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Ace Ventura: Detective De Mascotas

"Este caso está siendo duro y difícil. Pero por fin, Spike y yo, estamos a punto de echarles el guante"

Ya, ya sé que estaréis hasta la coronilla de esta frase. Pero es que tenía que ponerla, era superior a mis fuerzas. Hay que reconocer que a este juego no se le ha dado mucha importancia, pero en el fondo es muy entretenido (y más si te gustan las paridas que dice Ace Ventura).

Su dificultad es ajustada, pero hay momentos en que llegas a desesperarte, sobre todo en cierto puzzle ya cerca del final, en el que me pasé más de dos meses comiéndome el coco para sacar la solución. Pero gracias a mi gran intelecto fue posible superarlo. Bien, y una vez dichas todas estas paridas, pasemos a lo realmente importante: la solución.

ENTRANDO EN CALOR

Después de ver la pequeña introducción en la que Ace hace gala de sus cualidades felinas, digo "cabrunas", se nos pone en la difícil situación en la que el Grifo está a punto de raptar a Spike. Pero no, ahí está Ace para impedirlo.

Miramos en nuestro inventario (el inventario aparece situando el cursor sobre el cuerpo de Ace y pulsando el ratón) y vemos que tenemos una cuerda. La cogemos y la atamos a la roca que está a la derecha de Ace. A continuación se nos ofrecerá una animación en la que se puede apreciar una nueva modalidad de puenting.

EL VIAJE A VOLCANIA (EN CIERTO ARTEFACTO ALGO ANTICUADO)

Por fin llegamos a nuestro apartamento. Abrimos la puerta con la llave que tenemos en los bolsillos. Una vez dentro, podéis hacer multitud de cosas, como escuchar los mensajes del contestador, abrir todos los cajones posibles, abrirle la puerta al nuestro pesetero casero Sicadence (podéis abrírsela habiendo bajado el proyector o no, vosotros veréis), etc. Pero lo único realmente útil va a ser mirar el ordenador portátil.

Desde él, nuestro fiel amigo Greg Woodstuck (si, ese tipejo que lleva el peinado al estilo Tamariz) nos pondrá al corriente de que los haskies de los esquimales han desaparecido. Pero como no hay ningún barco disponible para ir a Alaska, Greg nos deja caer en medio del océano, para subirnos en un submarino que se parece al Nautilus. Pero para llegar a él, hemos de atravesar un recorrido lleno de basuras, gases tóxicos y demás posible basura marina. Cada vez que nos choquemos con algo, se nos quitará un poco de oxígeno, y conforme pase el tiempo, también, Así que durante el camino hemos de recoger bombonas de oxígeno a la par que esquivamos todos los obstáculos.

Una vez a bordo del Nautilos, seremos capturados por los secuaces de Jacques. Nos invitará a una cena, cuyos principales platos serán los amigos de las aguas marinas de Ace. Después de hablar todo lo posible con Jacques, este nos dará permiso para explorar el submarino con la condición de no abrir ninguna puerta cerrada. Salimos al pasillo, cogemos un tenedor muy majo que hay ahí y lo usamos para abrir la puerta del camarote. Dentro, cogemos la caracola azul, la llave y el fajo de billetes que están dentro del armarito encima de la mesa, le damos el cepillo de dientes a Spike, y cogemos la ostra.

Se caerá una perla debajo de la cama, así que movemos la susodicha cama para coger la perla. Pero además descubrimos una mella en la pared con forma de concha, que curiosamente es donde encaja la concha azul que acabamos de coger. Una vez descubierta la puerta secreta, intentamos entrar. Después de sucesivos intentos, el valiente Spike se decide a entrar primero. A continuación entra Ace, y se lleva un susto monumental que le sirve para descubrir el disfraz del capitán Nemo.

Por supuesto, lo cogemos. Ahora centramos nuestra atención sobre el mapa que está en la pared. Nos fijamos en la isla, que resulta ser Volcania, hacia donde debemos dirigirnos. Ahora cogemos la pluma, señalamos a los 50º de latitud y pulsamos sobre el hueco donde pone latitud (en el papel que está para este uso). Repetimos la operación para la longitud y nos llevamos el papelito. Ya sabemos las coordenadas de Volcania. Volvemos al camarote y leemos el libro de memorias del capitán Jacques.

Pasamos las hojas hasta llegar a una en la que pone: largo – corto – largo. Recordad esto para luego. También cogemos un trozo de mapa que está ahí. Es hora de encargarse de Jacques y sus amiguetes. Subimos al piso superior, y nos colocamos el disfraz del capitán Nemo. Gracias a la siempre oportuna intervención de nuestro fiel ayudante Spike, conseguimos espantarlos a todos y quedarnos con el submarino a nuestra merced. Vamos a la mesa de navegación y resolvemos el rompecabezas (tan solo hay que hacer 6 movimientos). Cuando lo hayamos conseguido, colocamos el trozo de mapa que tenemos en el hueco que queda. Ahora usamos el papel de las coordenadas sobre el mapa, ponemos la cubierta de mapas y finalmente usamos la pluma sobre el mapa. Ya hemos localizado del todo Volcania. Pero aun no sabemos cómo llegar hasta allí.

Para eso tendremos que bajar por la escotilla que está enfrente del camarote. Usamos la llave en el panel del control y vemos que el señorito Jacques tenía secuestrada a una inocente ballena. La tocamos 4 veces hasta encenderle el pilotito. Ahora volvemos al puesto de mando y nos fijamos en el sonar. Lo único que tenemos que hacer es soltar a la ballena y seguirla mediante los cursores. Una vez conseguido, miramos por el periscopio, y vemos que un bonito pulpo gigante nos impide la entrada en Volcania.

Ahora es cuando nos tenemos que acordar de lo que leímos en el libro de Jacques. Pulsamos sobre el botón de la forma: largo – corto – largo. El pulpo ya se ha ido, y hemos conseguido llegar a Volcania (tras un accidentado amarre), donde están presa todas las ballenas que ha capturado Jacques. Ya sólo nos queda pasar de una orilla a otra saltando de ballena en ballena. Pero ojo, que a alguna graciosilla la da por hundirse de repente o por soplar un chorro de agua cuando menos te lo esperas.

Ya, por fin. Hemos liberado a las ballenas y capturado el Nautilus.

DE PASEO POR ALASKA

Ya dentro de nuestro apartamento nos encontramos con la "agradable" sorpresa de que Sicadence nos ha cortado la electricidad. Pero, haciendo gala de unas habilidades que para sí quisiera Mc Guiver, Ace es capaz de restablecerla. Para eso coge los guantes que están debajo de la pila, el acuario de las anguilas y las llevamos al baño.

Ahí llenamos la bañera de agua y usamos los guantes para meter a las anguilas en ella. Salimos del baño y cogemos el cable de la tele, que una vez unido con la caja de fusibles y metido en la bañera, proporcionará la electricidad necesaria. Vamos a ver el ordenador, y esta vez sí que Greg ha preparado todo para llegar al Polo Norte.

Una vez en Alaska, indicamos al esquimal que nos lleve al poblado. Allí llamamos a la "puerta" del iglú y de ahí salen el jefe de la tribu y su hija, que tiene mucha "pechonalidad". No "tenemos más remedio" que hablar con la chica, puesto que el jefe no entiende ni papa de lo que le decimos.

Ella nos dice que su padre desconfía de nosotros, y que debemos pasar dos pruebas: la 1ª consiste en construir un tótem femenino de seis piezas: primero coger la pieza que se parece a una falda (la de colorines), después la que tiene un "ombligo" (pensad en la cintura de una chica macizorra), después las cosas que tienen muy desarrolladas las chicas (las tetas, que va a ser sino, hombre), a continuación el cuello (la pieza más estrecha), luego la boca (esa que tiene dos dientes), y finalmente la cara de la chica (esa es obvia: la que tiene los ojos con los párpados medio cerrados y la piel azul). Una vez pasada esta prueba, nos toca la siguiente: satisfacer a dos jovencitas en el "arte de frotar la nariz.

Ya nos hemos ganado su confianza, así que nos llevan a la escena del crimen. Allí investigamos la nieve de color amarillo y le pedimos a la hija del jefe que nos deje algo para ayudarnos a buscar los haskies. Nos compensará con "El Vengador Ártico", una motucha de nieve.

Ahora nos tocará jugar otra vez con los cursores para dirigir la moto a través de los caminos de nieve. Siguiendo un recorrido en el sentido de las agujas del reloj, y sin meteos por caminos adyacentes, dando una vuelta completa hasta el poblado otra vez, nos encontraríamos con tres sitios a donde ir: en el primero encontramos una antena que tiene un cajón que de momento no podemos abrir. El 2º hay una casa a la que tendremos que ir más tarde. En el tercero llegamos a un campamento militar.

Para pasar inadvertidos, nos pondremos el disfraz de comandante (si se puede llamar disfraz a un mísero bigote). Hablamos con los soldados de la guerra fría y les obligamos a hacer flexiones. Aprovechamos para coger el bidón, que está vacío, y la supermoto de nieve, que no tiene ni comparación con la birria que teníamos antes. Aquí ya hemos acabado, y nos largamos. Siguiendo el recorrido llegaremos a la última parada, que es el poblado. Allí la hija del jefe nos dará un silbato. Volvemos a adentrarnos en la nieve.

Ahora, entre la primera y la segunda parada hay un camino a la izquierda. Lo seguimos y llegamos a lo que parece ser los restos de un campamento. Enterrados en la nieve encontramos un hueso, un bizcocho helado y una "sorpresa". Ahora nos vamos a donde está la antena y utilizamos el bizcocho con la caja de la antena. Cogemos el destornillador, el cual no he conseguido descubrir para qué demonios sirve, al igual que el bidón vacío. Pero dejémonos de chorradas. Nuestro último destino es la casa de los leñadores. Utilizamos el hacha para abrir la puerta.

Una vez dentro, rebuscamos entre la basura y nos encontramos un papelito muy útil. Ahora cotilleamos debajo de la alfombra más pequeña y pulsamos el interruptor que estaba escondido ahí debajo. Esto activará un ascensor secreto detrás de la chimenea. Nos metemos en él y bajamos al subsuelo. Nos encontramos con otro "entretenido" juego. Hay que memorizar la secuencia en que surgen las llamas y atravesar el puente. Y os aconsejo que lo paséis rápidamente, porque si no, ver la misma secuencia cada vez que te quemas acaba por exasperarte. Cuando hemos conseguido atravesarlo, usamos la palanca para cerrar la llave de paso del fuego.

Una vez en el complejo de túneles, vemos que en la primera puerta hay un jacuzzi en forma de corazón. Esto no puede ser obra más que del mal gusto de Odora. En la siguiente puerta (andando hacia la izquierda) encontramos una curiosa máquina que le saca el aceite a las focas (obviamente tendremos que rescatarlas también). Ya, en la última puerta, llegamos a la sala de control. La custodia un lindo perrito que se pirra por los huesos (adivinad que hay que hacer...). Andando hacia la izquierda hay una puerta que se abre con el interruptor que está a su lado. Al otro lado de la sala encontramos a los haskies..... pero que están siendo utilizados cual hámsteres y sin posibilidad de descansar.

Para liberar a toda la fauna, lo primero es conectarse al ordenador. La clave que hay que poner viene en el papel que hemos recogido de la basura (PULSA). Ya dentro del sistema, vamos al apartado "seguridad": desactivamos la seguridad del extractor y desbloqueamos el panel de control. Y en el apartado de "mantenimiento del sistema" y activamos la energía del ascensor (si no hacéis esto no podréis salir del sótano).

Desconectamos. Ahora abrimos la taquilla para coger una palanca que está detrás de unas latas, la cual usamos para abrir la caja de fusibles de la parte derecha de la habitación. En la caja de fusibles se nos da 4 botones y una palanca. Después de cada combinación hay que bajar la palanca, Las combinaciones que hay que hacer son: botones 3 y 4 para desactivar el estimulador de los haskies (la bota esa que les da patadas en el culo); y botones 2 y 3 para abrir sus jaulas. Ahora vamos a donde están los haskies y los llamamos con el silbato. Ace se encargará de mandarlos a su casita.

¿Y qué pasa con las focas? Tranquis, que ahora les toca a ellas. Vamos a la habitación en la que están las focas. Como ya hemos desactivado la electricidad de la reja, podemos abrirla sin peligro. Seguidamente empujamos la palanca para parar el proceso de extracción de grasa de focas. Ahora no queda más que abrir su jaula.

Pero queda el problema de que tal y como están ahora (exprimidas), poco van a durar si salen al exterior. Para eso se requiere que recuperen su grasa. Nada mejor que un baño para eso. Las guiamos hasta la habitación donde está el jacuzzi y usamos la palanca para abrir un bidón de aceite de grasa de foca y vertimos su contenido en el jacuzzi. Ace se organizará su propia orgía con las focas. Terminada la fiesta, volvemos a la moto de nieve.

SURFEANDO EN UNA PÁGINA WEB ALGO CURIOSA

Al llegar a la puerta del apartamento, vemos que un matón nos bloquea la entrada. Para librarnos de él, nos escondemos en el pasillo y nos ponemos el disfraz de repartidor de pizzas. El matón saldrá corriendo debido a una repentina indigestión. Ya en el apartamento, usamos el ordenata. Nos encontraremos en la página web de Xótica, la página de venta de productos sacados de los animales de Odora y cía.

Pero esa página esconde un secreto. Para descubrirlo, nos fijamos en que en la parte de abajo a la izquierda hay una serie de botones con la imagen de unos perfumes, un cofre, ropa y ocio. Si pulsamos en cada uno de esos botones, aparecerá una lista de los productos disponibles, con una foto de un animal al lado. Pues bien, hay 4 fotos que se pueden arrastrar manteniendo pulsado el cursor sobre ellas.

Y las tenemos que arrastrar hasta la "x" gigante que está abajo a la derecha. Se formará una figura y una ventanita que nos pide que introduzcamos la contraseña. Podéis poner lo que os dé la gana, puesto que en realidad no se necesita ninguna.

Aterrizaremos de lleno en una nueva página secreta. Es entonces cuando Greg nos dice que necesita nuestra ayuda para poder entrar en el servidor de esa página. Y para eso a Ace no se le ocurre otra cosa que hacer un pedido para que tengan que venir a su apartamento y así conseguir que le lleven a sus oficinas centrales.

Así que rellenas las tres solicitudes y al cabo de un rato llamará a nuestra puerta una mujer que está "mu güena" que se llama Vanera, y nos tomará las medidas de nuestro traje. Pero Ace, con su sutileza característica, consigue que Vanera le lleve a su guarida. Pos cierto, antes de que aparezca Vanera, llamará a la puerta Sicadence, y se nos brinda la posibilidad de pagarle el alquiler o no. Da igual la opción que escojáis.

HACIA UN FINAL FELIZ (sniff)

Bueno, bueno. Ya queda poco para acabar. Una vez dentro del castillo, se nos conducirá hasta una habitación donde esperaremos a que venga el jefe. Mientras, os podéis dedicar a mirar los utensilios que hay (quien hubiera imaginado que se podía hacer tantas cosas con los animales). Pero lo realmente importante es que cojáis el pase que está en el suelo y levantéis el pestillo de la ventana.

En ese momento hará su entrada el señor Gordópulus (a que no adivináis por qué se llama así). Este personajillo es el cabecilla de todo, y a descubierto a Ace. Le ofrece trabajar con él y de paso le enseña las instalaciones. En la sala de control, tenéis que ir hacia la derecha, hacia donde está la botella de oxígeno. Luego le seguís cual perrito faldero hasta que llegáis a la sala de conciertos. Allí les echáis un vistazo a todos los animales de las jaulas y Ace demostrará sus conocimientos sobre animales. Después, Gordópulus nos encerrará en otra habitación.

Para salir de la habitación nada más fácil que salir por la ventana. Ahora andamos hacia la izquierda del todo y subimos por la enredadera hasta llegar a la antena parabólica. Recordando lo que nos dijo nuestro buen amigo Greg, Utilizamos el papel que tenemos con las nuevas coordenadas en las que tenemos que situar el satélite. A continuación, volvemos hasta la ventana de la que hemos salido, bajamos por la otra enredadera y entramos por la primera ventana. Salimos de esa habitación y bajamos las escaleras hasta situarnos al lado de las estanterías y la armadura.

Ahora bajamos el hacha que tiene en la mano la armadura y se abrirá una puerta secreta. Y.... tachán!, nos encontramos en la sala de control. Aquí es donde tenemos que hacer la segunda parte del trabajo para que Greg pueda entrar en el servidor: resolver el puzzle del panel de control. He de reconocer que esta es la parte más chunga de todo el juego, porque el puzzle se las trae. Se trata de que cada línea coincida en color con los dos semicírculos que están a sus extremos.

Es decir, por ejemplo: empezamos arriba del todo a la izquierda. El primer círculo tiene el color rojo; entonces la línea que está a su lado tiene que ser de ese color, al igual que el semicírculo que está al otro lado de la línea. Pero la otra parte del semicírculo no tiene por qué ser de color rojo. Puede ser de cualquier otro color. Además, hay que tener en cuenta que cada línea y cada círculo tienen dos posibles colores.

Una vez que hemos superado esta prueba, vamos hacia la derecha, hacia la sala de operaciones, habiendo introducido la tarjeta de acceso en el panel de entrada, por supuesto. Ahí estará Vanera esperándonos, y nos atará a la mesa de operaciones. Entonces el señor Gordópulus activará el láser para liquidarnos, pero no contaba con que nuestro fiel Spike esté ahí para utilizar el espejo y liberarnos.

Ahora vamos hacia la sala de conciertos y entramos en ella. Veremos como a Gordópulus le entran unas repentinas ganas de ir al baño. Y esto es debido a que nuestro querido mono le ha puesto una ración de "Recto Lax" en su aperitivo. Ahora nos ponemos el vestido de vikingo y entramos en escena, ayudado por el coro que constituyen los gases de nuestro orondo enemigo. Al final éste se va y Vanera se lía a mamporros con Spike. Por eso le hablamos delicadamente a Spike para que este aproveche y tire un saco de arena encima de la cabeza de Vanera.

Estando ésta fuera de combate, usamos el cañón para lanzarla al baño y que se quede aturdido por el olor que ha dejado Gordópulus, que no huele precisamente a rosas. Y ahora es cuando llega la acción final. Gordópulus, desde lo alto, nos empieza a disparar con el láser. Nosotros bajamos la palanca para liberar a los animales, pero estos no parecen muy dispuestos a salir hasta que acabemos con Gordópulus.

Lo que tenemos que hacer es movernos de un lado a otro por el escenario hasta llegar justo detrás de la columna, y a continuación saltar al hueco que hay entre cada columna y el escenario y hacer que Gordópulus le dispare a las columnas. En cuanto derribe las dos columnas, Ace saldrá corriendo con todos los animales y Gordópulus quedará sepultado bajo los restos de su castillo.