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CSI: Las 3 Dimensiones Del Asesinato

INTRODUCCION


Como es ya casi costumbre y debido al continuo éxito de la emisión televisiva, la serie que protagoniza el variopinto grupo de investigadores científicos vuelve a los videojuegos con otra nueva entrega con cinco nuevos misterios que resolver.


Esta cuarta entrega, de nuevo a un precio reducido, nos sitúa bajo las mismas premisas que en lanzamientos anteriores. Volvemos al clásico equipo de Las Vegas capitaneado por Gil Grissom, que nos introducirá en el equipo y nos asignará a un compañero para que nos dé pistas si no podemos resolver cada caso.

Lo mejor es que te equipes con tus guantes de látex, te lleves todo el equipo y te pongas a investigar ya tu primer caso. Como dice Grissom, “las primeras horas después de la muerte son cruciales”.

CONSIDERACIONES PREVIAS


Como ya pasó con los otros tres juegos de CSI, podemos seleccionar varios métodos para que nos ayuden en la investigación si nos encontramos atascados, los cuales podemos activar o desactivar en cualquier momento. Nos indicarán qué elementos hemos de utilizar con las diversas pistas o si queda algo por investigar en ellas.


También existe un nivel de entrenamiento a través del cual nos podemos familiarizar con la interfaz del juego. Para aquellos que os estrenéis con este juego en CSI es muy recomendable realizarla, aunque bien es cierto que nos podremos hacer con él en poco tiempo.

El juego tiene varios niveles de dificultad, y te recomiendo que consideres el completarlo en el modo más complicado, para que así el título te resulte más longevo. Los casos se pueden resolver en un tiempo muy corto si te decides a hacerlo en el modo estándar.

Ten en cuenta también que hay varias formas de resolver un caso. Puedes no recoger todas las pruebas posibles y poder completarlo, y también hay acciones que puedes seguir sin un orden predeterminado. No obstante, lo mejor es que antes de abandonar un escenario compruebes bien que no te has dejado ni un detalle por cubrir.

A la hora de extraer pruebas, suele ser muy obvio qué objeto usar en cada momento por su descripción. De todas formas, en caso de duda la opción suele estar entre dos objetos o tres. No tendrás problemas con ello, el juego no te resultará problema aún siendo iniciado en el género de las aventuras gráficas.

CASO 1: Retrato de un crimen


Aparecerás en primer lugar ante Grissom, que te introducirá en el grupo del CSI. No tardará en aparecer Catherine Willows, a la cual Grissom le asignará la supervisión del caso que te tocará investigar. Esta vez es una mujer la que ha sido asesinada en una galería de arte en el Strip. Warrick Brown será tu compañero en tu primera incursión como investigador.


Tras llegar a la escena del crimen, habla con el dueño de la galería, Nathan Ackerman. Él te pondrá al corriente de la situación. Obtendremos de él sus huellas dactilares y el teléfono de Patrick Milton. Acto seguido, centra tu vista en el cuerpo de la mujer. En primer lugar, fotografía el cuerpo para tener constancia de su posición. Después, usa el guante para coger el anillo que está en la mano izquierda de Rachel. Acércate al charco de sangre que hay en el suelo y usa el bastoncillo para coger una muestra. Haz también una foto de la mancha de sangre que hay en la pared y usa el algodón con cierre para extraer muestras de sangre. Si nos fijamos en su brazo, encontraremos un pelo de animal que podrás extraer con las pinzas. Cerca de su pierna observaremos una pisada en el suelo que también tendremos que fotografiar. Por último, si volvemos a hablar con Ackerman podremos obtener un zapato del que, si nos fijamos en su suela, podremos obtener sangre usando el espray leuco cristal violeta y posteriormente de nuevo el algodón con cierre. Después, mira a la escultura que falta con forma de pájaro en el medio, y extrae pruebas dactilares de ella.


Con esto concluimos el trabajo por ahora en la escena del crimen. Ahora, lo mejor será que te dirijas al despacho de Brass para así, después de sacar algo de información sobre el caso, conseguir la dirección de la casa del artista. Éste nos pondrá al corriente de su coartada y nos proporcionará grabación en su contestador de Nathan Ackerman. Hecho esto, por ahora no hay nada más que hacer, por lo que lo mejor será que te dirijas al depósito de cadáveres para pedirle a Robbins que traiga el cadáver. Éste nos proporcionará varias pistas útiles sobre la causa, hora y circunstancias de la muerte, además de regalarnos material fibroso en la cabeza de la víctima, sus huellas dactilares y una muestra de semen.


Ya hemos reunido suficientes pruebas como para ponerlas a analizar en el laboratorio. En primer lugar, usaremos el Analizador de ADN para comparar la muestra de sangre de la víctima con la sangre extraída del zapato del señor Ackerman, lo cual demuestra que éste pisó la sangre de Rachel Maddox. Usa también ahí la foto que has hecho de la huella del zapato para compararlo con el del dueño de la galería de arte. Comprueba también la sangre de la pared con la de la víctima para establecer más vinculaciones con el escenario del crimen. Analiza también la muestra de semen encontrada en la víctima, y después establece una búsqueda. El resultado D concluirá que Marck Stock mantuvo relaciones sexuales con la víctima y resaltará sus antecedentes por agresión. Warrick nos incentivará a ir a hablar con Brass, pero antes usa el pelo extraído en el microscopio del laboratorio y compáralo con el resultado D. Es un pelo usado en muchos pinceles, por lo que rápidamente nos dirigimos hacia la casa del artista, el cual nos da a regañadientes un bote con sus pinceles. También, compara las huellas dactilares del pedestal vacío con las de Ackerman.


Después lo mejor es que vayas con Brass, que te traerá a Marck Stock para que le interrogues. Tras exponer su coartada te dará permiso para ir a su habitación de hotel e investigar allí. Al llegar, primero mira a tu izquierda y ve a la mesilla de noche que hay en la entrada para recoger el recibo de los cuadros de la galería Ackerman. Acto seguido comprueba el cajón de la mesa con el teléfono que encontrarás delante un bloc de notas que encontrarás con un teléfono apuntado. Investiga por la mesa para encontrar pasajes para la luna de miel de la pareja, para así recoger el dato. Instiga por la cama, y usa la linterna en la camisa que encontrarás encima de ella, para después recogerla con el guante. Usa el luminol y el algodón con cierre con la mancha de sangre que hay en ella.


Pásate por el despacho de Brass para que te de información sobre el teléfono que acabas de encontrar, y después vuelve al laboratorio para hacer varias comparaciones. Primero, examina la caja de pinceles para coger un pelo con las pinzas y compararlo con el pelo encontrado en la víctima. La comparación dará positivo, pero no bastará como prueba ya que es de una variedad común. Coger con el algodón un poco de pintura del bote y usarlo en el analizador químico tampoco dará ninguna prueba concluyente. Aprovecha también para escuchar la interesante grabación de Ackerman amenazando al pintor para así tener más factores con los que jugar a continuación.

Volvemos a la galería para avasallar un poco más a nuestro hombre de negocios. Nos dará las llaves del local, en las que al usar el cepillo y el impresor sacaremos huellas dactilares... Ve al laboratorio y compáralas con las de la víctima. Usando el leuco cristal violeta y el algodón, si lo comparamos con la sangre de Nathan, nos dará una nueva prueba con la que jugar. Después, al pasarnos por casa del pintor, nos contará más acerca de los problemas financieros del negociante de arte.


Con esto, si nos dirigimos a ver a Brass nos dará una orden judicial para investigar la oficina de la galería. Ve allí y dirígete a inspeccionar la mesa. En ella, si miras a la izquierda, encontrarás una carpeta. Usa los rayos UV y el algodón para extraer semen de allí. Después, ve a la mesa con un jarrón encima y una flor en él, investiga los polvos que verás allí y usa el nosequé para coger la prueba. Coge también el pájaro al fondo de la habitación usando los guantes. Mira por la zona donde se encuentran la trituradora y la caja fuerte, detrás de la mesa. Mira ambas, y en esta segunda usa los guantes para coger la carta triturada.


El laboratorio será el siguiente objetivo, donde debemos comparar el semen encontrado en el escritorio con el de la vagina de la víctima para así obtener más pruebas con las que obtener otra orden judicial, esta vez para bla bla. Usa el analizador químico con los polvos encontrados en la mesa para así confirmar que la sustancia es speed. Por último, usa la carta triturada en la mesa de montaje. Ahí tendremos un pequeño puzzle. Resolverlo será sencillo; hay que fijarse en que hay unas cuantas piezas con trozos escritos a mano, que representan la firma. También te puedes guiar por la forma de las piezas. Después de resolver el puzzle tendrás la posibilidad de obtener otra orden.


Con estos avances, lo mejor será ir a ver a Brass de nuevo. Primero pedimos el interrogatorio a Mark una vez más, el cual esclarece unos cuantos interrogantes más. Después, pide el registro de la caja fuerte, y acto seguido ve a la oficina. Allí, coge los extractos bancarios y la bolsa de sustancia extraña que encontrarás. En el laboratorio, podrás comprobar que se trata de nuevo del mismo speed. Después aparecerá Catherine para aportar poco más que su presencia. Luego, usa el extracto bancario en el analizador de restos para comprobar que Ackerman está en bancarrota. Con esto, ve a Brass y pídele la orden para interrogar al dueño de la galería.


Usa el algodón para coger pintura del arma homicida, y usa el leuco cristal violeta y de nuevo el algodón en el pico. Compara la sangre con la de la víctima, y usa la sustancia oleosa en el analizador químico.

Una vez conseguida la orden de registro contra Patrick, ve a su estudio. Coge en primer lugar el cuadro sin terminar. Después, sube arriba e investiga cerca de su cama una caja con dos entradas para un espectáculo. Vuelve a bajar e investiga en el cajón del fondo del estudio. Coge la bolsa sospechosa y ve al laboratorio. Examina el cuadro y usa el bastón para coger pintura y así compararla con las otras muestras en el analizador químico. Usa también allí la bolsa encontrada en el estudio. En cuanto a las entradas, examínalas por el reverso y usa el espray para obtener huellas dactilares. Compáralas con las de la víctima en el analizador de restos, y ya podrás pedir otra orden, esta vez para arrestar al artista, el cual confesará su crimen. Con esto ya tendrás resuelto tu primer caso como CSI.

CASO 2: Shooter en Primera persona

Catherine Willows te adjudicará tu siguiente misión, y será Nick Stokes quien te “ayude” a resolverla. La escena del crimen será una sala de demos en la que se estaba presentando un videojuego nuevo.

Una vez allí, investiga todo el entorno para encontrar pistas. Primero, acércate al cuerpo y coge muestras de sangre tanto del jersey de la víctima como del charco de sangre cerca de su cabeza. No te olvides de mirar cerca de su cintura para así atisbar su cartera y poder cogerla con el guante. Acto seguido, vuélvete a acercar a su cráneo para extraer residuos de armas. Después, acércate a su mano y coge la metralleta que encontrarás. Ahora, mira cerca del póster del juego para intuir una bala que podrás extraer con las pinzas.

Mira a tu izquierda hasta ver una zona en la que hay una vitrina llena de armas, acércate a ella y coge la pistola. Después, mira en la zona inferior del cristal para así, con los polvos y la lámina adhesiva, tener huellas para analizar. Fíjate en la camiseta que hay por la zona. Enfoca el zoom y coge la camiseta.

Interroga a la mujer para así conseguir unos cuantos datos interesantes sobre el caso. Lo que debes hacer una vez hayas terminado la ronda de preguntas es dirigirte a la unidad móvil, y comparar el ADN de la sangre que hay en el suelo con la del jersey de la víctima para así poder acceder al resto de lugares en los que poder realizar nuestras pesquisas.

Después, ve con Robbins para que traiga el cuerpo al depósito. Habla con él para que te de una bala de su pecho y recuerda sacar fotos tanto de su pecho como de sus pies para que te diga un par de datos interesantes que podrás cotejar luego.
Hecho esto, es turno de ir a ver a Brass para así conseguir la dirección del hotel del programador que acompañaba a la víctima. Te toca hacerle las preguntas de rigor, ante lo cual verás su sorpresa cuando se entere de lo ocurrido.

Una vez hayas terminado de charlar con él, tendrás sus huellas dactilares y vía libre para investigar en la habitación. Primero, acércate a la zona de las camas. Verás en la cama de la izquierda un pequeño bulto rojo. Acércate y usa el guante para cogerlo, descubriendo así que es un escorpión. Después, mira en la mesita de noche para hacerte con una tarjeta de Stan.
Echa un vistazo a la izquierda, en el ordenador portátil. Haz click en el icono del e-mail para hacer zoom, vuelve a hacerlo y usa el adaptador USB para coger los datos encriptados. Después, ve donde se encuentra material sobre el juego y donde está el lavabo. Si te acercas a la revista verás que resulta interesante por la forma en la que está garabateada. Cógela con el guante.
Una vez termines, vuelve a hablar con el programador, que te dará un par de datos más sobre el caso.

Ahora, lo mejor es que vayas a darle la Brass-a. Te conseguirán el móvil de están, del cual podrás extraer huellas digitales fijándote en la parte trasera del aparato.

Ve como las balas -perdón por el mal chiste- al laboratorio para empezar a desmenuzar las pruebas una a una. Empieza con la pistola, llevándola a la mesa de montaje. Arrastra la parte superior de la pistola y por la zona del cargador para así desmontarla y conseguir más pruebas de ella. Ahora, examina el fusil de asalto, exactamente el lado izquierdo del mismo, por la zona del gatillo, para así extraerle huellas dactilares.

Compara las dos balas, la extraída en la pared y la cogida del cuerpo de la víctima, y rótalas con el “+” y el “-” hasta que coincida para así poder confirmar que son del mismo tipo.

También usa la tarjeta y el adaptador USB en el ordenador de análisis de restos.

Pásate por la sala de demos de nuevo para conseguir huellas de la jefa de marketing, Maya. De inmediato ve al laboratorio para compararlas con las huellas del fusil. Al coincidir ambas podrás conseguir una orden de Brass para interrogarla.
Una vez terminada la retahíla de preguntas, tendrás acceso a un lugar nuevo para investigar, un coche. En él encontrarás a Craig. Hazle las preguntas de rigor y después ve con Andy para que te explique unas cuantas cosas más. Vuelve con Craig, que te dará su anillo después de explicarte ciertos temas escabrosos sucedidos en los últimos días. Ve al depósito para que Robbins te confirme la trifulca, y después dirígete a la oficina de Brass para que así tengas la dirección de la famosa galería de tiro.

Cuando llegues, acribilla a la dependienta a preguntas para que así te de un par de documentos y acceso a la galería de tiro. Acércate allí y dedícate a investigar entre las diferentes pistas. Céntrate en la que está más a la izquierda. Mira el panel numérico y pulsa sobre la flecha hacia abajo que hay ahí para que así se acerque la diana con una foto de Stan pegada a ella -tenía muchos amigos, el hombre- y cógela con el guante. Antes de guardarla, extrae las huellas dactilares que hay por el lado izquierdo de la misma.

Vuelve a la “suite presidencial” de Craig para preguntarle por el tema, y sus respuestas te darán las suficientes pruebas como para pedir una orden a Brass, pero antes ve al laboratorio y compara las huellas dactilares que Craig te acaba de dar con las del expositor y las extraídas hace poco en la foto, respectivamente. Solicita la orden de registro de su coche a Brass y ve a él para empezar el registro.

En primer lugar tienes una caja de balas que podrás encontrar en el suelo, justo detrás del asiento del copiloto. En segundo lugar tienes una pistola en el maletero del coche. Desmonta esa pistola en la mesa de montaje del laboratorio para así tener otra bala más con la que romperte la cabeza. Intenta compararla con alguna de las anteriores para que Nick te suelte una parrafada y aparezca Catherine para ayudarte a redirigir el asunto, que se encuentra algo turbio. Ahora ve a la galería de tiro para conseguir una nueva bala con la que jugar.

Al volver al laboratorio, Cath te dará un adaptador. Úsalo en la mesa de montaje, desmontando la pistola y metiéndole los nuevos componentes para así hacer la prueba correspondiente, obtendrás otra bala -más-. Ahora te toca compararlas. Primero compara la de la .45 con adaptador del CSI con la bala del cuerpo. Después, coteja la bala del club de tiro con la del .22 de Craig.

Vuelve con Andy para que te deje fisgonear en su PDA. Haz click en los e-mails y usa el disco USB para extraer los datos encriptados y así, pasándolo por el ordenador de análisis de restos en el laboratorio, conseguir más pruebas que recriminan a Maya

Interroga de nuevo a la jefa de marketing, que te dará otro disco USB para que leas un nuevo mensaje entre ambos. Vuelve con Brass, que habrá hecho progresos buscando el adaptador de marras, que obtendrás al instante. Mira por la zona para ver una huella dactilar. Extráela.

En el laboratorio, compara las huellas de Andy con las del adaptador para encontrar una relación entre ambos. Después, ve a la mesa de montaje con ello para así hacer una nueva prueba. Con la bala obtenida, compárala en el microscopio con la disparada en la pared de la sala de demos para hacer una nueva confirmación y conseguir una orden de arresto contra Andy Penmore. En la sala de interrogatorios surgirá un rifi-rafe que terminará con Andy entre rejas sin reconocer su crimen.

CASO 3: La niña mimada

Con Sara Sidle como compañera, Grissom te pedirá ir a un apartamento a investigar un asesinato de una celebridad, heredera de un casino. La diferencia con los otros casos es que en un principio no hay cuerpo, así que tendrás que ir al apartamento y buscar las pistas entre charcos de sangre únicamente.

Ve a la escena del crimen y habla con el novio de la víctima. Después, mira hacia la puerta del apartamento. Haz una foto a la huella y coge las llaves. Mira en la mesa grande y coge la foto. Usa la escobilla para deducir la nota que hay tras ella. Después, acércate al charco grande junto a Sara y usa el algodón para coger una muestra. Además, si miras cerca de los pies de Sara verás un collar roto, cógelo. En la columna junto a Sara también hay sangre, fotografíala y toma muestras. Mira hacia la derecha y haz una foto al charco con marcas de arrastre. Después, mira en la zona de los sofás y usa los rayos ultravioletas para así, con el algodón, extraer muestras de semen de la almohada. Mira a la zona de la ventana y fotografía la pisada que hallarás en la mesa. También hay un trozo de plástico cerca de la ventana manchada de sangre.

También acércate a la mesilla que hay entre Sara y Michael. Fíjate en la muesca que hay en el cajón. Usa el Mikrocil para sacar el molde. Después, usa el cepillo y polvo magnético en la huella que hay en la mesa, para después extraerla con el adhesivo.

Vuelve a hablar con Michael para que te de su zapato. En la suela tendrá sangre suya que podrás coger con el algodón.
Es momento de hacer algunas pruebas. Lo primero, compara el ADN de Michael con el semen del sofá. Después, coge la huella dactilar de la mesa y realiza una búsqueda. El resultado D te dirá que es de Michael y descubrirás sus antecedentes.
Pon el collar roto en el microscopio para especular sobre los posibles detalles del crimen. Después, ve al analizador químico con el trozo de plástico, y, de paso, saca la sustancia cerosa que tiene la llave y analízala también.

Ahora, ve con el doctor Robbins, que aún sin cuerpo puede ser de mucha ayuda. Agota todas las conversaciones posibles y luego ve al apartamento de Michael. Habla con él y coge las gafas que verás en el sofá. De ellas coge de la patilla un poco de cuero cabelludo -lo que se dice un pelo- y del cristal por la parte de detrás una sustancia cremosa.

En el laboratorio, compara el ADN del cuero cabelludo con todas las muestras encontradas anteriormente para constatar que son de una misma persona. Después, pasa la sustancia cremosa por el analizador químico.

Pásate por la oficina de Lucy y habla con ella. Coge el abrecartas de la mesa y usa el luminol en la hoja para así descubrir sangre que podrás extraer con el algodón. Mira a la papelera y coge el papel arrugado que encontrarás dentro. Vuelve a mirar en la mesa para ver una nota escrita en un cuaderno que hay encima. Habla con Lucy de nuevo para que te de un recibo de multa.

Coteja en el laboratorio el ADN de Lucy con el encontrado en el apartamento para confirmar que es de Carrie. Después, compara la sangre del abrecartas con la de Lucy para así confirmar lo que ella nos dijo.

Lleva el documento roto a la mesa de montaje para enfrentarte a otro puzzle como el del primer caso. Es fácil, como siempre, fíjate en la forma de los trozo y en el dibujo que hay en ellos para así poderlo completar.

Ir al despacho de Brass te servirá para ir teniendo el caso un poco al día. Después, pásate por el Hospital, aunque no conseguirás por ahora datos relevantes. Vuelve al despacho de Lucy para que te de una nota de Carrie y sus zapatillas. Extrae la sangre de la suela de los zapatos y ve al laboratorio para hacer un par de pruebas. Primero, coge la sangre extraída y ponla en el analizador químico. Después, compara la foto de la huella de la mesita con los zapatos de Lucy para intentar encontrar un símil entre ambas.

Intercambia opiniones primero en el apartamento de Michael y después en la oficina de Lucy. Luego, ve al despacho de Brass para que te conceda unos cuantos deseos y acto seguido ve al hospital para sonsacar a Alex un par de datos y ve al apartamento de Michael para volver a hablar con él. De nuevo habla con Alex, que dejará un vaso de café en la mesa, que tendrás que recoger con el guante de látex.

De la taza de café tendrás que sacar, de primeras, una muestra de ADN del borde del vaso, y después mirar en el vaso para así extraer una huella digital. Dirígete al laboratorio con la huella y compárala con los resultados de búsqueda para confirmar que es de Alex. Compara también el semen del sofá con el ADN de Alex. Ve a ver al enfermero, después a Michael Dubois y nuevamente al enfermero para informarte sobre la trifulca.

Si vas al despacho de Brass te dará la posibilidad de interrogar al novio de Carrie. Habla con él para conseguir una orden de registro en su apartamento y luego ocúpate de registrarlo a fondo. Primero, acércate al balcón y a la papelera para así coger la bolsa de basura. Después, ve al armario al lado del frigorífico y coge una carpeta que habrá allí. Antes de seguir investigando, saca huellas dactilares de la misma y mira por el lateral para descubrir un destornillador. Acércate a la mesa de cocina y coge uno de los cuchillos que hay en la misma. En él, si miras en el otro lado de la hoja podrás descubrir restos de sangre que podrás extraer con el luminol y el algodón.

Con todo esto recopilado, es momento de que el laboratorio de su veredicto. Comparando la sangre del cuchillo con cualquiera de las obtenidas en el apartamento encontrarás una coincidencia. Usa la bolsa de basura en el analizador químico para ver que ambas son de la misma marca. Ahora, coge la huella en la carpeta y realiza una búsqueda para así descubrir de quién es.

Consigue la orden de registro para Lucy Canneli y ve a su oficina. Coge de la mesa la llave que verás y después registra en el cajón para encontrar un libro de apuestas. También en el armario de archivos de la derecha, hay una caja con agujas hipodérmicas con una huella dactilar en uno de sus laterales y sangre en una de las agujas. Con estos objetos, ve al laboratorio para comparar las dos llaves que tienes y después compara las huellas de la caja y de Alex, el enfermero. Compara también en el microscopio la marca del cajón con el destornillador encontrado en el apartamento de Michael. Por último, compara el ADN de las agujas con cualquiera de los encontrados en el apartamento de Carrie para así tener una nueva orden, esta vez contra Lucy.

Vuelve a interrogar a Michael para que te de un testimonio con su opinión acerca de las armas encontradas en su casa. Después habla con Alex para que así puedas pedirle a Brass una orden para investigar su taquilla. Ve a ella ipso-facto para conseguir un par de objetos interesantes. Lo primero, la foto de Carrie pegada en la taquilla. Después, el vestido ensangrentado, la bolsa de basura de plástico, un par de zapatillas y un bote con jugo de tomate. Coge sangre del vestido, de la suela de las zapatillas y del borde en el cuello del jugo de tomate.

En el laboratorio, usa las zapatillas deportivas y la foto de la huella cerca de la ventana en el ordenador de análisis de restos. Ahora ve al Analizador de ADN y compara las nuevas muestras con las encontradas en el apartamento de Carrie. Podrás detener a Alex Porterson de inmediato y terminar tu tercer caso como CSI.

CASO 4: Una solución drástica

Con Greg Sanders como coleguilla de turno, Grissom te mandará a pleno desierto para que investigues otro nuevo caso. En la escena del crimen, acércate al cuerpo y hazle una foto. Después, acércate más. Verás un pequeño objeto cerca del brazo de la víctima. Es una jeringuilla, cógela con el guante. Acércate a la frente y hazle una foto a la magulladura que habrá allí, y acercándote a la nariz y usando las pinzas tendrás dos bonitas larvas de mosca. Mira por las piernas y coge con las pinzas el cigarro que está debajo del tobillo del cuerpo. Usa también la lámina adhesiva en la suela de sus deportivas.

Cuando termines con el fiambre echa un vistazo a la tienda de campaña. Observa la zona de los sacos de dormir y usa la linterna para descubrir un frasco de insulina entre ellos que podrás coger con el guante de látex. Acércate al suelo en la parte inferior de la pantalla y usa la lámina adhesiva para extraer otra huella de zapatilla.

Antes de irte al laboratorio móvil, mira por el suelo de la zona entre los dos focos para descubrir huellas de todoterreno que podrás coger con el kit de impresión.

Ahora es momento de cotejar unas cuantas pruebas. Lleva las huellas del todoterreno al ordenador de análisis de restos; realiza una búsqueda y el resultado número C te dará la comparación correcta. Haz lo mismo con las huellas de la tienda de campaña; de nuevo el resultado C te aportará nuevos datos sobre el caso. Ahora, usa el frasco vacío, el cigarrillo y la jeringuilla en el analizador químico. Ya podrás volver al cuartel para profundizar en la investigación.

Ve con Robbins para que traiga el cuerpo y te de información sobre las circunstancias de la muerte y de paso unos cuantos objetos: unas semillas, su huella digital y la muestra de turno de ADN. Lleva las semillas al laboratorio y úsalas en el analizador químico.

Brass será el héroe de turno, porque nos dará dos lugares a visitar para movernos. Vayamos al primero, el apartamento de Carla Mitchell. Después de hablar con ella tendrás un nuevo sitio a donde ir, aunque no te dejarán fisgonear hasta que no consigas una orden judicial. Pásate por el hogar de Emily Mitchell, la madre de Derrick, que te dará una colilla suya. Luego, ve a la tienda del contratista, Lou. Te dejará investigar un poco después de hacerle unas cuantas preguntas. Mira por la parte trasera de su camión, en una caja que hay a la izquierda. Usa la linterna para descubrir un bote de cristal del que podrás extraer residuos. Luego, ve a la derecha, a la zona donde hay una mesa. Si te fijas, debajo de sus patas encontrarás algo rojo, que resulta ser una ficha de póker. Cógela. Después, usa la escobilla y la lámina adhesiva en ella para sacar huellas dactilares.

Dirígete al laboratorio, y compara las huellas dactilares de la ficha de póker con las de la víctima. Luego, usa en el analizador químico lo encontrado en el bote de cristal y el cigarrillo de Emily.

Vuelve a la casa de la madre de la víctima. Te dará una memoria que usar en el laboratorio para sacar fotos “comprometedoras” de la mujer de Derrick. Ve a hablar con ella de inmediato.

Después, es hora de darte otro paseo por la escena del crimen. Ahora, verás que debajo del cuerpo había una nota blanca y una colilla. Coge ambas. De esta última extrae una sustancia salina. Llévalo cuanto antes al analizador químico del laboratorio. Habla con Emily de nuevo para que te de un recibo con su letra y la de Lou. Compáralo con la nota conseguida en el campamento en el análisis de restos del laboratorio para que así Brass te deje registrar el garito del contratista.

Cuando llegues, ve como las balas a su despacho, y coge de la mesa el documento roto que tendrás a la vista. Después, investiga encima del armario-archivador con la linterna para descubrir un bote de pesticida. Justo al lado del susodicho armario tendrás un palo roto, que si lo miras atentamente tiene un cabello que podrás coger con las pinzas. Aprovecha de paso para llevarte el palo. También mira a la izquierda, por la zona del teléfono, para encontrar un móvil que descubrirás usando la linterna.

Toca pasar las pruebas por el laboratorio. La primera, el pesticida, que podrás usar en el analizador químico. Después, lleva el pelo conseguido en el palo al analizador de ADN y compáralo con el de la víctima. Pásate por el despacho de Brass para que te de grabaciones del contestador de Derrick y después al depósito para averiguar detalles importantes sobre las circunstancias de la muerte. Irás automáticamente al laboratorio para que Grissom te ayude a enfocar el caso correctamente, y de paso, aprovecha y escucha los mensajes de su buzón de voz.

Desplázate hasta el despacho de Brass para que así puedas interrogar a Lou Astor -a.k.a. Gordo Cabrón- que te dará un jugoso testimonio para que puedas registrar el garaje de Emily. Ve allí, habla con ella y ve al lugar en cuestión. Una vez allí, fíjate en el borde de la estantería de pared al lado de la puerta para coger informes de la campaña de la mujer. Después, debajo de la zona con herramientas en la pared hay un manual sobre pesticidas con una huella dactilar encima que podrás extraer sin problema.

Luego, mira en la estantería donde hay un objeto que no podrás recoger. Fíjate en una zona oscura que hay en el estante de encima. Usa la linterna en él y tendrás una lata de la que sacar huellas.

Lleva las huellas al laboratorio, y compara la encontrada de la lata con el resultado de búsqueda C. Repite el mismo procedimiento con la otra huella. Por último, pasa por el analizador químico la lata con polvo que encontraste. Ahora, podrás interrogar a Emily.

Después de terminar con las preguntas, tendrás una nueva orden de registro. Vuelve al despacho de Brass para saber de paso qué ocurre con el recibo que te ha dado la madre de Derrick en el interrogatorio.

Ahora, vuelve al apartamento de Carla y habla con ella. Después, mira en la mesita de la televisión. Hay un tanga de leopardo encima de ella. Si pasas los rayos UV, verás que puedes coger semen con el algodón. Después ve a la zona de la cocina. Debajo de la ventana hay unos tableros apoyados sobre la pared. Acércate a ellos para poder ver lo que hay detrás con la linterna. Tendrás ante ti la tapa del bote de la oficina de Lou, de la que puedes coger una mezcla de tabaco y pesticida y una huella si miras el reverso de la tapa. También puedes coger una huella dactilar si miras en el enchufe al lado de la ventana.

Coge estas pruebas y llévalas al laboratorio. El analizador de ADN te dirá que el semen encontrado en el tanga no es el de Derrick si realizas una búsqueda y comparas el resultado A. Contrasta también en el ordenador de análisis de restos la huella encontrada con el resultado de búsqueda C. Lo siguiente que debes hacer es pasar por el analizador químico la tapa del bote encontrada. Te dará la oportunidad de interrogar a Carla. De paso, vuelve a interrogar a los otros dos sospechosos. Así tendrás huellas de Carla y de Emily. Compara las huellas de Carla con las del bote, que te darán la última pista que necesitas. Game Over para la señora Mitchell. Habla con Brass para que la arreste de inmediato.

CASO 5: Castillos de arena

Para tu último caso tendrás el honor de que te acompañe el mismísimo Gil Grissom. Esta vez el cuerpo lo ha encontrado uno del CSI: el doctor Robbins. Ponte en marcha de inmediato hacia la escena del crimen.

En cuanto llegues habla con Robbins, aunque no te dará mucho con lo que jugar. Toca ahora realizar la exploración de la escena del crimen. Detrás de Grissom verás un contenedor: acércate a él. Si te fijas, verás encima de la parte tapada unas llaves de coche. Adjudícatelas -una pena que luego no puedas conducirlo, ¿eh?-.

Centra tu vista en el coche. Primero en el capó, haz una foto en la zona donde están los prismáticos de lente violeta para así tener su número de bastidor. Después, acércate hacia el maletero. En el borde del mismo verás unos rasguños junto a una huella dactilar que deberás extraer. Mira también en el lateral izquierdo del coche para distinguir una mancha amarillenta que si usas el luminol verás que es sangre de la que puedes obtener, como siempre, una muestra con el algodón.

Por último pero no menos importante, acércate a la caja junto al cadáver. Haz una foto del plano “lejano”. Después, haz otra de cerca e investiga por el cuerpo. Coge una muestra de sangre que tiene, bastante visible. Por último, toma fotos de las huellas que dejó el coche.

Si vas al depósito, Robbins te dará una bala del cráneo del muerto -de recuerdo y tal-, sus huellas dactilares e información sobre las circunstancias de su muerte. Para zanjar el escenario del crimen, vuelve a la caja en la que podrás investigar con la linterna para encontrar una sustancia sospechosa sobre unos trozos de cerámica rota, que también podrás coger con el guante.

Lleva todo esto a la central para procesarlo en el laboratorio. Primero lo mejor será analizar químicamente la sustancia encontrada en la caja. Coge la muestra de ADN de cerca del guardabarros y realiza una búsqueda. Compáralo con el resultado B. Después, coteja de nuevo la mancha del coche con el ADN que tenía la víctima en su ropa. Para terminar no estaría mal que hicieses una búsqueda usando en el ordenador de análisis de restos la foto con el número de bastidor del coche. Al hablar con Brass te dirán donde encontrar su morada, una caravana.

Desplázate hasta allí. Lo primero, fíjate en el picaporte de la entrada, del que podrás extraer unas bonitas impresiones en relieve. Ahora, entra en la caravana y acércate al teclado de su ordenador. Coge las huellas dactilares que hay justo debajo de él. Acto seguido, mira en la estantería con dos maletas y una cámara de fotos y coge esta última. Pásate por la zona donde está su cama y mira hacia la derecha. Verás junto a una caja unos papeles que deberás coger. El último objeto que podrás coger de allí lo encontrarás si te das la vuelta y miras hacia la zona del volante. Debajo del radiocassete hay un papel que podrás divisar usando la linterna: llévatelo y dirígete de inmediato al despacho de Brass. Preguntándole por este último número de teléfono te encontrarás con una conocida a la que podrás interrogar.

Después de la conversación podrás ir a otro lugar conocido. En el apartamento de Michael podrás hablar con él y su prometida, que no te dirán apenas nada. Cuando termines podrás visitar el apartamento de Carrie, mucho más acogedor que la última vez que estuviste allí. Pásate por el despacho de Brass y vuelve con Michael.

Al ir al laboratorio y poner el extracto del banco en el ordenador de análisis de restos otro lugar conocido aparecerá para visitar: el despacho de Nathan Ackerman. Habla con él y con su nuevo jefe y después vuelve al hogar de Carrie. Lucy te dará un par de fotos para que investigues a través de ellas.

Vuelve al laboratorio y compara en el ordenador de análisis de restos la foto que tomaste de lejos de la caja en la escena del crimen y la que te han dado con Ackerman junto a unas cajas. No estaría mal que cogieses y re-unieses la foto rota -es un puzzle como el de otras ocasiones, facilísimo: fíjate en que los bordes son blancos y en la forma de los trozos, como siempre- antes de ir a mendigarle una orden de registro a Brass para el despacho de Ackerman.

En cuanto estés incordiando allí, fíjate en la mesa de Nathan, verás unos papeles justo encima de ella, entre él y Catherine. Cógelos. Ahora, acércate a la caja que está puesta en el suelo, y dentro de ella encontrarás una urna de cerámica rota que te podrás llevar contigo.

Lleva esa urna a la mesa de montaje en el laboratorio y quita las piezas pegadas para que así te aparezca en el inventario una bolsa de plástico. Ten cuidado a la hora de quitarlas, puede resistirse alguna pieza en concreto, y sin quitarlas todas no te podrás llevar la bolsa. Ve quitando las piezas y después mira en la zona alrededor de ellas para encontrar las restantes.

Ahora mira en la bolsa. Justo en la zona del logo verás una huella dactilar que podrás recoger y luego comparar en el ordenador de análisis de restos con el resultado D. Luego, coge la bolsa y llévala al analizador químico para que de este modo puedas interrogar a Ackerman.

Después de que se intente exculpar ve al despacho de Ackerman para hablar con el nuevo dueño. Lo siguiente es ir a hablar con Michael y después con su prometida, que se derrumbará y te dará una palanqueta con la que ir al laboratorio. Allí, ve al microscopio y compárala con la impresión sacada de casa de Melvoy. Podrás visitar a Brass para que te deje campar por el piso de Michael Dubois a tus anchas.

Lo primero que podrás hacer allí es hablar con él. Después, mira el cuadro que tienes justo delante de ti apoyado en la mesa del comedor. Cógelo y mira a tu izquierda, a la zona donde está la televisión y el equipo de sonido. Hay varias cosas para recoger: la primera, una cinta por la zona del radiocassete; después, hay un armario abierto en el que podrás coger -usando la linterna primero para iluminar la zona- un micrófono y una grabadora. Por último, justo debajo de la televisión tienes una tarjeta de memoria para cámaras.

Es hora de procesar las pruebas. Ya que estás, coge el registro de contabilidad de la galería de arte y llévalo al ordenador de análisis de restos. Ahora, usa la tarjeta de memoria allí también para sacar otra foto interesante, que podrás comparar con la foto de Nathan en la galería. Luego, lleva allí también la cinta para oír una conversación y después el micrófono con grabadora. Tendrás la oportunidad de hablar seriamente con Michael Dubois, que te dará la dirección del almacén que aparecía en la foto.

Ve hacia allí cuanto antes y habla primero con Gus Clein, que aceptará la orden con cara de pocos amigos. Después, mira hacia la zona del sumidero. En el mismo podrás ver un trozo blanco que tendrás que recoger con las pinzas. Lo siguiente es coger una muestra de la mancha que sale de dentro del almacén con el luminol y el algodón.

Con estas pruebas podrás hacer algo en el laboratorio. Bien, coge primero el líquido blanco e inténtalo comparar con el ADN de la víctima. Después, haz lo mismo con el trozo blanco encontrado en el mismo lugar. Podrás registrar el interior del almacén e interrogar a Gus.

Lo primero es fisgonear dentro de la propiedad del empresario para ver qué puedes encontrar. Mira primero por la zona donde está el bote de lejía. Al lado de la caja habrá huellas neumáticas que podrás fotografiar para compararlas luego. Lo siguiente que debes hacer es mirar a la izquierda de la grúa, en la galería con un rollo de papel enorme. Al fondo hay un botiquín con una pistola en el interior. Al cogerla podrás sacarle huellas dactilares de la zona del cañón. En la zona donde están las máquinas tragaperras -mirando a la izquierda- será otro lugar útil del que sacar pruebas. Mira en la parte inferior de la que tienes más cerca, encima de la mesa, y fotografía el número de serie. Luego, observa por la zona del portátil. Haz click en la pantalla y después en la carpeta de archivos. Usa el disco USB en él después para poder desencriptar la información en el laboratorio, junto con las otras pruebas.

Primero, compara las huellas encontradas en la pistola con las del resultado de búsqueda D. Ahora, coteja la foto de la rodada en la escena del crimen con la que acabas de conseguir en el almacén. Usa en el mismo ordenador de análisis de restos la foto con el número de serie de la máquina tragaperras y el disco USB. Cuando termines, lleva la pistola a la mesa de montaje para así quitarle el cañón y el cargador y hacerle una prueba de balística para tener una bala que cotejar con la encontrada en el escenario del crimen usando el microscopio de comparación para ello.

Es momento de interrogar a Gus Clein, que le pasará el muerto a Ackerman. Como la cosa no va a ningún sitio, lo mejor es volver al laboratorio donde Grissom te incitará a hablar con Carrie nuevamente. Ella te dará un reloj con sangre en él. Extráela con el leuco cristal violeta y el algodón y llévalo al laboratorio para compararlo con el ADN de la víctima. Después, vuelve a interrogar a Michael, que te dará una cinta que esclarecerá el último caso de una vez por todas, al oírla y después compararla con la otra cinta de Michael podrás detener a Gus Clein.

¡Felicidades! Has completado los cinco casos del juego de forma exitosa. Te has ganado unas vacaciones.