PRIMEROS PASOS
Leemos la nota que nos deja nuestro querido, difunto y desconocido padre,
Al Gonzo, en la que nos comenta que debemos contactar con su socio, Matt
Muttron, que es el que lleva los asuntos comerciales de la compañía Kanary.
Para empezar sólo disponemos de un poco de dinero y nuestro pase. Pero
encima de la mesa podemos recoger un encendedor, y al otro lado de la mesa un
terminal de GalaxyNet. Una vez hemos visionado la información disponible en el
terminal, ha llegado la hora de entretenerse usando el visor a nuestra
izquierda. Una atractiva secretaria cibernética nos da un par de noticias: la
más importante es que el agente Riley desea hablar con nosotros y se halla en
recepción.
Para descender usando el ascensor, sólo hay que pulsar el botón central.
Riley es el policía [sólo le falta el cartel de neón anunciándolo] que está en
la zona de los sillones. Hablando con él, nos menciona la posibilidad de que
haya alguna caja fuerte en la oficina de Al. Así que vuelve a subir por el
ascensor, usando el pase en el botón superior.
Desde la posición en que iniciamos el juego, a nuestra izquierda hay una
especie de pequeña sala con una librería, hay que llegar hasta ella y luego
acercarse hasta la columna del fondo, que puede abrirse, revelando una caja
fuerte. Recogemos los cuatro "tornillos". Los examinamos todos: uno
necesita que le apliquemos el encendedor, otro que usemos tierra de alguna de
las macetas y otro que lo llenemos de agua del estanque de la entrada. Una vez
recargados de este modo, podemos volver a insertarlos en sus posiciones
iniciales, y la caja fuerte se abre. Obtenemos de este modo varios objetos
interesantes, a saber: un montón de dinero, un señuelo térmico de uso militar,
un "acceso al ascensor", una carta de La Murena [la organización
rebelde de los seres cibernéticos] y otra carta de Sam Gauss. Es conveniente
examinar todos estos objetos. El premio gordo, sin embargo, es el informe
secreto, en que Al Gonzo acusa a Muttron de traición y de morro que se lo pisa.
Regresamos al vestíbulo y entregamos a Riley la carta de La Murena y el
informe secreto. Riley huye despavorido o regresa diligentemente a cumplir sus
honradas tareas de aplicado funcionario, como vosotros prefiráis.
La recepcionista o secretaria es el próximo objetivo de nuestras
atenciones, obviamente. Como no se muestra muy colaboradora [comparando por
ejemplo con más adelante] es menester obtener de la máquina de cafés un poco de
bebida. Tras darle el rico cafelito, la recepcionista nos entrega un traje
antirradiación diseñado por Guy Laroche, antiarrugas y très chic.
HUSMEANDO EN LA KANARY
Más al Norte de la mesa de la recepcionista, hay dos pasillos. Uno conduce
a unos servicios públicos, el otro a un robot de vigilancia, que os dejará
pasar si os colocáis el vestido antirradiación. Para ello, hay que usarlo
encima de la efigie de nuestro héroe, igual que cuando os diga que hay que
colocarle alguna cosa se sigue el mismo procedimiento.
Tras doblar la esquina y abrir la puerta de acero, pulsamos una vez en el
botón de bajar y otra en el de ir a la derecha y nos metemos en el pasillo
circular. Llegaremos hasta un botón circular rojo que queda a nuestra
izquierda, pulsadlo. Tenemos dos habitaciones: una especie de sala de controles
a la derecha y una especie de almacén a la izquierda.
En la sala de controles, hay que localizar al fondo una caja que contiene
un destornillador, que hay que recoger. En la otra, lo primero es localizar dos
baúles azules que contienen dos secciones de un exoesqueleto ciber. Están
cerradas con una combinación basada en cábalas numéricas, que a cada intento va
cambiando, aunque tras un número de intentos se repite. Como todo esto es
aleatorio, os puedo dar dos consejos: primero, fijaos en que las columnas o
filas o diagonales pueden sumar determinado número que es lo que falta por
rellenar; pero si tenéis paciencia y contestáis al tun-tun acabaréis
abriéndolas igualmente, no es tan difícil. Ahora hay que acercarse hasta la
mesa del fondo, en cuyo cajón hallamos unas gafas de visión nocturna, muy
útiles en las discotecas para discernir entre glándulas mamarias naturales,
artificiales y wonderbras fraudulentos. Con el destornillador que recogimos al
principio de este párrafo, abrimos el armario de al lado para encontrar y
recoger una máscara de oxígeno [está arriba].
Abandonamos la fábrica y volvemos a hablar con la atractiva secretaria,
que nos entrega un pase para que podamos ver a Muttron. Recordad que es
sospechoso de la muerte de vuestro padre... en el juego. Así que os metéis en
el ascensor, usáis el pase que os acaban de dar en el botón de abajo y salimos.
Tras pulsar y hablar con el holograma escultórico macizorro, seguimos
caminando por el túnel hasta encontrar al cabezón del jefe de la compañía
Kanary. Tras hablar con él es cuestión de largarse... ¿a dónde?
EL APARTAMENTO DE AL GONZO
Para llegar hasta él, debemos pasar por el tubo... teletransportador. Es
un sistema parecido al del Star Trek, así que no nos entretendremos en discutir
la Física Cuántica e iremos al grano.
A mano izquierda hay una especie de casa japonesa, que esconde un lector
de pases. Manipuladla para abrirla y luego insertad el "acceso al
ascensor" para que nos abra la puerta. Venga, adentro. A cotillear en la
casa de papá.
Nada más entrar, a mano izquierda, hay unas revistas. Hay que recoger el
sobre [una carta] y el diario. Tras examinar ambos, encontramos una foto en el
sobre de Ruth. Este personaje es como el sexto replicante de Blade Runner,
¿sabéis?
En la zona de la cocina encontramos una nevera, que abierta, nos muestra
tres pizzas congeladas que recogemos [y que podemos calentar en el fogón
microondas del fondo] y bebida, que también nos llevaremos. Todo esto sirve
para que recuperemos energía en las duras batallas a tiros de más adelante, y
su único uso es comérselas y bebérselas a discreción. Las pizzas reaparecerán
en próximas visitas al apartamento, así que comed con tranquilidad, masticad
bien y buen provecho. También encontraréis en uno de los armarios un poco de
comida para perros. Y un abrelatas en un cajón cercano. Todo al inventario.
En la librería hay que ascender por las escaleras y localizar un libro que
se puede recoger, titulado Meditación Hertziana. El examen del libro es
obligatorio.
Otro sitio interesante es el cuarto de baño. Observad que hay un tazón
para un perro, pero de momento no interesa. De un armario nos llevamos un
frasco de colonia, y del lavabo la lujosa caja de metal [extremadamente útil
para que las chicas puedan ir al lavabo en masa, pues proporciona una excusa
incuestionable siempre] y del armarito a la izquierda, unos somníferos, útiles
siempre.
En otra pequeña librería cercana a la entrada al cuarto de baño
encontramos un CD, Sinfonía Hertziana, que ponemos en el lector de CDs para
entretenernos un rato [y librarnos de esa pesada banda sonora tan agobiante]
En el recibidor podemos conversar con el divertido robot camarero. Nos
hace entrega de un vaso para beber, y luego, tras hacerle reaparecer, le
enseñamos la foto de Ruth. Buen momento para usar la GalaxyNet con el código
secreto que nos proporciona el robot: 07082090. La visita a GalaxyNet para
curiosear el correo electrónico de Al Gonzo y demás cosas no es imprescindible
para terminar el juego, pero sí aconsejable para que no os perdáis con lo que
va pasando... ¿de acuerdo?
Entramos por la puerta cercana al dormitorio a una especie de ropero. De
uno de los abrigos nos llevamos un pelo del difunto Al. De una caja al fondo,
tras abrirla, nos quedamos con abundante munición. Hay una caja con una bota al
fondo. Movedla y pulsad la especie de sensor que queda a la vista.
Volvemos a hablar con el camarero, y usando el 'shuttle' para activar la
cámara de hacer fotos, le tomáis una fotografía y se la entregáis. Él os entrega
un CD, ponedlo en el lector de CDs. Se trata de un diario o nota dejado por Al
para Stan [o sea, nosotros]. Id al ropero.
¿Veis un chucho cibernético? ¿No? ¿Pero habéis puesto el CD en el lector
como os dije? ¿No? Pues hacedlo ahora. Luego id al cuarto de baño, abrid la
lata de comida para perros con el abrelatas y echadla en su tazón. Así
mantendréis al chucho ocupado comiendo mientras regresáis al ropero, y veis que
la caja se ha abierto.
Naturalmente, os metéis en la caja para entrar en una habitación secreta.
De momento, encontramos en la cabeza de la serpiente una tarjeta dotada de
microchip de Motorola. Para abandonar la habitación hay que pulsar sobre el
triángulo que hay en el suelo. Usad vuestra reciente adquisición en el monitor
de la especie de lavadora gigantesca que hay en el ropero y aparece la
escultural Lone, que le pide que le eche una mano para encontrar a su hija,
BabyLone [mucha imaginación no le han puesto, no].
Tras salir del ropero, Stan se encuentra con Lone y el chucho ante la
puerta que conducía a un excusado [al WC quiero decir]. Tras hablar con Lone,
se nos presenta a la pequeña hija de la bonita Zero Zone. Una vez se vaya,
puede hablarse con BabyLone en su "habitación" secreta.
EL REGISTRO NOCTURNO
Cuando regresamos a la Kanary, la gentil y apasionada [ejem] secretaria
nos comunica que falta poco para que cierre la compañía por el descanso
nocturno conseguido por los sindicatos para celebrar el título de liga del TDK.
Buen momento para intentar hacer unas investigaciones privadas... y no me
refiero a las de ginecología cibernética... eso luego.
Conducimos a Stan hasta los lavabos de la compañía. La puerta de la
izquierda nos permite entrar y subirnos a la taza del excusado [o WC] y mirar
arriba hasta la reja, que no opone excesiva resistencia a la acción
transgresora de nuestro destornillador automático. Así que ahora toca hacer de
espeleólogo y meterse por los canales de ventilación hasta acceder a otra pieza
secreta, en la que hay otro tubo de transporte y casi nada más. Para poderlo
usar deberemos usar en la terminal del tubo el pelo de Al.
Desde aquí vamos a donde sea y regresamos a la Kanary por la entrada
privada. Volvemos al lavabo. Antes de salir de él, hay que colocarse las gafas
de visión nocturna, y así podremos ver los láseres que disparan las alarmas
antichorizo. Pero para evitarlas, habrá que usar la polvera que encontramos en
la sala de baño del apartamento de Al. Hay que usarla, pasar, recogerla y
repetir la operación hasta alcanzar la parte trasera de la secre... quise
decir, la parte trasera de su cubículo. Jo. No sé qué queda peor. Bueno, tras
abrirle... la puerta, os podéis introducir en su cubículo [¿sabéis qué es un
cubículo, no? ¡Pues dejad de llamarme Zerdo, pesados!]
Debajo del botón rojo gordo hay un cajón, que hay que abrir. Dentro hay un
pase para meterse en el despacho de Muttron. Lo recogéis.
Hay que ir repitiendo la táctica para esquivar los láseres, descrita antes
y el proceso para llegar hasta el despacho que ya experimentasteis. La novedad
estriba en que para sobrevivir a las trampas mortales contra curiosos
dispuestas por la Kanary hay que colocarse la máscara de oxígeno y el señuelo
térmico.
Una vez en el despacho, le registramos la mesa. Sólo hay que recoger una
foto y un par de bolígrafos inútiles que no sirven para nada, pero igual en
Zero Zone Two nos sirven de alguna cosa. ¡Nunca se sabe! Tenemos una nueva
pista... Kyle en Hemeralope.
Pero antes habrá que regresar al apartamento de Al. En la terraza,
mostrando sus voluptuosos encantos que...ghdjgfk dkjfjhdkjf... maldita sea, las
babas encima del teclado me van a quemar el PC... ¿por dónde iba? ¡Ah, sí! Pues
nada, que Lone está muy bue... está en la terraza. Le suministramos la foto y
ella nos da una llave de forma bastante rara y un poco de información.
Así que vamos al dormitorio [nosotros y Stan, Lone está con migraña] y
localizamos un pulsador sito en la pared derecha. Tras accionarlo, la cama se
levanta levitando, mostrando un compartimento secreto debajo. Lo abrís con la
llave que os acaba de dar Lone y ya tenéis pistola. Antes de salir Lone nos da
un número de teléfono para que la llamemos cuando lleguemos a Hemeralope... qué
considerada.
LA MURENA NO ES LA HEMURROIDE
Vamos a Hemeralope. Antes de salir del tubo, salvad partida, puesto que os
espera la calurosa bienvenida de un bruto mecánico que ni los del Doctor
Infierno. No hay otra solución que freírlo a tiros, pero es fácil
Una vez terminada la fase arcade, nos metemos en el cabaret mientras
escuchamos una especie de musiquilla insinuante que nos recuerda a los métodos
indecorosos de mantener el trabajo de las becarias en la Casa Blanca. La de
Washington, quiero decir.
Los robots camareros no son muy habladores, pero aconsejan que para ligar
es menester hacer regalos a las chicas. Eso sí, es mejor no hacer caso de los
regalos que proponen. No funcionan en la vida real ni en el juego. Pero podéis
intentarlo, es divertido ver cómo reacciona la única fémina del cabaret.
Riley está en el local, sometiendo a una estrecha vigilancia quién sabe
qué. Hay que hablar con él hasta que se largue, como es su costumbre, con lo
que nos devuelve el informe secreto que le dimos hace un montón de párrafos.
Escaleras arriba hay unas mesas y una atractiva chavala de tez verde...
estos maquillajes raros postmodernos... en fin. Para soltarle la lengua es
menester comprarle un cóctel especial al robot camarero [algo caros pero valen
la pena], dárselo, darle el perfume, el número de teléfono [no es necesario,
pero igual podemos quedar para después del juego, preciosa, muñeca, reina,
cariño... eh... ¿dónde estaba?] y el libro de meditación hertziana. Hará falta
otro cóctel y volverle a mostrar el libro para hablar con fundamento.
Escaleras abajo, al fondo, están los lavabos y la sala de comunicaciones.
Mal diseño. Para poder hablar por teléfono necesitaremos comprarle una tarjeta
a algún robot camarero, y luego llegar hasta los teléfonos, insertarla en el del
fondo y usar el número de teléfono que nos diera Lone para hablar con ella.
Pero tenemos malas noticias: Villalonga ha vuelto a subir la tarifa al 055 y
BabyLone ha sido secuestrada.
Volvemos al apartamento. Stan habla con el camarero, y luego se mete en la
cámara de BabyLone donde encuentra el casco del exoesqueleto, con lo cual ya
puede disfrazarse de Ciber. Pero antes hablamos con el chucho, que pide comida
a cambio de información [ya conocéis el tedioso procedimiento].
Regresamos al cabaret, nos metemos en los lavabos, nos ponemos encima las
tres piezas del exoesqueleto [vaya, me parezco a Mazinger de esta guisa] y nos
introducimos en el lavabo de cibers, pulsando el botón de la derecha.
Bajamos hasta la sala. Disfrazados, el robot portero nos deja pasar, así
que no habrá problemas si le mostramos el libro de meditación. Hay que ascender
hacia la cúpula hasta llegar a la mesa del tipo con la barba rara. Nos quitamos
el casco para que nos reconozca. Se identifica como Kyle, colaborador de Al.
Nos entrega el resto del informe Zero Zone, altamente educativo e ilustrativo.
Tras darnos algo de información adicional, nos informa de que es menester
obtener el robot duplicador ZX2000 [una evolución del Spectrum, obviamente]
pero que sólo Gauss sabe dónde está. Así que ya sabemos cuál es nuestra próxima
misión... ir a por chatis a Cambrils... no... espera... ir a buscar primero a
Sam Gauss y el ZX2000.
LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: GAUSS
Hablamos con los camareros del Hemeralope, pues necesitaremos más armamento
para ir a buscar a Gauss. Bueno. Ellos nos piden a cambio las tres piezas del
exoesqueleto. Como no os van a volver a hacer puñetera falta, se las entregáis
y ahora ya tenéis una pistola más grande... ¿no os sentís orgullosos?
Ahora podemos ir a la Ciudad de los Científicos. Hay que eliminar la
oposición de androides armados usando nuestro coraje, armamento, munición y
partidas salvadas antes de salir del tubo.
Una vez dentro de los jardines, en lugar de un Sam parece que nos encontramos
con tres, a cuál más alocado... Así que vamos a visitar un poco las
instalaciones. Lo primero la librería, donde debemos localizar UN libro. Hale,
a fastidiarse. Se titula el Manual de la Perfecta Clonación [¡ah! ¡son
clones!]. Revisándolo encontramos un código de acceso: 51230
Vamos al laboratorio. Esa inmensa especie de fotocopiadora es una máquina
clonadora. Ahora lo que hay que hacer es producir clones de los somníferos.
¿Cómo? Primero usamos el código 51230 en la máquina, en la pantallita del
frente. Luego se coloca el paquete de somníferos. Usáis la consola donde
pusisteis el código, confirmamos al ordenador sus órdenes. Del tubo de color
verde podréis recoger los tres paquetes extra de somníferos.
Hay que darle los somníferos al verdadero Gauss, que es el que está en el
suelo y lleva esas botas tan chillonas. Vaya, Kyle os llama por el portátil que
os dio en el cabaret. Examinadlo para leer lo que os dice.
Ahora hay que hacer un clon de Stan, ya que le espera una trampa si
intenta volver al tubo... y no puede cargarse a los robots sumo... Una vez
hecho el clon por el procedimiento de antes [sustituyendo usar las golosinas en
la máquina por usar la máquina], hablamos con él y le abrimos la puerta para
que los cabrones de los robots lo hagan migas. Tras rezar un poco por el alma
inmortal del clon, usamos el tubo para ir al escondite de Kyle.
Stan le da a Kyle el libro sobre clonación para que éste le dé un antídoto
contra la somnolencia inducida artificialmente por Stan en Gauss.
Stan regresa a la Ciudad de los Científicos, y reanima a Sam con el
antídoto. Le hace entrega del informe Zona Zero y Gauss se presta a llevarle
hasta Io pero le impone dos condiciones: quiere explosivos y unas botas de
aventurero... hay que joderse con el enano.
Stan regresa a la Kanary. La recepcionista le entrega una tarjeta para que
pueda ir a ver a Muttron. Parece que Muttron está muy sorprendido de ver a Stan
vivo, así que mejor tomáis buena nota.
Aprovecháis para ir al despacho de Al por el procedimiento habitual [rima]
y usáis el fax para obtener un informe. Leedlo.
Cerca del ascensor aparece un robot porta documentos. Quitadle el que
lleva [un pase para la fábrica], prometiéndole que lo entregaréis a la bonita
recepcionista [lo que sea con tal de ligar con ella] y colocadle el CD de
Trumansky. Hecho esto, entregadle el libro de meditación a la secretaria [algo
alucinada para entonces] que le proporciona un equipo antirradiación. Así que
lo colocáis sobre Stan, y nos encaminamos hacia la fábrica, a la que entraremos
tras mostrarle el pase al robot guardián.
Hay que abrir la cúpula del centro. Para ello hay que interaccionar con
los paneles laterales [cualquiera de ellos] y resolver el puzzle [idéntico al
de los baúles] para finalmente seguir hasta casi al final del pasillo, donde
hay una especie de barra y un pulsador, que debéis accionar. Obtenéis las botas
tras una gloriosa animación... ¿dónde están los panchitos?
Aparecéis en la sala de almacén. En el armario encontráis tres botellas de
distintos tipos de limpiador, que mezcláis entre sí. Luego hay que localizar
una placa azulada en el suelo dónde deberéis usar la mezcla. Hecho lo cual,
podéis recoger los tres elementos explosivos y metedlos en la maleta que os
diera Sam para este menester, así como el cortaplumas que también hay allí.
Ahora hay que dirigirse hasta la puerta, usar el cortaplumas sobre los
cables que salen de debajo del interruptor de la puerta; y abrir ésta última.
De nuevo en la Ciudad de los Científicos, vamos hasta el laboratorio donde
Sam está muy ocupado diseñando las pastillas Infoviagra, y tras hablar con él y
entregarle la maleta con los explosivos y las dos botas, nos preparamos para la
marcha, salvando partida pues hay que volver a abrirse camino a tiros... esto
de hablar con Muttron es malo para la salud...
LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: CAMINO DE IO
Una vez dentro de la nave, hablamos con Sam, y programamos el ordenador
para que ponga curso a Io. Os dejo escoger la velocidad, porque va a dar igual
8) Lo próximo es levantar el culo del asiento, y empiezan los problemas...
luces de colores, alarmas y si leemos la pantalla del ordenador de a borde
sabremos de qué problema se trata. Así que lo primero es despertar a Sam usando
la máscara de oxígeno.
Tras esto hay que ir a la siguiente cámara. Debajo de la cama, en la parte
de los pies, encontraremos un baúl con abundante comida energética que nos
guardamos o comemos según cómo esté Stan. También hay que recoger el extintor
y, sacándolos de una caja de los estantes, un martillo o mazo y una batería
nueva.
Cada vez que salten las alarmas, debéis mirar la pantalla para averiguar
de qué se trata, y acto seguido hablar con Sam parra que os abra la puerta que
conduce hasta la sala de motores de la nave. La avería depende de la velocidad
a la que viajéis, y por desgracia acabaréis pasando por las tres averías... aburrido,
¿verdad?
Transmisión defectuosa: Abrir la tapa del fondo a la izquierda, y darle
unos martillazos a la batería. Regresar a la sala de navegación y hablar con
Gauss.
Exceso de temperatura: Abrir la tapa del fondo a la izquierda, y usar el
extintor justo detrás de la batería [está de color rojo]. Regresar a la sala de
navegación y hablar con Gauss.
Potencia insuficiente: Abrir la tapa del fondo a la izquierda, cambiad la
batería por la que lleváis encima. Regresar a la sala de navegación y hablar
con Gauss.
A pesar de tan gloriosas reparaciones, la nave acaba padeciendo serias
dificultades, así que Stan se dirige a la sala de motores para atarse al
camastro, y rezar sus oraciones antes de darse el batacazo padre en el iozaje.
LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: IO
La nave ha quedado hecha una viagra... perdón, braga. Hay que registrar
las cajas de la derecha para hallar la primera pista sobre lo que hay que
hacer: un cuaderno de bitácora.
Salimos al exterior por el boquete abierto en el lado de la nave. Encontramos
las dos botas [todo lo que ha quedado de Gauss] y la antena parabólica del
Canal Plus. También una pala y una palanca. Primero usamos el cortaplumas en
las botas para obtener una lupa y un cepillo. Luego encontramos un trozo de
tierra donde podemos usar la pala para excavar un agujero, metemos las botas,
lo tapamos con la pala y la tierra que sacamos antes y colocamos encima la
antena. Rezamos un poco. Volvemos al interior de la nave.
Primero hay que levantar la cama metálica usando la palanca. Luego usamos
el destornillador sobre los controles que abren el techo. Hay que sacar fuera
la caja que hay en el compartimento bajo la cama, accionando cuando estamos
situados al frente de la cama y de espaldas a los motores. Una vez la caja está
arriba, hay que usar el cepillo y luego la lupa para que se abra. Recogemos la
joya xuma [otra broma sobre Mónica... supongo] y se la colocamos a Stan en el
cuello.
Una vez fuera se encuentra con un robot de desproporcionadas proporciones.
Afortunadamente, es el colega Max X3, que nos pide que vayamos a Zoé, usando el
transportador portátil que nos entrega.
En Zoé debemos superar la prueba del trilero cibernético. El modo más
seguro de superar tan difícil prueba es grabar la partida antes de escoger la
carta, y seguir adelante si acertamos y rescatarla si fallamos. Hay que acertar
tres veces, tras lo cual el trilero deja de darnos la tabarra y podemos
acercarnos a la mesa del fondo.
Allí hallamos a X3 y a una chica alienígena provista de enormes...
¿cuernos? Bueno, y muy bien proporcionada, todo hay que decirlo. Pobre Lara.
Sigamos. Se llama Roxxanne. Tras serle presentada por X3, hablan un rato y
deciden ir al almacén de la Kanary a raptar el ZX2000.
Tras usar el teletransportador portátil y matar a los robots que impedían
la retirada de X3, regresan ambos a Zoé. Hablamos con X3, y vamos al lugar
donde reposan los restos mortales de Sam... es decir, sus botas, las
desenterramos y regresamos a Zoé para dárselas.
Aparece un robot con una bandeja y le compramos un poco de mejunje del
país. Tras esto, Roxanne aporta más armamento. Volvemos a la Kanary de Io, pero
como los robots sumo son invencibles, regresamos a Zoé para hablar con Roxanne
la xumanita.
Ambos deciden ir hasta la destrozada nave de Sam, y se meten en su
interior tras hablar un poco. Habla con Roxanne una vez dentro, y Stan le
entrega el medallón xuma. Tras repetir el procedimiento para hablar con ella,
regresan a Zoé.
Una vez en Zoé, Roxanne le suministra más armamento. Volvemos a Kanary Io,
y tras destrozar la pobre oposición robótica que encontramos a base de tiros,
sale X3 del túnel con el ZX2000.
De regreso a la posición donde está la nave, Stan devuelve las botas a su
estado de monumento funerario anterior y luego vuelve a hablar con los
xumanitas que le proporcionan un medio de transporte de vuelta de la tierra en
el H.M.S. Mulder Fox.
LA DUPLICACIÓN DE LAS ZERO ZONE... HORMONAS DISPARADAS
Volvemos a hablar con el robot camarero de nuestro apartamento, y le
mostramos el ZX2000. Volvemos al ropero y usamos la tarjeta de siempre en el
monitor para que Lone aparezca y podamos hablar con ella. Se va hacia la
terraza y nosotros la seguimos, babeantes... para volver a hablar con ella. Stan
le enseña su enorme aparato, es decir, el ZX2000, y ella le comenta que es
mejor que vaya a ver a Kyle, que está más nervioso que Chiquito de la Calzada.
Antes de irse, Lone le explica que las Zero Zone necesitan, para
estimularse tanto sexualmente como reproductivamente, escuchar una canción del
famoso cantante de blues y grays Sunny Boy [er niño de la peca]. Y nos da un
CD. Tenemos dos posibilidades:
Irnos sin poner el CD o ir corriendo a ponerlo en el lector 8)
Una vez hemos llegado al escondite de Kyle, le entregamos el ZX2000 y el
nos comenta que es menester instalarlo en la planta de empaquetado. Kyle le
entrega más armamento. Menudo pedazo de recortada. Ideal para ir a pedir un
préstamo a bajo interés en el banco...
Stan regresa a la Kanary usando la entrada privada. Repetimos el tedioso
sistema de entrar con las gafas de visión nocturna y usar el espejito de la
polvera para desviar los láseres. Cuidado, porque al acabar el pasillo tenemos
otra secuencia de arcade, así que sacad la pistolita sin que os dé vergüenza.
Hay que meterse en el cubículo de la recepcionista [mal pensados], coged
del cajón una llave para acceder al despacho de Muttron y luego recoger el
equipo de antirradiación que hay en la caja azul. Ponéoslo e id hacía la
fábrica, repitiendo el proceso habitual. Cuidado con el pasillo que conduce a
la fábrica, hay otro robot follonero con ganas de agujerearos el cuerpo
serrano. Matadle vilmente sin contemplaciones. Es una orden.
Debéis acceder a la "sala de controles" donde encontrasteis el
destornillador. Hay una consola con un enorme botón rojo. Pulsadlo hasta que
aparezca una especie de molde, donde colocaréis el ZX2000, y volvedlo a pulsar
hasta que se oculte el molde.
Bajamos al despacho de Muttron volviendo a usar las precauciones de la
máscara de gas y el señuelo, y en la mesa hallamos una foto de BabyLone.
Vamos al cabaret de Hemeralope. Riley, presente en el local, le devuelve
el archivo secreto y le entrega un par de fotos.
Finalmente, nos ligamos [¡Ya era hora! ¡Por fin! ¡A la cama con ella!] a
la chica de las carnes prietas aunque verdes del cabaret. Debemos invitarla
para ir a ver el concierto de Sunny Boy, mostrándole el disco que nos diera
Lone. Bueno, al final tenemos una cita con ella... qué guai, ¿no?
Al salir recibe un mensaje por el teléfono privado de Kyle, para que vaya
a buscar a Lone, pues es necesaria en el búnker. Así que volvemos al
apartamento, y sacamos a Lone de su encierro habitual usando la tarjeta con
chip en el monitor del armario ropero, como de costumbre. Mostrándole el
teléfono de Kyle conseguimos que entienda que es menester que acuda a ayudar a
ese pesado. Así que tras visitar el búnker de Kyle para comprobar que la cosa
está en marcha, nos preparamos para la cita con la secretaria.
EL SECUESTRO DE SUNNY BOY
Acudimos al TBT, donde estábamos citados [y excitados] con la bárbara
[ehem] chavala. Pero ésta nos dice que el plan se nos ha ido por el sumidero de
la piscina, puesto que el famoso cantante Sunny Boy ha sido secuestrado por las
fuerzas del mal. Un argumento bastante complicado, ¿verdad? Aunque claro,
teniendo en cuenta el sistema de replicación de las Zero Zone lo más probable
es que el malvado Muttron se halle detrás de este pestilente asunto. Así que
indagamos un poco más hablando con los dos robots que parecen regentar el antro
y luego con la verde moza.
De vuelta a la guarida de Kyle, parece que este está algo hecho polvo...
alguna cosa le sentaría mal de la cena, probablemente los callos al curry.
Parece ligeramente muerto. Bueno, tendremos que apañarnos sin él.
De la caja de disquetes cogemos un par de discos, y desechamos el que pone
Gadget, pues contiene el virus más grande del mundo [más incluso que win98]. De
la disquetera del ordenador sacamos el disco titulado "parada de
emergencia" [debe tratarse de un Mac], y ponemos en ella [me refiero a la
disquetera, perversos pervertidos de mente perversa] el disco etiquetado como
"inicio" [momento que aprovecha Lone para hacer acto de presencia] y
luego el etiquetado como "Zero Zone". Luego nos dirigimos a un lugar
a mano izquierda donde hay una especie de armatoste con tres trompas. Pulsad
sobre la del centro y un pequeño "tray" o posavasos aparece por la
derecha de su consola. Colocad allí el disco de cierto cantante desaparecido
[no me refiero a Kurt] y ya tenemos el sistema de duplicación de la Kanary en
marcha.
Regresamos al cabaret para ver si nos encontramos a nuestro objetivo
militar de color verde. En la barra del bar encontramos un diario, que es
imprescindible que nos leamos ahora mismo. La sección de relax es prescindible.
Se lo mostramos a nuestra amiga de color verde, y luego con el camarero, que
nos suministra una invitación para una fiesta... qué envidia me tenéis, ¿eh?
De vuelta a la Kanary, la recepcionista de los ojos penetrantes y los
labios ardientes, pero no parece muy interesada en el pobre Stan. Así que nos
vamos al despacho, recibimos un mensaje precisamente de ella en la que nos dice
que nos ha preparado un pequeño refrigerio para celebrar nuestra vuelta, y lo
descubrimos sobre la mesa de la cámara derecha del despacho. Así que tomamos el
champan, la copa y las patatas fritas. Llenamos la copa con champan y se lo
ofrecemos a la secretaria, hablamos con ella, le damos unas cuantas patatas y
le damos la invitación. Stan 2 - Nenas Ciber 0. Otra cita.
Vamos al Hemeralope, y luego al cabaret. Hablamos con el guardia para
poder entrar y localizamos a la secretaria en unos asientos a la izquierda.
Pero primero hablamos con Riley [parece el policía de Casa Blanca] y luego con
el camarero, al que le pedimos dos cócteles diseñados para fundir hembras de lo
más frígido. Dos porque es mejor prevenir que ir al proctólogo. Pero
prosigamos. Hablamos con la secretaria y le proporcionamos los dos cócteles,
tras lo cual se le suelta la lengua como a las becarias... ¿este chiste ya lo
he usado? Pues nada, que casi confiesa sus pecados. Volvemos con el camarero,
le damos lo que nos pide [total, para qué queremos un extintor y el martillo] y
le damos el supercóctel anulador de voluntades y libertador de lívidos.
Evidentemente, ahora estamos en el apartamento de Al Gonzo. Nada más
entrar Stan, suena el timbre de la puerta y entra a toda velocidad la ardiente
y acalorada secretaria. Que ni corta ni perezosa se dirige disparada al
dormitorio. ¿Qué es esa sensación en los pantalones? Así que Stan va al
dormitorio para interrogarla a fondo y sondearla a modo... una vez... y otra...
¿otra?... ¿ande puse la Viagra?... ¿qué te crees, que no tengo sentimientos?...
¿otraaaaaa?... ¿argh...?
Tras abandonar el dormitorio [usando la fuerza de la voluntad] Stan pide
ayuda al camarero, que sólo le proporciona un vaso de agua. Será posible.
Necesito Tauritón lo menos. Stan le añade unos somníferos. Y suministra la
mezcla a la secretaria para que entre en estado de trance anestésico.
Aparece el chucho, que nos felicita por haber resuelto el puzzle más raro
de todos los tiempos. Tras hablar con él dos veces, nos proporciona una llave
allen, que usada en la secretaria nos permite sonsacarle la información que
tiene contenida en un floppie.
La dejamos con el chucho... a saber lo que hará el ente cibernético con
ella mientras tanto... y nos vamos hasta la guarida de Kyle para usar su
ordenador. Metemos el recién adquirido floppie en la ranura del ordenador y le
confirmamos al ordenador que queremos que lo lea. Conseguimos las coordenadas
del búnker de Muttron.
En la guarida susodicha encontramos, tras una silla, al hortera de Sunny
Boy... La cuestión es que no parece dispuesto a abandonar el encierro en el que
le mantiene Muttron por razones un poco... digamos... de ropero.
Así que volvemos al apartamento [en el dormitorio no hay nadie, pero
alguien ha dejado su firma en el cuarto de baño] y vamos al ropero donde
hallamos, dentro de una caja cerca de donde Lone se echa esas siestas, unos
zapatos [preciossssos], una chaqueta [de lentejuelas, muy cuuuuuca] y unos
calzoncillos de seda con frivolidades.
Con todo este arsenal de argumentos, volvemos a ver a Sunny.
Opcionalmente, podemos usar el cepillo para ver si funciona, pero lo práctico
es entregarle esa ropa tan... ehem... bueno, es ropa. Las tres piezas, no os
quedéis con ninguna.
Acudimos al TBT para ver si todo está en orden. Tras hablar tres veces con
el robot podemos entrar en el estudio de grabación y departir un poco con
Sunny. El plan para crear las ninfómanas cibernéticas... estoooo... para
liberar a los ciber sigue su camino... sí, hay un argumento, que conste en
acta... ¿dónde está la secretaria?
A TODO ESTO... ¿QUÉ SE HIZO DE BABYLONE?
Regresamos al Hemeralope y nos encontramos con la secretaria... ¿cómo se
llamará esta chica? Escucha, cariño, tú no lo entiendes pero es que... Nada,
que no podréis volver a montároslo con ella si no salvasteis la partida [seguro
que sí... jejejejeje] pero tras hablar tres veces con ella, podréis
intercambiar su floppie azulado por una carpeta de Riley... y una entrada para
el circo robótico.
Nos vamos para allá. Hablamos con Riley dos veces. Al fondo hay una carpa
gigante [no me refiero a ningún pez] en la que entramos... a mano izquierda hay
un armario un poco disimulado, que podremos abrir usando el destornillador y
del cual nos llevaremos una cuerda con gancho, un foco y una pila que están
dentro de la caja. Al salir, tenemos a mano izquierda una especie de camión
hormigonera. Nos dirigimos a él, y abrimos la caja, encontrando un traje de
payaso, que nos ponemos... Stan parece Ronald McDonald...
Desde donde se bifurca el camino, tomamos el camino a la otra atracción,
puesto que disfrazados de payaso podemos sortear al portero-vigilante, y nos
metemos en la sala de los monstruos... qué feos que son. Una vez hemos
conversado con el central, vamos hacia la derecha, donde hay un ciber encerrado
en una jaula. Metemos la pila en el foco. Luego colocamos la cuerda con el
gancho en la reja. Acto seguido, colocamos el foco en la telaraña que se ve al
fondo, pero sin movernos de sitio. Aparece un camino hacia los subterráneos.
Bajamos y disparamos para abrirnos camino hasta una puerta circular.
Salvad partida, abrid la puerta e id adelante, derecha en el cruce, adelante
[entramos en una cámara] adelante [salimos al pasillo] adelante, izquierda al
llegar al cruce, adelante y encontramos a BabyLone.
Hablamos con ella un par de veces... pero a pesar de lo que ella diga,
como la nena es daltónica [a lo mejor por eso la chica verde era... mmm...]
cortamos el cable rojo. Luego, tras escuchar a Muttron decir sus tonterías,
abrimos la reja con la palanca que encontramos en Io, le entregamos la bomba a
BabyLone para ver si puede repararla, ella nos la devuelve y usamos los cables
en el artefacto explosivo y la metemos por el agujero de la reja... mal
pensados. Luego es cuestión de ir siguiendo a la niña, que se conoce el camino
mejor que tú, salir al museo de los horrores, salir al exterior y hablar largo
y tendido con Riley. Hasta que os dé una tarjeta no os vayáis del Circo.
EL FINAL
Vamos al búnker de Kyle, y hablamos con Lone. Ella le dice que es menester
que regrese a la Kanary para hacer más trabajos de fontanería aplicada.
Recuperamos el CD del aparato de las tres trompas y nos vamos a la Kanary.
La secretaria sigue sin perdonar a Stan que le haya dejado la abertura
principal un pelín escocida, así que no se muestra muy colaboradora y le
entrega un formulario en lugar de un traje antirradiación. Subimos al despacho,
metemos el formulario en el fax y luego usamos el carnet o tarjeta que nos dio
Riley en el Circo. Bajamos abajo, a recepción, y ya está Riley esperándonos. No
habrá venido con la RENFE, no. Total, que ahora la secretaria se muestra sumisa
y nos entrega el traje antirradiación.
Vamos a la fábrica, y nos vamos a la sala donde están el armario, la mesa
y todos esos tanques raros. Supongo que recordáis en qué tanque estaba Stan
cuando despertó habiéndose puesto las botas. Pues id al mismo y abridlo... y
liberáis las ninfómanas salvadoras... [ay, las lagrimitas me caen por haber
salvado el mundo una vez más...]
Sólo quedan un par de detalles. Hay que ir a TBT, puesto que Sunny está
algo alicaído, y le entregamos el CD tras hablar con él tres veces. Ahora está
más contento. Hablamos con él tres veces más.
Llegamos al apartamento de Al Gonzo... justito para poder ver con
BabyLone, con la que hay que hablar tres veces [Lone se esconde por razones de
virtud un poco trasnochadas a estas alturas del videojuego después de hablar
con ella] la transmisión del concierto de Sunny Boy, que trae consecuencias
algo inesperadas para las víctimas... ahh...
FIN