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Bravely Default: Where The Fairy Flies


Ayuda a Agnès, la vestal del viento, hasta los cuatro del templo para liberar los cristales de la oscuridad de los Caballeros del Cielo y restablece el orden. Descubre las distintas posibilidades para tomar las decisiones adecuadas y encuentra todos los asteriscos de trabajo y los niveles necesarios para recibir todas las habilidades y aprendizajes. Por último localiza todas las Subtramas y finales.

Consejos previos

Puedes acelerar o disminuir la velocidad del combate pulsando la cruceta hacia la izquierda (disminuye o pausa) o hacia la derecha (acelera).

Si estás cansado de repetir combates para subir de nivel puedes usar la configuración de autocombate. En plena batalla pulsa el botón Y para que tus personajes repitan las pautas del último enfrentamiento.

En las tiendas de las ciudades dispones de diversos productos y objetos para mejorar el equipamiento y habilidades mágicas de tu personaje.

Cada tienda se distingue por un icono diferente en el mapa:

- Bastón para la tienda de magia.

- Bolsa de pociones para la tiendas de objetos.

- Espada y escudo para la tienda de armas.

Para conseguir aprender ciertas magias requerirá comprar previamente el pergamino en la tienda de magias.

Cada vez que veas un icono de exclamación en el mapa dirígete hasta allí para seguir avanzando en la historia principal.

La clave para superar la aventura principal reside en conseguir trabajos más poderosos, tener un equipo equilibrado y grandes habilidades.

Cada trabajo tiene sus propias habilidades especiales. Aprenderás una nueva con cada nivel que consigas.

Al entrar en el Barranco de Norende aprenderás dos comandos básicos en las batallas llamados Brave y Default:

- En el modo Default almacenarás poder acumulando los PB (puntos Brave) para poder realizar esa acción más adelante. Además, reduce el daño recibido ese turno.

- En el modo Brave liberarás ese poder sobre tus enemigos. Para liberarlo usarás los turnos guardados o incluso cogerás los turnos futuros por adelantado. Utilízalos en el momento apropiado para vencer a los enemigos más duros.

En el mirador del Barranco Norende dialoga con el aventurero del traje verde para aprender la acción Bravely Second. Ahora podrás detener el tiempo en plena batalla para todos excepto para ti pulsando START. Las acciones que realices durante ese tiempo consumen PE.

Acumula PE poniendo la consola en modo de espera mientras juegas al juego. Obtendrás un PE cada ocho horas.

Si prefieres conseguir 3 PE por adelantado compra las bebidas PE pero son objetos que se compran con dinero real, no con monedas del juego.

Cuando esté activada la reconstrucción de Norende úsala para mejorar las tiendas y productos que puedes obtener. Cada construcción u obra tendrás que invertir obreros y esperar un tiempo determinado. Para acelerarlas podrás utilizar como obreros los usuarios cruzados por StreetPass.

Al principio solamente dispones de un único trabajo (Aprendiz), pero según prosigas en la aventura obtendrás asteriscos de trabajo que permiten nuevas habilidades y nuevos trabajos.

Para lanzar magia requiere la habilidad, el asterisco y el pergamino de hechizo correspondiente.

Más adelante podrás utilizar los Movimientos especiales pero para utilizarlo las condiciones son diferentes según el tipo de arma. Al usarse la música cambiará y las estadísticas del grupo aumentarán.

Cuando visites Ancheim se activarán las subtramas que consiste en misiones secundarias y opcionales. Si decides completarlas desbloquearás nuevos asteriscos y poderosos trabajos. Durante la guía verás las indicaciones de cada una de ellas.

En las mazmorras encontrarás diversas trampas y obstáculos que pueden dañar la salud de tus personajes o cambiar el estado. Si tienes el nivel 4 del trabajo aprendiz podrás equipar la habilidad de apoyo Señor mazmorras que permite evitar este inconveniente.

Una vez tengas el trabajo invocador podrás reunir nuevas invocaciones si visitas a los invocadores de diversas áreas. Cuando te vayas a enfrentar a uno deberás tener un gran nivel de resistencia mágica para sobrevivir.

En la mayoría de las áreas verás unos cofres azules. No podrás abrirlos hasta que recojas en el Capítulo 6 la llave del cofre. Una vez obtengas esta llave visita los lugares para abrirlos. En su interior estarán las armas más poderosas del juego.

Personajes

Agnès Oblige.

Sierva y vestal del cristal del viento. Su misión será liberar los cuatro cristales y siempre irá acompañada por la hada Airy. Se unirá al conocerla en el Barranco Norende.

Ringabel.

Este galán y conquistador no recuerda mucho sobre su historia pero siempre consultará su diario que adelanta acontecimientos. Se unirá tras ser quemada una casa en Caldisla y contiene un misterioso libro (Diario de D) que contiene premoniciones, pistas y anotaciones.

Edea.

Joven luchadora que irá acompañada de su espada Ise-no-kami, entregada por su padre. Pertenecía al bando contrario pero en las Ruinas de la Fortaleza Centrum se unirá al grupo. A lo largo de la aventura se enfrentará contra su pasado.

Tiz Arrior.

Joven pastor del pueblo de Norende, que verá perder a su hermano. Será el protagonista principal junto a Agnès.

Airy.

La hada de cristal del inicio y acompaña a Agnès. Su verdadero papel será relevante al final de la historia.

Aprendiz

Este trabajo estará disponible desde el comienzo y tendrá diversas habilidades como la posibilidad de revelar cofres, no sufrir daños en mazmorras e incluso ver las estadísticas del adversario. Para obtener todas las habilidades y aprendizajes de este trabajo tendrás que acumular un total de 28.999 PT. A continuación el listado de habilidades y la cantidad de PT necesarios para alcanzar el nivel.

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Libra.

Nivel 2: 30 PT y aprenderás Obsequio.

Nivel 3: 70 PT y recibes la habilidad de apoyo Vara divina.

Nivel 4: 150 PT y recibes la habilidad de apoyo Señor mazmorras.

Nivel 5: 200 PT y aprenderás Confundir.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Plegaria.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo PM + 10%.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Vigor.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Antiveneno.

Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más PT.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Huir.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Atraer enemigo.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Entereza.

Nivel 14: 9.999 PT y aprenderás Mímica.

Artista

Para disponer de este trabajo tendrás que adquirir el asterisco de artista que se consigue al vencer a Praline en la Subtrama 8. Gracias a este trabajo mejorarás las estadísticas de los aliados con canciones y bailes, incrementando todas las estadísticas. Permitirá llevar dagas, varitas y bastones. La especialidad es Ahorrar PM canto y la acción del trabajo es Canto. Para aprender todas las habilidades requerirá acumular un total de 24.000 PT. Aquí está reflejado el listado completo de este trabajo.

Nivel 1: 0 PT y aprenderás La fuerza del amor.

Nivel 2: 30 PT y aprenderás Torrente de amor.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Toma uno más.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Te cubro.

Nivel 5: 200 PT y aprenderás Llave de tu corazón.

Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más apoyo.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás Diablillo.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Agárrame.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Fortalecimiento.

Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo “Apoyo prolongado”.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Antiembrujo.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ahorrar PM canto.

Nivel 13: 5.000 PT y aprenderás Todo a cero.

Nivel 14: 5.000 PT y aprenderás Mi héroe.

Caballero

Para poder equipar este trabajo tendrás que recoger el asterisco de caballero después de la batalla contra el jefe Argent Heinkel. Este trabajo te permitirá ser un guerrero equilibrado con aptitudes ofensivas y defensivas, especialmente con una alta defensa física. Podrás llevar espadas, escudos y armaduras. La especialidad es Proteger aliado y su acción de trabajo es la Hidalguía. Necesitas acumular un total de 24.000 PT en total para descubrir todas las habilidades y aprendizajes y, a continuación, el listado completo:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Estampida.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo A dos manos.

Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Defensa física + 10%.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Acorazado.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Proteger aliado.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Golpe de escudo.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de escudos.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Venganza.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de espadas.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Ángel de la guarda.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Doble escudo.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Defensa física + 30%.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Espíritu cortés.

Nivel 14: 5.000 PT y aprenderás Supercarga.

Caballero oscuro

Para acceder a este trabajo tendrás que obtener el asterisco de caballero oscuro al vencer a Alternis al final de Capítulo 4. La peculiaridad de este trabajo consiste en sacrificar PS para desatar potentes ataques. Permite equipar espadas, katana y yelmos. Su especialidad es la adversidad y su acción de trabajo es Artes oscuras. Para lograr todas los aprendizajes y habilidades de apoyo tendrás que acumular 24.000 PT. Aquí dispones del listado completo:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Pesadilla oscura.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Calmar sombra.

Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Adversidad.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Maestro demoniaco.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Al infierno.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Diferencial.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de yelmos.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Pesadilla negra.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Penumbra.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Absorbe magia.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Nébula oscura.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ataque físico + 30%.

Nivel 13: 5.000 PT y aprenderás Vida o muerte.

Nivel 14: 5.000 PT y aprenderás Cólera.

Cazador

Adquieres este trabajo al coger el asterisco de cazador al vencer a Artemisa en la Subtrama 3.Se centra en los puntos débiles de cada tipo de enemigo y tiene una gran precisión. Permitirá equipar arcos y dagas. La especialidad es Ojo de halcón y su acción de trabajo es la Caza. Acumula un total de 24.000 PT para recibir todas las habilidades. Aquí el listado completo:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Puntería.

Nivel 2: 30 PT y aprenderás Antibichos.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Antiplantas.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Antibestias.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Antiparálisis.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Antivoladores.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás Antiacuáticos.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de arcos.

Nivel 9: 800 PT y aprenderás Antidragones.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Antinomuertos.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Antidemonios.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ojo de halcón.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Precisión.

Nivel 14: 5.000 PT y aprenderás Multirráfaga.

Creador de bálsamos

Para poder disponer del asterisco de creador de bálsamos derrota a Qada en la Subtrama 9. Con este trabajo podrás aprovechar al máximo los objetos tanto para curar como para atacar. Permitirá equipar dagas y bastones. Su especialidad es Saber de curación y la acción de trabajo es la sanación. Para desbloquear todas las habilidades reúne 24.000 PT y aquí encontrarás el listado completo:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Combinación.

Nivel 2: 30 PT y aprenderás Primeros auxilios.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Experimento.

Nivel 4: 150 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más objetos ataque.

Nivel 5: 200 PT y aprenderás Inocular.

Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Autopoción.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Reducir estado alterado.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Ampliar alcance.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de curación.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Envenenar.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Autofénix.

Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás Recoger.

Nivel 13: 5.000 PT y aprenderás Resucitar.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo No hay dolor.

Esgrimago

Recibirás el asterisco de esgrimago al superar la Subtrama 2. Este trabajo permite ser un guerrero que imbuye de magia a sus armas, además de añadir elementos a los ataques. Permitirá equipar espadas, su especialidad será la antimagia y su acción de trabajo es Esp. Mág. Aglomera 24.000 PT para disponer de todas estas técnicas:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás M. espadas 1.

Nivel 2: 30 PT y aprenderás M. espadas 2.

Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Cortafuegos.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás M. espadas 3.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Hoja Autoaspir.

Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Armadura mágica.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás M. espadas 4.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Recuerdo.

Nivel 9: 800 PT y aprenderás M. espadas 5.

Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo Antimagia.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más m. espadas.

Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás M. espadas 6.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Especial Defensa mágica.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Arma fantasma.

Hechicero

Obtenido el asterisco de hechicero al completar la Subtrama 13 en el Capítulo 6. Podrás manejar cualquier tipo de arma y mejorará varios atributos y estadísticas con el poder de las bestias invocadas. Su especialidad es PM poscombate y la acción de trabajo es la hechicería. Acumula un total de 24.000 PT para recibir todas las habilidades. Aquí el listado completo:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Hechicería 1.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Recuperación PM.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Hechicería 2.

Nivel 4: 150 PT y recibirás la habilidad de apoyo Recuperación crítica PM.

Nivel 5: 200 PT y aprenderás Hechicería 3.

Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ahorrar PM m. inv.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo PM poscombate.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Hechicería 4.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Eliminación.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Hechicería 5.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Invocación máx.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo PM + 30%.

Nivel 13: 5.000 PT y aprenderás Hechicería 6.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más experiencia.

Invocador

Adquieres este trabajo al obtener el asterisco de invocador al superar la Subtrama 4 derrotando a Mephilia. Podrás superar el poder de los enemigos con magia de invocación, pudiendo tener PM altos y siendo hábil con invocaciones. Prefiere varitas, su especialidad es Convertir PM y su acción trabajo es la Invocación. Acumula 24.000 PT para aprender todas las habilidades y aquí tienes el listado completo:

 

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Invocación 1. De serie incluye la invocación Girtablulu.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Calmar rayo.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Invocación 2.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Invocación 3.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Amistad.

Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más invocación.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás Invocación 4.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Invocación 5.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Sustitución.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Invocación 6.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Convertir PM.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Carga invocadora.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Invocación al límit.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Invocar aliado +.

Invocaciones:

Durante la aventura podrás adquirir diferentes clases de invocaciones. Estos son los posibles:

Girtablulu.

Viene de serie al adquirir el asterisco de invocador e infligirá daño de tierra a todos los enemigos.

Pecado de Ziusudra.

En el Monte Fragmentum podrás aprender en la zona pendiente la invocación al resistir su invocación por parte de Anacoreta de agua. Inflige daño de agua a todos los enemigos.

Hresvelgr.

En el Templo del viento sube a P1 y acepta el reto de Anacoreta de viento. Será tuyo si aguantas su invocación. Inflige daño de viento a todos los enemigos.

Fuego Prometeo.

Supera el reto del Anacoreta de fuego en la PB del Templo del fuego. Inflige daño de fuego a todos los enemigos.

Deus ex máchina.

Habla con el anacoreta de los rayos en la P1 de la Torre Perpetua en el Capítulo 4. Inflige daño de rayo a todos los enemigos.

Susano-o.

En el Capítulo 5 al subir a Grandeza, dirígete y bajas a la enorme isla de la esquina superior derecha (está situada al norte de Florem) en el extremo izquierdo localizarás a la Anacoreta de la guerra que invocará a Susano-o. Resiste a su invocación y recibirás su invocación. Inflige daño no elemental a todos los enemigos.

Ladrón

Obtendrás este trabajo al conseguir el asterisco de ladrón al completar la Subtrama 1 en Ruina Harena. Podrás robar objetos como nadie gracias a tu alta agilidad, pudiendo actuar con anticipación en cada turno. Podrás utilizar dagas, la especialidad será Ladrón experto y su acción de trabajo es el robo. Acumula 24.000 PT para aprender estas habilidades:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Robar.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Calmar viento.

Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Agilidad + 10%.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Robavida.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Agilidad + 20%.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Sustracción.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Temerario.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de dagas.

Nivel 9: 800 PT y aprenderás Agilidad divina.

Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ladrón experto.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Robo a saco.

Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás Atraco.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Agilidad + 30%.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Robo con premio.

Maestro espadachín

Recibirás el asterisco de maestro espadachín cuando superes la Subtrama 10.Se anticipa al enemigo para contraatacar con fuerza, reduce daño y aleja a enemigos. Podrás llevar katanas, su especialidad es el contraataque y la acción de trabajo es Bushido. Acumula 24.000 PT para disponer de estas técnicas.

Nivel 1: 0 PT aprenderás Señuelo.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Calmar tierra.

Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de katanas.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Sanción.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Multitarea.

Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Contraataque.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Anticonfusión.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Desaire.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más contraataque.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Conoce al enemigo.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Esfuerzo redoblado.

Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás Contra las cuerdas.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Lento y seguro.

Nivel 14: 5.000 PT y aprenderás Dispensación.

Lista de habilidades:

Para equipar estas magias a las espadas requerirá comprar su correspondiente pergamino. Consulta el apartado Tiendas para localizar todas y su valor pg.

Electro.

Añade rayo al arma durante 10 turnos.

Hielo.

Añade agua al arma durante 10 turnos.

Piro.

Añade fuego al arma durante 10 turnos.

Morfeo.

Añade Sueño al arma durante 10 turnos.

Toxina.

Añade Veneno al arma durante 10 turnos.

Mutis.

Añade Mutis al arma durante 10 turnos.

Electro +.

Añade rayo al arma durante 10 turnos.

Hielo +.

Añade agua al arma durante 10 turnos.

Piro +.

Añade fuego al arma durante 10 turnos.

Miedo.

Añade Canguelo al arma durante 10 turnos.

Aspir.

Añade Absorbe PM al arma durante 10 turnos.

Drenaje.

Añade Absorbe PS al arma durante 10 turnos.

Electro ++.

Añade rayo al arma durante 10 turnos.

Hielo ++.

Añade agua al arma durante 10 turnos.

Piro ++.

Añade fuego al arma durante 10 turnos.

Necro.

Añade Muerte al arma durante 10 turnos.

Tinieblas.

Añade Sombra al arma durante 10 turnos.

Sanctus.

Añade Luz al arma durante 10 turnos.

Maestro espiritual

Obtenido el asterisco de maestro espiritual al vencer a Víctor y Victoria en el Capítulo 4. Dominarás los elementos para ayudar a los aliados, la magia de curación será más eficaz y podrás llevar bastones. La especialidad es ahorrar PM magia blanca y la acción trabajo Espíritis.

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Custodia espiritual.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Autoescudo.

Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Defensa mágica + 20%.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Apoyo de hada.

Nivel 5: 200 PT y aprenderás Convertir PB.

Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ahorrar PM magia blanca.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás Adaptación.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Quietud.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ser sagrado.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Gran custodia.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Guardahada.

Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás Moderación.

Nivel 13: 5.000 PT y aprenderás Enigma.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Maximizar PS.

Mago blanco

Trabajo disponible al recibir el asterisco de mago blanco tras el combate contra los jefes Barras y Holly en el Prólogo. Ayudarás a los aliados con magia de curación y de apoyo, serás hábil con la magia blanca y preferirás los bastones. La especialidad será autocuración y la acción de trabajo Mago blanco. Acumula 24.000 PT y obtendrás estas habilidades

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Magia blanca 1.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Defensa mágica + 10%.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Magia blanca 2.

Nivel 4: 150 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de bastones.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Autocuración.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Magia blanca 3.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Calmar agua.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Custodia angelical.

Nivel 9: 800 PT y aprenderás Magia blanca 4.

Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo Defensa mágica + 30%.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Magia blanca 5.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Épica de grupo.

Nivel 13: 5.000 PT y aprenderás Magia blanca 6.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Preservar vida.

Lista de habilidades:

Para utilizar estas magias blancas requerirá comprar su correspondiente pergamino. Consulta el apartado Tiendas para localizar todas y su valor pg.

Aero.

Daño leve de viento (se puede usar con el grupo).

Escudo.

Aumenta la Defensa mágica de un objetivo durante 5 turnos.

Coraza.

Aumenta la Defensa física de un objetivo durante 5 turnos.

Aero +.

Daño medio de viento (se puede usar con el grupo).

Antimagia.

Anula varios efectos mágicos y de apoyo de un objetivo.

Espejo.

Rodea a un objetivo de una barrera que refleja la magia.

Aero ++.

Daño grave de viento (se puede usar con el grupo).

Sanctus.

Inflige daño de luz a un objetivo.

Vista.

Cura a un objetivo de Ceguera.

Pura.

Cura a un objetivo de Veneno.

Esna.

Cura varios estados alterados.

Esna +.

Cura varios estados alterados de todos los objetivos.

Lázaro.

Recupera a un objetivo de KO.

Lázaro +.

Recupera a un objetivo de KO y le devuelve todos los PS.

Cura.

Baja recuperación de PS (se puede usar con el grupo).

Cura +.

Recuperación media de PS (se puede usar con el grupo).

Cura ++.

Recuperación alta de PS (se puede usar con el grupo).

Cura +++.

Recuperación muy alta de PS (se puede usar con el grupo).

Mago del tiempo

Recibido al conseguir el asterisco de mago del tiempo al terminar la subtrama 2. Utilizarás magia temporal para cambiar el curso de la batalla, serás hábil con la magia temporal y preferirás los bastones. La especialidad será Desliz temporal y la acción de trabajo M. tempor. Acumula 24.000 PT para recibir todas estas acciones:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Magia temp. 1.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ataque mágico + 10%.

Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Bloqueo lento.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Magia temp. 2.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Desliz temporal.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Magia tempo. 3.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Parar inmunidad.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Magi temp. 4.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ahorrar PM temp.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Magia temp. 5.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Freno universal.

Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás Magia temp. 6.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ataque mágico + 30%.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Presteza universal.

Lista de habilidades:

Para usar estas magias temporales requerirá comprar su correspondiente pergamino. Consulta el apartado Tiendas para localizar todas y su valor pg.

Sismo.

Daño leve de tierra (se puede usar con el grupo).

Revitalia.

Recupera gradualmente los PS de un objetivo.

Freno.

Reduce la Agilidad del objetivo durante 4 turnos.

Sismo +.

Daño medio de tierra (se puede usar con el grupo).

Presteza.

Aumenta la Agilidad del objetivo durante 4 turnos.

Freno +.

Reduce la Agilidad de todos los objetivos durante 4 turnos.

Velo.

Aumenta la Evasión de un objetivo durante 4 turnos.

Gravedad.

Inflige daño igual a la mitad de los PS máximos a un objetivo.

Cometa.

Daño aleatorio no elemental a un objetivo.

Velo +.

Aumenta la Evasión de todos los objetivos durante 4 turnos.

Presteza +.

Aumenta la Agilidad de todos los objetivos durante 4 turnos.

Sismo ++.

Daño grave de tierra (se puede usar con el grupo).

Paro.

Impide que un objetivo se mueva durante varios turnos.

Veloz.

Aumenta el número de ataques del objetivo durante 4 turnos.

Meteo.

Ejecuta 4 ataques no elementales sobre objetivos al azar.

Autolázaro.

Hace que un objetivo se recupere de KO.

Gravedad +.

Inflige daño igual a tres cuartas partes de los PS máximos a un objetivo.

Traslado.

Huye de una mazmorra o de un combate.

Mago negro

Desbloqueado al obtener el asterisco de mago negro al finalizar el combate contra Mago negro Ominas Crow en el Prólogo. Utilizarás magia para atacar a los enemigos, serás hábil con la magia negra y preferirás las varitas. La especialidad es resonancia negra y la acción de trabajo Mago negro. Acumula 24.000 PT para poder conseguir estas técnicas.

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Magia negra 1.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de varas.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Magia negra 2.

Nivel 4: 150 PT y recibirás la habilidad de apoyo Calmar fuego.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Dispersión de daño.

Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Antimutis.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás Magia negra 3.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Resonancia negra.

Nivel 9: 800 PT y aprenderás Magia negra 4.

Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ataque mágico + 20%.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Magia negra 5.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Romper defensa M.

Nivel 13: 5.000 PT y aprenderás Magia negra 6.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Todo en grupo.

Lista de habilidades:

Para usar estas magias negra requerirá comprar su correspondiente pergamino. Consulta el apartado Tiendas para localizar todas y su valor pg.

Electro.

Daño leve de rayo (se puede usar con el grupo).

Hielo.

Daño leve de agua (se puede usar con el grupo).

Piro.

Daño leve de fuego (se puede usar con el grupo).

Morfeo.

Provoca Sueño a un objetivo.

Toxina.

Envenena a un objetivo.

Mutis.

Provoca Mutis a un objetivo.

Electro +.

Daño medio de rayo (se puede usar con el grupo).

Hielo +.

Daño medio de agua (se puede usar con el grupo).

Piro +.

Daño medio de fuego (se puede usar con el grupo).

Miedo.

Provoca Canguelo a un objetivo.

Aspir.

Absorbe PM a un objetivo.

Drenaje.

Absorbe PS a un objetivo.

Electro ++.

Daño grave de rayo (se puede usar con el grupo).

Hielo ++.

Daño grave de agua (se puede usar con el grupo).

Piro ++.

Daño grave de fuego (se puede usar con el grupo).

Necro.

Muerte instantánea de un objetivo.

Asesino.

Elimina a los enemigos débiles.

Tinieblas.

Inflige daño grave de oscuridad a un objetivo.

Mago rojo

Obtenido el asterisco de mago rojo al vencer a Dandi DeRosa en la Subtrama 5. Lanzarás hechizos de magia blanca y negra de hasta nivel cuatro. Además obtendrás PB en diversos momentos y utilizarás muy bien cualquier arma. Su especialidad es la venganza y la acción de trabajo es la Magia B/N. Acumula 24.000 PT para recibir estas habilidades y para saber el listado de magias consulta los apartados Mago blanco y Mago negro de esta guía. A continuación la lista completa de acciones aprendidas:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Magia B/N 1.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo PM+ 20%.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Magia B/N 2.

Nivel 4: 150 PT y recibirás la habilidad de apoyo Cambio de tornas.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo PM en apuros.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Magia B/N 3.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Adrenalina.

Nivel 8: 600 PT y recibirás a habilidad de apoyo Ahorrar PM.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Recuperación de PB.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Magia B/N 4.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Venganza.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Restauración.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ojo por ojo.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Números rojos.

Mercader

Recibido al obtener el asterisco de Mercader después de la batalla contra el Presidente Profiteur en la Subtrama 1.Podrás ahorrar y gastar el dinero a partes iguales e incluso atacarás y ofrecerás apoyo con dinero. Se podrás equipar bastones y dagas, la especialidad será Más dinero y la acción de trabajo es Comercio. Acumula 24.000 PT para recibir todas estas acciones.

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Paga y juega.

Nivel 2: 30 PT y aprenderás Vendedor.

Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Caballero blanco.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Farmacia.

Nivel 5: 200 PT y aprenderás Cerco de riesgo.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Toma de poder.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás Bebida de PB.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Todo o nada.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más dinero.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Millonario.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Poder farmacéutico.

Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás A tope.

Nivel 13: 5.000 PT y aprenderás Al mínimo.

Nivel 14: 5.000 PT y aprenderás Soborno.

Monje

Desbloqueas este trabajo al conseguir el asterisco de monje tras la batalla contra los jefes Barras y Holly en el Prólogo. Tendrás altos PS y ataques físicos poderosos con fuerza bruta. La especialidad es Saber de mitones y la acción de trabajo es Artes marciales. Acumula 24.000 PT para recibir estas técnicas:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Impacto fuerte.

Nivel 2: 30 PT y aprenderás Tonificación.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Alquimia interior.

Nivel 4: 150 PT y recibirás la habilidad de apoyo PS + 10%.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de mitones.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Dragón oculto.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás Carga de energía.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Anticeguera.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ataque físico + 10%.

Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo PS + 20%.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Punto de presión.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo PS + 30%.

Nivel 13: 5.000 PT y aprenderás Vuelo del fénix.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Talento natural.

Ninja

Vence a Kikyo para recoger el asterisco de ninja en la Subtrama 11. Lucha con rapidez y con gran potencia con dos armas, preferiblemente dagas. La especialidad es Dos armas y la acción de trabajo Ninjutsu. Acumula 24.000 PT para recibir estas técnicas:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Golpe rápido.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Fugacidad.

Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Evasión + 10%.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Utsusemi.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Reaparición.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Multigolpe.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Adhesión.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Evasión + 20%.

Nivel 9: 800 PT y aprenderás Arte de la evasión.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Titiritero.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Dos armas.

Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás Kakuremi.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Evasión + 30%.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Lucha frenética.

Ocultista

Recibido el asterisco de ocultista al vencer a Víctor y Victoria en el Capítulo 4. Libera un poder impresionante combinando magia negra siendo el ataque mágico más alto. Preferirá varitas, la especialidad es absorber daño mágico y la acción de trabajo es Ritualismo. Acumula 24.000 PT para recibir estas técnicas:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Cadáver.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más magia negra.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Exterminación.

Nivel 4: 150 PT y recibirás la habilidad de apoyo Absorber daño Mágico.

Nivel 5: 200 PT y aprenderás Crepúsculo.

Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ahorrar PM magia negra.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás Sacrificio.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Cero.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Convergencia.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Aniquilación.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más estados alterados.

Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás Injusticia.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo M. negra máxima.

Nivel 14: 5.000 PT y aprenderás Entierro.

Pirata

Obtén el asterisco de pirata al ganar al Capitán Barbarossa en la Subtrama 7. Afecta a parámetros del enemigo con ataques muy poderosos y poseerás el Ataque físico más alto. Preferirá las hachas, la especialidad es Torrente adrenalina y la acción de trabajo es la Piratería. Acumula 24.000 PT para recibir estas técnicas:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás doble daño.

Nivel 2: 30 PT y aprenderás Provocación.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Parteescudos.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Arrancaescamas.

Nivel 5: 200 PT y aprenderás Rompepiernas.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Ataque en masa.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás Furia.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Torrente adrenalina.

Nivel 9: 800 PT y recibirás la habilidad de apoyo Ataque físico + 20%.

Nivel 10: 3.500 PT y aprenderás Desarmar.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Machacacráneos.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de hachas.

Nivel 13: 5.000 PT y aprenderás Erupción líquida.

Nivel 14: 5.000 PT y aprenderás Ataque cuádruple.

Templario

Derrota a Braev, padre de Edea en el Capítulo 4 para recibir el asterisco de templario. Tendrás aptitudes ofensivas y defensivas, siendo un guerrero formidable en defensa. Preferirás espadas y armaduras, la especialidad es Más límite PB y la acción de trabajo Artes sagradas. Acumula 24.000 PT para recibir estas técnicas:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Impacto crítico.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Calmar luz.

Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Defensa física + 20%.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Machacagigantes.

Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Magia crítica.

Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Guardia Default.

Nivel 7: 400 PT y aprenderás Baluarte.

Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Objeto crítico.

Nivel 9: 800 PT y aprenderás Fulgor radiante.

Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más crítico.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más límite PB.

Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás Desesperación.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Saber de armadura.

Nivel 14: 5.000 PT y aprenderás Puerta celestial.

Valquiria

Consigue el asterisco de valquiria al vencer a Einheria en la Subtrama 6. Lanza ataques relámpago con salto, preferirás lanza y serás hábil con ataques potentes de PB. La especialidad es Almas gemelas y la acción de trabajo es Malabarismo. Acumula 24.000 PT para recibir estas técnicas:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Luna creciente.

Nivel 2: 30 PT y aprenderás Salto.

Nivel 3: 70 PT y recibirá la habilidad de apoyo Saber de lanzas.

Nivel 4: 150 PT y aprenderás Sentencia.

Nivel 5: 200 PT y aprenderás Barrera espiritual.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Machacaalmas.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más PB técnicas.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Diezmo.

Nivel 9: 800 PT y aprenderás Salto alto.

Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo Romper Default.

Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Almas gemelas.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Altos vuelos.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Salto al cielo.

Nivel 14: 5.000 PT y aprenderás Supersalto.

Vampiro

Adquirido el asterisco de vampiro al vencer a Lord DeRosso en el Castillo vampiro en la Subtrama 12 del Capítulo 4. Absorbe estadísticas y aprenderás habilidades de los monstruos. Usarás dagas, varitas y bastones. La especialidad es drenaje genoma y la acción de trabajo es vampirismo. Acumula 24.000 PT para recibir estas técnicas:

Nivel 1: 0 PT y aprenderás Habilidad genoma.

Nivel 2: 30 PT y recibirás la habilidad de apoyo Absorber daño físico.

Nivel 3: 70 PT y aprenderás Sed de sangre.

Nivel 4: 150 PT y recibirás la habilidad de apoyo Sed de sangre.

Nivel 5: 200 PT y aprenderás Embrujo.

Nivel 6: 250 PT y aprenderás Sed de magia.

Nivel 7: 400 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más habilidad monstruo.

Nivel 8: 600 PT y aprenderás Sed de batalla.

Nivel 9: 800 PT y aprenderás Subversión.

Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo Autorrecuperación.

Nivel 11: 4.000 PT y aprenderás Absorber est.

Nivel 12: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más ataque drenaje.

Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Drenaje genoma.

Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Resurrección.

Conversaciones

Durante la aventura podrás activar diversas conversaciones adicionales. Para ejecutarlas pulsa el botón Y en el momento que aparezca en la pantalla. Estos son algunos de ellos:

Prólogo:

Barranco Norende.

- Destino comunes: Al huir con Agnès en el Prólogo.

- El hombre misterioso: Igual que la anterior conversación.

- Reconstrucción del pueblo: Idéntica descripción que la anterior.

Reino de Caldisla.

- Las intenciones de Agnès: Al hablar con el Rey después de la huida del Barranco Norende.

- Tiz el navegante: Posterior a la anterior conversación y al salir del palacio.

- Dos Paletos: Después de derrotar a Barras y Holly y volver al palacio para hablar con el rey.

- Un hombre misterioso: Al unirse Ringabel al grupo.

Ruinas fortaleza Centrum.

- ¿De tú o de vos?: Al unirse Edea al grupo.

- Un nuevo comienzo para Norende: Igual descripción que la conversación anterior.

Reino de Caldisla.

- El malentendido de Edea: Al volver al palacio y ver que han raptado al rey.

- El cuidado de un padre: Después de la escena anterior y vuelvas al mapamundi. Posterior al tutorial de los Movimientos especiales.

Ruinas fortaleza Centrum.

- Pero eres una traidora: Al visitar este lugar por segunda vez.

Villa Lontano.

- Un duro descubrimiento: Al llegar por primera vez.

- La ira de Edea: Al final de la planta P2.

Eschalot.

- Acerca del Ancheim: Al montar por primera vez en el barco volador Eschalot.

- Gastronomía de Ancheim: Después de la anterior conversación.

Capítulo 1:

Ancheim.

- Ancheim, tierra de arena y tiempo: Al llegar a Ancheim.

- La angustia de Agnès: Al ver por primera vez al rey Khamer VIII.

- ¿Qué es este templo?: Al activarse las subtramas.

Ruina Harena (Subtrama 1).

- Lo que el ojo no ve: Cae en una trampa de arena.

Ancheim.

- Los operarios de Ancheim: Después de volver de la Ruina Harena y dormir en la posada de Ancheim.

Templo del viento.

- Vestal y novicias: Al llegar al Templo del viento por primera vez.

Bordados del bosque Yulyana.

- Qué dulce melancolía: Al llegar a Bordados del bosque Yulyana.

- Las indagaciones de Ringabel: Después de volver desde la Cueva Vestment a Bordados del bosque Yulyana.

Templo del viento.

- Hechos, no promesas: Posterior a la liberación del cristal del viento y realizar el ritual del Despertar.

Ancheim.

- Vuelve el viento: Después de vencer a Ultros y volver a Ancheim para que retorne el viento.

- La generosidad del Ministro: Una vez completes la anterior conversación sal al mapamundi.

Capítulo 2:

Bosque Miasma.

- Un tufo horrible: Al salir del Bosque Miasma y volver al mapamundi, próximo a Florem.

Florem.

- Una ciudad cambiada: Al llegar a Florem.

- Dos chicos cansados: Al dormir en la posada de Florem.

- La vestal de agua y yo: Después de hablar con La matriarca.

Templo del agua.

- Una vida devota: Al entrar al Templo del agua.

Florem.

- Ideal de la muerte: Al volver del Templo del agua y charlar de nuevo con La matriarca.

- Los manjares de Florem: Al hablar con la dependienta de Florem a la hora de buscar la horquilla.

- Quiero esto y eso y…: Después de la conversación anterior.

- Ropa Sexy: Posterior a la conversación anterior y después que la matriarca te informe del camino que une Florem con Bordados del Bosque Yulyana.

- Su primer arco: Al vencer a Artemisa en la Subtrama 3 y volver automáticamente a Florem.

Jardín Florem.

- Amor carísimo: Después de superar la Subtrama 4, venciendo a Mephilia.

Monte Fragmentum.

- La atracción de Norende: Al volver desde Bordados del bosque Yulyana al Monte Fragmentum.

Laboratorio del sótano (Subtrama 5 en Florem).

- La preocupación de Ringabel: Después de la subtrama 5.

Ruina Crepúsculo.

- Ansiedad: Al llegar a la Ruina Crepúsculo.

- El tormento de Agnès: Al acabar el combate contra Victoria y Víctor.

Florem.

- El colgante: Después de liberar el fragmento del templo del agua y volver a Florem para hablar con la matriarca.

Capítulo 3:

Grandeza, el barco a la deriva.

- Una vida glamurosa: Al comienzo del Capítulo 3, antes de subir al barco Grandeza, el barco a la deriva.

Casa en el mar.

- El nombre de Datz: Habla con Datz en la Casa en el mar.

- Los baños de la costa: Al salir al mapamundi.

- Las heridas del maestro espadachín: Al conocer al Comandante en el mapamundi.

Puente Eisen.

- Símbolo de los escudados: Al llegar al Puente Eisen.

Hartschild, pueblo de los escudados.

- Tragedia: Al llegar a Hartschild.

- Comida casera de Eleanor: Al entrar en la casa del comandante.

- Ponerse al día con Ringabel: Posterior a la conversación anterior.

Casa en el mar.

- Los cuatro guerreros escudados: Al comenzar la Subtrama 7 al visitar la Casa en el mar.

Starkfort.

- Premonición dudosa: En el interior de la fortaleza al llegar al cruce en PB.

- Un poco de orden: Vence a Qada en la Subtrama 9.

- Rescate de Egil: Al localizar a Egil en P1.

Mina de mitrilo.

- Airy contra Egil: Cuando ves perseguido por miembros negros.

- Las palabras de Egil: Posterior a la conversación anterior.

Templo del fuego.

- Un lugar donde se detiene el tiempo: Examinando las habitación del templo.

- Operación: Norende se alza: Después de realizar el ritual del Despertar en el altar del fuego en el Templo del fuego.

Hartschild.

- Airy recelosa: Saldrá una vez dejes a Egil en la Casa de Goodman.

- Los pensamientos de Tiz: Al volver por Egil para llevarlo al posadero de Caldisla.

Sala de máquinas.

- El apellido de Zatz: Antes de entrar a la Sala de máquinas.

- ¿Acaso no es verdad?: Al activar y manejar por primera vez El Grandeza como barco volador.

- El hielo de Eternia: Posterior a la anterior conversación.

Capítulo 4:

Eternia.

- Tres caminos hacia el mando central: Después de hablar con la madre de Edea en la torre de sanación de Eternia.

Mando central de Eternia.

- Démonos prisa: Al terminar la batalla contra Víctor y Victoria.

- Cuatro pájaros enjaulados: Al entrar Edea en solitario en la prisión.

- Me alegro que estés bien, Ringabel: Al liberar a Ringabel en la prisión.

- Estás bien, Tiz: Al sacar de la prisión a Tiz en la prisión.

- Continuemos: Derrota a Braev el templario.

Castillo del vampiro.

- El discurso épico de lord DeRosso: Observa el cuadro de P1 en el Castillo del vampiro.

Capítulo 5:

Barranco Norende.

- Un prólogo reciente: Al unirse de nuevo Agnès al grupo.

Caldisla.

- Los dos diarios: Al incorporarse otra vez Ringabel al grupo.

- Vosotros dos: Al reingresar Edea al grupo de nuevo.

Grandeza.

- Accesorio náutico: Al volver al barco volador Grandeza.

- Ringabel habla en sueño: Posterior a la conversación citada.

Misiones secundarias.

- Agnès contra Edea: Derrota a Artemia con dos guardaespaldas en la misión secundaria en Copas Retorcidas.

- ¿Quién ha cambiado?: Vence a Barras y Holly.

- Me recuerda a alguien: Gana la batalla contra Heinkel y sus dos esbirros del Cielo en la segunda planta en Villa Lontano.

- La conservadora Agnès: En el Puente Eisen habla con excomandante y elige la opción tercera para enfrentarte a Praline dos esbirros. Gánala.

- El sueño de Tiz: Al vencer a Barbarossa en SS Funky Francisca.

Templos.

- Es inevitable: Realiza el ritual del Despertar en el Templo del Viento.

- Incomprensible: Al terminar el ritual del Despertar en el Templo del Fuego.

Cueva Vestment.

- Las lágrimas de Ringabel: Al salir de la Cueva Vestment, previa charla con el Sabio en S3.

Capítulo 6:

Grandeza.

- No hay valentía en un estómago vacío: Al comienzo del Capítulo 6.

Caldisla.

- A cada uno, lo suyo: Duerme en la posada de la Ciudad de Caldisla.

Eternia.

- Sin una guinda por encima: Al llegar a Eternia.

Misiones secundarias.

- Como dos gotas de agua: Derrota a Holly y Barras de nuevo.

- El auténtico valor de un caballero: - En la segunda planta de Villa Lontano combatirás contra Heinkel y sus esbirros del Cielo. Véncelo otra vez.

- El espectáculo de los monos: Al llegar a Florem.

- La invitación de Ringabel: Entra en el Laboratorio del sótano en Florem para enfrentarte a DeRosa. Una vez ganes aparecerá la conversación.

- Espadas hechizadas: Entra de noche en Ancheim para introducirte en el Gran molino y luchar contra Khint y el rey Khamer. Al terminar este combate podrás acceder a esta conversación.

- Edea y el barco fantasma: Al liberar el cristal del Agua aparecerá otra misión secundaria. Dirígete al lugar marcado y entra en la casa del mar. A continuación navega alrededor del barco Grandeza (donde estaba situado) y entra en la niebla para luchar contra Barbarossa en SS Funky Francisca. Gana la batalla y podrás ver esta conversación.

Templos.

- El genio de Airy: Libera el cristal del viento en el templo del viento pero escucha las explicaciones para liberarlo, no lo omitas.

- Edea se da un atracón de helado: Al liberar tres cristales de los cuatros, no hayas omitido ninguna explicación de cómo realizar el ritual del despertar y vuelvas al Grandeza.

Capítulo 7:

Caldisla.

- Acabemos con esto: Al empezar el episodio en la Ciudad de Caldisla.

- Un merecido descanso: Al liberar el primer cristal.

- Gracias por el papeo: Entra en Florem.

- ¡A descansar!: Al liberar el segundo cristal.

- La próxima vez: Al liberar el tercer cristal.

- La cuarta vez: Al liberar el cuarto cristal.

Capítulo 8:

- ¿Es esto un sueño?: En la posada de la Ciudad de Caldisla, al inicio del Capítulo 8.

- ¡Salve la reina de la glotonería!: Posterior a la conversación anterior.

- La comida superpicante de Ancheim: Visita Ancheim y al llegar podrás ver este diálogo.

- Vacilación: Al liberar el tercer cristal.

- Te espero: Al liberar el cuarto cristal.

Capítulo Final:

- Gracias a ti: Al comenzar en el Grandeza.

- Grandeza: Al derrotar a la Segunda transformación de Airy.

- Los recuerdos de Alternis: Posterior a la escena anterior y haberse reunido de nuevo todo el grupo.

- Cuando todo esto acabe…: Antes de entrar a Aurora oscura.

Misiones

Una vez que salga al mapa del mundo se activarán misiones secundarias que podrás acceder pulsando la flecha que aparece en el lado izquierdo de la pantalla táctil. Si cumples la misión obtendrás una recompensa:

Misiones de tutorial:

¡A la caza de objetos escondidos!

Desbloqueado en: Prólogo, al ir por primera vez al mapa del mundo.

Cómo completar la misión: En la posada del Reino de Caldisla visita la posada y busca 50 pg en una de las velas de las habitaciones.

Recompensa: Pluma de fénix.

Guardar en el mapa del mundo.

Desbloqueado en: Prólogo, al ir por primera vez al mapa del mundo.

Cómo completar la misión: Guarda la partida en el mapa del mundo tal y como describe la misión.

Recompensa: Despertador.

¡Echa un ojo!

Desbloqueado en: Prólogo, al ir por primera vez al mapa del mundo.

Cómo completar la misión: Utiliza la habilidad Libra en uno de los enemigos.

Recompensa: Antídoto.

Cambiar velocidad del combate.

Desbloqueado en: Prólogo, al ir por primera vez al mapa del mundo.

Cómo completar la misión: Modifica la velocidad del combate pulsando izquierda o derecha en la cruceta durante una batalla.

Recompensa: Pluma de fénix.

Mostrar ayuda de los controles.

Desbloqueado en: Prólogo, al ir por primera vez al mapa del mundo.

Cómo completar la misión: Pulsa el icono AYUDA de la pantalla inferior al introducir una orden antes del inicio de un turno.

Recompensa: Teleportita.

Ataque a cuatro con Brave.

Desbloqueado en: Prólogo, al ir por primera vez al Barranco Norende.

Cómo completar la misión: Haz Brave tres veces y lanza cuatro ataques seguidos.

Recompensa: Ultrapoción.

Adquirir pergaminos mágicos.

Desbloqueado en: Prólogo al unirse Ringabel al grupo.

Cómo completar la misión: Compra un pergamino mágico en la tienda de magia.

Recompensa: Hierba del eco.

Establecer acciones de trabajo.

Desbloqueado en: Prólogo al unirse Ringabel al grupo.

Cómo completar la misión: En el menú selecciona Habilidades y escoge tu acción de trabajo.

Recompensa: Hierba del eco.

Establecer habilidades de apoyo.

Desbloqueado en: Prólogo al unirse Ringabel al grupo.

Cómo completar la misión: En el menú selecciona Habilidades y escoge tu acción de apoyo.

Recompensa: Despertador.

A la caza del tesoro.

Desbloqueado en: Prólogo al unirse Ringabel al grupo.

Cómo completar la misión: En el menú selecciona Habilidades y escoge la acción de apoyo Vara divina (requiere nivel 3 del trabajo Aprendiz).

Recompensa: Ultrapoción.

Establecer acciones de trabajo.

Desbloqueado en: Prólogo al unirse Ringabel al grupo.

Cómo completar la misión: En el menú selecciona Habilidades y escoge tu acción de trabajo.

Recompensa: Hierba del eco.

Reorganizar el grupo.

Desbloqueado en: Prólogo al unirse Ringabel al grupo.

Cómo completar la misión: En el menú selecciona Táctica y luego ordenar para cambiar el orden de tu personaje.

Recompensa: Despertador.

¡Descubre pasajes ocultos!

Desbloqueado en: Al superar la misión A la caza del tesoro.

Cómo completar la misión: En Ruinas de la fortaleza Centrum, P2 descubre el pasadizo secreto. En P2 ve a la esquina inferior derecha del mapa y avanza por un pasadizo secreto que no se ve en el mapa para abrir el cofre (Mitones de hierro).

Recompensa: Éter.

Invitaciones de amigos de red.

Desbloqueado en: Al superar la misión A la caza del tesoro.

Cómo completar la misión: Usa Invitaciones de amigo de red hablando con el aventurero. Luego actualiza los datos y espera a la medianoche para volver a hacerlo.

Recompensa: Panacea.

Hojear el diario de D.

Desbloqueado en: El Prólogo, al conseguir liberar al rey y acabar con Argent Heinkel.

Cómo completar la misión: Mira el diario de D perteneciente a Ringabel. En concreto en Enciclopedias, Armas y pasa las páginas en Dagas.

Recompensa: Hierba del eco.

¿Un arma en cada mano?

Desbloqueado en: El Prólogo, al conseguir liberar al rey y acabar con Argent Heinkel.

Cómo completar la misión: Con el trabajo de Caballero equípale dos armas (una en cada mano).

Recompensa: Colirio.

¡Cura a los no muertos!

Desbloqueado en: Al superar la misión Hojear el diario de D.

Cómo completar la misión: En las afueras de Caldisla por la noche entra en batalla contra un grupo de zombis. Con un mago blanco lanza Cura al enemigo zombi.

Recompensa: Teleportita.

Magia contra varios objetivos.

Desbloqueado en: Al completar la misión ¿Un arma en cada mano?

Cómo completar la misión: Cura a todo el grupo desde el menú o en el próximo combate.

Recompensa: Despertador.

Actualizar datos de StreetPass.

Desbloqueado en: Al finalizar la misión Magia contra varios objetivos.

Cómo completar la misión: Toca el icono Buzón en el menú del mapa y luego actualiza datos de StreetPass.

Recompensa: Hierba del eco.

Configurar la frecuencia de encuentros.

Desbloqueado en: Al terminar la misión Actualizar datos de StreetPass.

Cómo completar la misión: Mira las opciones de dificultad en Config. Ve al menú, escoge Tácticas, Configurar y, finalmente, Dificultad y Frecuencia de encuentros.

Recompensa: Teleportita.

Equiparse rápidamente con “Óptimo”.

Desbloqueado en: Al llegar a Bordados del bosque Yulyana.

Cómo completar la misión: Entra en Equipo y selecciona Óptimo con cualquier personaje.

Recompensa: Antídoto.

¡Detén el tiempo y ataca!

Desbloqueado en: Al llegar a Bordados del bosque Yulyana.

Cómo completar la misión: En plena batalla pulsa Start para activar Bravely Second y ataca.

Recompensa: Éter turbo.

El menú PE.

Desbloqueado en: Al llegar a Bordados del bosque Yulyana.

Cómo completar la misión: Acumula un PE por cada ocho horas en modo de espera. Puedes comprar bebidas PE igualmente accediendo al menú PE tocando la letra E.

Recompensa: Antídoto.

Esgrimir un arma a dos manos.

Desbloqueado en: Al llegar a Bordados del bosque Yulyana y superar la misión Equiparse rápidamente con “Óptimo”.

Cómo completar la misión: Con el trabajo Caballero a nivel 2 consigues la habilidad A dos manos. Actívalo y equipa un arma en cada mano.

Recompensa: Bálsamo.

Llamar a amigos.

Desbloqueado en: Al llegar a Bordados del bosque Yulyana y superar la misión El menú PE.

Cómo completar la misión: En un combate selecciona Invocar a un amigo.

Recompensa: Teleportita.

Abilink.

Desbloqueado en: Al llegar a Bordados del bosque Yulyana y superar la misión El menú PE.

Cómo completar la misión: En el menú entra en Tácticas y, posteriormente, selecciona Abilink para establecer un Abilink entre tu amigo y tú.

Recompensa: Ultrapoción.

Habilidades de apoyo adicionales.

Desbloqueado en: Al realizar el ritual del Despertar y liberar el cristal en el Templo del viento.

Cómo completar la misión: Una vez venzas a Ultros en el Templo del viento activarás una habilidad de apoyo extra. Entra en el menú de habilidades y establece uno.

Recompensa: Reloj dorado.

Cambiar el movimiento envío.

Desbloqueado en: Al terminar la misión Habilidades de apoyo adicionales.

Cómo completar la misión: En pleno combate selecciona Invocar amigo y, luego, Enviar. Escoge una acción para enviársela.

Recompensa: Poción.

Editar comentario.

Desbloqueado en: Al finalizar la misión Cambiar el movimiento envío.

Cómo completar la misión: En Tácticas escoge Amigos y edita el comentario.

Recompensa: Ultrapoción.

Utilizar una Teleportita.

Desbloqueado en: Al completar la misión Editar comentario.

Cómo completar la misión: En cualquier mazmorra usa el objeto Teleportita para que te deje en la entrada de la mazmorra.

Recompensa: Teleportita.

Configuración del autoguardado.

Desbloqueado en: Al superar la misión Utilizar una Teleportita.

Cómo completar la misión: Entra en Configuración, Opciones de sistema y establece el autoguardado.

Recompensa: Colirio.

Controles a una mano.

Desbloqueado en: Al terminar la misión Configuración del autoguardado.

Cómo completar la misión: Entra en Tácticas, Configuración, Opciones de sistema y eliges Confirmar o cancelar.

Recompensa: Poción.

Renombrar los movimientos especiales.

Desbloqueado en: Al llegar a Florem.

Cómo completar la misión: Entra en el menú Especial y renombra cualquier movimiento especial (ejemplo: Mandoble asesino).

Recompensa: Panacea.

Configurar diálogo de los movimientos especiales.

Desbloqueado en: Al llegar a Florem.

Cómo completar la misión: Entra en el menú Especial y en mensajes de apoyo o de ataque cambia la frase.

Recompensa: Antídoto.

Comprobar las bonificaciones de combate.

Desbloqueado en: Al superar las dos misiones anteriores.

Cómo completar la misión: Entra en el Diario de D, selecciona Enciclopedia y mira las bonificaciones de combate.

Recompensa: Despertador.

Ver información del enemigo en combate.

Desbloqueado en: Misma indicaciones que la misión Comprobar las bonificaciones de combate.

Cómo completar la misión: En pleno combate pulsa el stick, no la cruceta, hacia la derecha (tu grupo) o a la izquierda (enemigos).

Recompensa: Éter.

Iniciar autocombate.

Desbloqueado en: Finaliza la misión Comprobar las bonificaciones de combate.

Cómo completar la misión: Pulsa el botón Y para repetir las últimas órdenes en combate (autocombate).

Recompensa: Colirio.

Utilizar el visor de sucesos.

Desbloqueado en: Al terminar la misión Iniciar autocombate.

Cómo completar la misión: Entra en el Diario de D y selecciona Visor de eventos.

Recompensa: Teleportita.

Información detallada de estadísticas.

Desbloqueado en: El capítulo 2, al liberar el segundo fragmento en el templo del agua.

Cómo completar la misión: En el menú pulsa Equipo y en la pantalla táctil compara las estadísticas de Defensa.

Recompensa: Antídoto.

Encadenar movimientos especiales.

Desbloqueado en: El capítulo 2, al liberar el segundo fragmento en el templo del agua.

Cómo completar la misión: Usar un movimiento especial mientras que esté activo otro movimiento especial.

Recompensa: Hierba del eco.

Reorganizar los hechizos.

Desbloqueado en: Al superar la misión Información detallada de estadísticas.

Cómo completar la misión: Entra en el apartado de Magia en el menú y organiza las magias por tipo o nivel.

Recompensa: Poción.

Revisar acciones.

Desbloqueado en: Al terminar la misión Reorganizar los hechizos.

Cómo completar la misión: En pleno combate puedes revisarlos. Pulsa arriba en la cruceta cuando el cursor esté sobre ¡Vamos!

Recompensa: Poción.

¡Un toque y vamos!

Desbloqueado en: Al finalizar la misión Revisar acciones.

Cómo completar la misión: Toca en la pantalla táctil la palabra Vamos antes de introducir las órdenes de todo el grupo.

Recompensa: 2 Plumas de fénix.

Pluma de fénix- poción.

Desbloqueado en: Al superar la misión ¡Un toque y vamos!

Cómo completar la misión: Haz que caiga en combate un miembro del equipo y, en el siguiente turno, haz Brave y utiliza una pluma de fénix y una poción en el mismo turno.

Recompensa: Pluma de fénix.

Éter-magia.

Desbloqueado en: Al terminar la misión Pluma de fénix-poción.

Cómo completar la misión: Con Brave puedes usar un éter y lanzar magia en el mismo turno.

Recompensa: 2 Éter.

Ver la lista de combinaciones.

Desbloqueado en: Al vencer a Qada en la Subtrama 9.

Cómo completar la misión: Entra en Diario de D, Enciclopedia, Habilidades y Combinaciones.

Recompensa: Diente de dragón.

Usar piloto automático.

Desbloqueado en: Al final del Capítulo 3 cuando consigues manejar El Grandeza como barco volador.

Cómo completar la misión: Pulsa el icono del barco, escoge Piloto automático y selecciona destino.

Recompensa: Polvo estelar.

Ver las habilidades genomas.

Desbloqueado en: Al derrotar a Lord DeRosso en el Castillo Vampiro durante la Subtrama 12 en el Capítulo 4.

Cómo completar la misión: Consulta en el Diario de D las habilidades genomas.

Recompensa: Poción X.

Visitar las tiendas del mundo actual.

Desbloqueado en: Al empezar el Capítulo 5.

Cómo completar la misión: Mira la armería de Caldisla.

Recompensa: Cortina de luz.

¿Encontrar la llave del tesoro?

Desbloqueado en: Inicio del Capítulo 6.

Cómo completar la misión: Recoge la llave del cofre en la cubierta de Grandeza, al comienzo del Capítulo 6.

Recompensa: Beso de Lilith.

Enviar Némesis.

Desbloqueado en: Al superar la misión Invitaciones de amigos de red.

Cómo completar la misión: Envía némesis a otros jugadores con StreetPass. Toca el icono de la némesis que quieras y pulsa Enviar.

Recompensa: Ultrapoción.

Niveles

En este apartado se recopilará los puntos de experiencias necesarios para alcanzar cada nivel.

- Nivel 1: Disponible desde el comienzo.

- Nivel 2: 15 puntos EXP.

- Nivel 3: 30 puntos EXP.

- Nivel 4: 55 puntos EXP.

- Nivel 5: 80 puntos EXP.

- Nivel 6: 120 puntos EXP.

- Nivel 7: 140 puntos EXP.

- Nivel 8: 150 puntos EXP.

- Nivel 9: 180 puntos EXP.

- Nivel 10: 230 puntos EXP.

- Nivel 11: 350 puntos EXP.

- Nivel 12: 400 puntos EXP.

- Nivel 13: 550 puntos EXP.

- Nivel 14: 600 puntos EXP.

- Nivel 15: 650 puntos EXP.

- Nivel 16: 700 puntos EXP.

- Nivel 17: 750 puntos EXP.

- Nivel 18: 800 puntos EXP.

- Nivel 19: 850 puntos EXP.

- Nivel 20: 900 puntos EXP.

- Nivel 21: 1.750 puntos EXP.

- Nivel 22: 1.800 puntos EXP.

- Nivel 23: 1.850 puntos EXP.

- Nivel 24: 1.900 puntos EXP.

- Nivel 25: 1.950 puntos EXP.

- Nivel 26: 2.000 puntos EXP.

- Nivel 27: 2.200 puntos EXP.

- Nivel 28: 2.500 puntos EXP.

- Nivel 29: 2.500 puntos EXP.

- Nivel 30: 3.000 puntos EXP.

- Nivel 31: 3.500 puntos EXP.

- Nivel 32: 3.700 puntos EXP.

- Nivel 33: 3.800 puntos EXP.

- Nivel 34: 4.000 puntos EXP.

- Nivel 35: 4.200 puntos EXP.

- Nivel 36: 4.800 puntos EXP.

- Nivel 37: 5.000 puntos EXP.

- Nivel 38: 5.200 puntos EXP.

- Nivel 39: 5.600 puntos EXP.

- Nivel 40: 5.700 puntos EXP.

- Nivel 41: 6.000 puntos EXP.

- Nivel 42: 6.300 puntos EXP.

- Nivel 43: 6.700 puntos EXP.

- Nivel 44: 7.000 puntos EXP.

- Nivel 45: 7.300 puntos EXP.

- Nivel 46: 7.700 puntos EXP.

- Nivel 47: 8.000 puntos EXP.

- Nivel 48: 8.500 puntos EXP.

- Nivel 49: 8.700 puntos EXP.

- Nivel 50: 9.000 puntos EXP.

- Nivel 51: 10.300 puntos EXP.

- Nivel 52: 13.000 puntos EXP.

- Nivel 53: 17.000 puntos EXP.

- Nivel 54: 20.000 puntos EXP.

- Nivel 55: 25.000 puntos EXP.

- Nivel 56: 30.000 puntos EXP.

- Nivel 57: 35.000 puntos EXP.

- Nivel 58: 40.000 puntos EXP.

- Nivel 59: 40.500 puntos EXP.

- Nivel 60: 41.000 puntos EXP.

- Nivel 61: 41.500 puntos EXP.

- Nivel 62: 42.000 puntos EXP.

- Nivel 63: 43.000 puntos EXP.

- Nivel 64: 44.000 puntos EXP.

- Nivel 65: 45.000 puntos EXP.

- Nivel 66: 46.000 puntos EXP.

- Nivel 67: 47.000 puntos EXP.

- Nivel 68: 50.000 puntos EXP.

- Nivel 69: 50.000 puntos EXP.

- Nivel 70: 50.000 puntos EXP.

- Nivel 71 en adelante: 70.000 puntos EXP.

Tiendas

Durante tu aventura podrás visitar diversas tiendas donde comprarás estos productos:

Reino de Caldisla:

Tienda de magia.

Cura.

Permitirá recuperar unos pocos PS y cuesta 200 pg.

Pura.

Curará Veneno de cualquier personaje y necesitas 200 pg.

Vista.

Eliminará el estado Ceguera y requiere 200 pg.

Piro.

Inflige daños menores por fuego y pagarás 200 pg.

Hielo.

Inflige daños menores por agua e inviertes 200 pg.

Electro.

Inflige daños menores por rayo y gastarás 200 pg.

Tienda de objetos.

Poción.

Tónico que recupera 150 PS y cuesta 20 pg.

Pluma de fénix.

Objeto místico que revive a los objetivos caídos y necesitas 100 pg.

Antídoto.

Píldora que cura veneno y requiere 10 pg.

Colirio.

Solución que cura ceguera y pagarás 20 pg.

Hierba del eco.

Medicina de hierbas que cura Mutis e inviertes 25 pg.

Teleportita.

Mineral, te lleva a la entrada de la mazmorra y gastarás 100 pg.

Tienda de armas.

A) Armas:

- Espada ancha: 70 pg.

- Claymore: 30.000 pg (a partir del Capítulo 5).

- Vara: 60 pg.

- Bastón: 10 pg.

- Daga: 50 pg.

B) Escudos:

- Broquel: 50 pg.

C) Cascos:

- Yelmo de bronce: 40 pg.

- Gorra de cuero: 15 pg.

- Gorro puntiagudo: 20 pg.

D) Armaduras:

- Armadura de cuero: 120 pg.

- Túnica Hempen: 20 pg.

- Kenpo Gi: 100 pg.

- Coraza de lino: 80 pg.

E) Accesorios:

- Guanteletes bronce: 40 pg.

- Aro de bronce: 40 pg.

Ancheim:

Tienda de objetos.

Poción.

Tónico que recupera 150 PS y cuesta 20 pg.

Ultrapoción.

Tónico que recupera 500 PS y necesitas 150 pg.

Pluma de fénix.

Objeto místico que revive a los objetivos caídos y necesitas 100 pg.

Antídoto.

Píldora que cura veneno y requiere 10 pg.

Colirio.

Solución que cura ceguera y pagarás 20 pg.

Hierba del eco.

Medicina de hierbas que cura Mutis e inviertes 25 pg.

Teleportita.

Mineral, te lleva a la entrada de la mazmorra y gastarás 100 pg.

Tienda de armas.

A) Armas:

- Espada larga: 500 pg.

- Vara venenosa: 20.000 pg (a partir del Capítulo 5).

- Maza: 300 pg.

- Palo de roble: 250 pg.

- Kukri: 350 pg.

- Mitones de hierro: 280 pg.

B) Escudos:

- Escudo redondo: 300 pg.

C) Cascos:

- Yelmo de hierro: 200 pg.

- Tricornio: 150 pg.

- Gorro de plumas: 100 pg.

D) Armaduras:

- Armadura de hierro: 500 pg.

- Túnica de seda: 350 pg.

- Coraza de bronce: 400 pg.

E) Accesorios:

- Guanteletes: 100 pg.

- Aro de hierro: 75 pg.

- Colgante estrella: 500 pg.

- Gafas plateadas: 500 pg.

Tienda de magias.

Coraza.

Aumenta la defensa física y cuesta 400 pg.

Escudo.

Aumenta la defensa mágica y requiere 400 pg.

Aero.

Inflige daños menores por viento y necesitas 400 pg.

Mutis.

Inflige el estado Mutis e inviertes 400 pg.

Toxina.

Inflige Veneno y gastarás 400 pg.

Morfeo.

Provoca Sueño al objetivo y pagarás 400 pg.

Freno.

Reduce la Agilidad del objetivo y adquieres el pergamino por 200 pg.

Revitalia.

Recupera PS poco a poco. Añadido a tu lista por 200 pg.

Sismo.

Inflige daños menores por tierra y se obtiene depositando 200 pg.

Bordados del bosque Yulyana:

Tienda de objetos.

Poción.

Tónico que recupera 150 PS y cuesta 20 pg.

Ultrapoción.

Tónico que recupera 500 PS y necesitas 150 pg.

Pluma de fénix.

Objeto místico que revive a los objetivos caídos y necesitas 100 pg.

Éter.

Tónico que recupera 40 PM y pagarás 1.000 pg.

Antídoto.

Píldora que cura veneno y requiere 10 pg.

Colirio.

Solución que cura ceguera y pagarás 20 pg.

Hierba del eco.

Medicina de hierbas que cura Mutis e inviertes 25 pg.

Despertador.

Una campana que despierta al objetivo de Sueño. Conseguido por 50 pg.

Teleportita.

Mineral, te lleva a la entrada de la mazmorra y gastarás 100 pg.

Tienda de magia.

Cura.

Permitirá recuperar unos pocos PS y cuesta 200 pg.

Pura.

Curará Veneno de cualquier personaje y necesitas 200 pg.

Vista.

Eliminará el estado Ceguera y requiere 200 pg.

Piro.

Inflige daños menores por fuego y pagarás 200 pg.

Hielo.

Inflige daños menores por agua e inviertes 200 pg.

Electro.

Inflige daños menores por rayo y gastarás 200 pg.

Tienda de armas.

A) Armas:

- Espada de mitrilo: 1.000 pg.

- Hacha de mitrilo: 1.200 pg.

- Lanza de mitrilo: 900 pg.

- Vara de mitrilo: 750 pg.

- Bastón de mitrilo: 600 pg.

- Daga de mitrilo: 700 pg.

- Arco de mitrilo: 850 pg.

- Mitones de mitrilo: 500 pg.

B) Escudos:

- Escudo de mitrilo: 600 pg.

C) Cascos:

- Yelmo de mitrilo: 400 pg.

- Orejas de gato: 222 pg.

- Careta atigrada: 250 pg.

D) Armaduras:

- Armadura de mitrilo: 1.000 pg.

- Traje felino: 700 pg.

- Plaquín de mitrilo: 850 pg.

E) Accesorios:

- Guantes de mitrilo: 200 pg.

- Aro de mitrilo: 150 pg.

- Escudo de mago: 300 pg.

- Capa blanca: 1.000 pg.

- Pinza para ropa: 100 pg.

Florem:

Tienda de armas.

A) Armas:

- Cimitarra: 2.000 pg.

- Alabarda valquiria: 1.850 pg.

- Vara de fuego: 1.500 pg.

- Báculo de jade: 1.200 pg.

- Daga de frenesí: 1.200 pg.

- Arco compuesto: 1.950 pg.

- Arco élfico: 21.000 pg (a partir del Capítulo 5).

- Mitones de púas: 1.200 pg.

B) Escudos:

- Escudo cruzado: 1.000 pg.

C) Cascos:

- Yelmo Yggdrasil: 700 pg.

- Corona de laurel: 650 pg.

- Gorro bellota: 600 pg.

D) Armaduras:

- Armadura Yggdrasil: 2.000 pg.

- Túnica floral: 1.500 pg.

- Chaleco espejismo: 1.600 pg.

E) Accesorios:

- Vara terrestre: 2.000 pg.

- Anillo de paz: 2.000 pg.

Tienda de objetos.

Poción.

Tónico que recupera 150 PS y cuesta 20 pg.

Ultrapoción.

Tónico que recupera 500 PS y necesitas 150 pg.

Pluma de fénix.

Objeto místico que revive a los objetivos caídos y necesitas 100 pg.

Éter.

Tónico que recupera 40 PM y pagarás 1.000 pg.

Antídoto.

Píldora que cura veneno y requiere 10 pg.

Colirio.

Solución que cura ceguera y pagarás 20 pg.

Hierba del eco.

Medicina de hierbas que cura Mutis e inviertes 25 pg.

Despertador.

Una campana que despierta al objetivo de Sueño. Conseguido por 50 pg.

Bálsamo.

Ungüento que cura Canguelo por 100 pg la unidad.

Panacea.

Medicina que cura diversos estados alterados y se obtiene por 500 pg.

Teleportita.

Mineral, te lleva a la entrada de la mazmorra y gastarás 100 pg.

Tienda de magias.

Cura +.

Recupera algunos PS y cuesta 800 pg.

Lázaro.

Revive al objetivo que estaba KO y requiere 800 pg.

Esna.

Cura estados diversos alterados y necesitas 800 pg.

Piro +.

Inflige daños moderados por fuego y gastarás 800 pg.

Hielo +.

Inflige daños moderados por agua y pagarás 800 pg.

Electro +.

Inflige daños moderador por rayo y lo adquieres por 800 pg.

Presteza.

Aumenta la Agilidad del objetivo y se consigue por 400 pg.

Traslado.

Permite huir de mazmorras o batallas y se obtiene por 400 pg.

Sismo +.

Inflige daños moderados por tierra y se recibe por 400 pg.

Grandeza:

Tienda de objetos.

Poción.

Tónico que recupera 150 PS y cuesta 20 pg.

Ultrapoción.

Tónico que recupera 500 PS y necesitas 150 pg.

Pluma de fénix.

Objeto místico que revive a los objetivos caídos y necesitas 100 pg.

Éter.

Tónico que recupera 40 PM y pagarás 1.000 pg.

Antídoto.

Píldora que cura veneno y requiere 10 pg.

Colirio.

Solución que cura ceguera y pagarás 20 pg.

Hierba del eco.

Medicina de hierbas que cura Mutis e inviertes 25 pg.

Despertador.

Una campana que despierta al objetivo de Sueño. Conseguido por 50 pg.

Bálsamo.

Ungüento que cura Canguelo por 100 pg la unidad.

Panacea.

Medicina que cura diversos estados alterados y se obtiene por 500 pg.

Teleportita.

Mineral, te lleva a la entrada de la mazmorra y gastarás 100 pg.

Tienda de magias.

Cura +.

Recupera algunos PS y cuesta 800 pg.

Lázaro.

Revive al objetivo que estaba KO y requiere 800 pg.

Esna.

Cura estados diversos alterados y necesitas 800 pg.

Piro +.

Inflige daños moderados por fuego y gastarás 800 pg.

Hielo +.

Inflige daños moderados por agua y pagarás 800 pg.

Electro +.

Inflige daños moderador por rayo y lo adquieres por 800 pg.

Presteza.

Aumenta la Agilidad del objetivo y se consigue por 400 pg.

Traslado.

Permite huir de mazmorras o batallas y se obtiene por 400 pg.

Sismo +.

Inflige daños moderados por tierra y se recibe por 400 pg.

Cura ++.

Recupera una gran cantidad de PS. Pagarás 6.400 pg y estará disponible a partir del Capítulo 5.

Lázaro +.

Recupera de KO con PS al máximo. Pagarás 6.400 pg y estará disponible a partir del Capítulo 5.

Sanctus.

Inflige daño por luz y pagarás 6.400 pg. Estará disponible a partir del Capítulo 5.

Tinieblas.

Inflige graves daños por sombra. Pagarás 6.400 pg y estará disponible a partir del Capítulo 5.

Asesino.

Elimina a enemigos más débiles. Pagarás 6.400 pg y estará disponible a partir del Capítulo 5.

Necro.

Provoca muerte. Pagarás 6.400 pg y estará disponible a partir del Capítulo 5.

Gravedad +.

Causa tres cuartas partes de PS máximos de daño. Pagarás 6.400 pg y estará disponible a partir del Capítulo 5.

Autolázaro.

Autoactiva Lázaro tras KO. Pagarás 6.400 pg y estará disponible a partir del Capítulo 5.

Meteo.

4 golpes no elementales al azar. Pagarás 6.400 pg y estará disponible a partir del Capítulo 5.

Tienda de armas.

A) Armas:

- Hacha vikinga: 4.800 pg.

- Hacha pesada: 40.000 pg (a partir del Capítulo 5).

- Vara de hielo: 3.800 pg.

- Bastón de diamante: 9.000 pg (a partir del Capítulo 5).

- Barra de hielo: 3.000 pg.

- Arco eólico: 3.600 pg.

- Osafune: 3.500 pg.

B) Escudos:

- Abrigo vikingo: 3.000 pg.

C) Accesorios:

- Sandalias Hermes: 5.000 pg.

- Guantes artesano: 2.500 pg.

- Vara terrestre: 2.000 pg.

Hartschild:

Tienda de objetos.

Poción.

Tónico que recupera 150 PS y cuesta 20 pg.

Ultrapoción.

Tónico que recupera 500 PS y necesitas 150 pg.

Pluma de fénix.

Objeto místico que revive a los objetivos caídos y necesitas 100 pg.

Éter.

Tónico que recupera 40 PM y pagarás 1.000 pg.

Antídoto.

Píldora que cura veneno y requiere 10 pg.

Colirio.

Solución que cura ceguera y pagarás 20 pg.

Hierba del eco.

Medicina de hierbas que cura Mutis e inviertes 25 pg.

Despertador.

Una campana que despierta al objetivo de Sueño. Conseguido por 50 pg.

Bálsamo.

Ungüento que cura Canguelo por 100 pg la unidad.

Panacea.

Medicina que cura diversos estados alterados y se obtiene por 500 pg.

Teleportita.

Mineral, te lleva a la entrada de la mazmorra y gastarás 100 pg.

Tienda de magias.

Espejo.

Crea barrera que refleja magia y cuesta 1.600 pg.

Antimagia.

Elimina magia y efectos de apoyo. Requiere 1.600 pg.

Aero +.

Inflige daños moderados por viento y necesitas 1.600 pg.

Gravedad.

Inflige daño igual a mitad de PS máx. Adquirido por 800 pg.

Velo.

Aumenta la Evasión y pagarás 800 pg.

Freno +.

Reduce la Agilidad del grupo. Invertirás 800 pg.

Tienda de armas.

A) Armas:

- Defensora: 5.000 pg.

- Alabarda: 4.500 pg.

- Main-Gauche: 3.500 pg.

- Gladius: 24.000 pg (a partir del Capítulo 5).

B) Escudos:

- Escudo pesado: 2.500 pg.

C) Cascos:

- Yelmo oricalco: 1.500 pg.

- Mitra sagrada: 1.000 pg.

- Capucha negra: 1.200 pg.

D) Armaduras:

- Malla de oricalco: 5.000 pg.

- Túnica blanca: 4.000 pg.

E) Accesorios:

- Brazaletes fuerza: 2.500 pg.

- Amuleto fuego: 3.000 pg.

- Amuleto hielo: 3.000 pg.

- Amuleto rayo: 3.000 pg.

- Amuleto viento: 3.000 pg.

- Amuleto tierra: 3.000 pg.

- Amuleto luz: 3.000 pg.

- Amuleto sombra: 3.000 pg.

Starkfort:

Tienda de objetos.

Poción.

Tónico que recupera 150 PS y cuesta 20 pg.

Ultrapoción.

Tónico que recupera 500 PS y necesitas 150 pg.

Pluma de fénix.

Objeto místico que revive a los objetivos caídos y necesitas 100 pg.

Éter.

Tónico que recupera 40 PM y pagarás 1.000 pg.

Antídoto.

Píldora que cura veneno y requiere 10 pg.

Colirio.

Solución que cura ceguera y pagarás 20 pg.

Hierba del eco.

Medicina de hierbas que cura Mutis e inviertes 25 pg.

Despertador.

Una campana que despierta al objetivo de Sueño. Conseguido por 50 pg.

Bálsamo.

Ungüento que cura Canguelo por 100 pg la unidad.

Panacea.

Medicina que cura diversos estados alterados y se obtiene por 500 pg.

Teleportita.

Mineral, te lleva a la entrada de la mazmorra y gastarás 100 pg.

Tienda de magias.

Drenaje.

Absorbe los PS del objetivos y cuesta 1.600 pg.

Aspir.

Absorbe los PM del objetivo y requiere 1.600 pg.

Miedo.

Inflige Canguelo y necesitas 1.600 pg.

Presteza +.

Aumenta la Agilidad del grupo y pagarás 1.600 pg.

Velo +.

Aumenta la Evasión del grupo e invertirás 1.600 pg.

Cometa.

Causa daño no elemental al azar y será adquirido por 1.600 pg.

Tienda de armas.

A) Armas:

- Zweihander: 7.500 pg.

- Maza de batalla: 4.800 pg.

- Daga de oricalco: 5.000 pg.

- Mitones martillo: 4.200 pg.

B) Escudos:

- Escudo con pinchos: 3.700 pg.

C) Cascos:

- Sombrero de bruja: 1.500 pg.

- Cinta: 1.800 pg.

D) Armaduras:

- Túnica negra: 6.000 pg.

- Cinto de poder: 2.400 pg.

E) Accesorios:

- Guantes de gigante: 1.500 pg.

- Brazal de poder: 4.000 pg.

- Amuleto: 4.000 pg.

Eternia:

Tienda de magias.

Esna +.

Cura estados alterados del grupo y cuesta 3.200 pg.

Cura ++.

Recupera muchos PS y requiere 3.200 pg.

Aero ++.

Inflige graves daños por viento y necesita 3.200 pg.

Piro ++.

Inflige graves daños por fuego y pagarás 3.200 pg.

Hielo ++.

Inflige graves daños por agua y lo consigues por 3.200 pg.

Electro ++.

Inflige graves daños por rayo y lo obtienes por 3.200 pg.

Acelerar.

Aumenta el número de golpes e invertirás 3.200 pg.

Paro.

Inmoviliza al objetivo unos turnos y depositarás 3.200 pg.

Sismo ++.

Inflige graves daños por tierra y lo recibes por 3.200 pg.

Poción.

Tónico que recupera 150 PS y cuesta 20 pg.

Ultrapoción.

Tónico que recupera 500 PS y necesitas 150 pg.

Poción X.

Tónico que recupera 1.500 PS y requiere 1.500 pg.

Pluma de fénix.

Objeto místico que revive a los objetivos caídos y necesitas 100 pg.

Éter.

Tónico que recupera 40 PM y pagarás 1.000 pg.

Éter turbo.

Tónico que recupera 150 PM y gastarás 5.000 pg.

Antídoto.

Píldora que cura veneno y requiere 10 pg.

Colirio.

Solución que cura ceguera y pagarás 20 pg.

Hierba del eco.

Medicina de hierbas que cura Mutis e inviertes 25 pg.

Despertador.

Una campana que despierta al objetivo de Sueño. Conseguido por 50 pg.

Bálsamo.

Ungüento que cura Canguelo por 100 pg la unidad.

Panacea.

Medicina que cura diversos estados alterados y se obtiene por 500 pg.

Teleportita.

Mineral, te lleva a la entrada de la mazmorra y gastarás 100 pg.

Tienda de armas.

A) Armas:

- Lengua ígnea: 15.000 pg.

- Hacha de guerra: 18.000 pg.

- Lanza cruzada: 14.000 pg.

- Vara de mago: 9.000 pg.

- Bastón de vida: 12.000 pg.

- Daga asesina: 10.000 pg.

- Arco asesino: 14.800 pg.

- Kotetsu: 14.500 pg.

- Garras tóxicas: 9.800 pg.

B) Escudos:

- Escudo adamantino: 7.500 pg.

C) Cascos:

- Yelmo adamantino: 4.500 pg.

- Diadema: 4.000 pg.

- Gorro adamantino: 4.200 pg.

D) Armaduras:

- Coraza adamantina: 15.000 pg.

- Equipo de Gaia: 11.000 pg.

- Chaleco adamantino: 10.000 pg.

E) Accesorios:

- Guantes adamantinos: 3.000 pg.

- Aro adamantino: 2.500 pg.

- Velo barrera: 10.000 pg.

- Medallón rechazo: 8.000 pg.

Primeros pasos

Al empezar por primera vez la aventura tendrás que seleccionar el nivel de dificultad:

- Fácil: Los enemigos son más débiles.

- Normal: La dificultad es la dificultad estándar.

- Difícil: Los enemigos son más fuertes.

Puedes cambiar los ajustes en la pantalla Configuración tras comenzar.

Una vez sitúes la imagen RA que te solicitará verás a una chica pedirte ayuda y que defiendas con tu luz. Saltará diversas escenas donde conocerás a varios personajes y empezará el prólogo.

Prólogo: La Sima de la Desesperanza

Estarás en la posada de la Ciudad de Caldisla y Tiz se despertarás de la cama después de una semana donde conocerá a Owen, capitán de la Guardia de Caldisla. Una vez tengas el control de Tiz deja la posada pero antes recoge estos dos objetos:

- 1 Poción en la vela de la derecha, cerca de donde comienzas.

-50 Pg en la planta que está en la entrada de la posada.

Caldisla, tierra de comienzos.

A la derecha de la posada podrás hablar con un aventurero vestido con traje rojo para guardar la partida y en el mapa tienes señalado el próximo destino con un signo de exclamación. Antes de visitar al rey visita las tiendas para comprar mejores equipamientos y pergaminos de magias.

Al llegar al palacio dirígete al Rey y te permitirá dejar la Ciudad. Deja el palacio y sal de la ciudad por el camino sur. Aparecerás en el mapa del mundo y tendrás la posibilidad de cumplir las misiones tocando la flecha de la izquierda en la pantalla táctil (para saber más sobre estas misiones consulta el apartado dedicado en esta guía).

Camina hacia el punto situado en la parte izquierda del mapa y llegarás al siguiente lugar.

Barranco Norende.

Estarás en el sendero y en la primera batalla aprenderás a usar los comandos Brave y Default. Sigue el recorrido hasta llegar al mirador y dialoga con el aventurero de traje verde. Guarda la partida y te dará un reloj extraño. Te permitirá usar la acción Bravely Second. Por el camino puedes abrir estos cofres del tesoro:

- Poción: En sendero dirígete al camino izquierdo inferior.

- 200 pg: En ascensión en un camino inferior central.

En el mirador entra en la gruta y conocerás a Agnès Oblige que se unirá a tu equipo. Empezará una persecución donde tendrás que huir deshaciendo el sendero del Barranco Norende mientras combates contra varios Duelista del Cielo. Al final tendrás la posibilidad varias conversaciones pulsando el botón Y cuando aparezca en la pantalla.

Vuelve al mapa del mundo y ahora, gracias al colgante de Agnès, podrás comunicarte con otros jugadores. A continuación empezará una batalla tutorial donde aprendes a invocar amigos (la afinidad con los personajes de tus amigos crecerá con cada invocación, aumentando su poder) y tendrás que volver a la ciudad.

Reino de Caldisla.

Entra en el palacio y habla con el rey para que te dé un permiso. Además activarás la función de reconstruir Norende usando las funciones StreetPass. Mejora el equipo para tus personajes, compra los pergaminos mágicos y vuelve al mapa del mundo. Dirígete hasta la parte inferior izquierda donde estará el enemigo para que Agnès se entregue, pero verás que es una trampa y comenzará un enfrentamiento con los dos primeros jefes:

Jefes: Barras y Holly.

Ambos jefes fueron vistos en el Barranco y sus actuaciones son diferentes. El primero (Monje Barras Lehr) será el personaje más ofensivo del equipo mientras que ella (Maga blanca Holly Whyte) será un personaje de apoyo, permitiendo protegerse e incluso realizar magias blancas curativas. Tu primer objetivo será eliminar a la maga blanca que usará la magia Cura para restaurar salud, Coraza para proteger de los ataques físicos y Aero para atacar. Una vez caiga la maga céntrate en Barras que usará Tonificación, habilidad que incrementa el ataque físico.

Combina las acciones Brave y Default de manera inteligente y la salud de ambos jefes rondará entre los 225-300 PS, en función del nivel de dificultad.

Al terminar el enfrentamiento obtendrás el asterisco de monje y de mago blanco. Volverás al mapa del mundo y tendrás que asaltar el barco volador. Antes volverás a la ciudad.

Reino de Caldisla.

Dialoga con el rey en el palacio para poder descansar en la posada. Por la noche verás una escena donde queman una casa y se unirá al grupo Ringabel. Retorna al mapa del mundo, cruza el puente que antes estaba destruido y entra en las ruinas.

Ruinas fortaleza Centrum.

Al llegar verás una pequeña escena donde miembros de los enemigos han tenido una pelea y estarás en la planta baja (PB). Camina a la derecha, pulsa el interruptor y sube las escaleras. Estarás en P1 y verás dos caminos en la parte sur:

- Izquierda: Abres el cofre del tesoro que contiene Gafas plateadas.

- Derecha: Presiona el interruptor para abrir la verja del norte. Crúzala y llegas a P2.

En P2 nada más llegar camina a la derecha para proceder a la apertura del cofre del tesoro que custodia una Pluma de fénix. Conduce a tu personaje hacia los senderos de la derecha para abrir un cofre del tesoro (Hierba del eco) y pulsa el interruptor que abre la puerta cercana. Ve a la esquina inferior derecha del mapa y avanza por un pasadizo secreto que no se ve en el mapa para abrir el cofre (Mitones de hierro). Cruza la puerta para abrir otro cofre (Despertador) y presiona otro interruptor para abrir otra puerta. Pasa por ella y desciende de nuevo a P1.

En P1 abre los dos cofres (Poción y Aplastamagos), pulsa el interruptor y cruza la puerta del norte. Guarda la partida en el aventurero y baja a la planta baja para comenzar otro enfrentamiento.

Jefe: Mago negro Ominas Crow.

Este jefe abusa de la magia negra, en especial del fuego, toxina y mutis. En esta ocasión contarás con un nuevo miembro: Edea. No será un combate complicado, ya que Edea es bastante poderosa. El enemigo tendrá alrededor de 1.000 PS y es recomendable llegar con nivel 7 al menos y con miembros con trabajo Monje y un mago blanco. Puedes usar los comandos Brave y Default a tu antojo pero no debes abusar de ellos en esta batalla.

Al finalizar recibirás el asterisco de mago negro pudiendo ejercer el trabajo Mago negro. Ahora vuelve al reino para ver qué ocurre en el palacio.

Reino de Caldisla.

Toda la guardia estará aniquilada por los Caballeros del Cielo y habrán raptado al rey. Visitarás la posada y se hará de noche. Controlarás a Edea y tendrás que ir hacia el lado izquierdo del mapa para ver en el cementerio una breve escena. El equipo se reagrupará y podrás salir al mapamundi. Ahora dispones la posibilidad de usar Movimientos especiales y lo aprenderás a través de un combate tutorial. Regresa a las Ruinas.

Ruinas fortaleza Centrum.

En tu segunda visita solamente tienes que cruzar la puerta del norte. Vuelves al mapamundi y camina hacia el norte para ir al siguiente destino.

Villa Lontano.

Conseguirás engañar al guardia de esta base pero serás asaltado por un grupo de guardias (Duelista, Piquero y Arquero del Cielo). Al terminar el combate estarás en la planta baja. Desplázate para abrir dos cofres (Éter y Antídoto) y sube las escaleras del norte.

En P1 muévete por el lado derecho para abrir el cofre que contiene una Poción y corre hacia el lado izquierdo para bajar las escaleras que te lleva a una sala de la planta baja y abre el cofre que custodia Lanza. Sube las escaleras para volver a P1, abre otro cofre del tesoro (400 pg) y sal por la puerta del norte. Cruza el pasillo y entra de nuevo a P1, pero no subas las escaleras aún, sino sigue el camino para abrir el cofre (Capa blanca). Ahora sí sube las escaleras.

En P2 desplázate al norte para abrir el cofre (Pluma de fénix), aunque hay otro cofre azul que aún no puedes abrir. Guarda la partida en el aventurero y empezará una batalla contra cuatro guardias del Cielo (Duelista, Piquero y dos Arqueros). Sal por la puerta y sigue el trayecto hasta que alcances al Capitán y comience otra batalla final.

Jefe: Argent Heinkel.

Este poderoso jefe irá acompañado de dos arqueros del Cielo. La dificultad de esta batalla radica en que el caballero dispone de técnicas poderosas en defensa (Acorazado) y algún ataque (Golpe de escudo y Estampida). Primero céntrate en acabar los arqueros con la magia electro para evitar ser envenenado por sus flechas. Si utilizas ataques físicos el caballero protegerá. Contra el caballero puedes usar también la magia negra Electro, ya que es muy vulnerable.

Al ganar recibes el asterisco de caballero que servirá para aprender el trabajo Caballero. Saltará una escena donde conseguirás estabilizar el barco volador enemigo y aterrizarás cerca de Caldisla. Vuelve a la ciudad.

Reino de Caldisla.

Retorna al palacio y el rey te permitirá usar el barco volador de Eternia. Deja el palacio y monta en el Eschalot. Gracias a este barco volador podrás dirigirte a otro continente y tendrás que buscar un puerto o una playa para desembarcar. Vuela y aterriza en el puerto del sureste para terminar el episodio.

Capítulo 1: Sentarse es para perros

Al aterrizar verás una escena y estarás en una zona más desértica. Avanza hacia el sur para llegar a la próxima ciudad.

Ancheim, tierra de arena y tiempo.

Compra lo que necesites y acércate al palacio para conocer al Rey Khamer VIII. Entra en el palacio y habla con el rey de Ancheim para activar las subtramas (marcas azules en el mapa y son opcionales).

Subtrama 1(Opcional).

Este apartado es totalmente secundario y no obligatorio pero es recomendable realizarlo. En Ancheim, posterior a la charla con el rey en el palacio, camina hasta el edificio de la derecha (Mercadería) y dialoga con su presidente pero te invitará a dejar el edificio. A continuación examina la fuente próxima y un extraño se acercará. Retorna al mapamundi y desplázate al oeste para ver un Oasis. Al llegar un ciudadano te dirá que le han robado y tendrás que entrar en la Ruina del lado izquierdo.

Ruina Harena.

Esta área estarán los bandidos que han robado al ciudadano. Para llegar hasta los bandidos tendrás que avanzar en esta ruina. En PB muévete primero hacia la derecha y baja al nivel inferior (S1) para abrir un cofre (Colgante estrella). Sube las escaleras que acabas de bajar y desplázate al lado izquierdo. Cerca de una trampa de arena habrá un cofre con 1 pg y otras escaleras que tienes que bajar.

En S1 corre hacia la izquierda para abrir otro cofre (Hierba del eco). En un camino de la derecha hay otro cofre (1.500 pg) y otro más en la esquina inferior derecha (Pinza para la ropa). Baja las escaleras de la parte central inferior del mapa.

En S2 busca un pasadizo secreto oculto en la parte izquierda del pasillo izquierdo para hallar otro cofre (Cuchillo de ladrón). Deja el pasadizo y avanza a la derecha para descubrir un cofre (Éter) a la derecha de una trampa. Habrá un cofre azul por el camino que aún no puedes abrir. Antes de tomar el camino inferior derecha sigue el de la izquierda para hallar dos cofres (Guantes de ladrón y Arco de hierro). Sal por el lado derecho y en la guarida de los bandidos realizarás este combate al acercarte al ladrón.

Jefes: El Chacal y Khint.

Estos dos poderosos enemigos cuentan con una vitalidad de 3.000 PS (Bandido Chacal) y 5.000 PS (Guardaespaldas Khint). Debido que Chacal suele intentar robarnos debes centrarte primero en Khint ya que realiza ataques equipando a su espada magia como son fuego y mutis. Una vez huya Khint concéntrate en el bandido.

Al finalizar tendrás el asterisco Ladrón (ahora puedes tener el trabajo de Ladrón) y descubrirás los planes del rey de Ancheim y la mercadería. Deja la guarida y vuelve a Ancheim. Descansa en la posada, guarda la partida y entra en la Mercadería Khamer y Profiteur para luchar contra estos dos jefes.

Jefes: Presidente Profiteur y Khint.

De nuevo estará el guardaespaldas con la misma vitalidad (5.000 PS aproximadamente) y con la misma estrategia. Debes acabar de nuevo primero con él, ya que equipa magia a su espada. Durante la batalla debes tener especial cuidado a los ataques del Presidente, en especial, Toma de poder, que produce 300 puntos de daño. Si tienes el nivel 5 del trabajo Mago negro será muy útil equipar la habilidad de apoyo Dispersión de daño para que los 300 puntos se repartan en todo el grupo.

Al terminar recibirás el asterisco Mercader que permite acceder a este nuevo trabajo y terminará esta trama. Ahora seguirás la historia principal.

Templo del viento.

Siguiendo la historia principal volverás al mapamundi. Camina hacia el sur para entrar en este templo en su planta baja (PB), donde encontrarás un cofre (Amuleto viento) en el lado izquierdo y unas escaleras en el lado derecho. Baja las escaleras.

En S1 descubrirás varios cofres. El primero cofre (Panacea) estará en el lado izquierdo; el segundo cofre (Ultrapoción) en la esquina superior izquierda y el tercer cofre (Éter turbo) en la parte central. Sube por las escaleras del lado derecho a la planta baja.

En PB sigue el recorrido hasta subir por otras escaleras a la planta superior. En P1 muévete pegado a la pared derecha para encontrar un pasadizo secreto que custodia un cofre (Anillo de paz). En la esquina inferior izquierda hallarás un cofre (Éter) y en la esquina superior izquierda habrá otro cofre (Vara de mitrilo). En la parte norte hay un invocador pero aún no podrás aprender una habilidad. Baja las escaleras del norte.

En PB continúa el recorrido, pulsa el interruptor para abrir las puertas que crea un atajo hasta la entrada y abre el cofre del lado izquierdo (Daga de mitrilo). Guarda la partida en el aventurero y sal por el norte. Llegarás al altar del viento donde tendrás que examinarlo para saber lo que tienes que hacer. Retrocede a la sala anterior para recoger una túnica para el ritual pero estará muy destrozada. Deja el templo y muévete en el barco volador hacia el extremo derecho para visitar el siguiente lugar.

Bordados del bosque Yulyana.

Al llegar conocerás al Sabio Yulyana y te dirá que visites una cueva. Mira en la habitación de la izquierda para coger Anillo de paz y examina un cubo próximo para hallar Aire antártico. Compra lo que necesites y vuelve al mapamundi. Cruza el puente de la derecha y continúa el recorrido para llegar a la cueva.

Cueva Vestment.

En PB podrás descubrir dos cofres del tesoro: uno en la esquina inferior izquierda (Ultrapoción) y otro en la esquina superior izquierda (Pluma de fénix). Baja las escaleras de la esquina superior derecha.

En S1 puedes hallar tres cofres: primero en la esquina inferior derecha (500 pg); el segundo en la parte central (es un cofre azul que aún no puedes abrir) y el tercero estará en la esquina superior izquierda (Panacea). Desciende por las escaleras del sur en la esquina inferior izquierda. En S2 abre el cofre (Escudo de mago). Retorna a S1 y baja las escaleras del sur de la esquina inferior derecha.

En S2 abre los cofres de:

- La esquina inferior izquierda (Hierba del eco).

- La esquina superior izquierda (Éter).

- En la parte central (1.000 pg).

- En la parte superior derecha (Teleportita).

Desciende por las escaleras centrales.

En S3 guarda la partida en el aventurero y acércate al objeto brillante para comenzar un enfrentamiento.

Jefe: Dragón.

Pese a su enorme tamaño no es una batalla complicada y su gran vitalidad (cerca de 6.000 PS) es vulnerable a ataques helados (utiliza magos negros con la magia Hielo). El repertorio de acciones se resume en dos: Carnicería (ataque físico que afecta a todo el grupo) y Galima (ataque físico para un único personajes).

Al terminar vuelve hasta Bordados del bosque Yulyana y, posteriormente, regresa al Templo del viento.

Templo del viento.

Entra en el altar del viento y verás que el cristal está siendo poseído por el próximo jefe, Ultros, Portador de la muerte.

Jefe: Ultros.

Este poderoso jefe consta de dos cabezas de 4.000 PS aproximadamente. Cada cabeza golpeará con poderosos ataques:

- Cabeza izquierda: Es de tipo fuego, pudiéndole atacar con magias/ataques helados. El ataque que realizará es Colmillos helados (dirigido a un personaje) y Ultracongelación (afecta a todo el grupo).

- Cabeza derecha: Es de tipo hielo y podrás calentarle con magias/ataques de tipo fuego. El ataque que ejecutará es Llamas del infierno (afecta a todo el grupo) y ataques físicos.

Céntrate en una y luego en la otra para poder acabar el combate con éxito.

A continuación tienes que realizar el ritual del Despertar. Airy te pedirá que pulses el botón X rápidamente para liberar la oscuridad del cristal del viento. Una vez lo consigas brillará uno de las gemas del broche de Airy. Además el límite de coste de las habilidades de apoyo ha aumentado en uno. Regresa al mapamundi y ve hasta el próximo lugar.

Ancheim.

Al llegar a la ciudad verás una escena y volverá el viento moviéndose las aspas del Gran Molino. Al intentar salir aparecerá el primer ministro Dominus Harena y aparecerá en el mapamundi dos destinos. Primero dirígete al icono de color azul para realizar la segunda Subtrama.

Subtrama 2 (Opcional).

Esta misión secundaria se activará cuando retorne el viento a Ancheim y, al volver al mapamundi, aparecerá marcado. Dirígete hasta Ancheim pero únicamente de noche y verás junto a la tienda de magias una puerta que puedes entrar.

Gran Molino.

Examina la puerta marcada en el mapa y aparecerás en P1 donde puedes abrir varios cofres:

- Panacea en la parte inferior central de P1.

- Poción X (bajando por unas escaleras de P2).

- Ultrapoción en P2 (tendrás que subir por las escaleras de la esquina inferior derecha del mapa).

- Éter en un cofre de la parte norte de la planta P1.

- Pluma de fénix en la parte sur en P2.

- Tres cofres (uno azul que aún no puedes abrir) en una sala de P1 y llegarás a través de unas escaleras de P2. El contenido de los otros dos cofres son Vara terrestre y Garras sacaojos.

Localiza los dos interruptores que hay que activar y sube al ascensor. Previamente guarda junto al aventurero y monta en el ascensor. Cruza la pasarela y llegarás a la parte superior del palacio donde verás una escena que dará comienzo a otro enfrentamiento.

Jefe: Rey de Ancheim Khamer VIII y Guardaespaldas Khint.

En esta ocasión te volverás a encontrar al Guardaespaldas (es un esgrimago), aunque no huirá como en anteriores combates, y al rey (mago del tiempo). La mecánica de esta batalla es similar a la Subtrama 1: eliminar primero a Khint cuya vitalidad sigue rondando los 5.000 PS y realizará ataques con su espada y equipándola con magias (fuego y mutis, entre otros).

Una vez acabes con Khint céntrate en Khamer (3.000 PS) que usará magias relacionadas con el tiempo: Paro (ralentiza a un personaje), Velo +, y Sismo + (ataque de tierra moderado que afecta a todo el grupo), entre otros.

Al finalizar recibes el asterisco de esgrimago y de mago del tiempo. Con esto habrás terminado esta subtrama y podrás volver a la historia principal.

Mapamundi.

Deja Ancheim para volver al Mapamundi y monta en el barco volador. Saltará una escena donde serás asaltado por el Caballero oscuro Alternis Dim y destruirá la levicita. Como el barco volador no despegará regresarás al mapamundi y entra en el bosque que te señala en el mapa.

Capítulo 2: Un día, bajo el cielo azul

Bosque Miasma.

En este lugar debes tener cuidado con el lodo venenoso de algunas áreas. Si quieres evitar que seas dañado activa la habilidad de apoyo Señor mazmorras (nivel 4 del Aprendiz). En la parte sur abre el cofre de la izquierda para conseguir una panacea y avanza por el sendero norte.

En Centro dispones de la posibilidad de abrir cinco cofres:

- Cofre azul en la parte inferior derecha, pero aún no puedes abrirlo.

- Pluma de fénix en la parte central.

- Cimitarra en la esquina superior derecha.

- 2.000 pg en la parte norte del mapa.

- Poción X accediendo a través de la zona norte.

Continúa el camino de la izquierda y llegarás a la zona norte donde dispones de cinco cofres más para abrir:

- Vara terrestre en la esquina inferior derecha.

- Éter turbo en la esquina inferior izquierda.

- Ultrapoción en la parte superior derecha.

- Éter en la parte central.

- Panacea en la parte central, al norte del Éter.

Escapa por la salida del norte y verás una escena entre Valquiria Einheria y el Caballero oscuro Alternis Dim. Avanza hacia la parte superior izquierda del mapa y llegarás a la próxima ciudad.

Florem, la de radiantes flores.

En este bello lugar repleto de mujeres podrás descansar y comprar nuevas provisiones. Camina hasta la plaza y entra en el edificio de la derecha para hablar con La matriarca. Deja la ciudad y dirígete hacia el sur para ir al próximo destino.

Templo del agua.

En esta área puedes abrir varios cofres:

- Panacea en la esquina inferior izquierda.

- Medallón rechazo en un pasillo secreto en la parte inferior central.

- Pluma del fénix en la esquina inferior derecha.

- Ultrapoción a la izquierda de la Pluma del fénix.

- Amuleto hielo en la esquina superior derecha.

- Poción X a la izquierda del Amuleto hielo.

- Éter en la esquina superior izquierda.

Entra en el altar del agua pero verás que el cristal del agua estará oscurecido. Tu objetivo será encontrar a Olivia, vestal del agua. Deja al templo y vuelve a la ciudad.

Florem.

Regresa al Salón de la matriarca en la plaza y podrás empezar dos Subtramas.

Subtramas 3 y 4(Opcional).

Una vez dialogues con La matriarca después de visitar el Templo del agua charla con las diversas chicas que van a apareciendo marcadas en el mapa para buscar una horquilla. Después de conversar de nuevo con la matriarca aparecerán marcas azules en el mapa. Una de ellas te pedirá Petalio. Acércate a la entrada de Florem y habla con una vendedora de la izquierda que te pedirá un millón y se irá. Habla con los restantes iconos azules y vuelve al mapamundi.

Si has hecho todos los pasos aparecerán en el mapa dos iconos azules al norte que recoge dos Subtramas diferentes.

Subtrama 3.

Dirígete al bosque del norte, situado en la parte derecha, para reunirte con la Mercader ambulante y comenzar una batalla:

Subjefes: Empalador legión Mago legión.

Estas dos escoltas no son muy difíciles de derrotar. La primera se limitará a realizar Ejecución provocando la pérdida de 100 PS a un miembro del equipo mientras que la maga realizará ataques mágicos como gravedad e incluso mutis.

Al acabar el enfrentamiento sigue el recorrido boscoso del norte, guardando previamente. para comenzar una batalla complicada a la hora de entrar en el árbol.

Jefe: Artemia.

Esta poderosa jefa irá acompañada de las dos subjefes anteriores (Empalador legión y Mago legión). Estas dos protectoras seguirán las mismas pautas que la batalla previa y deberás eliminarlas en primer lugar. Una vez que Artemia se quede sola reduce su salud (oscila entre 11.250 y 15.000 PS, en función del nivel de dificultad) con magias y ataques de fuego por ser muy vulnerable. Los ataques que ejecutará son cortos, aunque uno de ellos será Blanco fijado produciendo un daño considerable si juegas en dificultad Difícil.

Al terminar obtendrás el asterisco y trabajo de cazador y volverás a Florem automáticamente.

Subtrama 4.

Dirígete al bosque del norte, situado en la parte izquierda. Tendrás que ayudar a dos niñas que buscan horquilla y están siendo atacadas por un grupo numeroso de Alraune. Camina hasta la cueva de la izquierda y llegarás al Jardín Florem.

Jardín Florem.

Una vez acabes la conversación con las dos niñas aparecerás en la parte sur de este lugar y podrás abrir tres cofres que contienen: Ultrapoción, 500 pg y Poción X. Sigue hacia el norte.

En la zona centro abrirás cuatro cofres: Tomahawk, Éter, 1.000 pg y un cofre azul que aún no puedes abrir. Continúa hacia el norte y llegarás a la zona interior. Verás marcada al norte la subtrama con el color azul, pero antes de dirigirte hacia allí procede a la apertura de tres cofres más: Panacea, Bostezo Tengu y Éter turbo. Guarda la partida en el aventurero y muévete al norte para empezar otro enfrentamiento.

Jefa: Invocadora Mephilia.

Esta invocadora es hermana de Artemisa. Al principio aparecerá sola pero cada cierto tiempo invocará a las dos soldados que acompañaban en la Subtrama 3, aunque en lugar del mago será arquero. Si derrotas a ambas soldados volverá a invocarlas de nuevo pasado varios turnos. Mephilia usará magias y la invocación Girtablulu que dañarán profundamente al equipo si no usas Escudo y Coraza en los miembros de tu grupo. Céntrate todo lo que puedas en Mephilia, ya que su vitalidad es amplia (entre 7.500 y 9.999 PS, dependiendo del nivel de dificultad). Aunque venzas a Mephilia también tendrás que acabar con sus esbirras.

Al finalizar recibes el asterisco de invocador y nuevas notas sobre Mephilia en el Diario de D. Retornarás automáticamente a Florem.

Una vez has resuelto las dos Subtramas regresa al mapamundi y camina hasta la cueva de las montañas en el extremo derecho.

Monte Fragmentum.

Aparecerás en la zona oeste y podrás hallar tres cofres:

- Destripadora en el cofre del extremo izquierdo.

- Panacea en el cofre central del sur.

- 1.000 pg en el cofre del extremo derecho.

Dirígete al sendero de la esquina superior derecha.

En la zona pendiente habrá un total de tres cofres:

- 500 pg en el cofre que hay al llegar a esta área.

- Éter en la parte sur.

- Ultrapoción en la parte norte.

Hay un invocador llamado Anacoreta de agua. Si sobrevives al ataque de Ziusudra y tienes el trabajo invocador se unirá esta invocación. Para lograrlo equípate con el mago blanco la habilidad Calmar agua para resistir a su ataque. Continúa hacia el este y en el camino superior derecha de la zona pendiente encontrarás el cofre con Nodachi. Sigue el camino inferior derecha de la Zona Este y enfréntate a este enemigo.

Jefe: Tortuga de tierra.

Este gran monstruo dispone de una gran cantidad de vida (11.250-15.000 PS según el nivel de dificultad) pero será muy débil al agua. Por ello tendrás que lanzar magias de tipo hielo. En cambio la tortuga usará con frecuencia dos ataques:

- Ángulo de reflexión que servirá para rebotar las magias que utilices, ya que equiparará la magia Espejo.

- Torno: Ataque físico giratorio que causa gran daño a un único personaje.

Después de derrotarle sigue el camino hasta poder salir al mapamundi y entra en un viejo lugar.

Bordados del bosque Yulyana.

Volverás a este lugar donde hablarás con el Sabio. Una vez tengas la información que necesitas, descansa, compra provisiones y deshaz el camino para regresar a Florem.

Florem.

Una vez llegues de charla con el Sabio retorna a Florem puedes llegar a cumplir las dos siguientes Subtramas.

Subtrama 5 (Opcional).

Dialoga con el chico vestido de rojo (Dandi DeRosa) y a continuación equipa a Edea con el accesorio Medallón rechazo, ya que será muy útil en una batalla próxima. Dirígete al concurso del festival y recibirás una carta de Olivia. Duerme la noche en la posada y sal al mapamundi. Regresa a Florem de noche y anda hasta la plaza para hablar con las chicas marcadas de azul en el mapa. Al acercarte a la segunda marca de color azul verás una nueva escena y aparecerás junto a la posada.

Retorna al mapamundi, espera que se haga de noche de nuevo y vuelve a la plaza para aproximarte a Dandi DeRosa. Posterior a una secuencia donde Edea estará encerrada comenzará una batalla.

Jefe: Dandi DeRosa.

Este conquistador te aportará el trabajo Mago Rojo una vez le venzas. Pese a su apariencia es el Capitán de la legión Rosa y dispone de una gran vitalidad (15.000 a 20.000 PS, según la dificultad que tengas establecido) y utiliza Colonia cautivadora que provoca el estado Embrujo al objetivo que lo lance, restablecerá salud con Cura + y lanzará ataques mágicos como es Electro +. Además, podrá producir el estado Canguelo con la magia Canguelo (puedes utilizar Esna o el objeto Panacea o Bálsamo) y, si realizas varios ataques seguidos sus ataques serán más poderoso gracias a su habilidad Venganza.

Al vencer en este enfrentamiento recibirás el asterisco de mago rojo.

Subtrama 6 (Opcional).

Después de celebrarse el festival y recibir la carta de Olivia deja Florem y vuelve una noche para chocarte con un misterioso personaje. Lee la nota que se le caerá y retorna al mapamundi. En la parte norte verás un lugar señalado. Dirígete hasta allí.

Madera Vieja.

Estarás en la parte sur de este mapeado donde podrás descubrir tres cofres:

- Panacea en el cofre de la parte inferior derecha.

- 500 pg en el extremo superior derecha.

- Pluma de fénix en el extremo superior izquierda.

Avanza hacia el norte para llegar a una nueva sección.

En el centro hallarás un total de cuatro cofres repartidos en estas ubicaciones:

- Acero Morfeo en la esquina inferior derecha.

- Arco eólico en el extremo inferior derecha.

- Teleportita en la parte central.

- 1.000 pg en la esquina superior izquierda.

Continúa por el camino de la derecha.

En el área interior busca y localiza estos cuatro cofres:

- Éter en la parte central izquierda.

- Ultrapoción en la parte superior central.

- Poción X en la esquina inferior izquierda.

- Cofre azul, que aún no puedes abrir, en la parte central.

Avanza el sendero norte y llegarás a la Aldea oculta donde conocerás a unos personajes que tendrás que enfrentarte.

Jefe: Einheria.

Esta valquiria tiene una vitalidad de 15.000- 20.000 PS y usará diversos ataques físicos:

- Ataques físicos que causan daños de 200 PS a un miembro del grupo.

- Salto que permitirá realizar un daño mayor (700-800 PS) a un personaje de tu grupo.

- Luna creciente, ataque que impacta a todo el grupo.

- Barrera espiritual que protege mientras dura (10 turnos o cuando se acabe su PM).

Al finalizar el combate conseguirás el asterisco de valquiria. Vuelve al mapamundi y sigue la historia principal, ya que ambas subtramas están completadas.

Ruina Crepúsculo.

Muévete hacia el extremo izquierdo desde Florem para llegar a este lugar donde tendrás que examinar unos cristales para activar/desactivar las puertas. En PB hay repartidos tres cofres:

- Ultrapoción en el cofre de la primera puerta de la derecha.

- Éter en la segunda puerta de la izquierda.

- Panacea en la esquina superior derecha.

Baja las escaleras de la esquina superior izquierda para llegar a S1.

En S1 este, puedes descubrir un total de tres cofres más:

- 500 pg, en la primera puerta del norte.

- Ira de Zeus en la segunda puerta de la derecha.

- 1.000 pg en la esquina inferior izquierda.

Desciende las escaleras del extremo izquierdo central.

En S2 hallarás cuatro cofres ubicados en:

- Arco de abedul en una puerta de la derecha (cristal verde).

- Sandalias Hermes en una puerta de la izquierda (cristal celeste).

- Cofre azul en la esquina inferior izquierda, aunque aún no podrás abrirlo.

- Éter, al norte del cofre azul.

Sube las escaleras de la esquina superior izquierda para llegar a S1 oeste.

En S1 oeste podrás encontrar cuatro cofres situados en:

- Anillo de coraje en un pasadizo secreto localizado al doblar la primera esquina y estará en la pared del sur del lado izquierdo.

- Éter turbo en una sala del norte, en el extremo derecho.

- Poción X en la esquina superior derecha.

- Amuleto sombra en la parte central izquierda.

Sigue el recorrido hasta llegar a la esquina superior izquierda y sube las escaleras para reunirte con Olivia.

Jefes: Victoria y Víctor.

Este enfrentamiento solamente tienes que aguantar durante varios turnos. No requiere ganar la batalla pero puedes eliminarlos o incluso derrotarte. Al finalizar retorna al mapamundi y corre hacia el próximo lugar.

Templo del agua.

Avanza hacia el norte y entra en el altar del agua para empezar la batalla:

Jefe: Rusalka.

Este escurridizo y líquido monstruo tiene una vitalidad comprendida entre los 22.500-30.000 PS. Debido a que es elemento líquido podrás utilizar ataques eléctricos para debilitarlo más fácilmente. En ocasiones usará un ataque llamado Filtro que servirá para llamar a tres copias Rusalka y las copias atacarán con Agua magna que lanzará bolas de fuego y reducirá la defensa al 75%. Si tienes a un personaje con el trabajo Valquiria puedes utilizar ataques que afecte al grupo o incluso con el trabajo invocador.

Cuando acabes con el original y las copias tendrás que repetir el ritual del Despertar que hiciste en el templo del viento, pulsando el botón X hasta que liberes el fragmento. Ahora el límite de coste de las habilidades de apoyo aumentará en uno de nuevo y brillará dos fragmentos del broche de Airy. Ahora monta en el barco volador, pero antes regresa al templo del viento.

Templo del viento.

Sube a P1 y, si obtuviste el trabajo Invocador, podrás charlar con el anacoreta del viento para que invoque a Hresvelgr. Si aguantas su invocación recibirás esta invocación. Sal del templo y sube al barco volador. No podrá volar pero sí navegar. Sal a alta mar y acércate al objetivo marcado.

Capítulo 3: Lazos amados

Grandeza, el barco a la deriva.

Entra en la taberna El cerdo beodo situado en el lado izquierdo de la cubierta y sal al norte para llegar a la zona de mercados. Charla con el personaje que parece una rata (Zatz) para trasladar el mensaje de la tabernera. Volverá a la taberna y tendrás que dirigirte hasta allí para ver otra escena y encomendarte otro destino: Einsenberg. Navega hacia el oeste.

Casa en el mar.

Debido a la envergadura del barco tendrás que moverte en otro pequeño bote hasta este lugar. Si necesitas volver al barco dialoga con Datz. Sal por la puerta de la derecha y dirígete al lugar marcado en el mapa. Por el camino conocerás al Comandante.

Puente Eisen.

Entra para ver una breve escena y regresa al mapamundi. Desplázate hacia el oeste para llegar a la ciudad.

Hartschild, pueblo de los escudados.

Entra en la mansión (Casa del comandante) y te reunirás con Datz y la esposa del comandante, Eleanor. Deja la ciudad y vuelve al Puente Eisen para hablar con el Comandante de los escudados. Regresa al mapa y dispones de la posibilidad de realiza la próxima Subtrama, antes de seguir la historia principal.

Subtrama 7 (Opcional).

En el mapamundi aparecerá marcado la Casa en el mar. Dirígete hasta allí para ver una escena. Monta en el barco y navega alrededor de Grandeza (el barco que visitas al comienzo del Capítulo 3) para buscar una zona de niebla. Acércate y sube.

SS Funky Francisca.

Sube a la cubierta del barco fantasma y habla con el capitán Barbarossa, miembro activo de los espadachines negros, para comenzar esta batalla.

Jefe: Capitán Barbarossa.

Tendrá una salud en torno a los 34.000 PS e irá equipado con una enorme hacha, provocando ataques físicos e incluso doble daño. Equipa a tu grupo con Coraza y lanza magias de rayo (electro +), ya que es muy vulnerable.

Al finalizar obtendrás el asterisco de pirata. Vuelve a la Casa en el mar y sigue la historia principal.

Fuerte Grapp.

Siguiendo la historia principal, desde el Puente Eisen cruza la puerta que se ha abierto de la derecha y desplázate hacia el norte para llegar a este lugar. En PB abre el cofre (Poción X) de la esquina inferior izquierda, pulsa el interruptor del norte y sube las escaleras que hay tras la puerta que se ha abierto con el pulsador.

En P1 abre el cofre cercano (2.000 pg), presiona otro interruptor para abrir otra puerta y desciende por las escaleras del norte. Volverás a PB donde puedes presionar otro interruptor. Hazlo y deshaz el camino para retornar a PB. Abre el cofre rojo del norte (Éter turbo) y hay otro cofre azul que aún no puedes abrir. Asciende por las escaleras de la derecha y de nuevo estarás en P1. Aparecerá el fantasma y, a continuación, sigue hacia el norte. Dispones de dos vías:

1- Escaleras descendentes de la derecha.

Abrirás el cofre que contiene el arma Guja.

2- Escaleras ascendentes de la izquierda.

Aparecerá de nuevo el fantasma y podrás proceder a la apertura de dos cofres:

- Medallón rechazo en el cofre de la esquina inferior izquierda.

- Elixir en un cofre situado en el pasadizo oculto (en la esquina inferior derecha, junto a otra escalera descendente).

Desciende las escaleras y en P1 pulsa el interruptor de la izquierda para abrir un nuevo camino. Antes de cruzar ese camino y ascender por las escaleras, abre el cofre de la derecha (Fragmento de bom), otro situado al norte (Licor de Baco) y baja las escaleras de la esquina superior derecha para bajar a PB y crear un atajo. Sube las escaleras citadas y llegarás al lugar marcado en el mapa en P2. Examina la estantería y saltará la alarma con su correspondiente combate.

Subjefes: Autómatas.

Estos tres guardianes disponen de 7.500 PS cada uno y son muy vulnerables al rayo. Por tanto utiliza ataques eléctricos mientras te proteges de sus acciones como son Lanzacohetes (escaso daño que afecta a todo el grupo), Autopreparación (técnica curativa) y alguna más que mejora parámetros físicos. Obtendrás una muestra del veneno que tendrás que devolver al Comandante Goodman. Vuelve al Puente Eisen.

Puente Eisen.

Entrega la muestra y te pedirá que vayas a la mina de mitrilo. Antes puedes realizar otra Subtrama.

Subtrama 8 (Opcional).

En Puente Eisen, después que el Comandante Goodman te encomiende la misión de ir a la mina de mitrilo, vuelve a hablar con él y selecciona la tercera opción (¿Qué es eso?) y verás que necesitas silenciar al enemigo. Deja el puente y acércate a la Casa en el mar para montar en el barco. Navega hasta el barco Grandeza y dialoga con la tabernera en la taberna y con un señor mayor marcado en el mapa. Deja Grandeza y navega hasta estos cuatro lugares que aparecerán marcados en el mapa:

Primero visita Ancheim para hablar con el primer aprendiz indicado en el mapa inferior. En segundo lugar el Reino de Caldisla para charlar con la segunda aprendiz. En tercer lugar al norte de la plaza de Florem y en último y cuarto lugar, Hartschild para localizar al cuarto aprendiz. Deja la ciudad y navega de nuevo hasta Grandeza.

En Grandeza dirígete a la taberna y, a continuación, vuelve al Puente Eisen para dialogar con el comandante Goodman y escoge la opción tercera (Lucha otra vez) para empezar un nuevo enfrentamiento:

Jefa: Praline.

Esta jefa de 30.000 PS irá acompañada de esbirros (Espadachín negro y Guerrero hacha negro). Al ser un grupo numeroso puedes aprovechar el trabajo Valquiria y asentar daño con el ataque Luna creciente. Céntrate en ella, ya que si eliminas a sus protectores invocará a más guardaespaldas. Praline se dedicará a fortalecer a sus esbirros y a producir ciertos estados en tus personajes.

Al salir victorioso recibirás el asterisco de artista y habrá acabado la Subtrama.

Mina de mitrilo.

Siguiendo la historia principal llegarás a esta zona situado al norte y nada más entrar unos niños te pedirán que luches y derrotes a los enemigos que están en esta mina. Empezarás combatiendo contra un espadachín negro y aparecerás en S1. Muévete a la izquierda para hallar un cofre (Poción X) con una batalla previa (Guerrero hacha negro) y desplázate al sur. En el cruce dirígete primero al camino de la derecha para luchar contra un guerrero hacha negro y, a continuación, toma el sendero de la izquierda. Desplázate a la esquina inferior izquierda descubrirás un cofre (Tambor terrestre) mientras que en la parte superior izquierda comenzará otro enfrentamiento (Guerrero hacha negro). Dirígete a la esquina inferior derecha para combatir contra otro guerrero hacha negro y, posteriormente, baja las escaleras.

En S2 muévete a estas ubicaciones:

- Esquina inferior izquierda, batalla contra piquero negro.

- Cofre azul, aún imposible de abrir, en la esquina superior izquierda.

- Sendero izquierdo superior, combate contra Piquero negro.

- Cofre (1.000 pg) en la parte central.

- Enfrentamiento contra Piquero negro al sur del cofre anterior.

- Combate contra Guerrero hacha negro en la esquina superior derecha, junto a un cofre (Éter turbo).

- La última batalla estará en la esquina inferior derecha contra Piquero negro.

Al finalizar todos los enfrentamientos deja la mina y los niños te piden que vayas a la fortaleza de los espadachines para rescatar a Egil.

Starkfort, hogar de los espadachines.

Situado en la parte norte donde deberás ir bien preparado comprando en el Mercader de la derecha, antes de entrar en la fortaleza.

En el interior estarás en PB y podrás abrir estos cofres:

- 500 pg en el cofre de la esquina inferior izquierda.

- Ultrapoción en el cofre del extremo derecha.

Habrá tres caminos (el del centro está bloqueado por ahora):

Subtrama 9 (Obligatorio).

Sube la escalera ascendente de la izquierda en PB para llegar a P1. Allí abrirás un cofre (1.000 pg) en la esquina inferior izquierda y asciende la escalera para subir hasta P2 donde verás la subtrama y combatirás contra el siguiente jefe.

Jefe: Creador bálsamos Qada.

Este miembro enemigo cuya vitalidad es de 30.000 dispone de pocas acciones: Ultrapoción veneno, que afecta a un miembro del equipo, dejándole en estado veneno (podrás curarlo con Esna o Pura); Agua de vida (curará unos 900 PS a sí mismo) y Aliento oscuro (podrá eliminar directamente a un miembro del grupo).

Al terminar recibirás el asterisco creador de bálsamos. Desciende y sigue el otro camino, ya que la subtrama habrá finalizado.

En PB sube la escalera ascendente de la derecha para llegar al extremo derecho de P1 y abrir el cofre próximo (Estoque gélido), además de encontrar a Egil. Deja el lugar y vuelve a la ciudad.

Hartschild.

Entra en la mansión del Comandante Goodman y, después de varias escenas, podrás ir al siguiente destino.

Minas de mitrilo.

Al norte de Hartschild estará, pero al acercarte verás a Egil huir de los enemigos. Combate y derrota a los tres miembros negros (Guerrero hacha, Espadachín y Piquero).

Aparecerás en S1 pero tendrás que bajar hasta S2 e ir a la puerta del norte para que Egil pueda abrirla. Finalmente crúzala.

Rebosadero.

Estará cruzando la puerta del norte en S2 de Minas de mitrilo. Es aconsejable que lleves equipado la habilidad Señor mazmorra del trabajo Aprendiz (nivel 4) para evitar ser quemado por la lava del suelo. En PB este podrás abrir cuatro cofres:

- 1.000 pg en la esquina inferior izquierda.

- Fragmento de bom en la parte central izquierda.

- Cofre azul que no puedes abrir aún en la parte central derecha.

- Brazo de Bom en la esquina superior derecha.

Posteriormente sube las escaleras de la esquina superior izquierda del mapa.

En P1 este abre los dos cofres situados en el extremo izquierdo (Anillo seguro) y en el extremo inferior derecho (2.000 pg). Sube las escaleras de la esquina inferior izquierda del mapa para llegar a P2. En P2 localiza y descubre tres cofres más con Poción X (parte sur), Amuleto fuego (parte central) y Éter turbo (esquina superior derecha). Desciende y escapa por la escalera del norte.

En P1 oeste abre los tres cofres ubicados en la esquina inferior derecha (Bastón de diamante), parte central (Hacha fulgor) y esquina superior izquierda (Viento recio). A continuación baja la escalera de la esquina inferior izquierda. En PB oeste verás una cinemática. Sal por la grieta del norte.

Templo del fuego.

En este ligar puedes abrir un total de cinco cofres localizados en:

- Esquina inferior izquierda (Lengua ígnea).

- Esquina inferior derecha (Escudo hielofuego).

- Esquina superior derecha (Poción X).

- A la izquierda de la Poción X estará el cofre con Éter turbo.

- Dirígete al pasillo de la esquina superior izquierda y camina a la parte inferior. Cruza el pasadizo secreto de la izquierda para abrir el cofre que custodia un elixir.

A la derecha del cofre que contiene Escudo hielofuego podrás ver al Anacoreta del fuego. Acepta el reto de aguantar el impacto de la invocación del Fuego Prometeo y recibirás esta invocación. Cruza la puerta del norte para llegar al altar del fuego y enfrentarte a un oscuro enemigo.

Jefe: Chaugmar.

Se denomina el Estigma de Muerte, con una vitalidad de 30.000 PS y un punto débil: las magias de tipo rayo. A su alrededor puede aparecer una barrera que le protege. Atácale solamente mientras no tengas esa barrera protectora. Sus acciones son : Succión de corazón donde drenará salud de uno de tus personajes, descarga de poder donde realizará una onda expansiva que impacta a todo el grupo, aparte de la activación/desactivación de la barrera a través de la acción Transformación.

Una vez salgas victorioso podrás repetir el ritual del Despertar sobre el cristal del fuego pulsando el botón X y el límite de coste de las habilidades de apoyo habrá aumentado en uno. Deja el templo y las minas para volver al mapamundi. Ahora puedes realizar una subtrama nueva.

Subtrama 10 (Opcional).

Al liberar el cristal del fuego en el templo del fuego sal al mapamundi y aparecerá marcado un nuevo destino de color azul en el mapa. Dirígete allí.

Starkfort.

Entra en el interior de la fortaleza y en PB sube la escalera del pasillo central. En P1 abre los cuatro cofres (Diente de dragón, Licor de Baco, Amuleto hielo y un cofre azul que aún no puedes abrir) y asciende la escalera del sur.

En P2 abre los restantes cofres situados en el extremo derecho (Poción X) y otro cofre en el pasillo oculto en la sala inferior izquierda (Anillo seguro). El último requerirá subir la escalera de la parte superior izquierda para llegar a P3 y descender a una sala de la esquina inferior izquierda, donde abrirás otro cofre (Anillo de coraje).

En P2 sube la escalera de la parte superior derecha y en P3 abre el cofre que contiene Kunai y sube a la próxima planta. En P4 desciende primero en la escalera de la derecha para retornar a P3 y abrir otro cofre (Éter turbo). Asciende a P4, abre el cofre de la esquina superior izquierda para hallar otro cofre (Brazal de poder) y desplázate a la sala central de operaciones para empezar otro enfrentamiento.

Jefe: Nobutsuna Kamiizumi.

Este maestro espadachín tiene 45.000 PS y sus primeras acciones se dedicará a conocer al enemigo y a realizar contraataques: Desaire para ataques mágicos y Señuelo para ataques físicos. Si quieres sobrevivir no debes abusar del comando Brave.

Al terminar recibirás el asterisco de maestro espadachín. Vuelve al mapamundi y sigue la historia principal.

Puente Eisen.

Habla con el Comandante Goodman después de liberar el cristal del fuego en el templo del fuego y tendrás que volver a la ciudad.

Hartschild.

Entra en la Casa de Goodman para que Egil se quede en ella. Regresa al mapa y sube al barco.

Grandeza.

Navega con el barco hasta este gran barco y entra en la taberna para charlar con un hombre que está en una de las mesas. Te hablará de Caldisla. Dirígete hacia allí.

Caldisla.

Entra en la posada para ver que el posadero está enfermo. Regresa a Hartschild para llevar a Egil hasta esta persona. Retorna a Caldisla y habla con el rey en el palacio. Una escena aparecerá y tendrás que abandonar el reino. Dirígete al próximo lugar donde realizarás la próximo Subtrama.

Subtrama 11 (Opcional).

Una vez hayas conseguido trasladar a Egil al Reino de Caldisla desplázate a Hartschild para entrar en el interior de la Casa de Goodman. Os invitará a un banquete pero una terrible escena ocurrirá. Dialoga con todos los personajes y habrá otra escena. Intenta salir de la mansión y ocurrirá otro suceso. Finalmente baja al sótano y comenzará otra batalla.

Jefe: Konoe Kikyo.

Se trata de una ágil contrincante con una vitalidad de 45.000 PS y utilizará diversas acciones ninja: Utsusemi que permite evadirse de los ataques físicos, pero no ataques mágicos; Fugacidad y Ataque rápida que en ambos casos permiten realizar un ataque veloz y poderoso.

Al ganarla obtendrás el asterisco de ninja. Continúa la aventura principal.

Grandeza.

Una vez has dejado a Egil en Caldisla vuelve a Grandeza. Dialoga con la tabernera pero verás que se está produciendo unos ruidos extraños en el barco. Camina hacia la zona norte de los mercados del barco y verás una escena. Deja la zona puente de este lugar y navega hasta Caldisla para que Egil te entregue el oricalco. Retorna a Grandeza y muévete hasta el puente para examinar la puerta de la sala de máquinas y entra en la próxima área.

Sala de máquinas.

Aparecerás en S27 y podrás abrir dos cofres situados en la parte sur (1.000 pg) y en el extremo izquierdo del mapa (Aire antártico). Desciende las escaleras de la esquina inferior izquierda para llegar a S28 y abre dos cofres: uno en el extremo derecho (Éter turbo) y el segundo en la esquina superior izquierda (Reloj dorado). Baja la escalera para entrar en S29 y pulsa el interruptor. Retorna a S27 y baja las escaleras de la esquina inferior derecha.

Te llevará hasta S28 donde podrás abrir dos cofres repartidos en la parte central inferior (Hacha cruzada) y en la parte superior izquierda (2.000 pg). Desciende la escalera de la esquina superior derecha para entrar en S29. En esta sección localizarás un cofre azul (bloqueado) en el lado derecho , un cofre en la parte más al sur (Tridente), camino central derecha (Maza martillo), otro cofre en la esquina inferior izquierda (Raikiri) y en la parte central (Licor de Baco). Sube las escaleras para presionar otro interruptor y ahora podrás entrar en el ascensor que estaba bloqueado.

Aparecerás al núcleo donde hallarás tres cofres con:

- Aire ártico en el camino izquierdo sur desde el ascensor.

- Omnielixir en un pasadizo secreto situado en el camino sur por la parte central del pasillo.

- Velo barrera en la esquina superior izquierda.

Acércate al área marcada y examínala para comenzar otro combate.

Jefe: Bégimo.

Este monstruoso enemigo es el causante de los extraños ruidos. Su vitalidad ronda los 60.000 PS y es muy vulnerable al rayo (utiliza Electro +) y realizará estas acciones: Desgarro dental, ataque físico que causa unos 1.200 puntos de daño a uno de tus personajes; Rugido, produce Mutis a todos los miembros; Mordedura con un ataque menos letal que Desgarro dental; y Mordedura venenosa que produce el estado Veneno.

Una vez consigas derrotarle podrás examinar el panel. Al activar un botón podrás manejar El Grandeza como un barco volador. Visita el continente que aparece marcado en el mapa para terminar este episodio.

Capítulo 4: Blanco y negro

Aterriza con el barco volador Grandeza en el continente marcado en la esquina superior izquierda del mapa y avanza por el paso de Cumbrefría para combatir contra un enemigo.

Subjefe: Gólem de hielo.

Este mastodonte helado tiene una salud de 45.000 puntos y su punto débil es el fuego. Las acciones que más suele utilizar son: Tempestad, ataque gélido que afecta al grupo; y Azote glacial que consiste en realizar un ataque a un miembro del equipo pudiendo provocar el estado de inmovilización paro. Antes de enfrentarte a él equipa a tus personajes con alguna habilidad que anule el efecto de agua para reducir el daño y ataca con magias o ataques de fuego.

Una vez sea derrotado entra en la ciudad.

Eternia, ciudad de los inmortales.

En esta ciudad gélida y natal de Edea, conocerás a una compañera de Edea y tendrás que entrar en la torre de sanación central para reunirte con la madre de Edea. Desde dentro de la ciudad sal por el lado izquierdo y verás que hay diversos senderos donde puedes enfrentarte a estos enemigos:

Jefe: Dragón zombi.

Este dragón de 18.750-25.000 PS es débil al fuego y a la luz. Los ataques que realiza son: Mordedura, ataque físico que ejecuta a un miembro del equipo, y Aliento tóxico, que produce el estado veneno a todo el grupo. Cuando acabes con su salud revivirá con 25.000 PS gracias a la acción Alzar a los muertos y tendrás que derrotarle de nuevo.

Jefe: Guardián.

Este robot de 67.500 PS es vulnerable al elemento Rayo. En ocasiones realizará técnicas que mejoran su defensa y ataque, además de ataques de apoyo, provocando en el grupo grandes daños, e incluso Lanzacohetes, impacto que afectará a todos los miembros.

Gravemark.

Camina hacia el este del mapa para ver una breve escena con un anciano en este cementerio. Vuelve al mapa y dirígete al norte.

Mando central de Eternia.

Sube las escaleras y estarás en la planta baja. Avanza por el lado derecho y combatirás contra estos viejos conocidos.

Jefes: Víctor y Victoria.

La última vez que luchaste contra ellos tuviste que aguantar unos turnos, pero ha llegado el momento de derrotarlos. Deberás llevar equipado habilidades o equipo que proteja del estado veneno. Céntrate primero en Victoria (52.250 PS) que es quien puede producir esta clase de estado y luego de Víctor (60.000 PS). Victoria, débil a los ataques de tipo Luz, atacará con Toxina (produce estado veneno al grupo) y diversas magias como Tinieblas, Exterminación y Cadáver (produce condena y eliminará al personaje seleccionado en cuatro turnos). En cambio Víctor fortalece las estadísticas y usará Sanctus y Cura ++.

Una vez concluya la batalla recibirás el asterisco de ocultista y maestro espiritual. Vuelve a la central y verás una escena donde el grupo se divide. Edea se despertará en la habitación de la hija del gran mariscal. Cruza la puerta de la izquierda para poder dialogar con su padre, el Gran Mariscal.

Estarás en S2 de la prisión. Libera a tus compañeros y abre los siguientes cofres:

- Esquina inferior derecha (Cortina de luz).

- Parte sur (5.000 pg).

- Esquina superior izquierda (Poción X).

- Parte norte (3.000 pg).

- Atraviesa el pasillo secreto del sur junto a las escaleras para obtener Excalibur.

Sube las escaleras de la esquina inferior izquierda para ir a S1.

En S1 descubre los próximos cofres en estas localizaciones:

- Esquina superior izquierda (Amuleto luz).

- Parte inferior central (Diente de dragón).

- Esquina superior derecha (Poción X).

- Parte central derecha (Ira de Zeus).

- Esquina inferior derecha (Licor de Baco).

Aproxímate al lugar marcado donde estará cerrado unas verjas que abrirá el Sabio. Asciende y estarás de nuevo en la planta baja. Muévete hacia el norte (abre el cofre que contiene Ira de Panteón en la esquina superior izquierda) y monta en el ascensor.

En P46 encuentra y abre los tres cofres repartidos en:

- Parte norte de la planta (Éter turbo).

- Parte sur de la planta (Beso de Lilith).

- Extremo derecho (Reloj dorado).

Sube a P47 por las escaleras de la esquina inferior izquierda.

En P47 hay un total de cuatro cofres situados en:

- Parte central derecha (cofre azul que no puedes abrir aún).

- Daga asesina (parte sur).

- Esquina inferior izquierda central (Puños divinos).

- Esquina superior izquierda para abrir el cofre que tiene una lanza sagrada. Llegarás a través de las escaleras del norte en P48.

Asciende las escaleras del sur.

En P48 descubre los dos cofres (Polvo estelar en la parte sur y Elixir a la derecha del ascensor) y sube en el ascensor para comenzar un enfrentamiento.

Jefe: Braev el templario.

Combatirás contra el padre de Edea, conocido como el Gran Mariscal de Eternia. Su vitalidad es de 35.000 PS, pero en realidad, revivirá en dos ocasiones ascendiendo su salud en 105.000 PS. Es vulnerable a las magias de tipo sombra, suele acumular varios turnos con Default y ataca con las siguientes acciones: Impacto crítico, Machacagigantes y Fulgor radiante, ambos ataques poderosos que afecta a un único miembro.

Al terminar recibes el asterisco de templario y volverás a PB. Retorna al mapa y ahora puedes completar otra Subtrama.

Subtrama 12.

Camina a la esquina superior izquierda del continente donde aparece marcado de color azul.

Castillo vampiro.

Al entrar te pedirá las seis llaves pétreas. Para encontrarlas busca en el mapa unos pilares de piedras que puedes examinar para empezar un enfrentamiento con una clase de dragón, cada uno con 75.000PS. Están localizados en:

1- Al este de Starkfort y lucharás contra un dragón de fuego (Salamandra). Puedes sufrir fuego y tendrás que usar magia/invocación de agua. Recibirás la llave pétrea del fuego.

2- En una isla al norte y a la derecha de Copas Retorcidas. Combatirás contra Mizuchi, un dragón de agua y que puede producir el estado Paro y Sufre agua gracias a su ataque Aliento helado. Utiliza magia/ invocación de tipo rayo. Conseguirás la llave pétrea del agua.

3- Al suroeste de Eternia donde lucharás contra el dragón de tierra Ladón. Podrás utilizar contra él ataque/magia de viento mientras que te protege del estado Sufre tierra por su ataque Ojo terrestre. Obtendrás la llave pétrea de la tierra.

4- Al oeste de Ancheim estará el pilar. Al inspeccionarlo comenzará la batalla contra el dragón de viento Wyvern. Usa magia/ invocación de fuego y cúbrete del estado Sufre producido por su aliento tormentoso y su Ojo tempestuoso. Recogerás la llave pétrea del viento al ganar.

5- A la derecha de Villa Lontano. Saldrá el dragón de tipo sombra llamado Jaba. Protégete del estado Sufre sombra de la acción Ojo diabólico y utiliza magia de tipo luz. Te otorgará la llave pétrea de la sombra.

6- Al noreste del Bosque Yulyana. Aparecerá el dragón de la luz (Dragón divino). Usa la magia/invocación de tipo sombra y tendrás el estado Sufre luz debido a la acción Ojo celestial y producirá Oscuridad con su Aliento bendito. Atraparás la llave pétrea de la luz.

Al recopilar las seis llaves pétreas vuelve al Castillo vampiro y entra en el interior. Examina cada cuadro que veas en las diversas plantas para conseguir ver relatos de la vida de lord DeRosso. En PB puedes localizar cuatro cofres:

- En la esquina inferior izquierda busca el pasillo secreto del sur para abrir el cofre (Cuchilla de sangre).

- Esquina inferior derecha (Diente de dragón).

- Esquina superior izquierda (Anillo seguro).

- Extremo izquierda central (cofre azul).

Observa el cuadro del norte y sube la escalera de la esquina superior derecha.

En P1 abre el cofre de la esquina inferior derecha para conseguir Zapatos de Hermes y camina hasta a la esquina inferior izquierda para hallar el Cinturón negro dentro del cofre. Sube la escalera de la esquina superior izquierda. En P2 avanza al sur para abrir el único cofre (Alma de Thamasa) y asciende la escalera situada en la esquina superior derecha.

En P3 busca los dos cofres: uno en la parte central (Guantes de enano) y el otro ubicado en la parte sur (Hiperbrazales). Dirígete al norte y sube la escalera. En P4 encuentra otros dos cofres situados el primero en la parte sur, tomando el primer camino a la derecha (Brazaletes mágicos), y el segundo moviéndote hacia el sur y desplazándote el primer sendero al norte (Tiara de Lamia). Asciende la escalera de la esquina superior derecha. En P5 descubre el cofre en el lateral derecho para recibir Omnielixir. Posteriormente sube la escalera de la esquina superior izquierda. En P6 abre el cofre de la esquina superior derecha (Vara de Lilith) y acércate a la zona central marcada para dar comienzo a una batalla.

Jefe: Lord DeRosso.

Este vampiro dispone de una gran vitalidad que varía entre los 112.500-150.000 PS y de artimañas muy poderosas. En primer lugar suele utilizar la magia gravedad ++ pudiendo producir un gran daño en los miembros de tu equipo. Además realizará la acción sed de sangre que permitirá robar un PB de un miembro, Machacahuesos y Descarga de poder que afectará a todo el grupo. Si tienes la habilidad Baluarte con el trabajo de nivel 7 Templario te será muy útil en este combate, ya que bloqueará un ataque físico. Por tanto, lleva a un miembro como templario con la habilidad Baluarte disponible, un mago blanco para curar al grupo y los otros dos miembros restantes que se dediquen al ataque.

Al finalizar recibirás el asterisco de vampiro y habrá terminado la Subtrama. Dirígete al lugar señalado al norte de Eternia, saliendo por la puerta norte de la planta baja del Mando central.

Torre Perpetua.

En PB sube la escalera próxima para llegar a P1 y abre el cofre del norte para recibir una Poción X. En cambio si te mueves al sur abrirás el cofre que contiene un Éter turbo. Baja la escalera de la esquina inferior derecha para volver a PB y conseguirás un arco antiguo del cofre. Regresa a P1 y sube la escalera del extremo de la derecha para llegar a P2 y abrir el cofre que custodia el arma Kikuichimonji. Retorna a P1 y desciende por la escalera superior derecha. De nuevo en PB abre los cofres (Tambor terrestre y Éter turbo) y cruza la cristalera de la izquierda para descubrir un pasillo secreto que te lleva hasta otro cofre que guarda una Hoja rúnica. Sube a P1 por la escalera de la esquina inferior izquierda y podrás recibir una nueva invocación (Deus ex máchina) hablando con el anacoreta de los rayos. Como en anteriores enfrentamientos solamente tienes que sobrevivir a su invocación.

Una vez se añada a tu lista de invocaciones y asciende a P2 para abrir dos cofres: Elixir en la parte sur y un cofre azul (bloqueado) en la parte norte central. Sube a P3 y localiza los tres cofres en:

- Extremo derecho (Reloj dorado).

- Extremo izquierdo (Escudo oscuro).

- Esquina inferior izquierda (Diente de dragón).

Baja a P2 por la escalera próxima, asciende por la escalera de la derecha y llegarás a Templo de la tierra. Abre los tres cofres situados en la parte sur (Amuleto tierra), esquina superior derecha (Mazo terrestre) y parte central (Cortina de luz). Guarda la partida y cruza la puerta del norte para llegar al altar del cristal de la tierra.

Jefe: Lich Gigas.

Este enorme monstruo oscuro dispone de una gran vitalidad (60.000 PS-80.000 PS, según el nivel de dificultad) y es débil a la magia/ invocación de luz. Suele utilizar una acción llamada Poder negativo que incrementará el Ataque y el ataque mágico en un 10% cada vez que lo use. Sus ataques suelen ser de tipo tierra (Sismo +++), producir el estado Canguelo (Miedo), Necro (produce KO a uno de tus miembros) y Machaque (ataque físico que afecta al grupo).

Realiza el ritual del Despertar para liberar el cristal de la tierra pulsando el botón X cuando te lo indique. El límite de coste de las habilidades de apoyo ha aumentado en uno. Deja la Torre Perpetua y vuelve al mapamundi. Aparecerá tres lugares marcados. Monta en el barco volador Grandeza y dirígete al pilar de luz (Columna Sagrada) que aparecerá en la esquina inferior derecha del mapa. Entra pero no habrá retorno. Una vez aceptes comenzará otro enfrentamiento.

Jefe: Alternis Dim.

Por fin lucharás contra este caballero oscuro que tantas veces te has encontrado. Esta batalla será complicada si tus personajes no tiene niveles altos y diversos trabajos completados. Su vitalidad varía entre los 75.000-100.000 PS, en función del nivel de dificultad, y no tiene ninguna dificultad. En tu equipo deberás llevar a un Templario para usar la habilidad Baluarte, un mago blanco para curar y sanar los estados, un invocador para realizar ataques potentes y otro miembro de libre elección (Monje o mago negro te será útil).

Las habilidades y acciones que realizará son:

- Ataques físicos a uno de los miembros, pudiendo quitar unos 900 puntos de vida.

- Diferencial.

- Pesadilla que afecta a todo el grupo.

- Pesadilla oscura que es similar a la anterior acción pero a un único miembro.

Al finalizar recibirás el asterisco caballero oscuro y verás que su rostro es idéntico a un miembro del grupo. Volverás al puente para estabilizar el barco y terminará el episodio.

Capítulo 5: Escenario de ayer

Con Tiz aparecerás en la posada de la Ciudad de Caldisla, pero parece que está todo como al inicio del juego, como si hubiese vuelto al pasado. Habla con el posadero y luego con el rey en el palacio para ir al mapamundi. Camina hasta el Barranco Norende y avanza hasta volver a ver la escena cuando Agnès se unió. A continuación ella se volverá a unir al grupo. Deja el barranco y vuelve a Caldisla.

Al entrar en la ciudad desplázate al lado derecho y charla con Ringabel para que se incorpore al grupo. Posteriormente muévete al cementerio del lateral izquierdo para Edea reingrese al equipo. Entra en la posada y observa varias escenas. Volverás al barco volador Grandeza y podrás superar el límite de los 9.999 puntos de daño/sanación deteniendo el tiempo con Bravely Second.

Ahora el mapa aparecerá marcado multitud de lugares tanto de misiones principales como subtramas. Antes entra en el interior de Grandeza para comprar nuevas armas y magias. Además si viajas y bajas a la enorme isla de la esquina superior derecha (está situada al norte de Florem) en el extremo izquierdo localizarás a la Anacoreta de la guerra que invocará a Susano-o. Resiste a su invocación y recibirás su invocación.

A partir de ahora dispones de la posibilidad de superar rápidamente este capítulo o realizar todas las tareas de nuevo. En función de lo que decidas hacer el último capítulo cambiará. Si decides realizar todos los pasos te recopilamos los lugares que debes ir:

Misiones secundarias.

- Madera Vieja (al noreste de Florem) donde combatirás contra Einheria.

- En Copas Retorcidas lucharás contra Artemia y sus dos guardaespaldas: Empalador legión y Mago legión.

- En Florem. Entra cuando sea de noche y entra en el Laboratorio del sótano para enfrentarte a DeRosa. Una vez ganes Edea podrá equiparse con el bikini bravo.

- En Ancheim entra en la Mercadería Khamer y Profiteur para derrotar a Khint y al Presidente Profiteur. Céntrate primero en Khint.

- Entra de noche en Ancheim para introducirte en el Gran molino y luchar contra Khint y el rey Khamer. Al igual que antes elimina primero a Khint.

- En la Ruina Harena desciende para llegar a la guarida de los bandidos y combatir contra Bandido Chacal.

- En Jardín Florem vence a la invocadora Mephilia.

- Mira el lago cercano a la Ciudad Caldisla y comenzará el enfrentamiento contra Barras y Holly.

- En Ruinas fortaleza para empezar la batalla contra el mago negro Ominas.

- En la segunda planta de Villa Lontano combatirás contra Heinkel y sus esbirros del Cielo. Utiliza ataques mágicos/invocaciones de tipo rayo.

- En el interior de Starkfort para luchar con Qada.

- En el Puente Eisen habla con excomandante y elige la opción tercera para enfrentarte a Praline dos esbirros.

- En el Mando central de Eternia para realizar la batalla contra Víctor y Victoria.

- Sube al ascensor del Mando central de Eternia y asciende hasta la planta 48 para montar en otro ascensor y combatir contra Braev el templario.

- En el interior del Castillo del vampiro asciende a la planta 6 y derrota al vampiro Lord DeRosso.

- Al liberar el cristal del Agua aparecerá otra misión secundaria. Dirígete al lugar marcado y entra en la casa del mar. A continuación navega alrededor del barco Grandeza (donde estaba situado) y entra en la niebla para luchar contra Barbarossa en SS Funky Francisca. Utiliza magias/invocación de tipo rayo.

- En Starkfort, una vez liberes el cristal del fuego en el templo del fuego, podrás enfrentarte a Kamiizumi en la planta 5.

Una vez superes las misiones secundarias visita los templos principales:

- Templo del Viento donde tendrás que vencer a Ultros en el altar.

- Templo del Agua para combatir contra Rusalka.

Dirígete a Bordados del bosque Yulyana para ver varias escenas y regresa al mapamundi. Entra en la cueva del oeste para que Ringabel y Edea dejen el grupo temporalmente y aparecerás en la Cueva Vestment. Desciende hasta S3 y habla con el Sabio para saber qué ha ocurrido. Deja la cueva y visita los dos templos próximos:

- Templo del fuego a través de la Mina de mitrilo donde te enfrentarás a Chaugmar. Como en anteriores batallas espera que desaparezca su escudo protector para atacar.

- Templo de la tierra a través de la Torre Perpetua para derrotar a Lich Gigas.

Finalmente retorna a la Columna Sagrada y gana de nuevo a Alternis Dim. Ringabel habrá recuperado su memoria y terminará el episodio.

Capítulo 6: Resonancias: Inquietud

Despertarás en la posada de la Ciudad Caldisla y verás una serie de escenas sobre lo ocurrido pero volverás al pasado. Aparecerás en la cubierta del barco volador Grandeza. Fíjate en el objeto brillante próximo y recógelo para obtener la llave de cofre. Ahora podrás abrir los cofres azules vistos con anterioridad. Vuelve al mapamundi y te encontrarás con el mismo panorama que en el Capítulo 5: activados todas las misiones secundarias y principales.

Misiones secundarias.

- Mira el lago cercano a la Ciudad Caldisla y comenzará el enfrentamiento contra Barras y Holly.

- En Ruinas fortaleza para empezar la batalla contra el mago negro Ominas.

- En la segunda planta de Villa Lontano combatirás contra Heinkel y sus esbirros del Cielo. Utiliza ataques mágicos/invocaciones de tipo rayo. No olvides abrir ahora el cofre azul en P2 para conseguir Escudo brillante.

- En Florem. Entra cuando sea de noche y entra en el Laboratorio del sótano para enfrentarte a DeRosa.

- En la Ruina Harena desciende para llegar a la guarida de los bandidos y combatir contra Bandido Chacal y Khint (derrota al guardaespaldas primero). En S2 abre el cofre azul para recibir Cuchillo aéreo.

- En Ancheim entra en la Mercadería Khamer y Profiteur para derrotar a Khint y al Presidente Profiteur. Céntrate primero en Khint.

- Entra de noche en Ancheim para introducirte en el Gran molino y luchar contra Khint y el rey Khamer. Al igual que antes elimina primero a Khint. En P1 del Gran Molino abre el cofre azul para obtener Bastón huracán.

- En el Puente Eisen habla con excomandante y elige la opción tercera para enfrentarte a Praline dos esbirros.

- En el interior de Starkfort sube a P1 y abre el cofre azul para adquirir Muramasa. Posteriormente lucha contra Qada.

- Al liberar el cristal del Agua aparecerá otra misión secundaria. Dirígete al lugar marcado y entra en la casa del mar. A continuación navega alrededor del barco Grandeza (donde estaba situado) y entra en la niebla para luchar contra Barbarossa en SS Funky Francisca. Utiliza magias/invocación de tipo rayo.

- En el Mando central de Eternia para realizar la batalla contra Víctor y Victoria.

- Sube al ascensor del Mando central de Eternia y asciende hasta la planta 48 para montar en otro ascensor y combatir contra Braev el templario. Por el camino detente en P47 para abrir el cofre azul que contiene Hoja de tormento.

- En el interior del Castillo del vampiro asciende a la planta 6 y derrota al vampiro Lord DeRosso.

- En Starkfort, una vez liberes el cristal del fuego en el templo del fuego, podrás enfrentarte a Kamiizumi en la planta 5.

Una vez superes las misiones secundarias visita los templos principales para liberar los cristales. Es importante que no omitas la explicación de cómo realizar el ritual del despertar, para poder descubrir el verdadero final:

- Templo del Agua para combatir contra Rusalka.

- Templo del Viento donde tendrás que vencer a Ultros en el altar.

- Templo del fuego a través de la Mina de mitrilo donde te enfrentarás a Chaugmar. En S2 de Mina de mitrilo abre el cofre azul para recoger Guantes Genji. En PB este de Rebosadero hay otro cofre azul con Yelmo Genji.

Al liberar el tercer cristal y no haber omitido ninguna explicación de cómo realizar el ritual del despertar verás varias escenas y aparecerás en el barco volador Grandeza. Aterriza en Bordados en el bosque Yulyana y dialoga con el sabio. Vuelve al mapamundi, entra en la cueva Vestment, al oeste del Bosque, y baja hasta S1 para abrir el cofre azul para coger la Túnica luminosa. Continúa el descenso hasta S3 y habla con el Sabio. Ahora la conversación será diferente. Una vez acabe el diálogo deja la cueva y podrás realizar la última Subtrama.

Subtrama 13 (Opcional).

Ahora aparecerá marcado como secundario Bordados del bosque Yulyana. Entra pero no estará el Sabio sino una nota que te da una dirección. Primero entra en el Mando central y asciendas en el ascensor hasta P48 y monta en el ascensor. Encontrarás al Sabio y te invita a ir al cuarto de Edea, en P47. Hazlo y combatirás contra Alternis Dim. Recuerda cómo venciste con anterioridad y, una vez le venzas, deja el lugar y entra en Eternia.

Al llegar camina al norte y sube las escaleras de la Torre de sanación central para enfrentarte a Braev, el templario. Repite la misma estrategia que en batallas anteriores y abandona Eternia para emprender otro viaje a la Ruina Crepúsculo. Desciende a S2 para abrir el cofre que contiene el arco de Yoichi y baja hasta S1 oeste para subir una escalera que te conduce a otro combate, pero esta vez lucharás contra Artemia, Einheria y Mephilia, las tres hermanas a la vez. Recuerda la estrategia de cada una y céntrate primero en una de ellas.

Al finalizar esta duro enfrentamiento deja la ruina y vuela hasta el Barranco Norende para otra batalla contra un grupo de Kobold muy fáciles de derrotar. Saltará una escena y tendrás que ir hasta el Bosque Yulyana para hablar con el sabio y combatir contra él.

Jefe: Sabio Yulyana.

Pese a su apariencia será una batalla complicada si no escoges bien tus acciones. Su vitalidad oscila entre los 112.500 y los 150.000 PS, dependiendo de la dificultad y será clave protegerte con Baluarte (habilidad del Templario) . El sabio realizará diversas acciones que puede acabar rápidamente con uno de tus personajes: Ataque cuádruple donde lanzará su bastón mágico y realizará un gran daño físico, además de lanzar magia Meteo y diversas invocaciones.

Una vez ganes el enfrentamiento recibirás el asterisco de hechicero. Por fin tendrás todos los trabajos. Sigue el recorrido principal.

Después de completar la Subtrama 13 dirígete a la Torre Perpetua y asciende a P2 para abrir el cofre azul y recibir la Vara maravillosa. Sube al templo de la tierra para combatir contra Lich Gigas y, al finalizar viaja a la Columna Sagrada y verás una escena que pone fin al episodio.

Capítulo 7:Resonancias: Desesperación

De nuevo volveremos a repetir las mismas escenas de los dos capítulos anteriores y estarán las mismas misiones secundarias activadas. Ahora dispones de dos posibles vías: destruir los cristales o repetir el proceso.

Si optas por destruir los cristales sigue leyendo el Capítulo Final de esta guía. En cambio si decides liberar los cristales, tendrás que visitar los templos de nuevo y combatir contra los mismos jefes, aunque serán algo más duros:

- Templo del Agua para combatir contra Rusalka.

- Templo del Viento donde tendrás que vencer a Ultros en el altar.

- Templo del Fuego a través de la Mina de mitrilo donde te enfrentarás a Chaugmar.

- Templo de la Tierra a través de la Torre Perpetua para derrotar a Lich Gigas.

Una vez hayas liberado los cuatro cristales acércate a la Columna Sagrada, aunque esta vez no tendrás que enfrentarte a Alternis Dim, sino que pasarás directamente al próximo episodio.

Capítulo 8: Resonancias: Paz

Todo se volverá a repetir y aparecerás en la posada de Caldisla. Deja la ciudad y libera de nuevo los cuatros cristales:

- Templo del Agua para combatir contra Rusalka.

- Templo del Viento donde tendrás que vencer a Ultros en el altar.

- Templo del Fuego a través de la Mina de mitrilo donde te enfrentarás a Chaugmar.

- Templo de la Tierra a través de la Torre Perpetua para derrotar a Lich Gigas.

Al liberar el cuarto cristal vuelve a la Columna Sagrada y terminar el episodio.

Capítulo Final: Bravely Default

Este capítulo puede variar en función de la decisión tomada sobre los cristales en los episodios anteriores:

1- Destruir los cristales.

Caerás en combate y tendrás que viajar hasta el Barranco de Norende para localizar en la colina el portal que te lleva hasta la Aurora oscura. Entra y lee el apartado Aurora oscura de esta guía.

2- Liberar los cristales.

Por fin habrás conseguido el objetivo y aparecerás en el barco volador Grandeza. Dirígete a la cubierta y observa la escena donde Airy demostrará su verdadera forma y dará comienzo a otro enfrentamiento. En ambas batallas te será muy útil llevar un mago temporal para usar Revitalia y Autolázaro, un mago blanco para curarnos constantemente y dos invocadores para atacar con Fuego Prometeo.

Jefe: Airy, la demoledora de confines.

Su vitalidad oscila entre 112.500 y 150.000 PS, siendo un combate complicado y su debilidad es el fuego y, por tanto, utiliza magias/ invocaciones de fuego. Las acciones que realizará son: Eslabón, ataque mágico que afecta a todo el grupo, pudiendo establecer el estado Paro; Bloqueo de pinchos, que protege con un escudo mágico a Airy; Bloqueo de pincho, ataque físico contra uno de tus personajes; Envenenamiento y Matanza, que golpea a todo el grupo. Una vez termine la batalla Airy se transformará y empieza otra batalla.

Jefe: Airy, segunda transformación.

Su vitalidad descenderá a los 75.000 PS, aunque su vitalidad es doble, puesto que se recuperará cuando hayas quitado los 75.000 puntos. Su punto débil seguirá siendo el fuego y las acciones que Airy realiza variarán: Lujuria, produciendo confusión en tu equipo o en alguno de tus personajes; Desidia, ataque mágico que produce el efecto Sufre a todo el grupo y anulando nuestras magias temporales como son Revitalia o Autolázaro; e, Irritación que afecta a todo el equipo.

Después de la batalla Tiz será el único integrante del grupo y estarás en el puente de Grandeza. Dirígete hasta la cubierta y habla con Edea. Entra en la Taberna El Cerdo Beodo y charla con Agnès. Regresa al puente y desplázate hasta Bordados del Bosque Yulyana para hablar con el Sabio y conocer la historia de los Ouroboros.

Misiones secundarias.

Estos son algunas de las misiones opcionales que puedes realizar, aunque hay algunas más:

- En el Laboratorio del sótano de Florem podrás combatir contra DeRosa, Einheria, Mephilia y Artemia a la vez.

- Entra en Ancheim de noche y visita el palacio para enfrentarte a la vez contra Khamer, Khint, Presidente Profiteur y El Bandido Chacal.

- En P2 de Villa Lontano lucharás contra Holly, Heinkel, Ominas y Barras a la vez.

- En la Sala de operaciones de Starkfort habrá una batalla contra Barbarossa, Qada, Kikyo y Qada a la vez.

Vuela al Barranco de Norende y llega hasta la Aurora oscura. Cruza el círculo mágico al filo del acantilado para entrar en esta nueva área.

Aurora oscura

Aparecerás en PB donde puedes abrir dos cofres que contienen Anillo seguro y Omnielixir. Cruza el portal del lado izquierdo y llegarás a P1 donde habrá tres cofres con Tiara de Lamia, Cinturón negro y Anillo de vida. Entra en el portal del sur y te trasladarás a P2. Avanza al frente para abrir los dos cofres (Anillo corazón y Omnielixir) y sube primero al portal de la izquierda para aparecer en un extremo de P5 y recoger la Cuchilla de sangre.

Retorna a P2 y monta en el portal del sur para trasladarte a otra zona de P5. Camina hacia el sur para localizar el atuendo real y cruza el portal de la izquierda. En P3 abre el cofre de la derecha para obtener Horquilla dorada y en el extremo derecho conseguirás Lazo. Monta en el único portal que hay pendiente y estarás en P5 donde habrá tres portales.

Primero sube al portal de la izquierda o derecha para llegar a P4 y localizar tres cofres: parte sur (escudo aegis), parte central (vara de Lilith) y parte sur derecha (traje de héroe). Regresa por el portal restante y monta en el portal central para ver una escena de Airy. Llegarás a P6 donde habrá que guardar la partida en el aventurero y sigue el recorrido hasta el portal del norte. Estarás en el Altar de la oscuridad donde te enfrentarás a estos enfrentamientos.

1- Si destruiste los cristales.

Repetirás solamente las dos batallas contra Airy, enfrentamientos que realizarías al inicio del capítulo si hubieses liberado los cristales en lugar de destruirlos.

Jefe: Airy, la demoledora de confines.

Su vitalidad oscila entre 112.500 y 150.000 PS, siendo un combate complicado y su debilidad es el fuego y, por tanto, utiliza magias/ invocaciones de fuego. Las acciones que realizará son: Eslabón, ataque mágico que afecta a todo el grupo, pudiendo establecer el estado Paro; Bloqueo de pinchos, que protege con un escudo mágico a Airy; Bloqueo de pincho, ataque físico contra uno de tus personajes; Envenenamiento y Matanza, que golpea a todo el grupo. Una vez termine la batalla Airy se transformará y empieza otra batalla.

Jefe: Airy, segunda transformación.

Su vitalidad descenderá a los 75.000 PS (dos barras de vida porque se recuperará), aunque su vitalidad es doble, puesto que se recuperará cuando hayas quitado los 75.000 puntos. Su punto débil seguirá siendo el fuego y las acciones que Airy realiza variarán: Lujuria, produciendo confusión en tu equipo o en alguno de tus personajes; Desidia, ataque mágico que produce el efecto Sufre a todo el grupo y anulando nuestras magias temporales como son Revitalia o Autolázaro; e, Irritación que afecta a todo el equipo.

Al finalizar disfrutarás del final recortado del juego.

2- Si liberaste los cristales.

Jefe: Airy forma perfecta.

De nuevo lucharás contra Airy pero en esta ocasión será más peligroso. Su vitalidad rondará los 75.000 PS y su debilidad seguirá siendo el fuego. Al igual que en anteriores batallas te será muy útil llevar un mago temporal para usar Revitalia y Autolázaro, un mago blanco para curarnos constantemente y dos invocadores para atacar con Fuego Prometeo. Sus acciones son diversas: Abismo oscuro, produciendo al grupo el estado Canguelo; Matanza, golpe que daña enormemente al grupo y otras habilidades idénticas a las dos batallas previas, pero potenciadas.

A continuación disputará el combate contra el jefe final del juego.

Jefe final: Ouroboros, Portador de Ruina.

Este enfrentamiento consta de cinco etapas: la primera te retará una copia de tu personaje más fuerte, probablemente Tiz, con todos los trabajos y habilidades. Una vez acabes con la copia empezará la verdadera batalla contra Ouroboros. Se trata de un combate largo y complicado, no solamente por su enorme vitalidad (100.000-200.000 PS cada fase) sino por sus ataques, en especial a partir de la cuarta etapa, Fin del mundo, pudiendo eliminar a todo el grupo en una sola acción. Si has conseguido las mejores armas del juego cada turno podrás hacerle daño de más de 9.999 puntos. Será muy útil llevar un par de Ninjas, por la posibilidades de realizar varios golpes seguidos en un mismo turno, además de protegerte con algún mago blanco, para levantar los caídos.

Una vez superes las cincos fases, combinando enfrentamientos con escenas, disfrutarás de la escena final y verdadera del juego.

Cuando superes uno de los dos finales, guarda la partida y sigue el camino para el final que te quede por hacer.

Cierre de dimensión

Esta mazmorra es opcional, puedes visitarlo antes de ir a la Aurora oscura y solamente puedes guardar en el aventurero de la entrada. No podrás usar el objeto Teleportita y en cada planta, recreada por un lugar diferente visitado, puedes localizar y abrir estos cofres:

- En PB no hay cofres.

- En S2 hay tres cofres: Omnielixir, Yatagarasu (cofre azul) y Longino.

- En S3 hay otros tres cofres: Bastón del demonio (cofre azul), Atuendo real y Omnielixir.

- En S4 descubre los tres cofres: Rompetierra (cofre azul), Hacha de muerte y Vara maravillosa.

- En S5 otros tres cofres: Bastón huracán, Vara del demonio (cofre azul) y Traje de héroe.

- En S6 localiza tres cofres más: Arco de Yoichi, Arco de Artemisa (cofre azul) y Cuchillo aéreo.

- En S7 halla cuatro cofres: Armadura Genji, Guantes Genji, Yelmo Genji y Ama-no-Murakumo (cofre azul).

- En S8 abre tres cofres: Horquilla dorada, Túnica luminosa y Puños del káiser (cofre azul).

- En S9 hay repartidos cuatro cofres: Hoja de tormento, Traje de héroe, Gungnir (cofre azul) y Escudo aegis.

- En S10 tres cofres: Muramasa, Garras hadeicas y Durandal (cofre azul).

Si visitas la última planta después de completar el juego lucharás contra el verdadero jefe final del juego, el cual podrás sobornarle con la habilidad del Mercader.

Reconstrucción Norende

Avanzando en la aventura principal podrás obtener nuevos productos gracias a este apartado. Podrás comprarlo en el aventurero que localizarás en diversos puntos y para desbloquear estos objetos requerirá invertir un número de horas, contando incluso cuando esté en modo espera. Estos son algunos de los productos y el tiempo necesario para obtenerlos, aunque cada zona tiene 10 niveles, teniendo que invertir más horas por cada nivel que subas:

Comerciante.

- Nivel 1: 15 minutos para los objetos Poción y Teleportita.

- Nivel 2: 1 hora y para los productos Antídoto y Colirio.

- Nivel 3: 2 horas y 30 min para los objetos Hierba del eco y Pluma del fénix.

- Nivel 4: 3 horas y 30 minutos para disponer del objeto Despertador.

- Nivel 5: 5 horas para el producto Ultrapoción.

- Nivel 6: 8 horas para el objeto Éter.

- Nivel 7: 11 horas para disponer del producto Bálsamo.

Roca antigua.

- Quitar la roca: 10 horas.

Tienda de armaduras.

- Nivel 1: 30 minutos para la armadura bronce disponible.

- Nivel 2: 1 hora y 30 minutos para desbloquear Brigantina.

- Nivel 3: 3 horas para Gorra roja.

- Nivel 4: 5 horas y 30 minutos para desbloquear Vestido irisado.

- Nivel 5: 8 horas y 30 minutos para Gorro refulgente.

Tienda partes colina.

- Nivel 1: 2 horas y consigue Partes de movimientos especiales (Fuego, Resistencia fuego + y Resistencia fuego -).

- Nivel 2: 3 horas y obtienes Partes de movimientos especiales (Agua, Resistencia agua + y Resistencia agua -).

- Nivel 3: 5 horas y 30 minutos para recibir Partes de movimientos especiales (Rayo, Resistencia rayo + y Resistencia rayo -).

Tienda de armas.

- Nivel 1: 1hora y 30 minutos para Trinchador.

- Nivel 2: 2 horas y 30 minutos para Bastón simio.

- Nivel 3: 4 horas y 30 minutos para Garrote de ogro.

- Nivel 4: 5 horas y 30 minutos para Garras Bastet.

- Nivel 5: 9 horas y 30 minutos para Bastón de sabio.

- Nivel 6: 16 horas para Arco de ángel.

- Nivel 7: 28 horas para Lanza de Lü Bu.

- Nivel 8: 38 horas para Hacha amoladora.

Bosque enmarañado.

- Talar árboles para hacer un camino: 2 horas.

Tienda movimientos especiales.

- Nivel 1: 2 horas para Infinidad y Rejuvenecimiento.

- Nivel 2: 3 horas para Rayo perforante, Horizonte y Embestida máxima.