueltas y revueltas, por fin llegue a dicha ermita. Allí, Haekwon me dijo que para poder dirigirme a Boethia debería ofrendarle el corazón de un daedra (¿la tienda de alquimia más cercana, por favor?). Hecho esto, el daedra se me manifestó y me pregunto si tenía el coraje suficiente para entrar en su Torneo de las Diez Sangres, que celebraría en su plano de Oblivion. Acepté, y cuando esperaba que apareciese un portal típico de Oblivion, fuego y sangre, Boethia invoco un portal más modesto, de un azul muy cuco. Eso sí, el otro lado era Oblivion no cabía duda, fuego, truenos, rayos y demás. En él me entere que para poder pasar la prueba debería derrotar a nueve oponentes, uno a uno. Cuando esperaba encontrarme toda clase de daedras, resulto que mis oponentes eran un representante de cada una de las razas de Tamriel, desde una maga Altmer, pasando por un guerrero orco, arquero boosmer, etc. Aquí fue cuando empezó mi suplicio, cada uno de ellos llevaba un equipo de primera y yo no podía cargar con todo ello, lo cual me obligo a ser muy selectivo a la hora del saqueo.(por ejemplo, me lleve la Coraza Cristalina: armadura ligera, tipo cristal, 3.730 septims, 15 kg., 8 de defensa y camaleón 30 % permanentemente, ¿sabéis lo que es desenvainar y no verla?, o las Flechas del Desgaste 57 septims unidad, 0,1 kg./u., 1 punto daño y -2 ptos. a todos los atributos, por impacto, permanentemente hasta que visitas una ermita de las normales.) Al final pude derrotarlos y abandonar Oblivion y sus equipamientos, snif. (Tenía la esperanza de que Boethia mantuviese el portal abierto, pero no fue así). Al regresar victorioso, el daedra me recompenso con la Espada de Fuego, una katana a una mano valorada en 6.615 septims, que pesa 52 kg. Tiene 10 puntos de ataque, produce 22 puntos de daño por fuego al golpear con 76 usos.

Ermita de Clavicus Vile (nivel necesario 20)

Esta fue la primera ermita que encontré, ya que se encuentra cerca del cruce del Gold Road, el camino que lleva hasta Anvil pasando por Skingrad y Kvatch y el Red Ring Road. Allí se encuentra la estatua de este daedra en compañía de un animal que resulto ser Revhas su sabueso. Y si mencionó este hecho es porque el perrito en cuestión jugo un destacado papel como consejero durante la misión. Al preguntarle a su sacerdote Ma´Raska que ofrenda precisaba para ser visitado por Clavicus Vile, este me dijo que con solo ofrendarle 500 septims a cualquier hora del día sería suficiente. ¡Hombre, por fin!, ¡un dios como ídem. manda!. Nada de cosas raras y difíciles de conseguir, dinero contante y sonante.

Cuando el daedra se comunicó conmigo me informó que quería recuperar la Espada de Umbra, que una guerrera llevaba portando desde hacía bastante tiempo. Para ello me indicó que me dirigiese al Portón de Pell, un poblado situado en el Red Ring Road y que preguntase por la guerrera allí. Como estaba anocheciendo y yo me hallaba cansada me dirigí primero a mis aposentos en la Torre Arcana de la Universidad Mágica para descansar un rato, cuando de pronto empecé a oír voces que salían de mi mochila.

Resultó que en su interior se hallaba una estatuilla de un perro que resulto ser Revhas, el sabueso de Clavicus Vile, este después de contarme su vida, me aconsejo encarecidamente que me olvidase de la misión, ya que la recuperación de la espada solo le acarrearía problemas a su amo. Decidida a averiguar más cosas, nada más amanecer me dirigí de vuelta a la ermita, donde pude ver que efectivamente faltaba la estatua del perro que se hallaba junto a la del daedra. Así que el perro resultaba ser quien decía ser.

Después me dirigí al Portón de Pell, donde preguntado averigüé que el nombre de Umbra no caía nada bien, al final conseguí hablar con Irroke El Salvaje, que me informo que la mujer que ahora se llamaba como la espada, Umbra, había sido en tiempos una aprendiz suyo, hasta que encontró la espada y empezó a seguir extraños derroteros. Al final la guerrera con la espada se retiraron a las ruinas de Vindasel, un antigua emplazamiento elfico situado al lado del Red Ring Road. Nada más entrar pude comprobar un hecho raro, las ruinas estaban vacías. Unas ruinas de este tipo deberían estar pobladas por espectros, esqueletos y quizás nigromantes, pero salvo ratas y una trampa fácil de localizar no había nada más. Al fondo de las ruinas, de un solo nivel, me encontré con Umbra. Ésta me dio la oportunidad de marcharme o quedarme y morir, Revhas me rogó que optase por la primera opción y que me olvidase de la espada de una vez por todas. Pero después de evaluar a Umbra decidí enfrentarme a ella, (llevaba un arnés completo de ébano, la segunda mejor armadura pesada, pero yo llevaba arnés de cristal, la mejor de todas las armaduras ligeras, todo ello encantado con diversos hechizos). A buenas horas se me ocurrió, solo del primer viaje que me pegó con su espada, salí despedida al otro extremo de la habitación, que no era precisamente pequeña, dejándome de paso derribada durante unos cuantos segundos, suerte que había convocado a un diablillo con anterioridad y éste pudo entretenerla el tiempo suficiente para poder ponerme de pie y contraatacar. Después de un duro combate pude matarla, apropiándome así de su equipamiento, espada incluida. Ésta resulto ser una espada a una mano valorada en 5.508 septims, que no pesaba nada (0 kg.) con 12 puntos de ataque y que portaba un hechizo de atrapar almas durante 120 segundos de más de 118 usos.

En ese momento volvió a hablar el sabueso rogándome, que ya que tenía la espada, me quedase con ella y no se la devolviese a su amo. Yo me dirigí, sin embargo, a la ermita de Clavicus Vile, donde este me pregunto si quería devolverle la espada a cambio de la recompensa. Acepte, y a cambio de la espada el daedra me hizo entrega del la Máscara de Clavicus Vile un yelmo pesado, similar al de un samurái, valorado en 3.400 septim de 15 kg. de peso, armadura 2 que fortifica la personalidad en +20 puntos permanentemente.

Nota de la misión:
La espada puedes decidir quedártela en vez de devolverla (es una de las mejores espadas que hay en el juego).

Consejos:
Cuando vas por Umbra (la guerrera) y le dices que luche contra tí, machácale antes de que saque la espada o será un combate largo.
Cuando tengas la espada, NO VUELVAS A LA ERMITA EN NINGÚN MOMENTO, la espada hace todos sus efectos antes y después, pero sin embargo cuando la recoges tiene peso 0 y cuando decides no dársela pasa a tener peso 45, y vale más la espada que la máscara esa (Umbra = 5500 Máscara = 3200).

Ermita de Molag Bal

La ermita de Molag Bal está al SurEste de Chorrol y al Oeste de la Ciudad Imperial y al SurEste del pueblo de Hackdirt. Ves allí y habla con Amir quien te dirá que debes ofrecer una piel de león al daedra, a cualquier hora del día. Las pieles de león las puedes obtener matando a uno de ellos (por la zona del campo que rodea a Bravil, Leyawiin y Anvil, hay bastantes) o comprándola a alguno de los comerciantes.
Ofrece la piel de león y Molag bal te requerirá para que corrompas a un hombre honorable llamado Melus Petilius, que viven en una aldea llamada “Casa de Brindle”. Para corromperle Molag Bal te entrega una maza, el “Mazo de corrupción”. Melus Petilius juró nunca volver a coger un arma después de la muerte de su esposa Vera, pero tu objetivo es hacer que lo haga y te mate con ella. Molag Bal te asegura que él te rescatará de la muerte.
Ves a “Casa de brindle” que está al SurOeste de la ermita, y habla con sus habitantes. Ellos te dirán que desde la muerte de su esposa, que murió de fiebres, Melus Petilius vive ahora en una cabaña a las afueras del pueblo, cerca de la tumba de su esposa que visita cada día. La cabaña está al SurOeste de la aldea, y la tumba de Vera Petilius está al SurEste de la cabaña.
Espera hacia las 10 de la mañana a que Petilius salga de la cabaña y se dirija a la tumba de su esposa y síguele. Una vez allí deja el “Mazo de corrupción” en el suelo y dale un golpe a Petilius (con las manos, para hacerle poco daño: tu objetivo es sólo enfadarle y conseguir que él te mate). Petilius se enfada ya que has profanado la tumba de su esposa, coge el mazo del suelo y te ataca con él. Deja que te golpee hasta matarte sin oponer resistencia, y una vez hayas muerto Molag Bal te llevará hasta su ermita. Habla con el daedra quien te recompensará con el “Mazo de Molag Bal” un mazo mágico que fortifica el Mano a mano y absorbe fuerza y hechizos.
Ermita de Hermaeus Mora

Cuando tienes más de nivel 20, has completado todas las misiones de las ermitas menos esta, y has iniciado la misión “Sangre de daedra” de la Trama Principal, después de dormir te visita Casta Flavus (te visitará en cualquier sitio donde duermas, incluidas tus casas). Flavus te dice que ahora que ya has servido a los otros príncipes daedra es el turno de servir a Hermaeus Mora, por lo que debes ir a su ermita y hablar con él.
La ermita de Hermaeus Mora está en las móntalas de Jerall, en el extremo NorOeste de Cyrodiil. Ves allí y Hermaeus Mora te dirá que quiere que le consigas un alma de cada una de las 10 razas que hay en Cyrodiil. Para ello te entrega una gema del alma especial, que puede contener esas 10 almas a la vez, y un hechizo: la trampa del alma de Mora, que hará que las almas entren en su gema del alma.
Ahora has de conseguir las 10 almas de cada una de las razas: alto elfo, argoniano, bretón, elfo del bosque, elfo oscuro, guarda rojo, imperial, khajiit, nórdico y orco. Antes de matar a uno de ellos, lánzale el hechizo que te ha dado Hermaeus Mora y cuando muera su alma entrará en la gema. Cada vez que consigas un alma nueva, te aparecerá un mensaje en pantalla indicándote la raza que acabas de conseguir.

Para conseguir un alma de cada una de las 10 razas puedes:

.- combatir en la Arena desde el inicio (si no lo has hecho ya).

.- entrar en la Hermandad oscura y hacer sus misiones (si no lo has hecho ya).

.- ir a las otras ermitas daédricas y matar a los adoradores de los daedra o asesinar a un miembro de cada raza en las ciudades.

.- o buscar bandidos en los caminos y las cuevas hasta conseguir completar las 10 razas.
Una vez tengas las 10 almas vuelve a la ermita de Hermaeus Mora, quien te recompensará con un libro, el Oghium Infinium.
Este libro concede 10 puntos de habilidad en los 2 atributos y las 3 habilidades que elijas cuando lo lees, y luego se autodestruye. Puedes elegir:

.- leer el camino del acero: te da 10 puntos en Velocidad, Fuerza, Cuchilla, Armadura pesada y Despunte.

.- leer el camino de las sombras: te da 10 puntos en Agilidad, Velocidad, Sigilo, Seguridad y Armadura ligera.

.- leer el camino del espíritu: te da 10 puntos en Inteligencia, Voluntad, Destrucción, Conjuro y Restauración.

Si tienes ya 100 puntos en algún atributo o habilidad, el libro seguirá dándote 10 puntos extras, por lo que podrás tener más de 100 puntos.
KVATCH
Batalla por el castillo de Kvatch

Una vez has logrado despejar la plaza delante de la iglesia de Akatosh de monstruos, habla con Savlian Matius y él te pedirá que le ayudes en la siguiente fase de la batalla, y que le avises cuando estés preparado.
Cuando estés preparado (puedes acompañar a Martin al campamento sur donde están el resto de refugiados de Kvath y volver a la iglesia o bien dejar que se vaya con el resto de ciudadanos y ya lo irás a recoger más tarde al campamento), hablas con matius quien te dice que ahora la lucha es por liberar al Duque de Colovia y el Castillo de Kvatch.
Salís por la puerta lateral izquierda de la iglesia de Akatosh y limpiáis la zona entre la iglesia y el portón del castillo de monstruos. Una vez la zona limpia Matius te dice que el portón está cerrado y que sólo puede abrirse desde dentro. Para ello hay que entrar en la Torre Norte y desde allí llegar a la caseta de la entrada del castillo desde donde se puede abrir el portón. Matius te dice que vayas a pedirle la llave de la Torre Norte a uno de sus hombres, Berich Inian que está en la iglesia.
Cuando entras en la iglesia encuentras a dos hombres de la Legión Imperial para ayudar, y les pides que te sigan. Hablas con Inian quien te dice que te guiará hasta la casa del guarda donde está la entrada a la Torre Norte; y que sí el muere en el camino cojas la llave de su cuerpo.
Vais hasta la casa del guarda matando a los monstruos que encontréis por el camino (y si Inian muere, coges la llave de su cuerpo). Cuando llegáis a la casa del guarda Inian abre la trampilla con la llave, te indica que has de seguir por ahí y él se queda en la casa del guarda. Los guardias de la Legión Imperial te acompañan el resto del camino.
Entras en la Torre Negra y sigues por el pasillo matando a los monstruos que aparezcan, hasta que llegas a una escalera pegada a la pared de la izquierda por la que subes a la caseta del castillo. Bajas unas escaleras, subes otras escaleras y activas la apertura del portón mediante la polea que está arriba en la pared de la derecha.
Al abrirse el portón Matius y sus hombres entran en el castillo y vas con ellos para ayudarles a matar a los monstruos que hay dentro. En un momento de la lucha Matius te dice que has de buscar al Duque de Colovia, Ormellius Goldwine, antes de que sea demasiado tarde.
Cuando llegas a la habitación del duque, éste está muerto en el suelo. Coges el anillo de sello de su cuerpo, y vas a buscar a Matius, a quien le informas de la muerte del duque y le entregas el anillo de sello. En recompensa Matius te da su Coraza de Kvath que da bonificaciones en Resistencia y Fuerza; ya que dice que él no la va a necesitar más.
El hundido

Al Noreste de Kvatch encuentras una granja, la granja Shetcomb, que tiene un edificio principal, unos establos y un huerto muy grande y cuidado. Entras en la casa y la encuentras abandonada recientemente, por lo que decides investigar.
Te das una vuelta por la casa y, dentro de un cuenco que hay encima de la mesa del comedor, encuentras la primera página del diario del dueño de la granja Slythe Seringi. En ella él dice que sabe que el Hundido es el responsable de la destrucción de Kvatch y que va a la “Caverna de la arenisca” a aplacarlo con una ofrenda, igual que hacía su padre, para que no lleve la destrucción a otras ciudades de Cyrodiil.
Vas a la “Caverna de la arenisca” en busca de Slythe, liquidando a los Spriggans, fuegos fatuos y animales que te atacan. En el lecho seco de un río subterráneo, detrás de un cofre, encuentras la segunda página de su diario en la que dice que ha de descender más para encontrarse con el Hundido.
Entras en la siguiente zona de la cueva, las “Cámaras principales” por la puerta cercana al lugar donde has encontrado la segunda página, y, en el lecho seco de otro río subterráneo encuentras el cadáver de Slythe. Le revisas y lees la tercera y última página de su diario en la que relata su fracaso ya que el Hundido le sorprendió antes de que pudiese darle la ofrenda (la ofrenda está en un saquito al lado del cadáver y se compone de unas cuantas joyas y oro).
A la salida de este lecho de río subterráneo, en el camino de salida, está esperándote el Hundido, un Atronach. Mátalo y ya has acabado la misión.

Entrenamiento en restauración

Cuando tienes 70 puntos o más en restauración los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Oleta de la capilla de Akatosh en Kvatch, la mejor curandera de Cyrodiil, para que te entrene (a mi me lo dijo Marz en la capilla de Mara en Bravil).
Ves a ver a Oleta, que está en el campamento donde están los refugiados de Kvatch. Si ya has completado la misión “Quebrantar el asedio de Kvatch” de la trama principal y cerrado el portón de Oblivion que se abrió en la ciudad, Oleta accederá a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).

Quebrantar el asedio de Kvatch

En esta misión, deberás ayudar a Savlian Matius a cerrar el portón de Oblivion. Al atravesar el portón, lo primero que verás será a un guardia de Kvatch luchando contra varios diablillos, no lo dudes, saca tu arma, y ayúdale. Una vez os hayáis librado de ellos, él te hablará y te dirá que el resto de compañeros han sido retenidos en el torreón de Oblivion. Este personaje te deseará mucha suerte y tratará de huir, pero convéncele para que te ayude, él aceptará.

Comienza a explorar las llanuras de Oblivion en busca del otro superviviente. Por el camino te encontrarás numerosos enemigos. Ve con cuidado, es un lugar peligroso. Tras un rato caminando, encontrarás una torre denominada banquete de sangre, entra. Una vez dentro verás varios puntos marcados en tu mapa, entra en las salas de descuartizamiento. Asciende por el pasillo, y encontrarás una puerta, ábrela y te atacará un Dremora Churl, mátalo y entra por la primera puerta a la derecha. Aunque antes, si estás debilitado encontrarás una fuente de sangre en el centro de esta sala, actívala y te recuperarás, ahora sí, entra por la puerta de la derecha. Aparecerás de nuevo en la sala circular del principio. Ahora guíate por tu mapa, y entra en uno de los pasillos de salvación oscura. Asciende por la rampa, y llegarás a otra sala, cuidado con los dos diablillos que te atacarán. Después de acabar con ellos ve hacia la puerta que te indica tu mapa. Saldrás de nuevo a las llanuras de Oblivion, a un puente hacia una de las torres laterales. Al entra oirás la voz de alguien que te pide ayuda. Es un prisionero en lo alto de esta torre, encerrado en una jaula. Al acercarte te encontrarás con un vigilante mágico dremora. Acaba con él y habla con el prisionero. Éste te dirá que recojas una llave que llevaba el vigilante al que mataste, y que te dirijas a la parte más alta del torreón central, a la llamada torre mágica, para que quites la piedra mágica que mantiene el portón de Oblivion abierto.

Regresa a la última sala en la que mataste a dos diablillos, y abre la puerta que te indica tu mapa con la llave que acabas de recoger. Asciende por el pasillo y mata al diablillo, cuidado antes de eso con las cuchillas que te caerán encima. Una vez derrotado el monstruo, entra por la puerta señalada en el mapa para volver a la sala principal de la torre central. Sube por tu derecha y ten cuidado con el diablillo y con un dremora churl, encontrarás un portal de runa al banquete de sangre, actívalo y aparecerás en la misma sala pero un poco más arriba. Continúa tu ascenso, y verás una puerta al torreón del sello de sangre cerrada (fácil). Ábrela con la llave, y entra.
SKINGRAD

Alijo de espinas

Prerequisitos para hacer esta misión: haber comprado la casa de Skingrad.
Ve al dormitorio en el ático de la casa, ponte al lado de la cama y mira hacia la puerta de la habitación. Verás justo enfrente tuyo hay una especie de estructura de madera que no llega hasta el techo. Has de subir allí encima saltando (si has comprado ya los muebles del estudio del dormitorio puedes saltar primero encima de la mesa o de las estanterías, y de allí de otro salto llegar a tu objetivo). Encima de esa estructura de madera encontrarás un pergamino de unos 200 años de antigüedad, en el que un hombre se despide de su amada porque la guardia le persigue, y le cuenta que va a esconder el tesoro que lleva encima en Rosethorn Hall. La clave para encontrar el tesoro es un acertijo, cuya solución es “un reloj de arena”.
Después de rebuscar por toda la casa te diriges al sótano. Entre las vigas de la columna de madera en la que están colgadas las ristras de ajos ves la base de un reloj de arena estropeado. Actívalo y dentro encontrarás el tesoro: unas cuantas piedras preciosas y un anillo mágico muy potente: el Anillo del Gris.

Buscar tus raíces

Mientras camines por las orillas del agua fíjate muy bien en una planta verde que tiene sólo cuatro hojas. Se llama Raíz de Nirm. Al tomarla te aparecerá una misión llamada “Buscar tus Raíces”.

Ve a Bruma y en el gremio de magos habla con Selena Urania. Te dirá que no recuerda nada sobre la raíz y te enviará a Skingrand a hablar con Sinderion.
Ya en Skingrand, ve a la posada Bosque del Oeste y entra a la bodega de Sinderion. Háblale de la raíz; te dirá que le lleves algunas para fabricar una pócima. De momento te pedirá 10, y te señalara un lugar para buscarlas. Es la Arboleda hojasombra, ve allí y encontraras 3 raíces. Te recomiendo que en el mapa principal busques en la parte inferior del mapa el río principal que queda al lado de Blackwood y empieces a recolectarlas de abajo hacia arriba subiendo por el mapa.
Cuando las encuentres te sugiero que no pares de buscar, pues te irá pidiendo cada vez más para pociones más fuertes. Lo que te recomiendo es que busques las 100 (cien) raíces necesarias para completar la misión y también te recomiendo que tengas mucha paciencia buscándolas. Cuando tengas las raíces que nenecitas ve a donde Sinderion y te entregará por:
- 10 raíces: Elixir débil de la Exploración
- 20 raíces: Elixir moderado de la Exploración
- 30 raíces: Elixir Fuerte de la Exploración
- 40 raíces: Elixir Grande de la Exploración
Comprar casa en Skingrad

En el salón del castillo de Skingrad preguntas a los cortesanos que están allí que has de hacer para comprar una casa en la ciudad. Te dicen que has de hablar con Shum gro-Yarug, el mayordomo del conde que lleva todos estos asuntos y te puede firmar las escrituras, ya que el conde nunca aparece en público. Por lo tanto, vas a buscar a Shum gro-Yarug.
NOTA: yo era incapaz de encontrar al mayordomo del conde si tenía esta misión como misión activa. El marcador del mapa me mostraba un punto debajo del puente del castillo como la posición de Shum gro-Yarug, pero cuando iba allí no había nunca nadie. Tampoco aparecía el orco por ninguna otra parte de la ciudad, ni del castillo. En cambio, sin tener esta misión como la misión activa no tuve problemas para encontrarlo en diferentes sitios: el salón del castillo, la tienda “Comerciantes colovianos”, la posada del “Bosque del oeste” o por la calle, paseando entre la posada y el castillo.
Si tienes suficiente fama (a mí me pasó con 30 puntos de fama), y le gustas lo bastante, Shum gro-Yarug te dice que tiene en venta una casa, Rosethorn Hall, que está al lado del puente de la capilla, y que actualmente está ocupada por el campeón del torneo, Vandollaren Trebatius, por 25.000 monedas de oro. Cuando tienes suficiente dinero pagas a Shum quien te da la llave de la casa, y te dice que ha desahuciado a Vandollaren y ha mandado sacar todas sus pertenencias a la calle. Te dice también que no te preocupes por él porque, al ser el campeón del torneo, no le será nada difícil encontrar otro sitio donde vivir. Aún así, la primera vez que pisas tu casa es un poco violento porque te cruzas con Vandollaren que está saliendo de la misma, y no parece muy contento...
Para amueblar tu casa has de comprarle las habitaciones a Gunder, de la tienda ''Comerciantes colovianos''. En total has de comprar 15 habitaciones. Vendiendo al 81% la más barata (mostrar mejoras) cuesta 1.303 monedas de oro, la siguiente (mejora balcones) cuesta 1.824 monedas, y las 13 restantes cuestan 2.085 monedas cada una. Es un montón de dinero pero vale la pena.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa realmente lujosa, de dos pisos y sótano, en la mejor zona de Skingrad, y además que viene con premio…
Entrenamiento en alquimia

Cuando tienes un nivel alto en alquimia los entrenadores normales no pueden enseñarte nada nuevo y te dirigen a Sinderion en Skingrad que es el maestro en la habilidad (a mí esta misión se me inició con nivel 73 de alquimia, al hablar con Brotch Calius en Bruma).

Vas a ver a Sinderon en la bodega de la posada del Bosque del Oeste de Skingrad y él te dice que ahora le interesan más los vinos que el entrenamiento. Te pide que le lleves una botella de vino de bosques de Tamika cosecha de 399 y una botella de vino de los Hermanos Surilie cosecha de 399, ya que son los mejores vinos que existen. Estas botellas se encuentran fácilmente en los gremios de magos y de luchadores.

Se las llevas y a partir de ese momento Sinderion se ofrece a entrenarte en alquimia (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).
Entrenamiento en conjuros

Cuando tiene más de 70 puntos en Conjuro los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Alberic Litte al que encontré en el Gremio de Magos de Chorrol cuando tenía 71 en conjuro). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Olyn Seran, en la Ermita de Molag Bal.

La ermita de Molag Bal está al SurEste de Chorrol y al Oeste de la Ciudad Imperial y al SurEste del pueblo de Hackdirt. Ve allí y habla con Olyn Seran, un dumner. Él te dice que antes de que acceda a entrenarte debes demostrarle que eres capaz de servir a Molag Bal a tu modo. Para ello debes invocar a un espectro marchito delante de Olyn Seran.

Si tienes un pergamino que te permita invocar a un espectro marchito, puedes hacerlo en cualquier nivel. Si no lo tienes, puedes comprarle el hechizo correspondiente a Athragar en el Gremio de Magos de Chorrol, o a Gaspar Stegine en el Centro praxográfico de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial. Este hechizo requiere ser Experto (tener 75 puntos) en la habilidad de conjuro, por lo que, antes de volver a la Ermita de Molag Bal tuve que incrementar la habilidad lanzando un montón de hechizos de conjuro hasta llegar al nivel requerido.

Cuando llegué a ser Experto en Conjuro me dirigí otra vez a la Ermita de Molag Bal e invoqué a un espectro marchito frente a Olyn Seran. Luego hablé con él y me dijo que le había impresionado y que, a partir de ese momento, accedía a entrenarme en Conjuro (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablo con él).
Paranoia

Iba andando tranquilamente mientras le echaba un vistazo a este pueblo cuando de repente, detrás de unas casas (no recuerdo la localización exacta) lo único que recuerdo de la situación es que había una especie de hoguera y se estaba utilizando para forjar armas. Total, que de repente oí "pssss oyeee espera!!", un elfo del bosque llamado Grahdrill me dijo que no podía hablar en público así que me reuniera con él detrás de la capilla del pueblo sobre media noche. Tras agotar las horas que quedaban del día fui a comprar algo de armas y martillos de reparaciones, y ya de paso pregunté a algunos habitantes del pueblo sobre este tal Grahdrill. Todos coincidían en lo mismo....estaba mal de la perola, así que me eché un rato en una posada bastante cómoda y sobre las 12.15 a.m. me fui detrás de la capilla.
Allí estaba, ese elfo con sus pintas raras. La conversación me produjo un poco de sorpresa ya que no esperaba que estuviera tan loco como la gente decía, pero me di cuenta a los pocos instantes de oírlo de que si. Me habló de que lo estaban espiando, sus vecinos, vecinos que vivían próximos a su casa le observaban durante el día, vigilaban cada movimiento suyo. Así que me propuso que los siguiera durante el día y vigilara todo lo que hacían, con quien hablaban, etc. La verdad es que me lo hubiera pensado pero cuando me habló de una grata recompensa mis dudas de hacerla o no hacerla se esfumaron, POR SUPUESTO QUE ACEPTO!!
1ª Persona: Me dijo que la esperara en la puerta de su casa, ella saldría sobre las 6 de la mañana y a partir de ahí empezaría mi investigación. Así que allí estaba a las 6, la seguí y fue todo un alarde de paciencia. Lo primero que hizo fue ir se a trabajar al campo, trabajaba en el tema de las uvas. De esta persona no hay mucho que comentar, trabajó durante el día y habló con un par de personas. Nada más.
A las 12.00 a.m. volví a quedar con Grahdrill para presentarle mi informe, y le comenté que esta señorita no la seguía, así que sorprendido me dijo que había otra persona también que lo seguía.
2ª Persona: Esta vez tocaba seguir a una persona de la corte, y no me dijo la hora exacta a la que saldría de su casa así que tuve que esperarlo varias horas....
Por fin salió de su casa y tras darme los buenos días se fue directo al castillo, lo seguí y a las 3 horas de estar allí volvió a su casa, ni si quiera se detuvo para hablar con nadie.
De nuevo a las 12.00 de la media noche volví a quedar con Grahdrill y esta vez lo noté un poco "molesto" por decirle que tampoco lo estaba siguiendo este señor.....y con unas maneras un poco raras me mando a por la tercera y última persona sospechosa.
Aunque esta vez la despedida de Grahdrill fue un poco de sobresalto, ya que en la puerta de la capilla me paró el Capitán de la guardia del pueblo y me dijo que no sabía que tramaba con Grahdrill pero que si me enteraba de algo sospechoso que quisiera hacer que se lo comentaba, le dije que de momento no había riesgo alguno y nos despedimos.
3ª Persona: La última víctima de la paranoia de Grahdrill resulto ser su vecino, el que vivía justamente al lado de él y tenía la empresa del vino, así que trabajó durante el día en el campo hasta que volvió a casa. Habló con un par de personas por el camino pero nada más.
Un poco nervioso volví a media noche para comentarle a Grahdrill el resultado del último sospechoso. Nada más comentarle que tampoco le espiaba, me dijo que yo también estaba con ellos!!! Y de repente se me lanzó a darme puñetazos!!! Sin pensarlo dos veces desenfundé mi arma y me fui directo a él. Por mucho que hiciera no tenía nada que hacer ya que iba desarmado y yo no. Lo maté.
El tema era claro, o su vida o la mía, así que lógicamente elegí la mía. Una vez tendido el loco de Grahdrill yacía inmóvil, así que le registré y le quite la ropa algo de dinero y las llaves de su casa.
Hablé con los guardias les comenté que había encontrado a Grahdrill muerto y ni si quiera se sobresaltaron así que tenia vía libre para entrar en su casa!
Registré su casa de arriba abajo y lo de valor me lo llevé, 800 monedas de oro que había en una papelera del salón y algunas prendas de ropa y armas. Así que !aquí finaliza esta misión!.

El elfo paranoico

Hay otra manera de hacer esta misión bastante más lucrativa y puñetera! :) Siguiendo los pasos que indica Félix Cano (por cierto el elfo está casi siempre a medianoche tras la capilla) aceptamos la misión pero pasamos de vigilar a nadie y a medianoche nos reunimos con el elfo.

Cuando nos pregunte si le están espiando le decimos que SI y entonces nos recompensará generosamente amén de encomendarnos una nueva vigilancia.

Volvemos a hacer lo mismo, reunión a medianoche tras capilla y nueva mentirijilla "SÍ te vigilan", nueva recompensa económica.
La cosa sigue hasta que finalmente nos encarga eliminar a sus supuestos acosadores.

Mi opción fue denunciar al elfo a los vigilantes, estos lo liquidan, tú saqueas su cuerpo y acto seguido su casa! Tremendo.
Si alguien ha liquidado a los "acosadores" por favor que diga cuál es el resultado final!

El elfo paranoico

Andaba perdido por Skingrad cuando a medianoche se me apareció un elfo enano que me pidió que le ayudara a vigilar a gente que "conspiraba contra él". Acepté pensando que le podría robar el dinero que llevara, pero le seguí el juego para ver que me ofrecía. Cuando me dijo que me pagaría por cada persona que vigilara me quedé pensando en que podría ganar mucho dinero.
Después de un rato paseando por Skingrad se me acercó el capitán de la guardia y me dijo no se qué de no acercarme al loco de la ciudad. Cuando me dijo eso pensé que en vez de investigar a los "acosadores" podría estafar al enano, entonces cada medianoche le decía que le vigilaban. Él se ponía contento y me pagaba un extra y yo seguía persiguiendo a los "supuestos" acosadores, así 4 veces.
A la cuarta me dijo que los matara a todos, y eso hice yo. Cuando me pagó las 1000 monedas leí en este foro que tenía 800 monedas en un cubo del salón, y me dispuse a averiguarlo. Efectivamente ahí estaban las 800 monedas. Entonces las cogí y ahí acaba la misión. Ésta es una de mis favoritas y he comprobado que ésta es la forma de conseguir más dinero, un total de más de 2000 monedas. ESPERO QUE OS SIRVA DE AYUDA.
Manos de ayuda

Prerequisitos para hacer esta misión: haber comprado la casa de Skingrad y la habitación “zona de servicio”.
Una vez has comprado la habitación para el servicio de la casa de Skingrad, haba con Eyja, la mujer que casi siempre está en la tienda “Comerciantes colovianos”, quien te dice que está dispuesta a trabajar para ti a cambio de 150 monedas de oro y un techo.

Si la aceptas y le pagas se muda inmediatamente a Rosethorn Hall, tu casa de Skingrad.
Cuando vas a tu casa, Eyja te recibe con un buenos días, y puedes preguntarle por su vida (que ha sido un poco triste hasta el momento), o pedirle bebida (y te dará aguamiel de espina) o comida (y te dará pastel de carne).
Temporada de osos

Al NorOeste de Skingrad, y al Oeste de la Ermita de Meridia está la granja de Shardrock. Cuando llegas allí, Thorley Aethelred, el granjero, te dice que tiene un problema con los osos. Hace poco ha llegado una manada de osos del Bosque del Oeste que se ha asentado cerca de su casa y que está acabando con sus ovejas. Thorley cree que, aunque no mates a todos los osos, si matas a un número suficiente de ellos el resto se marcharán a otro lugar, por lo que te pide que mates a 6 de esos osos y le lleves sus colmillos como prueba.
Date unas cuantas vueltas por los alrededores de la granja hasta encontrar y matar a 6 de los osos, y coge sus colmillos. Estos osos son bastante fuertes y varios de ellos deambulan por parejas, así que prepárate para unas buenas luchas.
Cuando tengas los 6 colmillos vuelve a Shardrock y dale a Thorley los colmillos. Él te recompensará con un libro, “Relato argoniano, 1”, que te aumenta el atletismo cuando lo lees.

CONTINUACIÓN: