Wallace y Gromit planean unas vacaciones en la costa. Sin embargo la
lluvia amenaza tal idea y no les queda más remedio que quedarse en casa. Es
entonces cuando Wallace idea un plan que les traerá a nuestros amigos no pocas
complicaciones.
CONTROLES
Al iniciar el juego disponemos de un tutorial para explicar las funciones
básicas de control de acciones y personaje.
Movimiento. Los personajes se desplazan con las flechas de dirección o las
teclas WSAD. Manejaremos algunas veces a Wallace y otras a Gromit.
Acciones. Todo con ratón, en parte superior derecha pantalla se muestra la
acción posible.
Teclas. ESC / Menú Principal. Space / pasar rápido textos. Mayúsculas o I
/ muestra el Inventario que cerramos con el botón derecho.
Guardar/Cargar partida. Las partidas se guardan automáticamente al
completar un objetivo o al salir del juego. Continuaremos donde lo dejamos
desde el Menú Principal.
Antes de empezar cada episodio entramos en Configuración y activamos los
subtítulos si deseamos jugar en español. También desde esta ventana podemos
escoger en Consejos la cantidad de ayuda que deseamos recibir durante el juego.
Para volver a Menú Principal usamos el botón derecho del ratón.
PRÓLOGO – INUNDACIÓN
El tiempo estropea las vacaciones y tenemos el sótano inundado. Manejamos
a Gromit. Pasamos sobre las plataformas hacia la derecha, cogemos la llave
inglesa, se la llevamos a Wallace quien la caga más aún. Intentamos llegar al
interruptor para desconectar la electricidad pero las plataformas se hunden.
Montamos en el flotador, remamos hacia el interruptor, no hay forma de llegar
debido a la corriente de agua que nos aleja todo el rato.
Remamos hacia la izquierda al otro extremo del sótano. Junto los estantes
llenos de trastos hay una bombona roja de combustible flotando, nos aproximamos
y la cogemos. Remamos hacia el enchufa a la derecha de esos mismos estantes.
Usamos en dicho enchufe la bombona de combustible saliendo disparados hacia el
interruptor que lograremos apagar por fin.
ACTO I – CONCEPTO DE OCÉANO
Wallace se le ocurre montar una playa en casa. Según su boceto,
necesitamos arena, una sombrilla, y sol radiante. Salimos de la casa y estamos
por pasar la verja que nos lleva a la ciudad cuando llega en ese momento a
Duncan McBiscuit, sombrilla en mano, con intención de pedirle una cita a
Felicity. Nos acercamos a ellos, Felicity nos presenta a Duncan y a sus dos
nuevas mascotas. Intentamos hacernos con la sombrilla pero hasta que esos dos
no finalicen su discusión no la conseguiremos.
Si sonara un trueno lo solucionaríamos. Vamos a la ciudad. En medio de la
plaza el Mayor Crum y el agente Dibbins tienen un desacuerdo. El policía no ve
con buenos ojos que el anciano quiera descargar en plena calle su cargamento de
sacos de arena. Examinamos las cajas de queso Stilton de la tienda del Sr.
Paneer. El estómago de Wallace emite un sonido semejante a un trueno al
olerlos.
Examinamos el foco de luz, el letrero sobre el reparto a domicilio y
Especial Suministros Playeros del escaparate derecho. Cruzamos la plaza y
hablamos con Dibbins y el Mayor. Mientras el agente nos da permiso para
llevarnos la arena que queramos, Crum nos lo deniega. Ambos nos ponen en el
aprieto de decidir quien de ellos está al mando. No es prudente escoger a
ninguno, por tanto pulsamos en el cartel del edificio de atrás con dos
cocineros.
Eso pone fin a la pelea, sin embargo el Mayor pide que le traigamos la
documentación pertinente para entregarnos los sacos de arena. Regresamos a casa.
Si antes hablamos con Paneer sobre el reparto a domicilio, ahora comprobaremos
que los quesos Stilton ya han llegado. Cogemos la nota de pedido enganchada en la pared y miramos los quesos.
Nuestro estómago gruñirá produciendo el trueno deseado y por tanto ya podemos
coger la sombrilla.
De vuelta a la ciudad. Damos la nota de pedido al Mayor, queda convencido
y emprende viaje con los sacos hacia casa. Faltaría conseguir el foco de
Paneer. Nos acercamos al quiosco, hablamos con la Sra. Gabberley y le compramos
la revista del “Parte Meteorológico”. Vamos junto a Paneer, le mostramos la
revista y le pedimos de nuevo el foco. Volvemos a casa llegando justo en el
momento en que la arena es descargada. Pulsamos en los sacos y Wallace
construirá la playa privada.
ACTO 2 – MOTÍN EN LA PENSIÓN
Todo perfecto. Salvo por la idea de negocio de convertir la playa en un
Parque Temático para los vecinos. Éstos no acaban de pasarlo bien, están
cabreados y exigen el retorno de su dinero. Nuestro cometido será averiguar que
les molesta y contentarles a todos. Dentro del inventario disponemos de una
lista de los cuales únicamente uno ya le gusta como están las cosas, Duncan
McBiscuit.
Comenzamos por hablar con los tres que tenemos aquí. El problema de Paneer
es que cada vez que acaba su castillo de arena el molesto escocés se lo
destroza. Pulsamos en el castillo, en las 4 torres para que nos explique que es
cada una. Al acabar y salir de esta pantalla vemos como Duncan lo pisotea. Acto
seguido hablamos con el Mayor Crum. El hombre intenta recrear una batalla pero
le faltan matices para que ésta sea correcta.
Hablamos con Felicity, ella ya está contenta, pero al examinar la revista
que tiene a su lado, sabremos que sería más feliz si pudiera parecerse a la
modelo de la portada. Salimos del sótano. Entramos a la cocina, Gromit no deja
que pasemos más allá de la puerta, nos da una taza de té. Entramos al salón,
que es la puerta que hay justo delante del comedor y que en el episodio
anterior estaba llena de cajas. Aquí Dibbins tiene un problema con las pequeñas
bestias de Felicity.
Hablamos con Dibbins, quiere que nos encarguemos de los chuchos y que le
entreguemos una amonestación a su dueña. Intentamos coger el hueso de los
bichos, imposible. Cogemos los ovillos de lana junto al sofá. Miramos el
decorado para fotografías. Pulsamos en el panel azul y el fondo cambia a una
playa. Cogemos la pelota. Cambiamos por segunda vez el decorado viendo el
campanario de una iglesia, cogemos la bandera.
Examinamos la pequeña máquina gris a la derecha del decorado, es para
fotografiarnos. Lo activamos sacando una instantánea de Wallace. Examinamos la
pizarra de fotos sobre la chimenea. Miramos la máquina rosa, sirve para
fabricar delicioso algodón de azúcar. No es necesario usarlo ahora. Dejamos el
salón y entramos al comedor. Aquí encontramos a la Sra. Gabberley llorando, al
parecer el desgraciado de Duncan no para de insultarla.
Le subimos la moral a base de ir pulsando en los objetos que hay sobre la
mesa como respuesta a cada frase que ella diga. Con contestar bien a tres
pasaremos el puzzle. Algunos ejemplos son:
- Debería darle las gracias. Al menos mi gorro me queda bien ¿no?
Seleccionamos el letrero de invitados.
- Puede que me esté endureciendo soy demasiado mayor para unas vacaciones.
Seleccionamos la margarita del jarroncito.
- ¿No soy solo yo verdad? ¿Qué piensa usted de Duncan Mc Biscuit?
Seleccionamos el queso maloliente.
- En menudo un lío estás Winnie Gabberley ¿Qué hago?
Seleccionamos la taza de té.
- Volvería a casa con el Sr. Gabberley pero no conseguiría comprensión
allí.
Seleccionamos la novela romántica.
- ¿Se me entiende? ¿Puede entender lo que digo?
Seleccionar el vaso.
- Este viejo mundo es lamentable ¿no es cierto?.
Seleccionar las migas.
- Que se yo, se me está ablandando la cabeza ¿verdad?.
Seleccionar el cuchillo.
Conseguimos animarla consiguiendo al mismo tiempo que sea una cliente
satisfecha. Salimos al pasillo y subimos al dormitorio del primer piso. Cogemos
las gafas de sol de la mesita de noche, tocamos el muelle suelto de la cama y
bajamos en dirección al sótano con intención de arreglar los problemillas de
estos tres clientes que tenemos aquí. Felicity es la más fácil. Le entregamos
las gafas, la bandera, y de paso la amonestación del agente Dibbins.
Como la mujer está de buen humor, accede a reñir a esas pequeñas
bestezuelas para que dejen en paz a Dibbins. Hemos conseguido contentar a dos
clientes más. Bajamos de nuevo al sótano. Vamos a encargarnos del Mayor Crum.
Em la columna que hay nada más bajar la escalera, hay un panel que sirve para
cambiar el sonido ambiental. Pulsamos y seleccionamos “Pájaros cantores
costeros”. Nos acercamos al Mayor y le damos el ovillo de lana y la taza de té.
Hablamos con Crum para que relate de nuevo su historia de la batalla, la cual
ahora quedará perfecta en todos sus detalles. Satisfecho, el Mayor se duerme.
Le cogemos el soldadito de juguete. Vamos junto al Sr. Paneer ahora.
Inspeccionamos el castillo de arena, pulsamos en cada bloque para saber cual es
la Torre de los Alimentos. Sobre esa colocaremos el soldadito de juguete. Al
salir de esta pantalla aparecerá nuevamente Duncan con malas intenciones.
Gracias al soldadito no lo conseguirá. Hemos contentado a todos.
ACTO 3 – LOS SABUESOS DEL TERROR
Como si de una novela de Agatha Christie se tratara, todos los invitados
son llamados a cenar y en medio de ágape las luces se apagan y uno de los
invitados desaparece. Manejamos a Gromit. El perro, escamado por las huellas
del suelo, las sigue hasta el sótano. Levantamos el cubo amarillo sobre la
arena. Bajo éste se encuentra enterrado Duncan McBiscuit. Utilizamos la pala
del inventario para sacarlo.
Reunidos todos en el comedor, Dibbins se propone localizar al culpable.
Wallace aprovecha el evento haciendo uso de su casco Deduct-o-Mático para
resolver el misterio. El invento no funciona y pide ayuda a Gromit con el que
señalamos a los perros de Felicity situados unos pasos a la derecha. El
descojone del personal es unánime. Aún así, Dibbins acepta tenerlo en cuenta si
presentamos pruebas adecuadas como Móvil, Arma, y un Testigo ocular.
Pulsamos en cualquiera de los botones rojos y escogemos lo que sea para
que el policía despeje la sala y cada uno vaya a un lugar diferente de la casa
pudiendo empezar así la investigación. Pulsamos en Dibbins, vemos un primer
plano de su libreta. Tiene anotados sus propios sospechosos y teorías sobre el
tema. Señalamos el nombre de la Sra. Gabberley y seguimos al tipo hasta el
sótano. Allí, una vez solos, hablamos con la mujer y luego con Duncan quien a duras
penas recuerda nada.
Al menos sabremos que estaba en el dormitorio con los chuchos y que éstos
se cabrearon. Volvemos al comedor, pulsamos en Dibbins, seleccionamos el nombre
de Paneer. Le seguimos hasta el salón. Escuchamos el interrogatorio, mientras
hablan cogemos el algodón de azúcar que ha dejado Paneer. Oímos la ardua
defensa de Felicity de sus angelitos. Examinamos las fotos de la pizarra sobre
la chimenea, ella comentará que los perros estaban nerviosos porque alguien
había robado su juguete favorito.
Ese podría ser el Móvil que nos hace falta. Inspeccionamos el kit de
disfraces, Felicity pide que la ayudemos a escoger una vestimenta. Examinamos
el contenido, nos fijamos sobre todo en el certificado y la falta de una gorra
de marinero. Seleccionamos cualquier cosa del lado derecho del kit y cualquier
otra del izquierdo. Salimos de esta pantalla y Felicity llamará a los chuchos
para vestirlos. Aprovechamos la oportunidad para subir directamente al
dormitorio del primer piso.
Hay que ir al momento, si no los bichos saldrán del salón y subirán antes
que nosotros impidiéndonos entrar. En caso que eso os pase, se soluciona
seleccionando del kit de disfraces dos elementos más y Felicity los hará
volver. Una vez dentro del dormitorio pulsamos en el muelle suelto del colchón
unas 2-3 veces hasta que éste sobresalga del agujero a los pies de la cama.
Caminamos hacia el lado izquierdo y examinamos la imagen de cartón de Gromit.
En ese momento aparecerán las pequeñas bestias y nos escondemos. Cuando
estén encima de la cama pulsamos el botón rojo de “Diversión” y nos haremos con
el hueso consiguiendo el elemento del Móvil. Pulsamos en la ventana de la
habitación para salir por ella al jardín. Cogemos una flor naranja de casa de
Felicity y regresamos al interior de la nuestra pulsando en el gnomo derecho
que abre el estanque para llegar al sótano. Es momento de refrescarle la
memoria a Duncan.
Activamos el teatro de marionetas, recuerda algo, usamos entonces con el
escocés el algodón de azúcar. Consigue recordar que comió uno y dice algo sobre
un olor agradable. Usamos la flor naranja con Duncan y éste lo recuerda todo. Cuenta que cuando se
fue la luz le golpearon con el mazo del gong y tiene una marca en la cabeza que
lo demuestra. Observaremos en ese momento a los perritos escondiendo dicho mazo
en la máquina del algodón de azúcar.
Vamos al comedor, pulsamos en Dibbins, seleccionamos otra vez el nombre de
Paneer, le seguimos y cogemos el mazo del mueble cuando el hombre lo deje ahí
al ser interrogado. Ya tenemos el segundo elemento, el Arma. Volvemos al
comedor y señalaremos el último nombre de la lista del policía, el Mayor Crum.
Entramos a la cocina, escuchamos la conversación fijándonos en el gorrito de
marinero desaparecido. Dibbins no creerá una palabra de lo que cuenta el Mayor.
Cogemos el retrato de los “espías” del suelo y le echamos un vistazo. Hay
que conseguir que los perros se vistan de esa guisa para que el Mayor les
identifique. Cogemos el gorrito de marinero y vamos al salón con Felicity. Le
damos el gorro, pulsamos en el kit de disfraces y seleccionamos los gorros
marinero, los pañuelos de anclas y las gafas oscuras. A Felicity la última
elección no le convence porque desconoce si está de moda.
Subimos al dormitorio y salimos por la ventana. Aunque estén los chuchos
no importa, de una forma u otra saldremos a la calle. Nos dirigimos a la ciudad
al quiosco de los Gabberley. De entre las revista cogemos la que lleva por
título “Moda Actual”. Regresamos a casa y entramos con el mismo método de
antes, pulsando en el gnomo. Vamos al salón, damos la revista a Felicity y
seleccionamos de nuevo los tres elementos anteriores. Esta vez no habrá
problema.
Nos dirigimos al comedor puesto que ya estamos preparados para una
acusación. Enchufamos el cable del casco a la corriente y todos se reunirán en
la habitación. Pulsamos en el botón del Móvil, damos a Wallace el hueso de
juguete. Pulsamos en el botón del Arma, damos a Wallace el mazo. Pulsamos en el
botón del Testigo, señalamos al Mayor Crum. Todo se desarrolla como estaba
previsto y los animales son acusados.
ACTO 4 – DESAGÜE ABAJO
No parece que a los bichos les haya gustado mucho el resultado. Atacan a
Wallace yendo los tres a parar al sótano. Podemos mover a Gromit para que vaya
más rápido o lento en su flotador con las fechas de arriba o abajo del teclado.
Cogemos los siguientes objetos del agua: un cubo con estrellas dentro, el
algodón de azúcar, la pelota, y la tetera. Una vez recolectados, nos acercamos
a la sombrilla donde están Wallace y los perros.
Usamos el cubo con estrellas en el hueso de juguete que está sobre el palo
de la sombrilla. Fallamos porque las bestezuelas no paran de moverse (recordad
que podéis ralentizar el movimiento con la flecha del teclado). Usamos el cubo
con estrellas en el teatro de marionetas y, rápidamente con los perros
distraídos, usamos el cubo en el hueso de juguete. Con ello conseguimos
librarnos de los animalillos y reunirnos con Wallace.
Aún así no ha pasado el peligro. Usamos el cubo con estrellas en la
bombona de combustible rojo que hay sobre el banco del fondo cerca de las
escaleras de salida. Recogemos la bombona del agua y la usamos en el casco
Deduct-o-Mático que están echando chispas dentro de la sombrilla con nosotros.
Conseguimos salir y vemos la animación final del episodio.