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Runaway: A Road Adventure


"Nueva York, 2000...

Tras atropellar a una chica llamada Gina, Brian decide llevarla al hospital. A partir de aquí es cuando el protagonista y su reciente amiga, se ven envueltos en una aventura en la que deberán descubrir los poderes de un extraño crucifijo, desvelar una serie de misterios y enfrentarse a los Sandretti, una peligrosa mafia..."

Bienvenidos a la guía "Runaway: A Road Adventure". Felicidades al equipo de Pendulo Studios por tan estupendo juego y que disfrutéis de la guía. ¡Adelante!

CAPITULO 1: DESPIÉRTAME ANTES DE MORIR

Después de atropellar a la chica que se nos cruza por la calle, nos encontramos en el hospital. Se llama Gina y nos cuenta todo lo sucedido.

Sin duda su vida corre peligro y los matones que la persiguen podrían estar pensando en acudir al hospital para cumplir con su misión, así que hay que hacer algo. Cuando la chica se duerme, inspeccionamos la habitación del hospital. Cogemos la sábana de la cama de al lado, el vaso roto y los somníferos. En nuestro inventario tenemos la mochila de Gina, si la inspeccionamos podemos encontrar una peluca, una caja de cerillas y un crucifijo. Entramos al baño y cogemos el bote de alcohol. Si inspeccionamos la papelera que hay en esta habitación, encontraremos un rotulador, lo recogemos también. Ahora salimos por la ventana de la habitación del hospital y por la cornisa llegamos al almacén.

En el almacén recogemos algunos objetos que nos serán útiles: la cabeza del muñeco de anatomía, el libro vademécum, 2 almohadones, spray, una ficha vacía y una jeringuilla. Volvemos a la habitación del hospital, donde se encuentra Gina. Usamos la cabeza del muñeco con la peluca. La cabeza ya con la peluca puesta, la usamos sobre la cama. Brian colocará esto en la cama junto con los dos almohadones, de manera que parezca que hay alguna persona durmiendo allí. Ahora necesitamos poner una placa en esa cama para hacer parecer que es Gina quien está durmiendo en esa cama y así poder despistar a los matones. Usamos la jeringuilla con el bote de alcohol y una vez la jeringuilla este llena, la usamos con el rotulador.

Ahora el rotulador ya pinta, con lo que podremos rellenar la ficha vacía.

Lo siguiente será usar la ficha médica falsa sobre la ficha médica de Gina, y pegamos el cambiazo. Finalmente colocamos la ficha médica de Gina en la placa de la otra cama. Entramos al baño, saltará una secuencia de vídeo en la que los matones entran en el hospital y efectivamente caen en nuestra trampa, confundiendo al maniquí con Gina y disparándole. Debemos despertar a Gina y salir de allí.

Los somníferos que le han suministrado son tan fuertes que no se despertará fácilmente. Si consultamos el libro vademécum veremos que para despertar a una persona que ha ingerido este medicamento no hay nada mejor que una ducha fría. Usamos el spray con el anti-incendios de la habitación. Al saltar la alarma, una chispa se prenderá fuego en la cama del maniquí y Gina se despierta. Salimos corriendo del hospital. Convencidos ahora de la historia que nos había contado Gina, decidimos ir a visitar a nuestro amigo Clive, para ver si nos puede dar algún tipo de información acerca del crucifijo.

CAPITULO 2: EL EXTRAÑO CRUCIFIJO

Clive nos dice que el crucifijo necesita ser restaurado para posteriormente investigarlo. Solo la doctora Susan Olivaw puede restaurarlo y desafortunadamente tiene mucho trabajo restaurando un montón de piezas para una exposición maya que se va a celebrar. Hasta dentro de tres días no podría restaurar el crucifijo y eso, es demasiado tiempo para nosotros. No podemos esperar...

Mientras Clive y Gina van a dar un paseo, intentamos convencer a la doctora, la cual como imaginábamos no está muy dispuesta a colaborar hasta que no acabe primero su trabajo. Hablamos con ella hasta que se levanta y examinamos la estantería en la cual podemos observar un montón de objetos numerados esperando para restaurar. Usamos el crucifijo en la estantería, ahora el crucifijo será el primer objeto a restaurar cuando la doctora acabe con el que está restaurando. En su lugar nos quedamos con un extraño objeto maya, que puede sernos útil. Observamos el torno que hay encima de la mesa, más tarde nos será útil. Seguimos inspeccionando el laboratorio de restauración y cogemos una brocha con polvos de talco y barniz del maletín.

Nos dirigimos al despacho de nuestro amigo Clive. Cogemos los dos tomos de antropología de la mesa. Debajo de los libros encontramos una pequeña hendidura. Se trata de una pequeña cerradura. Desgraciadamente está cerrada con llave. Bajamos a la planta de abajo y hablamos con Willy, el chico de la limpieza. Hablando con él nos enteramos de que representa a una fábrica de material de laboratorio.

Willy nos entrega una tarjeta con su número de móvil. Mientras seguimos hablando con él, recibe una llamada y lo vemos entrar en la puerta de acceso restringido de arriba. Willy conoce el código de la puerta, pero como podría estar autorizado a entrar allí el chico de la limpieza? Sin duda Willy está haciendo sus trapicheos con el material del laboratorio.
Nos dirigimos a la exposición maya y después de explorar las estatuas, cuando salimos, Willy ha vuelto. Volvemos a hablar con él, nos comenta que no sabe nada del código de acceso de la puerta. Evidentemente está mintiendo. Subimos y vamos a la cabina.Llamamos a Willy haciéndonos pasar por un cliente. Willy subirá de nuevo al laboratorio. Nos escondemos y Willy marcará el código y entrará, pero no podemos saber los dígitos que ha marcado..

Entramos en cualquier habitación y salimos, así Willy habrá bajado ya de nuevo. Usamos el barniz sobre el panel de control, así cuando Willy marque el código las huellas quedarán impresas. Volvemos a llamar a Willy desde la cabina, quien sube de nuevo pero esta vez sus huellas habrán quedado impresas gracias al barniz. Hacemos como la otra vez, entramos en cualquier habitación y salimos para que Willy salga. Vamos al panel de control y usamos los polvos de talco sobre él.

Ahora vemos claramente los números que forman la clave: 1,3,7,8 . El orden correcto es: 8137

Entramos en el laboratorio y cogemos la llave antigua. Debajo hay una nota para Clive.

Seguimos investigando la habitación y vemos una cámara térmica con una mascara dentro. La cámara térmica tiene un sistema de apertura controlado por reconocimiento de voz. Vamos al despacho de Clive y usamos la llave extraña con la cerradura que hay encima de la mesa. Se abre un compartimento en el cual podemos encontrar unos documentos, dinero y una grabadora. Cogemos la grabadora y nos dirigimos al laboratorio de restauración. Usamos la grabadora con Susan, para que su voz quede registrada. Volvemos al laboratorio y usamos la grabadora con el botón de la cámara térmica. Desgraciadamente la grabadora tiene poca pila y la voz de Susan no es reconocida. Necesitamos una pila nueva o recargar esta.

Preguntamos a Willy si nos puede prestar una pila de su walkman, pero no hay manera. Subimos de nuevo al laboratorio y cogemos el cazo que hay cercano a la bombona de nitrógeno. Metemos la pila en el cazo y usamos el cazo con la pila sobre la bombona de nitrógeno. Así conseguimos enfriar la pila y que se recargue. Metemos la pila en el walkman y usamos de nuevo la grabadora con el botón de la cámara térmica. Ahora la voz suena bien y la puerta se abre. Usamos el extraño objeto maya para arrancar el rubí de la careta y cogemos la careta.

Nos dirigimos al laboratorio de restauración y usamos el rubí en el láser. La doctora usará el láser, pero ahora hemos aumentado su potencia, con lo cual el objeto que estaba restaurando estallará en pedazos. La doctora agarra un ataque de nervios, si no le servimos pronto un café será imposible tratar con ella. Bajamos a la exposición maya y cogemos el cuenco con granos de la estatua.

Le damos el cuenco con granos a Willy para ver si puede recargar la máquina de café pero este nos dice que la máquina solo acepta café molido, así que volvemos al laboratorio de restauración y usamos el torno con el cuenco para moler el café. Ofrecemos esta vez el café molido a Willy pero se niega a recargar la máquina con un café que no sea de la misma marca habitual. Subimos y examinamos la papelera, recogemos un paquete de café vacío y usamos los granos de café molidos en el paquete vacío. Ahora tenemos un paquete de café lleno. Le entregamos el paquete de café a Willy quien recargará la máquina de café.

Vamos a la máquina de café y sacamos un café solo, para Susan. Mientras Susan se bebe el café una secuencia de video nos muestra la nueva situación: Los matones nos han encontrado y no vienen con muy buenas intenciones. Tras el video, nos encontramos con que el crucifijo ha sido restaurado. Vamos al laboratorio y usamos el crucifijo en el escáner. Mientras tanto los matones han asesinado a Willy. Al escanear el crucifijo no vemos nada que pueda justificar todo lo que está pasando… Aparentemente no vemos nada raro. Escuchamos la voz de Clive al otro lado de la puerta, avisándonos de que Gina está en peligro. Cuando abrimos, los matones disparan a Clive y nosotros somos raptados...

CAPITULO 3: LA GRAN EVASIÓN

Aparecemos en una habitación despojado de todos nuestros objetos. Miramos por la rendija de la puerta y vemos como Gina está atada a una silla. Los matones la están interrogando, intentando sonsacarle información. Debemos salvarla.

Inspeccionamos la habitación y cogemos el fuelle, el frasco limpiador, la gamuza, el trozo de madera redonda y la palanca. Humedecemos la gamuza con el limpiador y usamos la gamuza humedecida con la ventana pequeña. Ahora el sol entrará por la ventana y da justo sobre el congelador. Observamos la tapa del congelador. Abrimos el congelador y vemos que está lleno de bloques de hielo. Desenchufamos el congelador y dejamos la tapa abierta. Cuando el hielo se descongele, abrimos el desagüe del congelador para que salga el agua y empujamos el congelador vacío. Debajo encontraremos una trampilla. Usamos la palanca con el candado de la trampilla y la abrimos.

Salimos fuera y nos encontramos con unas Drags Queens, que al parecer también están en este lugar atrapadas. Su manager las ha dejado tiradas. Hay que pensar en un plan para salvar a Gina y salir de allí, así que pensamos en uno y nos ponemos manos a la obra.Vamos al autocar de las Drags Queens, hablamos con las dos que están fuera. Observamos un baúl y cogemos un balón deshinchado de su interior. Entramos dentro del autocar y cogemos un pintalabios y unas gafas de sol de los cajones. También recogemos el objeto bajo la cama, que se trata de un aspiradora de mano.

Pasamos a la parte trasera del autocar donde hablamos con Carla. Cogemos aguja e hilo que están al lado de las botas y usamos el aspirador con la rejilla con lo cual obtenemos la pastilla que se le había perdido a Carla. Vamos a la cabaña de los matones y cogemos el cubo. Nos dirigimos al vagón abandonado y cogemos el tornillo del cubo. Usamos el tornillo con el pomo del perchero, obteniendo así un sacacorchos improvisado. En el pozo petrolífero usamos las gafas con el charco de petróleo. En el cementerio de aviones cogemos la cincha de balas y el casco. Usamos la aguja e hilo con el balón deshinchado y el fuelle con el balón recién cosido para inflarlo. Ahora tenemos una pelota de baloncesto. Lanzamos la pelota de baloncesto a Lula, quien resulta ser un famoso jugador de baloncesto retirado. Le proponemos que vaya a entretener al chulo que se encuentra en el hangar.

Cuando Lula comienza a distraer al chulo, usamos la pastilla en la lata de cerveza del chulo. Éste beberá de la cerveza y quedará K.O, con lo cual ya podremos investigar el área a nuestras anchas y descubrir el helicóptero escondido en el granero.

Con esto la tercera parte del plan está lista. Cogemos el bote de mantequilla de cacahuete y usamos la palanca con la moto para coger un trozo de metal que resulta ser un estribo. En el vagón abandonado, usamos el cubo con el barril de pólvora. Cogemos el cubo lleno de pólvora y lo usamos con el pintalabios, el cual se convierte en una bala improvisada. Vamos al autocar y cogemos todos los pintalabios. Usamos el montón de pintalabios con el cubo de pólvora y el montón de balas improvisadas con la ristra de balas, así queda rellenada. Salimos fuera del autocar y nos acercamos a Mariola.

Cuando se quite las gafas, le damos el cambiazo por las gafas tintadas, así nos prestará el aceite bronceador. Vamos al cementerio de aviones y usamos el aceite bronceador con la ametralladora. Después colocamos la ristra de balas en la ametralladora. Volvemos al autocar y usamos el estribo con el eje, creando una manivela improvisada que giramos para cerrar las puertas del autocar.

Con las puertas cerradas, observamos un bolsillo en la puerta izquierda. Dentro hay una llave. Cogemos la llave y la usamos para abrir la nevera. Cogemos la mantequilla de la nevera y la usamos con el casco. Nos dirigimos al vagón abandonado y usamos la palanca para abrir uno de los tres barriles cerrados. Cogemos los cacahuetes que hay dentro. Usamos los cacahuetes con el casco lleno de mantequilla. Vamos a la casa de los matones y ponemos el casco lleno de mantequilla y cacahuetes encima del congelador. El sol hará que se cocine y obtenemos crema de cacahuete. Usamos la crema de cacahuete sobre la caseta cerca del vagón abandonada.

Las hormigas se comerán la caseta y podremos coger un equipo de dinamitero. Colocamos el equipo dinamitero en el pozo petrolífero. El plan está listo. Solo nos queda ir a hablar con las chicas y observar...

CAPITULO 4: ENCUENTROS EN LA CUARTA FASE

Nos despedimos de las chicas y cuando nos quedamos a solas con Gina decidimos investigar el lugar. Gina cae por un agujero...

De repente aparece un anciano indio. Dice llamarse Wupuchin y es el último jefe de la tribu hopi. Nos cuenta que el crucifijo en realidad es una llave sagrada que abre una cripta hopi. Desgraciadamente cuando vamos a preguntarle, el anciano desaparece.
Debemos encontrar el pueblo hopi.

Bajamos al pueblo y después de hablar con la chica que nos dispara (Sushi) investigamos un poco el lugar. Vamos a la oficina del sheriff. En la oficina hay una celda cerrada con un cadáver muerto dentro. Cogemos la leña que hay junto a la celda y nos dirigimos al banco. Allí deberemos coger la grapadora y el sello del banco. Volvemos a hablar con Sushi, quien nos da más información acerca del cadáver de la celda. Nos dirigimos después al banco y cogemos el objeto metálico que resultará ser una grapadora y el sello.

En el "Saloon" cogemos el tiesto y del cuartillo de jardinería unas tijeras de podar que nos serán útiles.

De la casa de Mama Dorita cogemos la piedra agujereada que hay en el suelo y la vasija, cerca de las escaleras. En la mina abandonada cogemos la aceitera. Hablamos con Josuar en el lugar del cráter, deberemos ayudarle a hacer funcionar su máquina contactadora. Bien, ya tenemos unos cuantos objetos con los que jugar.

Vamos a hablar con Saturno, el chico que se encuentra en el piso de arriba del "Saloon". Después de hablar con él accionamos la palanca de la catapulta, un bote de pintura saldrá disparado y caerá en el edificio del banco, ahora esto no sirve para nada pero nos da que pensar...

Observamos un depósito de agua, le preguntamos a Saturno si podemos usar el agua y llenamos la aceitera de agua.

Nos vamos al lugar donde está la locomotora y vaciamos el contenido de la aceitera en el depósito de agua de la locomotora. Deberemos repetir esta operación hasta que Brian diga que es suficiente (así que a recoger agua con la aceitera vaciarla en el depósito de la locomotora).

Vamos a hablar con Oscar (el tío bruto que hay delante de la puerta de Mama Dorita) y le pedimos ayuda para mover la piedra de la mina. Se negará a ayudarnos. Inspeccionamos de nuevo la despensa de jardinería y cogemos unas hojas de tabaco. Podría servir para convencer a Oscar a que nos ayude, pero desgraciadamente a él solo le gusta el tabaco de mascar. Al salir, nos fijamos en el carro que hay en la calle. Tiene una correa. Usamos las pinzas de podar con el carro y cortamos la correa. Necesitamos usar la correa con el rotor de la máquina de Josuar, pero antes usamos la grapadora con la correa para unir sus extremos.

La idea es colocar la correa en el rotor y enganchada a la rueda trasera de la moto, de manera que cuando encendemos la moto el rotor gire.

Usamos la correa remendada con el rotor, pero ahora Josuar necesitará una llave fija para poder desmontar la rueda de la moto. Le pedimos a Saturno una llave fija del número 10. Con su permiso, vamos al panel de herramientas a cogerla, pero nos damos cuenta de que no está.

Preguntamos a Saturno y al recordar haberla cogido, la saca y nos la lanza para que la cojamos, con tan mala suerte que sale volando por la terraza y cae abajo dentro del abrevadero. Para recogerla del abrevadero debemos subir a la terraza y tirar el tiesto a la calle desde allí. El tiesto caerá en el abrevadero y la llave saltará fuera. Cuando bajamos, la recogemos y se la llevamos a Josuar.

Josuar nos pide esta vez gasolina. Vamos de nuevo a ver a Saturno y le pedimos el bidón de gasolina , pero esta vez nos pedirá algo a cambio: una obra nuestra. Le ofrecemos la piedra agujereada pero no le parece una obra lo suficientemente terminada. Para mejorar la piedra cogemos un cepillo de lija que hay en el suelo de la terraza y lijamos la piedra. Entregamos la piedra a Saturno pero tampoco esta vez le convencemos. Usamos el ámbar que llevábamos con nosotros desde el principio de la aventura, con la piedra. Ahora Saturno queda sorprendido ante la obra y podremos coger el bidón de gasolina.

La gasolina es concentrada, necesitaremos mezclar 40 CC de gasolina con un litro de agua. Para ello contamos con dos medidores uno de 30 CC , otro de 50 CC y una botella de vino vacía. Usamos la aceitera con el depósito de agua y vaciamos el agua en la botella de vino. Para obtener los 40 CC de gasolina:

-Llenamos el medidor de 50 CC

- Lo vaciamos en el de 30 CC. Ahora tendremos 20 CC en el de 50.

- Vaciamos el medidor de 30 CC en el bidón.

- Pasamos los 20 CC del medidor de 50 al medidor de 30. Ahora tendremos 20 CC en el de 30 y el de 50 vacío.

- Llenamos de nuevo el medidor de 50 y lo pasamos al de 30 (que ya contiene 20 CC), por lo tanto solo le cabrán 10 más y nuestro medidor de 50 se quedará con 40 CC que es lo que nos hace falta. Vaciamos nuestro medidor de 50 CC (que ahora contiene los 40 CC de gasolina concentrada, en la botella de vino llena de agua y usamos la gasolina con la moto.

Ahora debemos resolver el puzzle de los focos. La combinación de notas en el orden correcto es: DO SOL MI SI LA

La máquina funciona!. Desgraciadamente Josuar se difumina misteriosamente quedando de él únicamente su casco que cogemos del suelo. Abrimos la tienda de campaña y cogemos una cuerda y una linterna para la cabeza. Vamos a ver a Saturno y le damos el casco de telepatía para que se pueda inspirar mejor. Todo emocionado, se va de la habitación a recopilar ideas para sus trabajos. Aprovechamos para coger el soplete.

Vamos a la locomotora y usamos la leña con la caldera. A continuación usamos el soplete en la caldera para encenderla. Finalmente accionamos la espita de vapor. De la chimenea saldrá disparada una llave. Es la llave que abre la celda de la oficina del Sheriff.

Nos dirigimos a la oficina del Sheriff y abrimos la celda. Cogemos el frasco de linimento del maletín. Ahora vamos a preparar tabaco de mascar: Usamos el sello con el cuenco y hacemos una especie de mortero en el que meteremos las hojas de tabaco, usamos también el linimiento. Ahora tendremos tabaco de mascar. Damos el tabaco de mascar a Oscar y le pedimos que nos ayude a mover la piedra que tapona la entrada a la vieja mina. Ahora si accederá a echarnos una mano.

Antes de entrar a la mina necesitamos unos planos que se encuentran dentro de la caja fuerte del banco. La caja fuerte del banco se encuentra en el sótano, pero no se puede bajar por el agujero ya que los escombros lo impiden. Recordamos lo sucedido con la catapulta y el bote de pintura, así que vamos al piso de arriba del "Saloon" y manejamos la grúa poniendo la estatua sobre la catapulta. Accionamos la palanca de la catapulta y la estatua aterrizará en el banco haciendo un gran agujero en el suelo.

Vamos al banco y nos metemos por el agujero hecho por la catapulta. Bien, ahí tenemos la caja fuerte que posee una rueda numerada para poner la combinación. No sabemos la combinación, así que hablamos con Sushi con la esperanza de que ella sepa algo. Sushi no la conoce pero nos dice que seguramente la combinación se trate de 3 dígitos y el primer giro a la derecha.

Vamos a la oficina del Sheriff y volvemos a buscar en el maletín del medico. Cogemos el fonendoscopio.

Usamos el fonendoscopio con la caja fuerte. Ahora simplemente giramos la rueda a la derecha hasta que se oiga un clic y luego a la izquierda. Brian te irá diciendo cuando la rueda esté en su lugar correcto.

Abrimos la caja fuerte y cogemos los planos de la mina. Ahora ya podemos ir a la mina.

CAPITULO 5: LA CRIPTA SAGRADA

Hemos encontrado el poblado hopi, pero debemos bajar un precipicio para poder llegar hasta él.

Examinamos a nuestro alrededor y cogemos el madero del suelo, el objeto metálico que resulta ser la cabeza de una herramienta de minero y cogemos también un hueso (fémur) del esqueleto. Usamos el fémur con la cabeza de una herramienta de minero obteniendo así un a herramienta de minero improvisada. Usamos la herramienta de minero improvisada para quitar el clavo que hay en la puerta de la mina. Ahora usamos el clavo con el precipicio y atando la cuerda al clavo podremos bajar.

Al bajar nos encontramos a Gina, nos explica cómo llegó hasta allí después de haber caído en el agujero. Al parecer se ha roto una pierna y no se puede mover. Nos dirigimos al exterior hasta la entrada a la cripta. Metemos el crucifijo en la boca del monolito pero la boca está llena de arenilla y el crucifijo no encaja bien. Cogemos la rama del arbusto y la usamos para limpiar la boca del monolito. Ahora la boca está limpia, así que metemos el crucifijo y el monolito se desplazará a un lado. Entramos en la cripta y volvemos a encontrarnos con el indio Wupuchim. Tenemos un nuevo misterio que resolver, de quien es el dedo conservado en formol y porque tanta gente va detrás de él.

Lo siguiente es curar a Gina, así que volvemos al pueblo. Debemos buscar la manera de entablillar su pierna.

Bastaría con la cuerda por la que hemos descendido y el madero, pero por desgracia no podemos cortar la cuerda desde nos encontramos y el madero es demasiado largo.Vamos a la caverna y cogemos el objeto apoyado en la piedra (hacha india). Usamos el hacha india con el madero y obtenemos unos maderos pequeños. Ahora solo nos queda solucionar el tema de la cuerda.

Vamos un poco más adelante de donde se encuentra Gina y fíjate bien que si pasas el cursor por los edificios verás la palabra 'puerta'. Ve para la puerta y así puerta tras puerta iremos subiendo hasta arriba del edificio. Cortamos la cuerda con el hacha y bajamos. Usamos los maderos pequeños y la cuerda para entablillar la pierna de Gina y vamos a visitar a Mama Dorita...

CAPITULO 6: EL INDIO, LA MONJA Y EL DEDO

Hablamos con Mama Dorita. Vamos a necesitar montar una sesión de espiritismo para hablar con los muertos, para ello necesitaremos un médium. Nos ofrecemos para ello pero Mama Dorita no nos ve muy capacitado. Vemos a Gina y hablamos con ella, después tendremos que ir a solucionar el tema de convertirnos en médium. Nos dirigimos al hotel y hablamos con Sushi. Bajamos al piso de abajo del hotel y recogemos el atizador que se encuentra junto a la chimenea.

Salimos y vamos al "Saloon", allí hablamos con Rutger y le pedimos algún tipo de hierba para entrar en trance. Rutger nos pedirá algo a cambio. Le entregamos el hacha india y nos la devolverá en forma de pipa. Le damos una calada y vamos a ver a Mama Dorita. Parece ser que no ha sido suficiente, pues Mama Dorita nos vuelve a decir que no estamos preparados. Volvemos a ver a Rutger y le pedimos algo más fuerte, pero para preparárnoslo necesita Yaswaske, unas bolitas que se encuentran en el interior de las vainas del arbusto que cogimos en la entrada a la cripta.

Para abrir las vainas, vamos a la oficina del Sheriff y cogemos un escalpelo del maletín del cadáver. Usamos el escalpelo con las vainas, pero están tan duras que no se abren. Vamos al hotel y calentamos el escalpelo en la chimenea.

Ahora con el escalpelo al rojo vivo, abrimos las vainas y obtenemos por fin las semillas de Yaswaske. Le entregamos las semillas a Rutger quien nos prepara un brebaje con el cual ya estaremos listos para el ritual. Repetimos las palabras de Mama Dorita delante del altar y bajamos al pozo. Comenzará el ritual .Tras el ritual, hablamos con Gina quien se sincera con nosotros contándonos toda la verdad de esta historia..

Ahora debemos encontrar el dinero de Johnny. La única pista que tenemos es una caravana que poseía y que se encuentra cerca, el algún sitio. Debemos encontrarla. Bajamos al hotel del pueblo y hablamos con Sushi. Rutger no parece saber nada acerca de una caravana, pero afortunadamente Saturno sí está al corriente. Después de hablar con Saturno, salimos del pueblo y vamos camino hacia la caravana de Jonny. Usamos el atizador para abrir la puerta de la caravana. Inspeccionamos el interior de la caravana y al salir examinamos la bandeja de la puerta. Cogemos el folleto del banco.

Vamos al hotel y le damos el folleto del banco a Sushi para que lo investigue. (sal y vuelve a entrar del hotel).

Ahora Sushi ha investigado el folleto y nos explica todo lo que ha averiguado. Volvemos a la caravana y cogemos el hábito de monja (prenda de la derecha). Cuando salimos de la caravana, vemos acercarse a un coche. Son los matones. Volvemos al hotel y hablamos con Sushi. Comprobamos que los matones siguen en la caravana y comenzamos a ingeniar un plan para quitárnoslos de encima. Vamos a la locomotora y accionamos la espita de vapor. Recogemos el objeto dorado (estrella del Sheriff) que sale disparada de la chimenea. Damos la estrella a Oscar y le nombramos Sheriff del pueblo. Por supuesto su primera misión será encarcelar a los matones.:)

Entramos en el hotel y hablamos con Sushi. Tras hablar con ella vamos a la oficina del Sheriff, hablamos con Oscar y cogemos la bolsa con las cosas de Gustav y Feodor. Volvemos al hotel y entregamos la bolsa de los matones a Sushi para que investigue.

En la conversación con Sushi deberemos responder 'Woody Allen' como nuestro actor favorito y 'Asesinato en Manhattan' como película preferida. A Sushi se le ocurrirá un plan genial, para ello necesita las voces de los matones y de Gina. Cogemos la grabadora y la usamos con Gustav y Feodor. Vamos a ver a Gina y la grabamos también.

Una vez hecho esto, volvemos al hotel y entregamos la grabadora a Sushi. El plan para librarse de los matones comienza...

A partir de aquí poco más necesitarás de esta guía, así que disfruta del final y.... de los créditos!!!. ¿Se ha hecho cortito verdad? :)