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The Secrets Of Atlantis: El Legado Sagrado


Vemos una pequeña intro, en la que se nos muestra un dirigible, el Hindenburg, a bordo del cual viajan distintos pasajeros, entre ellos nuestro protagonista, Howard Brooks, uno de los ingenieros al servicio de la compañía Zeppelin.

Unos misteriosos personajes se acercan a nosotros y nos preguntan nuestro nombre, al responder afirmativamente, recibimos un mamporro que nos deja inconscientes. Despertamos. Comienza nuestra aventura.

CAPÍTULO PRIMERO

EN EL DIRIGIBLE

Nos vamos hasta el final del pasillo, giramos a la izquierda y pasamos a una pequeña salita. No hay nada que hacer aquí, solo observar. Una revista sobre una de las mesas de la izquierda y un libro abierto sobre otra mesa, la del fondo. Damos media vuelta y salimos al pasillo. En el primer asiento del pasillo vemos un sombrero de hongo, que no podemos coger. Avanzamos y entramos en la sala de la derecha (al fondo un piano). De la mesa que queda frente a nosotros cogemos unas pinzas para marisco (cascanueces). Nos giramos a la izquierda y cogemos una moneda de encima de la mesa.

Salimos por el otro extremo de la sala-comedor. A la derecha, al lado del pasillo cogemos un cenicero de pie. Giramos a la izquierda y, en la pared de la derecha, en el rincón, nos fijamos en el martillo que está en la vitrina colgada de la pared. No podemos cogerlo. Cogemos el cenicero del inventario y le damos un golpe al cristal, este se rompe y cogemos el martillo.

Giramos a la derecha y enfilamos el pasillo (no merece la pena ir a la zona oscura del pasillo porque no nos dejan pasar). Llegamos a un punto donde hay dos escaleras una a la izquierda, por la que no nos dejan pasar y otra a la derecha, esta sí la usaremos. De frente, vemos unos paneles, el izquierdo, de información, el de la derecha, un mapa del Atlántico Norte, en el centro, tres relojes que marcan las distintas horas de New York, Frankfurt y London. El pasillo de la derecha son camarotes, todos están cerrados porque dentro están los pasajeros y no hay nada que hacer (podemos visitarlo si queremos). Nos vamos por el pasillo de la izquierda hasta llegar al teléfono. De momento no podemos usarlo. Media vuelta y bajamos por la única escalera que se nos permite. Una vez abajo giramos a la izquierda hasta llegar a una habitación, que es la estación de radio. Entramos y observamos todo. Frente a nosotros una mesa y una máquina de transmitir mensajes telex en Morse que no funciona, a la izquierda, el plano del dirigible sobre el que clicamos para que Howard haga un comentario acerca de lo importante que se siente por haber participado en ese proyecto. Giramos a la derecha y vemos que los aparatos está rotos a propósito, clicamos en el último de la derecha y Howard vuelve a hacer un comentario. Abrimos el cajón y cogemos los tornillos y las tuercas.

Salimos de esta habitación, giramos a la derecha, vamos hasta el fondo y giramos a la derecha, al pasar cogemos la escalera de peldaños colgada de la pared. Avanzamos hasta el final, nos giramos a la izquierda, abrimos la puerta y nos encontramos en la zona de máquinas, nos giramos a la derecha y nos encontramos con Lou Garetti, hombre que ha sido encargado para nuestra seguridad, aunque de poco ha servido. Debía protegernos para hacernos llegar sanos y salvos a cobrar nuestra herencia. ¿Qué herencia...? Una herencia muy valiosa, según parece, que el padre de Howard le dejó hace veinte años. Hablamos con Lou de todos los asuntos posibles (si no hablamos de todo con Lou no podremos hacer la siguiente maniobra).

REPARAR LA PRESIÓN DE LAS CALDERAS DE GAS

Acabada la conversación giramos un paso a la izquierda y otro a la derecha. Miramos a la derecha y vemos unas válvulas y un escape de gas por encima de las válvulas. Colocamos la escalera de modo que podamos subir a mirar lo que pasa: las válvulas indican que falta presión, también miramos el escape de gas a través del tubo roto. Bajamos y seguimos por el pasillo hasta el fondo, giramos a la derecha, levantamos un poco la vista y vemos una nueva válvula y una maneta en posición lateral. Debajo, una ruedas dentadas que no funcionan. Giramos a la izquierda y regresamos por el pasillo central, luego giramos a la derecha y llegamos a donde hay tres ruedas giratorias (de color rojo) y una que está algo más alejada. Clicamos en la rueda de la izquierda (de las tres), esto cierra el escape de gas. Clicamos en las tuercas de al lado de la misma rueda con el cascanueces y las cogemos. Esto suelta un trozo de tubo nuevo que cogemos. Regresamos a la escalera, subimos, cogemos el cascanueces del inventario y lo usamos en los tornillos sin tocar la palanca, que debe estar hacia arriba. Cogemos el martillo y golpeamos en los tornillos para que se muevan, sin dejar el martillo golpeamos en el tubo para que se caiga y podamos poner el nuevo. Cogemos el trozo nuevo del inventario y lo colocamos en la posición del otro, colocamos los tornillos en el empalme y bajamos la palanca. Bajamos y vamos a las ruedas (las tres) y giramos la de la derecha. Volvemos a la escalera, subimos y le damos a la palanca hacia arriba. Volvemos a hablar con Lou Garetti, este nos dirá que en alguna parte hay una palanca para poner todo en marcha. Cruzamos toda la pasarela, giramos a la derecha, levantamos la vista y vemos la válvula que ya tiene presión. Subimos la palanca hacia arriba y todo se pone marcha pero, desgraciadamente, la correa de la parte de abajo se ha roto. Regresamos a ver a Lou, hablamos con él y este nos da su correa. Volvemos a las poleas, bajamos la palanca para parar el motor y colocamos el cinturón entre las poleas, levantamos la palanca hacia arriba y todo funciona. Volvemos a ver a Lou quien nos pedirá que le mandemos un mensaje a su jefe.

ENVÍAR MENSAJE

Salimos de las calderas y volvemos a la habitación de la radio (derecha, izquierda, fondo, puerta izquierda). Sobre la máquina de escribir hay dos terminales, clicamos sobre ellos y los desenroscamos, en el mueble de la derecha hay otros dos, hacemos lo mismo. Los cables quedaron inservibles, debemos reponerlos por otros nuevos. Salimos y subimos las escaleras, vamos al pasillo izquierdo y nos dirigimos al teléfono. Usamos la moneda sobre los terminales que sujetan los cables, los soltamos y tenemos un cable nuevo.

Volvemos a la habitación de la radio, colocamos los cables sobre la máquina de escribir, donde estaban antes (la acción es automática), estos se unen al mueble de la derecha haciendo puente entre la máquina y el mueble. Clicamos sobre las teclas de la máquina de escribir para mandar el telex, una cinta aparece, la cogemos y se la llevamos a Lou para que la descifre. Este nos dirá que nuestro próximo destino es el Empire State Building, Nueva York. Un video nos muestra la llegada a New York.

CAPÍTULO SEGUNDO

USAR EL ASCENSOR

Las oficinas de Foster, el abogado, se encuentran en la planta 14, nosotros estamos en la planta 82. Para llegar hasta la 14, necesitamos subir a un ascensor. Estos no funcionan debido a una avería técnica de mantenimiento. Nos acercamos al botones, junto a la puerta de los ascensores, está vigilando para que nadie haga uso de ello sin el correspondiente permiso especial. Hablamos con Elmer, que así se llama el joven, y nos da todas las explicaciones pertinentes, así nos enteramos de que le vigilan por tener un pequeño desliz, tampoco las escaleras se pueden utilizar. Necesitamos encontrar la manera de usar el ascensor.

Damos media vuelta y nos dirigimos al bar. Pasamos hasta el fondo, al rincón de la izquierda, Al lado de las plantas, tras la barra, hay una papelera (está justo debajo del reloj, que marca las 12'15 horas). Cogemos la papelera, salimos del bar y vamos a la derecha, miramos al lado de la pared y vemos una mesita pequeña, abrimos el cajoncito y cogemos un mechero. Giramos hacia la izquierda del bar, vamos hasta el fondo y tomamos a la derecha en el pasillo. Al lado de los buzones de correos cogemos unos cuantos papeles de la papelera. Miramos en los buzones hasta ver el nombre de Elmer Mitchel, lo abrimos y cogemos una carta para él: en el inventario la leemos: es una carta de apercibimiento.

Le llevamos la carta y, tras la charla, nos vamos adelante, giramos a la izquierda, a la derecha el agua en el rincón, a la izquierda la esquina del pasillo, miramos el suelo y vemos que podemos hacer algo: vamos a provocar una situación de emergencia. Abrimos el inventario y colocamos los papeles en la papelera, cogemos la papelera y la ponemos en suelo, cogemos el mechero del inventario y le damos fuego a los papeles (escena de video). Aparecemos detrás de Elmer, vamos hacia él y este nos dice que usemos el ascensor. Tomamos el ascensor y nos deja en la planta calle.

CONSEGUIR UN PASE

Solo podemos ir adelante, la salida está barrada por un acordonamiento. Apoyado en la pared de la izquierda se encuentra Jack Murray, un periodista a la caza y espera de una entrevista a una famosa estrella de la pantalla grande: Greta Garbo. Hablamos con él de todo lo posible y le preguntamos cómo conseguir un pase: nos dice que hablemos con la recepcionista, aunque no cree que nos lo vaya a proporcionar. Nos acercamos al mostrador de recepción y hablamos con ella de todo lo posible: nos dirá que no puede darnos un carné de paso y que es una admiradora de la Garbo: incluso llegó a hablar con ella por unos instantes.

Nos vamos por el pasillo de la izquierda, giramos a la derecha y a la derecha hasta llegar al botones, que es hermano de Elmer. Hablamos con él de los ascensores y de Greta Garbo: nos contará que es muy exigente, por su culpa su hermano está siendo controlado. Al hablar del incidente aparecen tres caras, elegimos la del centro en color rojo: es su hermano. Esto hará que el empleado nos diga algunas cosas interesantes, sobre todo que la Garbo bajará en una hora. Volvemos a la entrada donde está el periodista y le proponemos un trueque: la información sobre la hora en que la Garbo bajará a cambio del carné de paso. Jack acepta y nos da el pase: ya podemos movernos con libertad por los ascensores. Volvemos donde está el empleado, le enseñamos el pase y tomamos el ascensor: estamos en el piso 18.

PLANTA 18

Nos damos la vuelta, al fondo vemos una pequeña salita con un cuadro de Da Vinci (la famosa mano, a partir de aquí le llamaremos la sala Da Vinci), avanzamos, giramos a la derecha en el pasillo, avanzamos, giramos a la derecha, vamos hasta los armarios de la derecha, cogemos una lupa, nos giramos y entramos en la habitación violeta (la tormenta parece más fuerte). Avanzamos hasta el escritorio donde hay un cartel con el nombre de la secretaria: Ellen O'Connor. Clicamos sobre él. Luego hablamos con ella de todos los sujetos posibles, así sabemos que trabaja a las órdenes de Miss Hachet, la responsable de seguridad. Salimos, giramos a la izquierda y a la derecha hasta el fondo, giramos a la derecha, avanzamos un clic hasta el armario del centro. miramos en la parte de arriba del armario, cogemos una carpeta que contiene unos registros. La leemos en el inventario: se trata de un registro de suministros de material de oficina que solo se dan en la planta quinta. Seguimos rectos hasta el fondo, giramos a la derecha un paso adelante, giramos a la izquierda donde vemos una puerta, la abrimos: es la habitación de color rojo que pertence a Miss Hatchet, una de las jefas de seguridad.

Avanzamos hasta el escritorio. Hablamos de todo. La mujer nos dice que no podemos alcanzar la planta 14 ya que no está accesible por el momento, además hay un cordón de seguridad que la protege debido al alto valor de las obras que allí se exponen perteneciente a Mister Foster.

Salimos, giramos a la izquierda y enfilamos el pasillo. Avanzamos dos veces, justo pasamos la salita de Da Vinci nos giramos a la derecha, vemos la puerta que da a las escaleras, pasamos por ella y subimos a la planta 19.

PLANTA 19

Giramos a la izquierda, avanzamos hasta el fondo, veremos un gran letrero que pone 'Cine'world', al llegar allí nos giramos a la izquierda y hablamos con el guardaespaldas de todo. Sabremos que le gusta la chica de la recepción, nos pregunta su nombre pero no lo sabemos...aún. Entramos en el stand del cine, hablamos con la chica tras la mesa, que resulta ser amiga de O'Connor. Nos cuenta que Miss Garbo está rodando una película de corte histórico en la que hace de condesa enamorada de Napoleón. Para levantar la moral de O'Connor, nos dice que le llevemos una revista que habla de lo último en peinados. Damos media vuelta, antes de salir cogemos la revista de encima del mostrador. Nos dirigimos a la escalera y volvemos a bajar, nos vamos a ver a Ellen O'Connor.

Salimos de la escalera frente a Da Vinci, giramos a la izquierda hasta el fondo, izquierda y vemos la puerta abierta (a la derecha) de Ellen, entramos. Cogemos la revista del inventario y clicamos sobre Ellen, esta manda al cuerno a Mrs Hatchet y se suelta la melena. Conversamos de nuevo con ella para invitarla al restaurante. Ella acepta. Regresamos a los ascensores frente a la sala Da Vinci (izquierda, derecha, derecha, avance), nos metemos dentro y nos deja en la planta de calle.

Salimos, giramos a la izquierda, izquierda e izquierda hasta parar delante de la recepcionista. Le hacemos un cumplido y esta nos dice su nombre: se llama Julia. Regresamos al ascensor, nos subimos en él para que nos conduzca hasta el piso 18. Salimos frente a la salita Da Vinci, giramos a la derecha, subimos por las escaleras a la planta 19. Nos vamos a ver al guardaespaldas de la Garbo, a quien le decimos el nombre de la recepcionista: Julia. Este nos comenta que ha visto algo de actividad extraña por la planta 12, pero todo lo que ha podido saber es que esperaban a un tal Lansky. Nos vamos al pasillo central donde están los ascensores, clic izquierda, clic derecha, derecha, dos avances (al fondo vemos pasar a un empleado con chaqueta roja), sobre la izquierda vemos dos ascensores abiertos. Tomamos el de la izquierda, que nos lleva a la planta 12. Salimos del ascensor, giramos a la derecha y nos vamos al frente, fondo, izquierda, izquierda, avanzamos y nos fijamos en una foto que está a la derecha en la pared, clicamos y Howard hace un comentario, cogemos la lupa del inventario y clicamos en la foto, vemos la fecha de inauguración del edificio: uno de Mayo de 1931. Avanzamos un paso, sobre la pared de la izquierda debemos leer el planning de los horarios de los trabajadores que es de 9 a 18 horas. Nos giramos a la derecha y vemos una puerta que no podemos abrir. Seguimos por ese pasillo hasta llegar a un sofá donde descansa una de las empleadas. Hablamos con ella, nos dice que normalmente desde aquí se puede acceder a la planta 14. También nos dice que conoce a Lansky y que la puerta de su oficina es la que vimos frente al planning del personal: ya sabemos cuál es la puerta de Lansky. Nos vamos al ascensor que nos lleva a la planta 19. Ahora tomamos el ascensor de la derecha que nos lleva a la planta sótano menos dos.

Derecha hasta el fondo, giramos a la izquierda, seguimos por el pasillo (solo hay este que da la vuelta completa) hasta ver una puerta metálica en el lado izquierdo que podemos actuar, pero de momento no nos deja (queda frente a una válvula roja). Seguimos hasta el fondo, vemos y cogemos un extintor, nos vamos a la izquierda hasta el ascensor. Este nos lleva hasta la planta 19.

Salimos y giramos a la derecha, avanzamos dos veces y giramos a la derecha, a la derecha la escalera para bajar a la planta 18, bajamos y salimos frente a la salita Da Vinci, giramos a la izquierda para ir a la habitación roja. Entramos, pero alguien ha estado antes que nosotros y todo está desordenado. Avanzamos para ver que la mujer está tendida en el suelo dormida por los efectos del cloroformo. Clicamos sobre la mujer para que Howard haga un comentario. A la derecha vemos una caja fuerte que no podemos abrir porque no tenemos la combinación. Rápidamente nos vamos a la habitación de Ellen, Salimos y cruzamos todo el pasillo hasta el fondo, giramos a la derecha hasta los armarios, a la izquierda la habitación de Ellen. Entramos y hablamos con ella, una animación nos lleva hasta la habitación de Hatchet. Tras la animación volvemos a hablar con Ellen. Regresamos a la habitación roja, derecha, pasillo hasta el fondo, habitación roja a la derecha. Entramos, vamos adonde estaba la mujer para encontrar una agenda que esta había escondido bajo su cuerpo (ahora el cuerpo ya no está, se la han llevado los servicios médicos del edificio). Cogemos la agenda y la leemos en el inventario, esta contiene los datos que nos dan la combinación del maletín: Si estuvimos atentos y tomamos nota nos sabemos la combinación, Si no os la pongo hecha.

PUZZLE MALETÍN MISS HATCHET

8 Puerta de los ascensores

4 Planta de mantenimiento

9 Hora de entrada de los trabajadores

1 Día de la inauguración del edificio

5 Planta de material de oficinas.

La combinación es: 8 - 4 - 9 - 1 - 5. Introducimos estos números para que el maletín se abra y podamos coger la llave que está dentro del maletín. Regresamos a la habitación de Ellen ( la de color violeta, a estas alturas ya conocemos el camino de memoria), entramos, vamos hasta su mesa de trabajo, miramos encima de la mesa y cogemos una horquilla para sujetar el pelo.

Nos vamos a las escaleras y subimos a la planta 19, nos vamos a los ascensores y cogemos, de los dos que están abiertos, el de la izquierda que nos lleva a la planta 12 (donde vimos a la mujer que nos dijo donde estaba la puerta de la oficina de Lansky. Vamos hacia la mujer (no hablamos con ella), giramos a la derecha y a la derecha (la puerta está frente al tablero de los horarios de los empleados. Cogemos la horquilla del inventario y abrimos la puerta. Entramos, es de color verde. Nada más entrar nos giramos a la derecha y vemos una percha con un abrigo colgado de ella, clicamos en el bolsillo para encontrar una hoja con unos apuntes que hacen mención a un tal Elliot, y algo relacionado con la planta 14 y su seguridad. Cruzamos la habitación hasta el rincón izquierdo, nos fijamos en uno de los cuadros y vemos que podemos hacer algo. Clicamos sobre él, este se balancea a la izquierda y a través de una reja vemos a dos individuos que están tramando algo: Howard toma nota de unos números en su cuaderno.

PUZZLE DE LAS AGUJAS

Al lado hay una caja grande con unas agujas largas de tres colores, amarillas, blancas y naranjas. Las agujas se manejan desde los mandos que están debajo de lo que podemos llamar reloj, vemos que cada uno tiene un color. Hay dos mandos para cada par de agujas que sirven para hacer girar la manijas hacia delante o hacia atrás. Dentro del reloj , en su parte externa, vemos los colores que pertenecen a cada par de agujas: tenemos que colocar cada par en su color. Es bastante fácil, lo único que debemos saber es que cada par ha de ser puesto por separado. Empezamos por el amarillo, luego el blanco y, finalmente, el naranja. Una vez colocadas las agujas en su sitio la caja se abre y nos muestra varios papeles y más cosas, cogemos la llave.

SÓTANO MENOS 2

Salimos de la habitación para ir al ascensor, subimos a la planta 19, cogemos es ascensor nº 4 (el de la derecha), que nos conduce al sótano menos 2. Avanzamos por la izquierda y giramos a la derecha, en una escena cinemática se nos muestra un hombre que entra por una puerta. Avanzamos hasta la puerta metálica que no podíamos abrir (lado derecho), con la llave que hemos cogido en el despacho de Lanski, abrimos la puerta, entramos. Es una sala de motores. Nos giramos a la derecha para ver un armario metálico que está cerrado con un candado. Cogemos el extintor del inventario y le sacudimos un buen mamporro, el armario se abre y de su interior cogemos 8 fusibles. Nos giramos a la izquierda y vemos el cuarto de fusibles, algunos están rotos. Avanzamos hasta los fusibles. Vemos cuatro paneles verticales llenos de agujeros para encajar fusibles numerados (corresponden a los ascensores). Cogemos los fusibles del inventario y los colocamos sobre la repisa que hay debajo de los paneles, en el centro observamos que hay una chapa cuadrada donde poder introducir algo.

REPARAR EL ASCENSOR DE LA PLANTA 14

Los fusibles tenemos que introducirlos de uno en uno en el lugar correspondiente (como hacer la prueba de ensayo y error nos puede llevar al desconsuelo os pongo la clave). Como he dicho antes hay cuatro paneles blancos, los otros no cuentan. Los numeramos de izquierda a derecha.

Primer panel colocamos fusible en -2 y en 08
Segundo panel fusibles en 08 y en 13
Tercer panel fusibles en 13 y en 07
Cuarto panel fusibles en 07 y en 14

A continuación cogemos la llave maestra (la de la habitación roja) y la introducimos en el cuadro debajo de los paneles, la giramos. Listos!. Nos vamos al ascensor, que nos lleva a la planta 14. Vamos a ver al Famoso Foster.

PLANTA 14

Seguimos el pasillo todo recto hasta que vemos una esfinge a la izquierda y una oficina a la derecha. Entramos y nos dirigimos hacia la mujer: es Miss Pennington. Hablamos con Penny de todo, esta nos dice que Foster nos espera. Pasamos por la puerta, rodeamos la piscina con peces de colores y nos acercamos a Foster (antes de hablar con él recomiendo guardar la partida). Hablamos con Foster pero este nos dice que antes de hablar de todo quiere que juguemos una partida al juego del escarabajo, un juego que ha adquirido recientemente. Sobre una mesa vemos un tablero que tiene cuadros blancos y negros, un muro en el centro, nuestra pieza, un escarabajo y tres piedras de jade en tres esquinas del tablero. El juego consiste en no dejarse atrapar por el escarabajo y coger las tres piedras. Nosotros nos movemos por los cuadros blancos. Hay 13 blancos y 12 negros, en total 25 cuadros. Parece complicado, pero una vez le cogemos el truquillo nos parece más simple. Intentad resolverlo. (si desesperamos os pongo la solución).

PUZZLE DEL ESCARABAJO

Si numeramos el tablero de fuera a dentro, empezando por la casilla blanca debajo de nuestra ficha en color blanco a la que le falta un trocito, haciendo una especie de espiral hacia adentro y numerando hacia la izquierda tendríamos: del 1 (esquina inferior) al 25 (centro). Podemos ensayarlo por pura diversión.

 
Una vez resuelto el puzzle hablamos con Foster de todo: nos contará una bonita historia sobre la Atlántida y demás. Luego nos dará un medallón Atlante. Agotamos todos los diálogos posibles, bastante largos. Salimos y volvemos a visitar a Penny en su oficina, quien nos dirá que nuestro contacto en Macao es la arqueóloga Miss Sullivan. Vamos para el ascensor y...volamos hacia China.

CAPÍTULO TERCERO

MACAO

Estamos sobre una pasarela que conduce a la entrada de un junco. Si miramos hacia arriba vemos el dirigible sobre nuestra cabeza. Avanzamos, subimos la pasarela de bambú, seguimos la alfombra roja y bajamos al interior del junco: es un bar, sala de apuestas. Nos Vamos directos al fondo, a la barra del bar. Hablamos con el camarero y con la mujer del vestido rojo, esta se nos insinúa de forma directa, pero rechazamos la oferta. No parecen conocer a ninguna Miss Sullivan. En el juego de las carreras de ratas hay un hombre con camisa blanca, nos acercamos y le hablamos de todo lo posible. Nos cuenta que está en racha pero no le dejan hacer apuestas. Tal vez nos cuente algo más si antes le hacemos un trabajo: hacer una apuesta a la rata nº 6. Aceptamos y este nos da el dinero para la apuesta.

Nos giramos hacia las escaleras y vamos al lado izquierdo para apostar, pero el empleado ronca como un condenado. No podemos apostar así que damos media vuelta y volvemos a hablar con el hombre de la camisa blanca. Ahora nos dice que podemos ir por la derecha: allá que nos vamos.

PUZZLE DEL DRAGÓN

Recomiendo guardar la partida por si nos cansamos y abandonamos un rato, así evitaremos todo lo anterior. Vemos unas cortinas que tienen pintados sendos dragones a cada lado, nos fijamos muy bien en ellos porque hemos de reproducirlo en un tablero. No hay límite de tiempo, solo tenemos que evitar que el chino que sale a mirar de vez en cuando nos pille porque nos lanzan por la borda al agua. Cada vez que notemos que el chino aparece basta con girarnos y dar un paso adelante, de ese modo podemos volver tantas veces como queramos, el puzzle sigue en el mismo punto en el que lo dejamos.

Se tarda un poco en hacerlo por culpa del chino, además, con tanto entrar y salir en el puzzle, no pude contabilizar los movimientos, así que debemos hacerlo por intuición. Una forma de hacerlo es colocando todo el círculo de alrededor, pero ello lleva a engaño, como muy bien pude comprobar. Servidora lo hizo encajando las piezas del centro... y algo de suerte.

CONSEGUIR EL RESGUARDO DE LA APUESTA

Resuelto el tablero la puerta se abre para pasar al interior de la caseta del empleado de las apuestas, antes de hablar con él (sigue dormido, no debemos despertarlo) miramos a su izquierda un calendario colgado de la pared del que obtenemos unos datos preciosos que nos servirán más tarde, de encima de la mesa, bajo un saco, cogemos una hoja que leemos en el inventario. Ahora ya podemos despertarlo y hablar con él. Tras la charla le damos el dinero y este nos da un resguardo de la apuesta al nº 6.

Regresamos donde el hombre de la camisa blanca, le damos su apuesta sellada, apuesta y gana. El hombre nos dice que no conoce a ninguna Miss Sullivan pero conoce a una que debe de estar a punto de llegar que se llama Ishtar, tal vez ella pueda darnos más datos. En agradecimiento, el hombre nos compensa con un puñado de dinero: aceptamos, quizás nos haga falta. Una hermosa mujer hace acto de aparición.

¿MISS SULLIVAN...?

Nos dirigimos a la mesa donde está sentada la mujer para hablar con ella: nos dice que Miss Sullivan es su mejor amiga. Para que siga contándonos cosas de Kate Sullivan nos pide un favor: que consigamos apagar la luz del local durante unos instantes.

Regresamos a la barra y hablamos con el barman, este nos dice dónde está el grupo electrógeno que proporciona la corriente, hablamos de todo con el barman: la mujer de rojo le gusta. Invitamos a un vaso a la chica y al barman. Hablamos con la chica de rojo y la invitamos a una botella de vino, le damos el dinero al barman y este nos sirve la botella. Al instante cae desmayado, momento que aprovechamos para pasar tras la barra, abrimos la pequeña puerta y entramos donde está el generador, podemos pasar a una habitación muy oscura, pero salimos inmediatamente. Le damos a la palanca y la luz se va, rápidamente nos escondemos en la habitación oscura porque un hombre viene de inmediato y vuelve a dar la luz, salimos, cruzamos la barra y volvemos a hablar con Ishtar. Esta nos da las gracias por el apagón y nos cuenta la verdad: ella es Kate Sullivan. Hablamos de todo, nos cuenta que hay un hombre en la partida de póquer que tiene una mitad de algo muy valioso. Luego nos da dinero para participar en una partida de póquer, pero antes hay que sobornar al gorila.

LI YANG

Nos acercamos al gorila, hablamos con él y le sobornamos, este acepta a condición de que respondamos a un cuestionario especial que nos permitirá el acceso al local superior, donde se juega la gran partida: ¿quién ganará esta noche?

respuesta.....El tigre
respuesta.....Los dos reyes de corazones (hay que fijarse bien porque salen cuatro pares de cartas)
respuesta....El As de trébol.

Vía libre, Li nos da un papel con la clave para levantar las velas. Subimos a cubierta pero no podemos entrar sin antes colocar correctamente la numeración de las poleas que mueven las cuerdas de las velas.

LAS CUERDAS

Vemos tres ideogramas, tres manivelas, tres partes numeradas (los chinos son muy dados a este tipo de juegos). El papel que leímos nos da la clave:

Una vuelta menos que la segunda hacia estribor

Dos vueltas más que la tercera a babor

Una vuelta menos que la primera hacia estribor

Lo que quiere decir que hemos de hacer girar las manivelas hasta que el puntero rojo de la parte numerada esté en el punto que le corresponde, lo hacemos en este orden:

Rueda izquierda a más tres

Rueda derecha a más dos

Rueda central a menos cuatro

Esto desencadena una escena video y nos sitúa en la mesa de juego.

PARTIDA DE PÓQUER

Tras la escena de video tenemos a Kate de pie frente a nosotros. Hablamos con ella antes de sentarnos. Luego de hablar con Kate nos sentamos y hacemos las presentaciones: hablamos con los tres hombres. Enfrente, a nuestra izquierda, el malvado mafioso Elliot. A su izquierda el Maestro Yu, a su izquierda el apostante al juego de ratas: es un buen momento para guardar la partida.

Comienza dando las cartas el jugador de la camisa blanca:

1ª mano: tenemos dos nueves-apostamos y apostamos - ganamos
2ª mano: nos plantamos

3ª mano: hagamos lo que hagamos perdemos con Elliot
4ª mano:
apostamos, envidamos - ganamos
5ª mano: El Maestro Yu pone encima de la mesa el bajorrelieve que andamos buscando, para seguir en el juego, ya que sus fondos se han terminado.

Tenemos una pareja de reyes: apostamos, seguimos la apuesta de Elliot, envidamos - ganamos con un póquer de reyes.

Cogemos la pieza de encima de la mesa, pero Elliot también la quiere, se levanta, coge a Kate y le pone el cuchillo en la garganta amenazando con matarla si no le damos la piza: se la damos y este sale huyendo llevándose a Kate con él. Hablamos con el Maestro Yu y con el otro jugador y salimos tras Elliot. Salimos al puente y nos encontramos con el misterioso capitán Nathaniel Blackwood, supuestamente desaparecido, según nos explico Foster en New York. Hablamos con él: este está al corriente de todo y nos dice que Elliot se ha ido en un dirigible camino de la India, llevando a la chica como rehén.

CAPÍTULO CUARTO

INDIA

Nos encontramos a bordo del Hindenbourg dirección la India. Estamos en la salita del fondo del pasillo a la izquierda. Hablamos con el capitán Nathaniel Blackwood de todo lo posible, este nos dará una buena información.

Bajamos a la habitación de la radio de donde cogemos una hoja de papel y un lápiz de color verde-azulado. Salimos y vamos a la sala de máquinas (curioso ver cómo la escalera vuelve a estar en el pasillo), giramos la vista a la derecha, donde estuvo herido Lou Garetti, vemos una navaja: la cogemos. Salimos, bajamos las escaleras y estamos en la calle. Antes de seguir merece la pena rotar la vista 360º para apreciar la hermosura del decorado. Avanzamos por la pasarela para encontrarnos con Kate enjaulada dentro de un mirador. Hablamos con ella. Al otro lado hay una palanca, pero no tenemos con qué moverla. Rodeamos el mirador y caminamos a lo largo de la pasarela hasta llegar a unas escaleras a nuestra izquierda, que nos conducen a la pagoda acristalada, una estancia enorme.

Nathaniel se queda mirando un libro en la primera librería de la izquierda entrando. Miramos en el segundo estante contando desde abajo arriba y encontramos un libro que habla sobre piedras preciosas.

Miramos más arriba para encontrar otro libro que nos muestra una secuencia de cuatro elefantes, miramos bien los dibujos para recordarlos más tarde. Seguimos mirando en la librería opuesta y encontramos un libro que trata sobre el "kamasutra", lo guardamos rápidamente...no es cuestión...por ahora.

Seguimos dando vueltas, miramos la hiedra que crece en cada una de las estatuas (son tres), cogemos el cuchillo y cortamos la hiedra que las cubre (esto vale para las tres), al cortarla dejan al descubierto una parte plana sobre su lomo. Hay una estatua a cada lado del recinto y una al fondo.

Vamos hasta la estatua del elefante (por el centro de la sala, más o menos), vemos que en la punta de la trompa tiene una perla de nácar, con ayuda del cuchillo cogemos la perla. Nos acercamos hasta la estatua de una diosa que tiene un rubí en su cabeza.

Hay que fijarse bien en la posición de sus brazos porque tendremos que reproducirlo más tarde.

Para poder coger el rubí antes tenemos que apagar todas la luces que hay en la parte inferior de la estatua, para ello clicamos en las luces del siguiente modo: numeramos de izquierda a derecha y de arriba abajo del 1 al 15:

1º clic en nº 6
2º clic en nº 10
3º clic en nº 3
4º clic en nº 13
5º clic en nº 7
6º clic en nº 11
7º clic en nº 1
8º clic en nº 6

Hecho esto, se abre la corona que la rodea y deja libre la joya: cogemos el rubí.

Nos vamos al otro extremo, miramos al suelo y vemos una especie de arcón, que tiene el mismo dibujo de la estatua que hemos visto: la posición de sus brazos no es la misma. Tenemos que colocarlos en la misma posición que la anterior. Al hacerlo, la caja se abre y de su interior cogemos la esmeralda verde.

Subimos la escalera (da igual por qué lado, ya que conducen al mismo sitio). En el centro hay una gran puerta sobre la clicamos para que Howard haga un comentario. Vemos que necesitamos algo para abrirla. En la columna de la izquierda de la puerta, en la parte baja, nos fijamos que hay unos signos extraños que no comprendemos, cogemos el lapiz y el papel, los unimos en el inventario y clicamos sobre los signos. Estos quedan marcados sobre el papel. Salimos y vamos a ver a Kate, le damos el papel para que nos traduzca: está en Sánscrito. Kate lo descifra. El escrito hace referencia a las piedras preciosas, sus poderes luminosos, dónde encontrar el Séptimo Libro del Poder, etc.

Volvemos a la pagoda y nos vamos a la estantería de la derecha, la que encontramos el "kamasutra", en la parte alta, lado izquierdo de la estantería, encontramos el libro del saber. Dentro se halla un zafiro azul precioso. Es la quinta piedra que necesitamos. Nos vamos a hablar con el capitán y le enseñamos las joyas, este nos explica los poderes de cada una de ellas y, a su vez, nos da la selenita (la piedra de la luna,).

NOTA, si ya hemos hablado antes con el capitán la piedra ya estará en nuestro poder.

Tomamos buena nota de las propiedades de las piedras: La Selenita = pureza, paz; Rubí = poder; Perla de Nácar = pureza; Esmeralda = Fuerza y equilibrio; Zafiro = sabiduría. Todo esto debe servirnos para un fin. Las piedras deben colocarse en un orden concreto para un fin concreto. Nos vamos a las estatuas a las que cortamos la hiedra y colocamos:

La esmeralda: sobre los toros (mirando al fondo a la derecha)
El zafiro: sobre los leones (mirando al fonda a la izquierda)
El rubí: sobre la esfinge (al fondo)

Cada una de ellas emite un rayo de luz, la de los toros llega a los leones, la de los leones a la esfinge y el de la esfinge (rojo) marca la cerradura de la puerta de arriba de las escaleras. Subimos, llegamos hasta la puerta, clicamos en la puerta para Howard haga un comentario e introducimos en la cerradura la Selenita. Esto dispara un rayo de luz que marca un pilar en la parte de abajo, nos dirigimos a él, miramos y vemos una parte rectangular, bajamos la tapa y cogemos la otra mitad de la piedra que nos robó Elliot. En ese momento el capitán nos golpea fuertemente dejándonos inconscientes por un momento: el muy traidor... Vemos el video y lo comprendemos todo: Blackwood trabaja para Elliot quien a su vez trabaja para el loco de Foster. Menuda gentecita. Estamos dentro de un sarcófago y nos enfrentamos al Sudoku.

EL SUDOKU

Estamos encerrados, para salir tenemos que resolver el juego del Sudoku, que tan pesadito es. Se trata de colocar nueve figuras en las 27 casillas que contiene el panel sin que se repita ninguna figura, ni horizontalmente ni verticalmente, con el añadido de que hay unas piezas que nos dan puestas que no se pueden mover. Claro que, una vez le pillas la marcha... Hay que perder un buen rato.

Fijémonos en las figuras:

1 = rectángulo con mango
2 = cuadrado lleno de celditas
3 = rectángulos unidos en el centro por un mástil (a partir de aquí los llamaremos rectángulos)
4 = asterisco
5 = rombo con celdita en la izquierda
6 = triángulo
7 = flecha horizontal
8 = flechas verticales
9 = pica o hacha

Contamos de izquierda a derecha (primera fila, segunda fila etc...)

1ª fila: flecha-rectángulos-cuadrado-asterisco-hacha-flechas verticales-rombo-rectángulo con mango-triángulo

2ª fila: asterisco-rombo-rectángulo con mango-flecha-triángulo-cuadrado-hacha-rectángulos-flechas verticales

3ª fila: hacha-triángulo-flechas verticales-rombo-rectángulo con mango-rectángulos-asterisco-flecha-cuadrado

4ª fila: triángulo-flecha-asterisco-rectángulos-flechas verticales-rectángulo con mango-cuadrado-hacha-rombo

5ª fila: rectángulo con mango-hacha-rombo-cuadrado-asterisco-flecha-flechas verticales-triángulo-rectángulos

6ª fila: flechas verticales-cuadrado-rectángulos-triángulo-rombo-hacha-rectángulo con mando-asterisco-flecha

7ª fila: rectángulos-rectángulo con mango-flecha-flechas verticales-cuadrado-asterisco-triángulo-rombo-hacha

8ª fila: rombo-flechas verticales-hacha-rectángulo con mango-rectángulos-triángulo-flecha-cuadrado-asterisco

9ª fila: cuadrado-asterisco-triángulo-hacha-flecha-rombo-rectángulos-flechas verticales- rectángulo con mango

¡¡Uff, qué alivio, hemos salido del sarcófago!!

 
Salimos del sarcófago , avanzamos hasta las dos mitades del bajorrelieve, miramos la puerta, pero está cerrada, habrá que abrirla. Más puzzles no, ¡socorro! Ahora resulta que no podemos abrirla, es más, necesitamos ayuda, como si el Sudoku no hubiese sido suficiente...

Nos acercamos a la estatua y le robamos, descaradamente, su tridente, ¡toma ya, reliquia! Nos acercamos a la mesa, miramos el bajorrelieve, clicamos sobre la interrogación, así sabremos que la puerta no se abre. Nos vamos a ver a Kate, la pobre debe estar helada... Introducimos el mango del tridente en la palanca y accionamos para que la jaula se abra. Hablamos con Kate y volvemos a esta misma sala (pasarela, escaleras, puerta). Bueno, tenemos que encontrar la clave para abrir la puerta. Kate se queda sobre una placa para hacer de contrapeso. estamos frente al bajorrelieve partido en dos mitades. Si miramos bien el libro de los elefantes y tomamos buena nota tenemos la combinación ¿no la recuerdas? pues, hala, a buscarla, je,je. No, no es necesario, aquí está:

La página izquierda nos muestra tres elefantes, debajo de cada uno de ellos unas flechas, las leemos de arriba abajo:

Flecha hacia izquierda

Flecha hacia la derecha

Flecha hacia la derecha

Miramos la página derecha y nos indica:

Flecha hacia la derecha

Flecha hacia la izquierda

Flecha hacia la izquierda

Lo cual nos da la combinación: Izquierda - Derecha - Derecha - Derecha - Izquierda - Izquierda (parte izquierda o derecha de las piezas). Si antes habéis tocado las piezas la puerta no se abrirá. Esperad a oír un clic y clicar la secuencia completa.

La puerta se abre, avanzamos y nos encontramos con Kate que está mirando una pintura mural a la que le atribuye, nada más y nada menos, que ser la representación del Arca de Noé. Hablamos con Kate de todo: una profecía habla de tres elegidos, un ciego y un dragón. Avanzamos hasta el fondo, subimos, clicamos en la escalera del dirigible y... a Mesopotamia.

CAPÍTULO QUINTO

MESOPOTAMIA

Una vez en tierra hablamos con Kate, la pobre está emocionada, enfilamos el camino hacia arriba, avanzamos un paso y nos encontramos conZirek, el herborista. Hablamos de todo con Zirek y hacemos un trueque: nuestra perla de nácar por su cataplasma. Seguimos hacia el poblado, sobre la derecha vemos una caja grande y oímos unos lamentos, intentamos abrirla pero no podemos es demasiado pesada. Avanzamos, por la parte derecha, nos acercamos a un carro y al lado cogemos una barra de hierro y un cubo de madera. regresamos a la caja, usamos la barra de hierro y salvamos a una niña que había quedado atrapada en su interior, al levantar la caja cogemos un humador para abejas. Hablamos de todo con la niña, que dice llamarse Jyan. Una vez acabada la conversación (en la que nos hablará algo acerca de su tío), nos vamos hacia adelante hasta donde está la mujer atizando el horno. Hablamos con la mujer de todo, esta nos cuenta que lo que más le gusta a Omarin, el viejo sabio, es el pan de miel. Le decimos que prepare para hacerlo venir, pero no tiene miel y nos pide que vayamos a buscar algo de miel y ella preparará el pan. Cogemos las cerillas del suelo y nos vamos.

Nos vamos al lado izquierdo, donde están las casas, en una de ellas (la puerta está cerrada, es la casa del tio de Jyan, el tallista de piedras), colgada de la pared exterior, hay una malla de alambre (parecido a una parrilla) que cogemos. Avanzamos hasta la primera casa, abrimos la puerta y nos encontramos a Nathaniel Blackwood sentado en el suelo, balbuciendo cosas incomprensibles: ha perdido la razón. Nos fijamos en las vigas cerca de la puerta y cogemos unas tenazas y un tamíz. Al salir cogemos una azada (útil que se usa para cavar la tierra) apoyada sobre la pared al lado de la puerta.

Algo más a la izquierda tomamos el camino que sube hasta el templo, al pasar vemos un montón de abejas revoloteando sobre una caja que encierra los panales de miel. Entramos en el templo, sobre la derecha vemos un mural con la figura de dragón, encima de una pila llena de agua, al que le faltan cuatro piedras. Cogemos la malla y tomamos las medidas de las piedras que faltan:

La de más arriba, la más grande, ocupa 6 por 6 cuadros

La mediana ocupa 5 por 4 cuadros

Las dos pequeñás ocupan ambas 3 por 2 cuadros.

Nos damos la vuelta por el templo y salimos fuera, vamos sobre el montón de piedras, justo enfrente, y cogemos cuatro piedras, a la izquierda una planta, cogemos la azada, cavamos en la raíz y obtenemos raíces rojas. Descendemos hasta la caja de las abejas: es un puzzle.

PUZZLE DE LAS ABEJAS

Parece complicado pero no lo es tanto: el truco consiste en tener siempre las abejas alternadas por colores (nunca dos lines iguales) hasta lograr pasar un color al otro lado y el otro al contrario. Me he dado cuenta que hay varias formas de hacerlo, de modo que os pongo uno que funciona perfecto: tenemos que resolver tres paneles antes de poder coge el panal de miel. Las abejas se mueven con el humador, los paneles clicando una vez resuelto para que aparezca el siguiente (esto para los tres paneles). Abrimos el inventario y con las cerillas encendemos el humador, clicamos sobre la tapa, las abejas se van y aparece el primer puzzle: Si os gusta hacer las cosas probando es un buen momento para guardar.

Numeramos las tablas de izquierda a derecha (para los tres paneles). Tenemos uno de 7 tablas, otro de 9 tablas y el último de 11 tablas.

Panel de 7 tablas: (recuerdo, de izquierda a derecha)

Clicamos: 5-3-2-4-6-7-9-3-1-2-4-6-9-3-4. Pasamos al siguiente

Panel de 9 tablas:

Clicamos: 6-4-3-5-7-8-6-4-2-1-3-5-7-9-8-6-4-2-3-5-7-6-4-5. Pasamos al siguiente y último

Panel de 11 tablas:

Clicamos: 7-5-4-6-8-9-7-5-3-2-4-6-8-10-11-9-7-5-3-1-2-4-6-8-10-9-7-5-3-4-6-8-7-5-6. La miel es nuestra.

Con la miel en nuestro poder nos vamos volando a ver a la mujer junto al horno.

PAN DE MIEL

Le damos la miel a la mujer que se dispone rápidamente a prepararlo. Damos un paso o dos (para dar tiempo al anciano) y Omarin hace acto de aparición atraido por el olor a miel. El hombre se sienta en el banco de al lado, nos acercamos y le hablamos, le mostramos el medallón y nos dirá que somos los elegidos, Kate, Blackwood y Howard. Volvemos a hablar con la mujer y otra vez con Omarin, este nos dirá que tenemos que sanar a Blackwood con una receta que él nos preparará, pero necesita flor de Aloe.

Salimos del pueblo en dirección a donde vimos al herborista. A la salida del pueblo vemos una alambrada de espinos, caído en el suelo vemos un tro de alambre sobrante, cogemos la tenaza del inventario y cortamos un trozo de alambre. Seguimos el camino hasta dar con el hombre, hablamos con él para que nos diga dónde encontrar Aloe. Nos dice que crece junto a la colmena de abejas.

LA CASA DEL TALLISTA

Regresamops al pueblo y nos vamos al pozo para ayudar a la niña que está llorando porque su muñeca ha caido al pozo. En el inventario, mezclamos el alambre y el cubo de madera, lo colgamos en el gancho, lanzamos el cubo y recuperamos la muñeca. La niña se siente feliz. En recompensa nos dice que la llave de la casa de su tio está bajo un trozo de madera que hay junto a la puerta. Vamos a casa del tallista, clicamos en la madera, la llave aparece, la cogemos, abrimos la puerta y pasamos al fondo.

LOS PIGMENTOS

Sobre la mesa vemos un mortero, cogemos la maza y echamos dentro las raíces rojas, las machacamos. Al lado hay un aparato sobre el que colocamos el tamiz, echamos dentro las raíces machacadas, tamizamos las raíces para obtener un polvo rojo. Al lado vemos una estufa y unos cuencos con pigmentos, en el que está vacío echamos el pigmento rojo. Cogemos las cerillas del inventario y le damos fuego a la estufa.

Ahora abrimos el paso de la palomilla izquierda, giramos la rueda del centro y obtenemos el pigmento azul intenso.

Abrimos la palomilla de la derecha, damos a la rueda y obtenemos el pigmento anaranjado. Ponemos la palomilla en posición vertical.

Giramos la palomilla de la derecha y luego la rueda para obtener pigmento azul claro.

Giramos la palomilla a la izquierda, damos a la rueda para obtener pigmento amarillo.

Antes de salir, sobre el anaquel de la ventana, cogemos el martillo y el cincel.

CURACIÓN DE NATHANIEL

Salimos de la casa y nos fijamos en la parrilla que hay justa al lado. Ya sabemos las medidas puesto que las tomamos cuando subimos por primera vez al templo, pero por si acaso:

Cogemos las piedras una a una y las colocamos encima del cortador (parece una parrilla), con ayuda del martillo y el cincel cortamos:

Una piedra de 6 por 6
Otra de 5 por 4
Dos de 3 por 2

Subimos hasta la colmena, en la misma esquina del camino a mano derecha (frente a la colmena) está la planta de Aloe, nos acercamos para cogerla, pero una serpiente venenosa nos pica. Kate nos aplica la cataplasma que nos dio el herborista y salvamos la vida. Bajamos hasta donde está el viejo sabio, le damos el Aloe, esperamos un par de segundos y nos da una tisana que hará recuperar la razón al capitán Blackwood. Vamos hasta la casa donde está Nathaniel, le damos la tisana y este recupera el estado normal. Este nos da unas cuantas explicaciones a propósito de Elliot, de su traición y alguna cosilla más.

Nos encaminamos al templo, subimos la cuesta, pasamos al interior y nos vamos frente al dragón. Colocamos cada piedra en su lugar correspondiente y las pintamos con el color que le corresponde a cada una, hecho lo cual cogemos el medallón del inventario y clicamos en el ojo del dragón, el agua de la pila se va y aparece el cristal atlante.

Recuperamos el medallón del ojo del dragón y nos vamos a la pila de enfrente. Seguimos las instrucciones de Nathaniel, cogemos el medallón y clicamos en el tridente, que está arriba en el centro, para hacerlo bajar hasta que mire hacia abajo, entonces aparece una puerta de piedra donde tenemos que resolver un puzzle.

EL PUZZLE DEL BARCO

Se trata de hacer pasar el barco al otro lado, es decir, a la derecha. Este puzzle puede resultar facil, si se está acostumbrado a este tipo de puzzle, o rondar un verano. Para quienes no quieran sufrir mucho ahí va la solución. Debemos saber que las piedras sólo se mueven en horizontal (a izquierda o derecha) y en vertical (arriba y abajo). A la izquierda del barco vemos la figura del cristal atlante: es para activar el puzzle cada vez que nos equivocamos. Numeremos las piezas:

las horizontales, de arriba abajo 1-2-3 4-5 (el barco es el tres)

Las verticales, de izquierda a derecha y de arriba abajo (la mas alta, de mayor tamaño, es el 5) 1-2-3-4-5-6-7

INICIO:

3 vertical 2 clic hacia arriba
4 horizontal 1 clic a derecha
1 horizontal 1 clic derecha
2 vertical 2 clic hacia abajo
2 horizontal 2 clic a derecha
3 horizontal 3 clic derecha
5 vertical 3 clic arriba
6 vertical 2 clic arriba
5 horizontal 1 clic izquierda
2 vertical 1 clic abajo
4 horizontal 3 clic izquierda
2 vertical 1 clic arriba
7 vertical 1 clic arriba
5 horizontal 4 clic derecha
7 vertical 1 clic arriba
2 vertical 1 clic abajo
4 horizontal 2 clic derecha
6 vertical 3 clic abajo
5 vertical 2 clic abajo
1 horizontal 1 clic izquierda
2 horizontal 2 clic izquierda
3 horizontal 2 clic izquierda
4 horizontal 1 clic izquierda
7 vertical 4 clic arriba
5 horizontal 1 clic izquierda
4 vertical 1 clic abajo

Vía libre para el barco: todo a la derecha

EL ENIGMA DE LOS TOROS

La puerta se abre, hay una escena de video, encontramos tres medallones, uno está roto: es el falso, lo cambiamos por el nuestro, entramos en una habitación en la que debemos fijarnos en dos cosas: en los toros que hay en las paredes, concretamente en el que tiene los cuernos hacia abajo y en el suelo unos cuadraditos, y... ¡¡ohhh, Elliot tiene siete vidas!!

Elliot nos tiende una trampa, quedamos atrapados en una habitación encerrados por una reja enorme sobre nuestras cabezas.

Estamos completamente a oscuras, Hablamos con nuestros colegas: decididamente necesitamos luz. Frente a nosotros, en el centro, vemos una lámpara con una argolla grande en la parte de abajo. Le pedimos a Kate que no de su pañuelo de cuello, lo colocamos en la lámpara y lo encendemos con las cerillas: ya tenemos luz.

En el suelo vemos la bolsa de Elliot, la abrimos y encontramos un papel escrito: es un manuscrito del padre de Howard, en él se explica el asunto de los nueve escalones, un pentágono (que veremos más tarde), habla de los cuernos de toro, un tridente... Hablamos con Kate y Blackwood.

Hacemos girar la argolla 3 veces, nos giramos hacia la pared a nuestra espalda: un escalón ha aparecido, y en el suelo un cuadrado negro (interruptor). Activamos el interruptor clicando sobre él, para que aparezcan nuevos interruptores. Bien, ahora contamos los interruptores de izquierda a derecha: hay 10 interruptores. Descontamos el primero (está inactivo por ahora), lo que nos da 9 interruptores, que numeramos del 1 al 9 de izquierda a derecha. Clicamos en 7-4-2 (cada vez que clicamos aparece un escalón). Ahora el botón de más a la izquierda, el que descontamos, ha aparecido (está algo oscuro, pero está), clicamos sobre él y aparecen los últimos escalones. Subimos, cogemos la barra de hierro del inventario y clicamos en la cabeza del toro que tiene los cuernos bajados: la reja se abre, somos libres.

FINAL

Ante nosotros se encuentra la magnífica Arca de Noe, subimos por la pasarela a bordo del Arca, a la izquierda vemos un cristal gigantesco, que se le eleva al cielo cómo un monolito de colores verdosos. Tras la charla, y comprender que debemos activar el cristal, vamos a la derecha, nos situamos frente a lo que parece un panal de abejas. Colocamos nuestro cristal atlante en la parte superior, el panal se activa.

Bien, se trata de unir en color azul la cazuela azul del lado derecho con el otro extremo, el de la izquierda, trazando una especie de línea recta imaginaria (no sale en línea recta, pero da igual mientras unamos los extremos). Este puzzle es aleatorio en los colores, pero es muy simple. Recomiendo guardar la partida por si no nos sale a la primera.

El panal tiene siete celdillas en vertical en la parte del centro: el truco consiste en no dejarse cerrar el camino por las rojas, para ello debemos comenzar clicando en la casilla nº 4 central e ir hacia la derecha, y luego, hacia la izquierda o viceversa si se prefiere, procurando cortar siempre el paso a las rojas... (como en el cuatro en raya, más o menos).

Como siempre, lo que viene a continuación... es cine. Lo dejo para que lo disfrutéis.