Broken Sword IV: El Ángel De La Muerte

Comenzando

Al llegar a tu oficina te encuentras con un nuevo cliente, Anna María, una rubia de ojos verdes que no te traerá más que problemas. Para empezar unos matones os acorralarán en tu despacho. Es el momento de Huir. Coge tu palo de Golf y úsalo para abrir la puerta. Ya dentro, empuja la lavadora para atrancar la puerta y sube por el hueco del techo. Usa de nuevo el palo de golf en el ascensor. Pide ayuda a Anna para tirar de la rejilla del aire acondicionado. Ahora lleva el aire hasta el ascensor para terminar de atrancarlo y recuperar tu palo. Salir afuera. En la terraza sube a la grúa y desenreda la cadena.
Bajas y usas de nuevo el palo de golf, ahora con la cadena para saltar al otro lado. Usa el mando derecho para acoplar las grúas y que pase Anna. Dentro de la finca en ruinas, trepa por la repisa de la izquierda (caerá la tubería) y llega hasta una puerta atada con una cuerda. Coge la cuerda, ciérrala, échale el cerrojo y con el botón derecho, selecciona usar para que la eche abajo y pueda pasar nuestra compañera. Tienes que bajar del todo para comprobar que no puedes pasar por culpa de unos cables peligrosos, para volver a subir y pedirle a Anna que sujete el interruptor para cortar la luz. Ahora ya no hay peligro de electrocutarse, vuelve al paso de los cables, dirígete hacia la derecha y quita la caja que atranca la puerta. Después pídele a Anna María que use la manivela de la persiana mientras tú la sujetas para que pase antes de ti.

Hotel


Os estarán esperando en el hotel donde ella se aloja. Habla con el dueño, que te dará un folleto. Habla después con el cliente que está leyendo. Te hablará del mal humor del dueño y de la extraña desaparición de la recepcionista. Observa el libro que lee y vuelve a hablar con él. Te metes en el baño.
Llamas al hotel preguntando por tu nuevo amigo, que al ser requerido dejará el libro en la mesita. Ves a por él y coge la tarjeta de acceso que hay entre medias. Entramos en la zona de habitaciones. Busca la habitación de Anna María custodiada por un tipo que viste como Elvis. Coge una carcoma que hay junto a la escalera. Vuelve para hablar con el dueño. Mete la carcoma en el reloj y díselo. Cuando se vaya aprovecha para coger el mechero del mostrador. Sube otra vez, dirígete al fondo del pasillo y abre la ventana. El imitador de Elvis se enfadará e irá a cerrarla. Mientras se gira usa el mechero con la planta seca.
El humo hará saltar el sistema antiincendios mojando la preciada chaqueta del extraño. Ahora puedes entrar en la habitación. Coge un boli que hay por el suelo. Apaga el ventilador del baño. Usa la cuerda con el ventilador y vuelve a encenderlo. Anna María podrá entrar. Ves a la puerta donde se oyen ruidos (la primera a la izquierda del pasillo) y mete el folleto del hotel y el boli. Te lo devolverán con una clave que George escribirá en el panel de la derecha.

Encontrar el manuscrito


De vuelta a la oficina y más tranquilos, os propondréis a seguir la pista del manuscrito robado. Habla con tu socio. Coge los cigarrillos de tu mesa.
Vuelve al hotel. Habla con todos. Descubrirás que tras el asunto está la mafia: la banda de los Martino. Dale los cigarrillos al gerente. El siguiente destino es la fábrica de salamis. Entra en la tienda y habla con el dependiente. Cámbiale el paquete de cigarrillos por un salami. Aprovecha que salga a fumar para entrar y coger el mandil. Ahora ya podrás moverte con libertad por el escenario. Habla con el tipo de la entrada, tras el camión. Busca en los almacenes unas mantas ignifugas. Quita las llaves de la trituradora y pónselas al elevador. Empuja el contenedor del fondo hasta las palas de la maquina y usa el botón para subirlo a lo alto. Escala hasta arriba y mira por la ventana. Después de esta escena puedes volver a la entrada, donde está el tipo tras el camión, y sin llegar a salir veras una nueva persiana abierta. Entra por ahí y usa la manta ignífuga con el pomo de la puerta que quema.

Coge uno de los leños con la manta ignífuga, y vuelve hasta el ventanuco para ponerlo allí. Ves al interior del camión de la entrada y coge un cubito.
Debes de ir corriendo hasta la ventana para usarlo con el leño caliente y que el vapor haga salir a los mafiosos del despacho. Ahora si vas otra vez a la entrada, donde los cerdos están colgando y usas el panel que los hace girar, en vez de otro cerdo, aparecerá un tipo muerto al que podrás robar una tarjeta de acceso. Coge las llaves del elevador y ponlas otra vez en la trituradora para encenderla. Cerca de donde está la trituradora, busca una puerta donde dentro hay un botiquín, con un lector de tarjetas en su interior. Usa la tarjeta aquí. Se abrirá una puerta secreta. Mira en el cajón de en medio del escritorio. Encontraras un pañuelo con una foto. Míralo, y separa el objeto dejando el pañuelo solo. Baja donde estaban los leños ardiendo, y unta el pañuelo con la carne grasienta que cuelga. De nuevo en el despacho engrasa las ruedas del archivador con el pañuelo, empújalo hasta la ventana. Caerá sobre la trituradora liberando el mapa y un reproductor mp3.

Investigando el manuscrito


Repasa uno por uno todos los detalles del manuscrito. Habla con Virgil y Anna. Usa la conexión de la PDA. El sistema para hackear datos en la PDA son unos mini juegos conocidos donde tienes que hacer llegar el láser hasta su destino mediante espejos que rebotan el haz de luz. Busca la ruta para conseguirlo. Cuando recibas los datos, navega por todos ellos en los enlaces rojos de la PDA y George irá sacando sus conclusiones. Para finalizar vuelve a repasar todas las partes del manuscrito y surgirá un nuevo destino. Estambul.

Estambul


Habla con la recepcionista y el camarero, que te recomendará algunos lugares para visitar, como el palacio de Topkapi. Ves hacia allí. Habla con el guardia, aunque te confundirá con un famoso periodista, te pedirá la documentación. Vuelve al hotel. Pide a Anna que coja unos papeles del mostrador mientras distraes a la recepcionista enseñándole tu palo de golf. Mira en tu inventario lo que has cogido y separará un clip, la identificación de Eamon y un plano de Topkapi. Examina el mapa detenidamente. Observa la identificación de Eamon y verás que la foto esta medio suelta. Busca un cuchillo en las mesas del restaurante. Usa este con tu carnet de la agencia. Luego recorta con el cuchillo la foto de Eamon. Ahora usa tu foto con la identificación del periodista. Mira el mapa colgado de la pared junto a la recepción y pregunta por él al camarero. Ya está preparado para ir a Topkapi.

Da la identificación falsa al guarda. Pasa. Usa a Anna para distraer el guardia que pasea de la izquierda. Pasa andando despacio hasta los andamios. Sube a la parte más alta de la derecha y busca en la repisa un móvil. Míralo para comprobar su número y déjalo donde estaba. Ahora ve a la parte izquierda del andamio y llámalo por teléfono. Ahora ya puedes subir. Anda tras el guardia sin que se entere y sube por la puerta alta del fondo. Usa el cuchillo con el yeso suelto de la ventana para llamar la atención del guardia con perro. Mientras hace la revisión ves corriendo y bebe de su té. Al volver y ver que se le ha acabado irá a por más. Corta con el cuchillo una loncha de salami. Desata desde arriba la cuerda que hay en una de las ventanas, cerca del yeso suelto y usa el trozo de salami con ella para distraer al perro. Ahora ve hasta el PC con contraseña y conecta la PDA para solucionarlo con otro mini juego.

Entra en la siguiente sala con puertas de rejas. Abre la rejilla de ventilación y pon ahí el mapa del palacio. Cierra la rejilla y préndele fuego. Ahora con el humo ves el haz de los láser. Se apagan y encienden intermitentemente, ahora pasa sin problemas. En la puerta con barrotes sigue estos pasos: bájalas todas de izquierda a derecha y después sube de nuevo la segunda por la derecha. Se abrirá la puerta y nos reencontraremos con Anna. Ahora pídele ayuda con la siguiente puerta. En el patio, anda por el fondo hacia la izquierda. Usa el clip con el interruptor de la fuente. Con el camino libre, pide a Anna ayuda para empujar el pilón central de la fuente y bajar a las alcantarillas. Abajo tienes que dejar las llaves de la siguiente forma de derechas a izquierda: llave en horizontal, llave abierta, llave en vertical, llave superior en vertical, llave inferior en horizontal, llave cerrada, llave cerrada y la última abierta. La presión del agua romperá el ladrillo de la pared. Anda en la oscuridad hasta llega a una sala con una puerta cerrada. Pide a Anna que pulse al botón de la puerta mientras tú te sitúas sobre la imagen dibujada en el suelo. En la siguiente sala busca al caballero con escudo.

La combinación de signos es: Luna, Cruz, Estrella, Luna. Se descubre un segundo caballero en la sala con otro puzzle. La solución de este es: en el primer círculo: azul arriba, rojo abajo y azul izquierda, rojo abajo en el segundo circulo. Una tercera puerta y un tercer caballero. Arriba a la izquierda:
Fondo azul con flor amarilla. Arriba a la derecha: Fondo amarillo con león rojo. Abajo a la izquierda: Fondo blanco con dos leones azules. Abajo a la derecha: Fondo amarillo con flor blanca. Se abrirá la cuarta puerta que estará vacía y donde pedirás a Anna que se meta. Estas cerca del tesoro. Tienes que pisar en el mapa del suelo en los sitios correctos siguiendo las indicaciones del manuscrito, estos son: San Juan, Londres, Francia, Chipre. Coge el querubín. Para salir usa el pilón como llave. Tiene una pequeña flecha en su parte superior. Examina el mapa del suelo más detenidamente y mueve el pilón dirigiendo la flecha hacia Babel bájalo, gira uno hacia la izquierda (Constantinopla) y abajo, uno hacia Roma y abajo, uno más hasta Alejandría y abajo. Eres libre y tienes un tesoro. Pero no por mucho tiempo.

En la cárcel


Mete la mano en el agujero de la rata dos veces. Encontrarás un soporte. Usa el soporte con la argamasa. Quita la piedra de la pared. Recibirás una visita inesperada y unos regalos. Observa en el inventario todos los juguetes para separarlos en útiles para escapar. Usa las canicas con el sumidero. Pásate a la celda de al lado y llama al guardia desde ahí. Róbale la llave y abre la puerta de la celda con ella. Amordázalo con la tela y átalo con la cuerda para escapar tranquilo. En la siguiente habitación hay un perro. Usa el muñeco chillón para distraerlo y coge la comida de perro. Abre la lata de comida con la llave del ratón. Usa la lata abierta con el perro. Sube escaleras arriba y aparecerás por donde estaba el ordenador con contraseña. Usa el ratón en la puerta de rejas, donde los láser. Sube de nuevo hasta el balcón y cuando salten las alarmas agárrate a la enredadera. Usa el muñeco chillón con la piedra suelta y vete por donde estaba el guardia. Te encontrarás con la monja que resultará ser Nico. De vuelta en el hotel manejamos a Nico. Habla con la recepcionista para que te dé la llave de la habitación de Eamon. Manejando a George de nuevo abrimos la ventana de la habitación y salimos fuera. Escala por la fachada hasta tu habitación. En medio del salón, en el suelo, hay un crucifijo. Cógelo. Mira en la papelera del cuarto de baño y veras el recibo de una tarjeta de crédito. Ya puedes conectarte a la PDA para otro mini juego. De esta forma conseguimos la dirección de Anna María y un nuevo destino. Roma.

Roma


Habla con el hermano Mark. Habla con el vagabundo. Mira el coche. Habla de nuevo con el cura y otra vez con el mendigo. Pide a Nico que hable con Mark, momento en el que el vagabundo se centrará en el trasero de nuestra amiga y que aprovecharemos para robarle su pan mohoso. Usa el pan sobre el coche para que vayan las palomas. Sin Mark observando, mueve la maceta izquierda de la entrada de los apartamentos y coge la llave. Entra. La puerta de Anna María está cerrada. Sal por el balcón y ves por la fachada hasta el balcón de la derecha. Cruza la calle por la cuerda. Lo monja del balcón central oirá un ruido (tú) y se meterá para salir por donde tu estas. Antes de que lo haga, sal por la barandilla y ves hasta el último balcón. Cruza de nuevo a la finca de Anna por la cornisa. Asómate por la ventana y tira del cerrojo con el palo de golf. Ya puedes entrar. Coge la foto de Anna María, el billete de la cocina y el ticket de la cama. Ve al Vaticano.

Vaticano


Mira la placa dorada. Habla con la monja de la ventanilla. Vuelve a la habitación de Anna María y usa la PDA ante el portátil. Has conseguido el número de teléfono de la fábrica de Obleas. Vuelve al Vaticano. Llama por teléfono para hacer levantar a Sor Angélica y aprovechar para cogerle la hoja de su mesa.
Descubriremos que tiene que venir un inspector de seguridad. Habla con ella para fingir ser él. Entras. Una vez revisada la fabrica habla con la monja joven.
Ves a la zona de empaquetado y tira la caja blanca. Mientras la monja lo arregla mete el pan en la caja de la mesa. Ya eres libre. Usa el cuchillo con la caja de la estantería. Sube las escaleras y usa el vino en la entrada de ingredientes de la mezcladora. Las pastas saldrán mal y tendrás vía libre para ir hacia el monasterio, pasando la oficina de Sor Angélica. En el patio, escala por el cajón. Sin que te vea nadie, usa el pan en la maceta de arriba a la derecha de la parte central del parque. Se llenará de palomas y distraerá al monje que está más cerca y que te veía fijo si querías llegar a la puerta del fondo. Camina por la izquierda, espera a que el que se mueve te dé la espalda y dirígete hacia la puerta. Entra. Sube la escalera y ves a la oficina del final del pasillo.

Abre el cajón derecho del escritorio y coge la ficha de Ana María. Te pillan, y tras un video, recibirás una tarjeta de visita. Regresa de nuevo al apartamento de Anna. Dale la tarjeta a Mark y pídele el paquete que tenia para tu amiga. Mira el paquete y saldrá un DVD. Úsalo en el portátil del salón.
Nico se irá a Phoenix. Habla de nuevo con Mark y dale la foto de Lucy Chu. Dirá que le gustaría algo más personal. Despídete de él y cuando no te vea, firma la foto con el bolígrafo. Vuelve a llamar a su puerta. Mira el boli como el tuyo que tiene en su mesita. Enséñale el de tu inventario. Y vuelve a hablar con Mark. Ves al club “El gato negro” e intenta entrar. No puedes sin carnet de socio.

Vuelve a la casa de Mark y pídele su carnet. Aunque se negará a dártelo, inmediatamente después le ofrecerás la foto de Lucy Chu autografiada. Ahora sí que te dará el carnet. Vas al club, le enseñas al portero el carnet y entras. Vas hacia la izquierda, a los vestuarios. Buscas una planta bajo un cuadro y seleccionándola con el botón derecho, la desplazas. Descubrirás un grifo. Lo usas para dejar pasar agua caliente. Ves a la zona de las duchas y coge la toalla. Ya puedes cambiarte. Habla con el recepcionista. Por dentro encontraras a un viejo amigo Duane, habla con él también. Te capturarán al salir.
Recuperas el conocimiento maniatado a una silla. Usa el interruptor. Coge un gancho. Usa dos veces el arnés. Después tira el aceite de la mesa al suelo.
Usa de nuevo el interruptor. Corre las cortinas. Usa el botón de la izquierda de la ventana. Ves al Jacuzzi donde estaba Duane y busca su voz en el desagüe. Tras hablar con él, vuelve a la taquilla y cámbiate. Mezcla el clip y el rosario y úsalo donde se esconde Duane. No queda más que usar la llave conseguida en una puerta del pasillo para salir de allí. Una mala sorpresa te espera al regresar a casa de Anna María. Hay una bomba. Esta parte tiene un límite real de 10 minutos, con mini juego, conversación y puzzle, así que no te duermas. Conecta la PDA y realiza el mini juego para descargar las instrucciones para desactivar una bomba. Revisa las notas descargadas. Pídele los guantes a Mark. Puentea los cables con el numero 1 y corta el numero 2.

Phoenix


Ahora manejaremos a Nico. Coge una manivela de tu Jeep. Úsala con la puerta. Busca un contenedor con dos cajas a su lado. Aparta la caja más cercana a él y tira de la palanca que sobresale por la derecha del contenedor. Ya puedes moverlo y acercar una caja hacia la pared para escalar. Sube arriba del todo.
Coge una piedra del suelo, enfoca la antena mirando a la escalera de pared que hay en el edificio de enfrente y usa la piedra con la antena para lanzarla a modo de catapulta y darle a la palanca para bajarla. Baja y dirígete a esa escalera. Sube por ella. Empuja la caja y después el gran tubo, que usarás de pasarela. Ira una piedra que hay junto a la segunda grieta para comprobar la profundidad y baja. Examina la habitación. Ponte junto al PC y conéctate con la PDA

Ya sabemos que la contraseña de la puerta es una fecha de boda al revés. Mira las fotos de alrededor y ves al panel de la puerta para introducir la contraseña buena. Anda cerca del agujero de la izquierda para que Nico se caiga. Sal por la puerta de la derecha. En la cocina coge un gancho. Mueve la mesa y coge también el chicle de encima del armario. Ahora ves fuera, al fondo a la derecha. Usa el gancho con una taquilla que hay por ahí. Coge el aceite de camión de dentro. Necesitas conectar la PDA una vez más para desbloquear las puertas protegidas electrónicamente.

Al salir, ve al fondo a las escaleras de emergencia. Baja un piso y busca la puerta abierta. Te volverán a encerrar. Intenta liberarte. Hablarás con el científico loco. El siguiente objetivo es abrir la caja fuerte. Consume toda la conversación con Maynad. Sube por el agujero del techo. Engrasa las cadenas (la parte a engrasar está a la derecha de los mandos de la cadena). Usa la palanca hasta bajar la grúa a donde está la caja fuerte. Baja y ponle el gancho.
Usando la palanca, deja la caja sobre los rodillos. Ves al panel de control al fondo a la derecha. Pon el chicle en los cables del panel. Sigue sin ir.
Pide ayuda a Maynard, que lo arregla enseguida. La idea es llevar la caja fuerte hasta la parte derecha del panel donde estás. Es muy fácil, sólo puedes mover los rodillos en una dirección cada vez. El obstáculo principal es el cajón que está más cerca de ti y que tienes que bajarlo para que pase la caja.
Cuando esté en su sitio, pide ayuda de nuevo al enloquecido científico para que empuje contigo. Tras el video siguiente, entra en la máquina y coge la carpeta y las llaves. Usa estas en la puerta que hay cerca de la máquina. Sube un piso. Apaga la luz. Usa el aceite con el soporte de la puerta y ciérrala.
Vete un piso abajo. El malo se escurre. Entra en la habitación del ascensor. Cierra con llave para que no les dé tiempo a atraparte. Usa el ascensor y vete de la fábrica.

Monasterio de San Miguel


Volverás a ver al mendigo. Habla con él. Ve hasta la papelera del otro lado y rebusca en ella. Encontraras una botella de champán. Cógela. Se la cambias al mendigo por su alcohol. Usa esta botella en la papelera y préndele fuego con el mechero. Ahora que has distraído a los guardias, puedes entrar por la puerta de la fábrica de Obleas. Busca una puerta abierta. En la pequeña habitación, mira el punto brillante entre las cubas. Come unas cuantas pastas de la máquina. Sigue al cura hasta el monasterio. Evita a los monjes yendo por la izquierda, entra por la puerta y ves hasta la oficina de nuevo. Al final de la secuencia, se te entregará un nuevo manuscrito. Examínalo detenidamente. Vuelve hasta la trampilla del suelo y pide a Mark que aguante el portón mientras tú usas tu palo de golf con el cerrojo. Empiezan los puzzles made in Broken Sword.

Debes dejar en los dos arcángeles, el reloj de arena de la izquierda con la arena abajo y el reloj de arena de la derecha con la arena a la derecha. Toca la cabeza del ángel izquierdo y después pide a Mark que accione la cabeza derecha. Baja a la gruta. Usa el cuchillo con la caja de cables para abrirla. Con los guantes puestos, separa los cables. Quita la bombilla de la izquierda de la puerta. Instala la bomba en el casquillo que ha quedado. Vuelve a usar los guantes con los cables para que haga más y explote. Verás un nuevo video de reencuentro con Anna María. Busca la habitación con panel de cruces y déjalas en el siguiente orden: la de la izquierda con la parte de arriba de la cruz mirando hacia las 2. La del medio con la parte de arriba de la cruz mirando hacia las 8. La de la derecha con la parte de arriba de la cruz mirando hacia las 5. En la siguiente fase tienes que pisar las baldosas correctas.

Al caer en una trampa, Anna María tendrá que bajar las palancas en este orden: Asesinos, turcos, mamelucos, templarios. Pon el folleto del hotel en la estatua y préndele fuego con el mechero. Encontrarás una tumba. Usa el crucifijo en la cerradura de la tumba. Se abrirá una puerta por donde tendréis que escapar. Encontrarás a Nico atada junto al arca, a punto de ser sacrificada. Usa el palo de golf con un querubín. Luego dale al otro para salvar a Nico. Al mismo tiempo has destruido el arca y los planes maléficos de unos y otros. Trágico final para Anna María que se ha sacrificado para salvarte. El mundo está a salvo, una vez más, gracias a ti.