Vemos una pequeña intro, en la que se nos muestra un dirigible, el
Hindenburg, a bordo del cual viajan distintos pasajeros, entre ellos nuestro
protagonista, Howard Brooks, uno de los ingenieros al servicio de la compañía
Zeppelin.
Unos misteriosos personajes se acercan a nosotros y nos preguntan nuestro
nombre, al responder afirmativamente, recibimos un mamporro que nos deja
inconscientes. Despertamos. Comienza nuestra aventura.
CAPÍTULO PRIMERO
EN EL DIRIGIBLE
Nos vamos hasta el
final del pasillo, giramos a la izquierda y pasamos a una pequeña salita. No
hay nada que hacer aquí, solo observar. Una revista sobre una de las mesas de
la izquierda y un libro abierto sobre otra mesa, la del fondo. Damos media
vuelta y salimos al pasillo. En el primer asiento del pasillo vemos un sombrero
de hongo, que no podemos coger. Avanzamos y entramos en la sala de la derecha
(al fondo un piano). De la mesa que queda frente a nosotros cogemos unas pinzas para marisco
(cascanueces). Nos giramos a la izquierda y cogemos una moneda de encima de
la mesa.
Salimos por el
otro extremo de la sala-comedor. A la derecha, al lado del pasillo cogemos un cenicero de pie.
Giramos a la izquierda y, en la pared de la derecha, en el rincón, nos fijamos
en el martillo que está en la vitrina colgada de la pared. No podemos cogerlo.
Cogemos el cenicero del inventario y le damos un golpe al cristal, este se
rompe y cogemos el martillo.
Giramos a la
derecha y enfilamos el pasillo (no merece la pena ir a la zona oscura del
pasillo porque no nos dejan pasar). Llegamos a un punto donde hay dos escaleras
una a la izquierda, por la que no nos dejan pasar y otra a la derecha, esta sí
la usaremos. De frente, vemos unos paneles, el izquierdo, de información, el de
la derecha, un mapa del Atlántico Norte, en el centro, tres relojes que marcan
las distintas horas de New York, Frankfurt y London. El pasillo de la derecha
son camarotes, todos están cerrados porque dentro están los pasajeros y no hay
nada que hacer (podemos visitarlo si queremos). Nos vamos por el pasillo de la
izquierda hasta llegar al teléfono. De momento no podemos usarlo. Media vuelta
y bajamos por la única escalera que se nos permite. Una vez abajo giramos a la
izquierda hasta llegar a una habitación, que
es la estación de radio. Entramos y observamos todo. Frente a
nosotros una mesa y una máquina de transmitir mensajes telex en Morse que no
funciona, a la izquierda, el plano del dirigible sobre el que clicamos para que
Howard haga un comentario acerca de lo importante que se siente por haber
participado en ese proyecto. Giramos a la derecha y vemos que los aparatos está
rotos a propósito, clicamos en el último de la derecha y Howard vuelve a hacer
un comentario. Abrimos el cajón y cogemos los tornillos y las tuercas.
Salimos de esta
habitación, giramos a la derecha, vamos hasta el fondo y giramos a la derecha,
al pasar cogemos la escalera
de peldaños colgada de la pared. Avanzamos hasta el final, nos
giramos a la izquierda, abrimos la puerta y nos encontramos en la zona de
máquinas, nos giramos a la derecha y nos encontramos con Lou Garetti, hombre
que ha sido encargado para nuestra seguridad, aunque de poco ha servido. Debía
protegernos para hacernos llegar sanos y salvos a cobrar nuestra herencia. ¿Qué
herencia...? Una herencia muy valiosa, según parece, que el padre de Howard le
dejó hace veinte años. Hablamos con Lou de todos los asuntos posibles (si no
hablamos de todo con Lou no podremos hacer la siguiente maniobra).
REPARAR LA PRESIÓN DE LAS CALDERAS
DE GAS
Acabada la
conversación giramos un paso a la izquierda y otro a la derecha. Miramos a la
derecha y vemos unas válvulas y un escape de gas por encima de las válvulas. Colocamos la escalera
de modo que podamos subir a mirar lo que pasa: las válvulas indican que falta
presión, también miramos el escape de gas a través del tubo roto. Bajamos y
seguimos por el pasillo hasta el fondo, giramos a la derecha, levantamos un
poco la vista y vemos una nueva válvula y una maneta en posición lateral.
Debajo, una ruedas dentadas que no funcionan. Giramos a la izquierda y
regresamos por el pasillo central, luego giramos a la derecha y llegamos a
donde hay tres ruedas giratorias (de color rojo) y una que está algo más
alejada. Clicamos en
la rueda de la izquierda (de las tres), esto cierra el escape
de gas. Clicamos en las tuercas de al lado de la misma rueda con el cascanueces y las cogemos.
Esto suelta un trozo de tubo
nuevo que cogemos. Regresamos a la escalera, subimos, cogemos
el cascanueces del inventario y lo usamos en los tornillos sin tocar la
palanca, que debe estar hacia arriba. Cogemos el martillo y golpeamos en los
tornillos para que se muevan, sin dejar el martillo golpeamos en el tubo para
que se caiga y podamos poner el nuevo. Cogemos el trozo nuevo del inventario y
lo colocamos en la posición del otro, colocamos
los tornillos en el empalme y bajamos la palanca. Bajamos y
vamos a las ruedas (las tres) y giramos
la de la derecha. Volvemos a la escalera, subimos y le damos a
la palanca hacia arriba. Volvemos a hablar con Lou Garetti, este nos dirá que
en alguna parte hay una palanca para poner todo en marcha. Cruzamos toda la
pasarela, giramos a la derecha, levantamos la vista y vemos la válvula que ya
tiene presión. Subimos la palanca hacia arriba y todo se pone marcha pero,
desgraciadamente, la correa de la parte de abajo se ha roto. Regresamos a ver a
Lou, hablamos con él y este nos da su correa. Volvemos a las poleas, bajamos la palanca para parar el
motor y colocamos el cinturón entre las poleas, levantamos la palanca hacia
arriba y todo funciona. Volvemos a ver a Lou quien nos pedirá
que le mandemos un mensaje a su jefe.
ENVÍAR MENSAJE
Salimos de las
calderas y volvemos a la habitación de la radio (derecha, izquierda, fondo,
puerta izquierda). Sobre la máquina de escribir hay dos terminales, clicamos
sobre ellos y los desenroscamos, en el mueble de la derecha hay otros dos,
hacemos lo mismo. Los cables quedaron inservibles, debemos reponerlos por otros
nuevos. Salimos y subimos las escaleras, vamos al pasillo izquierdo y nos
dirigimos al teléfono. Usamos la moneda sobre los terminales que sujetan los
cables, los soltamos y tenemos
un cable nuevo.
Volvemos a la habitación
de la radio, colocamos los cables sobre la máquina de escribir, donde estaban
antes (la acción es automática), estos se unen al mueble de la derecha haciendo
puente entre la máquina y el mueble. Clicamos sobre las teclas de la máquina de
escribir para mandar el telex, una cinta aparece, la cogemos y se la
llevamos a Lou para que la descifre. Este nos dirá que nuestro próximo destino
es el Empire State Building, Nueva York. Un video nos muestra la llegada a New
York.
CAPÍTULO SEGUNDO
USAR EL ASCENSOR
Las oficinas de
Foster, el abogado, se encuentran en la planta 14, nosotros estamos en la
planta 82. Para llegar hasta la 14, necesitamos subir a un ascensor. Estos no
funcionan debido a una avería técnica de mantenimiento. Nos acercamos al
botones, junto a la puerta de los ascensores, está vigilando para que nadie
haga uso de ello sin el correspondiente permiso especial. Hablamos con Elmer,
que así se llama el joven, y nos da todas las explicaciones pertinentes, así
nos enteramos de que le vigilan por tener un pequeño desliz, tampoco las
escaleras se pueden utilizar. Necesitamos encontrar la manera de usar el
ascensor.
Damos media vuelta
y nos dirigimos al bar. Pasamos hasta el fondo, al rincón de la izquierda, Al
lado de las plantas, tras la barra, hay una papelera (está justo debajo del
reloj, que marca las 12'15 horas). Cogemos la papelera, salimos del bar y vamos a la
derecha, miramos al lado de la pared y vemos una mesita pequeña, abrimos el
cajoncito y cogemos un mechero.
Giramos hacia la izquierda del bar, vamos hasta el fondo y tomamos a la derecha
en el pasillo. Al lado de los buzones de correos cogemos unos cuantos papeles
de la papelera. Miramos en los buzones hasta ver el nombre de Elmer Mitchel, lo
abrimos y cogemos una carta
para él: en el inventario la leemos: es una carta de apercibimiento.
Le llevamos la
carta y, tras la charla, nos vamos adelante, giramos a la izquierda, a la
derecha el agua en el rincón, a la izquierda la esquina del pasillo, miramos el
suelo y vemos que podemos hacer algo: vamos a provocar una situación de
emergencia. Abrimos el inventario y colocamos
los papeles en la papelera, cogemos la papelera y la ponemos en suelo, cogemos
el mechero del inventario y le damos fuego a los papeles
(escena de video). Aparecemos detrás de Elmer, vamos hacia él y este nos dice
que usemos el ascensor. Tomamos el ascensor y nos deja en la planta calle.
CONSEGUIR UN PASE
Solo podemos ir
adelante, la salida está barrada por un acordonamiento. Apoyado en la pared de
la izquierda se encuentra Jack Murray, un periodista a la caza y espera de una
entrevista a una famosa estrella de la pantalla grande: Greta Garbo. Hablamos
con él de todo lo posible y le preguntamos cómo conseguir un pase: nos dice que
hablemos con la recepcionista, aunque no cree que nos lo vaya a proporcionar.
Nos acercamos al mostrador de recepción y hablamos con ella de todo lo posible:
nos dirá que no puede darnos un carné de paso y que es una admiradora de la
Garbo: incluso llegó a hablar con ella por unos instantes.
Nos vamos por el
pasillo de la izquierda, giramos a la derecha y a la derecha hasta llegar al
botones, que es hermano de Elmer. Hablamos con él de los ascensores y de Greta
Garbo: nos contará que es muy exigente, por su culpa su hermano está siendo
controlado. Al hablar del incidente aparecen tres caras, elegimos la del centro en color rojo:
es su hermano. Esto hará que el empleado nos diga algunas cosas interesantes,
sobre todo que la Garbo bajará
en una hora. Volvemos a la entrada donde está el periodista y
le proponemos un trueque: la información sobre la hora en que la Garbo bajará a
cambio del carné de paso. Jack acepta y nos da el pase: ya podemos movernos con
libertad por los ascensores. Volvemos donde está el empleado, le enseñamos el
pase y tomamos el ascensor: estamos en el piso 18.
PLANTA 18
Nos damos la
vuelta, al fondo vemos una pequeña salita con un cuadro de Da Vinci (la famosa
mano, a partir de aquí le llamaremos la sala Da Vinci), avanzamos, giramos a la
derecha en el pasillo, avanzamos, giramos a la derecha, vamos hasta los
armarios de la derecha, cogemos una lupa,
nos giramos y entramos en la habitación
violeta (la tormenta parece más fuerte). Avanzamos hasta el
escritorio donde hay un cartel con el nombre de la secretaria: Ellen O'Connor.
Clicamos sobre él. Luego hablamos con ella de todos los sujetos posibles, así
sabemos que trabaja a las órdenes de Miss
Hachet, la responsable de seguridad. Salimos, giramos a la
izquierda y a la derecha hasta el fondo, giramos a la derecha, avanzamos un
clic hasta el armario del centro. miramos en la parte de arriba del armario,
cogemos una carpeta
que contiene unos registros. La leemos en el inventario: se trata de un
registro de suministros de material de oficina que solo se dan en la planta
quinta. Seguimos rectos hasta el fondo, giramos a la derecha un paso adelante,
giramos a la izquierda donde vemos una puerta, la abrimos: es la habitación de
color rojo que pertence a Miss Hatchet, una de las jefas de seguridad.
Avanzamos hasta el
escritorio. Hablamos de todo. La mujer nos dice que no podemos alcanzar la
planta 14 ya que no está accesible por el momento, además hay un cordón de
seguridad que la protege debido al alto valor de las obras que allí se exponen
perteneciente a Mister Foster.
Salimos, giramos a
la izquierda y enfilamos el pasillo. Avanzamos dos veces, justo pasamos la
salita de Da Vinci nos giramos a la derecha, vemos la puerta que da a las
escaleras, pasamos por ella y subimos a la planta 19.
PLANTA 19
Giramos a la
izquierda, avanzamos hasta el fondo, veremos un gran letrero que pone 'Cine'world', al
llegar allí nos giramos a la izquierda y hablamos
con el guardaespaldas de todo. Sabremos que le gusta la chica
de la recepción, nos pregunta su nombre pero no lo sabemos...aún. Entramos en
el stand del cine, hablamos
con la chica tras la mesa, que resulta ser amiga de O'Connor.
Nos cuenta que Miss Garbo está rodando una película de corte histórico en la
que hace de condesa enamorada de Napoleón. Para levantar la moral de O'Connor,
nos dice que le llevemos una revista que habla de lo último en peinados. Damos
media vuelta, antes de salir cogemos la revista
de encima del mostrador. Nos dirigimos a la escalera y volvemos
a bajar, nos vamos a ver a Ellen O'Connor.
Salimos de la
escalera frente a Da Vinci, giramos a la izquierda hasta el fondo, izquierda y
vemos la puerta abierta (a la derecha) de Ellen, entramos. Cogemos la revista del inventario y
clicamos sobre Ellen, esta manda al cuerno a Mrs Hatchet y se
suelta la melena. Conversamos de nuevo con ella para invitarla al restaurante.
Ella acepta. Regresamos a los ascensores frente a la sala Da Vinci (izquierda,
derecha, derecha, avance), nos metemos dentro y nos deja en la planta de calle.
Salimos, giramos a
la izquierda, izquierda e izquierda hasta parar delante de la recepcionista. Le
hacemos un cumplido y esta nos dice su nombre: se llama Julia. Regresamos
al ascensor, nos subimos en él para que nos conduzca hasta el piso 18. Salimos
frente a la salita Da Vinci, giramos a la derecha, subimos por las escaleras a
la planta 19. Nos vamos a ver al guardaespaldas de la Garbo, a quien le decimos
el nombre de la recepcionista:
Julia. Este nos comenta que ha visto algo de actividad extraña
por la planta 12, pero todo lo que ha podido saber es que esperaban a un tal Lansky. Nos vamos al
pasillo central donde están los ascensores, clic izquierda, clic derecha,
derecha, dos avances (al fondo vemos pasar a un empleado con chaqueta roja),
sobre la izquierda vemos dos ascensores abiertos. Tomamos el de la izquierda,
que nos lleva a la planta 12. Salimos del ascensor, giramos a la derecha y nos
vamos al frente, fondo, izquierda, izquierda, avanzamos y nos fijamos en una
foto que está a la derecha en la pared, clicamos y Howard hace un comentario,
cogemos la lupa del inventario y clicamos en la foto, vemos la fecha de
inauguración del edificio: uno
de Mayo de 1931. Avanzamos un paso, sobre la pared de la
izquierda debemos leer
el planning de los horarios de los trabajadores que es de 9 a 18 horas.
Nos giramos a la derecha y vemos una
puerta que no podemos abrir. Seguimos por ese pasillo hasta
llegar a un sofá donde descansa una de las empleadas. Hablamos con ella, nos
dice que normalmente desde aquí se puede acceder a la planta 14. También nos
dice que conoce a Lansky y que la puerta de su oficina es la que vimos frente
al planning del personal: ya sabemos cuál es la puerta de Lansky. Nos vamos al
ascensor que nos lleva a la planta 19. Ahora tomamos el ascensor de la derecha
que nos lleva a la
planta sótano menos dos.
Derecha hasta el
fondo, giramos a la izquierda, seguimos por el pasillo (solo hay este que da la
vuelta completa) hasta ver una puerta metálica en el lado izquierdo que podemos
actuar, pero de momento no nos deja (queda frente a una válvula roja). Seguimos
hasta el fondo, vemos y cogemos
un extintor, nos vamos a la izquierda hasta el ascensor. Este
nos lleva hasta la planta 19.
Salimos y giramos
a la derecha, avanzamos dos veces y giramos a la derecha, a la derecha la
escalera para bajar a la planta 18, bajamos y salimos frente a la salita Da
Vinci, giramos a la izquierda para ir a la habitación roja. Entramos, pero
alguien ha estado antes que nosotros y todo está desordenado. Avanzamos para
ver que la mujer está tendida en el suelo dormida por los efectos del
cloroformo. Clicamos
sobre la mujer para que Howard haga un comentario. A la derecha
vemos una caja fuerte que no podemos abrir porque no tenemos la combinación.
Rápidamente nos vamos a la habitación de Ellen, Salimos y cruzamos todo el
pasillo hasta el fondo, giramos a la derecha hasta los armarios, a la izquierda
la habitación de Ellen. Entramos y hablamos con ella, una animación nos lleva
hasta la habitación de Hatchet. Tras
la animación volvemos a hablar con Ellen. Regresamos a la
habitación roja, derecha, pasillo hasta el fondo, habitación roja a la derecha.
Entramos, vamos adonde estaba la mujer para encontrar una agenda que esta había
escondido bajo su cuerpo (ahora el cuerpo ya no está, se la han llevado los
servicios médicos del edificio). Cogemos
la agenda y la leemos en el inventario, esta contiene los datos
que nos dan la combinación del maletín: Si estuvimos atentos y tomamos nota nos
sabemos la combinación, Si no os la pongo hecha.
PUZZLE MALETÍN MISS HATCHET
8 Puerta de los
ascensores
4 Planta de
mantenimiento
9 Hora de entrada
de los trabajadores
1 Día de la inauguración
del edificio
5 Planta de material
de oficinas.
La combinación es:
8 - 4 - 9 - 1 - 5.
Introducimos estos números para que el maletín se abra y podamos coger la llave que
está dentro del maletín. Regresamos a la habitación de Ellen ( la de color
violeta, a estas alturas ya conocemos el camino de memoria), entramos, vamos
hasta su mesa de trabajo, miramos encima de la mesa y cogemos una horquilla
para sujetar el pelo.
Nos vamos a las
escaleras y subimos a la planta 19, nos vamos a los ascensores y cogemos, de
los dos que están abiertos, el
de la izquierda que nos lleva a la planta 12 (donde vimos a la
mujer que nos dijo donde estaba la puerta de la oficina de Lansky. Vamos hacia
la mujer (no hablamos con ella), giramos a la derecha y a la derecha (la puerta
está frente al tablero de los horarios de los empleados. Cogemos la horquilla del inventario
y abrimos la puerta. Entramos, es de color verde. Nada más
entrar nos giramos a la derecha y vemos una percha con un abrigo colgado de
ella, clicamos en el bolsillo para
encontrar una hoja con unos apuntes que hacen mención a un tal Elliot, y algo
relacionado con la planta 14 y su seguridad. Cruzamos la habitación hasta el
rincón izquierdo, nos fijamos en uno de los cuadros y vemos que podemos hacer
algo. Clicamos sobre él, este se balancea a la izquierda y a través de una reja
vemos a dos individuos que están tramando algo: Howard toma nota de unos
números en su cuaderno.
PUZZLE DE LAS AGUJAS
Al lado hay una
caja grande con unas agujas largas de tres colores, amarillas, blancas y naranjas.
Las agujas se manejan desde los mandos que están debajo de lo que podemos
llamar reloj, vemos que cada uno tiene un color. Hay dos mandos para cada par
de agujas que sirven para hacer girar la manijas hacia delante o hacia atrás.
Dentro del reloj , en su parte externa, vemos los colores que pertenecen a cada
par de agujas: tenemos que colocar cada par en su color. Es bastante fácil, lo
único que debemos saber es que cada par ha de ser puesto por separado. Empezamos por el amarillo, luego el
blanco y, finalmente, el naranja. Una vez colocadas las agujas
en su sitio la caja se abre y nos muestra varios papeles y más cosas, cogemos
la llave.
SÓTANO MENOS 2
Salimos de la
habitación para ir al ascensor, subimos
a la planta 19, cogemos es ascensor nº 4 (el de la derecha), que nos conduce al sótano menos 2.
Avanzamos por la izquierda y giramos a la derecha, en una escena cinemática se
nos muestra un hombre que entra por una puerta. Avanzamos hasta la puerta
metálica que no podíamos abrir (lado derecho), con la llave que hemos cogido en
el despacho de Lanski, abrimos la puerta, entramos. Es una sala de motores. Nos
giramos a la derecha para ver un armario metálico que está cerrado con un
candado. Cogemos el
extintor del inventario y le sacudimos un buen mamporro, el
armario se abre y de su interior cogemos 8
fusibles. Nos giramos a la izquierda y vemos el cuarto de
fusibles, algunos están rotos. Avanzamos hasta los fusibles. Vemos cuatro
paneles verticales llenos de agujeros para encajar fusibles numerados
(corresponden a los ascensores). Cogemos los fusibles del inventario y los colocamos
sobre la repisa que hay debajo de los paneles, en el centro observamos que hay
una chapa cuadrada donde poder introducir algo.
REPARAR EL ASCENSOR DE LA PLANTA 14
Los fusibles
tenemos que introducirlos de uno en uno en el lugar correspondiente (como hacer
la prueba de ensayo y error nos puede llevar al desconsuelo os pongo la clave).
Como he dicho antes hay cuatro paneles blancos, los otros no cuentan. Los
numeramos de izquierda a derecha.
Primer panel
colocamos fusible en -2
y en 08
Segundo panel fusibles en 08 y en 13
Tercer panel fusibles en 13 y en 07
Cuarto panel fusibles en 07 y en 14
Segundo panel fusibles en 08 y en 13
Tercer panel fusibles en 13 y en 07
Cuarto panel fusibles en 07 y en 14
A continuación
cogemos la llave maestra (la de la habitación roja) y la introducimos en el
cuadro debajo de los paneles, la giramos. Listos!. Nos vamos al ascensor, que
nos lleva a la planta 14. Vamos a ver al Famoso Foster.
PLANTA 14
Seguimos el
pasillo todo recto hasta que vemos una esfinge a la izquierda y una oficina a
la derecha. Entramos y nos dirigimos hacia la mujer: es Miss Pennington.
Hablamos con Penny de todo, esta nos dice que Foster nos espera. Pasamos por la
puerta, rodeamos la piscina con peces de colores y nos acercamos a Foster
(antes de hablar con él recomiendo guardar la partida). Hablamos con Foster
pero este nos dice que antes de hablar de todo quiere que juguemos una partida
al juego del escarabajo, un juego que ha adquirido recientemente. Sobre una
mesa vemos un tablero que tiene cuadros blancos y negros, un muro en el centro,
nuestra pieza, un escarabajo y tres piedras de jade en tres esquinas del
tablero. El juego consiste en no dejarse atrapar por el escarabajo y coger las
tres piedras. Nosotros nos movemos por los cuadros blancos. Hay 13 blancos y 12
negros, en total 25 cuadros. Parece complicado, pero una vez le cogemos el
truquillo nos parece más simple. Intentad resolverlo. (si desesperamos os pongo
la solución).
PUZZLE DEL ESCARABAJO
Si numeramos el
tablero de fuera a dentro, empezando por la casilla blanca debajo de nuestra
ficha en color blanco a la que le falta un trocito, haciendo una especie de
espiral hacia adentro y numerando hacia la izquierda tendríamos: del 1 (esquina
inferior) al 25 (centro). Podemos ensayarlo por pura diversión.
Una vez resuelto
el puzzle hablamos con Foster de todo: nos contará una bonita historia sobre la
Atlántida y demás. Luego nos dará un medallón Atlante. Agotamos todos los
diálogos posibles, bastante largos. Salimos y volvemos a visitar a Penny en su
oficina, quien nos dirá que nuestro contacto en Macao es la arqueóloga Miss Sullivan.
Vamos para el ascensor y...volamos hacia China.
CAPÍTULO TERCERO
MACAO
Estamos sobre una
pasarela que conduce a la entrada de un junco. Si miramos hacia arriba vemos el
dirigible sobre nuestra cabeza. Avanzamos, subimos la pasarela de bambú, seguimos
la alfombra roja y bajamos al interior del junco: es un bar, sala de apuestas.
Nos Vamos directos al fondo, a la barra del bar. Hablamos con el camarero y con
la mujer del vestido rojo, esta se nos insinúa de forma directa, pero
rechazamos la oferta. No parecen conocer a ninguna Miss Sullivan. En el juego
de las carreras de ratas hay un hombre con camisa blanca, nos acercamos y le
hablamos de todo lo posible. Nos cuenta que está en racha pero no le dejan
hacer apuestas. Tal vez nos cuente algo más si antes le hacemos un trabajo:
hacer una apuesta a la rata nº 6. Aceptamos y este nos da el dinero para la
apuesta.
Nos giramos hacia
las escaleras y vamos al lado izquierdo para apostar, pero el empleado ronca
como un condenado. No podemos apostar así que damos media vuelta y volvemos a
hablar con el hombre de la camisa blanca. Ahora nos dice que podemos ir por la
derecha: allá que nos vamos.
PUZZLE DEL DRAGÓN
Recomiendo guardar la partida
por si nos cansamos y abandonamos un rato, así evitaremos todo lo anterior.
Vemos unas cortinas
que tienen pintados sendos dragones a cada lado, nos fijamos
muy bien en ellos porque hemos de reproducirlo en un tablero. No hay límite de
tiempo, solo tenemos que evitar que el chino que sale a mirar de vez en cuando
nos pille porque nos lanzan por la borda al agua. Cada vez que notemos que el chino
aparece basta con girarnos y dar un paso adelante, de ese modo podemos volver
tantas veces como queramos, el puzzle sigue en el mismo punto en el que lo
dejamos.
Se tarda un poco
en hacerlo por culpa del chino, además, con tanto entrar y salir en el puzzle,
no pude contabilizar los movimientos, así que debemos hacerlo por intuición.
Una forma de hacerlo es colocando todo el círculo de alrededor, pero ello lleva
a engaño, como muy bien pude comprobar. Servidora lo hizo encajando las piezas
del centro... y algo de suerte.
CONSEGUIR EL RESGUARDO DE LA APUESTA
Resuelto el
tablero la puerta se abre para pasar al interior de la caseta del empleado de
las apuestas, antes de
hablar con él (sigue dormido, no debemos despertarlo) miramos a su
izquierda un calendario colgado de la pared del que obtenemos unos datos
preciosos que nos servirán más tarde, de encima de la mesa, bajo un saco,
cogemos una hoja
que leemos en el inventario. Ahora ya podemos despertarlo y hablar con él. Tras
la charla le damos el dinero y este nos da un resguardo de la apuesta al nº 6.
Regresamos donde
el hombre de la camisa blanca, le damos su apuesta sellada, apuesta y gana. El
hombre nos dice que no conoce a ninguna Miss Sullivan pero conoce a una que
debe de estar a punto de llegar que se llama Ishtar, tal vez ella pueda darnos más
datos. En agradecimiento, el hombre nos compensa con un puñado de dinero:
aceptamos, quizás nos haga falta. Una hermosa mujer hace acto de aparición.
¿MISS SULLIVAN...?
Nos dirigimos a la
mesa donde está sentada la mujer para hablar con ella: nos dice que Miss
Sullivan es su mejor amiga. Para que siga contándonos cosas de Kate Sullivan
nos pide un favor: que consigamos apagar la luz del local durante unos
instantes.
Regresamos a la
barra y hablamos con el barman, este nos dice dónde está el grupo electrógeno
que proporciona la corriente, hablamos de todo con el barman: la mujer de rojo
le gusta. Invitamos a un vaso a la chica y al barman. Hablamos con la chica de
rojo y la invitamos a una botella de vino, le damos el dinero al barman y este
nos sirve la botella. Al instante cae desmayado, momento que aprovechamos para
pasar tras la barra, abrimos la pequeña puerta y entramos donde está el
generador, podemos pasar a una habitación muy oscura, pero salimos
inmediatamente. Le damos a la palanca y la luz se va, rápidamente nos
escondemos en la habitación oscura porque un hombre viene de inmediato y vuelve
a dar la luz, salimos, cruzamos la barra y volvemos a hablar con Ishtar. Esta
nos da las gracias por el apagón y nos cuenta la verdad: ella es Kate Sullivan.
Hablamos de todo, nos cuenta que hay un hombre en la partida de póquer que
tiene una mitad de algo muy valioso. Luego nos da dinero para participar en una
partida de póquer, pero antes hay que sobornar al gorila.
LI YANG
Nos acercamos al
gorila, hablamos con él y le sobornamos, este acepta a condición de que
respondamos a un cuestionario especial que nos permitirá el acceso al local
superior, donde se juega la gran partida: ¿quién ganará esta noche?
1ª respuesta.....El tigre
2ª respuesta.....Los dos reyes de corazones (hay que fijarse bien porque salen cuatro pares de cartas)
3ª respuesta....El As de trébol.
2ª respuesta.....Los dos reyes de corazones (hay que fijarse bien porque salen cuatro pares de cartas)
3ª respuesta....El As de trébol.
Vía libre, Li nos
da un papel con la clave para levantar las velas. Subimos a cubierta pero no
podemos entrar sin antes colocar correctamente la numeración de las poleas que
mueven las cuerdas de las velas.
LAS CUERDAS
Vemos tres
ideogramas, tres manivelas, tres partes numeradas (los chinos son muy dados a
este tipo de juegos). El papel que leímos nos da la clave:
Una vuelta menos
que la segunda hacia estribor
Dos vueltas más
que la tercera a babor
Una vuelta menos
que la primera hacia estribor
Lo que quiere
decir que hemos de hacer girar las manivelas hasta que el puntero rojo de la
parte numerada esté en el punto que le corresponde, lo hacemos en este orden:
Rueda izquierda a más tres
Rueda derecha a más dos
Rueda central a menos cuatro
Esto desencadena
una escena video y nos sitúa en la mesa de juego.
PARTIDA DE PÓQUER
Tras la escena de
video tenemos a Kate de pie frente a nosotros. Hablamos con ella antes de
sentarnos. Luego de hablar con Kate nos sentamos y hacemos las presentaciones:
hablamos con los tres hombres. Enfrente, a nuestra izquierda, el malvado
mafioso Elliot. A su izquierda el Maestro Yu, a su izquierda el apostante al
juego de ratas: es un
buen momento para guardar la partida.
Comienza dando las
cartas el jugador de la camisa blanca:
1ª mano: tenemos dos nueves-apostamos y apostamos - ganamos
2ª mano: nos plantamos
3ª mano: hagamos lo que hagamos perdemos con Elliot
4ª mano: apostamos, envidamos - ganamos
5ª mano: El Maestro Yu pone encima de la mesa el bajorrelieve que andamos buscando, para seguir en el juego, ya que sus fondos se han terminado.
2ª mano: nos plantamos
3ª mano: hagamos lo que hagamos perdemos con Elliot
4ª mano: apostamos, envidamos - ganamos
5ª mano: El Maestro Yu pone encima de la mesa el bajorrelieve que andamos buscando, para seguir en el juego, ya que sus fondos se han terminado.
Tenemos una pareja de reyes: apostamos, seguimos la apuesta de Elliot, envidamos -
ganamos con un póquer de reyes.
Cogemos la pieza de encima de la mesa, pero Elliot también la quiere,
se levanta, coge a Kate y le pone el cuchillo en la garganta amenazando con matarla
si no le damos la piza: se la damos y este sale huyendo llevándose a Kate con
él. Hablamos con el Maestro Yu y con el otro jugador y salimos tras Elliot.
Salimos al puente y nos encontramos con el misterioso capitán Nathaniel Blackwood,
supuestamente desaparecido, según nos explico Foster en New York. Hablamos con
él: este está al corriente de todo y nos dice que Elliot se ha ido en un
dirigible camino de la India, llevando a la chica como rehén.
CAPÍTULO CUARTO
INDIA
Nos encontramos a bordo del Hindenbourg dirección la India. Estamos en la
salita del fondo del pasillo a la izquierda. Hablamos con el capitán Nathaniel
Blackwood de todo lo posible, este nos dará una buena información.
Bajamos a la habitación de la radio de donde cogemos una hoja de papel
y un lápiz de color verde-azulado. Salimos y vamos a la sala de máquinas
(curioso ver cómo la escalera vuelve a estar en el pasillo), giramos la vista a
la derecha, donde estuvo herido Lou Garetti, vemos una navaja: la
cogemos. Salimos, bajamos las escaleras y estamos en la calle. Antes de seguir
merece la pena rotar la vista 360º para apreciar la hermosura del decorado.
Avanzamos por la pasarela para encontrarnos con Kate enjaulada dentro de un
mirador. Hablamos con ella. Al otro lado hay una palanca, pero no tenemos con
qué moverla. Rodeamos el mirador y caminamos a lo largo de la pasarela hasta
llegar a unas escaleras a nuestra izquierda, que nos conducen a la pagoda
acristalada, una estancia enorme.
Nathaniel se queda mirando un libro en la primera librería de la izquierda
entrando. Miramos en el segundo estante contando desde abajo arriba y
encontramos un libro que habla sobre piedras preciosas.
Miramos más arriba para encontrar otro libro que nos muestra una secuencia
de cuatro elefantes, miramos bien los dibujos para recordarlos más
tarde. Seguimos mirando en la librería opuesta y encontramos un libro que trata
sobre el "kamasutra", lo guardamos rápidamente...no es
cuestión...por ahora.
Seguimos dando vueltas, miramos la hiedra que crece en cada una de las
estatuas (son tres), cogemos el cuchillo y cortamos la hiedra que las
cubre (esto vale para las tres), al cortarla dejan al descubierto una parte
plana sobre su lomo. Hay una estatua a cada lado del recinto y una al fondo.
Vamos hasta la estatua del elefante (por el centro de la sala, más o
menos), vemos que en la punta de la trompa tiene una perla de nácar, con ayuda
del cuchillo cogemos la perla. Nos acercamos hasta la estatua de una
diosa que tiene un rubí en su cabeza.
Hay que fijarse bien en la posición de sus brazos porque tendremos que
reproducirlo más tarde.
Para poder coger el rubí antes tenemos que apagar todas la luces que hay en
la parte inferior de la estatua, para ello clicamos en las luces del siguiente
modo: numeramos de izquierda a derecha y de arriba abajo del 1 al 15:
1º clic en nº 6
2º clic en nº 10
3º clic en nº 3
4º clic en nº 13
5º clic en nº 7
6º clic en nº 11
7º clic en nº 1
8º clic en nº 6
2º clic en nº 10
3º clic en nº 3
4º clic en nº 13
5º clic en nº 7
6º clic en nº 11
7º clic en nº 1
8º clic en nº 6
Hecho esto, se abre la corona que la rodea y deja libre la joya: cogemos
el rubí.
Nos vamos al otro extremo, miramos al suelo y vemos una especie de arcón,
que tiene el mismo dibujo de la estatua que hemos visto: la posición de sus
brazos no es la misma. Tenemos que colocarlos en la misma posición que la
anterior. Al hacerlo, la caja se abre y de su interior cogemos la esmeralda
verde.
Subimos la escalera (da igual por qué lado, ya que conducen al mismo
sitio). En el centro hay una gran puerta sobre la clicamos para que Howard haga
un comentario. Vemos que necesitamos algo para abrirla. En la columna de la
izquierda de la puerta, en la parte baja, nos fijamos que hay unos signos
extraños que no comprendemos, cogemos el lapiz y el papel, los unimos en el
inventario y clicamos sobre los signos. Estos quedan marcados sobre el
papel. Salimos y vamos a ver a Kate, le damos el papel para que nos traduzca:
está en Sánscrito. Kate lo descifra. El escrito hace referencia a las piedras
preciosas, sus poderes luminosos, dónde encontrar el Séptimo Libro del Poder,
etc.
Volvemos a la pagoda y nos vamos a la estantería de la derecha, la que
encontramos el "kamasutra", en la parte alta, lado izquierdo de la
estantería, encontramos el libro del saber. Dentro se halla un zafiro azul
precioso. Es la quinta piedra que necesitamos. Nos vamos a hablar con el
capitán y le enseñamos las joyas, este nos explica los poderes de cada una de
ellas y, a su vez, nos da la selenita (la piedra de la luna,).
NOTA, si ya hemos hablado antes con el capitán la piedra ya estará en
nuestro poder.
Tomamos buena nota de las propiedades de las piedras: La Selenita =
pureza, paz; Rubí = poder; Perla de Nácar = pureza; Esmeralda
= Fuerza y equilibrio; Zafiro = sabiduría. Todo esto debe servirnos para
un fin. Las piedras deben colocarse en un orden concreto para un fin concreto.
Nos vamos a las estatuas a las que cortamos la hiedra y colocamos:
La esmeralda: sobre los toros (mirando al fondo a la derecha)
El zafiro: sobre los leones (mirando al fonda a la izquierda)
El rubí: sobre la esfinge (al fondo)
El zafiro: sobre los leones (mirando al fonda a la izquierda)
El rubí: sobre la esfinge (al fondo)
Cada una de ellas emite un rayo de luz, la de los toros llega a los leones,
la de los leones a la esfinge y el de la esfinge (rojo) marca la cerradura de
la puerta de arriba de las escaleras. Subimos, llegamos hasta la puerta,
clicamos en la puerta para Howard haga un comentario e introducimos en la
cerradura la Selenita. Esto dispara un rayo de luz que marca un pilar en
la parte de abajo, nos dirigimos a él, miramos y vemos una parte rectangular,
bajamos la tapa y cogemos la otra mitad de la piedra que nos robó Elliot. En
ese momento el capitán nos golpea fuertemente dejándonos inconscientes por un
momento: el muy traidor... Vemos el video y lo comprendemos todo: Blackwood
trabaja para Elliot quien a su vez trabaja para el loco de Foster. Menuda
gentecita. Estamos dentro de un sarcófago y nos enfrentamos al Sudoku.
EL SUDOKU
Estamos encerrados, para salir tenemos que resolver el juego del Sudoku,
que tan pesadito es. Se trata de colocar nueve figuras en las 27 casillas que
contiene el panel sin que se repita ninguna figura, ni horizontalmente ni
verticalmente, con el añadido de que hay unas piezas que nos dan puestas que no
se pueden mover. Claro que, una vez le pillas la marcha... Hay que perder un
buen rato.
Fijémonos en las figuras:
1 = rectángulo con mango
2 = cuadrado lleno de celditas
3 = rectángulos unidos en el centro por un mástil (a partir de aquí los llamaremos rectángulos)
4 = asterisco
5 = rombo con celdita en la izquierda
6 = triángulo
7 = flecha horizontal
8 = flechas verticales
9 = pica o hacha
2 = cuadrado lleno de celditas
3 = rectángulos unidos en el centro por un mástil (a partir de aquí los llamaremos rectángulos)
4 = asterisco
5 = rombo con celdita en la izquierda
6 = triángulo
7 = flecha horizontal
8 = flechas verticales
9 = pica o hacha
Contamos de izquierda a derecha (primera fila, segunda fila etc...)
1ª fila: flecha-rectángulos-cuadrado-asterisco-hacha-flechas
verticales-rombo-rectángulo con mango-triángulo
2ª fila: asterisco-rombo-rectángulo con
mango-flecha-triángulo-cuadrado-hacha-rectángulos-flechas verticales
3ª fila: hacha-triángulo-flechas verticales-rombo-rectángulo con
mango-rectángulos-asterisco-flecha-cuadrado
4ª fila: triángulo-flecha-asterisco-rectángulos-flechas verticales-rectángulo con
mango-cuadrado-hacha-rombo
5ª fila: rectángulo con mango-hacha-rombo-cuadrado-asterisco-flecha-flechas
verticales-triángulo-rectángulos
6ª fila: flechas verticales-cuadrado-rectángulos-triángulo-rombo-hacha-rectángulo
con mando-asterisco-flecha
7ª fila: rectángulos-rectángulo con mango-flecha-flechas verticales-cuadrado-asterisco-triángulo-rombo-hacha
8ª fila: rombo-flechas verticales-hacha-rectángulo con
mango-rectángulos-triángulo-flecha-cuadrado-asterisco
9ª fila: cuadrado-asterisco-triángulo-hacha-flecha-rombo-rectángulos-flechas
verticales- rectángulo con mango
¡¡Uff, qué alivio, hemos salido del sarcófago!!
Salimos del sarcófago , avanzamos hasta las dos mitades del bajorrelieve,
miramos la puerta, pero está cerrada, habrá que abrirla. Más puzzles no,
¡socorro! Ahora resulta que no podemos abrirla, es más, necesitamos ayuda, como
si el Sudoku no hubiese sido suficiente...
Nos acercamos a la estatua y le robamos, descaradamente, su tridente, ¡toma
ya, reliquia! Nos acercamos a la mesa, miramos el bajorrelieve, clicamos sobre
la interrogación, así sabremos que la puerta no se abre. Nos vamos a ver a
Kate, la pobre debe estar helada... Introducimos el mango del tridente en la
palanca y accionamos para que la jaula se abra. Hablamos con Kate y volvemos a
esta misma sala (pasarela, escaleras, puerta). Bueno, tenemos que encontrar la
clave para abrir la puerta. Kate se queda sobre una placa para hacer de
contrapeso. estamos frente al bajorrelieve partido en dos mitades. Si miramos
bien el libro de los elefantes y tomamos buena nota tenemos la combinación ¿no
la recuerdas? pues, hala, a buscarla, je,je. No, no es necesario, aquí está:
La página izquierda nos muestra tres elefantes, debajo de cada uno de ellos
unas flechas, las leemos de arriba abajo:
Flecha hacia izquierda
Flecha hacia la derecha
Flecha hacia la derecha
Miramos la página derecha y nos indica:
Flecha hacia la derecha
Flecha hacia la izquierda
Flecha hacia la izquierda
Lo cual nos da la combinación: Izquierda - Derecha - Derecha - Derecha -
Izquierda - Izquierda (parte izquierda o derecha de las piezas). Si antes
habéis tocado las piezas la puerta no se abrirá. Esperad a oír un clic y clicar
la secuencia completa.
La puerta se abre, avanzamos y nos encontramos con Kate que está mirando
una pintura mural a la que le atribuye, nada más y nada menos, que ser la
representación del Arca de Noé. Hablamos con Kate de todo: una profecía habla
de tres elegidos, un ciego y un dragón. Avanzamos hasta el fondo, subimos,
clicamos en la escalera del dirigible y... a Mesopotamia.
CAPÍTULO QUINTO
MESOPOTAMIA
Una vez en tierra
hablamos con Kate, la pobre está emocionada, enfilamos el camino hacia arriba,
avanzamos un paso y nos encontramos conZirek, el herborista. Hablamos de todo
con Zirek y hacemos un trueque: nuestra
perla de nácar por su cataplasma. Seguimos hacia el poblado,
sobre la derecha vemos una caja grande y oímos unos lamentos, intentamos
abrirla pero no podemos es demasiado pesada. Avanzamos, por la parte derecha,
nos acercamos a un carro y al lado cogemos una barra de hierro y un cubo de madera.
regresamos a la caja, usamos la barra de hierro y salvamos a una niña que había
quedado atrapada en su interior, al levantar la caja cogemos un humador para abejas.
Hablamos de todo con la niña, que dice llamarse Jyan. Una vez acabada la conversación
(en la que nos hablará algo acerca de su tío), nos vamos hacia adelante hasta
donde está la mujer atizando el horno. Hablamos con la mujer de todo, esta nos
cuenta que lo que más le gusta a Omarin,
el viejo sabio, es el pan de miel. Le decimos que prepare para hacerlo venir,
pero no tiene miel y nos pide que vayamos a buscar algo de miel y ella
preparará el pan. Cogemos las cerillas
del suelo y nos vamos.
Nos vamos al lado
izquierdo, donde están las casas, en una de ellas (la puerta está cerrada, es
la casa del tio de Jyan, el tallista de piedras), colgada de la pared exterior,
hay una malla de
alambre (parecido a una parrilla) que cogemos. Avanzamos hasta
la primera casa, abrimos la puerta y nos encontramos a Nathaniel Blackwood
sentado en el suelo, balbuciendo cosas incomprensibles: ha perdido la razón.
Nos fijamos en las vigas cerca de la puerta y cogemos unas tenazas y un tamíz.
Al salir cogemos una azada
(útil que se usa para cavar la tierra) apoyada sobre la pared
al lado de la puerta.
Algo más a la
izquierda tomamos el camino que sube hasta el templo, al pasar vemos un montón
de abejas revoloteando sobre una caja que encierra los panales de miel.
Entramos en el templo, sobre la derecha vemos un mural con la figura de dragón,
encima de una pila llena de agua, al que le faltan cuatro piedras. Cogemos la malla y tomamos las
medidas de las piedras
que faltan:
La de más arriba,
la más grande, ocupa 6 por 6 cuadros
La mediana ocupa 5 por 4 cuadros
Las dos pequeñás
ocupan ambas 3 por 2
cuadros.
Nos damos la
vuelta por el templo y salimos fuera, vamos sobre el montón de piedras, justo
enfrente, y cogemos cuatro piedras, a la izquierda una planta, cogemos la
azada, cavamos en la raíz y obtenemos raíces rojas. Descendemos hasta la caja
de las abejas: es un puzzle.
PUZZLE DE LAS ABEJAS
Parece complicado
pero no lo es tanto: el truco consiste en tener siempre las abejas alternadas
por colores (nunca dos lines iguales) hasta lograr pasar un color al otro lado
y el otro al contrario. Me he dado cuenta que hay varias formas de hacerlo, de
modo que os pongo uno que funciona perfecto: tenemos que resolver tres paneles
antes de poder coge el panal de miel. Las abejas se mueven con el humador, los
paneles clicando una vez resuelto para que aparezca el siguiente (esto para los
tres paneles). Abrimos
el inventario y con las cerillas encendemos el humador,
clicamos sobre la tapa, las abejas se van y aparece el primer puzzle: Si os
gusta hacer las cosas probando es un buen momento para guardar.
Numeramos las
tablas de izquierda a derecha (para los tres paneles). Tenemos uno de 7 tablas,
otro de 9 tablas y el último de 11 tablas.
Panel de 7 tablas: (recuerdo, de izquierda a derecha)
Clicamos: 5-3-2-4-6-7-9-3-1-2-4-6-9-3-4.
Pasamos al siguiente
Panel de 9 tablas:
Clicamos:
6-4-3-5-7-8-6-4-2-1-3-5-7-9-8-6-4-2-3-5-7-6-4-5. Pasamos al
siguiente y último
Panel de 11 tablas:
Clicamos: 7-5-4-6-8-9-7-5-3-2-4-6-8-10-11-9-7-5-3-1-2-4-6-8-10-9-7-5-3-4-6-8-7-5-6.
La miel es nuestra.
Con la miel en nuestro
poder nos vamos volando a ver a la mujer junto al horno.
PAN DE MIEL
Le damos la miel a la mujer que se dispone rápidamente a
prepararlo. Damos un paso o dos (para dar tiempo al anciano) y Omarin hace acto
de aparición atraido por el olor a miel. El hombre se sienta en el banco de al
lado, nos acercamos y le hablamos, le mostramos el medallón y nos dirá que
somos los elegidos, Kate, Blackwood y Howard. Volvemos a hablar con la mujer y
otra vez con Omarin, este nos dirá que tenemos que sanar a Blackwood con una
receta que él nos preparará, pero necesita flor de Aloe.
Salimos del pueblo
en dirección a donde vimos al herborista. A la salida del pueblo vemos una
alambrada de espinos, caído en el suelo vemos un tro de alambre sobrante,
cogemos la tenaza del inventario y cortamos
un trozo de alambre. Seguimos el camino hasta dar con el
hombre, hablamos con él para que nos diga dónde encontrar Aloe. Nos dice que
crece junto a la colmena de abejas.
LA CASA DEL TALLISTA
Regresamops al
pueblo y nos vamos al pozo para ayudar a la niña que está llorando porque su
muñeca ha caido al pozo. En el inventario, mezclamos el alambre y el cubo de
madera, lo colgamos en el gancho, lanzamos el cubo y recuperamos la muñeca. La
niña se siente feliz. En recompensa nos dice que la llave de la casa de su tio
está bajo un trozo de madera que hay junto a la puerta. Vamos a casa del
tallista, clicamos en la madera, la llave aparece, la cogemos, abrimos la
puerta y pasamos al fondo.
LOS PIGMENTOS
Sobre la mesa
vemos un mortero, cogemos la maza y echamos dentro las raíces rojas, las
machacamos. Al lado hay un aparato sobre el que colocamos el tamiz, echamos
dentro las raíces machacadas, tamizamos las raíces para obtener un polvo rojo.
Al lado vemos una estufa y unos cuencos con pigmentos, en el que está vacío
echamos el pigmento rojo. Cogemos
las cerillas del inventario y le damos fuego a la estufa.
Ahora abrimos el
paso de la palomilla izquierda, giramos la rueda del centro y obtenemos el
pigmento azul intenso.
Abrimos la
palomilla de la derecha, damos a la rueda y obtenemos el pigmento anaranjado. Ponemos
la palomilla en posición vertical.
Giramos la
palomilla de la derecha y luego la rueda para obtener pigmento azul claro.
Giramos la
palomilla a la izquierda, damos a la rueda para obtener pigmento amarillo.
Antes de salir,
sobre el anaquel de la ventana, cogemos el martillo y el cincel.
CURACIÓN DE NATHANIEL
Salimos de la casa
y nos fijamos en la parrilla que hay justa al lado. Ya sabemos las medidas
puesto que las tomamos cuando subimos por primera vez al templo, pero por si
acaso:
Cogemos las
piedras una a una y las colocamos encima del cortador (parece una parrilla),
con ayuda del martillo y el cincel cortamos:
Una piedra de 6 por 6
Otra de 5 por 4
Dos de 3 por 2
Otra de 5 por 4
Dos de 3 por 2
Subimos hasta la
colmena, en la misma esquina del camino a mano derecha (frente a la colmena)
está la planta de Aloe, nos acercamos para cogerla, pero una serpiente venenosa
nos pica. Kate nos aplica la cataplasma que nos dio el herborista y salvamos la
vida. Bajamos hasta donde está el viejo sabio, le damos el Aloe, esperamos un
par de segundos y nos
da una tisana que hará recuperar la razón al capitán Blackwood.
Vamos hasta la casa donde está Nathaniel, le damos la tisana y este recupera el
estado normal. Este nos da unas cuantas explicaciones a propósito de Elliot, de
su traición y alguna cosilla más.
Nos encaminamos al
templo, subimos la cuesta, pasamos al interior y nos vamos frente al dragón.
Colocamos cada piedra en su lugar correspondiente y las pintamos con el color
que le corresponde a cada una, hecho lo cual cogemos el medallón del inventario
y clicamos en el ojo del dragón, el agua de la pila se va y aparece el cristal atlante.
Recuperamos el
medallón del ojo del dragón y nos vamos a la pila de enfrente. Seguimos las
instrucciones de Nathaniel, cogemos el medallón y clicamos en el tridente, que
está arriba en el centro, para hacerlo bajar hasta que mire hacia abajo,
entonces aparece una puerta de piedra donde tenemos que resolver un puzzle.
EL PUZZLE DEL BARCO
Se trata de hacer
pasar el barco al otro lado, es decir, a la derecha. Este puzzle puede resultar
facil, si se está acostumbrado a este tipo de puzzle, o rondar un verano. Para
quienes no quieran sufrir mucho ahí va la solución. Debemos saber que las
piedras sólo se mueven en horizontal (a izquierda o derecha) y en vertical
(arriba y abajo). A la izquierda del barco vemos la figura del cristal atlante:
es para activar el puzzle cada vez que nos equivocamos. Numeremos las piezas:
las horizontales,
de arriba abajo 1-2-3
4-5 (el barco es el tres)
Las verticales, de
izquierda a derecha y de arriba abajo (la mas alta, de mayor tamaño, es el 5) 1-2-3-4-5-6-7
INICIO:
3 vertical 2 clic
hacia arriba
4 horizontal 1 clic a derecha
1 horizontal 1 clic derecha
2 vertical 2 clic hacia abajo
2 horizontal 2 clic a derecha
3 horizontal 3 clic derecha
5 vertical 3 clic arriba
6 vertical 2 clic arriba
5 horizontal 1 clic izquierda
2 vertical 1 clic abajo
4 horizontal 3 clic izquierda
2 vertical 1 clic arriba
7 vertical 1 clic arriba
5 horizontal 4 clic derecha
7 vertical 1 clic arriba
2 vertical 1 clic abajo
4 horizontal 2 clic derecha
6 vertical 3 clic abajo
5 vertical 2 clic abajo
1 horizontal 1 clic izquierda
2 horizontal 2 clic izquierda
3 horizontal 2 clic izquierda
4 horizontal 1 clic izquierda
7 vertical 4 clic arriba
5 horizontal 1 clic izquierda
4 vertical 1 clic abajo
4 horizontal 1 clic a derecha
1 horizontal 1 clic derecha
2 vertical 2 clic hacia abajo
2 horizontal 2 clic a derecha
3 horizontal 3 clic derecha
5 vertical 3 clic arriba
6 vertical 2 clic arriba
5 horizontal 1 clic izquierda
2 vertical 1 clic abajo
4 horizontal 3 clic izquierda
2 vertical 1 clic arriba
7 vertical 1 clic arriba
5 horizontal 4 clic derecha
7 vertical 1 clic arriba
2 vertical 1 clic abajo
4 horizontal 2 clic derecha
6 vertical 3 clic abajo
5 vertical 2 clic abajo
1 horizontal 1 clic izquierda
2 horizontal 2 clic izquierda
3 horizontal 2 clic izquierda
4 horizontal 1 clic izquierda
7 vertical 4 clic arriba
5 horizontal 1 clic izquierda
4 vertical 1 clic abajo
Vía libre para el
barco: todo a la derecha
EL ENIGMA DE LOS TOROS
La puerta se abre,
hay una escena de video, encontramos tres medallones, uno está roto: es el
falso, lo cambiamos por el nuestro, entramos en una habitación en la que
debemos fijarnos en dos cosas: en los toros que hay en las paredes,
concretamente en el que tiene los cuernos hacia abajo y en el suelo unos
cuadraditos, y... ¡¡ohhh, Elliot tiene siete vidas!!
Elliot nos tiende
una trampa, quedamos atrapados en una habitación encerrados por una reja enorme
sobre nuestras cabezas.
Estamos
completamente a oscuras, Hablamos con nuestros colegas: decididamente
necesitamos luz. Frente a nosotros, en el centro, vemos una lámpara con una
argolla grande en la parte de abajo. Le pedimos a Kate que no de su pañuelo de cuello,
lo colocamos en la lámpara y lo encendemos con las cerillas: ya tenemos luz.
En el suelo vemos
la bolsa de Elliot, la abrimos y encontramos un papel escrito: es un manuscrito
del padre de Howard, en él se explica el asunto de los nueve escalones, un
pentágono (que veremos más tarde), habla de los cuernos de toro, un tridente...
Hablamos con Kate y Blackwood.
Hacemos girar la
argolla 3 veces, nos giramos hacia la pared a nuestra espalda: un escalón ha
aparecido, y en el suelo un cuadrado negro (interruptor). Activamos el
interruptor clicando sobre él, para que aparezcan nuevos interruptores. Bien,
ahora contamos los interruptores de izquierda a derecha: hay 10 interruptores.
Descontamos el primero (está inactivo por ahora), lo que nos da 9
interruptores, que numeramos del 1 al 9 de izquierda a derecha. Clicamos en
7-4-2 (cada vez que clicamos aparece un escalón). Ahora el botón de más a la
izquierda, el que descontamos, ha aparecido (está algo oscuro, pero está),
clicamos sobre él y aparecen los últimos escalones. Subimos, cogemos la barra
de hierro del inventario y clicamos en la cabeza del toro que tiene los cuernos
bajados: la reja se abre, somos libres.
FINAL
Ante nosotros se
encuentra la magnífica Arca de Noe, subimos por la pasarela a bordo del Arca, a
la izquierda vemos un cristal gigantesco, que se le eleva al cielo cómo un
monolito de colores verdosos. Tras la charla, y comprender que debemos activar
el cristal, vamos a la derecha, nos situamos frente a lo que parece un panal de
abejas. Colocamos
nuestro cristal atlante en la parte superior, el panal se activa.
Bien, se trata de unir en color azul la cazuela azul
del lado derecho con el otro extremo, el de la izquierda,
trazando una especie de línea recta imaginaria (no sale en línea recta, pero da
igual mientras unamos los extremos). Este puzzle es aleatorio en los colores,
pero es muy simple. Recomiendo guardar la partida por si no nos sale a la primera.
El panal tiene
siete celdillas en vertical en la parte del centro: el truco consiste en no
dejarse cerrar el camino por las rojas, para ello debemos comenzar clicando en la
casilla nº 4 central e ir hacia la derecha, y luego, hacia la
izquierda o viceversa si se prefiere, procurando cortar siempre el paso a las
rojas... (como en el cuatro en raya, más o menos).
Como siempre, lo
que viene a continuación... es cine. Lo dejo para que lo disfrutéis.