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Dragon Age II

INTRODUCCIÓN

Corre el año 30 de la era del Dragon y el reino de Ferelden se enfrenta a la amenaza de la Quinta Ruina. El Archidemonio se alza en el sur y sus engendros tenebrosos avanzan marchitando todo cuanto encuentran a su paso. La aldea de Lothering ha sido la primera en caer y sus habitantes huyen en busca de un lugar seguro.

Entre estos refugiados estás tú, miembro de la familia Hawke. Mientras proteges a tu familia, debes abrirte paso entre los engendros tenebrosos para tomar un barco hasta la ciudad de Kirkwall. Llegarás  como un simple refugiado, pero tus decisiones forjarán tu reputación hasta convertirte en el legendario Campeón de Kirkwall.

Dragon Age 2 no es un juego épico en el que deberás realizar grandes viajes y explorar tierras lejanas. Tendrás que ser tan buen héroe como político. Tu objetivo es relacionarte con los señores de Kirkwall, sobrevivir a sus engaños y moldear el destino de la ciudad durante los 10 años que dura la historia.

Todas tus decisiones tendrán una repercusión, ya sea en forma de recompensa o desbloqueando misiones secundarias. En esta guía completa de Dragon Age 2 encontrarás las consecuencias de todos tus actos, para que puedas moldear el destino de la ciudad a tu gusto.

CONSEJOS

Estos son algunos consejos que quizá te resulten útiles en tus aventuras por Kirkwall.

- La diferencia entre el modo de dificultad “pesadilla” y el resto de niveles es bastan grande. Selecciona “pesadilla” sólo si quieres vivir los combates en toda su profundidad.

- Si te alcanza una trampa sufrirás una herida y tendrás una penalización. Utiliza un equipo de curación para recuperarte.

- Los cofres tienen tres niveles de dificultad: fácil, medio y complicado. Los puedes abrir con el pícaro con los niveles 10, 20 y 30 de astucia respectivamente.

- Normalmente las decisiones a favor de los magos disgustan a los guerreros de tu grupo y al revés. Aunque un compañero llegue hasta el límite de la rivalidad, no significa que vaya a abandonar tu grupo.

- Sólo puedes equipar con armaduras a tu personaje principal. Si quieres mejorar el equipo de tus compañeros deberás hacerles regalos, mejorando también las relaciones.

- Utiliza la chatarra para almacenar los objetos que no te sirvan. Luego puedes venderlos directamente en las tiendas.

COMPAÑEROS

A lo largo de tu aventura en Dragon Age podrás reclutar hasta siete compañeros, ocho contando la expansión “El Emporio Negro”. Cada uno tiene una personalidad distinta, y se mostrarán a favor o en contra de tus decisiones. Además tienen una opinión sobre el resto de tus compañeros, que se reflejará cuando los lleves en el grupo.

A continuación te mostramos todos los compañeros de Dragon Age 2, dónde los puedes reclutar y todos los regalos y mejoras de armadura que les puedes hacer:

Bethany

Se trata de tu hermana y la reclutarás si eliges ser un guerrero o un pícaro. Esta maga suele tener enfrentamientos con Fenris y abandonará el grupo en la misión principal del acto I “Expedición a las profundidades”.

Puedes mejorar tus relaciones regalándole el retrato de madre que encontrarás en la misión de compañero del acto I “Derechos de cuna”. En la misma misión encontrarás los Sellos protectores reliquias de los Amell, que es la única mejora de armadura disponible para ella.

Carver

Este guerrero de tu misma sangre, sólo estará disponible si elegiste ser un mago. Debido a su naturaleza de guerrero, no se lleva bien con los magos Anders y Merrill. Abandonará el grupo en la misión principal del acto I “Expedición a las profundidades”.

Puedes mejorar tus relaciones regalándole los documentos de Tobrius que encontrarás en la misión de compañero del acto I “Derechos de cuna”. Allí también encontrarás las Placas con hebillas Fereldenas, su única mejora de armadura.

Aveline

Aveline es un guerrero que forma parte de la guardia de Kirkwall y la reclutarás automáticamente durante el prólogo. Como guerrero que es no ve con buenos ojos los asuntos de magia y chocará bastante con Merrill. Puede abandonar el grupo en la misión final del acto III “La gota que colma el vaso”.

Puedes mejorar las relaciones regalándole el Escudo de la mismísima caballero que encontrarás en la misión principal del acto II “Ofrecimiento y pérdida”. Además puedes encontrar tres mejoras de armadura distintas:

Acto I: Protección acolchada (Puesto de armaduras en Bajaciudad)
Acto II: Blindaje de impacto (Puesto de armaduras en Bajaciudad)
Acto III: Articulaciones desviadoras (“Favores y faltas”, misión de compañero)

Varric

El enano se unirá a ti de forma automática al comienzo del acto I y no te abandonará bajo ninguna circunstancia. Puedes mejorar tus relaciones dándole El anillo de los Tethras, que encontrarás en el acto II en el emporio de baratijas de Bajaciudad. Además cuenta con cuatro mejoras disponibles:

Acto I: Arnés de cuero inscrito (Tienda de ropa en Bajaciudad).
Acto II: Abrigo con bolsillos escondidos (Mercancía sospechosa en los muelles) y Hebillas reforzadas de argentita (misión de compañero “Asuntos de familia”).
Acto III: Perneras de piel de Draco (Misión secundaria “En busca de Nathaniel”).

Anders

Reclutarás al mago de forma automática tras superar la misión principal del primer acto “Tranquilidad”. Anders es un mago que no se lleva bien con los guerreros, especialmente Carver y Fenris. Puedes regalarle el Amuleto de la Capilla de Tevinter que encontrarás en la misión de compañero del acto II “Un trago amargo”. Tienes cuatro mejoras de armadura disponibles para él:

Acto II: Refuerzos de la armadura (Importaciones fereldenas de Lirene en Bajaciudad); Tejido de lirio (Mercancías para magos en el Cadalso); Esencia espiritual (“Desacuerdo”, misión de compañero).
Acto III: Sello del mago subterráneo (“Se sirve en plato frío”, misión principal).

Merrill

Puedes reclutar a esta maga elfa en la misión principal del acto I “El largo camino a casa”. Podrá abandonar el grupo en la misión final del acto III “La gota que colma el vaso”. Es la compañera menos querida y tendrá enfrentamientos con Carver y Fenris. Tienes cuatro mejoras disponibles para su armadura:

Acto II: Brocado de oro (Tienda de túnicas de Jean Luc en Altaciudad); Botones de corteza de hierro tallados (Artesanías de Ilen en el Monte Hendido); Bordado dalishano con hebras de plata (Cima del Monte Hendido)
Acto III: Hebilla de cuerna de halla (Misión de compañero “Un nuevo camino”)

Fenris

Puedes reclutar a Fenris, si quieres, durante la misión de compañero del acto I “Un trago amargo”. Es uno de los personajes más problemáticos y chocará con todos los magos. Además puede abandonar el grupo en varias misiones durante la aventura. Si quieres mejorar las relaciones, puedes regalarle el libro de Shartan en el acto II (Elfería de Bajaciudad) y la Hoja de la misericordia en la misión principal del acto III “Se sirve en plato frío”.

Además podrás encontrar cuatro mejoras distintas:

Acto II: Símbolo del espíritu de Tevinter (Tienda de túnicas de Jean Luc en Altaciudad); Escamas de lirio (Tienda de mercancías sospechosas de los muelles); Tiras reforzadas (Misión de compañero “Un trago amargo”).
Acto III: Resina encantada (Misión secundaria “Masacre en las minas”)

Isabela

Puedes reclutar a la ladrona de forma opcional durante la misión secundaria del acto I “Aparecen los idiotas”. Isabela es una renegada que tendrá enfrentamientos con la capitana de la guardia Aveline. Puede abandonar el equipo durante las misión secundaria del acto I “Aparecen los idiotas; durante la misión opcional del acto II “Atrapar a un ladrón” y en la misión de compañero del acto III “No hay descanso para los malvados”.

Puedes mejorar tus relaciones con ella regalándole el barco embotellado que encontrarás en la misión principal del acto I “Cortesía de polvos negros” y el talismán rivaíno en el acto III. Además puedes encontrar cuatro mejoras distintas:

Acto II: Huesos rígidos (En la tienda de ropa de Bajaciudad); Corpiño alentador (En la tienda de túnicas de Jean Luc en Altaciudad); Plantillas de borrego (“Atrapar a un ladrón”; misión principal del acto II).
Acto III: Placas de cuero hervido (Un asesino de cuervos; Misión secundaria).

ACTO I

MISIONES PRINCIPALES

Prólogo

Antes de comenzar tu aventura debes elegir tu clase entre las tres disponibles:

Mago: Es el que más opciones te ofrece en los combates. Puedes atacara distancia con el bastón y lanzar hechizos para apoyar al grupo. Se trata de la clase más poderosa y por tanto la más recomendable para la primera partida.

Guerrero: Es perfecto para afrontar los combates en primera línea de batalla, conteniendo a los enemigos mientras tus compañeros te apoyan desde la retaguardia. Puede equiparse con espada y escudo o con un arma a dos manos.

Pícaro: El control de esta clase es el que más acción ofrece durante las batallas. Necesitarás mucha destreza para dominar sus habilidades, pero si lo haces podrás dar golpes letales y desparecer del campo de batalla. Puede equiparse con arcos y ballestas o dos armas en cada mano. Además es el único que puede abrir cerraduras y desactivar trampas.

Cuando hayas elegido la clase que más se adapta a tu estilo de combate, es el momento de empezar nuestra aventura. Te encuentras huyendo de la aldea de Lothering, que acaba de ser arrasada por los engendros tenebrosos. Las criaturas salen a tu encuentro, así que deberás defender a tu familia junto a tu hermana Bethany (si eres guerrero o pícaro) o tu hermano Carver (si eres mago).

No te preocupes por la salud, ya que no puedes morir. Aprovecha la ocasión para familiarizarte con tus poderes y el sistema de combate. Cuando acabes con la primera oleada, tienes la opción de enviar a Bethany a luchar o matarlos con tus propias manos. Acaba con la segunda oleada y te enfrentarás a un ogro. La muerte aún no puede alcanzarte, así que prueba tus poderes hasta encontrar tus favoritos.

Tras matar al ogro tendrás la oportunidad de editar a tu personaje. Personaliza el nombre y la apariencia y después ayuda a tu familia a escapar de la ruina. Ahora ya puedes controlar a más miembros del grupo. Los combates de Dragon Age tienen un gran componente táctico, así que estudia bien el terreno para conseguir ventajas.

Continúa luchando a través del sendero hasta encontrarte con otro ogro. Aquí verás la primera consecuencia de tus decisiones. Si has elegido ser un mago Bethany morirá, si por el contrario tu clase es pícaro o guerrero será Carver quien muera.

Durante la misión tendrás que tomar una decisión con el problema de Aveline. Es un buen momento para aprender el sistema de respuestas. Las decisiones que tomas afectan a la opinión que tus compañeros tienen de ti. Si apoyas su opinión ganarás punto de amistad, mientras que si te muestras opuesto conseguirás rivalidad. La respuesta del centro suele ser la respuesta cómica que evitar tomar decisiones. Ayúdala a terminar con su dolor para ganar amistad o realiza un acto de piedad consiguiendo rivalidad.

Al final de la misión tendrás que decidir si alistarte con los contrabandistas o con los mercenarios. Esta decisión afectará al desarrollo de la misión secundaria “Cabos sueltos”.

¿Un nuevo hogar?

- Requisitos: Completar el prólogo
- Lugar: Casa de Gamlen en Bajaciudad

La misión consiste en reunirte con tu tío Gamlen para conocer la situación de la familia en la ciudad. Con esto desbloquearás la misión de compañero “Derechos de cuna”. Además puedes buscar en el escritorio para comenzar la misión de compañero “El Cebo” y el DLC “El emporio negro”.

Una amiga en la guardia

- Requisitos: Superar el prólogo
- Lugar: Habla con Aveline en el torreón del Vizconde

Habla con Aveline en el cuartel del vizconde para que se una a tu grupo. Durante la conversación tienes la posibilidad de activar la misión de compañero “Como debe ser”. Aveline es un guerrero duro y resistente, perfecto para luchar en primera línea y contener a los enemigos.

Una charla de negocios

- Requisitos: Superar el prólogo
- Lugar: Habla con Varric en el Ahorcado

Esta misión se trata en realidad de una conversación con tu compañero enano. Si eliges las respuestas superiores ganarás puntos de amistad con Varric. Tras reunirte con él desbloquearás las misiones de Rumores. También puedes buscar en el cofre que hay en la habitación al sur de la de Varric para activar la misión menor “Cogulla de Dalesdottir”.

Tranquilidad

- Requisitos: Una charla de negocios
- Lugar: El Ahorcado

Esta misión te da la opción de reclutar a Anders como compañero de viaje. Se trata de un antiguo guarda gris que te permitirá acceder al camino de las profundidades. Se unirá a ti hagas lo que hagas, pero si le das respuestas positivas ganarás puntos de amistad.

Durante el transcurso de la misión deberás lidiar con unos refugiados con bastante recelo hacia los fereldenos. Haz que Bethany o Carver hablen por ti o evita hablar de tus orígenes para conseguir más XP. Tras superar esta misión ya tienes el mapa del guarda gris, uno de los dos requisitos que necesitas para entrar en el camino de las profundidades.

El largo camino a casa

- Requisitos: Encontrarte con Flemeth durante el prólogo
- Lugar: Huída de Lothering

Mientras te encuentras huyendo de la ruina en el prólogo te encontrarás con Flemeth. La vieja bruja que aparecía en Dragon Age: Origins aún tiene mucho que contar en este mundo. Necesita que lleves un artefacto al campamento dalishano en las afueras de Kirkwall.

Una vez allí te enviarán a explorar la cima del monte hendido. Durante la misión tienes a Merril como acompañante, pero no podrás manejarla. Deberás completar la misión para que se una a tu grupo. El combate en la cima puede resultar duro si no cuentas con el nivel suficiente. Acaba con todos los enemigos y explora la zona para conseguir recompensas. Después regresa al campamento para completar la misión.

Esto desbloqueará las misiones principales “Promesa de polvos negros” y “El hijo díscolo”; la misión de compañero “La bienvenida a casa” y las misiones menores “El rescate inesperado” y “Cometidos de herbolario”.

Promesa de polvos negros

- Requisito: El largo camino a casa
- Lugar: El paso del muerto

Durante tu visita al paso del muerto tienes la opción de rescatar a un enano llamado Javaris. Si lo haces accederás a la misión menor “Tratado sobre las castas y relación de casas”. En esta misión también encontrarás un Qunari en la Costa Herida. Si eliges siempre las respuestas duras (las inferiores con icono rojo) volverás a verlo en el acto 3 en el Ahorcado y te ayudará.

Completar esta misión te da acceso a las misiones “Pastor de lobos y “Bonito crimen hay por aquí” además de “Tratado sobre las castas y relación de casas” si ayudaste a Javaris.

Pastor de lobos

- Requisito: Promesa de polvos negros
- Lugar: Habla con la hermana Petrice en Bajaciudad por la noche.

El mayor problema que encontrarás en esta misión es un grupo de Qunaris que te cortan el paso. No puedes evitar el combate de ninguna forma, pero sí conseguir algunas recompensas extra. Si eliges defender al mago qunari, tendrás una charla con él tras el combate y lo volverás a ver en el acto 2, donde te dará acceso a una misión menor.

Si entregas al mago Qunari todos los hechiceros se mostrarán en desacuerdo, mientras que los guerreros aumentarán su amistad contigo. Además, si hablas con el arishok después de la matanza podrás comenzar a ganarte su respeto. Esto te resultará necesario en el final de la historia.

Enemigos en casa

- Requisito: Tranquilidad (misión principal)
- Lugar: Habla con Macha en Altaciudad durante el día

Para esta misión te resultará muy útil contar con un mago en el grupo. Es la única forma de poder resistirte a los trucos de la hechicera en la Rosa Florida, además de conseguir puntos de amistad con el mago que te ayude. A continuación tienes la opción de matar a Idunna o dejarla con vida, lo que hará que recibas una carta en el acto 2 activando la misión menor “Conocimiento prohibido”.

Cuando hayas hablado con la dama, tu siguiente objetivo es rescatar al templario Keran. Una vez que hayas liberado al templario, tienes la opción de comprobar si está poseído. Para ello necesitas llevar a Merril o Carver en el equipo, siendo este último el que más conocimiento tiene sobre el tema.

Por último deberás elegir entre defender a Keran o hacer que lo expulsen de la orden. Si haces lo primero desbloquearás la misión menor “Cómo tender una trampa a un templario” o “Una deuda en la familia” si eliges la segunda opción.

Hijo díscolo

- Requisitos: El largo camino a casa
- Lugar: Habla con Arianni en Bajaciudad durante el día

Arianni te pide que encuentres a su hermano Feynriel. Lo primero que debes hacer es hablar con el templario Thrask y sacarle información. Puedes utilizar el diálogo o llamar a Aveline para que lo convenza. También puedes preguntar por Vincento y Tharsk te dirá que está a punto de ser arrestado, lo que podrás utilizar cuando hables con él.

A continuación ve a ver al padre de Feynriel para averiguar dónde se esconde Samson. De nuevo puedes utilizar el diálogo o llamar a Bethany para persuadirlo de tu buena fe. Si previamente hablaste con Thrask y te dijo que iban a arrestar a Vincento, puedes sacar el tema y te dirá dónde se esconde Samson.

Cuando llegues a los muelles, te encontrarás con una abominación que suelta una carta que activa la misión secundaria “Una carta perdida”. Después dirígete a Ciudad Oscura y tendrás otro enfrentamiento con un grupo de esclavistas. Si tienes a Fenris como compañero, puedes elegir entre dejar a Danzing con vida u ordenarle que lo mate, aunque esto no tendrá consecuencias en la historia. Antes de abandonar la zona, busca los restos de la hermana Plinth para activar la misión menor del mismo nombre.

Por último, dirígete a la caverna de los esclavistas para rescatar al Feynriel. Tienes varias opciones de resolver el conflicto. Si Varric te acompaña puedes pedirle que convenza a Varian para que se entregue de forma pacífica. Las otras dos opciones son el combate directo o el soborno.

Cuando hayas rescatado a Feynriel deberás decidir su futuro. Si lo envías al círculo activarás la misión “Elfos a la fuga” en el acto 2 y podrás verlo en el Cadalso. Esta decisión hará que los magos del grupo se enfaden pero los guerreros se alegrarán. Si lo envías con los elfos, el resultado será al revés. Como última opción tienes la posibilidad de dejarlo decidir a él, lo que ganará la simpatía de todos menos Aveline y Fenris.

Acto de piedad

- Requisitos: Hijo díscolo
- Lugar: Casa de Gamlem

Después de acabar con Decimus tendrás una conversación con Grace que decidirá el resultado final de la misión. Si aceptas ayudar a los magos, tendrás que enfrentarte a los templarios y no podrás evitar el enfrentamiento contra Karras.

También puedes ayudar prometiendo mentir a Thrask, en cuyo caso deberás enfrentarte a varios muertos viviente y tendrás la posibilidad de evitar la pelea con Karras.

La última opción es negarse a ayudar a los apóstatas, en cuyo caso lucharás contra muertos vivientes pero no contra Karras. Esta decisión hará que los magos de tu grupo se enfaden, pero te librará del combate contra los templarios.

Una vez fuera de la cueva deberás mantener tu decisión. Grace intentará convencerte de que la ayudes por última vez. Si cedes deberás luchar contra Karras. Si no lo haces, los templarios se llevarán a los magos al círculo desbloqueando la misión menor “Cazarrecompensas” en el acto 2.

Si decides ayudar a los magos tienes dos opciones. Mentir a Thrask, en cuyo caso puedes utilizar a Varric para hacer que los templarios se vayan pacíficamente. Esto dejará libres a los apóstatas, desbloqueando la misión “Buscar y rescatar” durante el acto 2.

Si en tu ayuda a los magos no pudiste evitar el enfrentamiento y Karras acaba muerto, además de conseguir el máximo de XP posible de esta misión, activarás la misión menor “La reunión de medianoche” durante el acto 2.

Expedición a los caminos de las Profundidades

- Requisitos: Completa las misiones principales del acto 1 y reúne 50 soberanos para Bartrand
- Lugar: Altaciudad

El viaje a los caminos de las profundidades pone fin al primer acto. Asegúrate de cumplir todas las misiones secundarias que te interesen y comprar un buen equipo para sobrevivir, ya que una vez que empieces no podrás volver. Antes de partir habla con Bodhan y te pedirá que busques a su hijo Sandal (no te preocupes porque lo encontrarás por el camino).

Antes de comenzar el viaje, tendrás que elegir si llevar a tu hermano/a o no. Si decides llevarlos, al final del camino terminarán uniéndose a los guardas grises. Si los dejas, cuando regreses descubrirás que se han unido a los templarios (Carver) o al círculo (Bethany).

Durante el camino deberás enfrentarte a multitud de peligros, entre ellos un dragón y el demonio de la gula. Puedes hacer un trato con este último y te librarás de luchar contra los profanos (aunque conseguirás menos XP). Si tomas esta decisión y  Anders está en el grupo se mostrará muy enfadado.

Si decidiste llevar a uno de tus hermanos, al final del camino mostrará síntomas de la ruina. La única forma de salvarle la vida es llevar a Anders en el grupo y hacer que se una a los Guardas Grises. De lo contrario morirá y no volverás a encontrártelo durante la historia.

MISIONES SECUNDARIAS

Las misiones secundarias están al margen de la historia principal, pero influyen directamente en ella. Tus decisiones crearán aliados o enemigos que aparecerán en los momentos más inesperados, afectando al transcurso de la historia. Estas son todas las misiones secundarias que encontrarás en el primer Acto:

Aparecen los idiotas

- Requisito: Completar Tranquilidad (misión principal)
- Lugar: El Ahorcado

Conocerás a Isabela en la taberna quien pedirá tu ayuda. Si decides ayudarla tendrás que reunirte con ella por la noche y protegerla de los distintos ataques que sufra por parte de bandidos. Al terminar la misión Isabela se unirá a tu grupo y desbloquearás dos nuevas misiones.

Acepta esta misión después de la expedición a los Caminos de las Profundidades porque sino perderás la opción de que Isabela se una a tu grupo.

Cabos sueltos

- Requisito: Completar Derechos de cuna
- Lugar: En casa de Gamlen la carta que se llama Cabos sueltos

Esta misión cambia según el grupo que hayamos escogido cuando entramos en Kirkwall. Si recibimos la carta de Athenril deberemos salvar a Pryce en los muelles y decidir qué hacer con el chico.

Si por el contrario la carta que recibimos es a nombre de Meeran nos veremos involucrados en una pelea en los alrededores del Ahorcado. Tanto Athenril como Meeran pueden regresar en un futuro buscando pelea si se sienten engañados por nosotros.

Cometidos de herbolario:

- Requisito: Completar la misión El largo camino a casa (misión principal)
- Lugar: Patio de Cadalso. 

Consiste en recolectar una serie de ingredientes para Solvitius:

1. Glándula de araña: Se obtiene de una de las arañas gigantes en la misión Órdenes de magistrado.
2. Colmillo de dragón: Tras derrotar al dragón en la misión Foso de Huesos, registra el cadáver para conseguirlo.
3. Corteza de hierro: en el campamento Dalsihano habla con Ilen que te dará acceso a la zona Claro de corteza de hierro.

Aparecerá señalado en el mapa cuando derrotes a todos los enemigos. Cuando los tengas vuelve a entregarle los ingredientes a Solvitius. Éste te recompensará con dinero y mejorará su stock de mercancía a lo largo del acto 2. No te preocupes por que la misión siga marcada como actual en tu diario de misiones puesto que ya no te quedará nada más por hacer hasta que pases al segundo acto.

El cebo

- Requisito: Completar una charla de negocios
- Lugar: Sobre el escritorio la carta llamada El cebo

Aunque en un principio nos contraten para buscar unos objetos robados el verdadero objetivo de esta misión es que nos encontremos con Fenris, un elfo al que tratan de dar caza y que nos pedirá ayuda. Si decidimos ayudarle éste se unirá al grupo al final de la misión. En cambio si nuestra decisión es negativa Fenris se irá y perderemos la posibilidad de realizar su misión de compañero.

El foso de Huesos

- Requisito: Completar misión Derechos de cuna.
- Lugar: Sobre el escritorio la carta llamada Foso de Huesos.

Tenemos que realizar un viaje al Foso de Huesos y una vez allí acceder a la mina. Dentro de la cueva esperan numerosos dragones de menor tamaño y otro bastante grande que opondrá mucha más resistencia a nuestros ataques. Una vez derrotado regresamos a hablar con Hubert que nos propondrá ser socios como pago por la misión.

Asegúrate de completar esta misión antes de la expedición al camino de las profundidades o de lo contrario Hubert no se asociará contigo y perderás la opción de realizar la misión. Volver a trabajar y cuatro secundarias en el segundo acto.

El primer sacrificio

- Requisito: Completar misión Tranquilidad. Además deberás leer el cartel “Se ofrece una recompensa” y hablar con Ghyslain de Carrac, ambos se encuentran en el mercado de Altaciudad.
- Lugar: Altaciudad.

Una vez aceptado el encargo deberemos seguirle la pista a la mujer desaparecida de Ghyslan que nos conduce hasta un templario en Ciudad Oscura. Cuando te comente que más mujeres en la zona han desaparecido nos dará un mapa para proseguir con nuestra investigación.

La investigación nos llevará a Bajaciudad donde tendremos que enfrentarnos a varias criaturas delvelo. Cuando acabemos con ellas registra bien todos los lugares para encontrar los restos humanos y el anillo de Ninette.

El rescate inesperado

- Requisito: Completar misión El largo camino a casa
- Lugar: Lee un folleto que hay en la plaza de Altaciudad. También puedes obtener esta misión en la cámara del vizconde Dumar.

El objetivo de esta misión es rescatar al desaparecido Saemus. Siguiendo las indicaciones llegaremos a la Costa Herida donde encontraremos otro grupo de mercenarios en busca de la recompensa.

Si nos enfrentamos a los Inverno salvaremos a Saemus y conseguiremos su amistad durante el segundo acto. Si aceptamos que los Inverno se lleven a Saemus sus opciones de dialogo y las del vizconde cambiarán drásticamente a lo largo del acto 2.

Órdenes de magistrado

- Requisito: Completar derechos de cuna
- Lugar: Habla con el magistrado Varnard en Altaciudad (de día)

La misión comenzará cuando hables con el grupo de guardias que están cerca de unas ruinas en las Marcas Libres. Entra en el túnel y vete exterminando a los enemigos que vayas encontrando conforme avances. Si no subestimamos a nuestros rivales no deberíamos tener problemas para terminar con ellos. Continúa por el pasadizo hasta que nos encontremos a Kelder.

Tenemos que decidir si dejarle con vida y que Vanard nos pague por cazarle (incluso podremos aumentar nuestra recompensa si hablamos sobre la procedencia de Kelder) o si por el contrario preferimos matarle y que sea Elren el que nos recompense con el correspondiente enfado del magistrado.

Si no acabas con Kelder en el acto se escapará y deberemos darle caza igualmente. Si presionamos acerca de la procedencia de Kelder conseguiremos una recompensa aún mayor.

Si lo encuentras me lo quedo

- Requisito: Completar misión Aparecen los idiotas
- Lugar: Acepta ayudar a Martin (está en su habitación en la taberna del Ahorcado)

Habla con Martin en su habitación de la taberna del Ahorcado que te pedirá ayuda para recuperar su mercancía de manos de los piratas. Lo primero es averiguar dónde se encuentran los objetos robados y un trabajador del puerto llamado Aden es la clave.

Tras la charla con Aden las pistas nos conducen hasta un almacén lleno de piratas. Acaba con ellos y cuidado con las trampas de la zona. Después de esto ya tenemos vía libre para recuperar el botín y regresar con Martin. Mantendremos una breve charla con él y tendremos tres opciones a escoger:

1. Negarse a participar en el negocio.
2.  Darle información a cambio de una recompensa.
3. Revelar la ubicación de su cargamento. Esta es la única manera de conseguir que Martin sea un vendedor de venenos el resto del juego.

Una carta perdida

- Requisito: Recoge la carta de Thrask que deja caer la abominación en la misión principal “Hijo Díscolo”.
- Lugar: Muelle privado de Arthuris.

Debes recoger una carta dirigida a Thrask que deja caer una abominación cuando completas la misión principal el Hijo Díscolo. Cuando la tengas en tu poder puedes entregarle la carta a Thrask para mejorar las relaciones con tu grupo y ganar puntos de experiencia.

Por el contrario si decides extorsionar a Thrask conseguirás 5 monedas de oro pero una enemistad con Thrask quien se mostrará desafiante cuando os reencontréis en la misión “Acto de piedad”

Volver a trabajar

- Requisito: Completar misión El Foso de Huesos.
- Lugar: Justo después de completar “El foso de huesos”

Este es el primer encargo de socio que nos hace Hubert. Debes hablar con los mineros rebeldes y hacer que vuelvan a su trabajo por lo civil o por lo criminal. Tanto si decides obligarles a trabajar como si le ofreces un aumento de sueldo para que regresen voluntariamente al trabajo la recompensa que obtendrás será exactamente igual en ambos casos.

MISIONES DE COMPAÑERO

A lo largo de tu aventura podrás reclutar a diferentes compañeros que tienen misiones para ti. La forma en que las completas determina la relación que mantienes con ellos, pudiendo ser de amistad o rivalidad. Durante el primer acto serán simples conversaciones, pero se irán complicando a lo largo de la aventura.

Como debe ser

- Requisito: Una amiga en la guardia (Misión principal)
- Lugar: Torreón del vizconde

Desbloquea la misión de compañero de Aveline “Favores y faltas” en el acto III.

Derechos de cuna

- Requisito: ¿Un nuevo hogar? (Misión principal)
- Lugar: Carta en el escritorio.

Dentro de la bodega de ciudad oscura, busca los documentos en el cofre con Carver; o coge el retrato de la pared con Bethany. Esto activará las misiones “La historia de la familia” o “Retrato del pasado” respectivamente.

Retrato del pasado

- Requisito: Coge el retrato de madre en la misión “Derechos de cuna”
- Lugar: Bodega de los Amell

Esta misión sólo está disponible si Bethany está viva. Coge el retrato de madre durante la misión “Derechos de cuna” y entrégaselo a ella en la casa de Gamlem.

La historia de familia

- Requisito: Coge los documentos de Tobrius en la misión “Derechos de cuna”
- Lugar: Bodega de los Amell

Sólo podrás acceder a la misión si Carver está vivo. Busca los documentos que hay en un cofre en la bodega de los Amell durante la misión “Derechos de cuna”. Después habla con Tobrius y entrégaselos a Carver en la casa de Gamlem.

Hablar con Anders

- Requisito: Tranquilidad (Misión principal)
- Lugar: Habla con Anders en Ciudad Oscura

Con Anders en el grupo, dirígete a su clínica en Ciudad Oscura y habla con él. La misión se completa con la conversación, pero puedes aprovechar el momento para conseguir puntos de amistad (siendo comprensivo) o rivalidad (atacándole con comentarios hirientes),

El contacto de Isabela

- Requisito: Aparecen los idiotas (Misión secundaria)
- Lugar: El Ahorcado

Después de completar la misión secundaria “Aparecen los idiotas”, habla con Isabela en el ahorcado. Además de poder conocer tu compañera, activarás la misión secundaria “Si lo encuentro, me lo quedo”.

Preguntas y respuestas

- Requisito: Tranquilidad (Misión principal)
- Lugar: El Ahorcado

De nuevo otra misión sencilla que te permite conocer mejor a tus aliados. Tan sencillo como hablar con Varric en el Ahorcado, justo después de completar la misión principal “Tranquilidad”.

La bienvenida a casa

- Requisito: El largo camino a casa (Misión principal)
- Lugar: La elfería de Bajaciudad

Es la oportunidad de estrechar relación con la maga elfa. Sólo tienes que ir a su casa en la elfería de Bajaciudad

Bonito crimen hay por aquí

- Requisito: Completa “Cometidos de herbolario”; o bien las misiones “Promesa de polvos negros”, “Hijo díscolo” y “El rescate inesperado”.
- Lugar: Casa de Merrill en Bajaciudad.

De nuevo otra oportunidad de hablar con la elfa. Tienes dos formas de activar esta misión, entregar los ingredientes de Solvitius o completar las otras tres misiones. Luego sólo tienes que ir a casa de Merril y hablar con ella.

Fenris alistado

- Requisitos: El cebo (Misión secundaria)
- Lugar: Mansión de Fenris en Altaciudad

Esta misión se trata de una conversación con el elfo, pero puede terminar en algo más que palabras. Si eliges las respuestas con corazón puedes flirtear hasta terminar en la cama. La otra opción es cortar el tema de raíz y no volverás a tener oportunidad de mantener relaciones con él.

MISIONES MENORES

Las misiones secundarias no influyen directamente en la historia, pero te permitirán ganar experiencia y equipo exclusivo. Estas son todas las misiones que encontrarás en el acto I, ordenadas por orden alfabético.

Cicatriz Gran Reserva del 5:34 de la Exaltada

- Lugar: Torreón del Vizconde.
- Misión: Llevarle la cicatriz al vinatero elfo que está en Bajaciudad. La cicatriz la encontraras en la oficina bloqueada que hay en el torreón del vizconde.

Cogulla del Dalesdottir:

- Lugar: Taberna El Ahorcado.
- Misión: Coge la cogulla de Varric en su habitación de la taberna y dirígete a la Rosa Florida para entregársela a  Mais Dalesdottir.

NOTA: si además recoges el dedo de piedra en la Rosa Florida podrás empezar con la misión El dedo del paragón.

El dedo del paragón

- Lugar: La Rosa Florida
- Misión: Una vez obtengas el dedo de piedra (Cogulla de Dalesdottir) sólo deberás entregarlo en el bazar de Bajaciudad.

El sello de la casa Talwain

- Lugar: Cavernas del monte Hendido.
- Misión: Deberás entregarle el sello de la casa Talwain a Sareth Talwain en el mercado. El sello está en una caja que hay en el cementerio de la montaña.

Empuñadura de Eustice

- Lugar: Minas del Foso de los Huesos
- Misión: La empuñadura está en un saco que hay en las minas del Foso. Cuando la tengas dirígete al torreón del vizconde para dársela a Eustice.

Especial flor roja

- Lugar: La Costa Herida
- Misión: Darle el ungüento a Dalian Shaw en Ciudad Oscura. Lo encontrarás en una caja de la Costa.

El último de su linaje

- Lugar: Muelles (durante el día)
- Misión: Podrás elegir entre matar a Horrowmont a cambio de 3 monedas de oro, o bien ayudarle y conseguir una pieza de oro. Si eliges esta opción más adelante Horrowmont se pondrá en contacto contigo para aumentar su recompensa inicial.

NOTA: sólo podrás acceder a esta misión si Bhelen se proclama rey en DAO o si escoges mártir al principio de la partida.

Grimorio del aprendiz

- Lugar: Santuario
- Misión: Conseguir el Grimorio cerca de la salida del Santuario (durante la misión: Enemigos)

Los conspiradores

- Lugar: Bajaciudad (durante el día)
- Misión: Joanna te pedirá terminar con los conspiradores de Amaranthine que se encuentran en: Altaciudad, la Rosa Florida, los muelles y al oeste del Monte Hendido.

NOTA: sólo podrás acceder a esta misión si salvaste el Alcázar de la Vigilia en DAO: El despertar.

Los restos de la hermana Plinth

- Lugar: Ciudad Oscura (durante el día)
- Misión: Deberás encontrar los restos de la hermana Plinth al sur de Ciudad Oscura. Cuando se los entregues a Plinth el Archivista coge el libro “Los rizos del necio” de una mesa y accederás a la misión que lleva el mismo nombre.

Los rizos del necio

- Lugar: La Capilla
- Misión: Cuando consigas el libro “Los rizos del necio” (Los restos de la hermana Plinth) dáselo al elfo radical que hay en Ciudad Oscura.

Lucha contra la propia naturaleza

- Lugar: El monte Hendido
- Misión: Tendrás que recoger cuatro objetos que están desperdigados en la parte norte del monte (durante la misión: El largo camino a casa)

NOTA: Sólo podrás acceder a esta misión si te uniste a los hombres lobo en DAO.

Mapa de la Kirkwall ocupada

- Lugar: El monte Hendido
- Misión: Consigue el mapa de una caja en el campamento dalishano. Tras esto dirígete al patio del Caldaso para entregárselo a Teryn.

Mentiras en la noche

- Lugar: Altaciudad (durante la noche)
- Misión: Sólo tendrás que terminar con los bandidos que vayan apareciendo.

Milagros

- Lugar: Bajaciudad
- Misión: Derrota a un asesino custodiado por unos bandidos para conseguir la recompensa de la sargento Melinda.

Pinchacitos penetrantes

- Lugar: Bajaciudad (durante la noche)
- Misión: Acaba con los enemigos hasta que no aparezcan más para completar esta misión.

Restos del proscrito “Media Trenza” Silsam

- Lugar: Muelles (pasadizo olvidado)
- Misión: Consigue los restos de Silsam en el pasadizo. Habla con Eb Silam en el campamento dalishano para que te de tu recompensa.

Restos del bandido “Animal Barbudo”

- Lugar: El Foso de Huesos
- Misión: Consigue los restos del bandido en el foso y entrégaselos a Arintal el Menor en los muelles.

Reunión secreta

- Lugar: El Ahorcado (habla con la mujer extraña)
- Misión: Tras completar Aparecen los idiotas dirígete al barrio de los almacenes y acaba con todos los enemigos. Si esperas a que terminen de hablar, conseguirás un extra en la recompensa.

Revelación oscura

- Lugar: La Costa Herida (tras registrar el cuerpo de un mensajero)
- Misión: Consigue los documentos del guarda gris en el campamento y después mata a los mercenarios en el escondite de Bajaciudad. Para finalizar regresa a casa y lee la carta que hay sobre el escritorio.

NOTA: sólo podrás acceder a esta misión si perdonaste a Avernus en DAO: Castillo de los guardas.

Tratado sobre las castas y relación de castas

- Lugar: Paso del muerto
- Misión: Entregar el tratado de castas en Altaciudad. Sólo podrás conseguir dicho documento durante la misión El largo camino a casa.

Tensión en el muelle

- Lugar: Muelles (durante la noche)
- Misión: Elimina a todos los piratas que salgan.

Terror en la costa:

- Lugar: La Costa Herida (tras luchar con las arañas gigantes)
- Misión: Acaba con Sophia Dryden y su grupo para obtener varias recompensas.

NOTA: sólo podrás acceder a esta misión si perdonaste a Sophia en DAO: Castillo de los guardas.

ACTO II

MISIONES PRINCIPALES

En busca de un hogar

- Requisitos: Haber pagado a Bartrand los 50 soberanos antes de “Expedición a las profundidades”
- Lugar: Altaciudad

Tras salir del camino de las profundidades te encontrarás con tu antiguo socio Bartrand. La misión consiste en una conversación con el enano, que sólo estará disponible si le pagaste el dinero de tu propio bolsillo. Si hiciste que Dougal corriese con los gastos recibirás la misión “Beneficios y pérdidas” en lugar de esta.

Esta misión marca el comienzo del segundo acto y cuando la completes activarás las misiones principales “Cortesía de polvos negros” y “Principal sospechoso”.

Beneficios y pérdidas

- Requisitos: Hacer que Dougal pague en “Amigos en apuros” (Misión principal, Acto I)
- Lugar: Altaciudad

Esta misión está disponible sólo si aceptaste el préstamo de Dougal antes de emprender el viaje al camino de las profundidades. Puedes elegir entre darle su parte o negarte. Si haces esto último te lo volverás a encontrar más adelante mientras te mueves por la ciudad y tendrás que enfrentarte a él.

Esta misión marca el comienzo del segundo acto y cuando la completes activarás las misiones principales “Cortesía de polvos negros” y “Principal sospechoso”.

Cortesía de polvos negros

- Requisitos: Completar una de las dos misiones principales “En busca de un hogar” o “Beneficios y pérdidas”.
- Lugar: Muelles

Debes hacer un favor al arishok y recuperar una mercancía que le han robado. La primera parte de la misión te llevará a seguir a Javaris hasta la Vereda de los Contrabandistas. Podrás elegir entre perdonarle la vida o matarlo, lo que no le gustará nada a Aveline ni a Varric. Antes de abandonar la vereda, busca en la zona norte el barco embotellado para regalárselo a Isabela. Si se lo das, harás que Isabela aparezca al final del acto ofreciendo una solución pacífica al conflicto.

Tras abandonar la Vereda de los Contrabandistas, dirígete a Bajaciudad para resolver el misterio del robo. La zona está llena de un gas tóxico que sale de los barriles. Busca entre la niebla el primer cierre y sella uno de los toneles. Un grupo de mercenarios aparecerá para atraparte.

Puedes situarte en las escaleras para evitar que te alcance el gas venenoso. Mata al primer grupo de mercenarios y sella el siguiente barril. Cada vez que lo cierres aparecerá un grupo de enemigos, así que asegúrate de matarlos a todos antes de cerrar el siguiente barril.

Cuando hayas sellado la fuga de los cuatro barriles, regresa al muelle para hablar con el arishok. A partir de ahora tendrás la opción de ganarte su respeto. Si lo consigues, además de influir en el final de la historia, desbloquearás la misión menor “Espadas perdidas” con la que puedes conseguir la mejor arma de todo el juego.

Para ganarte el respeto del arishok evita llevarle la contraria, no le mientas y sigue las instrucciones que te damos en las misiones principales del acto II “Ofrecimiento y pérdida” y “Seguir al Qun”.

Principal sospechoso

- Requisitos: “En busca de un hogar” o “Beneficios y pérdidas”
- Inicio: Carta en el escritorio

Tras aceptar la misión desde el escritorio de tu finca, dirígete al Cadalso para hablar con el templario Emeric. Si Aveline está en el grupo tendrás una conversación adicional. Tras hablar con Emeric, dirígete a la finca de DuPuis en Altaciudad para continuar la investigación.

La finca está plagada de habitaciones con multitud de recompensas. Explora la zona y busca a Gascard en el segundo piso. Puedes negarte a escuchar su historia y matarlo; o creer su versión y dejarlo marchar. Si haces esto último, aparecerá en la siguiente misión “Lo único que queda”, donde podrá ser aliado o enemigo.

A continuación regresa al Cadalso para informar a los templarios y desde ahí viaja al callejón sin salida por la noche. Tras el combate, Moira aparecerá con sospechas sobre Gascard. Si le confirmas sus sospechas, no verás al mago durante la misión “Lo único que queda”.

Al terminar esta misión desbloquearás las misión secundaria “Trabajo interno”, la misión de compañero “Puesta al día” y cumplirás el primer requisito para activar la misión principal “Lo único que queda”, todas en el acto II.

Ofrecimiento y pérdida

- Requisitos: Cortesía de polvos negros
- Lugar: Torre del vizconde (justo después de terminar “Cortesía de polvos negros”)

NOTA: Si durante el transcurso de la misión te muestras agresivo en todas tus respuestas, podrás enfrentarte a los qunaris en el refugio de ser Varnell.

Un séquito de qunaris ha desaparecido y el vizconde necesita tu ayuda para evitar tensiones con el arishok. Primero habla con el senescal Bran en la misma torre del vizconde. Después de la conversación, puedes ir a informar al arishok para ganarte parte de su respeto.

Tus pasos te llevarán hasta El Ahorcado, donde debes reunirte con Orwald el fanfarrón por la noche. La única forma de evitar la pelea es hacer que Aveline participe en la conversación. De lo contrario tendrás que enfrentarte a Orwald y algunos clientes de la taberna. Si Varric o Isabela están en el grupo, el número de clientes que se rebela será menor.

A continuación tendrás que visitar La Capilla  y desde ahí viajar al refugio de ser Varnell. Allí encontrarás al séquito de qunaris junto con el templario. Si te mostraste agresivo durante toda la misión, podrás ponerte de su parte y enfrentarte a los qunaris. Esto te permitirá contar con los fanáticos como aliados en un futuro pero te pondrá las cosas realmente difíciles para ganarte el respeto del arishok.

Si no te mostraste agresivo durante la misión, Varnell matará a los qunaris y tendrás que enfrentarte a él y a su grupo de fanáticos. Los qunaris morirán decidas lo que decidas, pero tus decisiones influirán directamente en la misión “Seguir al Qun”. Si te enfrentas a los qunaris ahora, volverás a luchar contra ellos en dicha misión. Si por el contrario matas a Varnell, serán los secuaces de Petrice quienes te ataquen en el futuro.

Tras el combate tendrás que aconsejar al vizconde qué hacer con los cadáveres. Si quieres ganar el respeto del arishok, deja los cuerpos intactos para que vea las huellas de la tortura. Si por el contrario decides quemarlos, desbloquearás la misión menor del acto II “El apañador”. La misión termina tras la conversación con el vizconde, pero puedes ir a hablar con el arishok para ganarte su respeto.

Si hablaste con él al principio de la misión (después de hablar con el senescal Bran) y elegiste no quemar los cadáveres, tendrás todo el respeto del arishok. Si en el refugio de ser Varnell te pusiste de su parte y mataste a los qunaris, aún puedes conseguir el respeto del arishok diciéndole la verdad. Si tu elección fue la de quemar los cadáveres no podrás ganarte su respeto de ninguna forma.

Al completar esta misión conseguirás uno de los dos requisitos para activar la misión principal “Lo único que queda”. Estará disponible si ya completaste “Principal sospechoso”.

Lo único que queda

- Requisitos: “Principal sospechoso” y “Ofrecimiento y pérdida”
- Lugar: Se activa automáticamente al completar el último de los dos requisitos.

Tras hablar con Bodahn en tu casa tienes dos opciones. La primera es ir a Bajaciudad por la noche e interrogar al mozalbete junto a tu tío Gamlem. Puedes darle dinero, amenazarle o dejar que pague el tío. A continuación sigue el rastro de sangre hasta el interior de la forja oscura.

Si en la misión principal “Ofrecimiento y pérdida” dejaste que Gascard se fuese con vida, puedes hablar con él en lugar de con el mozalbete. Lo encontrarás en Ciudad Oscura y si le pides que utilice magia de sangre, además de mostrarte la ruta te acompañará al interior de la forja.

Al final de la forja encontrarás un altar y en el cofre de la derecha, el escudo de los Amell. Continúa hasta el fondo y encontrarás al asesino. Ahora tienes varias opciones de solucionar el conflicto. Si Gascard no está vivo tendrás que enfrentarte a Quentin directamente.

Si Gascard está contigo y Varric también, el enano se encargará de resolver la situación. Si no te encuentras con Varric, puedes convencer a Gascard de que luche a tu lado o enfrentarte a los dos magos a la vez. Esto es un auténtico reto que se  recompensa con una buena cantidad de XP. Si Gascard sobrevive, lo encontrarás en Ciudad Oscura. Si le dejas marchar aparecerá en el acto III para darte una recompensa.

Al terminar la misión habrás activado la misión principal “Seguir al Qun” y la misión de compañero del segundo acto “Las condolencias del capitán”.

Seguir al Qun

- Requisitos: “Lo único que queda”
- Lugar: Carta en el escritorio de tu casa

Tras leer la carta del Vizconde y aceptar la misión, ve a hablar con él en el torreón. Desde ahí deberás viajar a los muelles para hablar con el arishok. No te preocupes por perder su respeto y háblale como te salga del corazón. Tras esto deberás dirigirte a la capilla.

La situación que te encuentres dentro de la capilla depende de tus decisiones en la misión principal “Ofrecimientos y pérdidas”. Si mataste a ser Varnell, ahora te enfrentarás contra Petrice sin opción al diálogo. Si luchaste contra los qunari, podrás elegir entre atacar a Petrice o aliarte con ella contra los qunaris. Esta es la única forma de hacer que la hermana sobreviva.

Si reclutaste a Isabela en la misión secundaria del primer acto “Aparecen los idiotas”, se activará la misión principal “Atrapar a un ladrón”, donde la ladrona abandona el grupo. Si no tienes a Isabela en tu equipo, comenzará directamente la última misión del capítulo “Exigencias del Qun”.

Atrapar a un ladrón

- Requisitos: Completar “Seguir al Qun” y tener a Isabela en el equipo
- Lugar: Después de terminar “Seguir al Qun”

Esta es la misión de despedida de la ladrona, así que si tienes alguna misión pendiente es mejor que la hagas antes. Deberás sobrevivir al ataque de los qunnari. Si decides no ayudarla, dejará el grupo directamente. Si colaboras con ella y la ayudas a conseguir la reliquia en la forja del Final perdido, ganarás puntos de amistad con ella.

Ayudar a Isabela mejorará notablemente vuestras relaciones. Si además de esta misión, completaste las misiones de compañero del acto I “Aparecen los idiotas” y “El contacto de Isabela” y has conseguido su amistad, es probable que aparezca al final del acto ofreciendo un desenlace alternativo con el arishok.

Exigencias del Qun

- Requisitos: Completar “Seguir al Qun”
- Lugar: Carta en el escritorio de finca Hawke

Al llegar a tu casa te encuentras con Aveline que necesita tu ayuda para un asunto urgente. Esta misión es el final del acto II, así que si aún tienes misiones pendientes debes completarlas antes de entrar en el complejo qunnari o ya no podrás hacerlas. Cuando estés preparado, ve a los muelles por el día y habla con el arishok.

Tras la conversación, deberás abrirte paso luchando por Ciudad Oscura. El grupo que elijas puede ser determinante en el desenlace del acto. Si te has ganado su respeto, podrás hacer batirte en duelo con él. Si no te has ganado su respeto pero llevas a Fenris en el grupo, también tendrás la opción de batirte en duelo. Elige el equipo con el que quieres terminar el acto y entra en Ciudad Oscura.

A mitad de camino te encontrarás con un grupo de guardas grises. Si uno de tus hermanos se unió a los Guardas Grises en los caminos de las profundidades te lo encontrarás aquí. Además, si al final de Dragon Age: Origins elegiste que Alistair continuase con los guardas grises, lo verás dirigiendo el equipo. Si no será Stroud quien estará al mando.

Continúa avanzando por las calles y tendrás otro encuentro. Si en la misión principal del acto I “Expedición a las profundidades” no te llevaste a tu hermano/a, te lo encontrarás ahora con los magos (Bethany) o con los templarios (Carver).

A continuación tienes que elegir una forma de entrar en la capilla. Puedes crear una distracción para entrar sin pelear o atacar a los qunaris que defienden la entrada. Una vez dentro tendrás varios finales en función de las decisiones que hayas tomado previamente.

Si lograste el respeto del arishok en las misiones principales del acto II “Ofrecimiento y pérdida” y “Seguir al Qun”, ahora tendrás la opción de batirte en duelo con él. Si no lograste su respeto, puedes forzar el duelo llevando a Fenris en el grupo. Si no cumples una de estas dos condiciones, tendrás que luchar contra el arishok y el resto de qunaris.

La otra opción para evitar el combate es haber conseguido la amistad de Isabelay completar las misiones de compañero “Aparecen los idiotas”, “El Contacto de Isabela (Acto I) y la misión principal previa “Atrapar a un ladrón”. En este caso puedes optar por entregársela al arishok y poner fin a los combates o defenderla y luchar contra los qunaris. Hacer esto último es la única opción de mantener a Isabela durante el siguiente acto.

Tras poner fin al conflicto te alzarás como campeón de Kirkwall. Tendrás que ponerte de parte de un bando. El grupo que elijas será el que aparezca para ayudar en la misión principal del acto III “Se sirve en plato frío”. Si te mantienes neutral, la decisión será aleatoria, siendo más probable que aparezcan magos que templarios.

MISIONES SECUNDARIAS

Aquí tienes una ayuda para encontrar todas las misiones secundarias del acto II.

A rastras por la cueva

- Requisito: Completar misión Trabajo Interno
- Lugar: Foso de Huesos

Consiste en terminar con la araña gigante y el resto de enemigos que se encuentran en las minas.
Desbloquearás la misión “El sexto dedo de Wentworth” si consigues el dedo petrificado cerca de la mina.

Cometidos de herbolario

- Requisito: Completar “Cometidos de herbolario” durante el acto I.
- Lugar: Patio de Caldaso

Al igual que en el primer acto deberás encontrar una serie de ingredientes y dárselos a Solvitius para que te de tu recompensa.

a) Podrás encontrar la flor Rubor de Ramera en la Costa Herida.
b) La tinta deberás robarla de un cofre en el campamento dalishano.
c) Para conseguir el corazón de varterral tendrás que aprovechar durante la misión “Reflejos” y quitárselo a una bestia que matas al final.

La caverna de la muerte

- Requisito: Hablar con Jansen y tener completada A rastras por la cueva.
- Lugar: Foso de Huesos.

Entra en el Foso de Huesos por la nueva ubicación señalada en el mapa. Sólo tendrás que terminar con los enemigos que te aparezcan. Aprovecha la oportunidad para hacerte con todos los tesoros del lugar y regresa a hablar con Jansen.

No es oro todo lo que reluce

- Requisito: Dile a Yevhen que quieres ayudarle
- Lugar: Altaciudad

Tu objetivo es ir a los Caminos de las Profundidades y salvar a uno de los dos hermanos que se encuentran allí atrapados. El camino es duro y repleto de enemigos pero obtendrás una jugosa recompensa al llegar al final.

Pesadillas nocturnas (1)

- Requisito: Leer la carta del escritorio
- Lugar: Bajaciudad

En esta misión tienes oportunidad de realizar un trato con el demonio de la pereza que te ofrecerá mejoras de atributo a cambio de que tome el alma de Feynriel. Si optas por hacer el trato con el demonio, tendrás que conseguir mantener estable la mente de Feynriel mientras permanezcáis en el velo, de esta manera el demonio podrá cumplir su objetivo al final de la misión.

Nos encontraremos con dos demonios que tratarán de perturbar a Feynriel con preguntas, en sendos casos deberemos elegir la que a priori parece peor respuesta para que éste no se inquiete. Si lo conseguimos al final aparecerá el primer demonio para reclamar su alma. Debemos convencer a Feynriel de que está a salvo para que el demonio lo posea y nos de la recompensa que hayamos elegido.

Si además te haces con el bastón de control de golems que posee Iwan te podrás aliar con uno de éstos para que te ayude en las profundidades. La decisión de salvar a uno u otro hermano influye directamente en la recompensa que se consiga al final.

Piratas en los acantilados

- Requisito: Acceder a la Costa Herida por la zona sur
- Lugar: La Costa Herida

Deberás ayudar a los guardias a terminar con un grupo de guerreros que se encuentran en el camino. Jelden te pagará por este trabajo.

Recoger zapapicos

- Requisito: Hablar con Jansen y tener completada La caverna de la muerte
- Lugar: El Foso de Huesos

Esta misión es simple, tienes que comprarle los zapapicos al herrero de Bajaciudad por 15 monedas de oro. Éste es el único lugar del juego donde los encontrarás y la recompensa final son 1.000 puntos de experiencia.

Trabajo interno

- Requisito: Leer la carta del escritorio, haber completado “Principal Sospechoso” y tener hecho en el acto I la misión “Foso de Huesos”
- Lugar: Casa

Deberás ayudar a Hubert a recuperar la mercancía que le robaron. Cuando hables con el minero persuádele para que te revele el lugar donde la escondieron. Dirígete allí y termina con todos los enemigos que te vayas encontrando. Cuando termines inspecciona el lugar y regresa a hablar con Hubert.

MISIONES DE COMPAÑERO

Al comenzar el acto II podrás hablar con cada uno de tus compañeros para continuar afianzando la relación. Si quieres completar todas las misiones de compañero es recomendable que hables con todos para desbloquear futuras misiones.

Puesta al día

- Requisitos: Comenzar el acto II
- Lugar: El Ahorcado

Esta misión se activa automáticamente al completar la primera misión del segundo acto. Tan sólo tienes que ir al Ahorcado y aceptar tomar un trago con él. Con esto activarás la misión de compañero de este mismo acto “Asuntos de familia”. Si Varric está en el grupo, podrás comenzar la siguiente misión directamente.

Asuntos de familia

- Requisitos: Puesta al día (Misión de compañero)
- Lugar: El Ahorcado

Con Varric en el grupo, ve al Ahorcado y habla con él. Te pedirá ayuda para encargarse de Bartrand y tendrás que ir a buscarlo en su mansión de Altaciudad por la noche. Tras cruzar la casa matando a todo lo que se te cruce por delante tendrás varias opciones de solucionar la misión.

Si Anders está en el grupo, puedes llamarlo para conseguir una solución pacífica al problema consiguiendo puntos de amistad. Si no tienes a Anders, deberás ayudar a Varric a decidir si matar a Bartrand (lo que reporta amistad con el enano) o dejarlo con vida (lo que aumenta la rivalidad).

Desacuerdo

- Requisitos: Cortesía de polvos negros (Misión principal)
- Lugar: Ciudad Oscura

Reúnete con Anders en su clínica de Ciudad Oscura. Puedes decidir ayudarle o no, lo que aumentará considerablemente la rivalidad. Si le ayudas te enfrentarás a un grupo de contrabandistas en el Cadalso. Cuando termine el combate, busca los pantalones enanos en uno de los cofres al norte para activar la misión “Los pantalones genuinos”.

Tras esto deberás enfrentarte a ser Alrik y sus templarios y después decidir la suerte de Ella. La única forma de salvarla es calmar a Anders con respuestas amables (de color verde), sino la chica morirá. Tras esto podrás decirle a Anders que se marche y abandone el grupo, o perdonarle para que siga en el equipo.

Reflejos

- Requisitos: Cortesía de polvos negros (Misión principal)
- Lugar: Choza de Merrill

Con Merrill en el grupo, ve a su casa y habla con ella. Si decides ayudarla disgustarás a todos menos a Varric y Bethany. Deberás ir al monte hendido. Si es la primera vez que vas allí en el acto II, y enviaste a Feynriel a vivir con los Dalishanos en la misión principal del acto I “Hijo Díscolo”, te lo encontrarás en la cima del Monte Hendido.

Regreso del Monte Hendido

- Requisitos: Reflejos (Misión de compañero)
- Lugar: Choza de Merrill

Cuando completes la misión de compañero “Reflejos”, regresa a la casa de Merrill y podrás hablar con ella. Esta misión se trata de una simple conversación con la elfa y tendrás la oportunidad de ligar con ella.

El largo camino

- Requisitos: Cortesía de polvos negros (Misión principal)
- Lugar: Torreón del Vizconde

Habla con Aveline y te pedirá ayuda para un pequeño trabajo. Durante el transcurso de la misión tienes la oportunidad de estrechar relaciones con la capitana. Selecciona respuestas amables para ganar su amistad o respuestas duras (de color rojo) para conseguir rivalidad.

Un trago amargo

- Requisitos: Habla con Fenris en su mansión
- Lugar: Mansión de Fenris

Para activar esta misión, necesitas hablar con Fenris en su mansión. Si aún no lo has hecho, puedes hacerlo ahora y hablar de nuevo con él para comenzar la misión. Para ganarte la máxima amistad posible, apóyalo en todas su decisiones. Si quieres conseguir rivalidad haz lo contrario.

La misión te llevará a las Marcas Libres, en las afueras de Kirkwall. Si llevas a Fenris en el grupo y antes de salir te mueves entre los barrios de Kirkwall, podrás caer en una emboscada de soldados de Tevinter. Esto enfurecerá a Fenris, quien te pedirá ir a las Cuevas de confinamiento de inmediato. Si aceptas irás allí directamente, pero si te niegas perderás a Fenris como aliado.

Durante el transcurso de la misión te encontrarás con Orana, una elfo que puedes contratar para que trabaje en tu finca. Tras hablar con ella, recoge el amuleto de la Capilla de Tevinter que en el cofre de la esquina y dáselo a Anders como regalo (si quieres).

Si apoyaste a Fenris durante la misión y le ayudaste a cumplir su objetivo, desbloquearás la misión de compañero del acto III “Solo”. Si has estado coqueteando con él durante el juego, podrás iniciar una relación cuando regreses a la fina de Hawke.

Las condolencias del capitán

- Requisitos: Lo único que queda (Misión principal)
- Lugar: Justo después de completar “Lo único que queda”

Esta misión se trata de una simple conversación con Aveline, en la que te mostrará su apoyo. Puedes escuchar su historia para ganar su amistad o mandarla a paseo para conseguir rivalidad.

MISIONES MENORES

Aquí puedes encontrar todas las misiones menores del acto II, colocadas por orden alfabético:

Aro drenado cubierto de lirio

- Lugar: Caminos de las Profundidades

Debes entregarle al maestro del whisky de Ciudad Oscura el aro drenado de con lirio que encontrarás en un lugar cerca de donde encontraste el botín oculto en la misión “No es oro todo lo que reluce”.

Buscar y rescatar

- Lugar: Los muelles

Para hacer esta misión primero habrás tenido que liberar a su Ilustrísima en el acto I.  Después de aceptar la misión tienes que viajar a la Costa Herida  En esta zona puedes coger la flor de ramera.  Cuando entres en la guarida te esperarán un grupo de bandidos (ten cuidado con la trampa). Habla con la maga prisionera y habrás completado la misión.

Camafeo de la cuidadora de gansos

- Lugar: Costa Herida

Deberás realizar este encargo durante la misión “Caza recompensas”. Recoge el camafeo de la cuidadora del cuerpo de Heborah cuando os enfrentéis en la Costa Herida. Entrégaselo a Vorse en Bajaciudad para que te de la recompensa.

Cuchillo desarraigador

- Lugar: Monte Hendido.

Accede a  las cavernas del monte Hendido. Cerca de la salida hay un saco que contiene un cuchillo. Recupéralo y entrégaselo de nuevo a Gerralt en Bajaciudad.

De detalles abocetados

- Lugar: Altaciudad.

Esta misión consiste en acabar con cinco grupos de bandidos que se encuentran repartidos en Kirkwall: Altaciudad y Ahorcado por la noche, durante el día tienes que visitar Bajaciudad, el Cadalso y Ciudad Oscura.

El sexto dedo de Wentworth

- Lugar: Foso de Huesos

Si has conseguido el dedo de piedra durante la misión “A rastras por la cueva” ve a hablar con Phylias para dárselo.

El sello del viejo dios Dumat

- Lugar: Pasadizo olvidado.

El sello de Dumat también lo encontrarás escondido en una caja que hay en los pasadizos que comunican con los muelles. Cuando lo tengas dáselo al cronista de Altaciudad.

El ferrocarril subterráneo

- Lugar: Casa

Si en los actos previos has completados las misiones “Buscar y rescatar” y “Cómo tender una trampa a un templario” recibirás una nueva carta en tu casa. Léela y vete a los muelles para hablar con Selby. Cuando termines desbloquearás las misiones de recompensa de Selby.

En honor a los caídos

- Lugar: El monte Hendido.

Sólo tienes que mantener una conversación con Marethari. Para desbloquear esta misión tienes que haber aceptado previamente Reflejos (misión de compañero: Merril) y tener en tu grupo al elfo cuando mantengas el diálogo con Marethari.

La patrulla perdida

- Lugar: Los muelles.

Lo primero de todo es haberte ganado el favor del arishok durante el acto anterior. Después habla con el qunari que se encuentra en la entrada a los muelles y dirígete a la Costa Herida. Sigue el camino para llegar a la ubicación señalada en el mapa y elimina todo rastro de abominaciones y demás seres que nos puedan abordar en el camino.

Si continúas por este camino llegaras a la zona donde puedes completar la misión “Piratas en los acantilados”. Si decidimos regresar inmediatamente después de terminar con las abominaciones ya habremos completado la misión y debemos hablar nuevamente con el qunari para que nos de nuestra recompensa.

Los pantalones genuinos

- Lugar: Cadalso, en los calabazos.

Debes conseguir la túnica de Bulf y entregársela en Altaciudad. El objeto lo conseguirás cuando te libres de los enemigos enanos durante la misión “Desacuerdo”.

Retal de vela

- Lugar: La Costa Herida.

En esta ocasión el objeto debes entregárselo a un guardia de los muelles. Puedes obtener el retal en unos restos que encontrarás mientras realices la misión “Piratas en los acantilados”.

Sombrero de Waxler

- Lugar: Pasadizo olvidado.

El sombrero de Waxler está dentro de un saco en el pasadizo al que accedes a través de los muelles. Cuando lo recuperes devuélveselo a su dueño para obtener la recompensa. Waxler suele dejarse ver por el Ahorcado al caer la noche.

Los ojos de Jamos el Azul

- Lugar: El monte Hendido.

Este objeto lo dejará caer un misántropo que hay cerca del cementerio en la montaña. Derrótalo y entrégale los ojos al propio Jamos el Azul que se encuentra en el Cadalso.

ACTO III

MISIONES PRINCIPALES

A la fuga

- Requisitos: Completa “Exigencias del Qun” (Misión principal; Acto II)
- Lugar: Carta en el escritorio

Esta misión está disponible justo después de terminar “Exigencias del Qun” y marca el comienzo del tercer y último acto. Para comenzar la misión, lee la carta que hay en el escritorio de tu finca con el nombre “A la fuga”. Después habla con el caballero Meredith que te pedirá ayuda para localizar a tres magos.

Para encontrar a Emile, ve a la mansión de Launcet en Altaciudad por la noche. Habla con los condes y después ve al Ahorcado para encontrar a Emile. Puedes elegir entre dejarle ir o pedirle que se entregue. Si haces esto, te pedirá pasar una última noche divertida. Puedes dejarle o llevártelo directamente, lo que no gustará Aveline y Anders. Si le convences para que vuelva al círculo, su padre te mandará una carta con dinero como recompensa.

Para encontrar a Evelina ve a Ciudad Oscura y habla con Walter. A continuación entra en las alcantarillas y busca a la maga. Al final tendrás la opción de darle 5 soberanos a Walter, que te recompensará con el diseño de la runa de devastación en el cofre que hay junto a la salida.

Para encontrar a Huon, ve a hablar con su esposa en Bajaciudad. Regresa al barrio por la noche y enfréntate al mago. Cuando hayas acabado con los tres prófugos, regresa a hablar con la caballero Meredith en. Si dejaste a Emile libre y se lo dices, la verás montar en cólera. Si no, deberás decidir el futuro del chico pero no tendrá ninguna repercusión en la historia.

Se sirve en plato frío

- Requisitos: A la fuga (Misión principal)
- Lugar: Carta en el escritorio

Podrás comenzar la misión leyendo la carta que hay en el escritorio de tu casa. Si al final del acto II te pusiste de parte de los templarios, la carta será del caballero Meredith; si por el contrario elegiste a los magos será Orsino quien te escriba. Después de aceptar la misión, ve a hablar con tu remitente y desde ahí viaja a donde te envía para descubrir quién está detrás de la  conspiración.

Busca entre los cadáveres para encontrar la guarida de los conspiradores y viaja a los muelles durante la noche. Tras inspeccionar la guarida podrás amenazar al templario, matarlo o dejarlo ir sin mayores consecuencias. A continuación sal de la guarida y viaja al sur de la Costa Herida.

En el camino te encontrarás con Samson y deberás dar tu opinión sobre el problema con los magos. Si te muestras en contra enfadarás a los magos del grupo, mientras que si pretendes ayudar contentarás a los guerreros del equipo. Sigue caminando hacia al sur y encontrarás a tu compañero secuestrado.

El personaje que haya sido raptado depende de varios factores. Si tu hermano/a sigue con vida, será uno de ellos quien se encuentre secuestrado. Si no será aquel personaje con quien mantengas una relación. Si no tienes ninguna relación, simplemente será aquel con quien tengas más amistad.

El desenlace de la misión es siempre el mismo, no puedes hacer que suceda otra cosa, pero de ti depende cómo se llega a esa situación y la opinión que tendrán de ti tus compañeros. Además podrás elegir el destino de los conspiradores. Puedes dejarlos con vida o hacer que los ejecuten a todos. Si además hablas a favor de Samson, harás que lo readmitan en los templarios, pudiendo encontrarlo en la última misión.

Por último ve a hablar con el caballero Meredith para terminar la misión. Puedes optar por hablar a favor de Orsino, pero esto sólo repercutirá en la opinión que tus aliados tienen de ti.

La gota que colma el vaso

- Requisitos: Se sirve en plato frío (Misión principal)
- Lugar: Carta en el escritorio

Esta misión es el desenlace de la historia, donde verás las repercusiones de todas tus decisiones. Una vez que empieces la misión no habrá vuelta atrás, así que asegúrate de haber completado todas tus tareas pendientes. Las batallas que te esperan hasta el final del juego son bastante duras, así que asegúrate de comprar pociones y llevar un equipo a la altura de la situación.

Cuando llegues a Bajaciudad encontrarás un enfrentamiento entre templarios y magos. De nuevo deberás ponerte en un bando u otro, lo que influye en los compañeros que abandonan el grupo y determina el final de la historia. Si ayudas a los templarios, Anders se irá. Si defiendes a los magos será Fenris que se vaya. La única forma de evitarlo es haber completado todas sus misiones de compañero. Si consigues que Fenris se quede, Aveline sólo se quedará si cuentas con más del 50% de su amistad.

A continuación deberás tomar una decisión sobre qué hacer con Anders. Puedes perdonarle para que siga luchando a tu lado o matarle, con lo que desaparecerá para siempre. Si lo dejas marchar, lo volverás a encontrar en el Cadalso. Si allí no le convences para que se vuelva al grupo, o no cuentas con magos en el equipo para que lo hagan, deberás luchar contra él.

Si uno de tus hermanos se unió a los guardas grises, te lo encontrarás ahora mientras cruzas Bajaciudad. Puedes pedirle que se una al equipo para conseguir un nuevo aliado, o decirle que se vaya. Sigue avanzando hasta el Cadalso y tendrás la última oportunidad de hablar con tus compañeros para que se queden a tu lado.

Si has conseguido la amistad de Merrill y Fenris puedes pedirles que se queden en el grupo. Si tienes la amistad de Aveline, también podrás convencerla pero sólo si no abandonó la guardia durante la misión de compañero del acto III “Favores y faltas”.

Si además estás apoyando a los templarios, y Aveline continúa siendo capitana de la guardia tras la misión de compañero de este acto “Favores y faltas”, puedes hablar con ella para contar con la ayuda de los templarios en la parte final. Además este es el momento de culminar cualquier relación romántica que tengas. Habla con tus compañeros y prepara el equipo para la última batalla. En función del bando que hayas elegido, deberás seguir una ruta u otra.

Si luchas en el bando de los templarios deberás abrirte paso por el Pabellón Templario, y si formas parte de los magos lucharás a través del calabozo. Si dejaste marchar a Anders, te lo encontrarás sigas la ruta que sigas. Podrás pedirle que vuelva al grupo o intentar que tus compañeros magos lo convenzan. Si hay algún otro compañero que haya abandonado el grupo, puede que se una al combate.

Tras el combate, deberás decidir la suerte de un grupo de magos, lo que no tiene ninguna repercusión en la historia. Cuando hayas cumplido tu objetivo, bien con los templarios o con los magos, regresarás al Pabellón Templario para el combate final. Puedes comprar suministros a Sandal antes de salir.

Hagas lo que hagas Cullen se pondrá de tu parte, pero tus decisiones previas influirán en los aliados que aparecerán durante el combate. Si completaste las misiones secundarias del acto III “Un asesino de cuervos” y “En busca de Nathaniel”, Zebran y Nathaniel aparecerán para ayudarte.

Si Aveline está en tu grupo, también vendrá Donnic representando a la misión principal del acto I “El largo camino a casa”. Además, los compañeros que no estén dentro del equipo también podrán aparecer para ayudar si has conseguido su amistad. El combate final puede resultar muy duro, especialmente en el nivel pesadilla, pero recuerda que eres el campeón estás destinado a vencer.

Aquí concluye la historia de Hawke, El campeón de Kirkwall. De cómo llegó a la ciudad huyendo de la ruina y se alzó líder en la hora más oscura. Sus decisiones determinarán el futuro de Ferelden y las Marcas Libres, así que no te olvides de guardar la partida al final.

MISIONES SECUNDARIAS

Estas son todas las misiones secundarias que puedes encontrar en el acto III:

Un asesino de cuervos

- Requisito: Contacta con Nucio cerca de la Rosa Florida. Tienes que tener completado DAO con Zevran vivo en el grupo.
- Lugar: Altaciudad

El objetivo de esta misión es encontrar a nuestro viejo amigo de los cuervos Zevran. Sigue la ruta por el monte Hendido hasta que seas abordado por unos bandidos. Deshazte de ellos y avanza por el camino hasta recoger el pergamino de Awiergan.

Cuando llegues al campamento habla con Variel y dile que vienes a por el antivano y de esta manera continuar la misión. Avanza hasta la cueva que hay por el camino que sale a la izquierda del campamento Dalsihano y ten cuidado con la emboscada cuando llegues a la entrada.

Deberás explorar la cueva hasta llegar al final donde te encontrarás con Zevran. Tras un dialogo con él puedes elegir si dejarlo con vida o si prefieres capturarle y llevárselo a Nuncio. Si decides dejarle vivo, te poyará en combate más adelante.

Visitar a Gamlen

- Requisito: Iniciar el acto III
- Lugar: Bajaciudad

Sólo tendrás que hablar con Gamlen en su casa. Cuando termine el dialogo coge una nota de una mesa cercana y desbloquearás la misión El mayor tesoro de Gamlen.

El mayor tesoro de Gamlen

- Requisito: Leer la nota
- Lugar: Casa de Gamlen

Lo primero que tienes que hacer es ir a Ciudad Oscura y terminar con Mekel y sus matones. Cuando recuperes la nota regresa a hablar con Gamlen y lee la nota que acabas de recoger. Cuando lo hayas hecho habla con el árbol en la elfería para seguir con la misión.

Tu siguiente objetivo es recuperar una caja en el matadero de Smetty en los muelles. Localiza el envío 1.203 y prepárate para la emboscada. Tras acabar con todos los soldados, recupera la nota del cadáver del líder y ahora tendrás que ir al nuevo lugar señalado en el mapa de las Marcas Libres.

Una vez más seremos víctimas de una emboscada esta vez por parte criaturas como esqueletos o arañas. Cuando consigamos deshacernos de ellos avanzamos hasta que nos encontremos una bifurcación de caminos. El camino que lleva hacia el oeste no conduce a ningún lugar ya que al llegar al final nos encontraremos una puerta cerrada y por el camino ajustaremos cuentas con varias hordas de enemigos.

Si tomaste este camino no te preocupes, regresa y escoge la otra ruta hasta que encuentres a Charade. Después del dialogo prepárate para el duro combate contra Veld y todo su séquito, aunque tendrás una pequeña ventaja si consigues separar al líder de su grupo.

Cuando lo derrotes inicia de nuevo la conversación con Charade y tendrás que tomar una decisión: convencerla para que vaya con su padre y ponerle un broche alegre a esta historia o por el contrario exigirle que te entregue la gemay después se irá. La recompensa que recibas al final vendrá determinada directamente en función de la respuesta que elijas.

En busca de Nathaniel

- Requisito: Escoger mártir al principio del juego o haber mantenido con vida a Nathaniel en DAO: El despertar
- Lugar: Altaciudad

Tenemos que contactar con Deliah Howe para que nos informe de la situación y prestarle nuestra ayuda. Una vez más el destino de la aventura nos llevará a los Caminos de las Profundidades. A lo largo de toda la misión nos irán saliendo al paso hordas y hordas de engendros tenebrosos. Ábrete paso hasta el final y cuando llegues desciende al siguiente nivel (hay una palanca entre los restos).

El mayor peligro que existe aquí son los ogros. Sin dejar de lado los engendros tenebrosos debemos hacer frente a tres ogros que nos complicarán bastante más las cosas. Cuando termines saquea todo lo que puedas de los cadáveres y de algunos botines ocultos que hay por el mapa.

No obstante, durante el combate podrás contar con una pequeña ayuda de Bethany o Carver si alguno de los dos era miembro de los guardas grises en “Expedición a los Caminos de las Profundidades”. Además volverán a hacer acto de presencia en lo que resta de historia.

Cometidos de Herbolario

- Requisito: Cometidos de herbolario (acto I y II)
- Lugar: Foso de Huesos.

En esta misión debes entregarle una glándula de fuego a Solvitius. La glándula la podrás obtener del dragón celestial al que haces frente en “Masacre en las minas”. Consulta esa misión si aún no la has completado para saber a lo que tendrás que hacer frente.

Cuando por fin consigas la glándula del cadáver del dragón regresa con Solvitius y entrégasela para que te de una recompensa única.

Masacre en las minas

- Requisitos: Ir al foso de huesos o hablar con Hubert si has completado Foso de Huesos y Trabajo interno.
- Lugar: Foso de Huesos.

El cometido de esta misión es tan sencillo como duro: adéntrate en las minas del Foso de Huesos y mata al dragón celestial que se encuentra allí. Prepárate a conciencia antes de emprender esta misión ya que el enemigo que espera es realmente duro. Lo mejor es mantener la máxima distancia posible respecto al dragón y tratar de que sus ataques se concentren sobre tu personaje más resistente.

Durante el combate habrá tres fases distintas. Primero deberemos enfrentarnos cuerpo a cuerpo contra el dragón. Después cuando coja altura acaba con los enemigos más débiles que vayan apareciendo sin olvidarte del dragón, ya que desde su posición arremeterá con continuos ataques de fuego que afectarán a varios miembros del grupo si se encuentran muy cercanos entre sí.

Si conseguimos contener a las hordas, el dragón celestial volverá a bajar para disputar el acto final de la pelea. Seguiremos utilizando la misma táctica pero esta vez prestando atención a los posibles pequeños dragones que nos puedan aparecer.

Cuando por fin termines con el colosal dragón, además de un buen puñado de puntos de experiencia que te has ganado por méritos propios podrás encontrar numerosos botines en los alrededores así como una buena recompensa del cadáver del dragón.

MISIONES DE COMPAÑERO

Al igual que sucede al principio del acto II, al comenzar este último acto podrás tener una conversación con cada uno de tus compañeros. Si quieres completar las misiones de compañero, es recomendable hacerlas todas para desbloquear futuras misiones.

Además, si completas todas las misiones de un compañero desbloquearás una conversación especial que te permite consolidar vuestra relación. Si lo consigues, tendrás su apoyo en los momentos puntuales, especialmente en la misión final de acto III “La gota que colma el vaso”.

Justicia

- Requisitos: Llevar a Anders como compañero
- Lugar: Clínica de Ciudad Oscura

Para activar la misión, debes ir a la clínica de Anders con él como miembro del grupo. Si ya hablaste con él al principio del acto II podrás comenzar la misión directamente. Si no lo hiciste, tendrás una conversación previa.

Durante el transcurso de la misión el mago te pedirá tu ayuda dos veces, al principio y al final. Si te niegas pondrás fin a la misión. Si en cambio decides ayudarle en las dos ocasiones conseguirás un importante aumento en su amistad. Sin embargo Fenris se mostrará en desacuerdo con tu ayuda.

Solo

- Requisitos: Haber ayudado a Fenris en “Un trago amargo” (Misión de compañero, Acto II)
- Lugar: Mansión de Fenris

Esta misión sólo estará disponible si ayudaste a Fenris durante la misión “Un trago amargo”. Visita la mansión del elfo con él en el quipo. Durante la misión te encontrarás con Danarius que te ofrecerá comprar al elfo. Si aceptas ganarás unas monedas, pero perderás a Fenris y pondrás fin a la misión, además de conseguir rivalidad con Varric, Aveline y Merrill.

Al final deberás ayudar a Fenris a decidir el destino de su hermana. Si le incitas al elfo a cometer el acto ganarás su amistad. Si por el contrario decides proteger a la elfa, Fenris se enojará contigo.

Un problemilla

- Requisitos: Hablar con Varric en el Ahorcado
- Lugar: El Ahorcado

Esta misión aparece si has hablado con Varric después del acto II, completando la submisión “A la fuga”. Si no la has completado tendrás una conversación extra cuando llegues al ahorcado. La misión en realidad sólo es una conversación que te presenta la próxima misión de compañero “La mansión encantada”.

La mansión encantada

- Requisitos: Un problemilla (Misión de compañero anterior)
- Lugar: El Ahorcado

Si Varric es un miembro de tu grupo, puedes comenzar esta misión inmediatamente después de terminar “Un problemilla”. Tras hablar con él en el Ahorcad, viaja hasta la mansión de Bartrand. Una vez dentro, utiliza el interruptor en la habitación de la derecha para abrir las puertas de la casa.

Al final deberás elegir qué hacer con el fragmento de lirio. Si decides dárselo a Varric, conseguirá tres espacios de runa para su arma. Si te lo quedas tú, puedes optar por llevárselo a Sandal para conseguir la runa de lirio primordial, que mejorará considerablemente tu velocidad de ataque.

Cierre

- Requisitos: La mansión encantada (Misión de compañero anterior)
- Lugar: Justo después de completar “Misión de compañero”

Esta misión sólo se trata de una conversación con el enano, que sirve como final para las misiones “Un problemilla” y “La mansión encantada”.

Favores y faltas

- Requisitos: Completar “A la fuga” (Misión principal; Acto III) y “Como debe ser” (Misión de compañero; Acto I)
- Lugar: Carta en el escritorio

Tras leer la carta en el escritorio de tu casa y aceptar la misión, dirígete a la torre del Vizconde para hablar con Aveline. Si decides ayudar a la capitana, tras varias peleas llegarás a Ciudad Oscura donde te encontrarás con Jeven y varias formas de solucionar el conflicto.

Si durante el acto II ayudaste a Aveline en las misiones de compañero “Como debe ser” y “El largo camino”, Jeven estará más desprotegido y podrás pedirle a Aveline que lo convenza, reduciendo notablemente el número de enemigos.

Si no ayudaste a Aveline durante el acto II, puedes pedirle que se responsabilice de sus actos. Aunque su rivalidad aumentará bastante, el número de enemigos también se verá reducido. La última opción es hablar tú e iniciar un combate contra todos los guardias. Si haces esto y no completaste “El Largo camino”, Aveline dejará la guardia tras la misión, lo que influirá en la última misión “La gota que colma el vaso”.

Un nuevo camino

- Requisitos: Habla con Merril al principio del acto y completa “A la fuga” (Misión principal)
- Lugar: Choza de Merrill

Tras hablar con Merrill en su casa, dirígete al campamento al Monte Hendido. Habla con la custodia Marethari si lo deseas y sube hacia la cima. Tras varios combates, entre los que te encontrarás un dragón, te  enfrentarás al demonio del orgullo. Cuando lo derrotes, tendrás la opción de poner fin al combate (Dijiste que debías morir) o continuar con la lucha (Menos mal que ha terminado).

Al final de la misión deberás dar cuenta de tus actos a los Dalishanos. Si hablas a favor de Merrill, os dejarán marchar sin problemas. Si no, deberás enfrentarte a todos ellos en un duro combate. Además, si echas las culpas a la custodia Marethari ganarás puntos de amistad con Merrill, aunque Aveline, Fenris y Anders no lo verán nada bien.

No hay descanso para los malvados

- Requisitos: Completar “A la fuga” (Misión principal) y hacer que Isabela regrese en la misión “Exigencias del Qun” (Misión principal; Acto II).
- Lugar: Finca de Hawke

Sólo podrás desbloquear esta misión si conseguiste que Isabela apareciese al final del acto II y la defendiste frente al arishok. Si es así, la encontrarás junto al escritorio de tu casa. Si aceptas la misión deberás ir a la Rosa Florida y solucionar la situación con un combate. Si eliges la respuesta más amable tendrás un desenlace distinto a las otras dos respuestas.

A continuación deberás seguir el rastro de Isabela hasta encontrar los documentos acusatorios. Cuando los tengas tendrás dos opciones. Si decides matar a Castillon cabrearás de verdad a Isabela, ganando una buena cantidad de rivalidad. Si en cambio decides hacerle caso y liberas a Castillon, mejorarás vuestra amistad.

MISIONES MENORES

Aquí tienes una ayuda para completar todas las misiones menores del acto III:

Rey Alistair

- Lugar: Casa

Durante esta misión tendremos una audiencia con el rey Alistair. Sólo podrás hacer esta misión si Alistair es coronado rey en DAO o elegiste Héroe de Fereldem o mártir al inicio del juego.

Con la situación bajo control

- Lugar: Muelles

Tendrás que acabar con un grupo de bandidos y su líder mago. Primero deberás contener todos los grupos de enemigos que te salgan en los muelles hasta que aparezca el mensaje y cuando termines dirigirte al callejón para rematar la faena y completar la misión.

Me apetece

- Lugar: Bajaciudad

Elimina a los enemigos que te asalten hasta que aparezca el mensaje. Acaba con la banda y su líder y regresa a la taberna para que te den tu recompensa.

Los últimos rebeldes

- Lugar: El Ahorcado

Esta misión sólo podrás hacerla si al comenzar el acto III tomaste la decisión de aliarte con Meredith. Cuando termines de hablar con la camarera de la taberna y hayas decidido ayudarla vete a Ciudad Oscura y entra por la alcantarilla. Acaba con los enemigos que encuentres y regresa a casa.

Tras leer la carta del escritorio ahora te espera la parte más dura de la misión. Viaja al monte Hendido y prepárate bien ya que la mayoría de enemigos que nos encontraremos serán magos. Podremos contar con la ayuda de Agatha si le hablas en su favor a Mettin.

Las espadas perdidas

- Lugar: Altaciudad

Lo primero que debes saber es que sólo podrás completar esta misión si nos ganamos el favor del arishok durante el segundo acto y hablar con Taarbas quien nos ofrecerá la misión. El objetivo es recuperar 10 espadas qunari repartidas por toda la extensión del mapa de Kirkwall y las Marcas Libres.

Las ocho primeras se encuentran dentro de la ciudad de Kirkwall. Hay cinco escondidas por la ciudad:

Encontrarás dos escondidas en los muelles por la noche, una en la oficina del jefe y otra en un cofre bien cerrado que hay en el almacén. En la mansión De Launcer en Altaciudad puedes encontrar otra de las espadas ocultas en una de sus habitaciones. La cuarta está escondida en el barrio de la forja entre unos restos y la quinta y última está en una caja que hay en la clínica de Ciudad Oscura.

Las otras tres espadas que se encuentran en la ciudad de kirkwall debes comprarlas en las tiendas de Bajaciudad, Altaciudad y el Caldaso respectivamente.

Para encontrar las dos últimas espadas qunari  tenemos que viajar hasta la parte oeste de la Costa Herida y explorar bien de norte a sur ya que ambas espadas se encuentran ocultas entre unos huesos.

Podemos cumplir sólo parte del encargo y cobrar una recompensa por cada espada que le entreguemos a Taarbas o bien recuperarlas todos y que nos haga entrega de un arma especial para cada clase y que es la mejor arma del juego.