No es la primera vez que CSI visita las pantallas de nuestros compatibles. No hace demasiado, “CSI: Crime Scene Investigation” dejó muy claro los patrones aventureros que siguen bien marcados en la producción que hoy nos ocupa.
En C.S.I: Oscuras Intenciones eres un interno de CSI asignado al laboratorio de investigación criminalista de Las Vegas.
Para descubrir la verdad que se esconde tras un delito, debes visitar el escenario del crimen, interrogar a los sospechosos, recoger y analizar las pruebas que encuentres…
Por suerte, tienes al mejor equipo de criminalistas de Las Vegas para ayudarte en tu investigación.
El Vuelo Del Acróbata
Comienzas hablando con Gil Grissom, el supervisor del Laboratorio de Criminalística del turno de noche del C.S.I. de Las Vegas.
Grissom te presenta al resto de miembros del C.S.I. y te da información sobre un nuevo caso: Un número del espectáculo “Acrobacias Salvajes” ha fallado, te toca descubrir que ha pasado exactamente.
Catherine Willows será quien te ayude en este caso, tienes dos lugares donde ir: El casino donde se ha rodado la acrobacia o al Hospital San Antonio, donde podrás hablar con el especialista que ha resultado herido.
Empezamos por el casino, tras un pequeño video que nos enseña el lugar, estamos en el escenario del crimen.
Giramos un poco la cámara hasta que localizamos la rampa, hacemos clic en ella (el puntero del ratón se pondrá verde cuando podamos hacer clic), tras una reconstrucción de Catherine, vuelve a hacer clic en la marca de la rueda, Catherine te dirá que todo está bien.
Ahora nos desplazamos un poco hacía la izquierda, siguiendo la marca de la rueda, llegamos a otra parte de la marca donde podemos hacer clic, hacemos y Catherine volverá a hablar sobre lo que puede haber sido la causa del “piñazo” de Ace.
Si seguimos girando hacia la izquierda, vemos al fondo un camión y a sus pies, una mancha de líquido negro en la que podemos hacer clic, hacemos clic y tomamos una muestra de esa mancha con el algodón.
Seguimos hacia la izquierda y nos encontramos la moto, ¡vamos allá! Hacemos caso a Catherine y miramos el motor, tras la reconstrucción, tenemos que hacer tres cosas: En la parte de arriba del motor, el puntero se pone verde, hacemos clic, seleccionamos el Polvo de huellas y damos con el cepillo en la parte que hemos ampliado, ¡sorpresa, una huella!
Después volvemos atrás, nos fijamos en el muelle y lo ampliamos, seleccionamos las pinzas y nos llevamos el muelle. Regresamos atrás y ahora vamos al cable del carburador, ahí cogemos el algodón y tomamos una muestra del líquido del carburador.
Regresamos a la visión completa de la moto, nos centramos en esa mancha amarilla que hay a los pies de la moto, la ampliamos y tomamos una muestra con el algodón.
Volvemos atrás y nos vamos a la rueda, donde usamos la lámina adhesiva para sacar una impresión del neumático. Nos vamos al manillar, donde tenemos que recoger la pequeña pegatina que hay en el chasis usando las pinzas.
Con esto ya hemos acabado con la moto, sin apenas mover el escenario, a los pies de esos ¿pivotes?, hay un pequeño montoncito de basura (si no lo localizas, hay tres pivotes, en el primero por la derecha está la moto y a los pies del tercero el montón de basura), solamente esperamos a que Catherine diga lo que piensa sobre la limpieza y seguimos girando, hasta llegar a donde está Catherine con un hombre, le interrogamos hasta acabar con todas las preguntas posibles
Después del interrogatorio, se añade un nuevo lugar, pero de momento, vamos a ver a nuestro amigo Ace, el enfermito.
Como siempre que vamos a un lugar nuevo, está el pequeño video de la zona, y después estamos en la habitación del Hospital San Antonio donde se encuentra Ace Dillinger, el especialista accidentado, hablamos con él hasta acabar con todas las preguntas posibles.
Después vamos a hablar con David McLadden al Casino, le hacemos las tres nuevas preguntillas que habrán surgido y vamos al Laboratorio de Greg Sanders, a entregarle las pruebas que tengamos, que de momento deberían de ser: Sustancia química, huella dactilar en el motor, sustancia en el cable del acelerador, sustancia líquida amarilla, marca de neumático de moto, muelle de retroceso roto y pegatina de reparaciones.
Se las entregamos todas. Ahora vamos al ordenador, buscamos coincidencias con la huella del motor, pero no hay; y también buscamos coincidencias de la rueda de la moto, la que coincide es la que tiene de código: 10244.
Ahora vamos a la oficina de Jim Brass, lo primero, le pedimos las direcciones de Motos Las Vegas y de Promociones Draffler, después, una orden de registro para el trailer de McLadden.
Vamos al trailer, ahora podemos entrar al trailer del señor McLadden. Empezamos por el vaso de café que está sobre la mesa, al lado de la rueda.
Antes de cogerlo, usamos el polvo magnético para obtener huellas (si te adelantas y lo coges antes, no te preocupes, puedes hacer doble clic sobre la prueba y usar ahí el polvo magnético para obtener la huella), después cogemos el vaso usando los guantes.
Ahora nos fijamos en el cajón que está abierto y cogemos el cortador de alambre (en mi tierra, alicate) con los guantes. Nos fijamos en la escoba, no tenemos que recoger nada, solo hacer clic en ella, nos fijamos en el recogedor pequeño que está al lado de la escoba, concretamente, nos fijamos en el trozo de metal curvado y lo agrandamos, cogemos la lupa eléctrico y nos fijamos en su extremo izquierdo, donde hacemos clic para descubrir unas marcas.
Después de ver las marcas, nos lo llevamos usando los guantes. Por último, nos fijamos en el cubo de basura, donde tenemos que coger la cinta betacam usando los guantes.
Volvemos al laboratorio, y le damos a Greg las pruebas recogidas en el trailer, cuando le hayamos dado todas las pruebas recogidas (huella del vaso de café, vaso de café, trozo de metal, alicate, y la cinta de vídeo), hacemos doble clic en el muelle completo y arrastramos el trozo de muelle al recuadro que se ha abierto con el muelle completo para juntarlos, una vez juntos, usamos la lupa eléctrica y nos fijamos en el punto de unión entre los dos trozos de muelle y hacemos clic para descubrir marcas de una herramienta cortante.
Le damos el muelle a Greg, y después vamos al microscopio, ahí arrastramos la 4ª imagen para descubrir que el muelle ya estaba roto cuando Ace estaba volando en su moto.
Después vamos al ordenador y comparamos la huella del vaso de café y la huella del motor, coinciden. Ahora vamos a Promociones Draffler, a hablar con Cory Muzotti, el productor.
Hablamos con él, acabamos todas las preguntas y, cuando acabe miramos la mancha de la pared que hay al lado de la fuente de agua y usamos el algodón en la mancha y después vamos a la puerta, donde usamos el polvo de huellas en el pomo para descubrir una huella, de momento, aquí hemos acabado.
Vamos al laboratorio y le damos a Greg la huella y la mancha de la pared, la huella de la puerta coincide con la huella del motor y con la de la taza de café. Ahora, nos vamos a Motos Las Vegas.
Allí hablamos con la propietaria, Leslie Handleman, como siempre, agotamos las preguntas y echamos un vistazo, hacemos clic en el mostrador y usamos el polvo de huellas en la parte de arriba del mostrador para descubrir una huella.
Después salimos fuera, donde delante de la puerta del garaje encontramos unas rodadas, la sacamos con el detector electroestático de huellas de polvo y después, volvemos al laboratorio a darle las nuevas pruebas a Greg.
Comparamos la rodada de las afueras de Motos Las Vegas con las de la moto de Ace, coinciden…
Después comprobamos la huella del mostrador con las de McLadden, no coinciden, usamos la búsqueda con la huella del mostrador, encontramos una coincidencia, mira de quien es… Cory Muzotti.
Ahora hacemos una “pequeña ronda”, vamos al casino a hablar con McLadden, se niega a contestar (ya nos veremos amigo), después vamos a ver a Ace y le hacemos esa preguntita que hay, después vamos a hablar con Cory y después con Leslie.
Ahora vamos a ver a Brass, le pedimos una orden para interrogar a McLadden, acabamos con las preguntas. Después pedimos a Brass una orden de registro para Promociones Draffler.
Vamos allí y cogemos el papel que hay encima de la mesa que informa que lo índices de audiencia han bajado. Ahora entramos en el ordenador, concretamente en el correo de Cory.
Miramos los correos enviados, hay un mensaje encriptado, así que vamos a llevárselo a Greg. Greg carga en el ordenador el disco, entramos en el ordenador, en el sitio: Otras búsquedas/Funciones especiales.
Y así obtendremos el contenido auténtico del e-mail y a quien está dirigido. Ve a hablar con Leslie a Motos Las Vegas, y después pide una orden de registro a Brass para registrar Motos Las Vegas.
Entramos y hacemos clic detrás del mostrador. En frente nuestra, encima del archivador, hay unos albaranes, nos lo llevamos.
Hacemos clic en el ordenador, y entramos en los correos recibidor, donde hay uno de Cory. En el mostrador, en el huevo que hay, hacemos clic y cogemos el billete de lotería y en el sobre de dinero, usamos la ninhidrina, después nos llevamos el sobre.
En frente del mostrador, en la estantería, hay un hueco al lado del primer cajón, donde encontramos una cizalla (Komawa…), así que usamos el polvo de huellas en la Komawa para obtener una huella y después, nos llevamos la llave al laboratorio.
Le das todas las pruebas a Greg, como siempre. Vamos al ordenador y comparamos las huellas, la del sobre de dinero coincide con la de Cory Muzotti y la de la cizalla no coincide con ninguna que tengamos hasta ahora.
Ahora vamos a hablar con Ace y Cory, después le pedimos a Brass un interrogatorio con Leslie Handleman.
Ahora vamos al laboratorio y comparamos la huella de Leslie con la de la cizalla, coinciden, después de esto volvemos a llamarla para interrogatorio y, por último, llamamos a Cory para un interrogatorio y, fin del caso.
La Fortuna Del Mendigo
Comenzamos el segundo caso como el primero, hablando con Grissom, este, nos dice que han encontrado el cadáver de un mendigo, es algo normal, pero dice que este cadáver tiene algo extraño, tras presentarse Warrick, nos dirigimos al Depósito, a ver ese cuerpo.
Se presenta Albert Robbins, el forense del equipo, hacemos las preguntas y después le pedimos examinar el cadáver.
A la izquierda de la víctima, está su ropa, la ampliamos y con el algodón tomamos una muestra de la mancha que tiene el pantalón, después de ver la reconstrucción de la salida del vómito, volvemos a la vista general del cuerpo, ahí hacemos clic en la parte que nuestro amigo.
Al haber abierto del cadáver, oímos lo que dice, al parecer la víctima no era alcohólica. Ahora, nos centramos en la mano derecha de la víctima, hasta hace poco llevaba un anillo, volvemos a la vista general, fijamos en la cicatriz del pecho y en la contusión del hombro.
Por el momento, no tenemos nada que hacer en el depósito. Vamos a hacerle una visita a Greg, le damos el ADN de la víctima que no dio Al Robbins y la mancha del pantalón, ahora están en el ordenador, no coinciden ni entre ellas ni usando la búsqueda encontramos coincidencia.
Vamos a ver a Brass, le preguntamos donde se encontró el cadáver y donde sirven trufas blancas, ahora ya tenemos dos sitios, de momento, vamos al manicomio abandonado.
(Vaya sitio que se han buscado para dejar el cadáver, pero bueno, nosotros a lo nuestro).
Empezamos, miramos el fondo de “la sala”, donde está la puerta, hacemos un primer clic y, cerca de la puerta (cerca de la especie de rueda de bicicleta) encontramos una pisada, la recogemos usando el detector electroestático de huellas de polvo.
Hacemos clic en la puerta y nos centramos en la silla de ruedas. Primero, en el respaldo de la silla, usamos la luz Ultravioleta y encontramos una inscripción: “Property Of Seattle Grace Memorial Hospital”, tras leerla entera hacemos clic para que quede recogida la inscripción.
Ahora, vamos al manillar de la silla de ruedas y usamos el polvo de huellas para obtener una huella. Ahora nos centramos en la barra de hierra en la que acaba el manillar, hacemos clic, Warrick dice que no entiende muy bien lo que dice la inscripción que hay.
Usamos el mikrosil para sacar un molde del número de serie de la silla. Bien, ya hemos acabado con la silla de ruedas. Volvemos atrás y nos fijamos en la mancha de sangre, vemos la reconstrucción sobre lo que pudieron hacer con la víctima, en la vista de la mancha de sangre, hay una grieta un poco más arriba en la que podemos hacer clic, lo hacemos un par de veces hasta que se levanta la baldosa y entonces, usan do las pinzas cogemos la larva que hay.
Volvemos atrás, y nos fijamos en una pisada que hay que sacar, para situarnos, está más o menos en frente de la puerta, solamente hay que rebuscar un poco y la encontramos con facilidad, usamos una lámina adhesiva en la pisada y ya la tenemos como prueba.
Giramos un poco hacia la derecha donde encontramos un grafiti hecho con pintura roja encima de un líquido, usamos el algodón en ambos sitios, volvemos a la vista general y seguimos girando hacia la derecha, encima de la mesa hay un trozo de cristal, usamos los guantes para cogerlos, ahora seguimos girando hacia la derecha, al pasar la puerta esa con el cordón policial, detrás de Warrick, al lado de lo que parece otra rueda de bicicleta, hay unos cristales rotos, así que hacemos clic cuando el puntero del ratón se ponga verde, y recogemos el trozo de cristal usando los guantes.
Bien, ya hemos acabado por el momento en el manicomio, así que… ¡vamos al laboratorio!
Ahora le damos a Greg las pruebas recogidas en el manicomio, que son las siguientes: pisada polvorienta, la huella dactilar de la silla, pisada con barro, la muestra del líquido, la muestra de pintura, el número de serie de la silla, la larva de mosca y los dos trozos de cristal. Ahora con las pruebas tenemos un par de cositas que hacer:
Juntamos los trozos de cristales encontrados (como hicimos con el muelle en el primer caso) y usamos el polvo de huellas en ambas partes de la botella rota para obtener dos huellas parciales, que tenemos que unir para obtener una nueva huella parcial, pero esta vez, mayor.
Le damos la huella a Greg. Ahora vamos al microscopio, allí miramos la larva de mosca, coincide con la larva de mosca de 28 horas.
Vamos al ordenador, en las pisadas, buscamos coincidencias, con la pisada que estaba cerca de la silla de ruedas, no tiene coincidencia.
Ahora buscamos con la otra pisada, esta si tiene coincidencia, es la que tiene como código el 5923. Con la huella dactilar encontrada en el manillar de la silla, no encontramos ninguna coincidencia. Ahora, vamos al Restaurante, Le Figaro.
Primero, hablamos con el encargado, como siempre, hasta acabar las preguntas. Ahora nos fijamos en el callejón, concretamente, en la alambrada, en la parte de arriba a la izquierda, tenemos que hacer clic más o menos donde está la luz.
Alguien se ha quedado enganchado en la verja, con las pinzas nos llevamos el trozo de tela. Vamos al cubo de basura del callejón, aquí tenemos que llevarnos los tres ticket que hay en el contenedor (muy fáciles de localizar, como siempre el puntero se pone verde cuando lo colocamos encima del ticket en cuestión), nos los llevamos con los guantes, después, en la parte superior derecha hay un trozo de carne, antes de que nos lo llevemos, usamos la lupa eléctrica en el trozo de carne, cuando Warrick vea el polvillo que hay, usamos el frasco de muestras en el trozo de carne y nos llevamos el polvillo, después, usamos los guantes y nos llevamos la carne. Vamos al laboratorio.
Le damos a Greg las pruebas recogidas, la carne, el trozo de tela, los tres ticket y la sustancia espolvoreada en la carne.
Entramos en el ordenador, pero no encontramos ninguna coincidencia con la sangre hallada en los vaqueros. Ahora, vamos a ver a Brass, que tiene muchas ganas de vernos.
Hablamos con Brass y después vamos a ver nuestro nuevo sitio, el escondite.
A la derecha, en primera línea, hallamos un bote de espray, “pa’ la saca”, encima de la mesita que hay en frente del sofá, hay una libreta en blanco, también nos la llevamos.
En el cenicero que está encima de la mesa de billar, hay una colilla, la cogemos y nos la llevamos al laboratorio. Una vez allí, lo primero que hacemos es abrir el bote de pintura y usar el polvo de huellas para obtener otra huella parcial.
Juntamos la huella que teníamos anteriormente (la que conseguimos a partir de la botella rota) y así conseguimos una huella completa.
Le damos a Greg el resto de las pruebas y nos metemos en el ordenador. Con la nueva huella, hacemos una búsqueda para encontrar una coincidencia, con Lane Jackson.
Después buscamos una coincidencia con el ADN del cigarrillo, no encontramos ninguna coincidencia. Vamos a la casa de empeños…
De momento, vamos a la papelera y cogemos el papel que hay dentro, después, cogemos la colilla que hay al lado de la puerta, como de momento no podemos entrar, nos vamos de nuevo al laboratorio.
Le damos a Greg la nueva colilla y nos metemos en el ordenador, encontramos una coincidencia entre ambas colillas, así que, de nuevo nos vamos a la casa de empeños.
¡Sorpresa!, nuestro amigo Lane Jackson está aquí, hablamos con él y después nos fijamos en las nuevas cosas que han aparecido al lado de la papelera, cogemos el anillo y después nos centramos en la chaqueta, en la parte derecha, usamos el algodón para obtener una muestra de la mancha de la chaqueta y después, usamos la lupa eléctrica en la mancha de la parte izquierda, nos encontramos con pelos, con las pinzas cogemos los pelos, y después, con los guantes, nos terminamos de llevar la chaqueta al laboratorio.
Le damos a Greg las nuevas pruebas y después entramos en el microscopio, comparamos el pelo que encontramos en la chaqueta, se corresponde con el pelo del gato de Singapur. Ahora, volvemos al Restaurante Le Figaro.
Le pedimos al encargado que nos dé el número de la tarjeta de crédito y nos dirigimos de nuevo al laboratorio, le damos a Greg el número de la tarjeta y entramos en el ordenador, en funciones especiales y buscamos a quien pertenece esa tarjeta, a un tal J.J. Thomas.
Antes de hacer una visita al señor Thomas, vamos a hablar con Brass y le preguntamos por los gatos de Singapur. Ahora sí, vamos a la casa del señor Thomas.
Cuando llegamos, hablamos con Clair Thomas, agotamos las preguntas (como siempre) y después nos vamos a ver a Lane Jackson a la casa de empeño.
Cuando acabemos, vamos a ver a François Helen al restaurante y después, a hablar con Brass. Cuando estemos en su oficina, le pedimos una orden de registro para la casa de Clair Thomas, y vamos allá.
Cuando lleguemos, tienes que fijarte en la caja que está en el sofá donde está sentada la víctima, Vodka Wakeman, ahora nos fijamos en la chimenea.
En la parte inferior derecha, encontramos otra larva de mosca, nos le llevamos. Volvemos a la vista general de la chimenea, y entre los leños, encontramos los restos de un papel quemado, nos lo llevamos también.
Ahora, volvemos a la vista de toda la habitación y nos fijamos en la jaula del gato, hacemos clic y nos llevamos unos pelos usando las pinzas.
Ahora toca fijarse en el cuadro que está encima de la chimenea, seleccionamos la lupa eléctrica y nos hacemos clic en la parte superior de la corbata, el escudo es el mismo que el del anillo, así que ahora, volvemos al laboratorio.
Le damos a Greg el papel quemado, los pelos del gato y la larva. Comparamos en el microscopio, los pelos de gato de la chaqueta con los del apartamento, coinciden.
Después, vamos al ordenador, y comparamos el ADN que había en la larva con el ADN de la víctima para encontrar una coincidencia. Ahora nos vamos al depósito, que tenemos muchas preguntas que hacer a nuestro amigo Al Robbins.
Cuando acabemos, nos vamos a ver a Brass, y le pedimos un interrogatorio para el dueño del restaurante.
Cuando tengamos sus huellas y su ADN, nos vamos al laboratorio, le damos a Greg el ADN y las huellas de François y nos encontramos con que ninguno tiene una coincidencia con las pruebas que tenemos.
Ahora le pedimos a Brass un interrogatorio para Clair Thomas, cuando tengamos sus huellas y su ADN, vamos al laboratorio y le damos las pruebas a Greg para que las introduzca en el ordenador, encontramos coincidencias, su huella coincide con la de la silla de ruedas y su ADN con el de la mancha de vómito que había en la ropa de la víctima.
Así que, vamos con Brass, le pedimos otro interrogatorio para Clair Thomas y acaba confesándolo todo, fin del caso :).
Excavando En El Pasado
Como en los dos casos anteriores, comienzas con Grissom explicándote en qué consiste tu nuevo caso, en una obra, han descubierto unos restos humanos, en este caso, será Sara Sidle quien te ayude. Bien, vamos a la obra.
Empezamos hablando con el hombre que está al lado de Sara, cuando acabemos, antes de centrarnos en el esqueleto, nos fijamos en un montón de arena que está al lado del único árbol que está al lado de la entrada del terreno, hacemos clic y encontramos una rodada, tomamos un molde con el kit de impresión, y un poco más arriba de donde está la rodada, hay otro sitio donde podemos hacer clic (lo que parecen unas cuantas piedrecillas), hay una especie de piedra mas grande, nos la llevamos.
Ahora, nos vamos al cuerpo, que está en el hueco que está a la derecha de la excavadora. Lo primero, nos fijamos en la cabeza.
Debajo del ojo derecho, hay unos fragmentos de cristal, nos los llevamos usando las pinzas, después, nos fijamos en los dientes, parece que no podremos buscar la ficha dental de nuestro amigo.
Volvamos a la vista general del cuerpo. Vamos a la mano izquierda, usamos la brocha para limpiar la zona de la mano y la muñeca, después hacemos clic en la mano, seleccionamos la lupa eléctrica y la pasamos por el dedo índice, por la zona superior, hacemos clic y encontramos una especie de tejido que nos llevamos con las pinzas.
Salimos de la vista de la mano, a la izquierda del cuerpo, ha y una mancha de tierra más oscura que la tierra que rodea al cuerpo, hacemos clic y con el frasco de muestras nos llevamos esa tierra.
Por el momento, aquí ya hemos acabado, nos vamos al depósito y le pedimos a Al que recoja el cuerpo.
Le hacemos las preguntas que tenemos que hacer a Al y nos vamos al laboratorio. Le damos todas las pruebas a Greg y nos vamos al microscopio, analizamos la fibra y el cristal, la fibra es al parecer de una manta o una alfombra y el cristal es un cristal de una lente.
Entramos en el ordenador, la rodada encuentra más de 1000 posibles coincidencias, el ADN no coincide con ninguna y, por suerte, si que encontramos una coincidencia, un tal Freddy Sloan.
Ahora vamos al depósito y le hacemos al Doctor Robbins si el cristal podía coincidir con unas gafas.
Vamos a ver a Jim Brass, hablamos con él y tenemos dos sitios nuevos, el salón de Madame Lazora y la casa de Adam Kilborn. Primero vamos a ver al señor Kilborn.
Cuando acabemos de hablar con él, vamos a hablar con Brass y le preguntamos sobre Kilborn, cuando le hagamos a Brass esas dos preguntitas, pedimos una orden de registro para la casa de Kilborn, ¡vamos allá!
Al llegar, no hay nadie. Bien, nos fijamos en la estatuilla que está cerca a la izquierda de la mesilla, antes de cogerla, usamos el luminol y después lo cogemos.
Ahora nos fijamos en la estantería que está al fondo de la pantalla, hacemos clic y cogemos el hacha.
Después hacemos clic en la parte del escritorio, cogemos la cinta que hay en el escritorio y después, en la caja que hay cerca de donde encontramos la estatuilla y cogemos el papel que hay encima de esas cajas.
Por el momento, aquí hemos acabado, volvemos en el laboratorio. Le damos a Greg la estatuilla, el papel del arte de jabón en América, la cinta y el hacha.
Nos metemos en el ordenador, el ADN de la estatua no coincide con el de la víctima, en funciones especiales, vemos que el arte en jabón de América tiene varias reclamaciones y que la empresa es de un tal Dale Edison y con la información de la cinta vemos que el valor arqueológico del terreno es negativo. Ahora nos pasamos por el salón de la vidente.
Allí hablamos con Madame Lazora (es muy rayante hablar con la tía esta), después, nos fijamos en la parte derecha de la alfombra, nos llevamos la hebra de la alfombra que esta suelta, después en la mesa del fondo, en el hueco, hacemos clic y vemos el gas de mecheros, después, nos vamos al laboratorio.
Le damos a Greg la hebra, no coincide con la del dedo de nuestra víctima. Después vamos a hablar con el doctor Robbins, le preguntamos sobre la estatua y ahora, nos vamos a ver a Brass y le pedimos que vaya un arqueólogo. Vamos a la obra.
Hablamos con el arqueólogo, cuando acabemos de hacerle las preguntas y hablamos con el propietario del terreno, cuando acabemos, nos fijamos en la caja de las cosas que han encontrado, en esa caja, lo primero nos llevamos el reloj y en el bate de béisbol, antes de cogerlo, hacemos clic cerca de la base y usamos la luz ultravioleta y encontramos presencia de algún acelerante, usamos la lupa en la punta del bate y encontramos un fragmento de cristal. Así que, nos llevamos el bate y nos vamos al laboratorio.
Le damos a Greg el bate y el reloj y el trozo de cristal, después, nos metemos en el microscopio y metemos la foto en el microscopio, es Jonh Montana, y lleva el reloj que encontramos… raaaro, raaaro, raaaro… y comparamos los cristales, coinciden.
Volvemos a la obra y hablamos con el señor Montana y después con Madame Lazora. A hablar con Brass…
Le preguntamos sobre Dale Edison si tiene alguna coincidencia con Freddy Sloan y después, ahora, vamos a pedirle un interrogatorio con Kilborn.
Cuando acabemos y tengamos su muestra de ADN, comprobamos en el ordenador que si coinciden la muestra de ADN de Adam con la de la estatua. Ahora le pedimos a Brass una orden para registrar la caravana, vamos allá.
Primero nos fijamos en las ruedas, con una lámina adhesiva sacamos una impresión del neumático y, después, dándole una vez a atrás, en la parte de arriba hay una mancha, usamos el algodón y ahora, entramos en la caravana
Lo primero nos fijamos en la pala, que está en la parte derecha, con un algodón sacamos una muestra.
Hacemos clic encima del fregadero, usamos el luminol para descubrir una gran mancha de sangre, usamos el algodón y nos llevamos una muestra.
Ahora, encima del fregadero, hay unos muebles, hay uno con las puertas abiertas, hacemos clic. Y ahora, en el suelo, más o menos hacia el centro de la caravana, se ve una grieta en la alfombra, hacemos clic, nos llevamos una muestra y nos vamos al laboratorio
Le damos lo recogido a Greg, después entramos en el ordenador y comprobamos primero, las rodadas, coinciden.
Después, comprobamos el ADN de la caravana con el de la víctima, también coinciden. Ahora entramos en el microscopio y allí comprobamos la fibra del dedo de la víctima, coincide con la alfombra vieja.
Ahora vamos a la obra, hablamos con Montana, le preguntamos sobre el Arte en Jabón de América, después, nos fijamos en el árbol que está al lado de donde encontramos hacemos clic hasta encontrar un nido, nos lo llevamos y volvemos al laboratorio.
Se lo damos a Greg, y resulta que es el mismo tipo de pájaro que el de la mancha de la caravana.
Vamos a ver a Brass y le pedimos un interrogatorio para Jonh Montana y cuando acabemos, pedimos uno para Adam Kilborn y, fin del tercero caso :).
Efectos Especiales
Estoy seguro de que acertáis al predecir como empieza el cuarto caso, pues sí, con Gil Grissom hablándonos de los que tenemos que hacer, al parecer, una actriz ha sido asesinada, nos toca averiguar quién y cómo, para este caso, contaremos con la ayuda de Nick Stokes. Vamos a empezar por el teatro Colossus.
Ahora, lo primero que vamos a hacer, es fijarnos en la víctima, Meryl Regis. Lo primero, nos fijamos en la cara, usamos la luz ultravioleta para descubrir una magulladura en la cara.
Después, hacemos clic en el pecho y nos centramos en la herida superior, usamos las pinzas para coger el impacto y después, en la otra herida, usamos un algodón para tomar una muestra.
De momento, dejamos el cadáver. Después hacemos clic en la “X” que hay detrás de la mujer vestida de rosa para Nick nos diga lo que es.
Ahora hacemos clic en la mesita de noche, otro clic en el revólver y tomamos una muestra del cañón usando el algodón.
Después nos llevamos el revólver y hablamos con la señora de rosa. Cuando acabemos de hablar con Heather, giramos un poco la cámara hasta encontrar un hombre a pie del escenario, hablamos con él, es Clayton Regis, el marido de Meryl. Bien, de momento ya hemos acabado aquí, vamos al cuarto de atrezo.
Hacemos clic en donde está el armero que tiene los tres rifles, falta uno. Después, vamos a la mesa que está en la parte izquierda.
Primero nos fijamos en las herramientas que están arriba, vemos que falta uno, volvemos a la vista de la mesa, primero nos fijamos en la caja de balas inferior, la que está más hacia la izquierda y cogemos la bala que parece tener “más brillo” y después, en la otra caja de balas, hacemos clic en uno de los lados, usamos la ninhidrina para obtener una huella.
En el fondo, hacemos clic en la taquilla, nos fijamos en las zapatillas y en las fotos, nos llevamos una zapatilla y una de las fotos.
En el suelo, entre la taquilla y la fuente de agua, hay agua en el suelo, tomamos una muestra con el algodón y nos vamos al depósito.
Le pedimos a Al que recupere el cuerpo, hablamos con el Doctor sobre su autopsia y después nos vamos al laboratorio a entregarle a Greg todas las pruebas recogidas: La sangre de Meryl, el polvo del cañón del revólver, la huellas de la caja de las balas, el agua del suelo del cuarto de atrezo, las fotos, el impacto, el revólver, la bala de fogueo, la zapatilla deportivo y los fragmentos de la bala.
Entramos en el microscopio para comprobar que Meryl tenía el ojo morado antes de morir, después entramos en el ordenador: La huella no tiene coincidencias, la pisada coincide con la pisada que tiene el código: 28541, con el ADN no encontramos coincidencias y, con el agua que sabemos que pertenece al suministro de agua comercial.
Volvemos al teatro para hablar con Heather Colby, después, vamos a ver a Brass y le preguntamos si Clayton estuvo en el bar “Jarra y Ratón” en la hora del asesinato.
Después, volvemos al cuarto de atrezo del teatro Colossus, en la caja de las balas donde encontramos la huella, cogemos la bala del calibre 22 (una de las que está de pie) y vamos al laboratorio.
Le damos la nueva bala a Greg y, después, abrimos los fragmentos de metal encontrados en la víctima (doble clic sobre la prueba), seleccionamos la lupa para descubrir unas mordeduras en el metal, después, volvemos a darle el fragmento de metal a Greg.
Ahora, vamos al depósito y usamos el mikrosil para hacer un molde la herida de bala, le llevamos a Greg el molde del orificio de la bala, después, volvemos al teatro.
Allí, hacemos clic en el maniquí y encendemos el láser (hay que hacer clic en el interruptor), vemos que señala hacia las butacas que hay abajo, hacemos clic.
Acercamos la vista hacia la especie de mando que hay sobre la silla, antes de recogerlo, usamos el polvo de huellas para sacar una huella, después nos llevamos el detonador.
Volvemos al laboratorio a darle la huella y el detonador a Greg. Entramos en el ordenador para buscar una coincidencia a la huella del detonador, usando la búsqueda, vemos que coincide con la huella de Gus Harrison. Ahora, preguntamos a Heather si el regidor estaba en el foso
Le pedimos a Brass un interrogatorio para Gus, tras el largo interrogatorio, vamos al laboratorio a darle a Greg la herramienta multiusos de Gus, no coincide con las marcas del fragmento de metal, ahora sí, vamos al teatro.
Volvemos a encender el láser del maniquí, está vez señala a uno de los palcos, vamos allí. Lo primero, cogemos una impresión de las dos pisadas, las que vienen y las que van, ambas impresiones con el detector electroestático de huellas en polvo.
Ahora, hacemos clic en la mancha negra que está sobre la madera más clara del palco, nos llevamos una muestra con el frasco de muestras, después, debajo y un poco hacia la derecha de la mancha de la que acabamos de tomar muestra, podemos hacer clic para encontrar una mancha de algún líquido seco, tomamos una muestra con el algodón, volvemos al laboratorio.
Una vez allí, le damos a Greg las dos pisadas, el frasco con el polvo negro y el algodón con la mancha de agua.
Entramos en el ordenador, la pisada de la zapatilla deportiva coincide con una de las del palco, la otra se trata de un mocasín, coincide con el código de producto: 14149.
Después, hacemos una búsqueda con la nueva mancha de agua recogida y vemos que proviene del servicio municipal de agua.
Le pedimos a Brass otro interrogatorio para Gus, después del interrogatorio pedimos a Brass las direcciones de Heather y de Clayton. Tras a hablar con ellos, le pides a Brass una orden de registro para la casa de Heather.
Una vez allí, primero nos fijamos en el diploma de Heather, que está colgado en la pared, cerca de Nick, después, en la mesa, en la esquina que está más cerca de Nick, hay una nota, antes de llevárnosla, usamos la ninhidrina para descubrir una huella, después cogemos la nota.
Debajo de la parte derecha del sofá, hay unas bragas, usamos en ella la luz ultravioleta, para descubrir fluidos vaginales, después, cogemos la prenda y vamos a ver a Greg, le damos las pruebas recogidas y entramos en el ordenador, ahí, comprobamos la huella de la nota con la de la caja del cuarto de atrezo, coinciden, después, el ADN de las bragas con el de Meryl, también coinciden.
Después preguntamos a Brass si Clayton Regis tenía estudios universitarios, dice que sí, así que, vamos a hablar con el señor Regis.
Después de hablar con Clayton, le pides a Brass un interrogatorio para Heather, cuando acabemos, volvemos a hablar con Clayton, después, pides una orden a Brass para registrar su casa.
Cuando lleguemos, lo primero que hacemos es hacer clic al fondo de la pantalla, donde está el fregadero, después nos llevamos el jabón y el termo.
Al lado de donde hemos cogido el jabón, en los muebles de las encimeras, hay un cajón abierto, lo abrimos y cogemos el alicate del cajón, al lado del horno, hay unos mocasines, nos lo llevamos, y justo encima de donde los hemos encontrado, hay una especie de estantería, hacemos clic en el primer hueco y encontramos que nuestro amigo Clayton sigue sus estudios, ahora nos vamos al laboratorio.
Ahora, comparamos los mocasines con la pisada del palco, coincide, y después analizamos la composición química del agua del termo y pedimos a Brass un interrogatorio para Clayton Regis.
Al acabar, cuando tengamos sus huellas dactilares vemos que se corresponden con las huellas del cuarto de atrezo y la de la caja de balas. Ahora, volvemos a pedir otro interrogatorio a Clayton, y, otro caso más.
Dientes De Dragón
Comenzamos el último caso, estamos en el despacho de Grissom, te dice que esta vez, será él quien te acompañe. Pues como dice Gil “vamos al escenario del crimen”
Empezamos hablando con el dueño del circo, una vez que hayamos acabado de hablar con él, giramos la cámara hacia la derecha, hacemos clic en la serpiente y Grissom nos dará una explicación sobre qué tipo de serpiente es.
Seguimos girando hacia la derecha, cuando veamos los cactus, hacemos clic, y en la punta de la rama más baja, hay una mancha azul, Grissom dice que parece un vinilo desgastado, nos lo llevamos usando las pinzas.
A la derecha de los cactus, hay unas marcas, usando el kit de impresión, sacamos un molde de la pisada.
Seguimos girando y llegamos a la jaula del dragón de komodo, nos fijamos en la mancha de sangre que hay en la derecha, vemos que hay un dedo, nos lo llevamos (no hace falta tomar una muestra de sangre, después Greg amplifica el ADN en el laboratorio), después nos fijamos en las maderas que hay en la izquierda de la pantalla, en la madera de color más clara (la única que podemos hacer clic), usamos la lupa y vemos un cabello, nos lo llevamos y después cogemos la madera.
Volvemos a hablar con el dueño, Arnold. Después, vamos a la funeraria y hablamos con el encargado, Victor Kaufman, después, vamos al laboratorio.
Le damos a Greg las pruebas recogidas: el jirón de vinilo, las marcas de rueda, el cabello de la madera, la madera y el dedo.
Cuando hayamos acabado, entramos en el ordenador, con la marca de neumático, no podemos hacer nada, con las huellas dactilares si suena la campana, coincide con la huella del pie de Domenic Petrenko.
Las muestras que tenemos de ADN, de momento nada, el ADN no coincide ni entre ellos ni usando la búsqueda. Ahora, vamos a hablar otra vez con Victor Kaufman y después, vamos a hablar con Brass.
Le pedimos a Brass los antecedentes de Domenic, la dirección de importaciones Telón Rojo y la dirección de Julius Rivelli. Ahora, vamos a la clínica del doctor Julius.
Cuando acabemos de hablar, vamos a importaciones Telón Rojo.
Aquí hay trabajo, primero hacemos clic en la estantería que tenemos en primer plano en la jaula de cristal, después, en otra jaula de cristal que hay a la derecha, hacemos clic y nos llevamos el periódico que hay dentro de la jaula.
Después hacemos clic en la silla que hay al lado de la jaula de cristal de la que acabamos de coger el periódico, usamos el luminol en el suelo, al lado de la pata superior izquierda de la silla y nos llevamos una muestra usando algodón.
Ahora hacemos clic en el carrito y con el detector electroestático de huellas en polvo sacamos una impresión de las marcas que ha dejado el carrito.
A la izquierda del carrito, hay otra jaula de cristal, donde encontramos el cadáver del dragón de komodo. Hacemos clic en su cabeza para ver una herida, al parecer eso fue lo que le mató.
Ahora, al fondo de la habitación y a la derecha, hay una mesa, hacemos clic en los papeles que hay en el centro de la mesa y nos llevamos el depósito bancario.
Ahora, volvemos al laboratorio de Greg y allí le entregamos las pruebas recogidas en importaciones Telón Rojo.
Entramos en el ordenador, las marcas de neumáticos no coinciden, la sangre del suelo de Importaciones Telón Rojo coincide con la del dedo del pie.
Vamos a hablar con Brass, cuando acabamos, y así obtenemos un nuevo lugar, las oficinas del circo.
Hablamos con Arnold Ziegler y después vamos al depósito a hablar con Al, cuando le preguntemos sobre el dedo, vamos a hablar con Greg y le damos el depósito bancario, y luego pedimos a Brass una orden de registro para las oficinas del circo.
Primero, en la chaqueta de vinilo, usamos la lupa en la chaqueta y hacemos clic para descubrir una zona que está desgarrado, cogemos con las pinzas un trozo de vinilo y después nos llevamos la chaqueta.
Debajo del perchero, hay unas carpetas, cogemos la foto de la serpiente que hay encima. En las estanterías que hay encima de la mesa a la derecha de la pantalla, dentro de un libro, podemos encontrar un número de teléfono, que nos llevamos.
Hacemos clic al fondo de la pantalla, en la mesa y en el teléfono le damos a Redial. Hablamos con Arnold y después vamos al laboratorio.
Le damos a Greg el trozo de vinilo, la foto de la serpiente, el número de teléfono y la chaqueta de vinilo.
Entramos en el microscopio, los vinilos no coinciden, luego metemos la foto en el microscopio para que Gil nos diga que es muy reciente.
Hacemos doble clic en la foto de la cobra, usamos el polvo de huellas para descubrir una huella, se la damos a Greg y entramos al ordenador, hacemos una búsqueda y encontramos una coincidencia con la huella de Domenic Petrenko.
Ahora, vamos a pedirle a Brass un interrogatorio al señor Arnold Ziegler. Mientras hablamos con Ziegler, Brass es llamado para que vaya a recepción, mientras, seguimos hablando con Arnold, cuando Brass nos llame le pedimos ver a nuestro visitante y… ¡sorpresa!, ¡Domenic Petrenko en persona!
Cuándo acabamos de hablar con Domenic, vamos al depósito y le pedimos al Doctor Robbins que traiga el cuerpo del dragón de Komodo.
Tras hablar con Al, hacemos clic en la cabeza del dragón para que nos hable del golpe que recibió y después, hacemos clic en el estómago y usando el algodón tomamos una muestra del contenido.
Después, le llevamos el contenido del estómago a Greg, que descubre una cosa muy rara, dos tipos de ADN en el contenido estomacal del dragón, entramos en el ordenador, la comida estomacal numero 1, coincide con el ADN del cabello y el ADN de la segunda comida, usando la búsqueda, coincide con el registro de ADN número 54200, Angela Carson.
Cuando terminemos de comparar el ADN, le pedimos a Brass algo más de información sobre Angela Carson, después de la primera pregunta, le hacemos otra, donde está Angela Carson, resulta que está muerta, le preguntamos por quien certificó la muerte de Angela, resulta ser Julius Rivelli, vamos a hacerle una visita.
Tras hablar con él, vamos a preguntar a Brass sobre los parientes de Angela Carson. Vemos que estuvo casada con Victor Kaufman, así que, vamos a la funeraria.
Hablamos con Victor, cuando terminamos de hablar, podemos echar un vistazo, así que entramos en la puerta que hay al fondo de la sala.
Hacemos clic en la camilla, usando una lámina adhesiva nos llevamos una marca de la rueda. Después, a la izquierda de la camilla hay una papelera, hacemos clic, en la parte derecha de la bolsa, hacemos clic, y en el desgarrón, usamos la lupa y con las pinzas nos llevamos un trocito de la bolsa.
Ahora hacemos clic en la parte izquierda de la bolsa y usamos luminol. Tomamos una muestra de la sangre y después, volvemos a la vista de la habitación al completo.
Arriba y un poquito a la izquierda, está el diploma de pompas fúnebres, hacemos clic. Ahora, en la mesa de la izquierda, uno de los cajones está un poco abierto, hacemos clic y nos llevamos el papel que hay dentro del cajón, después, en la mesa, en la esquina inferior izquierda, hay una llave, nos la llevamos
Encima de la mesa, hay una estantería, hacemos clic y después, hacemos clic en uno de los archivadores, cuando se abre, nos llevamos la hoja.
Antes de ir al laboratorio, volvemos a hablar con el señor Kaufman, tras hacerle esas dos preguntitas, si que vamos al laboratorio.
Cuando lleguemos, le damos a Greg: la marca de la camilla, el fragmento de vinilo, la muestra de sangre de la bolsa, la llave, la página manuscrita y la nota de contabilidad.
Entramos en el ordenador y vemos que coinciden las marcas de la camilla con la de las marcas encontradas en el circo y que la sangre de la bolsa coincide con la muestra 1 de la sangre y con la del pelo y después, en el microscopio, comprobamos los vinilos y coinciden.
Ahora vamos a hablar con el señor Kaufman de nuevo, ahora volvemos al laboratorio y le volvemos a entregar a Greg la página manuscrita y el documento de contabilidad, después usamos el ordenador para hacer una búsqueda con ambas notas.
Después vamos a hablar con el Doctor Julius, tras hablar con él, vamos a hablar con Victor y después pedimos a Brass una orden de registro para la funeraria, entramos en la habitación a la que antes no pudimos entrar, hacemos clic en el ataúd abierto, vemos que está el vagabundo del segundo caso, pero que debajo hay otro más, hacemos clic en el cuerpo y vemos que se trata de Ernie Rowmtree.
Después, abrimos la nevera que hay encima de la mesita, están unos órganos, según Grissom los de Angela Carson, ahora, le pedimos a Brass un interrogatorio a Victor Kaufman, pero como no lo encontramos, nos dirigimos a clínica del doctor Julius y aquí está nuestro amigo, hablamos con n él y, final de otro caso más…
Bueno, pues ya hemos acabado con el juego, espero que os haya ayudado algo esta guía y sobre todo, que os hayáis divertido con el gran juego que es C.S.I. Oscuras Intenciones.