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Fable III

Prólogo

Lo primero que tenemos que hacer es elegir el sexo de nuestro personaje. Elige hombre o mujer y no te preocupes ya que el sexo que escojamos no influirá directamente en el desarrollo de los acontecimientos. Mantén pulsado el botón hasta rellenar el círculo. Esta será la mecánica habitual para tomar decisiones a lo largo de nuestra historia.

Ahora que ya tenemos un protagonista es hora de ponernos en marcha. Tras la secuencia de introducción aparecemos en los aposentos de palacio. Nuestro sirviente, que se encuentra allí para tratar de facilitarnos el trabajo inicial, nos aconseja elegir uno de los dos trajes disponibles.

Cuando estemos listos debemos salir del castillo e ir a hablar con Elise. La estela de oro en el suelo marcará continuamente la ruta que debemos seguir para completar la misión. Síguela hasta dar con nuestra amiga. Podemos interactuar con ella y después nos hará un breve resumen de cómo está la situación en Albión. Tómala de la mano y regresa con ella al castillo.

Ahora llega el momento de elegir nuestras primeras decisiones. Lo primero que tenemos que hacer es escoger como mostrarnos frente a los empleados de la cocina: darles un discurso de ánimo o ser severo con ellos. Todo este tipo de decisiones irán marcando nuestra personalidad.

Lo segundo que te encontrarás será un grupo de aldeanos que solicitan tu firma para mejorar la situación en Albión. Aquí es recomendable que te muestres generoso ya que si no darás una imagen demasiado infantil.

Durante esta parte del juego Walter también nos retará a un duelo con espadas. De esta manera nos explicará los aspectos básicos del combate, a defendernos y a hacer un ataque con floritura.

Cuando termine el entrenamiento debemos hacer frente a la decisión más importante hasta el momento: decidir en una sentencia de ejecución. Nuestro hermano ha condenado a muerte a un grupo de aldeanos y nos da la opción de salvarlos si a cambio ejecutan a Elise.

Esa misma noche Walter vendrá a nuestra habitación y nos pedirá que le acompañemos hasta las catacumbas. Sigue la estela dorada hasta el lugar sagrado y tras la secuencia coge el Sello de Guild.

Después de coger el sello seremos automáticamente transportados a otro lugar. Aparecemos en una especia de “dimensión paralela” donde conoceremos a Theresa, que ejercerá de guía en este lugar.

A lo largo de la aventura iremos abriendo las puertas que se extienden por el camino hasta llegar al reino. En estos tramos hay distintos cofres que abriremos en función de los puntos de experiencia que vayamos ganando.
Así funciona el sistema de atributos en Fable III ya que por medio de estos cofres mejoramos las habilidades, armas, y tenemos opción de desbloquear nuevos trajes y armaduras.

El primero de todos estos cofres podremos abrirlo de inmediato. Contiene el guantelete de magia que nos permite lanzar nuestro primer hechizo: la bola de fuego. Lo cogemos y cruzamos el portal que nos devuelve a las catacumbas.

En esta parte del juego encontraremos nuestro primer coleccionable. Sigue la estela dorada y en la primera bifurcación, el rastro indicará a la derecha.

Avanza por el sendero y te saldrá al paso un grupo de murciélagos que eliminarás con facilidad. Continua y a la izquierda podrás observar una puerta. Para abrirla tendrás que regresar mas adelante con una llave de oro y obtendrás 30 sellos Guild.

Continúa ahora por el sendero bajo las alcantarillas de Albión y cuando llegues al final utiliza el hechizo sobre la plataforma para ser transportados al Refugio. El refugio es una especia de centro de operaciones en Fable III.

En la parte central del refugio se encuentra el mapa del reino de Albión. Este mapa será nuestro modo de desplazamiento entre los diferentes lugares y regiones. Acércate al mapa y pulsa el botón para poder elegir el sitio al que deseas viajar.

En torno al mapa están las distintas posibilidades que nos ofrece el refugio. Por ejemplo una vitrina para colocar los regalos que iremos recibiendo a lo largo de la aventura o la zona de estatus del héroe donde podemos consultar en todo momento las estadísticas sobre nuestra moralidad, aspecto físico y el peso.

Existen también varias puertas que conducirán a salas aparte. Una de ellas es el vestidor donde puedes modificar el aspecto físico. La sala de armas nos permite escoger nuestro armamento, aunque de momento no está disponible. Y la sala de héroes  permite jugar online.

Un nuevo héroe

Acércate al mapa y viaja a tu primer destino: el campamento de los moradores. El objetivo a lo largo del juego será ir buscando nuevos aliados que nos ayuden en la lucha contra nuestro hermano por el trono de Albión.

 Busca unas ropas adecuadas y vete a hablar con el jefe del campamentos. Verás una secuencia en la que te dirá que tienes que demostrar tu valor si quieres contar con su ayuda.

Seguimos la estela dorada y a la izquierda encontraremos un cofre que necesitamos 5 llaves de plata para abrir. Continuamos por el camino y justo antes de llegar al puente coge el camino que sube por la montaña.

En la parte más alta hay una carreta que podemos adquirir en propiedad y una entrada que da a un pequeño lago. Nada hasta el centro del lago y zambúllete para conseguir un anillo. Regresa por donde viniste y continúa por el sendero que cruza el puente. Continúa y pasa a la zona del valle de Meastpeak.

Valle de Meastpeak

Sigue el camino indicado hasta la primera separación. Si tomas el camino de la derecha hasta arriba encontrarás primero un cofre que se abre con 5 llaves de plata y un poco más arriba otro cofre que sí podrás abrir. 

En esta zona del mapa nuestro oiremos a nuestro perro ladrar bastante a menudo. Estate atento y busca los tesoros donde te indique para desbloquear el logro de “Enterrador”.

Regresamos por el mismo camino que cogimos para subir y continuamos ahora sí por donde indica la estela dorada. En el camino nos encontraremos con el primer grupo de lobos que no debería complicarnos demasiado las cosas.

Sigue por el camino y cuando llegues a la primera separación toma el de la derecha para explorar unas ruinas cercanas. Regresa y acaba con el grupo de lobos que nos corta el paso por el camino del puente.

Poco después de cruzar el puente nos espera el tercer grupo de lobos. Cuando despejes el camino tira por la izquierda y avanza por el camino que sube a la montaña. Encontrarás un cofre y algo más arriba las cavernas Gilbrath.

En esta cueva encontrarás un cofre con 30 sellos Guild. Sal y regresa por el camino de la montaña. Cuando llegues al lugar donde te enfrentaste con los lobos avanza hacia la izquierda. Llegarás a una zona verde con un lago en el fondo.

Continúa por el camino y en lugar de tomar el camino déjate caer en el saliente que hay en un lado. Avanza y cuando veas una zona con troncos apilados busca para encontrar la segunda llave. Avanza por el camino que lleva al lago. Aquí está Mistpeak Estation Trolley que de momento está cerrada. Si sigues por el camino de la derecha encontrarás un nuevo cofre.

Cruza el lago y cuando llegues a la bifurcación de la montaña coge el camino de la izquierda. Avanza hasta encontrar un cofre y un poco más arriba la entrada a una cueva. Dentro de la cueva toma el primer desvío a la izquierda par abrir otro cofre.

Regresa por donde viniste hasta llegar a un desnivel. Puedes tomar el camino de la izquierda donde encontrarás varios cofres que puedes abrir. Si subes por la rampa avanza hasta llegar a una bifurcación en la que hay otro cofre a la derecha.

Sal de la cueva por la izquierda y un poco más adelante encontrarás una llave dorada. Desciende por la montaña y sigue hasta que vuelvas a encontrar el camino de tierra. Ahora sigue el rastro de la estela dorada y cuando llegues a la indicación que lleva a Brightwall coge la poción que hay en un cofre a la izquierda.

Sigue por el camino hasta la siguiente zona. Verás al fondo la aldea de Brightwall. Antes de cruzar el puente, puedes coger el sendero de la izquierda que conduce hasta otra llave de plata. Regresa, cruza el puente y acércate a la puerta para entrar.

Aldea de Brightwall

Enseguida verás que la gente aquí tiene mucho mejor carácter que en el campamento. Si consigues ganarte la gracia de 20 aldeanos desbloquearás el reto “Un toque Heroico”. Ahora ya puedes dirigirte a hablar con el bibliotecario. Antes de iniciar una conversación con él inspecciona una habitación a la izquierda en el que hay la “Carta a Saúl” y un cofre con 50G.

Habla con él y muéstrale el sello. En ese momento el bibliotecario te pedirá que le acompañes hasta el santuario y que lo abras. Cruza las puertas y baja por las escaleras hasta llegar a un símbolo azul suspendido en el aire y una puerta al otro extremo.

De momento no podremos hacer nada con esta puerta ya que requiere una llave especial. La llave de esta puerta la podemos obtener en una de las misiones secundarias que nos encargarán más adelante.

En ese momento Jasper nos llamará desde el refugio para que vayamos a visitar la sala de armas. Después de la explicación acerca del funcionamiento de la sala de armas escogemos un arma y regresamos a Brigthwall.

Golpea el símbolo flotante para activar la pasarela. Cruza y prepárate para el combate contra un grupo de esqueletos. Aunque no ofrecen demasiada resistencia no te descuides ya que será un grupo bastante numeroso.

Sigue por el camino y al llegar a la puerta haz caso omiso del rastro. Baja por las escaleras y encontrarás un rastro de excavación y después una puerta. Ábrela y continúa hasta que veas otras escaleras que suben y donde encontrarás un nuevo cofre al final.

Ahora sigue el rastro dorado por donde viniste y cruza la puerta. Llegarás a una zona donde hay un símbolo flotante rojo que debes activar con magia. Cuando lo hagas verás que se eleva un puente y que te da acceso a unas plataformas emergentes con flechas iluminadas en el suelo.

Sitúate encima de la dirección que quieres tomar y trata de cruzar al otro lado abriendo el mayor número de cofres posibles. Si vas por la parte de la derecha podrás conseguir una nueva llave de plata.

Cuando llegues al cofre continúa por el borde hasta que encuentres una palanca. Actívala y aparecerán varios esqueletos. Algunos de ellos atacan a distancia así que puedes encargarte de éstos primero para allanar el terreno.

Cuando acabes con ellos aparecerá una escalera en el otro lado de la sala y a la que sólo podremos llegar cruzar utilizando las plataformas flotantes. Cuando llegues a la escalera salta por el saliente y continúa hasta llegar a una sala con dos sarcófagos donde encontrarás la llave de plata.

Ahora retoma el rastro dorado y cruza al otro lado de la sala. Vete por la izquierda hasta que encuentres un hueco en la barandilla y déjate caer. Avanza hasta que llegues al extremo del puente y tengas la posibilidad de lanzarte de cabeza al lago.

Explora los puntos interactivos del lago y nada hasta tierra firme. Utiliza tu magia para abrir la puerta. A la derecha podrás abrir un cofre que contiene una poción y continuar por el borde para conseguir una nueva llave de plata.

Ahora sigue por el sendero marcado y termina con los esqueletos que salgan a tu paso.
Cuando llegues a esta zona encontrarás un icono amarillo que activaremos con un arma a distancia.

Justo en ese momento volveremos a escuchar la voz de Jasper que nos reclama desde el Refugio para que vayamos a elegir nuestra primera arma de fuego. Pulsa start y entra en la sala de armas para escoger entre una pistola o un rifle.

Cuando estés de nuevo en las ruinas dispara al orbe para activar la pasarela. Cruza al otro lado y deshazte de los esqueletos. Ten cuidado con los más grandes ya que son los únicos que nos pueden crear algo de dificultad.

Estamos muy cerca ya del objetivo, pero antes de entrar por el portal coge la caja de música y examina bien la zona, ya que el perro avisará de un punto de excavación que oculta 75G.

Cuando crucemos el portal apareceremos de nuevo en el camino al reino. Ya podemos cruzar la segunda puerta y dispondremos de unos cuantos G para poder para abrir los cofres de mejoras que están en este tramo. Cuando termines cruza el portal del fondo.

Apareceremos nuevamente en la biblioteca. Tras un diálogo con el bibliotecario sigue el rastro dorado hasta Walter. Habla con él y acompáñale hasta la taberna. Una vez dentro de la taberna lo primero que tienes que hacer es quitarle el traje al mercenario que está sobre la mesa.

Ahora que ya tienes la ropa nos hace falta un tatuaje y una barba postiza para completar el aspecto físico. Necesitarás comprarlos obligatoriamente (1.000G) así que explora las tareas y misiones secundarias de la zona hasta que tengas la cantidad suficiente para comprarlos. En la pastelería puedes sacar una buena cantidad de sellos Guild si trabajas con precisión.

Ahora regresa al refugio y equípate con todos los enseres que acabas de adquirir. Acércate a la mesa del mapamundi y verás que ahora ya puedes viajar rápido a los lugares que has visitado anteriormente.

Campamento de los mercenarios

Viaja al campamento de los mercenarios, la nueva región que aparece señalada en el mapa. Nada más llegar ve hacia la derecha y sube las escaleras hasta que llegues a un camino conduce hasta un cofre que contiene una poción.

En cuanto entres al campamento toma el camino de la derecha y fíjate en un punto de excavación donde puedes encontrar una poción y un tatuaje. Un poco más adelante puedes conseguir otro tatuaje que está dentro de un cofre.

Avanza y ten cuidado con los grupos de mercenarios que te ataquen. Concéntrate para formar ondas expansivas de fuego cuando estés muy rodeado y aprovéchate de los barriles explosivos para matar al mayor número posible de enemigos.

Avanza hasta llegar a una zona con torres de vigilancia donde un grupo de lobos nos atacará. Puedes colocarte en lo alto de estas torres y atacarles desde la distancia para evitar correr riesgo.

Ahora sigue la estela dorada. Acaba con todos los mercenarios que aparezcan hasta llegar a la puerta del jefe. No entres todavía, explora el lado opuesto para encontrar un tatuaje enterrado y una poción dentro de un cofre.

Prepárate para el enfrentamiento contra el jefe de la aldea. Este es el primer jefe final del juego y el primer enemigo que realmente nos ponga en apuros. Aunque sus ataques desde cerca son muy poderosos si mantenemos la distancia tendremos una pequeña ventaja.

Atácale con bolas de fuego y con tu arma de larga distancia. Ten cuidado cuando empiece a arrojar cócteles incendiarios y esquívalos rodando de un lado para otro. Aprovecha los momentos de respiro para contraatacar con bolas de fuego y disparos hasta que caiga rendido.

Cuando termine el combate tienes que decidir si dejar con vida al capitán Saker o si prefieres ejecutarlo. Lógicamente la decisión supondrá un aumento de bondad o de maldad respectivamente.

Ahora cruzamos el portal para ir al camino del reino. Ya podemos cruzar la siguiente puerta y acceder al segundo grupo de cofre. Este puede que sea un buen momento para que aumentes al nivel 2 de magia.

Cuando llegues al refugio observa que se ha añadido el trofeo del líder de los mercenarios en tu vitrina de trofeos. A medida que vayas derrotando enemigos irán apareciendo aquí sus trofeos.

Aldea de Brightwall 2

Nuestro siguiente paso regresar a la aldea de Brightwall así que consulta el mapamundi y elige viajar rápido. Cuando llegues a la aldea sigue el rastro hasta el bar. Allí estará esperándonos Walter para contarnos la próxima fase del plan.

Tras la secuencia, Jasper requerirá nuestra presencia desde el refugio para contarnos su nuevo avance. Viaja hasta allí y te explicará que ahora en el mapa se muestran las misiones secundarias disponibles que puedes hacer para mejorar tu reputación en ese lugar.

Aunque es una tarea opcional completar estas misiones o no, ahora hay varias que tienes que completar obligatoriamente para seguir ganarte el respeto de los habitantes de la aldea y poder continuar con la historia.

Para comenzar la primera misión “Los gnomos son grandes” tenemos que ir a ver al Jefe de la Academia. Toma las escaleras de la derecha y sube hasta que llegues a una zona llena de miniaturas de gnomos y donde encontraremos a un hombre con el que debemos hablar.

Nos pedirá que recuperemos su cargamento así que viajamos a Mistpeak Valley y cogemos el camino que sube cerca del lago. Cuando lleguemos al final nos asaltarán un grupo de mercenarios y cuando acabemos con ellos podremos recuperar el cargamento inspeccionando el carro derruido que hay. Vuelve a hablar con el hombre para completar la misión

La segunda misión “Niño desaparecido” nos la encarga la mujer que está a un extremo del puente de la ciudad. Para completarla debemos regresar a las cuevas de Mistpeak Valley y encontrar a la niña perdida.

Tómala de la mano y sal con ella de la cueva. Durante el camino nos encontraremos con varios grupos de lobos que deberías eliminar con facilidad a base de bolas de fuego si has mejorado tu nivel de magia. Lleva a la niña de regreso con su madre para terminar la misión.

Si visitas el Refugio, cuando vuelvas a la aldea puedes hablar de nuevo con el hombre de los gnomos para desbloquear otra misión: “Los gnomos son malos”. El hombre nos contará que los gnomos se han escapado.

Sigue el rastro dorado hasta la casa. Entra y apunta al techo con tu arma de fuego. Dispara al gnomo y regresa a hablar con el hombre para finalizar la misión. Hay un total de 49 gnomos más que tienes que coleccionar para conseguir el logro “Invasión de gnomos”.

Otra de las misiones disponibles es “Cazador de pollos”. Habla con la gente del gallinero para que te expliquen la situación y te entreguen el disfraz de pollo. Tu misión consiste en ponerte el disfraz y guiar a los tres grupos de vuelta al corral.

Viaja al Refugio y vístete de pollo. Ahora vuelve y sal del gallinero. Continua recto hasta llegar a un arco de piedra donde está el primer grupo de pollos. Vuelve al gallinero y espera hasta que lleguen los animales, sal y cruza el arco de piedra donde se encontraba el primer grupo.

Sigue recto hasta llegar al puente y coge el camino de la derecha. Al final del camino encontrarás el segundo grupo. El tercer y último grupo de pollos se encuentra en el otro extremo. Haz el mismo camino que antes y al llegar al puente ve por el camino de la izquierda. Avanza y pasa bajo un puente de piedra. Sigue el camino hasta arriba y cuando llegues a una fuente, toma el camino de la izquierda y encontrarás los últimos pollos extraviados.

Seguramente a estas alturas de la aventura ya tenemos el apoyo suficiente de los habitantes de Brightwall aunque puedes seguir completando misiones si quieres aumentar la admiración de los aldeanos sienten por ti. Vete a hablar con Samuel que está esperándote en la entrada principal de la aldea y firma el contrato que te compromete a prestarle ayuda. Ahora viaja al campamento de los moradores y firma también el contrato con su líder.

Cruza el portal y una vez más tendrás que abrir cofres. Como novedad tienes disponible un nuevo hechizo de hielo, aunque si tus ataques se centran en la magia es recomendable escoger el nivel 3 de hechizos.

Valle de Meastpeak 2

Nuestro próximo objetivo es reunirse con Walter en Mistpeak Monorraíl y para eso bastará con seguir el rastro dorado hasta el valle de Mistpeak. Por el camino nos encontraremos varios grupos de lobos y cuando entremos en la zona boscosa del valle, también seremos abordados por bandidos.

Una vez que llegues enseguida verás a Walter que estará esperándote sentado en la estación del monorraíl. Acércate hasta él y tras la secuencia síguele hasta la puerta. Walter forzará la puerta y te acompañará hasta un ascensor que hay al final de la pasarela. Utiliza el ascensor y baja hasta la parte inferior de la mina. Avanza con Walter y al poco verás una secuencia donde se nos presentan a los Hobbes.

Los Hobbes son viejos conocidos de la saga. Son seres pequeños pero muy contundentes atacando. Generalmente atacan en grupos bastante numerosos así que no debes perderlos de vista y eliminarlos con ataques de carga cuando te rodeen unos cuantos.

Continúa por el camino siguiendo la vía y deshaciéndote de los Hobbes que te encuentres. Fíjate en los barriles explosivos que hay en los lados del camino porque pueden facilitarte mucho las cosas. Cuando llegues al final de la vía, coge el camino de la derecha y termina con los Hobbes. Detrás de una estantería con barriles hay una llave de plata.

De momento no puedes entrar por la puerta que hay en esta zona, así que vuelve y sigue el rastro dorado hasta la otra parte de la cueva. Primero utiliza tu arma de fuego para deshacerte de los primeros Hobbes y luego continúa por el camino eliminando a todos los enemigos que te salgan al paso.

Hay un cofre y punto de excavación en la zona que hay justo después de pasar por debajo de una estructura de madera. Acaba con los tres Hobbes y luego inspecciona el lugar para encontrarlos. Sigue avanzando por el camino. Cuando veas al mago de los Hobbes que nos bloquea el camino, ve por la derecha hasta llegar al río y crúzalo nadando.

Ahora nos encontramos al otro lado del portal. Cuando nos acerquemos a los Hobbes el portal desaparecerá y Walter podrá ayudarnos a terminar con ellos. Ten cuidado con el mago porque estará continuamente invocando nuevas criaturas, así que centra tus ataques principalmente en él y después encárgate del resto.

Sigue el rastro dorado. Cuando llegues a la arena de batalla te encontrarás con un grupo de magos en el centro rodeados por una barrera mágica, y numerosos Hobbes por los alrededores que irán a por nosotros. Elimina a los Hobbes hasta que la barrera mágica desaparezca y puedas atacar a los magos.

Una vez los hayas derrotado a todos viajaremos hasta el camino al reino para abrir la siguiente puerta. Si abres el segundo cofre de la derecha en esta zona, conseguirás la habilidad para combinar hechizos. Esto puede resultarte muy útil en un futuro contra los enemigos más difíciles. Cruza el portal para regresar a la cueva y verás que el mago que mantenía la barrera mágica se desploma. Sigue el camino para salir de la cueva, aunque antes aún puedes investigar un punto de excavación antes de salir para conseguir una poción.

Mourningwood

Sigue la estela dorada sin desviarte, y cuando pases el puente de madera abre el cofre de la izquierda para conseguir tu primera arma legendaria. Volveremos a escuchar la voz de Jasper que nos pide que vayamos al Refugio para explicarnos qué son estas armas y cómo evolucionan con el tiempo.

Cuando regreses, sigue el camino que llevabas hasta que encuentres la puerta de Mourningwood. Entra y acompaña a Walter a hablar con el jefe. Cuando termine el diálogo te encargarán que vayas a buscar a Ben. Se encuentra junto a los morteros, en la parte alta de una de las murallas.

Te explicará cómo se utiliza y enseguida tendrás que poner a prueba tus habilidades ya que los muertos vivientes empiezan a aparecer y avanzan hacia Mourningwood. Utiliza el mortero para defender la fortaleza, cubre bien todos los frentes ya que avanzaran por el centro y ambos lados y no dejes que ningún grupo se adelante más de la cuenta.

Cuando acabes con ellos tendrás que dejar el mortero y bajar a defender la ciudad cuerpo a cuerpo. Vete exterminando a todos los muertos vivientes que vayan apareciendo hasta que aparezca el jefe de los esqueletos. Es un enemigo duro desde cerca, pero si mantenemos la distancia y le atacamos desde lejos no nos creará muchos problemas. La mayor dificultad de este combate reside en el resto de enemigos que continuamente se lanzan a por nosotros, así que para eliminarlos utiliza ataques de carga cuando estés rodeado.

Una vez derrotados los esqueletos ve a hablar con el jefe y da tu promesa de que le ayudarás a reconstruir la fortaleza. Es momento de volver al camino del Reino y abrir una nueva puerta y su correspondiente tanda de cofres. Al volver a Mourningwood coge el trofeo y atraviesa la puerta para ir a una nueva zona del valle de Mestpeak.

Avanza un poco por el camino hasta situarte en el centro de esta zona. Si vas hacia la izquierda encontrarás una cripta con un cofre dentro. Sal de la cripta y coge el camino de la izquierda, verás una barrera mágica que te impide el paso al otro lado así que date la vuelta y regresa.

Bowerstone

Sigue la estela dorada y cruza la zona pantanosa hasta llegar a un pequeño asentamiento y entra en las alcantarillas donde te espera Walter. Síguele hasta la zona industrial de Bowerstone y busca las misiones secundarias disponibles para ganarte el respeto de sus habitantes.

Cuando tengas suficientes seguidores en los pueblos ya estarás listo para iniciar la revolución. Dirígete al cuartel secreto de la resistencia en Bowerstone para mantener una reunión con el resto del grupo.  Cuando termine el diálogo, coge el traje y póntelo para hacer la siguiente parte del plan.

Sigue el rastro dorado hasta la mansión Reaver. Una vez dentro dirígete a la sala central y verás una escena. El planteamiento de la misión es bien sencillo: sobrevivir a una serie de combates en las distintas habitaciones de la mansión. Los enemigos que debes vencer no son gran cosa, varios grupos de Hobbes y algunos espadachines rápidos aunque poco letales. 

Cuando hayas superados todas las habitaciones prepárate para la lucha final contra los hombres lobo. Son rivales rápidos y bastante fuertes así que procura moverte con agilidad y esquivar los ataques cuerpo a cuerpo. Si dispones de la habilidad para detener el tiempo tendrás una ventaja muy importante para encarar este combate.

Cuando acabes con los hombres lobo verás otra secuencia y después firmarás un nuevo tratado que te compromete a prestarle ayuda a Page para mejorar la calidad de vida de los habitantes de Bowerstone. Ahora ya puedes realizar las misiones secundarias de este lugar.

El Continente Sur

Cuando retomes la misión principal debes regresar al castillo. Durante la secuencia verás a tu hermano dar un discurso que dejará a los habitantes muy bajos de moral y hechos polvo. Acto seguido ve al cuartel general para hablar con tus compañeros y planear el siguiente paso. Sigue a Ben hasta una puerta custodiada por un guardia e inicia una conversación con él. Durante el diálogo el guardia se enfadará así que prepárate para un enfrentamiento directo con él. 

Tendrás que ir abriéndote paso a través de los guardias hasta que llegues a una plataforma de madera, abre el cofre de la izquierda y déjate caer por el saliente para regresar con Ben y salir. Tras la explosión sigue el rastro dorado eliminando a los guardias hasta llegar a los muelles y cuando los hayas derrotado a todos aparecerá Walter que se embarcará contigo hacia el Continente Sur, nuestra siguiente parte de la aventura.

El viaje hasta el Continente Sur es una cinemática así que limítate a disfrutar. Aparecerás tendido en una playa y Walter te despertará para seguir avanzando. Síguele hasta el interior de una cueva y avanza hasta que llegues al portal mágico que sella la entrada a la gruta. Busca el pergamino por los alrededores y espera a que Walter abra el portal.

Sigue el rastro dorado hasta que llegues a una zona donde Walter no puede avanzar más. Tienes que conseguir que pase al otro lado de la sala así que déjate caer por el hueco y avanza hasta llegar al interruptor que activa el primer puente. Cuando lo hayas hecho repite la operación en el otro extremo de la sala y espera junto al portal mágico hasta que llegue para que lo abra.

Sigue por el camino y verás el primer grupo de enemigos: unos espectros negros que atacan en grupo aunque son bastante fáciles de eliminar. Cuando llegues a la siguiente puerta de piedra verás una escena y a medida que avances a Walter le irán atormentando una serie de visiones.

Llegará un momento en que Walter desaparezca y tengas que seguir el camino tú solo. Sigue el rastro dorado eliminando a los enemigos hasta que llegues a la sala donde nuestro amigo se encuentra prisionero. Tras la escena prepárate para el combate.

Primero saldrán numerosos grupos de enemigos: espectros negros y una especie de hombres-pájaro con armadura. Estos últimos son más resistentes y duros que los primeros pero si no te dejas rodear no te causarán grandes problemas. En realidad el combate de verdad no empezará hasta que termines con todos estos enemigos menores.

El combate final será contra una estatua viviente. Si le atacas mucho tiempo desde cerca se defenderá con un golpe poderoso contra el suelo así que sé rápido y muévete con agilidad. A estas alturas tendrás varias combinaciones de hechizos bastante poderosos así que toma distancia siempre que puedas y cárgate al máximo. Aléjate del líquido negro que aparece en el suelo para que no te dañe.

Ciudad Aurora

Cuando derrotes al guardián Walter reaparecerá y podrás rescatarlo, tómale de la mano y sigue la estela dorada hasta que ambos podáis salir de la cueva. Una vez en el exterior el siguiente objetivo es cruzar el desierto pero antes debemos tomar una decisión acerca del futuro de nuestro amigo.

Puedes abandonarle a su suerte o prestarle ayuda, en cuyo caso tendrás que protegerle a través del desierto. El camino por el desierto no es muy complicado, limítate a seguir la senda dorada y acaba con los pocos enemigos que salgan a tu paso hasta que llegues al momento en que la pantalla se quede completamente en negro.

Ahora una secuencia nos presenta a Kalin, la líder de la ciudad Aurora, y tras una breve explicación acerca del lugar en el que te encuentras retoma tu camino para continuar con la revuelta. Primero date una vuelta por la ciudad inspeccionando bien todos los rincones.

Hay varios puntos de excavación y un par de cofres ocultos en los callejones de la ciudad. Tras explorar lo suficiente te pedirán que regreses a hablar con Kalin, limítate a seguir la senda para encontrarla. Antes de subir las escaleras, toma el desvío a la izquierda hasta que llegues a una pared con una nota colgada y un candil iluminado a su lado.

Entra por el hueco de la pared y avanza hasta llegar a la casa del final. En la parte superior encontrarás un cofre. Baja y retoma el camino de la senda, pero antes de cumplir el objetivo aún puedes abrir un cofre más si coges el camino que hay a la izquierda antes de subir las escaleras.

Cuando hables con Kalin verás una secuencia y acto seguido aparecerás en el camino al reino. Toca abrir la última puerta antes de llegar al castillo, abre también el cofre y cuando salgas por el portal aparecerás de nuevo en el mundo real. Embárcate rumbo a Albión para desencadenar de una vez por todas la revolución.

La Revolución

Aún queda un pequeño trecho hasta llegar al castillo. En primer lugar, tras desembarcar en la playa debes ir avanzando y eliminar a todos los guardias que te vayan saliendo. Vas a tener que pelear contra un buen número de ellos así que no te dejes rodear y avanza hasta llegar al muro de piedra.

Recibirás apoyo desde mar que te abrirá el paso para poder continuar. La dinámica se repite: avanza poco a poco y vete despejando el camino de cuanto enemigo te salga al paso. Contarás con el apoyo de tus compañeros así que llegar hasta la entrada del castillo no te costará demasiado esfuerzo.

Al llegar al castillo observarás una secuencia en la sala de trono, cuando termine por fin serás coronado rey de Albión y tendrás que empezar a cumplir con las promesas que hiciste a lo largo de tu aventura. Tu primer conflicto importante es dictaminar si tu hermano va a ser ejecutado o no.

Después de tomar una decisión veras una secuencia y justo después aparecerás de nuevo en el camino al reino. Ya sólo queda una última puerta por abrir: la del castillo. Después cuando regreses, comenzarás a atender todas las peticiones de la gente de Albión.

Extras

Llaves de plata

A lo largo de Fable III encontrarás por Albión repartidas numerosas llaves de plata. En total hay 50 y las necesitarás para ir abriendo los cofres de plata, en cuyo interior se encuentra generalmente una suculenta recompensa en forma de sellos, arma especial o consumible. A continuación os facilitamos la localización exacta de las 50 llaves.

Castillo de Bowerstone
1. La primera está en un pequeño patio al lado de la entrada a las catacumbas. Concretamente, se encuentra escondida tras una estatua que se encuentra allí.

2. Una vez dentro de las catacumbas, puedes encontrar la otra llave de plata si tomas un sendero que hay a la izquierda de la senda principal.

Valle Mistpeak
1. Antes de tomar el camino del valle gira a la derecha y encontrarás la llave junto a una pila de troncos.

2. En la estación de Trolley Mistpeak sigue el camino que sube por la montaña. Junto a un muro de piedra por el que te puedes asomar verás la llave.

3. En la caverna de Chillbreath. Cruza la cueva hasta que encuentres un puente de piedra y la llave de plata al final.

4. Cruza el puente que hay junto al monorraíl y sube por la rampa. Llegarás a una zona llena de barriles y ahí está otra llave.

5. Una vez superado la parte del monorraíl, regresa al túnel con la llave del técnico. Abre la puerta cerrada y sigue hasta que llegues a un puente de piedra. Gira a la derecha y encontrarás la llave de plata.

Campamento Dweller
1.  Está justo detrás de la caravana del líder del campamento. La podrás ver durante la primera conversación con el jefe, pero para conseguirla tienes que firmar primero tu compromiso de ayuda.

Aldea Brightwall
1. La llave está en un puente de piedra cercano a la entrada de la ciudad. Baja por las escaleras y la encontrarás justo debajo.

2. Justo detrás de la casa de Cluck. La encontrarás al lado de la muralla.

3. Cuando llegues a la biblioteca en la aldea, gira a la izquierda y ve por el campo hasta que encuentres unas piedras y la llave detrás.

4.  En el camino de la biblioteca, cuando encuentres el esqueleto con una nota tendrás que encender todas las antorchas de la sala. Utiliza tu magia de fuego y cuando lo consigas abrirás la puerta que conduce hasta la llave.

5. Donde conseguiste la llave anterior continua por el camino que sube hasta que llegues a la sala de los bloques. Primero tienes que activar el interruptor que hay en el centro y acabar con los enemigos que aparezcan. Aparecerá otro bloque que te permite llegar hasta la habitación de los sarcófagos donde está la llave.

Campamento de los mercenarios
1. Cuando estés llegando a la arena donde peleas contra el jefe de la aldea, acércate a una torre de vigilancia que tiene a sus varias jaulas de perros. Allí encontrarás la llave.

Mourningwood
1. Sube hasta la montaña donde está el mortero y gira a la derecha. Antes de llegar a las tumbas verás una habitación donde conseguirás la llave de plata.

2. Antes de llegar a la ciudad hay unas ruinas, entre los arcos de estas ruinas está otra de las llaves.

3. Para conseguir esta llave tienes que completar la misión “Bored to death” y poder acceder al Osario. Cuando estés dentro, busca en las tumbas de la derecha y encontrarás una llave en la última de las tumbas.

4. Esta llave se encuentra también en el Osario. Entra y en esta ocasión gira a la izquierda hasta llegar a lo alto de las escaleras. Vuelve a girar a la izquierda y continúa hasta que encuentres una pequeña zona por la que dejarte caer. Al hacerlo darás con la llave.

Industria de Bowerstone
1. Esta llave se encuentra en la fábrica que hay junto a los muelles. Para conseguirla, tienes que activar en el orden correcto las cuatro palancas que hay. Primero tira de la que está más cerca de ti. Después las dos más alejadas, primero la de la esquina derecha y después la de la izquierda. Por último activa la que está más cerca de las escaleras y podrás hacerte con la llave.

2. Cuando hayas sido coronado rey regresa a la Industria de Bowerstone. Cerca de la fábrica hay un elevador que te conducirá a una plataforma en la que encontrarás la segunda llave.

3.  Cuando estés en los pozos negros baja hasta que veas un cruce. Una de las paredes es falsa y al derribarla conseguirás la llave al otro lado.

4. Tienes que acceder a las alcantarillas por la entrada que hay debajo de la grúa, bajando por las escaleras. En cuanto entres, ve a la derecha y encontrarás la llave.

Mercado de Bowerstone
1. Está en el patio trasero de la casa Hauteville Heights.

2. Tienes que haber sido coronado rey y realizar la misión El peso del mundo. Durante esta misión, puedes conseguir la llave en las celdas que hay en la parte más baja de la guarida.

3. Llega hasta las tiendas de la zona más baja de la ciudad. Al final de los comercios, encontrarás la llave junto a unos bancos.

Casco Histórico
1. Sal por la puerta que da a la costa y ve por el camino de la derecha hasta que llegues a un árbol bastante grande y encontrarás la llave.

2. Está en el piso superior de la Nightshade House. Cuando la compres podrás acceder a ella y conseguir la llave.

Millfields
1. Entra en el monorraíl mediante la entrada de Millfields y sube las escaleras. Encontrarás la llave de plata en una sala detrás de unos barriles.

2. En el cementerio que hay tomando el camino que lleva al lago. Busca un pequeño sendero desde el cementerio y síguelo para encontrar la llave.

3. En la cueva Pepperpot tendrás que llegar hasta el otro extremo de la cueva para conseguir la llave.

4. Coge el camino que está justo delante de la cueva Pepperpot, oculto tras unos matorrales. Sube hasta que llegues a la fábrica que hay en lo alto de la montaña. Busca junto a unas cajas de madera que hay en un lateral.

5. Dentro de la mansión Reaver. Sube y entra la habitación que hay junto al comedor. Una de las estantería abre un pasadizo secreto que te conducirá a la sala donde está la llave.

6. Cuando termines la historia, regresa a la caverna Dankwater y podrás acceder a una zona nueva en la parte más inferior de la cueva. Entra al agua y cruza nadando hasta la parte izquierda de la caverna. Sube por el camino de la derecha y verás la llave flotando en una cornisa.

7. Desde el mismo río ahora nada hacia la derecha. Llega hasta el final y encontrarás la llave justo después de pasar unas rocas.

Sunset House
1. Sitúate en la puerta demoníaca que hay cerca de Sunset House y busca en una zona con rocas. La llave está escondida ahí junto a un árbol.

2. Ve a la izquierda desde la entrada de Sunset House y cruza el camino por el bosque. La llave está flotando cerca de la puerta de oro.

Driftwood
1. Nada hasta la isla más grande y recorre la cueva para encontrar la llave.

2. Ve a la otra isla y coge el camino que lleva hasta el campamento. Continúa hasta que veas un saliente por el que puedes saltar para llegar a la llave.

Silverpine
1. Entra en la mina de Silverpine y llega hasta el final para conseguir la llave.

2. Antes de llegar a la aldea ve por un camino que hay a la izquierda y verás la llave flotando detrás de unas rocas.
Mar de Dunas:

1. Camina hasta el arco de piedra que se encuentra cerca de Ciudad Aurora. Ve hacia la derecha hasta y encontrarás la llave en una zona rocosa que está algo elevada.

2. Ahora ve desde el arco de piedra a la izquierda y verás la llave en una depresión en la arena.

3. Ve hasta la entrada del Camino Velado y busca en la zona de las dunas donde hay una columna derruida. En los restos de la columna está la llave.

4. Ve al palacio Sandfall una vez seas rey y busca la puerta cerrada que hay en una zona con agua. Para abrirla tienes que disparar varias veces al interruptor y encontrarás la llave.

5. Cuando llegues a la sala del diamante en el palacio de Sandfall, busca en un hueco que hay a la izquierda de la habitación y verás la llave.

Ciudad Aurora
1. Sube por el sendero que hay junto a la puerta demoníaca y continua hasta que veas un hueco a la derecha donde flota la llave.

2. Encuentra la entrada del santuario y ve por el camino de piedra que hay a la derecha hasta llegar a un puente. En lugar de cruzar, busca el saliente que hay para dejarte caer a la parte de abajo. Ve descendiendo hasta el final y encontrarás la llave.

El sendero Velado
1. Recorre el sendero hasta el final para conseguir la llave.

2. Está en una de las habitaciones que hay en la zona de El Enigma.

Puertas demoníacas

Hay un total de 6 puertas demoníacas repartidas por Albión. Cada una te planteará un enigma que necesita ser resuelto de una manera concreta para poder acceder al interior. Las recompensas que te esperan al otro lado bien merecen el esfuerzo.

Aldea Brightwall
Lugar: Entra en el pueblo y gira a la izquierda para encontrar la puerta.

Enigma: Tienes que acudir con un niño de la mano. Como sólo puedes coger de la mano a tus hijos, tendrás que tener un niño y esperar a que crezca o adoptar uno en el orfanato.

Valle de Mistpeak
Lugar: En la zona nevada del valle, ve por un camino que cruza por debajo de un puente. Cuando llegues al final encontrarás la puerta.

Enigma: Para abrir la puerta tienes que acudir al lugar con otro personaje de la mano y mantener allí una actitud cariñosa. Si tienes que llegar al extremo de casarte hazlo, cuando la puerta esté contenta te dejará pasar.

Millfields
Lugar: Subiendo unas escaleras de piedra en Millfields.

Enigma: Preséntate ante la puerta con mal aspecto y estando lo más gordo que puedas.

Mourningwood
Lugar: Ve a la parte alta de Mourningwood para llegar hasta la puerta.

Enigma: Para abrirla, debes tener nivel 5 de ataque a distancia y haber actualizado 3 veces un arma. Ve hasta la puerta y utiliza el arma.

Sunset House
Lugar: La puerta está a la izquierda de la casa.

Enigma: Vuelve cuando hayas sido coronado rey y la puerta se abrirá.

Ciudad Aurora
Lugar: Está en el camino que hay la Mar de Dunas.

Enigma: Regresa después de haber completado la revolución. Para abrirla, tienes que tener la moral al máximo y una alineación totalmente buena o totalmente mala.