Scratches: La Guarida Del Miedo

INTRODUCCIÓN

"En esta aventura de misterio encarnamos a un escritor de novelas llamado Michael Harthate. Necesitados de un lugar tranquilo para escribir nuestra próxima novela. Decidimos comprar una vieja mansión victoriana a las afueras de la ciudad. La mansión, perteneciente a James Blackwood, donde se cometió un terrible asesinato, fue abandonada misteriosamente por sus ocupantes.  Llegamos a la mansión y comienza a oscurecer al tiempo que se desencadena una fuerte tormenta. Solos en la oscuridad, gritos de angustia nos llegan provenientes del sótano de la casa. Así comienza una aventura, que se convierte en un viaje hacia lo desconocido.

Estamos solos, no hay luz eléctrica, oímos gritos, y rasguños en las paredes... ¿Seremos capaces de desvelar el misterio? A ti te toca comprobarlo, ten cuidado con las sombras..."

CAPÍTULO PRIMERO

SÁBADO, 12 DE OCTUBRE.


MICHAEL ARTHATE LLEGA A LA MANSIÓN                                 

Tras una breve escena de vídeo donde se nos muestran algunas fotografías de la mansión, la foto de los antiguos propietarios al fondo de una habitación, y un par de cosas más pasamos a ver cómo avanzamos en un coche de color verde indefinido, o algo así, que nos lleva hasta la verja metálica, a la entrada  de la vieja mansión. Las puertas metálicas se abren para que podamos acceder al interior de la finca.  

Caminamos por la avenida empedrada, en dirección a la casa. Llegamos delante de la  puerta acristalada y buscamos en nuestro inventario la llave, la introducimos en la cerradura para abrir la puerta y nos colamos en el interior de la mansión. Suena el teléfono en el vestíbulo de la derecha. Avanzamos un clic, descolgamos el teléfono, y respondemos a la llamada: es nuestro amigo Jerry, Es él quien se ha ocupado de comprar la casa. Jerry y Michael mantienen una breve charla. 

Tras la conversación, nos damos cuenta de que todo está muy oscuro e intentamos iluminar el lugar. Buscamos un interruptor, da igual uno que otro,  pues descubrimos que la luz no funciona: no hay corriente.  Echamos una ojeada a la habitación para descubrir un par de lienzos colgados de la pared (un paisaje y unos caballos). Bajo la ventana hay una mesita pequeña y sobre ella podemos admirar un bello jarrón de porcelana, una pieza de orfebrería y la foto de una mujer.

A continuación salimos de la pieza hacia la entrada y pasamos al salón, justo al lado del la habitación del teléfono. Pasamos al salón e inspeccionamos la habitación, bellamente decorada.  Miramos la chimenea, el hogar contiene un surtido de leña que hace respirar tranquilo a nuestro héroe. Inspeccionamos  la mesita que está junto a la chimenea, sobre ella una taza de té y algunos libros, a su lado un diario que comienza el 20 de Abril. Ese día, su autor, un hombre que lucha contra la locura, y contra sus principios, para no revelar el secreto que prometió no desvelar, nos cuenta que ha quemado su anterior diario en un arrebato de furia y que sólo escribe para tener su mente ocupada. Lo que leemos a continuación es muy revelador y muy interesante, de modo que debemos leerlo en su totalidad.

Inspeccionamos el resto de la sala y pasamos por la puerta que está al fondo para encontrarnos con lo que parece era la oficina del antiguo  propietario.   Nos acercamos al escritorio para abrir los cajones del lado izquierdo, de donde recogemos un sobre y un destornillador. Sobre el escritorio aparece un nuevo diario. Lo leemos tal como hicimos con el anterior. Ahora atravesamos la puerta de doble hoja en color gris, que nos conduce al comedor. Miramos en el interior de los cajones de la alacena de la izquierda y el cajón del pequeño mueble de la limpieza situado algo más a la derecha. Debemos continuar por la cocina e inspeccionar todos los utensilios. Observamos con cuidado la grifería y el horno. Del mueble, sobre el que se encuentra el servicio de té, recogemos un cuchillo del segundo cajón. Abrimos e inspeccionamos el frigorífico, y a continuación observamos el molino de café que se encuentra sobre la mesa. Algo más a la derecha hay una puerta gris que está cerrada - debemos recordar el lugar, ya que deberemos volver cuando tengamos que verificar los fusibles - y nos vamos por el único sitio posible. Entramos en la sala de los sirvientes y nos dirigimos al escritorio del fondo del que obtenemos una hoja en blanco. Abrimos el cajón de la derecha para encontrar un lápiz. Dentro del cuaderno de notas se encuentra una fotografía que debemos mirar con atención, ya que nos muestra un florero, que se encontraba en la sala precedente y que ahora no está. Continuamos inspeccionando el lugar. Una vez terminada la inspección nos dirigimos a la sala de baño donde veremos algunos clichés fotográficos muy interesantes. Volvemos sobre nuestros pasos y nos dirigimos hacia el pasillo donde están  las escaleras. Nos acercamos a las vasijas y las inspeccionamos para hallar el florero que aparecía sobre la foto que encontramos anteriormente en la habitación del servicio doméstico. Dentro del florero se encuentra una llave, que aparece tras observar la fotografía. Subimos a la planta y nos dijimos a los  baños situados en el lado izquierdo. Debajo del lavabo hay un mueble, miramos en el cajón más grande para encontrar un trapo. Una vez inspeccionado el lugar, volvemos al pasillo para acceder a la puerta doble que nos conduce a la sala de arte. Llegaremos hasta una sala repleta de arte africano. Lo miramos todo y volvemos a salir. Frente a nosotros se encuentra una puerta que nos conduce a la sala principal.

Lo inspeccionamos todo, como siempre, y nos fijamos en el cuadro donde hay una mujer vestida de rojo. La mujer sostiene entre sus manos una bola de cristal, clicamos en él con el botón izquierdo del ratón y descubrimos que tras este se esconde una caja fuerte. Desgraciadamente no conocemos la combinación, así que abandonamos el lugar por el momento. Ahora estamos en el corredor (pasillo), que atravesamos hasta el fondo donde se halla una puerta que nos conduce a nuestra habitación. Tras una rápida ojeada a la habitación descubrimos en el rincón izquierdo de la misma una maleta que contiene un estetoscopio y unos planos, más bien unos esquemas que observamos con cierta curiosidad. En el otro extremo de la habitación encontramos dentro de un cesto una carta que leemos. En el rincón derecho de la habitación hay una pequeña mesa donde apoyamos la maleta que sacamos de nuestro inventario para abrirla e inspeccionarla. De su interior tomamos la pluma y las cerillas. A continuación sacamos la máquina de escribir y algunas hojas de papel de nuestro maletín. Una hoja contiene ciertas anotaciones. Tras esto salimos de la habitación, bajamos las escaleras y nos dirigimos al piso inferior.  

PEQUEÑOS PROBLEMAS ELÉCTRICOS

Una vez en el vestíbulo, nos dirigimos a la sala del teléfono y telefoneamos a nuestro amigo Jerry con quien mantenemos una conversación, y a nuestra secretaria Bárbara, este hecho debemos repetirlo varias veces para que la conversación evolucione. A Jerry le pedimos información sobre la caja fuerte y los antiguos moradores. Tomamos el lápiz de nuestro inventario y lo combinamos con la hoja de papel para obtener un extraño mensaje escrito en italiano. Rellamamos a Bárbara para que nos de información respecto al mensaje, luego, volvemos al inventario para guardar la hoja de papel dentro del sobre y escribir en él la dirección a la que queremos mandarlo. Salimos al exterior de la casa y nos dirigimos hasta la gran verja de hierro, donde se encuentra un buzón de correo del que recuperamos la nota que nos ha dejado el electricista, quien nos comunica que ya no puede esperar más tiempo. A continuación introducimos el sobre que habíamos preparado y cerramos el buzón.

Regresamos al interior de la casa para rellamar a Jerry e informarle sobre el problema del fusible (lo que nos ha puesto de muy mal humor). Ahora que no tenemos luz, ni operario que nos lo pueda arreglar, tenemos que comenzar a ingeniar, algo que se agradece ya que tanto ir y venir está resultando algo tedioso, de hecho, todo el juego lo es. Nos dirigimos hacia la cocina e introducimos la llave dorada en la puerta que conduce a la bodega o sótano. Bajamos y justo al pie de la escalera está la caja de los fusibles. La inspeccionamos. Todo parece normal, así que damos media vuelta y volvemos hasta la sala del teléfono para volver a incordiar a Jerry.  

SEGUNDO PISO

Luego de nuestras idas y venidas por el entresuelo y el primer piso, subimos a inspeccionar la segunda planta. Una vez hayamos subido al segundo piso nos dirigimos a la habitación que está delante de nosotros a nuestra derecha, que no es otra cosa que un baño inacabado y abandonado antes de su total construcción.  Una vez en el interior, observamos los bloques que están justo detrás de la puerta para encontrar una pieza de metal (está en el segundo bloque de la izquierda). A continuación nos introducimos por la puerta que está al fondo y pasamos a la habitación contigua donde observamos una pequeña estufa en la que introducimos la pieza de metal hallada anteriormente en la última habitación y salimos al pasillo por la otra puerta. Intentamos abrir la puerta más próxima a las escaleras y pasamos a la segunda mitad del pasillo oscuro donde encontramos una nueva puerta, que intentamos abrir sin éxito. Justo al lado, a nuestra izquierda, encontramos una hoja de periódico, al lado del bote de pintura,  de la cual nos servimos para hacerla pasar por debajo de la puerta. Con la ayuda del destornillador hacemos caer la llave del otro lado con el fin de recogerla con la ayuda de la hoja de papel, pero esta técnica que nunca falla en las pelis no nos sirve de gran ayuda. Fallado este intento peliculero volvemos sobre nuestros pasos para dirigirnos hacia la escalera de piedra que nos conducirá hasta el desván.  

EL DESVÁN

Una vez arriba, abrimos la puerta y nos acercamos a la vidriera para observar un arcón que se encuentra a nuestra derecha, dentro del cual encontramos una lámpara de aceite. También vemos dos pilas de documentos que curioseamos ojeándolos con atención. Ahora nos giramos y nos dirigimos hacia la pila enorme de diarios y buscamos la frase "buscar indicios sobre 1963", es un artículo que sólo se mostrará si antes hemos pedido a Jerry que nos informe sobre los antiguos propietarios de la mansión, de lo contrario no podremos verlo. Tras esto regresamos a la entrada de la casa.  

UN DÍA DE PERROS

Una vez en la entrada volvemos a llamar a Jerry. A lo largo de la conversación este nos invita a que vayamos a comprar bombillas a la ciudad.  Salimos de la casa y nos dirigimos a nuestro pequeño mini de color verde, abrimos la puerta, nos introducimos dentro y cogemos las llaves de la guantera. Introducimos la llave en el contacto pero este se niega a rugir: la batería está agotada porque nos dejamos las luces encendidas. ¡Dios, qué cabeza!

Regresamos al interior de la casa para volver a quejarnos al bueno de Jerry. Tras la conversación y agotados por la frustración del día nos dirigimos a nuestra habitación a descansar... ¿descansar?

Unos sonidos misteriosos nos develan con cierto nerviosismo. Salimos de la habitación y nos dirigimos a la sala de las pinturas (galería de arte) donde descubrimos una puerta que el día anterior no estaba... ¿magia?, algunos juegos nos sorprenden por lo inverosímil de algunas opciones. A nuestros pies hallamos un martillo. Los sonidos extraños continúan inquietando nuestro espíritu. Regresamos a nuestro dormitorio y nos acercamos a la chimenea donde colocamos el estetoscopio para determinar el origen de los sonidos. Descendemos al piso de entrada y nos dirigimos al salón para inspeccionar la chimenea con nuestro estetoscopio, a través del cual oímos unos rasguños que nos ponen la piel de gallina. A continuación nos dirigimos hacia la cocina para intentar bajar a la bodega, pero por el momento no podemos abrir la puerta, de modo que decidimos ir a acostarnos. Basta por hoy.  

CAPÍTULO SEGUNDO

DOMINGO 13 DE OCTUBRE.

Nos despertamos a la mañana siguiente con una fuerte tormenta. Suena el teléfono. Es nuestro amigo Jerry que nos llama para darnos la combinación de la caja fuerte. Una vez conocido este dato nos dirigimos a la habitación donde se encuentra el cuadro con la mujer vestida de rojo, clicamos sobre la bola que sostiene entre sus manos. Aparece la caja fuerte, introducimos la clave y de su interior obtenemos una llave y, luego, leemos el documento.  Regresamos a la habitación del segundo piso donde utilizamos la técnica del deslizamiento de la hoja del periódico sin resultado, introducimos la llave y nos colamos en su interior.  Sobre la mesa tomamos las cubiertas antes de examinar los planos de la propiedad. Debemos clicar sobre los diferentes planos para desencadenar los comentarios de nuestro protagonista. Cuando miramos el segundo plano, el del segundo piso, nos damos cuenta que la habitación que aparece en nuestros sueños parece tener algún sentido, es imprescindible clicar sobre esta habitación secreta para poder avanzar con la intriga. A la izquierda hay un taburete del que recogemos un martillo. A continuación abrimos la segunda puerta de la habitación. Pronto nos damos cuenta que del centro de la habitación pende una cuerda bastante larga. Nos subimos a la escalera y cortamos la cuerda a la altura de la viga central. Subimos un poco más, pasamos la mano por el hueco de la viga y cogemos una aceitera. Algo más a la izquierda hay un bidón sucio que limpiamos con la ayuda del trapo que llevamos en nuestro inventario. Una vez limpio nos damos cuenta que es una lata de aceite. Con la ayuda de esa especie de destornillador que llevamos en nuestro poder hacemos un punzamiento en la lata y vertemos el aceite directamente sobre la lámpara. Descendemos de la escalera y nos hacemos con la cuerda.

Nos dirigimos hacia el fondo del pasillo, cerca de la escalera de piedra. Subimos las escaleras y nos fijamos en la fisura que hay en la pared. Utilizamos el martillo en la fisura por la que pasamos la cuerda y la atamos al objeto metálico que está justo encima (una lámpara). Clicamos en la parte baja de la cuerda para situarla en el agujero.  Algo más abajo hay una ventana que debemos abrir y clicar sobre la cuerda que asoma ligeramente (es una situación oscura, con poca luz y la cuerda apenas asoma). Una vez la hemos situado correctamente, nos deslizamos por ella hasta la venta de más abajo (todo está muy oscuro), y penetramos, a través de la ventana, en la habitación de un niño donde vemos unos cubos de juego y un caballo de madera. Ahora nos acercamos a la cómoda y abrimos el primer cajón. Este nos muestra un extracto de la fecha de nacimiento que leemos para, a continuación, dirigirnos de  nuevo al granero para buscar información entre el montón de periódicos sobre la fecha "mayo del 61". Es el momento de volver a la galería de arte.  

LA PUERTA SECRETA

Entramos en la sala de arte africano y nos dirigimos hacia el mueble que está al lado del escudo cruzado por lanzas. Dos enormes colmillos de elefante adornan la parte superior del mismo. Debemos mirar en la parte baja del mueble, en el zócalo concretamente, a ambos extremos del mismo hay sendas ranuras. Introducimos el cuchillo en la de la parte izquierda para desmontar el zócalo y descubrir unas pequeñas ruedas a ambos extremos del mueble. Tomamos la aceitera y las engrasamos con aceite, después clicamos en la barra metálica horizontal y conseguimos mover el mueble, lo que deja al descubierto una puerta secreta sellada por unos tablones de madera. Con ayuda del martillo rompemos las tablas que sellan la puerta y la abrimos. Al introducirnos en la habitación nos encontramos en la más absoluta oscuridad, así que combinamos las cerillas con la lámpara para obtener algo de luz. Si nos giramos ligeramente, a nuestra derecha nos encontramos con un buen montón de bambúes en los que clicamos para apartarlos en dos mitades, dejando a la vista una ventana que nos proporciona algo de luz. Observamos la gran máscara y sentimos un escalofrío (tiene cara de pocos amigos). Nos giramos sobre la izquierda y vemos unas cartas (seis) sobre un cajón que pasamos a leer. Tras su lectura entendemos algo del miedo que atenazaba al propietario de la vieja mansión. Es hora de volver a nuestro dormitorio.

Nos acercamos hasta la mesita de trabajo, tomamos los folios que están sobre la mesa y los introducimos en la máquina de escribir, clicamos sobre la misma y escribimos una parte de nuestro particular relato, sacamos los folios escritos y los leemos. A continuación bajamos hasta la entrada para volver a llamar a Jerry. La conversación versa sobre los descubrimientos de Michael, que le hacen pensar que el antiguo propietario fue un asesino  cruel, algo en lo que Jerry no está de acuerdo hasta el punto de llegar casi al enfado entre ambos amigos. Tras la conversación, regresamos a nuestra habitación y nos vamos a la cama. De nuevo algo extraño nos sobresalta y partimos a la búsqueda de la razón de esos extraños sonidos.  

Volvemos a la habitación secreta, la que descubrimos en la sala de arte africano, entramos y descubrimos con cierto estupor que la gran máscara africana ha desaparecido, salimos de la habitación y en una especie de tele transportación nos encontramos de nuevo en nuestro dormitorio. Los ruidos continúan, lo que nos mantiene alertas y preocupados. Así que decidimos continuar con la investigación. Ahora nos trasladamos hasta el sótano (está en la cocina), abrimos la puerta y la oscuridad nos invade. Tal como hicimos anteriormente mezclamos las cerillas con la lámpara para obtener luz. Bajamos las escaleras y vamos directos hacia la caldera de calefacción (a la derecha), la abrimos y nos introducimos en el túnel, seguimos hasta el final, allí un agujero en la pared nos muestra una puerta con una reja pero no nos deja actuar, esperamos un segundo hasta que vemos pasar la silueta de una persona y regresamos a nuestro dormitorio, esta vez sí, para descansar un rato. Cuando nos despertamos es lunes 14 de Octubre.  

CAPÍTULO TERCERO

LUNES 14 DE OCTUBRE  

EL GARAJE

La primera acción nada más levantarnos será bajar hasta el salón y encender el fuego en la chimenea, para ello nos ayudamos de las cerillas. Nos vamos a la sala del teléfono y llamamos a Jerry para contarle nuestro descubrimiento de la noche anterior, que no hace sino confirmar nuestras sospechas de que no estamos solos en el edificio. Ahora salimos al exterior de la mansión y caminamos por la avenida empedrada en dirección a la entrada, girando en el último cruce a la izquierda, que conduce al garaje. Nos encontramos ante la entrada del garaje, pero la puerta está cerrada por una cadena sujeta a un candado. Buscamos en nuestro inventario la llave correspondiente al candado pero... ¡mierda, no la llevamos! (puede que la hayáis conseguido antes), para quienes no la lleven y hayan seguido esta guía tendrán que hacer lo siguiente: volver a entrar en el edificio y subir al desván, entrar en la habitación que está llena de botes de pintura (donde están los planos de la casa) y localizarla encima de la mesa entre los botes y, de paso, coger una tapa de bote (a estas alturas del juego ya deberías saber que hay que hacer algunas cosas antes de poder hacer otras, es decir, ver o estar en algún punto o hacer algo concreto para que la trama continúe).

Recuperada la llave descendemos hasta la entrada y ya que estamos aquí porqué no intentar averiguar algo más sobre el antiguo propietario, el señor Blackwood. Entramos en la sala del teléfono y al descolgar nos salen tres opciones: llamar a Jerry, llamar a la secretaria y "otras opciones", elegimos esta última. Si miraste el registro de nacimiento y anotaste la numeración perfecto, si no nos faltan los números para poder llamar al banco en busca de información. No perdáis el tiempo, aquí los tenéis: 01 912 94 144, cuando el banquero nos pregunte el nombre debemos decir que somos el Doctor Christopher Milton. No es mucho lo que averiguamos, pero sabemos que hay una cuenta activa a nombre de Blackwood.

Regresamos al garaje, introducimos la llave en el candado y abrimos las puertas para pasar al interior. Una vez dentro vemos un antiguo y oxidado coche de época aparcado e inutilizable. Al fondo hay un banco de trabajo, nos dirigimos a él y de la caja de herramientas tomamos un destornillador y unos alicates, a la derecha del banco hay una palanca (pata de cabra), que llevamos a nuestro inventario. Nos giramos a la izquierda donde vemos una bicicleta que inspeccionamos, no podemos usarla pero debemos darle a los pedales para ver cómo la dinamo sujeta a su rueda trasera produce luz. Media vuelta y regresamos a la mansión.  

RECUPERAR EL ESPEJO

Entramos en la casa y nos dirigimos a la habitación donde está la dama de rojo (al lado de la nuestra), entramos y nos fijamos en el espejo que está al lado del cuadro, sobre una cómoda. Con ayuda del destornillador desmontamos el espejo y lo guardamos en nuestro inventario. Nos vamos hasta la bodega (en la cocina), bajamos las escaleras y giramos a la derecha, en el suelo hay una losa que no podemos manipular, nos ponemos sobre ella y miramos al frente para ver una rueda oxidada y atascada. Nos ayudamos de la palanca y del martillo para hacerla girar. Hecho esto, subimos a la cocina y salimos al exterior por la puerta acristalada. Bajamos las escaleras, giramos a la derecha, pasamos bajo la arcada y seguimos el camino hasta llegar a la cripta.  

LA CRIPTA

Las puertas están atadas con unas vueltas de alambre que cortamos con la ayuda de los alicates. Frente a nosotros se hallan dos cajas mortuorias situadas a distintas alturas, ante ellas dos reclinatorios y a la derecha dos escalones. Avanzamos y miramos las placas de la primera caja, la que está más cerca del suelo, justo debajo de la placa de Catherine, en el suelo, hay una piedra que recogemos. Luego abrimos el primer ataúd y nos llevamos una desagradable visión: un cadáver con signos de sufrimiento nos dibuja una imagen macabra. Repuestos de susto abrimos el segundo ataúd, el que está encima, para descubrir que está vacío.

Nos vamos escaleras abajo para ver el fondo de la cripta. Allí descubrimos varios ataúdes que no queremos abrir, ya hemos tenido bastante con el anterior, aunque uno de ellos está algo entreabierto y nos muestra el cadáver de un gato. Intentamos leer las placas, pero la oscuridad nos lo impide. También vemos un ataúd de niño. Volvemos a subir y nos posicionamos de espaldas a la puerta, de frente a los ataúdes, y elevamos la mirada al techo en la que hay una pequeña bóveda acristalada. Lanzamos la piedra con el fin de romper los cristales para favorecer la entrada de la luz, pero fallamos. La piedra cae a la parte baja, así que bajamos las escaleras y justo en el rincón del final de las mismas encontramos la piedra. Volvemos a subir y repetimos la operación, esta vez lanzamos con más fuerza y obtenemos el resultado deseado, el cristal se rompe dando paso a un haz de luz solar que da directamente sobre una lámpara que está a la izquierda de la puerta justo antes de bajar las escaleras. Bajamos de nuevo, con el propósito de leer la inscripción de la placa de la caja del niño, pero la luz sigue siendo insuficiente, así que volvemos a subir, unimos el espejo y el alambre en el inventario y lo atamos a la lámpara de hierro, esto hace que la luz se proyecte sobre el ataúd del niño y podamos leer la inscripción. Tan sólo se lee una R mayúscula y la fecha de 1961 ¿R significa Robin? 

RECOPILANDO PRUEBAS

Regresamos a la habitación del niño utilizando el mismo sistema que anteriormente: descendiendo por la cuerda a través de las ventanas (ahora la cuerda ya está fija permanentemente). Una vez en la habitación nos dirigimos directamente a los cubos que contienen letras y están numerados. Los de la parte superior nos indican la R y los de la parte inferior, los que están en el suelo conforman la palabra ROBIN, la evidencia es clara. Si nos fijamos bien, los cubos nos dan una numeración que ordenada compone el número 59097. Bajamos al vestíbulo y volvemos a telefonear a Jerry para contarle nuestros temores. Tras la conversación regresamos al granero y de entre la pila de periódicos buscamos información sobre la fecha: Junio de 1963. Reveladoras informaciones que nos dicen que el Dr. Milton, amigo íntimo de James Blackwood, es ahora el heredero de todos los bienes de Blackwood. Sobre el artículo hallamos un número de teléfono escrito a mano: 0166565217.  Descendemos hasta la entrada y marcamos el número que venimos de descubrir, estamos llamando al inspector que llevó el caso: el jefe William Bailey. La conversación es de lo más jugosa.     

Salimos al exterior de la casa y nos vamos hasta el buzón de correos, lo abrimos y encontramos la carta que enviamos a Bárbara, escrita en italiano, para que nos la tradujera. Es una carta dirigida a su mamá por la sirvienta. La leemos y así podemos saber de sus temores por los hechos ocurridos y  dónde guarda alguna foto de la evidencia de un entierro en el jardín. Nos vamos raudos a su habitación, la que está al lado de la cocina, para entrar en ella. Una vez dentro nos dirigimos a la mesita de noche, miramos en el suelo y bajo una tabla del entarimado encontramos la foto de un hombre enterrando un cuerpo en el jardín de la mansión. Ahora nos vamos hacia el invernadero.

EL INVERNADERO  

Salimos de la casa y tomamos el camino de la derecha, el que está marcado con piedras a ambos lados del camino, que nos conduce al invernadero. La cerradura está oxidada así que la engrasamos con aceite y la puerta se abre. Entramos y vemos una fuente seca con un gran árbol, al pie de la fuente, encastrado en la rejilla se halla un objeto brillante. Intentamos cogerlo pero no nos dejan por el momento. Damos la vuelta  a la fuente, nos situamos justo detrás para ver en la parte de abajo un grifo que abrimos para que corra el agua. Volvemos a la parte delantera para observar que el objeto brillante ha desaparecido. Subimos las escaleras metálicas y vemos tirada en el suelo una manguera de agua, tomamos uno de sus extremos y lo dejamos caer por el barandado hasta el suelo, el otro extremo lo subimos a la jardinera donde está la pala. Ahora nos vamos hacia delante hasta llegar a la mesa del fondo. Del cajón de la derecha cogemos las tijeras de podar, del cajón izquierdo unas cuartillas escritas que leemos. Encima de la mesa se encuentra una maceta con una planta a la que arrebatamos una ramita con ayuda de las tijeras. Volvemos a bajar y colocamos el extremo de la tubería en el grifo. Volvemos a subir y cogemos la pala. Bajamos de nuevo y sacamos la tubería del grifo sin cortar el agua para que esta siga corriendo. Estando en esa posición nos desplazamos a la izquierda hasta llegar a la planta caída sobre el suelo. Con las tijeras cortamos algunas ramas que impedían el correcto drenaje del agua.

Salimos del invernadero (dos clics hacia delante) y tomamos el giro a la derecha hasta llegar a un gran árbol. En su base hay un pequeño encharcamiento, miramos en él y encontramos el objeto brillante, que es otra llave más (esto va de llaves). ¿Y ahora qué? ¿Para qué sirve esta llave?

ABRIR LA CAJA FUERTE DE DOBLE FONDO

Nos vamos hasta el despacho de Blackwood (la habitación que tiene tantos libros, esa), nos acercamos al escritorio y miramos el cajón de la derecha, está cerrado,  pues ahí debemos usar la llave. Una vez abierto el cajón lo primero es leer la carta, luego cogemos la caja, esta contiene una cerradura de combinación numérica. Si eres de los que lo apuntan todo lo tienes fácil, sino... ¿Recuerdas los cubos del cuarto del niño, los que componían la palabra ROBIN? ¿Sí? Entonces sabes que tenían unos números que correspondían a cada letra y todos juntos forman el número 59097. Esa es la combinación. Introducimos la numeración y... por más vueltas que le damos no sale la combinación. Debemos empezar por la derecha, es decir, por el último número y seguir hacia la izquierda hasta el primer número (qué ganas de enredar al personal). Clicamos en la línea de numero que queremos poner tantas veces como sea necesario hasta conseguir el número deseado (los números aparecen debajo del cofre). Cuando abrimos la caja vemos que está vacía, resulta ser una caja de doble fondo. Nos fijamos bien en el fondo y vemos que podemos actuar en el centro y en los extremos, así que debemos hacer lo siguiente: clicamos en el centro y una madera se levanta (supuestamente es una maneta), cuando su inclinación es hacia la izquierda vamos al lado izquierdo y clicamos ahí para oír cómo se abre ese lado. Repetimos la operación, pero esta vez debe mirar a la derecha y ya podemos levantar la tapa que cubre el doble fondo. De entre las varias cosas que contiene sólo una es la que nos vale: ¡otra llave! Menos mal que ya es la última. Esta es la que abre la capilla, así que hacia allí que nos vamos.   

LA CAPILLA  

Para ir a la capilla dos caminos son posibles, si tomamos el camino marcado por la piedras a los lados, el que conduce hasta el invernadero, este tiene una bifurcación a la derecha que nos lleva a la capilla, también podemos seguir hasta el invernadero y girar a la derecha. Ambos caminos nos conducen hasta la capilla. Llegamos a la capilla y abrimos la puerta con la llave que acabamos de obtener en el despacho de Blackwood. Entramos en la capilla e inmediatamente a la derecha hay una escalera. Subimos y abrimos el único armario que hay, en el cajón de más arriba hay una Biblia, la tomamos y vamos pasando hojas hasta que encontramos un clavo, con él nuestro poder nos dirigimos hasta la parte trasera del altar y nos situamos a los pies de la estatua de Cristo, en los pies vemos un agujero en el que insertamos el clavo que hemos hallado en la biblia. Nos retiramos un paso y miramos al suelo, debajo del altar, para ver una argolla. Con ayuda de la palanca podemos tirar de la argolla y un espacio se abre en el suelo, hemos movido una losa. Ahora volvemos a los pies de la estatua y miramos hacia arriba, detrás de la cabeza vemos una parte de la famosa inscripción INRI, alguien la ha manipulado. Volvemos a servirnos de la palanca en la placa y el cristo se nos viene encima, éste queda separado de la pared y sujeto por una cadena, esto ha hecho mover la tapa de un subterráneo. Nos introducimos por él y bajamos por una escalera metálica. La oscuridad es total. Frente a nosotros hay una lámpara de aceite sujeta a la pared, encendemos una cerilla y prendemos fuego a la mecha de la lámpara que ilumina la estancia. Examinamos la mesa escritorio y cogemos una rama de madera, a continuación leemos los distintos relatos sobre la maldición africana y los temores de James Blackwood. Es hora de regresar y llamar a Jerry.

AVISO DE DESALOJO  

Tras la conversación con Jerry, quien nos muestra sus temores por lo que nos pueda ocurrir, nos dirigimos hacia la verja de la entrada hasta el buzón de correo. Lo abrimos y nos encontramos con un aviso legal del trust que detenta la mansión en el que nos notifican, que debido a algunas irregularidades en la compra de la mansión por parte de Jerry, debemos abandonar el lugar, para lo que nos dan un plazo de dos días, transcurridos los cuales un agente de policía nos arrestará, con las consiguientes consecuencias. Nuestra primera intención es salir pitando de la casa, pero antes hay que hacer algunas cosas. Vamos hasta el mini y abrimos la parte trasera de donde cogemos la batería (recordad que estaba muerta por un descuido nuestro), ahora nos vamos al garaje y nos vamos al lado de la bicicleta, en el suelo, junto a la bici hay una caja, sobre ella colocamos la batería. De la dinamo de la rueda trasera colocamos unos cables hasta la batería (se trata de pedalear para que la dinamo cargue la batería, algo pillado por los pelos), es difícil saber cuándo está cargada la batería así que damos unas cuantas vueltas de pedal y nos vamos para el coche, colocamos la batería en su sitio y nos subimos al coche con la intención de marchar, pero la curiosidad de Michael le puede y decide continuar con la investigación. El misterio aún no está resuelto.  

FIN DE LA HISTORIA

Regresamos a la habitación de la sirvienta y volvemos a mirar la foto que está guardada debajo de la mesita de noche, la que se ve a un hombre enterrando un cuerpo, y nos fijamos bien en la sombra que proyecta la punta del campanario, mudo testigo que parece indicarnos algo. A continuación subimos a la habitación de arte africano y, sirviéndonos de las tijeras, cortamos el colmillo de león que pende del collar. Salimos de la casa y cogemos el camino que lleva al invernadero girando en el primer cruce para tomar el camino de tierra. Avanzamos y miramos a nuestra izquierda y vemos un montículo de tierra rodeado de grandes piedras. Clicamos en él y vemos que podemos actuar, pues, bien, debemos colocarnos de espaldas a la punta del campanario y fijarnos muy bien en la sombra que proyecta, digo que os fijéis bien porque es muy tenue y si no clicamos en ella estaremos días dando vueltas desesperadamente, así que tomamos la pala del inventario y cavamos justo en la punta de la sombra, un cadáver en estado de descomposición aparece ante nosotros. Debemos arrancarle un diente, para ello nos ayudamos de los alicates. Hecho esto, regresamos a la casa y nos vamos directos a la cocina.  

Nos colocamos frente al molinillo de café, abrimos la tapa e introducimos el diente que le quitamos a la difunta, abrimos el cajoncito para recuperar el polvo. Volvemos a repetir la operación con el colmillo de león y recuperamos el polvo. Subimos al segundo piso y de las dos puertas que quedan frente a nosotros entramos en la de la izquierda, la que tiene una especie de camping gas, un calentador de gas. Colocamos el platillo en la parte de arriba, después mezclamos los polvos con la hoja de acebo y lo colocamos sobre el platillo y con la única cerilla que nos queda prendemos el gas. Luego de unos instantes, la mezcla queda reducida a una cosa verde. La cogemos y la colocamos en la rama seca de nuestro inventario y nos vamos raudos hacia la habitación secreta, la que está en la sala de arte africano, en el primer piso, la de las puertas dobles al lado de la nuestra. Entramos en la habitación secreta y cogemos la rama con la piedra verde y clicamos sobre la gran máscara. Una sensación de paz nos inunda, parece que la maldición ha desaparecido.

Bajamos las escaleras con intención de dejar la casa, pero antes de salir los ruidos y arañazos vuelven a sonar. Entramos en el salón que tenemos enfrente y nos acercamos a la chimenea, entre las cenizas encontramos una reja metálica, la abrimos y da paso a un hueco por el que nos colamos. Una vez abajo vemos montones de cosas inservibles. Cruzamos la puerta siguiente y revisamos la habitación. Vemos un osito de peluche con el cuello mordido, un cubo de agua tirado en un rincón, una tubería que gotea agua y una mesa sobre la que se hallan restos de comida fresca. Luego nos dirigimos al negro agujero que hay en la pared, clicamos en él y unos ojos relucen en la oscuridad...  Lo que viene a continuación dejo que lo descubráis vosotros mismos...  ¡Qué miedo!  AAARRRGGG.  

OPCIONAL

Antes de clicar en el agujero negro de la pared, podemos subir y llamar al banco para preguntar por la cuenta del Doctor Christopher Milton. Se nos comunica que hace mucho tiempo que no se sabe nada de él. Si lo haces, sabes un dato más y si no lo haces no pierdes nada.