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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Zero Zone


PRIMEROS PASOS

Leemos la nota que nos deja nuestro querido, difunto y desconocido padre, Al Gonzo, en la que nos comenta que debemos contactar con su socio, Matt Muttron, que es el que lleva los asuntos comerciales de la compañía Kanary.

Para empezar sólo disponemos de un poco de dinero y nuestro pase. Pero encima de la mesa podemos recoger un encendedor, y al otro lado de la mesa un terminal de GalaxyNet. Una vez hemos visionado la información disponible en el terminal, ha llegado la hora de entretenerse usando el visor a nuestra izquierda. Una atractiva secretaria cibernética nos da un par de noticias: la más importante es que el agente Riley desea hablar con nosotros y se halla en recepción.

Para descender usando el ascensor, sólo hay que pulsar el botón central. Riley es el policía [sólo le falta el cartel de neón anunciándolo] que está en la zona de los sillones. Hablando con él, nos menciona la posibilidad de que haya alguna caja fuerte en la oficina de Al. Así que vuelve a subir por el ascensor, usando el pase en el botón superior.

Desde la posición en que iniciamos el juego, a nuestra izquierda hay una especie de pequeña sala con una librería, hay que llegar hasta ella y luego acercarse hasta la columna del fondo, que puede abrirse, revelando una caja fuerte. Recogemos los cuatro "tornillos". Los examinamos todos: uno necesita que le apliquemos el encendedor, otro que usemos tierra de alguna de las macetas y otro que lo llenemos de agua del estanque de la entrada. Una vez recargados de este modo, podemos volver a insertarlos en sus posiciones iniciales, y la caja fuerte se abre. Obtenemos de este modo varios objetos interesantes, a saber: un montón de dinero, un señuelo térmico de uso militar, un "acceso al ascensor", una carta de La Murena [la organización rebelde de los seres cibernéticos] y otra carta de Sam Gauss. Es conveniente examinar todos estos objetos. El premio gordo, sin embargo, es el informe secreto, en que Al Gonzo acusa a Muttron de traición y de morro que se lo pisa.

Regresamos al vestíbulo y entregamos a Riley la carta de La Murena y el informe secreto. Riley huye despavorido o regresa diligentemente a cumplir sus honradas tareas de aplicado funcionario, como vosotros prefiráis.

La recepcionista o secretaria es el próximo objetivo de nuestras atenciones, obviamente. Como no se muestra muy colaboradora [comparando por ejemplo con más adelante] es menester obtener de la máquina de cafés un poco de bebida. Tras darle el rico cafelito, la recepcionista nos entrega un traje antirradiación diseñado por Guy Laroche, antiarrugas y très chic.

HUSMEANDO EN LA KANARY

Más al Norte de la mesa de la recepcionista, hay dos pasillos. Uno conduce a unos servicios públicos, el otro a un robot de vigilancia, que os dejará pasar si os colocáis el vestido antirradiación. Para ello, hay que usarlo encima de la efigie de nuestro héroe, igual que cuando os diga que hay que colocarle alguna cosa se sigue el mismo procedimiento.

Tras doblar la esquina y abrir la puerta de acero, pulsamos una vez en el botón de bajar y otra en el de ir a la derecha y nos metemos en el pasillo circular. Llegaremos hasta un botón circular rojo que queda a nuestra izquierda, pulsadlo. Tenemos dos habitaciones: una especie de sala de controles a la derecha y una especie de almacén a la izquierda.

En la sala de controles, hay que localizar al fondo una caja que contiene un destornillador, que hay que recoger. En la otra, lo primero es localizar dos baúles azules que contienen dos secciones de un exoesqueleto ciber. Están cerradas con una combinación basada en cábalas numéricas, que a cada intento va cambiando, aunque tras un número de intentos se repite. Como todo esto es aleatorio, os puedo dar dos consejos: primero, fijaos en que las columnas o filas o diagonales pueden sumar determinado número que es lo que falta por rellenar; pero si tenéis paciencia y contestáis al tun-tun acabaréis abriéndolas igualmente, no es tan difícil. Ahora hay que acercarse hasta la mesa del fondo, en cuyo cajón hallamos unas gafas de visión nocturna, muy útiles en las discotecas para discernir entre glándulas mamarias naturales, artificiales y wonderbras fraudulentos. Con el destornillador que recogimos al principio de este párrafo, abrimos el armario de al lado para encontrar y recoger una máscara de oxígeno [está arriba].

Abandonamos la fábrica y volvemos a hablar con la atractiva secretaria, que nos entrega un pase para que podamos ver a Muttron. Recordad que es sospechoso de la muerte de vuestro padre... en el juego. Así que os metéis en el ascensor, usáis el pase que os acaban de dar en el botón de abajo y salimos.

Tras pulsar y hablar con el holograma escultórico macizorro, seguimos caminando por el túnel hasta encontrar al cabezón del jefe de la compañía Kanary. Tras hablar con él es cuestión de largarse... ¿a dónde?

EL APARTAMENTO DE AL GONZO

Para llegar hasta él, debemos pasar por el tubo... teletransportador. Es un sistema parecido al del Star Trek, así que no nos entretendremos en discutir la Física Cuántica e iremos al grano.

A mano izquierda hay una especie de casa japonesa, que esconde un lector de pases. Manipuladla para abrirla y luego insertad el "acceso al ascensor" para que nos abra la puerta. Venga, adentro. A cotillear en la casa de papá.

Nada más entrar, a mano izquierda, hay unas revistas. Hay que recoger el sobre [una carta] y el diario. Tras examinar ambos, encontramos una foto en el sobre de Ruth. Este personaje es como el sexto replicante de Blade Runner, ¿sabéis?

En la zona de la cocina encontramos una nevera, que abierta, nos muestra tres pizzas congeladas que recogemos [y que podemos calentar en el fogón microondas del fondo] y bebida, que también nos llevaremos. Todo esto sirve para que recuperemos energía en las duras batallas a tiros de más adelante, y su único uso es comérselas y bebérselas a discreción. Las pizzas reaparecerán en próximas visitas al apartamento, así que comed con tranquilidad, masticad bien y buen provecho. También encontraréis en uno de los armarios un poco de comida para perros. Y un abrelatas en un cajón cercano. Todo al inventario.

En la librería hay que ascender por las escaleras y localizar un libro que se puede recoger, titulado Meditación Hertziana. El examen del libro es obligatorio.

Otro sitio interesante es el cuarto de baño. Observad que hay un tazón para un perro, pero de momento no interesa. De un armario nos llevamos un frasco de colonia, y del lavabo la lujosa caja de metal [extremadamente útil para que las chicas puedan ir al lavabo en masa, pues proporciona una excusa incuestionable siempre] y del armarito a la izquierda, unos somníferos, útiles siempre.

En otra pequeña librería cercana a la entrada al cuarto de baño encontramos un CD, Sinfonía Hertziana, que ponemos en el lector de CDs para entretenernos un rato [y librarnos de esa pesada banda sonora tan agobiante]

En el recibidor podemos conversar con el divertido robot camarero. Nos hace entrega de un vaso para beber, y luego, tras hacerle reaparecer, le enseñamos la foto de Ruth. Buen momento para usar la GalaxyNet con el código secreto que nos proporciona el robot: 07082090. La visita a GalaxyNet para curiosear el correo electrónico de Al Gonzo y demás cosas no es imprescindible para terminar el juego, pero sí aconsejable para que no os perdáis con lo que va pasando... ¿de acuerdo?

Entramos por la puerta cercana al dormitorio a una especie de ropero. De uno de los abrigos nos llevamos un pelo del difunto Al. De una caja al fondo, tras abrirla, nos quedamos con abundante munición. Hay una caja con una bota al fondo. Movedla y pulsad la especie de sensor que queda a la vista.

Volvemos a hablar con el camarero, y usando el 'shuttle' para activar la cámara de hacer fotos, le tomáis una fotografía y se la entregáis. Él os entrega un CD, ponedlo en el lector de CDs. Se trata de un diario o nota dejado por Al para Stan [o sea, nosotros]. Id al ropero.

¿Veis un chucho cibernético? ¿No? ¿Pero habéis puesto el CD en el lector como os dije? ¿No? Pues hacedlo ahora. Luego id al cuarto de baño, abrid la lata de comida para perros con el abrelatas y echadla en su tazón. Así mantendréis al chucho ocupado comiendo mientras regresáis al ropero, y veis que la caja se ha abierto.

Naturalmente, os metéis en la caja para entrar en una habitación secreta. De momento, encontramos en la cabeza de la serpiente una tarjeta dotada de microchip de Motorola. Para abandonar la habitación hay que pulsar sobre el triángulo que hay en el suelo. Usad vuestra reciente adquisición en el monitor de la especie de lavadora gigantesca que hay en el ropero y aparece la escultural Lone, que le pide que le eche una mano para encontrar a su hija, BabyLone [mucha imaginación no le han puesto, no].

Tras salir del ropero, Stan se encuentra con Lone y el chucho ante la puerta que conducía a un excusado [al WC quiero decir]. Tras hablar con Lone, se nos presenta a la pequeña hija de la bonita Zero Zone. Una vez se vaya, puede hablarse con BabyLone en su "habitación" secreta.

EL REGISTRO NOCTURNO

Cuando regresamos a la Kanary, la gentil y apasionada [ejem] secretaria nos comunica que falta poco para que cierre la compañía por el descanso nocturno conseguido por los sindicatos para celebrar el título de liga del TDK. Buen momento para intentar hacer unas investigaciones privadas... y no me refiero a las de ginecología cibernética... eso luego.

Conducimos a Stan hasta los lavabos de la compañía. La puerta de la izquierda nos permite entrar y subirnos a la taza del excusado [o WC] y mirar arriba hasta la reja, que no opone excesiva resistencia a la acción transgresora de nuestro destornillador automático. Así que ahora toca hacer de espeleólogo y meterse por los canales de ventilación hasta acceder a otra pieza secreta, en la que hay otro tubo de transporte y casi nada más. Para poderlo usar deberemos usar en la terminal del tubo el pelo de Al.

Desde aquí vamos a donde sea y regresamos a la Kanary por la entrada privada. Volvemos al lavabo. Antes de salir de él, hay que colocarse las gafas de visión nocturna, y así podremos ver los láseres que disparan las alarmas antichorizo. Pero para evitarlas, habrá que usar la polvera que encontramos en la sala de baño del apartamento de Al. Hay que usarla, pasar, recogerla y repetir la operación hasta alcanzar la parte trasera de la secre... quise decir, la parte trasera de su cubículo. Jo. No sé qué queda peor. Bueno, tras abrirle... la puerta, os podéis introducir en su cubículo [¿sabéis qué es un cubículo, no? ¡Pues dejad de llamarme Zerdo, pesados!]

Debajo del botón rojo gordo hay un cajón, que hay que abrir. Dentro hay un pase para meterse en el despacho de Muttron. Lo recogéis.

Hay que ir repitiendo la táctica para esquivar los láseres, descrita antes y el proceso para llegar hasta el despacho que ya experimentasteis. La novedad estriba en que para sobrevivir a las trampas mortales contra curiosos dispuestas por la Kanary hay que colocarse la máscara de oxígeno y el señuelo térmico.

Una vez en el despacho, le registramos la mesa. Sólo hay que recoger una foto y un par de bolígrafos inútiles que no sirven para nada, pero igual en Zero Zone Two nos sirven de alguna cosa. ¡Nunca se sabe! Tenemos una nueva pista... Kyle en Hemeralope.

Pero antes habrá que regresar al apartamento de Al. En la terraza, mostrando sus voluptuosos encantos que...ghdjgfk dkjfjhdkjf... maldita sea, las babas encima del teclado me van a quemar el PC... ¿por dónde iba? ¡Ah, sí! Pues nada, que Lone está muy bue... está en la terraza. Le suministramos la foto y ella nos da una llave de forma bastante rara y un poco de información.

Así que vamos al dormitorio [nosotros y Stan, Lone está con migraña] y localizamos un pulsador sito en la pared derecha. Tras accionarlo, la cama se levanta levitando, mostrando un compartimento secreto debajo. Lo abrís con la llave que os acaba de dar Lone y ya tenéis pistola. Antes de salir Lone nos da un número de teléfono para que la llamemos cuando lleguemos a Hemeralope... qué considerada.

LA MURENA NO ES LA HEMURROIDE

Vamos a Hemeralope. Antes de salir del tubo, salvad partida, puesto que os espera la calurosa bienvenida de un bruto mecánico que ni los del Doctor Infierno. No hay otra solución que freírlo a tiros, pero es fácil

Una vez terminada la fase arcade, nos metemos en el cabaret mientras escuchamos una especie de musiquilla insinuante que nos recuerda a los métodos indecorosos de mantener el trabajo de las becarias en la Casa Blanca. La de Washington, quiero decir.

Los robots camareros no son muy habladores, pero aconsejan que para ligar es menester hacer regalos a las chicas. Eso sí, es mejor no hacer caso de los regalos que proponen. No funcionan en la vida real ni en el juego. Pero podéis intentarlo, es divertido ver cómo reacciona la única fémina del cabaret.

Riley está en el local, sometiendo a una estrecha vigilancia quién sabe qué. Hay que hablar con él hasta que se largue, como es su costumbre, con lo que nos devuelve el informe secreto que le dimos hace un montón de párrafos.

Escaleras arriba hay unas mesas y una atractiva chavala de tez verde... estos maquillajes raros postmodernos... en fin. Para soltarle la lengua es menester comprarle un cóctel especial al robot camarero [algo caros pero valen la pena], dárselo, darle el perfume, el número de teléfono [no es necesario, pero igual podemos quedar para después del juego, preciosa, muñeca, reina, cariño... eh... ¿dónde estaba?] y el libro de meditación hertziana. Hará falta otro cóctel y volverle a mostrar el libro para hablar con fundamento.

Escaleras abajo, al fondo, están los lavabos y la sala de comunicaciones. Mal diseño. Para poder hablar por teléfono necesitaremos comprarle una tarjeta a algún robot camarero, y luego llegar hasta los teléfonos, insertarla en el del fondo y usar el número de teléfono que nos diera Lone para hablar con ella. Pero tenemos malas noticias: Villalonga ha vuelto a subir la tarifa al 055 y BabyLone ha sido secuestrada.

Volvemos al apartamento. Stan habla con el camarero, y luego se mete en la cámara de BabyLone donde encuentra el casco del exoesqueleto, con lo cual ya puede disfrazarse de Ciber. Pero antes hablamos con el chucho, que pide comida a cambio de información [ya conocéis el tedioso procedimiento].

Regresamos al cabaret, nos metemos en los lavabos, nos ponemos encima las tres piezas del exoesqueleto [vaya, me parezco a Mazinger de esta guisa] y nos introducimos en el lavabo de cibers, pulsando el botón de la derecha.

Bajamos hasta la sala. Disfrazados, el robot portero nos deja pasar, así que no habrá problemas si le mostramos el libro de meditación. Hay que ascender hacia la cúpula hasta llegar a la mesa del tipo con la barba rara. Nos quitamos el casco para que nos reconozca. Se identifica como Kyle, colaborador de Al. Nos entrega el resto del informe Zero Zone, altamente educativo e ilustrativo. Tras darnos algo de información adicional, nos informa de que es menester obtener el robot duplicador ZX2000 [una evolución del Spectrum, obviamente] pero que sólo Gauss sabe dónde está. Así que ya sabemos cuál es nuestra próxima misión... ir a por chatis a Cambrils... no... espera... ir a buscar primero a Sam Gauss y el ZX2000.

LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: GAUSS

Hablamos con los camareros del Hemeralope, pues necesitaremos más armamento para ir a buscar a Gauss. Bueno. Ellos nos piden a cambio las tres piezas del exoesqueleto. Como no os van a volver a hacer puñetera falta, se las entregáis y ahora ya tenéis una pistola más grande... ¿no os sentís orgullosos?

Ahora podemos ir a la Ciudad de los Científicos. Hay que eliminar la oposición de androides armados usando nuestro coraje, armamento, munición y partidas salvadas antes de salir del tubo.

Una vez dentro de los jardines, en lugar de un Sam parece que nos encontramos con tres, a cuál más alocado... Así que vamos a visitar un poco las instalaciones. Lo primero la librería, donde debemos localizar UN libro. Hale, a fastidiarse. Se titula el Manual de la Perfecta Clonación [¡ah! ¡son clones!]. Revisándolo encontramos un código de acceso: 51230

Vamos al laboratorio. Esa inmensa especie de fotocopiadora es una máquina clonadora. Ahora lo que hay que hacer es producir clones de los somníferos. ¿Cómo? Primero usamos el código 51230 en la máquina, en la pantallita del frente. Luego se coloca el paquete de somníferos. Usáis la consola donde pusisteis el código, confirmamos al ordenador sus órdenes. Del tubo de color verde podréis recoger los tres paquetes extra de somníferos.

Hay que darle los somníferos al verdadero Gauss, que es el que está en el suelo y lleva esas botas tan chillonas. Vaya, Kyle os llama por el portátil que os dio en el cabaret. Examinadlo para leer lo que os dice.

Ahora hay que hacer un clon de Stan, ya que le espera una trampa si intenta volver al tubo... y no puede cargarse a los robots sumo... Una vez hecho el clon por el procedimiento de antes [sustituyendo usar las golosinas en la máquina por usar la máquina], hablamos con él y le abrimos la puerta para que los cabrones de los robots lo hagan migas. Tras rezar un poco por el alma inmortal del clon, usamos el tubo para ir al escondite de Kyle.

Stan le da a Kyle el libro sobre clonación para que éste le dé un antídoto contra la somnolencia inducida artificialmente por Stan en Gauss.

Stan regresa a la Ciudad de los Científicos, y reanima a Sam con el antídoto. Le hace entrega del informe Zona Zero y Gauss se presta a llevarle hasta Io pero le impone dos condiciones: quiere explosivos y unas botas de aventurero... hay que joderse con el enano.

Stan regresa a la Kanary. La recepcionista le entrega una tarjeta para que pueda ir a ver a Muttron. Parece que Muttron está muy sorprendido de ver a Stan vivo, así que mejor tomáis buena nota.

Aprovecháis para ir al despacho de Al por el procedimiento habitual [rima] y usáis el fax para obtener un informe. Leedlo.

Cerca del ascensor aparece un robot porta documentos. Quitadle el que lleva [un pase para la fábrica], prometiéndole que lo entregaréis a la bonita recepcionista [lo que sea con tal de ligar con ella] y colocadle el CD de Trumansky. Hecho esto, entregadle el libro de meditación a la secretaria [algo alucinada para entonces] que le proporciona un equipo antirradiación. Así que lo colocáis sobre Stan, y nos encaminamos hacia la fábrica, a la que entraremos tras mostrarle el pase al robot guardián.

Hay que abrir la cúpula del centro. Para ello hay que interaccionar con los paneles laterales [cualquiera de ellos] y resolver el puzzle [idéntico al de los baúles] para finalmente seguir hasta casi al final del pasillo, donde hay una especie de barra y un pulsador, que debéis accionar. Obtenéis las botas tras una gloriosa animación... ¿dónde están los panchitos?

Aparecéis en la sala de almacén. En el armario encontráis tres botellas de distintos tipos de limpiador, que mezcláis entre sí. Luego hay que localizar una placa azulada en el suelo dónde deberéis usar la mezcla. Hecho lo cual, podéis recoger los tres elementos explosivos y metedlos en la maleta que os diera Sam para este menester, así como el cortaplumas que también hay allí.

Ahora hay que dirigirse hasta la puerta, usar el cortaplumas sobre los cables que salen de debajo del interruptor de la puerta; y abrir ésta última.

De nuevo en la Ciudad de los Científicos, vamos hasta el laboratorio donde Sam está muy ocupado diseñando las pastillas Infoviagra, y tras hablar con él y entregarle la maleta con los explosivos y las dos botas, nos preparamos para la marcha, salvando partida pues hay que volver a abrirse camino a tiros... esto de hablar con Muttron es malo para la salud...

LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: CAMINO DE IO

Una vez dentro de la nave, hablamos con Sam, y programamos el ordenador para que ponga curso a Io. Os dejo escoger la velocidad, porque va a dar igual 8) Lo próximo es levantar el culo del asiento, y empiezan los problemas... luces de colores, alarmas y si leemos la pantalla del ordenador de a borde sabremos de qué problema se trata. Así que lo primero es despertar a Sam usando la máscara de oxígeno.

Tras esto hay que ir a la siguiente cámara. Debajo de la cama, en la parte de los pies, encontraremos un baúl con abundante comida energética que nos guardamos o comemos según cómo esté Stan. También hay que recoger el extintor y, sacándolos de una caja de los estantes, un martillo o mazo y una batería nueva.

Cada vez que salten las alarmas, debéis mirar la pantalla para averiguar de qué se trata, y acto seguido hablar con Sam parra que os abra la puerta que conduce hasta la sala de motores de la nave. La avería depende de la velocidad a la que viajéis, y por desgracia acabaréis pasando por las tres averías... aburrido, ¿verdad?

Transmisión defectuosa: Abrir la tapa del fondo a la izquierda, y darle unos martillazos a la batería. Regresar a la sala de navegación y hablar con Gauss.

Exceso de temperatura: Abrir la tapa del fondo a la izquierda, y usar el extintor justo detrás de la batería [está de color rojo]. Regresar a la sala de navegación y hablar con Gauss.

Potencia insuficiente: Abrir la tapa del fondo a la izquierda, cambiad la batería por la que lleváis encima. Regresar a la sala de navegación y hablar con Gauss.

A pesar de tan gloriosas reparaciones, la nave acaba padeciendo serias dificultades, así que Stan se dirige a la sala de motores para atarse al camastro, y rezar sus oraciones antes de darse el batacazo padre en el iozaje.

LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: IO

La nave ha quedado hecha una viagra... perdón, braga. Hay que registrar las cajas de la derecha para hallar la primera pista sobre lo que hay que hacer: un cuaderno de bitácora.

Salimos al exterior por el boquete abierto en el lado de la nave. Encontramos las dos botas [todo lo que ha quedado de Gauss] y la antena parabólica del Canal Plus. También una pala y una palanca. Primero usamos el cortaplumas en las botas para obtener una lupa y un cepillo. Luego encontramos un trozo de tierra donde podemos usar la pala para excavar un agujero, metemos las botas, lo tapamos con la pala y la tierra que sacamos antes y colocamos encima la antena. Rezamos un poco. Volvemos al interior de la nave.

Primero hay que levantar la cama metálica usando la palanca. Luego usamos el destornillador sobre los controles que abren el techo. Hay que sacar fuera la caja que hay en el compartimento bajo la cama, accionando cuando estamos situados al frente de la cama y de espaldas a los motores. Una vez la caja está arriba, hay que usar el cepillo y luego la lupa para que se abra. Recogemos la joya xuma [otra broma sobre Mónica... supongo] y se la colocamos a Stan en el cuello.

Una vez fuera se encuentra con un robot de desproporcionadas proporciones. Afortunadamente, es el colega Max X3, que nos pide que vayamos a Zoé, usando el transportador portátil que nos entrega.

En Zoé debemos superar la prueba del trilero cibernético. El modo más seguro de superar tan difícil prueba es grabar la partida antes de escoger la carta, y seguir adelante si acertamos y rescatarla si fallamos. Hay que acertar tres veces, tras lo cual el trilero deja de darnos la tabarra y podemos acercarnos a la mesa del fondo.

Allí hallamos a X3 y a una chica alienígena provista de enormes... ¿cuernos? Bueno, y muy bien proporcionada, todo hay que decirlo. Pobre Lara. Sigamos. Se llama Roxxanne. Tras serle presentada por X3, hablan un rato y deciden ir al almacén de la Kanary a raptar el ZX2000.

Tras usar el teletransportador portátil y matar a los robots que impedían la retirada de X3, regresan ambos a Zoé. Hablamos con X3, y vamos al lugar donde reposan los restos mortales de Sam... es decir, sus botas, las desenterramos y regresamos a Zoé para dárselas.

Aparece un robot con una bandeja y le compramos un poco de mejunje del país. Tras esto, Roxanne aporta más armamento. Volvemos a la Kanary de Io, pero como los robots sumo son invencibles, regresamos a Zoé para hablar con Roxanne la xumanita.

Ambos deciden ir hasta la destrozada nave de Sam, y se meten en su interior tras hablar un poco. Habla con Roxanne una vez dentro, y Stan le entrega el medallón xuma. Tras repetir el procedimiento para hablar con ella, regresan a Zoé.

Una vez en Zoé, Roxanne le suministra más armamento. Volvemos a Kanary Io, y tras destrozar la pobre oposición robótica que encontramos a base de tiros, sale X3 del túnel con el ZX2000.

De regreso a la posición donde está la nave, Stan devuelve las botas a su estado de monumento funerario anterior y luego vuelve a hablar con los xumanitas que le proporcionan un medio de transporte de vuelta de la tierra en el H.M.S. Mulder Fox.

LA DUPLICACIÓN DE LAS ZERO ZONE... HORMONAS DISPARADAS

Volvemos a hablar con el robot camarero de nuestro apartamento, y le mostramos el ZX2000. Volvemos al ropero y usamos la tarjeta de siempre en el monitor para que Lone aparezca y podamos hablar con ella. Se va hacia la terraza y nosotros la seguimos, babeantes... para volver a hablar con ella. Stan le enseña su enorme aparato, es decir, el ZX2000, y ella le comenta que es mejor que vaya a ver a Kyle, que está más nervioso que Chiquito de la Calzada.

Antes de irse, Lone le explica que las Zero Zone necesitan, para estimularse tanto sexualmente como reproductivamente, escuchar una canción del famoso cantante de blues y grays Sunny Boy [er niño de la peca]. Y nos da un CD. Tenemos dos posibilidades:

Irnos sin poner el CD o ir corriendo a ponerlo en el lector 8)

Una vez hemos llegado al escondite de Kyle, le entregamos el ZX2000 y el nos comenta que es menester instalarlo en la planta de empaquetado. Kyle le entrega más armamento. Menudo pedazo de recortada. Ideal para ir a pedir un préstamo a bajo interés en el banco...

Stan regresa a la Kanary usando la entrada privada. Repetimos el tedioso sistema de entrar con las gafas de visión nocturna y usar el espejito de la polvera para desviar los láseres. Cuidado, porque al acabar el pasillo tenemos otra secuencia de arcade, así que sacad la pistolita sin que os dé vergüenza.

Hay que meterse en el cubículo de la recepcionista [mal pensados], coged del cajón una llave para acceder al despacho de Muttron y luego recoger el equipo de antirradiación que hay en la caja azul. Ponéoslo e id hacía la fábrica, repitiendo el proceso habitual. Cuidado con el pasillo que conduce a la fábrica, hay otro robot follonero con ganas de agujerearos el cuerpo serrano. Matadle vilmente sin contemplaciones. Es una orden.

Debéis acceder a la "sala de controles" donde encontrasteis el destornillador. Hay una consola con un enorme botón rojo. Pulsadlo hasta que aparezca una especie de molde, donde colocaréis el ZX2000, y volvedlo a pulsar hasta que se oculte el molde.

Bajamos al despacho de Muttron volviendo a usar las precauciones de la máscara de gas y el señuelo, y en la mesa hallamos una foto de BabyLone.

Vamos al cabaret de Hemeralope. Riley, presente en el local, le devuelve el archivo secreto y le entrega un par de fotos.

Finalmente, nos ligamos [¡Ya era hora! ¡Por fin! ¡A la cama con ella!] a la chica de las carnes prietas aunque verdes del cabaret. Debemos invitarla para ir a ver el concierto de Sunny Boy, mostrándole el disco que nos diera Lone. Bueno, al final tenemos una cita con ella... qué guai, ¿no?

Al salir recibe un mensaje por el teléfono privado de Kyle, para que vaya a buscar a Lone, pues es necesaria en el búnker. Así que volvemos al apartamento, y sacamos a Lone de su encierro habitual usando la tarjeta con chip en el monitor del armario ropero, como de costumbre. Mostrándole el teléfono de Kyle conseguimos que entienda que es menester que acuda a ayudar a ese pesado. Así que tras visitar el búnker de Kyle para comprobar que la cosa está en marcha, nos preparamos para la cita con la secretaria.

EL SECUESTRO DE SUNNY BOY

Acudimos al TBT, donde estábamos citados [y excitados] con la bárbara [ehem] chavala. Pero ésta nos dice que el plan se nos ha ido por el sumidero de la piscina, puesto que el famoso cantante Sunny Boy ha sido secuestrado por las fuerzas del mal. Un argumento bastante complicado, ¿verdad? Aunque claro, teniendo en cuenta el sistema de replicación de las Zero Zone lo más probable es que el malvado Muttron se halle detrás de este pestilente asunto. Así que indagamos un poco más hablando con los dos robots que parecen regentar el antro y luego con la verde moza.

De vuelta a la guarida de Kyle, parece que este está algo hecho polvo... alguna cosa le sentaría mal de la cena, probablemente los callos al curry. Parece ligeramente muerto. Bueno, tendremos que apañarnos sin él.

De la caja de disquetes cogemos un par de discos, y desechamos el que pone Gadget, pues contiene el virus más grande del mundo [más incluso que win98]. De la disquetera del ordenador sacamos el disco titulado "parada de emergencia" [debe tratarse de un Mac], y ponemos en ella [me refiero a la disquetera, perversos pervertidos de mente perversa] el disco etiquetado como "inicio" [momento que aprovecha Lone para hacer acto de presencia] y luego el etiquetado como "Zero Zone". Luego nos dirigimos a un lugar a mano izquierda donde hay una especie de armatoste con tres trompas. Pulsad sobre la del centro y un pequeño "tray" o posavasos aparece por la derecha de su consola. Colocad allí el disco de cierto cantante desaparecido [no me refiero a Kurt] y ya tenemos el sistema de duplicación de la Kanary en marcha.

Regresamos al cabaret para ver si nos encontramos a nuestro objetivo militar de color verde. En la barra del bar encontramos un diario, que es imprescindible que nos leamos ahora mismo. La sección de relax es prescindible. Se lo mostramos a nuestra amiga de color verde, y luego con el camarero, que nos suministra una invitación para una fiesta... qué envidia me tenéis, ¿eh?

De vuelta a la Kanary, la recepcionista de los ojos penetrantes y los labios ardientes, pero no parece muy interesada en el pobre Stan. Así que nos vamos al despacho, recibimos un mensaje precisamente de ella en la que nos dice que nos ha preparado un pequeño refrigerio para celebrar nuestra vuelta, y lo descubrimos sobre la mesa de la cámara derecha del despacho. Así que tomamos el champan, la copa y las patatas fritas. Llenamos la copa con champan y se lo ofrecemos a la secretaria, hablamos con ella, le damos unas cuantas patatas y le damos la invitación. Stan 2 - Nenas Ciber 0. Otra cita.

Vamos al Hemeralope, y luego al cabaret. Hablamos con el guardia para poder entrar y localizamos a la secretaria en unos asientos a la izquierda. Pero primero hablamos con Riley [parece el policía de Casa Blanca] y luego con el camarero, al que le pedimos dos cócteles diseñados para fundir hembras de lo más frígido. Dos porque es mejor prevenir que ir al proctólogo. Pero prosigamos. Hablamos con la secretaria y le proporcionamos los dos cócteles, tras lo cual se le suelta la lengua como a las becarias... ¿este chiste ya lo he usado? Pues nada, que casi confiesa sus pecados. Volvemos con el camarero, le damos lo que nos pide [total, para qué queremos un extintor y el martillo] y le damos el supercóctel anulador de voluntades y libertador de lívidos.

Evidentemente, ahora estamos en el apartamento de Al Gonzo. Nada más entrar Stan, suena el timbre de la puerta y entra a toda velocidad la ardiente y acalorada secretaria. Que ni corta ni perezosa se dirige disparada al dormitorio. ¿Qué es esa sensación en los pantalones? Así que Stan va al dormitorio para interrogarla a fondo y sondearla a modo... una vez... y otra... ¿otra?... ¿ande puse la Viagra?... ¿qué te crees, que no tengo sentimientos?... ¿otraaaaaa?... ¿argh...? 

Tras abandonar el dormitorio [usando la fuerza de la voluntad] Stan pide ayuda al camarero, que sólo le proporciona un vaso de agua. Será posible. Necesito Tauritón lo menos. Stan le añade unos somníferos. Y suministra la mezcla a la secretaria para que entre en estado de trance anestésico.

Aparece el chucho, que nos felicita por haber resuelto el puzzle más raro de todos los tiempos. Tras hablar con él dos veces, nos proporciona una llave allen, que usada en la secretaria nos permite sonsacarle la información que tiene contenida en un floppie.

La dejamos con el chucho... a saber lo que hará el ente cibernético con ella mientras tanto... y nos vamos hasta la guarida de Kyle para usar su ordenador. Metemos el recién adquirido floppie en la ranura del ordenador y le confirmamos al ordenador que queremos que lo lea. Conseguimos las coordenadas del búnker de Muttron.

En la guarida susodicha encontramos, tras una silla, al hortera de Sunny Boy... La cuestión es que no parece dispuesto a abandonar el encierro en el que le mantiene Muttron por razones un poco... digamos... de ropero.

Así que volvemos al apartamento [en el dormitorio no hay nadie, pero alguien ha dejado su firma en el cuarto de baño] y vamos al ropero donde hallamos, dentro de una caja cerca de donde Lone se echa esas siestas, unos zapatos [preciossssos], una chaqueta [de lentejuelas, muy cuuuuuca] y unos calzoncillos de seda con frivolidades.

Con todo este arsenal de argumentos, volvemos a ver a Sunny. Opcionalmente, podemos usar el cepillo para ver si funciona, pero lo práctico es entregarle esa ropa tan... ehem... bueno, es ropa. Las tres piezas, no os quedéis con ninguna.

Acudimos al TBT para ver si todo está en orden. Tras hablar tres veces con el robot podemos entrar en el estudio de grabación y departir un poco con Sunny. El plan para crear las ninfómanas cibernéticas... estoooo... para liberar a los ciber sigue su camino... sí, hay un argumento, que conste en acta... ¿dónde está la secretaria?

A TODO ESTO... ¿QUÉ SE HIZO DE BABYLONE?

Regresamos al Hemeralope y nos encontramos con la secretaria... ¿cómo se llamará esta chica? Escucha, cariño, tú no lo entiendes pero es que... Nada, que no podréis volver a montároslo con ella si no salvasteis la partida [seguro que sí... jejejejeje] pero tras hablar tres veces con ella, podréis intercambiar su floppie azulado por una carpeta de Riley... y una entrada para el circo robótico.

Nos vamos para allá. Hablamos con Riley dos veces. Al fondo hay una carpa gigante [no me refiero a ningún pez] en la que entramos... a mano izquierda hay un armario un poco disimulado, que podremos abrir usando el destornillador y del cual nos llevaremos una cuerda con gancho, un foco y una pila que están dentro de la caja. Al salir, tenemos a mano izquierda una especie de camión hormigonera. Nos dirigimos a él, y abrimos la caja, encontrando un traje de payaso, que nos ponemos... Stan parece Ronald McDonald...

Desde donde se bifurca el camino, tomamos el camino a la otra atracción, puesto que disfrazados de payaso podemos sortear al portero-vigilante, y nos metemos en la sala de los monstruos... qué feos que son. Una vez hemos conversado con el central, vamos hacia la derecha, donde hay un ciber encerrado en una jaula. Metemos la pila en el foco. Luego colocamos la cuerda con el gancho en la reja. Acto seguido, colocamos el foco en la telaraña que se ve al fondo, pero sin movernos de sitio. Aparece un camino hacia los subterráneos.

Bajamos y disparamos para abrirnos camino hasta una puerta circular. Salvad partida, abrid la puerta e id adelante, derecha en el cruce, adelante [entramos en una cámara] adelante [salimos al pasillo] adelante, izquierda al llegar al cruce, adelante y encontramos a BabyLone.

Hablamos con ella un par de veces... pero a pesar de lo que ella diga, como la nena es daltónica [a lo mejor por eso la chica verde era... mmm...] cortamos el cable rojo. Luego, tras escuchar a Muttron decir sus tonterías, abrimos la reja con la palanca que encontramos en Io, le entregamos la bomba a BabyLone para ver si puede repararla, ella nos la devuelve y usamos los cables en el artefacto explosivo y la metemos por el agujero de la reja... mal pensados. Luego es cuestión de ir siguiendo a la niña, que se conoce el camino mejor que tú, salir al museo de los horrores, salir al exterior y hablar largo y tendido con Riley. Hasta que os dé una tarjeta no os vayáis del Circo.

EL FINAL

Vamos al búnker de Kyle, y hablamos con Lone. Ella le dice que es menester que regrese a la Kanary para hacer más trabajos de fontanería aplicada. Recuperamos el CD del aparato de las tres trompas y nos vamos a la Kanary.

La secretaria sigue sin perdonar a Stan que le haya dejado la abertura principal un pelín escocida, así que no se muestra muy colaboradora y le entrega un formulario en lugar de un traje antirradiación. Subimos al despacho, metemos el formulario en el fax y luego usamos el carnet o tarjeta que nos dio Riley en el Circo. Bajamos abajo, a recepción, y ya está Riley esperándonos. No habrá venido con la RENFE, no. Total, que ahora la secretaria se muestra sumisa y nos entrega el traje antirradiación.

Vamos a la fábrica, y nos vamos a la sala donde están el armario, la mesa y todos esos tanques raros. Supongo que recordáis en qué tanque estaba Stan cuando despertó habiéndose puesto las botas. Pues id al mismo y abridlo... y liberáis las ninfómanas salvadoras... [ay, las lagrimitas me caen por haber salvado el mundo una vez más...]

Sólo quedan un par de detalles. Hay que ir a TBT, puesto que Sunny está algo alicaído, y le entregamos el CD tras hablar con él tres veces. Ahora está más contento. Hablamos con él tres veces más.

Llegamos al apartamento de Al Gonzo... justito para poder ver con BabyLone, con la que hay que hablar tres veces [Lone se esconde por razones de virtud un poco trasnochadas a estas alturas del videojuego después de hablar con ella] la transmisión del concierto de Sunny Boy, que trae consecuencias algo inesperadas para las víctimas... ahh...

FIN