ACT 1: DUDE, WHERE´S YOUR TRAIN?
Después de las animaciones de entrada hablamos con Johnny
Kane, el vendedor de la ventanilla enrejada. (En las conversaciones siempre
hablar hasta la saciedad, de todo y varias veces, hasta que se repita la misma
frase).Al acabar le damos los tickets de nuestro inventario y nos devuelve 30
$. Vamos a la izquierda y llegamos al cementerio. En el centro cogemos una flor
y del fondo un hueso. Podemos mirar las lápidas aunque no sirve de nada.
Volvemos a la estación y salimos por la izquierda para llegar al pueblo.
Examinamos el cercado del centro de la calle y las dos puertas de las casas de
ésta zona (la oficina del Sheriff y la estafeta de correos). Vamos a la
izquierda y entramos en el saloon.
Hablamos con Kevin, el barman, y le alquilamos una habitación por 5 $. Aparece Rita, la cantante, que nos deleita con una canción. Volvemos a hablar con Kevin que nos da la llave de nuestra habitación. (Ojo, normalmente cuando hablemos con Kevin casi siempre nos deberemos sentar primero en un taburete y al acabar deberemos bajar de él). Entramos por la puerta a la izquierda de la barra para subir al primer piso y usamos la llave en la puerta de la derecha, pero se nos rompe. Bajamos y usamos la llave rota en Kevin. Nos sentamos en el taburete y le hablamos varias veces hasta que nos de un folleto de Rita. Bajamos del taburete, vamos a la mesa central y cogemos el bote de mostaza y el menú, del que elegimos el tequila.
Así, automáticamente, vamos a la barra y pedimos uno, que se nos cae, pero cogemos el gusano del suelo. De la papelera bajo la diana cogemos unas colillas. Al otro lado hablamos con el pianista, Bill. Salimos a la calle por la izquierda y entramos en Koko´s, un almacén. Hablamos con Koko y lo miramos todo. (Normalmente en cada nueva localización lo mejor es mirarlo todo aunque la mayoría de las cosas no nos servirán de nada). Vamos a la izquierda y cogemos el objeto de color verde, una revista, por la que pagamos 3 $. A su lado cogemos el objeto marrón, un mapa, del que también pagamos 1 $. Bebemos del barril del centro. Usamos nuestro bolso en Koko y le compramos por 1 $ una botella vacía.
Salimos a la calle y entramos en la casa verde, por la puerta de la derecha. Es la casa de Herbie, el alcalde, con el que hablamos. Sobre la chimenea cogemos un cartucho rojo. Miramos el libro bajo las tres cabezas de animales disecadas. Salimos y seguimos la calle a la izquierda. Del centro cogemos unas piedras del suelo. Vamos una pantalla más a la izquierda y cogemos la rama del suelo. Volvemos al pueblo y delante del almacén de Koko examinamos la máquina dispensadora. Usamos nuestra cartera en ella y así compramos una especie de caramelos. Volvemos a entrar en el saloon, miramos el piano e intentamos coger la llave, pero no podemos. Hablamos con Bill. Vamos a la barra y cogemos la caja de cerillas.
Hablamos con Kevin, sentados en el taburete, pero no nos quiere preparar el "Blazing´ Kev" aunque lo podemos hacer nosotros. Entramos en la pantalla del puzzle y, por orden, debemos pulsar en las botellas de "bourbon", "lemon juice", "absinthe", "zedoary", "irish cream", "nutmeg", "kirsch", "eggnog" y "vodka". (Fijaros que son las iniciales, por orden, del nombre del combinado).
Hablamos con Kevin, el barman, y le alquilamos una habitación por 5 $. Aparece Rita, la cantante, que nos deleita con una canción. Volvemos a hablar con Kevin que nos da la llave de nuestra habitación. (Ojo, normalmente cuando hablemos con Kevin casi siempre nos deberemos sentar primero en un taburete y al acabar deberemos bajar de él). Entramos por la puerta a la izquierda de la barra para subir al primer piso y usamos la llave en la puerta de la derecha, pero se nos rompe. Bajamos y usamos la llave rota en Kevin. Nos sentamos en el taburete y le hablamos varias veces hasta que nos de un folleto de Rita. Bajamos del taburete, vamos a la mesa central y cogemos el bote de mostaza y el menú, del que elegimos el tequila.
Así, automáticamente, vamos a la barra y pedimos uno, que se nos cae, pero cogemos el gusano del suelo. De la papelera bajo la diana cogemos unas colillas. Al otro lado hablamos con el pianista, Bill. Salimos a la calle por la izquierda y entramos en Koko´s, un almacén. Hablamos con Koko y lo miramos todo. (Normalmente en cada nueva localización lo mejor es mirarlo todo aunque la mayoría de las cosas no nos servirán de nada). Vamos a la izquierda y cogemos el objeto de color verde, una revista, por la que pagamos 3 $. A su lado cogemos el objeto marrón, un mapa, del que también pagamos 1 $. Bebemos del barril del centro. Usamos nuestro bolso en Koko y le compramos por 1 $ una botella vacía.
Salimos a la calle y entramos en la casa verde, por la puerta de la derecha. Es la casa de Herbie, el alcalde, con el que hablamos. Sobre la chimenea cogemos un cartucho rojo. Miramos el libro bajo las tres cabezas de animales disecadas. Salimos y seguimos la calle a la izquierda. Del centro cogemos unas piedras del suelo. Vamos una pantalla más a la izquierda y cogemos la rama del suelo. Volvemos al pueblo y delante del almacén de Koko examinamos la máquina dispensadora. Usamos nuestra cartera en ella y así compramos una especie de caramelos. Volvemos a entrar en el saloon, miramos el piano e intentamos coger la llave, pero no podemos. Hablamos con Bill. Vamos a la barra y cogemos la caja de cerillas.
Hablamos con Kevin, sentados en el taburete, pero no nos quiere preparar el "Blazing´ Kev" aunque lo podemos hacer nosotros. Entramos en la pantalla del puzzle y, por orden, debemos pulsar en las botellas de "bourbon", "lemon juice", "absinthe", "zedoary", "irish cream", "nutmeg", "kirsch", "eggnog" y "vodka". (Fijaros que son las iniciales, por orden, del nombre del combinado).
Al acabar usamos
las cerillas en el vaso de la barra y luego lo cogemos y se lo llevamos a Bill,
que nos lo rechaza porque lo quiere "on the tocks". Dentro del
inventario usamos las piedras en la bebida y se la volvemos a dar a Bill y,
cuando está despistado bebiendo, pulsamos en el piano para coger la llave.
Subimos a nuestra habitación, usamos la llave para entrar y de debajo de la
cama cogemos un palo.
Salimos a la calle y hablamos con el muchacho sentado frente a la casa del alcalde. Subimos por la calle central y llegamos a un prostíbulo. Entramos y lo miramos todo. Salimos y usamos la botella vacía en la fuente. Dentro del inventario usamos la botella, ahora con agua, en el hueso y así lo limpiamos (y la botella vuelve a quedar vacía). Vamos por el camino de la izquierda y llegamos a una herrería. Hablamos con Bubba, el herrero. Regresamos a la casa del alcalde, cogemos una página del libro que miramos antes y regresamos a la herrería para darle a Bubba la página y el hueso limpio. Además usamos nuestra bolsa en él para darle 1 $ y así conseguimos que baje la bandera. Examinamos el caballo de la izquierda y al tocarlo le cogemos un pelo.
Retrocedemos hasta quedar frente a la casa del alcalde, vamos a la izquierda y luego hacia arriba y llegamos a un cruce. (Fijaros en el mapa de nuestro inventario, que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla y que nos servirá para saltar de algunas zonas a otras). Seguimos hacia arriba y luego vamos a la izquierda. Al lado de la rueda de carro cogemos la herradura y volvemos al pueblo para regresar a la herrería, hablar con Bubba y enseñarle la herradura. Cuando entra en la casa usamos la mostaza en la bandera. Después de la nueva conversación con Bubba retrocedemos hasta la fuente y de aquí podemos coger la bandera. Volvemos al desierto (por la izquierda de la casa del alcalde) y vamos dos veces arriba. Usamos la bandera en el cactus central, abrimos la puerta del vallado de los toros y ya podremos coger la flor. Regresamos al saloon y le damos la última flor a Rita. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.
Salimos a la calle y hablamos con el muchacho sentado frente a la casa del alcalde. Subimos por la calle central y llegamos a un prostíbulo. Entramos y lo miramos todo. Salimos y usamos la botella vacía en la fuente. Dentro del inventario usamos la botella, ahora con agua, en el hueso y así lo limpiamos (y la botella vuelve a quedar vacía). Vamos por el camino de la izquierda y llegamos a una herrería. Hablamos con Bubba, el herrero. Regresamos a la casa del alcalde, cogemos una página del libro que miramos antes y regresamos a la herrería para darle a Bubba la página y el hueso limpio. Además usamos nuestra bolsa en él para darle 1 $ y así conseguimos que baje la bandera. Examinamos el caballo de la izquierda y al tocarlo le cogemos un pelo.
Retrocedemos hasta quedar frente a la casa del alcalde, vamos a la izquierda y luego hacia arriba y llegamos a un cruce. (Fijaros en el mapa de nuestro inventario, que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla y que nos servirá para saltar de algunas zonas a otras). Seguimos hacia arriba y luego vamos a la izquierda. Al lado de la rueda de carro cogemos la herradura y volvemos al pueblo para regresar a la herrería, hablar con Bubba y enseñarle la herradura. Cuando entra en la casa usamos la mostaza en la bandera. Después de la nueva conversación con Bubba retrocedemos hasta la fuente y de aquí podemos coger la bandera. Volvemos al desierto (por la izquierda de la casa del alcalde) y vamos dos veces arriba. Usamos la bandera en el cactus central, abrimos la puerta del vallado de los toros y ya podremos coger la flor. Regresamos al saloon y le damos la última flor a Rita. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.
ACT 2: ENEMY OF THE DATE.
Bajamos y hablamos con Kevin. Salimos y vamos frente al
prostíbulo, donde hablamos con Antonio Bandana. Vamos a la herrería, hablamos
con Bubba y después cogemos el martillo. Volvemos al desierto, donde vimos la
rueda de carro, y luego seguimos hacia abajo. Usamos el martillo en el cactus y
conseguimos un anzuelo. Dentro del inventario combinamos el pelo del caballo
con el palo que encontramos bajo la cama para conseguir una caña de pescar y
luego la combinamos con el anzuelo y con el gusano. Volvemos frente a la valla
de los toros y seguimos a la derecha para llegar a un lago. Usamos la caña de
pescar en el agua y pescamos un pez. Seguimos a la izquierda, abajo y derecha.
Seguimos a la derecha, miramos el esqueleto del toro y le cogemos un hueso.
Volvemos a ir a la derecha y luego todo arriba dos veces. Examinamos los
matojos y cogemos una hoja de aloe.
Retrocedemos y vamos a la derecha donde cogemos una flor roja. Seguimos a la derecha dos veces y después vamos hacia abajo. Usamos el pez en el oso para que se vaya y luego hablamos con el topo. Intentamos coger cualquier cosa de todo lo que nos tira y solo conseguimos que nos quite las gafas y que no nos podamos mover.
Retrocedemos y vamos a la derecha donde cogemos una flor roja. Seguimos a la derecha dos veces y después vamos hacia abajo. Usamos el pez en el oso para que se vaya y luego hablamos con el topo. Intentamos coger cualquier cosa de todo lo que nos tira y solo conseguimos que nos quite las gafas y que no nos podamos mover.
Ahora entramos en un pequeño juego arcade en el que debemos
usar el martillo para golpear al topo que lleva gafas y una cinta roja, por
tres veces.
Al terminar cogemos nuestras gafas y el colmillo de oso de
los objetos del suelo. Dentro del inventario combinamos el colmillo de oso con
la caña de pescar. Volvemos a la pantalla de la rueda de carro y seguimos hacia
arriba. Usamos la caña de pescar en el higo chumbo para poderlo coger y que nos
quede como carnada en el anzuelo.
Regresamos al pueblo y entramos en el saloon. Nos sentamos en un taburete de la barra y hablamos con Rita. Vamos a la herrería y hablamos con Bubba. Respondemos lo que queramos, da igual, y usamos nuestra cartera en él para que nos de la mula después de las nuevas animaciones. Usamos la caña de pescar en la mula, volvemos frente al saloon y después vamos dos veces a la derecha hasta llegar a la casa de Rita. Abrimos la primera verja, entramos y un perro nos ataca, con lo que volvemos a salir. De nuevo abrimos la verja y usamos el hueso al fondo (en el perro que no vemos). Entramos llamamos a la puerta y al bajar Rita aparece Antonio que estropea nuestro plan, entrando en las animaciones de final de capítulo.
Regresamos al pueblo y entramos en el saloon. Nos sentamos en un taburete de la barra y hablamos con Rita. Vamos a la herrería y hablamos con Bubba. Respondemos lo que queramos, da igual, y usamos nuestra cartera en él para que nos de la mula después de las nuevas animaciones. Usamos la caña de pescar en la mula, volvemos frente al saloon y después vamos dos veces a la derecha hasta llegar a la casa de Rita. Abrimos la primera verja, entramos y un perro nos ataca, con lo que volvemos a salir. De nuevo abrimos la verja y usamos el hueso al fondo (en el perro que no vemos). Entramos llamamos a la puerta y al bajar Rita aparece Antonio que estropea nuestro plan, entrando en las animaciones de final de capítulo.
ACT 3: SHALLOW AL.
Bajamos y hablamos
con Kevin. Salimos y vamos al lago (en el mapa es un "Oasis"). Al
llegar hablamos con Pammy Sanderson, la socorrista del lugar. Volvemos al
pueblo y entramos en el almacén de Koko. Le hablamos, le damos la hoja de aloe
y después de pagarle nos da una crema solar. Volvemos al lago y usamos la crema
solar en Pammy, pero no le gusta. De nuevo regresamos al pueblo y vamos a
hablar con el alcalde en su casa. Al acabar salimos, subimos frente al
prostíbulo y llenamos nuestra botella vacía con el agua de la fuente. Volvemos
al desierto y vamos a la pantalla donde cogimos la flor roja.
Seguimos a la derecha y usamos la botella de agua en los matojos amarillentos y luego usamos aquí mismo la crema solar para conseguir que tenga un olor mejor. Volvemos al lago, probamos la crema en Pammy y sigue sin gustarle. Regresamos al pueblo y entramos en el prostíbulo. Usamos nuestra cartera en la máquina del fondo y luego la crema solar. De nuevo volvemos al lago, usamos la crema solar en Pammy y fallamos de nuevo. Volvemos al pueblo y vamos a la herrería. Usamos la crema solar en los toneles al lado de Bubba para poder espesarla. Otra vez nos vamos al lago y usamos la crema el Pammy que, por fin, la encuentra de su gusto. Y aparecen las nuevas animaciones de cambio de capítulo.
Seguimos a la derecha y usamos la botella de agua en los matojos amarillentos y luego usamos aquí mismo la crema solar para conseguir que tenga un olor mejor. Volvemos al lago, probamos la crema en Pammy y sigue sin gustarle. Regresamos al pueblo y entramos en el prostíbulo. Usamos nuestra cartera en la máquina del fondo y luego la crema solar. De nuevo volvemos al lago, usamos la crema solar en Pammy y fallamos de nuevo. Volvemos al pueblo y vamos a la herrería. Usamos la crema solar en los toneles al lado de Bubba para poder espesarla. Otra vez nos vamos al lago y usamos la crema el Pammy que, por fin, la encuentra de su gusto. Y aparecen las nuevas animaciones de cambio de capítulo.
ACT 4: THE TORN
IDENTITY.
Entramos en el prostíbulo y pasamos la puerta central de la
izquierda al despacho de Lou, con quien hablamos. Salimos y entramos por la
superior izquierda para aparecer en una ventana del exterior. Usamos la rama de
nuestro inventario en la ropa colgada y conseguimos un vestido azul. Volvemos
al lago y hablamos con Pammy, que nos deja coger dos melones. Regresamos al
pueblo y entramos en la oficina de correos. Hablamos con Rick, el dependiente,
y lo miramos todo. Usamos la revista del inventario en nosotros mismos y
conseguimos una de sus páginas. La usamos en Rick y éste nos la firma (es una
hoja de pedido) y luego la ponemos en la ranura del mueble central (pone
"OUT"). Vamos a la estación (salir de correos y hacia abajo) y
hablamos con el jinete.
Cogemos el paquete del suelo, que en nuestro inventario es una especie de "kit de maquillaje" y hablamos con la "Drag Queen". Le damos un martillo y nos dará una peluca. Volvemos al prostíbulo y entramos en la primera puerta de la izquierda, el vestidor, para salir vestidos de mujer. Entramos en el despacho de Lou, le hablamos y nos dará una llave. La usamos en la habitación número 3 (primera puerta de la derecha) y entramos para hacer nuestro primer trabajo. Hablamos con Antonio, vamos a la derecha, examinamos la ropa y pulsamos en la cama. Al acabar debemos hacerle un masaje en las zonas que él nos vaya diciendo: cabello, lóbulo de la oreja, cuello, brazo y pecho.
Cogemos el paquete del suelo, que en nuestro inventario es una especie de "kit de maquillaje" y hablamos con la "Drag Queen". Le damos un martillo y nos dará una peluca. Volvemos al prostíbulo y entramos en la primera puerta de la izquierda, el vestidor, para salir vestidos de mujer. Entramos en el despacho de Lou, le hablamos y nos dará una llave. La usamos en la habitación número 3 (primera puerta de la derecha) y entramos para hacer nuestro primer trabajo. Hablamos con Antonio, vamos a la derecha, examinamos la ropa y pulsamos en la cama. Al acabar debemos hacerle un masaje en las zonas que él nos vaya diciendo: cabello, lóbulo de la oreja, cuello, brazo y pecho.
Cuando se queda
dormido volvemos a mirar la ropa del suelo y cogemos el D.N.I. de Antonio.
Salimos y volvemos a entrar en el vestidor para cambiarnos. Entramos en el
despacho de Lou para que nos pague en metálico y en lugar de eso nos regala una
muñeca hinchable deshinchada. Vamos al saloon y le enseñamos el D.N.I de
Antonio a Rita y ya entramos en el final del capítulo.
ACT 5: FREE BILLY.
Nos sentamos en el
taburete y hablamos con Kevin. Al acabar vamos a la oficina del Sheriff y le
hablamos. Salimos a la zona de la horca (a la derecha de la oficina del
Sheriff) y la examinamos. Volvemos a entrar y hablamos con el indio y otra vez
con el Sheriff, que sigue sin irse. Vamos al saloon y hablamos con Bill hasta
que se va hacia la horca. Le seguimos y usamos las cerillas en las cuerdas
atadas a la izquierda. Volvemos a hablar con el Sheriff y cuando se va hablamos
con el indio, que nos da su cuchillo. Cogemos la llave colgada a la derecha de
la mesa, abrimos la celda y le damos el vestido de mujer. Cuando se va dejamos
la llave colgada en su sitio y salimos. Hablamos con Bill y cogemos la cuerda
del suelo.
ACT 6: INDIAN, A STONE,
AND THE LAST TOWN RAID.
Aparecemos en el desierto. Vamos tres veces a la derecha
hasta la cueva, arriba, derecha cuatro veces y vemos a unos indios sobre las
rocas. Avanzamos y nos disparan. Les hablamos (ya sabemos su contraseña) y nos
acercamos a ellos. Usamos la cuerda en la piedra de arriba y subimos. Les
hablamos de nuevo hasta que nos contestan y seguimos a la derecha para llegar
al campamento indio. Entramos en la tienda central y hablamos con el jefe, que
nos pide una bebida.
Salimos, volvemos
a la cuerda y bajamos por ella. Regresamos al pueblo y vamos al almacén de
Koko. Le hablamos para saber los ingredientes que necesitamos para la
"Koko´s Kola". Regresamos a la zona india, salimos de ella, derecha y
arriba. Intentamos coger el huevo pero no podemos. Ponemos la muñeca hinchable
bajo el nido, en el suelo, subimos por la rampa de la derecha hasta el final y
tiramos piedras al nido hasta que el huevo cae.
Bajamos y lo cogemos y también cogemos la muñeca hinchable. Volvemos al pueblo y vamos al almacén de Koko. Dentro del inventario usamos el cuchillo en el cartucho rojo y conseguimos pólvora. Damos a Koko el huevo, el higo chumbo, la pólvora y las colillas y él nos hace la bebida. Volvemos a la zona india, usamos la cuerda para subir, vamos al campamento y entramos en la tienda del jefe. Le damos la bebida y él nos regala "media piedra". Se acaba el capítulo con las animaciones pertinentes.
Bajamos y lo cogemos y también cogemos la muñeca hinchable. Volvemos al pueblo y vamos al almacén de Koko. Dentro del inventario usamos el cuchillo en el cartucho rojo y conseguimos pólvora. Damos a Koko el huevo, el higo chumbo, la pólvora y las colillas y él nos hace la bebida. Volvemos a la zona india, usamos la cuerda para subir, vamos al campamento y entramos en la tienda del jefe. Le damos la bebida y él nos regala "media piedra". Se acaba el capítulo con las animaciones pertinentes.
ACT 7: TERMINATOR, RISE
OF THE TERMITES.
Hablamos con Will,
el indio que sacamos de la cárcel, y regresamos al pueblo. Hablamos con
Everett, el tipo de la dinamita, hasta que pulsa el detonador, pero las cargas
fallan. Entramos en casa del alcalde y examinamos las termitas de la pared, al
lado de la escalera. Volvemos al desierto, vamos frente al vallado de los
toros, izquierda a la rueda de carro y izquierda y arriba hasta llegar a una
gran grieta en el suelo que nos impide el paso. Usamos el cuchillo en el árbol
de la derecha y así, automáticamente, ponemos unos trozos del tronco dentro del
frasco vacío. Volvemos a la casa del alcalde y usamos el frasco en las termitas
de la pared, con lo que cogemos algunas. Salimos y le damos las termitas a
Everett después de hablarle (para acercarnos a él). Una vez estamos solos
cogemos el detonador con los dos cartuchos (va todo junto).
Regresamos a la gran grieta y usamos el detonador con la dinamita en el pie del árbol. Intentamos pulsar el detonador pero ahora un pájaro nos molesta. Vamos a coger la dinamita y el pájaro nos juega una mala faena, pero podemos pasar por el árbol derribado al otro lado de la grieta. Subimos las escaleras y vamos hasta la casa. Intentamos abrir la puerta pero tiene una combinación que no sabemos aún. Nos vamos a casa de Rita, pasamos la verja y llamamos a la puerta. Después de la charla nos deja en un dormitorio. Cogemos la botella vacía, movemos la almohada y de debajo cogemos un diario, que leemos. Del suelo cogemos la carta, que también leemos. Salimos de la habitación y volvemos a hablar con Rita.
Regresamos a la gran grieta y usamos el detonador con la dinamita en el pie del árbol. Intentamos pulsar el detonador pero ahora un pájaro nos molesta. Vamos a coger la dinamita y el pájaro nos juega una mala faena, pero podemos pasar por el árbol derribado al otro lado de la grieta. Subimos las escaleras y vamos hasta la casa. Intentamos abrir la puerta pero tiene una combinación que no sabemos aún. Nos vamos a casa de Rita, pasamos la verja y llamamos a la puerta. Después de la charla nos deja en un dormitorio. Cogemos la botella vacía, movemos la almohada y de debajo cogemos un diario, que leemos. Del suelo cogemos la carta, que también leemos. Salimos de la habitación y volvemos a hablar con Rita.
ACT 8: BRIDGES, STONES,
DIARIES.
Entramos en Correos y le enseñamos la carta a Rick, que nos
la traduce. Debemos restar cuatro letras a la que nos salen, o sea que si pone
una E debemos usarla como una A. En cada juego sale una secuencia diferente así
que cada uno deberá traducir su propia secuencia, que puede ser más larga o más
corta. En mi caso el resultado es "KNOCKONWOOD".
Volvemos a la cabaña tras la grieta, examinamos la puerta y
tecleamos la solución. Una vez dentro cogemos la pala y examinamos la mancha
del suelo. Al arrancar el tablón miramos por el agujero pero poco más podemos
hacer aquí. Volvemos al pueblo y vamos a la herrería. Hablamos con Bubba y le
damos la flor roja a la mula que, al purgarla, escupe una llave que cogemos del
suelo. De nuevo regresamos a la cabaña tras la grieta, usamos la llave en el
agujero del suelo y conseguimos un diario verde, que leemos, "medio
mapa" y una especie de cuenco comestible. Dentro del inventario usamos la
"media piedra" en el "medio mapa" y conseguimos un mapa
completo.
Nos comemos la
especie de cuenco comestible para reponer fuerzas y salimos. Al avanzar hacia
la siguiente pantalla vamos directamente al lugar de la "X" del mapa.
Usamos la pala en la grieta central pero se rompe. Volvemos al pueblo cuando ya
es noche cerrada y pasamos a la calle de la derecha. Aquí, dentro del cercado,
hay un animal (un "wombat") al que damos la especie de caramelos.
Mientras se los come lo cogemos y vamos todo a la izquierda para regresar
automáticamente al lugar de la "X" del mapa. Usamos el animal en la
grieta y nos hace un agujero por el que pasamos al otro lado. Vamos hacia
arriba y llegamos a la cueva que antes habíamos visto desde abajo. Entramos
(aunque el "narrador" oponga resistencia) y aparecemos en una mina
abandonada.
ACT 9: THE PERALTOS.
Cogemos la lámpara del suelo y dentro del inventario usamos
las cerillas en ella para encenderla. Pulsamos en la cuerda de la derecha del
montacargas y bajamos al nivel inferior. Vamos a la izquierda y cogemos el
primer pico. Retrocedemos y ahora vamos a la derecha y nos metemos por la
galería hasta llegar a unas vías. Vamos hacia abajo, usamos la cuerda en el
final de la vía y bajamos. Intentamos subir por la derecha pero no podemos.
Volvemos a subir por la cuerda, pasamos la pantalla anterior y vamos por la
derecha. Usamos el pico en el mecanismo semienterrado a la izquierda de la
vagoneta pero no ponemos moverlo. Seguimos a la derecha y usamos el jarro vacío
en el río asqueroso. Izquierda y usamos el jarro en el mecanismo y luego otra
vez el pico.
Empujamos la vagoneta tres pantallas hasta tirarla por el final de la vía. Bajamos por la cuerda (debemos volverla a poner) y subimos el terraplén de la derecha por la vagoneta. Derecha y llegamos a otro río, éste con contaminar. Usamos la muñeca hinchable en el agua y nos subimos a ella como si fuera un bote. En la siguiente pantalla, rápidamente, pulsamos en el escalón y así conseguimos no caernos por la catarata. Seguimos adelante y al final miramos los dibujos del suelo para entrar en un nuevo puzzle.
Empujamos la vagoneta tres pantallas hasta tirarla por el final de la vía. Bajamos por la cuerda (debemos volverla a poner) y subimos el terraplén de la derecha por la vagoneta. Derecha y llegamos a otro río, éste con contaminar. Usamos la muñeca hinchable en el agua y nos subimos a ella como si fuera un bote. En la siguiente pantalla, rápidamente, pulsamos en el escalón y así conseguimos no caernos por la catarata. Seguimos adelante y al final miramos los dibujos del suelo para entrar en un nuevo puzzle.
Debemos poner bien un mosaico de 3 x 3 (donde falta la
pieza de abajo a la derecha).
Una vez acabado salimos del puzzle y cogemos la pieza de la
derecha. Volvemos a entrar en el puzzle y la ponemos abajo a la derecha. Al
final se abre una especie de caja y debemos pulsar el botón central.
Volvemos al río y vemos que ahora el agua ha desaparecido. Bajamos al cauce y luego bajamos por la escalera de la derecha. Vamos por la izquierda y llegamos a una sala con un calendario azteca. Aparece Antonio y le hablamos. Le contestamos lo que queramos y seguimos hablándole. Una vez acabada la charla, rápidamente, ponemos la "media piedra" en la boca de la figura de la izquierda y entramos por el nuevo pasaje (a la izquierda). Frente a la puerta se nos van a hacer diferentes preguntas (aleatorias) que debemos responder bien. Serán un total de cinco y cada vez se irá abriendo una nueva puerta. Solo son cinco preguntas pero aquí os pongo algunas más que me han ido saliendo a base de probar:
Vives con tus padres? ........................................: YES.
Donde está Anozira? ..........................................: ARIZONA.
Anozira en un anagrama de ................................: ARIZONA.
Eres virgen? .....................................................: YES.
La verdad esté en el ojo .....................................: BEHOLDER.
El mejor género de entretenimiento interactivo? ....: ADVENTURE.
Quién trajo el oro sagrado a éste lugar? ...............: AZTECS.
Cuántos años tienes? .........................................: 42.
Derivación del nombre de un fuerte .....................: ALAMO.
... to state the facts? .........................................: NO.
A wise man know that he knows .........................: NOTHING.
Al acabar entramos en la sala del tesoro, cogemos el cofre pero aparece Antonio que nos lo quita. La puerta se cierra y un esqueleto (Peraltos) cobra vida. Intentamos abrir la puerta pero no podemos. Nuestra misión ahora es pulsar la palanca de arriba a la izquierda pero si nos movemos tranquilamente el esqueleto nos disparará y matará siempre. Lo que debemos hacer es algún juego parecido a lo del "gato y el ratón", hacer que nos siga pero que no nos pille y que quede frente a Antonio para que él lo entretenga, ya que también puede disparar. Lo primero que debemos hacer es subir por la izquierda y ponernos detrás del altar central para hacer que el esqueleto nos siga, pero sin asomarse demasiado para que no nos alcance ninguno de sus disparos. Cuando veamos que viene vamos rápido abajo y a la derecha y nos paramos todo a la derecha para que el esqueleto quede frente a Antonio.
Volvemos al río y vemos que ahora el agua ha desaparecido. Bajamos al cauce y luego bajamos por la escalera de la derecha. Vamos por la izquierda y llegamos a una sala con un calendario azteca. Aparece Antonio y le hablamos. Le contestamos lo que queramos y seguimos hablándole. Una vez acabada la charla, rápidamente, ponemos la "media piedra" en la boca de la figura de la izquierda y entramos por el nuevo pasaje (a la izquierda). Frente a la puerta se nos van a hacer diferentes preguntas (aleatorias) que debemos responder bien. Serán un total de cinco y cada vez se irá abriendo una nueva puerta. Solo son cinco preguntas pero aquí os pongo algunas más que me han ido saliendo a base de probar:
Vives con tus padres? ........................................: YES.
Donde está Anozira? ..........................................: ARIZONA.
Anozira en un anagrama de ................................: ARIZONA.
Eres virgen? .....................................................: YES.
La verdad esté en el ojo .....................................: BEHOLDER.
El mejor género de entretenimiento interactivo? ....: ADVENTURE.
Quién trajo el oro sagrado a éste lugar? ...............: AZTECS.
Cuántos años tienes? .........................................: 42.
Derivación del nombre de un fuerte .....................: ALAMO.
... to state the facts? .........................................: NO.
A wise man know that he knows .........................: NOTHING.
Al acabar entramos en la sala del tesoro, cogemos el cofre pero aparece Antonio que nos lo quita. La puerta se cierra y un esqueleto (Peraltos) cobra vida. Intentamos abrir la puerta pero no podemos. Nuestra misión ahora es pulsar la palanca de arriba a la izquierda pero si nos movemos tranquilamente el esqueleto nos disparará y matará siempre. Lo que debemos hacer es algún juego parecido a lo del "gato y el ratón", hacer que nos siga pero que no nos pille y que quede frente a Antonio para que él lo entretenga, ya que también puede disparar. Lo primero que debemos hacer es subir por la izquierda y ponernos detrás del altar central para hacer que el esqueleto nos siga, pero sin asomarse demasiado para que no nos alcance ninguno de sus disparos. Cuando veamos que viene vamos rápido abajo y a la derecha y nos paramos todo a la derecha para que el esqueleto quede frente a Antonio.
Después, por
arriba, ya podemos ir tranquilamente a pulsar la palanca. Pero hecho esto solo
conseguimos que Antonio se escape y que el esqueleto venga frente a nosotros.
Rápidamente le enseñamos el prospecto de Rita y nos podremos ir. A partir de
ahora debemos ser rápidos porque todo el tinglado se empieza a venir abajo. Así
que debemos llegar a la escalera antes de que todo se derrumbe y subir los dos
peldaños del río seco antes de que vuelva el agua. Volvemos al puzzle de 3 x 3
y cogemos la pieza rota. Miramos el puzzle, dentro del inventario usamos la
pieza rota con el frasco y la ponemos ya pegada.
Volvemos a pulsar el botón central, vamos al río otra vez seco, izquierda dos veces y saltamos el terraplén por la vagoneta. Cogemos la cuerda y dentro del inventario la unimos al pico y la usamos al frente para poder subir a la vía. Seguimos hasta el montacargas y vemos como Antonio intenta escapar. Rápidamente usamos la caña de pescar en la rueda y bloqueamos el montacargas. Antonio de enfada mucho pero sigue más arriba que nosotros y no podemos llegar a él. Ahora lo que debemos hacer es ir algo a la derecha y a la izquierda, sin que nos pillen sus disparos, y hacer balancear el montacargas cada vez más hasta que caiga y quede sepultado por un alud. Cogemos el cofre y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales.
Volvemos a pulsar el botón central, vamos al río otra vez seco, izquierda dos veces y saltamos el terraplén por la vagoneta. Cogemos la cuerda y dentro del inventario la unimos al pico y la usamos al frente para poder subir a la vía. Seguimos hasta el montacargas y vemos como Antonio intenta escapar. Rápidamente usamos la caña de pescar en la rueda y bloqueamos el montacargas. Antonio de enfada mucho pero sigue más arriba que nosotros y no podemos llegar a él. Ahora lo que debemos hacer es ir algo a la derecha y a la izquierda, sin que nos pillen sus disparos, y hacer balancear el montacargas cada vez más hasta que caiga y quede sepultado por un alud. Cogemos el cofre y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales.