- Jugarás con dos personajes: la agente Victoria McPherson y la periodista
Paloma Hernández.
- Hay saltos temporales y volverás al pasado en determinados momentos del juego.
- El inventario es limitado y tendrás que dejar objetos en ciertos lugares para poder coger otros. Algunos de los objetos proporcionan habilidades como forzar cerraduras, demolición o curación.
- La forma de los objetos que recoges y el número de casillas que ocupan dentro del inventario es primordial a la hora de colocarse, de modo que aun teniendo casillas vacías en el inventario tendrás que reordenar los objetos para que admita un objeto nuevo.
- Los personajes pueden recibir heridas e incluso morir.
- Algunas acciones deben resolverse en un tiempo limitado, que se mostrará en un contador.
- Para realizar ciertas acciones con los objetos debes dejar normalmente que el personaje haga un comentario al respecto.
- La resolución del juego no implica que las acciones se realicen, por lo general, en el mismo orden en el que aquí están expresadas.
- Hay saltos temporales y volverás al pasado en determinados momentos del juego.
- El inventario es limitado y tendrás que dejar objetos en ciertos lugares para poder coger otros. Algunos de los objetos proporcionan habilidades como forzar cerraduras, demolición o curación.
- La forma de los objetos que recoges y el número de casillas que ocupan dentro del inventario es primordial a la hora de colocarse, de modo que aun teniendo casillas vacías en el inventario tendrás que reordenar los objetos para que admita un objeto nuevo.
- Los personajes pueden recibir heridas e incluso morir.
- Algunas acciones deben resolverse en un tiempo limitado, que se mostrará en un contador.
- Para realizar ciertas acciones con los objetos debes dejar normalmente que el personaje haga un comentario al respecto.
- La resolución del juego no implica que las acciones se realicen, por lo general, en el mismo orden en el que aquí están expresadas.
Los Ángeles. 2 de
enero de 2005
Tras un vídeo recordatorio del final de la primera parte de Still Life aparecerás en Los Ángeles, año 2005. Eres la agente especial Victoria McPherson. Recibes una llamada de la forense Claire Ashby. Te pondrá al día de las noticias del FBI. El caso que estabas investigando se ha cerrado a pesar de que nunca se recuperó el cuerpo del sospechoso.
Tras un vídeo recordatorio del final de la primera parte de Still Life aparecerás en Los Ángeles, año 2005. Eres la agente especial Victoria McPherson. Recibes una llamada de la forense Claire Ashby. Te pondrá al día de las noticias del FBI. El caso que estabas investigando se ha cerrado a pesar de que nunca se recuperó el cuerpo del sospechoso.
Tras colgar el teléfono mira los mensajes de voz, después ve a la cama y
repasa toda la documentación. Cuando termines recibirás un SMS de Claire con la
clave para acceder a la base de datos del FBI. Busca el cargador del portátil y
enchufa el ordenador a la toma de la pared. Abre la base de datos con la clave
y busca información sobre los diferentes implicados. Después realiza una
búsqueda en Internet, lo que te proporcionará nuevos nombres para comprobar en
la base de datos.
Tras esto despertarás en Jackman, Maine, en 2008. Todo era un sueño. Claire
te está llamando. Después verás en la televisión a la periodista Paloma
Hernández y al poco recibirás su llamada. Paloma te ofrecerá quedar para
proporcionarte información sobre el asesino de la Costa Este. A continuación,
verás una secuencia en la que el asesino ataca a Paloma.
Casa del asesino.
23 de octubre de 2008
Ahora controlas a Paloma. Te encuentras en una habitación con cámaras. Acércate a la mesa y coge la lima de uñas. Mírate en el espejo el dispositivo que llevas en el cuello. Verás que en la habitación hay arcos metálicos similares a los que se encuentran a las salidas de las tiendas. Si te acercas demasiado el dispositivo te dará una descarga.
Ahora controlas a Paloma. Te encuentras en una habitación con cámaras. Acércate a la mesa y coge la lima de uñas. Mírate en el espejo el dispositivo que llevas en el cuello. Verás que en la habitación hay arcos metálicos similares a los que se encuentran a las salidas de las tiendas. Si te acercas demasiado el dispositivo te dará una descarga.
La televisión no funcionará. Arranca la antena y utilízala para pulsar el
interruptor de la luz desde la distancia. Mira el arco metálico que hay detrás
de la televisión y utiliza la lima de uñas para desatornillar la tapa inferior
y descubrir una placa de circuitos. Quita el cable de la tele y únelo a la
placa para quemarla y dejar fuera de servicio los arcos metálicos. No podrás
abrir la puerta.
Acércate a la chimenea y mira los folletos quemados. Coge el atizador, que
te dará la habilidad de demolición, y arranca los tablones de la ventana. Deja
todos los objetos del inventario en el armario para poder coger el colchón y
tíralo por la ventana para poder saltar.
Una vez fuera, no podrás acceder a la casa. Acércate a la camioneta. En la
parte de atrás hay una caja metálica que no puedes abrir y en los asientos
delanteros está tu teléfono móvil. Tendrás que recuperarlo.
Ve por el lateral de la casa. Si tocas las vallas metálicas recibirás una
descarga pues están electrificadas. Del cobertizo recoge una viga de madera y
fíjate en la traviesa de vía férrea que hay al lado. Rompe la cerradura de la
camioneta con el palo de madera. Coge el móvil sin batería y una llave pequeña,
que te servirá para abrir la caja metálica de la parte de atrás. En ella,
encontrarás el cargador del móvil y el dictáfono. Mira bien la factura de la
gasolinera, pues te servirá como pista.
En el inventario, separa el cargador del dictáfono para poder combinarlo
con el móvil. Ve al lateral de la casa y coge la escalera metálica. Colócala
debajo de la ventana y sube de nuevo a la habitación. Enchufa el móvil a la
toma de la pared. Empezará una secuencia en la que llamarás a Vic, tendrás que
darle todas las pistas útiles que puedas antes de que regrese el asesino.
Jackman. 23 de
octubre de 2008
Vuelves a ser Vic. Estás en la habitación de hotel de Paloma con tu nuevo compañero Garris. Tendrás que reunir pistas para poder encontrarla. Lee el mensaje de Claire que tienes en el teléfono.
Vuelves a ser Vic. Estás en la habitación de hotel de Paloma con tu nuevo compañero Garris. Tendrás que reunir pistas para poder encontrarla. Lee el mensaje de Claire que tienes en el teléfono.
Al lado de la tele verás una cámara y en el suelo un ordenador portátil
roto. Habla con tu compañero y te dará un equipo de recogida de pistas, al
estilo CSI, y una ganzúa eléctrica.
Utiliza el USB del maletín para sacar información del portátil roto. Después
mira los folletos de encima de la cama y la huella del suelo. Recógela con el
escáner 3D. En la mesilla de la derecha hay un contestador, escucha los
mensajes para grabarlos con el móvil. En la otra mesilla hay una caja fuerte
vacía y en el suelo un mando a distancia, consigue las huellas.
En el armario hay un maletín que podrás abrir con la ganzúa. Conseguirás un
mini DVD que puedes reproducir en la cámara de vídeo. Verás un vídeo de tu
antiguo compañero del FBI. Vuelve a hablar con Garris.
En la puerta del baño hay unas fibras, recógelas con las pinzas, y en la
ducha unos restos de detergente. Pulveriza con el spray y verás que es sangre,
toma una muestra con un bastoncillo. En la rejilla de ventilación coloca la
nariz electrónica para identificar el olor. Observa los agujeros de bala de la
pared y de la puerta.
Ahora que tienes las pruebas tienes que someterlas a un análisis químico,
informático o de base de datos, según corresponda, hasta alcanzar el 100% en
todas las pruebas. No olvides contar también con la prueba de la grabación de
voz del asesino en el contestador. Recibirás la llamada de Paloma.
Casa del asesino
23 de octubre de 2008
Vuelves a ser Paloma, pero ahora estás en otra habitación. Suena el teléfono, así que responde, está entre un montón de cristales. El asesino te dirá que te ha envenenado y que tienes que buscar el antídoto. Es una prueba con tiempo, así que tienes que darte un poco de prisa o podrías morir. Estaría bien guardar la partida antes.
Vuelves a ser Paloma, pero ahora estás en otra habitación. Suena el teléfono, así que responde, está entre un montón de cristales. El asesino te dirá que te ha envenenado y que tienes que buscar el antídoto. Es una prueba con tiempo, así que tienes que darte un poco de prisa o podrías morir. Estaría bien guardar la partida antes.
Verás que a los pies de la cama hay un botiquín. Empuja la cama para
subirte porque sino no alcanzarás. Dentro hay un bote con un líquido verde y un
conjunto de cuatro viales. Separa los viales para tenerlos sueltos. Ahora
mezcla el líquido verde con uno de los viales y ve al lavabo para diluir el
líquido verde tener más y así poder mezclarlo con el resto de los viales. Aun
así no hay líquido para combinar con todos los viales, sólo con tres. El
antídoto es el vial que contenga el líquido de color negro. Si has mezclado
tres y ninguno es negro, será entonces el que te haya quedado sin mezclar.
Arrástralo sobre la tarjeta de identificación de Paloma para que se lo tome.
Ya que has superado la primera prueba, tendrás que continuar con la
siguiente. Antes de nada, deja el teléfono móvil y todo lo que tengas dentro
del armario metálico que hay colgado para liberar espacio en el inventario.
Coge el colchón de la cama y tíralo sobre los cristales para poder pisar
encima. Así alcanzarás una caja con una tarjeta de memoria, que contiene
grabaciones de entrevistas, y una herramienta. Fíjate en la caja de fusibles de
la izquierda.
Mira la rejilla que había en el lugar de la cama y verás una mano amputada.
Empuja la cama de nuevo y verás que se cae una barra metálica. Recógela y mueve
de nuevo la cama para poder abrir la rejilla con la barra. Sin embargo, verás
que la mano está rodeada de ratas y no puedes coger la llave. La pared de al
lado tiene cosas escritas y el número 2324.
Acércate al espejo del lavabo y observa el collar. Todavía no podrás quitártelo.
El armario de al lado se abre con la herramienta y dentro encontrarás un
extintor. Ahora puedes hacer dos cosas: pulverizar sobre las ratas y conseguir
la llave o abrir la puerta golpeando con el extintor.
Entrarás en otra sala con una silla eléctrica y varias puertas. Si intentas
abrir el armario de los fusibles te dará un chispazo. Empuja la silla eléctrica
y siéntate en ella. Si abres la tapa de la derecha verás que no le llega
corriente. Sal de esa vista y aprieta la palanca y verás que va girando para
colocarse de frente a cada una de las puertas. Se encenderá una luz y verás un
nombre y un número. Párate en la puerta que lleva el nombre de Paloma y el
número 129. Levántate de la silla.
Vuelve a la habitación anterior y usa el extintor contra la caja de
fusibles para crear un cortocircuito. Regresa y verás que ya puedes abrir el
armario sin que te dé un chispazo, pero está oscuro y no ves lo que hay dentro.
Cierra la puerta de la habitación porque detrás hay un interruptor que no
habías visto. Pulsa el botón verde para encenderlo y verás que ahora el armario
de los fusibles tiene luz. Coge la bombilla de dentro y el hilo de hierro y
mueve la palanca a ON para encender la silla eléctrica.
Siéntate en la silla y ahora sí tendrá corriente. De modo, que levanta la
tapa de la derecha y marca la potencia 129, girando las ruedas hasta sumar 130
y poniendo un -1 en la barra de la izquierda. Aprieta el botón rojo y recibirás
una descarga, pero habrás abierto la puerta.
Estaría bien que dejaras algo del inventario en la primera habitación antes
de continuar, como por ejemplo el extintor. Aprovecha para quitarte ya el
collar delante del espejo empleando el hilo de hierro. Recuerda el número 2324.
Tendrás que apretar en cada uno de los cuatro orificios el dígito
correspondiente, 2 veces en el primero, 3 en el segundo, 2 en el tercero, etc.
Accede a la nueva habitación. En el armario encontrarás un pulverizador
vacío. Sube la escalera y entrarás en una especie de morgue. Los depósitos de
los cadáveres están bajo llave, verás que al lado de la puerta hay un teclado
con números. Las claves son las fechas de las entrevistas de la tarjeta de
memoria que recuperaste en la primera sala, pulsa: 1022 y Ok para abrir uno de los
depósitos de cadáveres, después 0229 y 0113. Conseguirás abrir tres pero en vez
de cadáveres son maniquíes. Atados a los pies llevan unas etiquetas, uno con el
nombre de McPherson, Hawker y Paloma. Fíjate el lugar de la letra que Paloma
indica como subrayada: la primera E de Hernández, la H de Hawker y la P de
McPherson.
Sigue y en la pared de enfrente observarás que hay una especie de contador
y dos baldosas con las letras P y E. En la mesa del fondo hay un sobre con
polvo amarillo y un instrumento metálico. Combina el pulverizador con el polvo
amarillo de la polio y baja para añadirle agua del grifo.
Sube de nuevo y pulveriza sobre la pared para descubrir el mensaje PRESS
HERE. El asesino te hablará y empezará una nueva prueba con tiempo. Acuérdate
del orden de las letras de las etiquetas y aprieta las baldosas en el orden H,
P Y E. Sino lo haces a tiempo, saldrá un gas venenoso y morirás.
Si lo haces correctamente se detendrá el tiempo y abrirás la puerta del
fondo, pero está tapiada. Todo ha sido parte del juego del asesino. Necesitas
otra forma de escapar.
Verás una rejilla debajo del póster de la vaca. Utiliza el extintor para
romper el armario y verás que es una especie de montacargas. Pero está oscuro,
así que coloca la bombilla y utiliza la herramienta metálica para desatornillar
la tapa de los fusibles. Deja que Paloma comente y coloca la herramienta entre
los enchufes. Después coloca el hilo de hierro para hacer que la plataforma se
eleve.
Bajarás a una cocina. Puedes explorarla aunque no encontrarás nada
interesante o salir directamente por la puerta. El resultado será el mismo.
Explotará una bomba de luz y Paloma quedará inconsciente.
Empezará una secuencia en la que verás llegar a Vic en helicóptero.
Casa del asesino.
24 de octubre de 2008
Vuelves a manejar a Vic. Ahora estás en la misma casa de día pero la sheriff te dirá que está vacía. Te dará la tarjeta de memoria con las entrevistas de Paloma. Después habla con Garris, quien te habrá recopilado ya un informe sobre tu antiguo compañero James Hawker.
Vuelves a manejar a Vic. Ahora estás en la misma casa de día pero la sheriff te dirá que está vacía. Te dará la tarjeta de memoria con las entrevistas de Paloma. Después habla con Garris, quien te habrá recopilado ya un informe sobre tu antiguo compañero James Hawker.
Mira los nuevos documentos en el teléfono móvil y de paso llama a Claire.
Después ponte manos a la obra a la recogida de pruebas. Encontrarás multitud de
ellas, tanto relacionadas con Paloma como con víctimas anteriores del asesino.
Después de recoger ciertas pruebas Vic dirá que necesita la ayuda de Claire,
puedes llamarla cada vez o esperar a recopilar más cosas para contarle todo a
la vez. Algunas veces saltará el contestador.
Empieza por el exterior de la casa. Cerca de la escalera hay una huella de
un neumático y una huella de zapato. Acércate al lugar donde estaba la
camioneta del asesino y verás que ya no está. Hay marcas de rodadas, huellas de
pie y cristales rotos.
Da la vuelta y en el cobertizo fotografía una insignia tallada en la madera
que dice SSP 8547. Mira la traviesa de tren y habla con Garris. Atraviesa la
verja abierta y observa la marca de la explosión de la granada de iluminación y
los trozos de goma. Recoge la huella y las muestras. Más adelante hay un remolque
con la matrícula manchada y cerrado con candado. Mira la diana. Enfrente, entre
los bidones de aluminio encontrarás una lata de petróleo.
Accede a la cocina. Verás que el montacargas está tapado con una
estantería, así que muévela, aunque no podrás utilizarlo porque estará cerrado.
Puedes abrirlo con la ganzúa, aunque necesitarás una cuerda también. Sin
embargo, no es relevante hacerlo ya que puedes llegar a la morgue por otro
camino. Examina el resto de la cocina, prestando atención a los platos del fregadero,
que contienen huellas. Recuerda que el grifo de la cocina funciona porque lo
necesitarás más adelante. Mira el periódico, el asesino ha dejado un mensaje.
Sal por la puerta al vestíbulo y mira que faltan tablas en el suelo. Pasa
al salón y mira las películas que hay sobre la mesa. Localiza la caja de
cerillas porque también la necesitarás más adelante. La estantería aloja una
caja fuerte y libros. Busca huellas en la caja fuerte y verás cuáles son las
teclas más pulsadas, pero tienes que hablar con Garris antes para poder
abrirla. Enfrente hay una mesa con un libro abierto donde encontrarás un mechón
de pelo y una alacena donde recogerás huellas.
Vuelve al vestíbulo y baja al sótano. Estará oscuro pero justo delante hay
una lámpara aunque no la puedas ver, saldrá la lupa, llénala con el petróleo de
la lata y luego ve a por las cerillas del salón. Enciéndela y verás que a la
derecha hay una puerta, mueve los tablones para descubrir la cerradura digital,
pero no podrás abrirla todavía. Así que continúa por la izquierda y llegarás a
una sala con una pizarra. Si quitas la pizarra descubrirás un acceso a la
morgue. Sin embargo, explora el resto de la habitación antes. Verás un libro de
cuentas, un alambique y un soporte para cámara de vídeo (verás que no quedará
ninguna en la casa). Sobre la mesa hay un mazo, que te dará la habilidad de
demolición. Cerca de la caldera hay restos quemados de una tarjeta de crédito.
Ahora accede a la morgue. Puedes hacer igual que Paloma e introducir las
fechas (1022,0229 y 0113) en el teclado para abrir los compartimentos de los
cadáveres, aunque no te aportarán nada nuevo. Mira la bata, aplica el spray y
recoge la muestra de sangre. A la izquierda, en las tuberías encontrarás otra.
Verás también que el contador de la pared está parado y el mensaje dice ahora
DEAD. Recoge otra muestra de sangre de la mesa de autopsias y abre la puerta
ciega, porque podrás encontrar unos restos utilizando el microscopio.
Sal por la puerta al vestíbulo con cabezas de animales y verás gracias a
unas marcas en el suelo que hay una puerta oculta. En el suelo, frente a la
puerta que da a la sala de la silla eléctrica hay una mancha de sangre
restregada que verás si aplicas el spray.
En la sala de la silla puedes mirar todas las puertas aunque sólo podrás
abrir la que da a la sala donde fue encerrada Paloma por segunda vez y que
tiene algo nuevo escrito. La silla eléctrica no estará, si te fijas bien
encontrarás unos trozos de cristales de gafas. Si enciendes el interruptor
podrás ver dentro de la caja de fusibles lo suficiente como para recoger unas
huellas.
Entra en la siguiente sala y verás que la puerta está forzada, lo hizo
Paloma. Mira los cristales del suelo para localizar unas muestras de sangre de
Paloma. Fíjate en todo lo que ella tocó estando en la habitación. Recoge el
collar electrónico del suelo y fotografía los mensajes de la pared con el
teléfono móvil y fíjate que hay uno nuevo escrito y que dice TOO LATE. Mueve la
cama para alcanzar el botiquín. Aquí estaría bien guardar el juego por si acaso
pues comenzará una prueba de tiempo en cuanto lo abras.
Del botiquín caerá una serpiente y morderá a Vic. Dentro del botiquín hay
una nota del asesino diciendo que el antídoto está en un lugar fresco. Si has
explorado antes el piso de arriba y tienes el antídoto, simplemente tómatelo
sino sal de allí a través de la morgue hasta llegar al vestíbulo principal de
la casa. Sube al piso de arriba. Verás que está la sheriff, a menos que hayas
subido antes, y Vic se parará a hablar con ella sobre un tal Anderson, cazador
de la zona. No pasa nada porque te dará tiempo igual. Entra por la puerta que
hay a la derecha del armario. Es un cuarto de baño y tiene un botiquín. Ábrelo
con la ganzúa y coge el antídoto, dáselo a Vic arrastrándolo encima de su
tarjeta de identificación. Una vez que se haya recuperado, recoge también la
factura de la farmacia.
En el lavabo hay una esponja seca, cógela, y al lado un terrario vacío. En
la bañera encontrarás dos muestras más, sangre y fibras. Sal del baño y abre el
armario. Encontrarás un mechón de pelo entre la ropa.
La puerta de la izquierda lleva a la habitación donde estuvo Paloma
encerrada por primera vez. Fíjate en todos los detalles y lo más importante,
recoge el pelo del colchón, una muestra de las vendas manchadas de sangre y
unas huellas del espejo.
Sal de nuevo y enfrente verás que hay dos puertas. Una que está calcinada y
que está cerrada bajo un mecanismo electrónico, necesitarás pedirle ayuda a
Garris, y otra que no se veía al subir las escaleras. Rompe el cerrojo con el
mazo y subirás a la terraza. Encontrarás un mecanismo inhibidor de frecuencias
con toma USB. Utiliza el del maletín CSI para recuperar un archivo. Hay también
un chicle pegado que tendrás que mandar a Claire para que lo analice.
Baja y sal fuera para hablar con la sheriff primero. Dale la factura de la
farmacia para que te consiga una descripción del sospechoso. Es posible que
recibas las llamadas de Claire según vaya obteniendo nueva información. Después
ve a hablar con Garris sobre la electrónica, te dará una pista para abrir la
caja fuerte. Pídele lo último que te ayude con la cerradura del sótano porque
entrará, no hará nada y tendrás que volver a salir para seguir hablando. Garris
se quedará un rato manipulando la cerradura de la puerta calcinada.
Mientras, abre la caja fuerte del salón, la clave será 19A46, el año de la
película La dalia azul (1946). Encontrarás unos guiones con huellas dactilares
y una caja que podrás abrir con la ganzúa. Dentro hay mechones de pelo de las
víctimas.
Recibirás una llamada de Claire y te hablará de Gary Anderson, antiguo
propietario de la casa y te dirá que la sheriff te la está jugando. Sal a
hablar con ella otra vez. Conseguirá que te dé dos pruebas de la escena y una
llave digital. Aprovecha que estás fuera para acercarte al remolque de la parte
de atrás. Pasa por la cocina para mojar la esponja y limpiar la matrícula.
Tendrás que darle el número a Claire. Puedes abrir el remolque con la maza y
coger una cuerda que hay dentro. La cuerda te servirá para subir a través del
pasaplatos, una vez lo abras con la ganzúa.
Ahora podrás acceder por la puerta del sótano gracias a la llave
electrónica. Entrarás en una sala mezcla entre despacho y morgue. Abre el
armario grande con la ganzúa para obtener una muestra de sangre de una caja. Al
lado hay otra puerta que se abre con la llave digital y que será la puerta
oculta que da al vestíbulo con las cabezas de animales. En el otro lado de la
sala hay un escritorio. A la izquierda sobre una cajonera hay un cable, cógelo.
En la mesa hay objetos varios: unos documentos, los zapatos de Paloma, su
bolso, barra de labios y también discos de música. La cadena de música se puede
encender y sonará música. Podrás llevarte también uno de los altavoces. Abre
uno de los cajones y encontrarás una pista importante sobre la Universidad
donde estudió el asesino, llama a Claire para contárselo. Al rato, te dirá que
el posible sospechoso, se llama David Karson.
En el otro escritorio hay un ordenador y una estantería con libros de cine.
Utiliza el USB para recuperar un archivo. Intenta acceder al ordenador aunque
te pedirá una contraseña y no la tienes.
En la mesa de autopsias identificarás una inquietante mancha de sangre que
pertenecerá a Paloma. En la cámara frigorífica encontrarás un cadáver, toma una
muestra de piel.
Recuerda que tienes que investigar todas las pruebas mediante los análisis
hasta llegar al 100%, aunque con algunas excepciones no podrás. Tendrás que
pasar también las pruebas recogidas con el teléfono móvil al maletín de pruebas
para poder investigarlas. No obstante, más adelante volverás a este escenario y
podrás recoger alguna prueba que te hayas dejado.
Regresa adonde está Garris manipulando la cerradura y ya la habrá abierto.
Vic entrará y empezará un flashback.
Chicago. 3 de
enero de 2005
Has vuelto a 2005 y estás en casa de Richard Valdez. La sala está oscura, iluminada por una chimenea. Hay un armario que está cerrado. Sigue hacia la izquierda y verás un lavabo sin nada importante. Al fondo encontrarás un utensilio para modelar.
Has vuelto a 2005 y estás en casa de Richard Valdez. La sala está oscura, iluminada por una chimenea. Hay un armario que está cerrado. Sigue hacia la izquierda y verás un lavabo sin nada importante. Al fondo encontrarás un utensilio para modelar.
No puedes subir, así que continúa explorando por el otro lado de la
habitación. Mira las obras de arte de Richard y escucha los comentarios de Vic.
Sobre la mesa verás un boceto y podrás coger un segundo utensilio para modelar.
Combina los dos utensilios para crear una herramienta improvisada para abrir
cerraduras. Verás también una cajonera cerrada, así que estrena la herramienta
y consigue del primer cajón dos cartas, que tendrás que escanear con el
teléfono, y en el segundo las confesiones de Herbert Ackerman. Así descubrirás
que Richard es el nieto del asesino.
Abre también el armario y, aunque Vic dice que no hay nada de interés
aparentemente, mira bien porque hay un montón de andrajos y una capa negra con
restos de sangre.
Entonces aparecerá Richard en una secuencia. Habla con él y después habrá otra
secuencia.
Casa del asesino.
24 de octubre de 2008
Regresas de nuevo al presente. Garris te dice que viene tu antiguo compañero Hawker. Examina la habitación, fijándote en las cintas de vídeo carbonizadas, pósteres quemados Sobre la mesa hay una consola de vigilancia que no funciona. Debajo, en el suelo, hay un transformador sin cable. Combínalo con el cable que recogiste del sótano y enchúfalo a la parte superior izquierda del teclado de la consola. A la derecha enchufa el altavoz, aunque seguirá sin funcionar. Tendrás que pedir ayuda a Garris otra vez.
Regresas de nuevo al presente. Garris te dice que viene tu antiguo compañero Hawker. Examina la habitación, fijándote en las cintas de vídeo carbonizadas, pósteres quemados Sobre la mesa hay una consola de vigilancia que no funciona. Debajo, en el suelo, hay un transformador sin cable. Combínalo con el cable que recogiste del sótano y enchúfalo a la parte superior izquierda del teclado de la consola. A la derecha enchufa el altavoz, aunque seguirá sin funcionar. Tendrás que pedir ayuda a Garris otra vez.
Al lado de la chimenea hay un atizador que puedes coger. Abre la puerta de
la terraza con la ganzúa y sal. Sobre la barandilla encontrarás unos restos de
sangre de Anderson.
Ahora llama a Claire para que te dé más información sobre Hawker. Baja al
piso de abajo y comenzará automáticamente una secuencia en la que verás la
llegada de Hawker.
Habla con Garris para pedirle que mire la consola rota. Después conversa
con Hawker, en un determinado punto de la conversación tendrás la opción de
endurecer el tono o calmarte. Da igual lo que elijas. Hawker se irá a
investigar por la casa.
Sube a ver a Garris y te dirá que tienes que buscar el manual de la
consola. Baja a la cocina y encontrarás a la sheriff tomándose un café y
escuchando música en un radiocasete. Te dará información sobre la casa y
acordaréis ayudaros mutuamente. Dile lo de la sangre de Anderson y te dará una
pista interesante sobre la casa: hay dos refugios antinucleares, pero no se
sabe dónde. Habla con ella otra vez para hacer que te dé las llaves de su coche
y conseguir un detector de metales del maletero.
Tienes que buscar las escotillas de acero, considerado un material ferroso.
Por tanto, tienes que seleccionar el número 3 del detector para localizar
objetos grandes de ese material.
Verás que saldrá un icono de ondas, así que utiliza el detector para buscar
las escotillas. Localizarás una al lado de los bidones metálicos de la parte
trasera de la casa. La escotilla tendrá un número de referencia: H103123 pero
no podrás abrirla.
Pasa por el salón a hablar con Hawker, selecciona la opción de calmar los
ánimos para poder conseguir información sobre el asesino y hacer que Hawker
baje al sótano a ayudarte a acceder al ordenador.
Con el ordenador desbloqueado puedes imprimir el manual de la consola de
vigilancia que necesitaba Garris. Además podrás realizar búsqueda en Internet,
ver fotos y vídeos, o tener control a los accesos de las escotillas. Verás un
pasillo a través de la cámara de vigilancia disponible. Utiliza el USB para
desencriptar un archivo de texto, léelo y verás que te dará una serie de
códigos: Escotilla Este +D55, Escotilla Oeste +D18, Puerta superior +B2, Puerta
inferior +C7. Y códigos de las celdas basados en la unión de nombres con
apellidos de personaje de ficción, como Paloma + Martin. Ahora podrás darle a
abrir la escotilla seleccionando el número de referencia H103123 más D55.
Sube ahora para llevarle el manual a Garris y verás que la consola no
muestra imagen y sólo se puede escuchar el sonido. Haz tres intentos, utiliza
el teléfono móvil para grabar la voz, tras el análisis sabrás que pertenece a
Paloma y que está en algún lugar cerca de la casa, en un radio de 150 kilómetros.
Ve hacia la entrada y te encontrarás con la sheriff. Empezará una secuencia
en la que verás cómo la sheriff recibe un flechazo y todos los policías han
sido asesinados. Recibes un dardo envenenado y pierdes la conciencia.
Chicago. 3 de enero de 2005
Continúas en casa de Richard. Interrógale sobre su traición, el asesino y demás. Richard repitió los asesinatos que había cometido su abuelo. Te aparecerá la opción de neutralizar a Richard bien convenciéndole o entregándole a las autoridades. El resultado será el mismo y será una secuencia de un incendio.
Continúas en casa de Richard. Interrógale sobre su traición, el asesino y demás. Richard repitió los asesinatos que había cometido su abuelo. Te aparecerá la opción de neutralizar a Richard bien convenciéndole o entregándole a las autoridades. El resultado será el mismo y será una secuencia de un incendio.
Casa del asesino.
24 de octubre de 2008
Eres Paloma de nuevo. Estás en una nueva sala dentro del refugio antinuclear; es el pasillo que se veía a través de la cámara de seguridad. Verás llegar al asesino con Vic inconsciente.
Eres Paloma de nuevo. Estás en una nueva sala dentro del refugio antinuclear; es el pasillo que se veía a través de la cámara de seguridad. Verás llegar al asesino con Vic inconsciente.
Habla con el asesino. Te dirá que Hawker ha muerto ahorcado. Tu objetivo
será escapar de la celda y encontrar a Vic. Asómate por el agujero de la puerta
y llama a Vic, pero verás que enfrente hay otra celda con un hombre, Gary Anderson,
el cazador desaparecido. Te tirará un tenedor pero no podrás alcanzarlo.
Registra la habitación. En lo alto verás que hay una rejilla pero los tubos
impiden acercar la cama a la pared. La cama no deja abrir un armario pero no
podrás mover la cama hasta mover la caja de madera. Descubrirás un tubo
metálico. En la grieta de la pared verás que hay un anillo pero no puedes
alcanzarlo.
Retira ahora la cama y abre el armario para conseguir un imán y un bidón.
De la estantería coge un rollo de cordel. Combina el imán con el cordel y
utilízalo para alcanzar el tenedor del pasillo. También podrás recuperar así el
anillo de la grieta de la pared.
Ahora coloca el bidón debajo de la rejilla para poder subirte en él y
desatornilla la rejilla con el tenedor. Métete por el conducto y saldrás al
pasillo. Sube por la escalera pero verás que no puedes abrir la escotilla. A la
izquierda verás que hay un interruptor, tienes que pulsar el verde para poder
abrirla, pero si haces esto Paloma subirá, recibirá un disparo y volverá a
bajar.
Sigue por la derecha y verás que hay un armario para dejar objetos de
inventario y un botiquín con un kit de curación, un spray desinfectante. Mira
la caja vacía de pastillas. Ahora con el spray rocía las cámaras del pasillo
para que el asesino no pueda verte, hay tres.
Al final del otro lado del pasillo verás que hay una puerta que no puedes
abrir y otra habitación en la que está Vic, pero que tampoco puedes abrir. Está
medio dormida pero te dará la pista Martin y Stanton. Ahora ve a hablar con
Anderson y te dirá que a cambio del anillo te dará unas anfetaminas que
despertarán a Vic. Haz el trueque. Te dirá también que la combinación de tu
puerta empieza por 4 y termina en 5 y que es de cinco o seis dígitos.
Ten en cuenta ahora que el apellido Martin combinaba con el nombre de
Paloma y tiene seis letras. Hay que buscar los equivalentes en número para esas
letras, sabiendo que M=4 y N=5. La clave es sustituir todas las letras del
alfabeto de 1 a 9, empezando por A=1 y repitiendo tantas veces como sea
necesario. De esta manera, la clave de la celda de Paloma será 419295. La de
Vic, con el apellido Stanton, será 1215265.
Entra en la celda de Vic y dale las anfetaminas. Se levantará y hablareis.
Controlarás a Vic a partir de ahora. Los objetos de Paloma pasarán al armario
del pasillo.
Casa del asesino
24 de octubre de 2008
De tu celda coge el pan de jengibre de la mesa y el detector de metales. Sal al pasillo y habla con Anderson. Si le das el pan te contará más cosas. Habla con Paloma otra vez. Coge los objetos del armario y sube ahora por la escalerilla. Paloma se quedará abajo.
De tu celda coge el pan de jengibre de la mesa y el detector de metales. Sal al pasillo y habla con Anderson. Si le das el pan te contará más cosas. Habla con Paloma otra vez. Coge los objetos del armario y sube ahora por la escalerilla. Paloma se quedará abajo.
Lo primero que verás será un hombre colgado. Si te fijas bien descubrirás
que hay unas minas en el suelo delante el porche de acceso a la cocina. En la
escalera hay unos tablones que impiden el paso, pincha en ellos para
retirarlos. Si Vic pisa una mina quedará herida, si la hieren dos veces morirá.
Puedes optar por caminar con cuidado pegándote a la casa o tratar de localizar
las minas con el detector de metales (en el número 1) y explosionarlas
colocando peso encima, como la diana o la rejilla que hay al lado de la verja.
Entra en la cocina y abre la nevera. Dentro hay un sobre rojo con una
tarjeta de memoria que contiene un artículo sobre Anderson. Recibirás un SMS
del asesino: '¿Aún con vida?'. Conforme continúes avanzando recibirás más
mensajes inquietantes. Intenta llamar a Claire pero la línea está bloqueada. El
pasaplatos está sellado.
Sal al recibidor. Ten mucho cuidado ahora pues la casa está llena de trampas.
Fíjate que al lado de la puerta del salón hay una rata muerta. Dentro del salón
verás que hay un reflector, pero no avances pues resultarás herida o morirás.
Utiliza el spray rojo para destacar unos hilos que antes parecían invisibles.
Gira a tu izquierda. En las escaleras hay otros hilos similares que te
impedirán subir, así que no quedará otra que bajar al sótano. Recibirás otro
mensaje del asesino: 'Sólo tendrás una oportunidad'.
En el sótano hay unos juegos de reflectores que no había antes y que te
impiden llegar al ordenador. Del techo cuelga una especie de bombona de gas. Si
atraviesas los rayos se abrirá el gas y morirás. A la izquierda hay un enchufe
y un soporte para colocar una lámpara multiespectro.
Sal de allí. Si vas a la otra parte del sótano y retiras la pizarra verás
que el acceso a la morgue desde allí también está sellado.
Sube y sal a la calle por la puerta principal. Mira los cuerpos de los
policías muertos. Hay tres cerca de la casa y otro cerca de la valla principal.
De dos de ellos conseguirás una navaja y un reloj roto. Combina el reloj con la
navaja para obtener la pila.
Ahora acércate al coche de la sheriff y abre el maletero. Verás su cadáver
dentro y una lámpara multiespectro. El arcón que servía de inventario ya no
estará.
Si rodeas la casa verás que la verja que da acceso al patio trasero tiene
también una trampa y no podrás pasar.
Regresa a la casa. Recupera la bala del poste de la entrada con el equipo
de CSI. Entra y utiliza la navaja para cortar los hilos que impiden el acceso
al salón y al piso de arriba. Sube primero arriba y busca a Garris en la
habitación calcinada, pero no estará. Debajo de un maniquí encontrarás otro
sobre rojo con otra tarjeta de memoria, esta vez contiene información sobre
David Karson.
En el baño encontrarás otro kit de curación dentro del armario botiquín.
Sube a la terraza y verás que el inhibidor de frecuencias ya no está, pero
encontrarás un mando a distancia en el suelo. En la habitación de Paloma no
encontrarás nada.
Llegado a este punto puedes acercarte a la escotilla para comentar con
Paloma y Anderson sobre las últimas averiguaciones o sino continuar la
exploración de la casa.
Entra al salón y enciende la televisión para ver un vídeo. Tendrás que
recoger el emisor de láser y el reflector, así que procura hacer hueco en el
inventario dejando las cosas en el armario de la cocina.
Baja al sótano y coloca la lámpara en el soporte. Enchufa el emisor de
láser a la pared. Tendrás una visión cenital de la habitación Atraviesa los
primeros rayos sin miedo y ve hacia el armario. Verás que hay un punto en el
suelo para colocar el reflector. En las esquinas inferiores de la pantalla
verás que hay sendos aparatos que emiten láser. Tendrás que apagarlos.
Mira el emisor de rayos de color amarillo de al lado del armario y gíralo
90 grados para reflejar sobre el reflector que acabas de colocar.
Ahora atraviesa los rayos verdes para acercarte al aparato de la esquina y
apagarlo. Cambia la trayectoria del emisor de rayos para que los de color verde
reflejen en el mismo lugar que los de color rojo. Deshaz el camino y atraviesa
los rayos rojos por el lado cercano de los escritorios. Apaga el segundo
aparato emisor y todo se acabará.
Acércate por fin al escritorio con el ordenador y verás que el teléfono
tiene la línea intervenida. El asesino ha cambiado la contraseña del ordenador
y no podrás acceder.
En ese momento te llamará el asesino y empezará una prueba de tiempo. El
asesino viene a por ti y oirás sus pisadas en el piso de arriba. Tienes que
esconderte, así que métete en el frigorífico con el cadáver para evitar que te
encuentre.
Tras la secuencia Vic decidirá aprovechar las trampas de la casa para
deshacerse del asesino. Sal a la parte de atrás por la cocina y ve hacia la
verja. Pon el detector de metales en el número 4 para localizar una rueda de
bici enterrada. Conseguirás así los radios de una bicicleta para improvisar una
ganzúa.
Acércate al cuadro de mandos de la verja y ábrelo con la ganzúa. Mira las
iniciales grabadas SSP, te recordarán a las que viste grabadas en el cobertizo.
Busca la foto en tu teléfono para ver que anteriormente iban acompañadas del
número 8541.
El teclado está protegido con un tornillo, utiliza el tenedor para
quitarlo. Retira el teclado entero y mira que está unido al cuadrado de la
parte izquierda. Coloca en el lado izquierdo el mando a distancia que
encontraste y en la derecha de nuevo el teclado. Pulsa ahora 8541 para ver cómo
el mando se activa, así que guárdalo.
Ya puedes atravesar la verja hacia la parte delantera de la casa. Si haces
esto verás que el asesino está al acecho y comenzará una prueba de tiempo. Si
regresas hasta la verja se parará o sino morirás. Sin embargo, lo que tienes
que hacer es llamar al asesino por teléfono, desde el apartado de mensajes. Así
se iniciará una secuencia en la que Vic accionará el mando a distancia y hará
al asesino electrocutarse en la trampa.
Por fin verás su rostro. En tu inventario se habrá añadido automáticamente
la pistola descargada del asesino. Examina el cuerpo para conseguir la nueva
clave del ordenador NAMLECKO (=Ockelman), una llave electrónica y ver las
iniciales SSP sobre el dorso del guante.
Regresa a por Paloma, pero la escotilla está cerrada. Así que baja el
sótano e introduce la nueva contraseña en el ordenador. Verás que hay un
documento nuevo. Es el expediente de Karson y por su foto, te darás cuenta que
quien decía ser Anderson es en realidad Karson y que el cadáver de fuera no es
realmente el del asesino.
Ve a control de acceso para abrir la escotilla introduciendo de nuevo
H103123D55. Corre hasta el refugio sólo para darte cuenta de que ya no hay nadie
allí.
Entra en la celda de Karson. La reja no está forzada. Examina los libros de
cine, las fotos y los dibujos de la pared. Comprueba que la trampilla de
ventilación está soldada.
La rejilla que hay en el suelo en mitad del pasillo tiene ahora restos de
sangre. Pero no tienes tu equipo de análisis. En las celdas de Paloma y de Vic
no encontrarás nada nuevo.
Ve a la puerta del fondo y ábrela con la llave electrónica recuperada del
cadáver. Es una habitación grande donde verás fotos de Paloma, revistas, un
cartel de Scout Sniper, etc. Si enciendes el radiocasete sonará música militar.
Abre la caja metálica para hacerte con munición, un botiquín y una mina de
presión. Ahora la pistola que cogiste del cadáver aparecerá cargada. Mira el
mapa de trampas de la casa y el escritorio donde recogerás cinta adhesiva, una
navaja e hilo de nailon. Fíjate en los libros de electrónica y en la ballesta.
Coge el cable alargador del enchufe que va al radiocasete. En la otra mesa,
coge la llave de tensión de acero y fíjate en el informe policial del cajón,
los chicles marca Brain Jack 1884, las fotos y el papel con el modus operandi
del asesino, con la clave A=1, B=2, J=10 = 1+0=1.
Coge del suelo la pistola manual sin batería y combínala con la pila del
reloj y después con la llave de tensión de acero.
Recupera tu equipo de análisis y ahora toma las huellas de las revistas.
Deshaz el camino y toma muestras de sangre del pasillo. Al otro lado del
pasillo, pasado el armario habrá también sangre de Karson.
De la celda de Karson toma las huellas de los barrotes y de las revistas
del suelo. Ahora combina la bomba con la cinta adhesiva y pégala en la rejilla
de ventilación. Añade el hilo de nailon. Verás la secuencia de la explosión.
Entra por el conducto y llegarás a una sala con cuatro puertas: empezando
por la derecha, la puerta está cerrada con un cierre electrónico de un color
diferente, la siguiente la podrás abrir con la ganzúa. Es una sala con
pantallas de vigilancia. Coge el teclado de ordenador y la llave inglesa. Mira
la caja del juego Still Life para que Vic haga un comentario. Tu huella
dactilar no vale para el lector del ordenador. En la sala hay una escalera con
un interruptor a la izquierda. Ponlo en verde para abrir la trampilla. Sube y
saldrás al lado del hombre ahorcado que veías al otro lado de la valla.
Al lado de la trampilla hay una placa con la numeración H061914. Mira el
cuerpo y corta la cuerda con la navaja. Descubrirás que no es Hawker sino
Garris. Coge la tarjeta de memoria, contiene dos grabaciones un mensaje
ininteligible y un mensaje del asesino, utiliza el equipo de análisis.
Baja de nuevo y regresa a la sala de las cuatro puertas. La cuarta puerta
da acceso al pasillo del refugio antinuclear donde está el armario del
inventario. Así que sigue por la tercera, que te llevará a un pasillo con
escaleras. En una esquina encontrarás una muestra de sangre. Al lado de la
puerta verás el código T082445.
Sube por las escaleras hasta llegar a una puerta. Mira la válvula de la
pared, le falta un mecanismo. La puerta tiene un número de referencia ilegible.
La puerta está cerrada sin cerradura a la vista y se escucha un ruido detrás.
Deshaz todo el camino hasta regresar a la superficie y ve al cadáver de
Terence Curtis. Córtale un dedo y regresa a la sala de las pantallas. Ponlo
sobre el lector de huellas y verás que las pantallas se encienden. Utiliza la
contraseña 1884, de los chicles. Pincha en control de acceso y verás que la
puerta superior está bloqueada, mira también todas las cámaras. Utiliza el USB
donde el lector de huellas para desencriptar las cámaras a las que no tienes
acceso. Verás entonces a Paloma atada a una silla en la bodega del sótano de la
casa. Podrás comunicarte con Karson. Da igual seleccionar endurecer el tono o
calmar las cosas pues el resultado será el mismo.
Casa del asesino
24 de octubre de 2008
Paloma pocos minutos antes. En esta parte está bien ir guardando con frecuencia la partida.
Paloma pocos minutos antes. En esta parte está bien ir guardando con frecuencia la partida.
Verás que Karson está entretenido. Tienes que liberarte. Empezará una
prueba de tiempo. En la mesa hay una llave. Muévete con la silla porque tendrás
las manos atadas. Acércate a la sierra circular para cortarte las ataduras,
evitando los cristales del suelo porque no te dejarán avanzar. Vuelve a la mesa
y coge la llave para quitarte las cadenas. Empezará una secuencia donde el
asesino se da cuenta de que Paloma está escapando y huye. Se inicia una
persecución y Paloma se esconde en la otra sala del sótano.
Recuperas el control de Vic. Utiliza el sistema de cámaras, la número 4 te
mostrará un tanque de gasoil y a la derecha una placa con la numeración
D090746B2. Mete esa numeración para abrir la puerta superior. En la secuencia
Vic saldrá corriendo hasta allí pero el fuego le impedirá llegar a la puerta.
Vuelves a ser Paloma. Ve al armario y coge una estantería metálica para
atrancar la puerta. El teléfono se pondrá en verde, así que llama a Vic para
pedirle ayuda. Vic vuelve a la sala de control.
Eres Vic de nuevo. Ves por las cámaras cómo Hawker mata a Karson y se lleva
a Paloma. Sal al exterior para ir a la casa. Recibirás la llamada de Hawker y
te dice que está bajo tierra. Ve al sótano de la casa. Tienes que encontrar a
Paloma y a Hawker.
La bodega tiene un olor extraño. Utiliza la nariz electrónica para
determinar que es cloroformo. De la mesa de la sierra coge un soldador.
Acércate a la puerta de al lado del tanque aunque el fuego sigue allí y no
puedes avanzar. Ve a la sala de enfrente, donde encontrarás el cuerpo de
Karson. Coge la llave electrónica y el casquillo de la pared. Compara la bala
con la que recogiste del porche.
Te saldrá la opción de llamar a Hawker, aunque te colgará enseguida.
¡Hawker es el asesino! En la impresora encontrarás un mensaje que dice 'La
verdad está detrás de la máscara'. El usuario del ordenador es ahora 'verdad'
pero no tienes la nueva contraseña para acceder. Abre al armario y detrás de la
máscara de gas han escrito 'traición'. Utiliza esa palabra como contraseña.
Comenzará una secuencia donde verás a Paloma en una silla eléctrica con Hawker.
Hawker te llamará y discutirás con él. Te dirá que te está esperando.
Verifica que todas las escotillas están cerradas. Tienes que volver al refugio
antinuclear. Ve a la bodega y se iniciará una secuencia en la que Vic no podrá
alcanzar a Hawker a través de las llamas.
Chicago. 3 de
enero de 2005
El fuego te lleva al pasado con otro flashback. Vic no puede evitar el suicidio de Richard en las llamas. Tienes que salir del estudio. Comenzará una prueba de tiempo, así que es mejor guardar la partida.
El fuego te lleva al pasado con otro flashback. Vic no puede evitar el suicidio de Richard en las llamas. Tienes que salir del estudio. Comenzará una prueba de tiempo, así que es mejor guardar la partida.
En el suelo a la izquierda encontrarás un gancho y una cadena. Combínalos.
Ahora moja la capa en el lavabo. Echa la capa mojada sobre los barriles rojos.
Coge la barra de metal. Mira la viga del techo para que se le ocurra a Vic
escalar. La ventana está cerrada.
Ve a la esquina del lavabo para tener una vista cenital de la habitación.
Utiliza la barra para abrir la ventana y la cadena pásala por la viga de
enfrente. Se iniciará la secuencia donde verás a Vic escapar.
Casa del asesino
24 de octubre de 2008
Estás en el presente otra vez. La bodega está llena de humo tóxico. Se iniciará una prueba de tiempo. Tienes que seguir a Hawker. Vic atravesará las llamas sin peligro. Necesitas aire, así que ve a ambos lados de la habitación y encontrarás interruptores para abrir las ventanas, donde la destiladora y los neumáticos. Si no te da tiempo puedes hacer el truco de volver atrás cruzando las llamas, salir de la bodega y volver a entrar. También puedes utilizar botiquines para evitar que Vic muera.
Estás en el presente otra vez. La bodega está llena de humo tóxico. Se iniciará una prueba de tiempo. Tienes que seguir a Hawker. Vic atravesará las llamas sin peligro. Necesitas aire, así que ve a ambos lados de la habitación y encontrarás interruptores para abrir las ventanas, donde la destiladora y los neumáticos. Si no te da tiempo puedes hacer el truco de volver atrás cruzando las llamas, salir de la bodega y volver a entrar. También puedes utilizar botiquines para evitar que Vic muera.
La destiladora tiene un teclado, cógelo y colócalo sobre la cerradura
especial de la puerta. Marca el número de la cisterna D090746B2. La puerta se
abrirá y llegarás al pasillo con las llamas. Ahora tienes que ir a la caldera y
con la llave inglesa coger una rueda que hay atornillada. Pon la rueda en la
válvula para apagar las llamas. Ya tienes vía libre.
Ahora puedes ir a la sala de control y ver a Hawker en la cocina a través
de las cámaras del grupo C o ir directamente a la cocina. Hawker te disparará y
se irá. Cúrate con un botiquín. En la cocina recoge un paquete de explosivos y
un detonador. Regresa por todo el camino hasta la bodega y la sala de control.
Hay todavía una puerta que no has abierto. Deja que Vic haga un comentario
al respecto. Después combina el detonador con el C4 y colócalo en la puerta.
Necesitas algo para activar el detonador. Combina el cable alargador y el
soldador y enchúfalo a la pared. Se producirá una explosión.
Entrarás en una sala donde verás a Paloma sentada al otro lado del cristal.
Utiliza el intercomunicador para hablar con ella.
En la mesa del rincón conecta el teclado al ordenador y a través de las
cámaras del grupo E verás a Hawker armado en la sala que hay al otro lado de la
puerta. Vic se dará cuenta de que su teléfono lleva un dispositivo rastreador.
Quítalo y guárdalo.
Entra ahora en la sala. Vic sacará la pistola y verás todo en primera
persona. Hawker está escondido en esa sala. Avanza todo hacia la izquierda y
pulsa el interruptor del sistema de ventilación para amortiguar el ruido de tus
pasos. Avanza un poco más y coloca el dispositivo de seguimiento en una de las
cisternas para que Hawker confunda tu posición.
Ten cuidado al avanzar pues si Hawker te ve a tiro te matará. Regresa hacia
la puerta y ve por el otro lado de la sala hasta el fondo, gira la izquierda
para sorprender a Hawker por la espalda. En una secuencia verás cómo Vic le
dispara.
Coge la pistola de Hawker, la llave electrónica azul y la PDA. Verás que en
esa sala hay tres puertas con cerraduras amarillas. Otra de las puertas lleva a
un pequeño despacho. En el tablón verás una lista de inventario que pone
'Némesis' y debajo A64571; sabrás que todo estaba planeado.
Abre el cajón con la ganzúa y verás una foto tuya y un cutter. Coge el
cable de conexión de encima de la mesa y combínalo con la PDA de Hawker. Al
otro lado, debajo de la cama hay una caja de herramientas, coge la lámina de
cobre, las pinzas, el alicate y la bobina de cable. Aunque no necesitarás
tantas cosas.
En la sala de vigilancia conecta la PDA a la torre del ordenador y teclea
'Némesis' para obtener un archivo que implica a Karson, Hawker y Curtis.
Ahora regresa a por Paloma. Utiliza la llave azul para acceder a la sala
donde está y saltará en la pantalla un vídeo de Hawker. Tendrás que evitar que
Paloma muera electrocutada.
Importante: se plantean dos finales diferentes. En uno Paloma muere
electrocutada y en el otro la salvas. Guarda el juego si quieres probar ambos.
Comienza la cuenta atrás. Si quieres dejar que Paloma muera, simplemente
espera que acabe el tiempo.
Importante: si no llevas la navaja podrás utilizar el cutter en su lugar,
el radio de bici es vital para salvar a Paloma pero si no lo llevas puedes
combinar la pistola eléctrica y el cobre. El tiempo se detiene cuando abres el
inventario.
Si la quieres salvar, entonces mira la caja del suelo por donde pasan los
cables de la silla. Si le empiezas a quitar los grilletes a Paloma subirá la
aguja de tensión eléctrica, así que no hagas eso. Pégale dos tiros a la caja
para abrirla. La tapa tiene un material aislante. Corta un trozo con el cutter
o la navaja. Coloca el aislante en el hueco del regulador, así quedará
inmovilizado. Ahora podrás quitar los grilletes a Paloma utilizando el radio de
bici o la pistola eléctrica combinada con el cobre. Paloma queda libre pero el
contador no se para. Mientras Vic ordena a Paloma ir al ordenador.
Ve al cajetín eléctrico de la pared y coge el teclado numérico intacto. Sal
y colócalo en el armario de al lado de la puerta. Mete el código A64571. Dentro
hay una bomba.
Observa bien la bomba para que Vic haga comentarios. Dirá que pasan 24
miliamperios. Utiliza los alicates para cortar tres cables cuya suma sea 24 = 1
+ 7 + 16.
Esto desactivará la bomba. Ve con Paloma. Ambas están a salvo y llegará la
ayuda.