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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Tomb Raider: Chronicles


1 - Calles de Roma

Comienzas delante de la puerta que te lleva al área de bastidores. Crúzala, sube por la caja que hay junto a la carretilla elevadora, salta hasta la siguiente plataforma y avanza hasta el final. Salta a la siguiente plataforma, sigue a través de la entrada y avanza por el corredor hasta la siguiente sala.

Te toparás con unos andamios que te impiden continuar. Pásalos saltando y entra en la siguiente sala. Pega un salto largo medido hacia el otro lado y agárrate a la plataforma. Sigue la pasarela y da un salto lateral hacia la salida. Ve avanzando por el borde de la plataforma, salta recto hacia arriba y agárrate a las barras.

Atraviesa el hueco avanzando colgado, déjate caer en el otro extremo, sube por la escalera y una vez arriba, sube doblando la esquina y tírate al suelo. Entra por debajo del hueco gateando y avanza hasta el final del pasadizo. Baja a la sala, corre al otro extremo de la pasarela y tira de la palanca para hacer que se abra la puerta. Continúa por el corredor hacia una gran sala, sube a las cajas del final y atraviesa de un salto hasta la laguna.

Ve nadando hasta el agujero, continúa por el pasadizo y ve nadando a la siguiente sala. Avanza por el corredor hasta llegar a la cuerda floja, anda por ella y entra en la sala de las estanterías.

SECRETO 1: Empuja los estantes para encontrar algunos ítems y una sala secreta en cuyo interior se encuentra el primer secreto.

Atraviesa esta zona, sal por el otro lado y te encontrarás en una zona en la que ya has estado. Vuelve fuera y dirígete por el primer desvío que hay a la derecha para llegar al área de la fuente.

Cárgate al perro, dobla a la derecha y avanza por el pasadizo en dirección a la máscara que hay en la pared. Acciona la palanca para hacer que suba una compuerta. Así que regresa a la fuente, sal de esta zona, gira a la derecha, no pises las baldosas oscuras, avanza más allá del follaje y acciona la palanca.

Corre rápidamente hacia la luz para deshacerte de los murciélagos que han salido del agujero. Ahora puedes subir al siguiente nivel, ya que las baldosas oscuras han subido para formar una plataforma elevada.

Ve por las rampas hacia la zona de las sillas, sube al saliente que hay al final, tírate al corredor de debajo y dispara a las ventanas para encontrar más ítems.

Una de las ventanas te lleva hasta otro corredor (no entres aún), memoriza la posición de esta ventana, baja las escaleras, cárgate al perro, cruza por la abertura y acciona la palanca para hacer que se abra el enrejado. Vuelve a subirte a la ventana y da un salto largo para atravesar el hueco.

Gira hacia la izquierda y avanza por las rampas hasta arriba para encontrar una llave de oro (Gold Key). Vuelve abajo, dobla a la izquierda, sube la siguiente serie de rampas, salta al toldo y recoge las bengalas (Flares).

Déjate caer, cárgate al perro y abre la puerta cerrada del área de la fuente con la llave de oro. Avanza hasta el final del corredor, gira para mirar a la pared de la izquierda y localizar a un enemigo en el balcón que hay al final de la siguiente sala. Saca tus pistolas y pega un salto lateral hacia la sala, disparando constantemente.

En cuanto llegues al suelo, pega un salto lateral para volver al corredor. Repite esto hasta que el enemigo se marche. Dirígete al otro extremo de la sala, dobla a la izquierda, desciende por la rampa y sube para recoger la llave del jardín (Garden Key).

Sigue por la ruta alternativa, sube por la rampa para llegar al lugar en el que se encontraba tu enemigo. Ahora está en el otro lado del hueco así que dispárale hasta que se marche.

Ponte en la cuerda y crúzala. Tírate al corredor, acciona la palanca para hacer que se abra la última puerta hacia el área de la fuente. No entres en el área de la fuente y avanza en dirección contraria. Cuando llegues a la bifurcación en forma de T, dobla a la derecha y ve hasta el final del corredor.

Gira a la izquierda, pon la llave del jardín en una de las ranuras, dirígete al otro extremo del corredor, dobla a la derecha, sigue por el primer desvío a la izquierda y recoge cartuchos de revólver (Revolver Rounds).

Abandona la sala, gira a la izquierda y sube por las escaleras para encontrar arriba un revólver. Sube las escaleras en dirección a las puertas dobles, empújalas para abrirlas, consigue la mira láser (Láser Sight) e incorpórala al revólver. Usa el arma con la mira contra el candado. En el momento en que recojas la llave del jardín, un montón de ratas te atacarán... huye hasta que dejen de perseguirte.

Vuelve al jardín y usa la llave del jardín. Tras la secuencia, localiza el pasadizo que hay tras el edificio de las tres cabezas, ve al gran campanario y recoge la mira láser y los cartuchos que hay en lo alto de las escaleras.

SECRETO 2: El objetivo en ésta sala es una gran campana que hay por encima de ti. Utiliza el revólver con mira láser para darle a la campana. Dispárale una vez para hacer que se abra la puerta que hay a la izquierda y la que había en la zona en donde conseguiste el revólver. Registra los estantes de dentro para hallar el segundo secreto (de ahora en adelante, cada vez que veas una campana, dispárale).

Cuando le hayas disparado a la campana, sube a la primera entrada y pega un salto largo por encima del hueco. Deshazte de los murciélagos, tira de la palanca y vuelve al campanario.

Al tirar de la palanca habrás conseguido accionar la puerta principal de arriba del todo, pero no vayas aún. Es posible llegar a la pared que se extiende por el mismo lado que la primera entrada que abriste. Llega ahí mediante la pared que hay junto a las escaleras y síguela hasta el final. Mira al otro lado del tejado en el que estaban los tiradores, pega un salto largo hacia el tejado, corre y pega un nuevo salto hasta la torre. Recoge los cartuchos y vuelve hasta la entrada en lo alto del campanario.

Llegarás a una sala con dos estatuas de cuervo en el centro, avanza por el pasillo de la izquierda y acciona la palanca para conseguir que la capa exterior de la estatua se derrumbe, revelando una paloma. Ve hasta ella y retuércela para hacer que se abra la entrada al final del pasadizo de la derecha.

Atraviesa la entrada, sube la rampa, desplázate por debajo del badajo con las manos, usando el saliente de la plataforma en la que estás. Baja hasta el saliente que hay a la derecha y ve por todo el saliente hasta poder encaramarte.

Acciona la palanca para hacer que la segunda estatua se convierta en paloma, desciende por el saliente y dejarte caer al suelo. Como antes, retuerce la estatua para abrir la otra entrada, en esta ocasión en la base del campanario. Recoge el símbolo de Saturno.

SECRETO 3: Dirígete a la primera puerta que abriste (la de los murciélagos) para encontrar dos salas ahora accesibles, y dentro, el tercer secreto.

Ve al jardín para ver la secuencia final de este nivel.

2 - Mercados de Trajano

Dirígete a la primera sala a la izquierda, con la ayuda del revólver abre de un golpe la caja y recoge de su interior una palanca (Crowbar). En el interior de la caja que hay al otro lado de la calle encontrarás una mira láser.

Abre con la palanca la entrada de metal ondulado que hay a la derecha, recoge un botiquín (Medipack) del interior de la caja, sube por el andamio a la plataforma que hay arriba, a continuación salta al saliente de la ventana para encontrar otro botiquín, tírate al andamio (de un salto) y anda por la cuerda floja.

Corre en dirección a los dos grifos (Griffins), pega un salto largo medido y agárrate al andamio que hay al otro lado, pega otro salto largo y agárrate al saliente para recoger cartuchos de escopeta (Shotgun Shells).

Vuelve al andamio mediante un salto y avanza un poco, tírate a la plataforma y de ahí a la sala (la sala que estaba bloqueada), recoge las bengalas y los cartuchos de revólver, regresa pegando un salto a la plataforma y cruza de un salto hasta el otro lado.

Déjate caer, adéntrate en la sala en la que hay una gran esfera en la pared (memoriza la situación de este lugar) y vuelve al área principal. Encontrarás en la parte trasera de uno de los pilares, una escalera de piedra, sube por ella y deslízate plataforma abajo. Tuerce a la izquierda y pega un salto largo medido para llegar a la siguiente arcada.

Cruza a la plataforma contigua, avanza siguiendo el camino que se adentra en la sala y tira tres veces de la cuerda para hacer subir la rueda dentada al nivel correcto.

SECRETO 1: Tras tirar de la cuerda habrás abierto una trampilla. Entra para conseguir el primer secreto del nivel.

Vuelve a la arcada de la escalera de piedra, salta hacia la siguiente arcada, gira 45° a tu derecha y salta a la sala que contiene la segunda cuerda. Tira de ella para hacer que las ruedas comiencen a girar y muevan la esfera que antes te bloqueaba el camino.

Regresa a la arcada, tuerce a la izquierda, recoge el ítem que hay en el agujero de la pared, atraviesa de un salto y toma la munición Uzi (Uzi Ammo).

Baja del saliente y tírate a la sala de la esfera. Enciende una bengala antes de cruzar y podrás ver que hay otro camino a la izquierda. Sube y entra en la sala de los grifos en llamas. Con la ayuda de la palanca, hazte con la moneda dorada (Golden Coin), recoge los cartuchos de revólver y el botiquín y sal de ahí.

La puerta que está situada enfrente de esta sala te conduce al principio del nivel. Por tanto, atraviesa por la única entrada que aún no has pasado, avanza hasta encontrar los cartuchos de revólver.

Regresa a las cascadas por las que pasaste hace poco, tírate al agua y nada para recoger cartuchos de revólver. Vuelve y sal por el otro lado, recoge más cartuchos de revólver y avanza un poco para enfrentarte al Guardián del Símbolo. Cuando le hayas vencido obtendrás el símbolo de Marte (Mars Symbol) y podrás recoger cartuchos de revólver.

Examina el diseño circular del suelo para descubrir un pasadizo, déjate caer, ve a la zona del agua y observa que sólo puedes ir por un camino. Hay un agujero en el centro con una turbina y justo encima un pasadizo.

Ve nadando hasta llegar a la sala de la antorcha, recoge los cartuchos de escopeta y con la ayuda de la palanca hazte con la empuñadura de la válvula (Valve Wheel).

Regresa a la sala del jefe, dirígete a la sala del fondo y utiliza la empuñadura de la válvula para desconectar la turbina.

SECRETO 2: Colócate sobre una de las plataformas que flanquean la entrada, ve al borde y salta hacia la estructura de metal de encima. Encarámate a ella y salta a lo alto del generador de la turbina para encontrar una rosa de oro (Gold Rose).

Regresa al lugar en donde estaba la turbina y baja nadando a un nuevo pasadizo. Cuando llegues a la bifurcación, dirígete hacia la izquierda y sube para localizar un botiquín grande.

Regresa al cruce y sigue por la ruta alternativa. Las turbinas te empujarán al otro lado de la estancia, ve nadando hacia arriba y sube a la sala para encontrar el segundo generador de turbinas que tienes que desactivar. Vuelve al agua y observa que la abertura que junto a las turbinas ya es accesible.

Atraviesa el pasadizo (sólo hay un camino que lleve a alguna parte), conforme subes, una puerta se cerrará, recoge la caja de cartuchos y la escopeta que hay en el suelo y disponte para tu segundo enfrentamiento, en esta ocasión contra el Jefe Romano. Cuando le hayas vencido, salta a la plataforma para recoger los ítems.

SECRETO 3: Regresa al principio del nivel para encontrar en esta primera sección ahora abierta tras la cual te aguarda otro secreto.

Vuelve a la zona de la cascada, recoge el botiquín y tírate. Atraviesa la puerta, ahora abierta, y recoge el símbolo de Venus. Continúa por el pasadizo para llegar al jardín. Elimina al enemigo (cosa fácil) y prepárate para enfrentarte a los guardias de la entrada. Tras acabar con ellos, recoge todos los ítems del jardín y coloca los dos últimos símbolos en sus posiciones correctas para hacer que la entrada se abra. Atraviésala y salta hacia el tesoro que hay en el otro extremo el suelo cederá y...

3 - El Coliseo

Después de la caída, te encontrarás en los calabozos del Coliseo, avanza hasta la segunda celda y mira en la pared de la derecha para encontrar un bloque con una anilla metálica

SECRETO 1: Empuja el bloque hasta aparecer en otra sala y encontrar una rosa.

Continúa por donde ibas, entra en el corredor angosto, atraviésalo corriendo sin parar hasta llegar al otro lado, ya que el suelo se vendrá abajo. A continuación mira en la pared derecha del abismo para localizar un estrecho hueco por el que te debes descolgar y entrar para accionar un botón en la pared. Vuelve a la sala que hay junto al abismo de lava y sigue por el corredor.

Cuando hayas acabado con el león, acciona otro botón que despejara el camino pero también liberará a y liberará a otro felino. Cuando lo hayas quitado de en medio sube por la escalera a la sala de encima y recoge del pedestal la Pieza Gema (Gemstone). Dirígete a la siguiente sala para enfrentarte a una especie de gladiador. Recoge los ítems de la estancia que sale de aquí y sube por la rampa. Elimina a otro gladiador y pulsa el botón que hay al final del corredor corto. Sube y te encontrarás con dos enemigos más.

Llegarás a un lugar en el que bien podrás seguir subiendo o bien podrás ir a una enorme cámara. Continúa subiendo y tras una puerta encontrarás la UZI y un botiquín grande.

Ahora dirígete a la gran cámara, avanza hasta su islote central, mira a tu izquierda para ver junto a la pared otra plataforma con una cuerda, salta hasta ella y acciona la cuerda tres veces para hacer que un cilindro metálico se eleve en el islote central. Deberás llegar hasta él antes de que baje. Para ello, desciende corriendo por la escalera de al lado, salta hasta la plataforma de piedra, desde ahí hasta otra más elevada, vuelve a saltar hasta una plataforma grande que hay pegada en la pared, corre hacia el islote central, pega un salto y recoge la segunda pieza de la piedra preciosa. Combina ambas para componer el artefacto entero.

Mientras bajas por el corredor, una trampilla se abrirá y caerás por un tobogán.

SECRETO 2: Mira al abismo y gira a la izquierda para localizar un agujero en la pared del fondo. Cuélgate del saliente y pasa por encima del agujero. Regresa a la sala de la piedra preciosa, dirígete hacia la trampilla y sáltala para encontrar el secreto.

Vuelve al precipicio, avanza por el otro camino y pon la Gema en el artefacto que hay en la pared. Al hacerlo el suelo se desplomará, por ello date la vuelta rápidamente y salta hasta el otro lado de la habitación para caer sobre una plataforma. Vuelve a saltar rápidamente hacia el fondo de la sala para aterrizar en un hueco cavado en la roca.

Descuélgate por el filo, dirígete hacia la izquierda hasta llegar a suelo firme, entra en la estancia siguiente y sube por el agujero que hay en el techo.

Tras eliminar a otro gladiador y a otro león podrás recoger la Llave del Coliseum 1 (Colosseum Key 1) que dejará caer el gladiador. Utilízala para abrir las enormes puertas del fondo y enfrentarte a Guerrero Romano.

Cuando te lo hayas cargado, recoge la segunda llave del hueco que se abrirá en la pared al destruirla. Abre las puertas y deslízate por la rampa para llegar junto al artefacto que buscas.

SECRETO 3: Antes de recogerlo, salta por encima del foso de pinchos al pasadizo bajo del otro lado. Cuando pases gateando por él te darás cuenta de que se ha abierto una nueva y pequeña cámara en la que encontrarás el tercer secreto.

Retrocede y usa la palanca para conseguir el artefacto.

4 - La Base

Sigue por el pasillo hasta llegar a enorme almacén. Al entrar ten cuidado ya que un soldado controla una grúa e intentará aplastarte. Esquiva la sombra y dirígete al armario metálico que hay debajo de la cabina de control para encontrar en su interior una Llave Plateada (Silver Key).

Recógela y úsala para abrir las puertas grandes, las que se encuentran justo en la pared del otro extremo, un poco hacia la derecha. Sube escaleras arriba hasta llegar a una sala de control, elimina a los dos guardias y toma del cadáver de uno de ellos la Tarjeta magnética de Acceso (Swipe Card). Registra los armarios para encontrar algunos ítems.

Vuelve al almacén, dirígete hacia las puertas que hay en el otro extremo y usa la tarjeta para abrirlas. Una de ellas te llevará a un pasillo cerrado con un conducto de ventilación en la pared.

SECRETO 1: Dispara contra a la rejilla y entra para dar con el Secreto.

Dirígete a la otra puerta, sube por las escaleras para llegar a la parte superior del almacén, salta de caja hasta el otro extremo del almacén (cuidado con el gancho de la grúa), para encontrar un hueco en la barandilla por donde podrás subir. Avanza un poco.

Después de la animación, registra la sala para encontrar un botiquín pequeño y unos cargadores para la UZI. Regresa al almacén, avanza por el nuevo pasillo, elimina a dos guardias y en la bifurcación, baja por el pasadizo de la izquierda para llegar a la zona de atraque. Entra y abre la puerta con la tarjeta magnética, deshazte del guardia que se te acercará por detrás del generador y coge la llave de plata que dejará en el suelo. Observa que a uno de los paneles le falta un fusible.

SECRETO 2: Sal fuera y sube a la caja colgante por medio del tren. Salta a las cajas del otro lado para obtener el secreto.

Vuelve a la bifurcación anterior, sube las escaleras y usa la llave en la puerta que encontrarás. Después de una nueva animación, salta dos veces mientras avanzas hacia la derecha, recoge todos los ítems que veas y déjate caer al patio.

Cruza por la única puerta abierta para acceder a los vestuarios y encontrar en una de las taquillas que hay a la derecha pistola, la Mágnum Desert Eagle, y un fusible (Fuse). Combina la Desert Eagle con la mira láser y ve ala izquierda para llegar a las duchas.

SECRETO 3: Por la trampilla que hay en un rincón llegarás a un conducto subacuático, avanza buceando hasta llegar a un cruce, continúa por la derecha y al final verás una gruta que esconde el Secreto 12.

Vuelve a los vestuarios y dirígete al panel que le faltaba el fusible, colócalo y se abrirá una puerta tras la cual hay un interruptor y un perro. Cuando lo hayas eliminado acciona el botón y la grúa que hay en el exterior girará. Sube al tren y de ahí a la caja colgante. Desde aquí podrás llegar al submarino.

5 - El Submarino

Cuando tomes el control de Lara, arranca una de esas barras de madera que hay pegadas a las literas y úsala para abrir la reja que hay al final de la sala. Avanza gateando y escala por la pared del tubo hasta que encuentres un agujero por el que podrás descender.

SECRETO 1: Baja por el conducto de ventilación y ve al final del pasadizo para encontrar el secreto.

Continúa por donde ibas y asciende un poco más hasta llegar al respiradero que está repleto de cables eléctricos conectados y dos opciones para seguir: de frente o la derecha. Cuélgate del saliente y desplázate con las manos hacia el pasaje a mano derecha para encontrar una trampilla que debes abrir. Déjate caer a la habitación y busca en los cajones y en las estanterías para encontrar la batería (Battery) y un botiquín pequeño.

Regresa al conducto y sigue por la otra ruta, sube por el respiradero y gatea un poco hasta una rejilla. Después de la nueva secuencia baja un poco más y encontrarás una trampilla por la que llegarás a la cocina. Aproxímate muy sigilosamente hasta el cocinero que hay a la izquierda y pulsa X para golpearle con la barra. Recoge la Llave de Bronce que ha dejado caer y úsala para acceder al depósito (Storeroom) (la puerta que hay a tu espalda). Registra las estanterías y el cajón para encontrar la Llave Plata y tus pistolas.

Usa la nueva llave en la otra puerta de la cocina para entrar en el comedor de oficiales (Officer's Mess). Liquida a los dos enemigos y observa la habitación. Hay dos puertas a ambos lados del televisor y otra más en el otro extremo de la habitación. Atraviesa por la que está a la izquierda del TV, elimina a otro enemigo y recoge los cartuchos que dejará al morir. Después cruza por la puerta del otro extremo de la habitación, elimina a dos enemigos más, atraviesa por la única puerta que puedes abrir de las tres que hay, sube por unas escaleras hasta un almacén y deshazte de más enemigos.

SECRETO 2: Dirígete a la caja agrietada que hay junto a la entrada del almacén, usa la palanca para abrirla y encontrarás el secreto.

Recoge del suelo la escopeta y sube por las cajas para conseguir la escafandra autónoma (Aqualung) y un botiquín grande. Vuelve a la sala de la televisión y ve por la puerta de la derecha de ésta. Avanza hasta encontrar una sala a tu derecha, elimina al tripulante que hay en el interior, súbete a la caja de madera, salta al enrejado y pulsa X para abrirlo. Sigue hasta encontrar una segunda trampilla.

SECRETO 3: Avanza un poco hacia atrás y en el estrechamiento que había antes de la trampilla, sobre el ventilador, salta para descubrir un conducto en el que encontrarás el secreto.

Déjate caer a la sala, elimina al soldado y hazte con la segunda pieza de la batería. Regresa al primer depósito, tuerce a la derecha y ve por el corredor al cruce en forma de T. Gira a la izquierda y baja por el respiradero. Elimina al tripulante, sigue y encontrarás a tu izquierda, tras abrir la puerta, la sala de torpedos. No entres aún y continúa por el pasillo hasta los dormitorios que hay final para recoger un botiquín pequeño.

Vuelve a la sala de torpedos, sube las escaleras y llegarás a un pasillo con cuatro salas. En una de ellas encontrarás a un oficial que al ser eliminado dejará caer la consola de control (Suit Console) que debes combinar con el Aqualung. No hay nada en la sala de enfrente, así que gira a la derecha y ve al final. Encontrarás a un oficial en la sala a mano derecha, elimínalo y usa luego la batería y la consola de control con el traje de buzo abierto que hay en la sala de la izquierda.

Cuando concluya la animación, bucea de frente y cuando llegues a las rocas tuerce a la derecha para encontrarte con un submarino que lanzará unos torpedos que sólo podrás interceptar usando las bengalas especiales que ahora posees.

SECRETO 4: Ve al fondo y hallarás en la roca un pasadizo en el que podrás encontrar el secreto.

Vuelve atrás y cuando llegues nuevamente a las rocas ve hacia la izquierda. Sigue nadando hasta encontrar en el fondo un montículo con un enorme agujero por el que bajar. Busca una caja en cuyo interior se encuentra la Lanza del Destino.

Un pequeño temblor provocará que tu traje se perfore y tengas que salir de aquí rápidamente. Aprovecha la corriente de agua para ir más rápido y llegar hasta el punto de inicio.

6 - Submarino a Pique

Tras la animación vete directo a la sala de torpedos por la escalera, elimina a los enemigos, recoge la munición y sube por el agujero que hay en pasillo a la derecha. En el tramo de corredor incendiado, salta la primera llama (si te prendes, salta arriba y abajo en el agua para apagarte) y ve hasta la sala que hay a la izquierda para encontrar una Uzi. Continúa saltando sobre más fuego y avanza hasta llegar al comedor.

Después de la secuencia de vídeo, salta a la mesa que tienes delante; sigue adelante hasta llegar al final, salta a la plataforma sin tocar el agua, vete corriendo de la mesa en dirección a la salida del final. En cuanto pises el agua, salta hacia la salida. En el corredor a la derecha hay un enemigo. Elimínale y recoge la tarjeta de acceso que dejará caer. Registra las estanterías para encontrar un botiquín pequeño.

Atraviesa de nuevo el comedor de oficiales y el corredor en llamas, sigue por la derecha hasta llegar a una puerta que tiene un lector de tarjetas en el que podrás utilizar la que posees, ve hasta el final y sube la escalera. Avanza por el corredor hasta llegar al puente (Bridge), hay dos puertas al fondo, atraviesa la que hay a la derecha y habla con el moribundo capitán que te entregará una llave de plata y te dirá que necesitarás algunas botellas de oxígeno (Oxygen Tanks) para las vainas de huida.

Dirígete nuevamente al puente y súbete en la mesa del mapa. Dispárale a la rejilla de ventilación en mal estado que hay encima y salta dentro del conducto. Avanza hacia la derecha, abre la trampilla que encontrarás y déjate caer. En la pared, en alto, se encuentra el interruptor general de corriente, salta bajo él en vertical y pulsa X para desconectarlo, pudiendo con ello acceder todas las áreas antes inaccesibles.

Sal y entra en la sala de navegación, recoge el botiquín, los cartuchos, la bombona de nitrógeno y la Desert Eagle. Ve al corredor, baja por la escalera. Tuerce a la izquierda y usa la llave de plata para acceder a la sala de regiones (Meeting Room). Registra las taquillas para encontrar un botiquín pequeño y la bombona de oxígeno.

Al salir de esta sala, te atacarán dos enemigos que, al eliminarlos, dejarán caer una llave de bronce (si no la ves, enciende una bengala). Recógela y dirígete hacia la cocina, junto al comedor

SECRETO 1: Ahora que ya no hay electricidad, puedes avanzar por el agua y recoger el secreto.

Vuelve al puente de mando, y salta al conducto de aire para volver a la sala del interruptor de corriente.

SECRETO 2: Usa la llave de bronce para abrir la puerta que encontrarás y recoge de un cajón una Rosa Dorada.

Vuelve a al camarote del capitán y sube a al vehículo de escape para colocar las dos bombonas.

7 - El Árbol de Gallow

Una vez concluida la animación, dirígete al filo de la depresión (no bajes por el agujero que tienes detrás), pega un salto con carrera para llegar a la plataforma que hay justo enfrente, agárrate a la grieta que hay sobre ella y dirígete a la izquierda, descuélgate a una plataforma, a continuación salta a la rampa que hay a la derecha para caer sobre otra plataforma que hay más abajo.

SECRETO 1: Observa que en la pared en donde se encuentra la grieta a la que te enganchaste hay un hueco, salta con cuidado y recoge un botiquín y el secreto

Desciende hasta el fondo de la depresión, recoge un botiquín escondido tras una columna, localiza una grieta en la pared y asciende hasta el punto de inicio. Regresa a la depresión y engánchate otra vez a la grieta para desplazarte hacia la izquierda y saltar a la misma rampa de la derecha, solo que en esta ocasión no debes soltarte, muévete hacia la derecha y tírate cuando veas un agujero un poco más abajo, agárrate al filo y entra dentro.

Súbete sobre el pequeño escalón que hay a la derecha, mira hacia arriba para localizar una agarradera de color verde que te permitirá llegar hasta el otro lado. En el corredor recoge un botiquín grande y más tarde baja por la rampa de la izquierda para llegar a una zona en la que un ahorcado te pedirá que le busques su corazón.

SECRETO 2: En lo alto de la pared por la que has salido hay un bloque de piedra de color Rosado distinto del resto. Tras él se esconde una rampa a la que debes subir y cuando comiences a resbalar, saltar hacia atrás para caer sobre tal bloque y recoger el secreto 2.

Baja, a la derecha hay una cueva con una agarradera en el techo, desplázate, sube hasta el borde y tírate para deslizarte hasta el interior del pozo que hay más abajo. Bucea para salir a la superficie y encontrarte ante la puerta de una casa (aunque en el agua existen distintos caminos, sólo existe una salida posible). Sal del agua por la orilla y, desde la plataforma de madera que hay en la puerta de la casa, salta hasta la larga rampa que hay a la izquierda. Cuando comiences a deslizarte salta hacia atrás para caer junto a un agujero por el que podrás entrar en la casa.

Recoge el botiquín, y busca en el interior del cajón para encontrar el tubo de goma. Tírate al agua por el agujero que hay en la pared, bucea para volver junto a la casa, sube por la orilla, salta al otro compartimiento del lago y sal de este área por el agujero que hay en la pared.

Una vez de vuelta en la plaza del ahorcado, dirígete hasta el fondo para encontrar a la izquierda un agujero por el que llegarás a otra zona. Más adelante verás la horca, sube a la pasarela de arriba, junto a los tablones, combina los dos objetos que tienes para formar un tirachinas y úsalo en las tablas. Tras la escena, busca junto a las campanas el badajo, recógelo y baja por el agujero que hay en el rincón. Sal por el otro lado para llegar a un camino ascendente con criptas a los lados.

Recoge la antorcha que hay en la primera de ellas, junto al agujero, avanza hasta encontrar una cripta iluminada por una antorcha, prende la tuya con ésta última y sigue avanzando hasta llegar a un agujero por el que de debes tirar la antorcha para después bajar, tuerce la primera a la derecha y en el siguiente cruce vuelve a doblar a la derecha.

SECRETO 3: Deshazte de la antorcha y camina con cuidado entre los pinchos y pegado a la pared para introducirte por un agujero y recoger un botiquín y el secreto 3.

Regresa a la última bifurcación, dirígete por la izquierda y tuerce la siguiente a la derecha para llegar a las raíces del árbol del ahorcado. Quémalas con la antorcha y caerá el corazón.

Tras la nueva animación sigue al ahorcado y te deslizarás hasta la plaza del árbol. Introdúcete por el agujero que hay al otro extremo para volver al lugar en donde se encontraban las campanas, sigue por el camino de las criptas hasta el lugar más elevado, y pon el corazón un hueco que hay en el rincón para hacer que se abra la puerta que hay la izquierda. Atraviésala y tras otra animación pasa por el pasadizo, avanza hasta llegar a un puente en donde encontrarás un botiquín, anda un poco más para concluir el nivel.

8 - El Laberinto

Te encuentras en una iglesia derruida. Acércate a la verja negra, observa la secuencia de vídeo y ve hasta el fondo de la sala en la que te estás para encontrar tres interruptores de piedra en la pared. Pulsa primero el del centro, luego el de la izquierda y por último el de la derecha para hacer que se abra la verja negra.

Debes llegar hasta el objeto dorado que se encuentra en la sala contigua y que en la secuencia de vídeo viste manipular al espíritu. Examínalo para conseguir una bolsa de polvo de huesos. Vuelve a la sala anterior y deposita el polvo en la marmita que hay junto a los tres botones para conseguir que se abra la verja que hay junto a la escalera blanca. Crúzala.

SECRETO 1: Antes de deslizarte por la rampa, sube por la pared hasta un hueco que hay en lo alto, tira de la palanca que hay en la pared y vuelve a la estancia en donde se encontraba el polvo de hueso para encontrar que al fondo puerta abierta que te llevará hasta un botiquín y hasta el secreto escondido en un agujero de la pared.

Regresa a la rampa, tírate por ella, más tarde déjate caer por el agujero para caer a un foso con agua, sube a la superficie por el bordillo más bajo y tras la nueva escena sube un poco por las rampas hasta encontrar una entrada en la pared, crúzala para llegar a un puente, desde el principio del mismo, tuerce a la izquierda y salta con carrera para llegar hasta el hueco que hay enfrente.

SECRETO 2: Enganchado, desplázate hacia la derecha hasta poder subir a otro hueco, da media vuelta y a salta con carrera hasta el escalón de madera de enfrente para subir por el agujero y encontrar el secreto.

Vuelve al puente, avanza para encontrar una palanca que al accionarla hará rotar la estructura 180° permitiéndote acceder a caminos que de otra forma serían inaccesibles. Da media vuelta, sube por la pasarela hasta que veas un hueco en la pared, atraviesa por él y llegarás a la estructura otra vez. Métete en ella, y sin pulsar el interruptor, sal por la otra pasarela, la de la derecha. Sube un poco más y antes de pasar por el agujero que hay en la pared, recoge un botiquín que hay en la zona más alta.

Ahora pasa por el hueco para llegar a la parte más elevada de la estructura, recoge el libro titulado Bestiario que hay a la derecha para hacer que una puerta en la pared de enfrente se abra. Salta con carrera y cruza por ella. Dirígete abajo y recoge el botiquín, después sube un poco y salta hasta la pasarela de enfrente.

SECRETO 3: Observa una agarradera a la que podrás llegar saltando en diagonal hacia ella, dirígete hasta el agujero oscuro que hay en la pared y cuando llegues a él, suéltate para agarrarte el borde, entra a rastras y bordea el agujero con pinchos para encontrar el secreto.

Regresa a la pasarela desde donde saltaste a la agarradera, vuelve a saltar, esta vez a la plataforma de enfrente, sube hasta encontrarte con el espíritu que te guía y síguele.

A continuación deberás esquivar a una especie de felinos sin perder de vista a tu guía. Al final llegarás a una rampa por la que deslizarte hasta una estancia con varios sarcófagos. Coge el botiquín de la zona central y entra por el sarcófago abierto de enfrente para acabar el nivel.

9 - El Viejo Molino

Avanza de frente hasta la piedra de color gris, cuando pases más allá verás en una animación como un jinete ataca a Lara. Esta secuencia se repetirá cada vez que intentes cruzar la piedra por tanto ve por el túnel de la izquierda, camina un poco y ve hacia la derecha en cuanto tengas la oportunidad. Un poco más adelante, te encontrarás con un cruce, ve por el camino de la derecha para salir a una zona abierta.

Tras la animación, salta con carrera hacia la cuerda, engánchate a ella, baja hasta el extremo inferior, oriéntate hacia el lugar donde estaba la antorcha, comienza a balancearte y cuando te encuentres en el punto más alto, suéltate (pulsa salto) para aterrizar. Después deslízate por el lado derecho para caer sobre la entrada del túnel por el que entraste.

Vuelve al cruce de antes y sigue ahora por el otro camino. En la siguiente bifurcación, ve a la derecha para encontrar un botiquín pequeño, luego a la izquierda para encontrar una antorcha prendida en la pared con la que podrás encender la tuya, vuelve a la zona de la cuerda y asómate al borde, apunta a las criaturas blancas y tira la antorcha hacia ellas para conseguir asustarlas y que dejen de tirar piedras, engánchate a la cuerda e intenta llegar balanceándote hasta una plataforma de piedra que se encuentra en un rincón y tiene unas barras metálicas negras.

Arranca una de esas barras, déjate caer por el lado izquierdo y nuevamente ve hacia la cuerda para llegar hasta el otro extremo de la depresión. Desciende a la zona inferior, recoge el botiquín que hay tras la columna y sube al bloque marrón (donde aterrizaste).

Ahora tendrás que resbalar por las rocas inclinadas, saltando y saltando hasta conseguir agarrarte al filo de una grieta que se encuentra en una de las paredes de la depresión que hay a tus espaldas. Cuando lo hayas conseguido, desplázate hacia la izquierda, cuando llegues a un hueco sube y arrástrate hasta un agujero, baja un poco más adelante hasta una pequeña estancia y recoge el botiquín.

Usa la barra metálica para extraer la extraña piedra que hay incrustada en la pared del fondo y comprobarás que se trata de una tiza. Sal y déjate caer a la plataforma en la que hay varias de esas extrañas criaturas blancas.

SECRETO 1: Arrástrate hacia la izquierda para llegar a un agujero oculto en la roca al que puedes acceder arrastrándote para encontrar el secreto (otra rosa dorada).

Sal, ponte al filo de la ladera para saltar con carrera hasta la plataforma que hay bajo el punto desde el que llegaste a esta zona, sube hasta el túnel y vuelve hasta el principio del nivel.

Dirígete hacia la piedra gris del principio y usa la tiza. Tras otra animación, sigue de frente para, tras resbalar por una rampa, encontrar a los personajes protagonistas de la animación.

Tuerce a la derecha y corre entre las dos edificaciones para salir a otra zona abierta con un molino de viento al fondo.

SECRETO 2: Localiza una cueva en el rincón de la izquierda, salta al foso con agua y sal por el otro lado para encontrar un poco más adelante un botiquín y el secreto.

Sal rápidamente de ahí por la otra salida, arrastrándote, para llegar nuevamente a la explanada, tírate al foso de agua, explora el fondo y verás una jaula atada a una cuerda. Ve un poco más al fondo y espera a que la extraña criatura se aparte un poco del tesoro que vigila para hacerte con la moneda de plata.

Con la moneda en tu poder, ve rápido a la jaula de antes y úsala en ella para que la extraña criatura se meta dentro consiguiendo con ello tener un pasadizo libre al interior del molino, a través de la ruta que vigilaba la criatura.

Una vez dentro, sal a la superficie por el bordillo y sube hasta que encuentres una rueda con palos (una especie de timón). Tira de ella tres veces, salta con carrera hasta el palo que sobresale de la pared a su izquierda y aterriza en el hueco de enfrente. Salta al tablón de la izquierda y agáchate para entrar por la puerta marrón que comienza a cerrarse.

No bajes por la rampa y sube al hueco que hay sobre ella para encontrar, a tu espalda, un interruptor en lo alto que tendrás que accionar para que, entre otras cosas, se abra una compuerta en el agua. Sal del molino y ve hacia la explanada donde se encuentra el hogar del jinete.

SECRETO 3: A la izquierda de la puerta de la morada del jinete, hay un riachuelo por el que podrás bucear hasta que encuentres en la pared de la izquierda otro pasadizo que te llevará al secreto 27.

Sal y regresa a ese mismo riachuelo. Antes de que se interne en el pasadizo, hay un túnel en la pared de la izquierda por la que podrás subir hasta salir al exterior por una apertura. Pega un salto con carrerilla para llegar hasta el bloque de piedra que hay a la izquierda, y desde ahí salta al tejado de la casa (la parte azul). A continuación vuelve a saltar esta vez hasta el tejado de la entrada y podrás continuar avanzando con otro salto. Por último salta hasta el tejado del molino de agua usando salto con carrerilla (pero sin pulsar X).

Entra por el hueco arrastrándote y pulsa el interruptor para tras otra escena concluir el nivel.

10 - La Planta 13

Cuando tomes el control, ve para la izquierda y cuando te encuentres bajo el ventilador, dispárale con el rifle equipado con la mirilla a la rejilla que hay en la pared (la rejilla pegada al suelo), entra por el agujero, recoge el botiquín grande, y tras la nueva secuencia, sigue por el conducto de delante.

Cuando llegues al otro lado, sigue agachado para evitar un dispositivo láser, dirígete hacia la derecha para hacerte con otro botiquín y más tarde sigue por la izquierda.

Cuando llegues a un agujero en el suelo, aguarda a que el mecanismo láser del techo se aleje y aprovecha para saltarlo. Corre hasta el final para encontrar una rejilla a la izquierda y un hueco a la derecha, entre por este hueco y arrástrate por el conducto hasta que puedas salir a un pequeño almacén que hay a la izquierda.

Baja, registra las estanterías de la sala para encontrar munición, un botiquín y un martillo. Súbete al paquete que hay en el centro de la estancia, salta hasta el agujero del conducto por el que llegaste, retrocede un poco y dispara a la rejilla del otro lado.

Sigue avanzando y cuando llegues al otro extremo descuélgate con cuidado ya que hay otro de esos dispositivos láser. Continúa hasta el borde de la rampa que sube, ponte de pie cuando no haya peligro y corre hasta el final para salir a sala que apareció en la última animación.

SECRETO 1: Recoge la rosa dorada que hay en el suelo que representa el secreto.

Regresa al conducto de aire, vuelve por el mismo camino esquivando las trampas con cuidado hasta llegar al pasillo donde empezaste el nivel. Tendrás que pasar los dos artefactos láser y subir por la escalera que hay en la pared de la izquierda. Avanza un poco hacia la derecha, y después de otra nueva animación recoge la munición que hay bajo el ventilador, un poco más adelante.

Dispara con el rifle equipado con mira a la rejilla que hay al final del conducto, este caerá y te las verás cara a cara con el personaje de una de las animaciones. La única forma de eliminarle es disparándole a la cara.

Cuando hayas acabado, sube al conducto por el que ibas y déjate caer por el agujero que hay un poco más adelante. Corre sin parar hasta llegar junto a una escalera, recoge el botiquín y sube las escaleras para llegar a una sala con una extraña escalera y un mecanismo láser. Antes de subir por ella, sube al hueco que hay en la pared para encontrar munición. A continuación sube por la escalera y evita el mecanismo.

Cuando llegues arriba, mira a la izquierda y verás un trozo cuadrado de pared que destaca sobre el resto, dispárale, sube al conducto y en la salida del otro extremo verás a un guardia. Deja que pase, baja y cárgatelo. Dirígete ahora hacia la rejilla que hay más adelante en la pared opuesta, antes de la valla láser, rómpela y entra para volver al pasillo.

A la derecha hay una cristalera y tras ella un guardia en una silla. Acércate a él sigilosamente, recoge la tarjeta de seguridad que hay sobre la mesa, úsala en la puerta que hay en esa misma sala y registra las estanterías para encontrar un botiquín y munición.

Vuelve al pasillo, presiona el botón del ascensor para abrir la puerta, monta en él y sube. Elimina a los dos guardias que hay charlando a la derecha y al que aparecerá al oír los disparos, ve hacia la izquierda, usa la tarjeta en el lector de la pared para hacer que se abra la puerta triangular, entra y sin acercarte ni molestar a los científicos de traje naranja, acciona el botón que hay más al fondo para activar un holograma y sal.

Avanza hasta el otro extremo del pasillo y terminarás por llegar a una sala con una pirámide azul y bajo ella el Iris. Sigue por la puerta del otro extremo para llegar a una sala con otro científico, presiona el botón que hay a su derecha para que salga un traje del armario del que caerá el disco de acceso a datos.

Vuelve al ascensor, baja, elimina a los guardias, avanza hasta el otro extremo del pasillo, usa el disco en el lector que hay en la pared, junto a la rejilla de ventilación, para hacer que ésta se abra. Sube por ella, y evitando las explosiones, acércate a la barra que desciende.

SECRETO 2: Cuando hayas bajado un poco salta para aterrizar de espaldas en otro conducto en el que encontrarás el secreto.

Continúa desciendo por la barra hasta el final y cruza por el agujero para salir a una pasarela. Cuando Zip termine de hablarte avanza para entrar en una sala pequeña donde encontrarás en las estanterías, un botiquín y el paño. Continua y baja unas escaleras para eliminar a otros dos guardias blindados de la misma forma que eliminaste al anterior (disparándoles en la cara), abre la puerta pequeña del fondo que tiene lector de tarjetas y recoge de los armarios dos botes de cloroformo y un botiquín grande.

Sal, abre la puerta triangular de cristal, crúzala, prepárate para eliminar a otro guardia blindado que te espera tras la siguiente puerta, recoge el disco de acceso al laboratorio, avanza para usarlo en una terminal, pasa por el pasillo avanzando con mucho cuidado ya que podrás ver a un guardia patrullando que si te descubre hará que se abra una trampilla en el techo del que aparecerá una ametralladora que ya puedes suponer lo que hará contigo.

Cuando consigas pasar por la siguiente puerta, te encontrarás con otro científico de traje naranja al que si debes eliminar para se abra una puerta junto al terminal donde usaste el disco de acceso. Por lo tanto, ve hasta allí eliminando a todos los guardias y avanza hasta salir a un pasillo con un artefacto láser.

SECRETO 3: Cuando el artefacto pase a la derecha, corre hacia la izquierda para encontrar el secreto.

Cuando se vuelva, ve al medio del pasillo para pasar cuando puedas hacia la derecha, cruza por la siguiente puerta y sube las escaleras hasta arriba. Verás desde un ventanal el Iris.

Junto a la puerta hay un interruptor que al accionarlo desactivará momentáneamente el escudo del Iris, ve rápidamente a por él antes de que se vuelva a activar. Sal por la puerta de esa cámara para terminar el nivel.

11 - Escapada con el Iris

Avanza por el corredor hasta que de nuevo Zip se dirija a ti. Cuando termine ve hasta la repisa que hay en la pared y Lara dejará su rifle ya que en el pasillo por el tendrás que seguir tiene un sistema de seguridad que detectará si llevas armas.

Tras la secuencia avanza un poco más, cuando salgas al siguiente pasillo, mira a la derecha para ver en el suelo munición, pero antes de acercarte, ponte las gafas infrarrojas y mira (pulsando X) más allá del cargador para descubrir unas barreras láser.

Recoge ahora con cuidado la munición, da media vuelta para ir hacia el lado contrario del pasillo y encontrar un monitor junto a una puerta pequeña. Continúa por el pasillo que hay a su izquierda, cruza por la siguiente puerta hacia otro corredor, observa el portón con un panel numérico en la pared que hay a la derecha que de momento no puedes abrir por desconocer la clave de acceso), sigue por el otro lado para llegar a unas oficinas y en la primera de la derecha examina los cajones para encontrar una botella de cloroformo.

Sal, avanza por el pasillo, tras la escena entra en la siguiente habitación y busca un paño en uno de los cajones que combinado con la botella de cloroformo deberás usar sobre el guardia, acercándote para ello muy sigilosamente, sin correr.

Tras otra escena, sigue de frente y visita las tres siguientes habitaciones de la izquierda para encontrar más cloroformo y una tarjeta de acceso a la sala de descanso. En la tarjeta hay un número inscrito (8526), como supondrás, es el número que debes teclear en el panel de la puerta que no podías abrir.

Una vez desbloqueada, pasa, entra en el servicio de mujeres y abre la puerta central de los compartimentos para encontrar un botiquín. Entra ahora en el servicio de caballeros, patea la puerta del primer inodoro, entra y tras el cambio de perspectiva salta desde la entrada del compartimento pulsando X a la vez, sube al conducto de ventilación y avanza con cuidado ya que más adelante hay un foso bastante profundo, descuélgate por el borde y suelta el botón X para volverlo a pulsar inmediatamente y así engancharte a un pequeño agujero que hay abajo. Desde ahí, podrás soltarte con cierta seguridad.

Avanza un poco más hasta llegar al hueco del ascensor, descuélgate con cuidado y desciende poco a poco por la pared escalable hasta el fondo.

SECRETO 1: Si continúas presionando el botón de dirección hacia abajo, Lara se balanceará hacia delante y a los lados. Cuando se impulse hacia el interior de la pared, suelta X y caerás dentro de un hueco que hay en la pared. Recoge la rosa dorada que representa el secreto.

Da media vuelta y sube por la cadena que asciende frente a ti hasta casi la cima y salta hacia atrás con cuidado para caer sobre una plataforma. A tu derecha hay, entre el ascensor y la pared, una barra horizontal a la que tendrás que saltar usando carrerilla y cuando Lara esté dando vueltas sujeta a la barra, pulsa X y saltará al hueco de la pared del frente. Desde ahí, y con un salto corto en diagonal, podrás subir al techo del ascensor.

Observa que hay una trampilla de color más oscuro que el resto, ábrela, baja al interior del elevador para pulsar el botón que lo pone en movimiento, cuando se detenga acércate a las puertas para que se abran, camina a la espalda del guardia que hay a la derecha y monta en el ascensor de al lado. Presiona el botón para que suba, pulsar el botón del ascensor de nuevo para huir de los dos policías y del guardia blindado.

En el momento en que el ascensor comience a descender en caída libre, acciona el interruptor otra vez para que se activen los frenos de emergencia, sube por el agujero que hay junto a la puerta atascada y una vez en el exterior acércate al borde de la izquierda.

Salta para engancharte a la barra horizontal y desde ahí salta hasta la pasarela metálica de la pared de enfrente, sube por el trecho escalable de la derecha y cuando lleves unos quince pasos subiendo, salta para caer de espaldas en otra pasarela. Deberás saltar a otra barra y desde ahí a un lugar seguro en el otro extremo. Sube por el conducto que hay en lo alto, y déjate caer por la rampa.

Cuando llegues a la nueva sala, salta para engancharte a una barra que hay en lo alto, permanece dando vueltas hasta que el fuego que hay en la pared se apague temporalmente, salta a la siguiente, y espera a que las llamaradas de enfrente cesen, momento en el que deberás aprovechar para llegar hasta la pasarela metálica. Da dos pasos atrás rápidos y descuélgate por el filo para subir por el lado derecho, donde las llamas no te alcanzarán.

Salta hacia el hueco que hay en la pared opuesta, cruza una fina tubería y cuando llegues al otro extremo déjate caer por la rampa para llegar a un pasillo en el que te espera un guardia del que no te queda más remedio que huir, esquivando sus balas, hasta que te encuentres frente a una gran pecera.

SECRETO 2: El guardia romperá el cristal permitiéndote hacerte con el secreto.

Dirígete hacia la derecha hasta llegar a una estancia ovalada con una rampa en la zona central. Sube por ella sin acercarte a la barrera láser. Dirígete hacia la izquierda por el borde hasta llegar a una puerta de madera doble, sube por la rejilla que hay a la izquierda para acceder al nivel superior, continúa bordeando la cámara por la pasarela mientras esquivas los disparos y encontrarás un interruptor que al pulsarlo abrirá la puerta del nivel inferior.

SECRETO 3: Antes de bajar, acércate al extintor que hay a la derecha del botón y haz que el francotirador le acierte con uno de sus disparos y con la explosión deje al descubierto un pasillo oculto en el que se oculta el secreto.

Baja a la zona inferior, atraviesa el portón que has abierto con el interruptor, avanza por el pasillo hasta casi el final y espera a que un guardia se acerque por tu espalda y comience a dispararte. Al igual que antes, debes hacer que dirija sus disparos a la pecera que hay en la pared. Cuando el agua se derrame en el suelo, inutilizará la trampa láser que tienes delante, corre a pulsar el botón de la pared de la izquierda para que se abra la puerta que hay al lado y sigue corriendo hasta llegar a una habitación que se sellará tras de ti

Cuando Zip termine de hablarte, acciona los dos interruptores grises de la puerta de enfrente, al final de ese corredor gira a la derecha para llegar a una cámara con un artefacto en la zona central, a la izquierda hay una sala llena de cofres, que no debes de abrir. Encima de la puerta hay una trampilla que destaca sobre el resto del techo, ábrela y sube al conducto para salir a una sala de control donde debes pulsar el interruptor gris para hacer que el sistema de rayos X que vigila la estancia de las cajas se active.

Vuelve por el conducto de aire hasta esa sala, abre el único cofre que no contiene un artefacto explosivo para encontrar el disco de acceso de la sala teletransportadora, sal a la cámara contigua y ve a la entrada para usar el disco en el terminal de control.

Date media vuelta y observa como el artefacto de la zona central se ha activado, ponte sobre la luz que sale del suelo y usa el Iris para teletransportarte, en la nueva sala busca un agujero en el suelo por el que podrás salir. Al final del trayecto tendrás que abrir una trampilla para salir a la parte inicial de esta fase.

Vuelve a la sala de espera donde dejaste tu arma y recógela. Ahora puedes atravesar por el pasillo con el sistema de seguridad de rayos X, avanza un poco y gira en el siguiente corredor a la izquierda, sigue hasta llegar a un monitor junto a una pequeña puerta y a su derecha un extintor rojo. Equípate con el rifle y dispárale para destruir esa parte de la pared y acabar así el nivel.

12 - Alerta Roja

Cuando concluya la animación te encontrarás en una escalera casi destruida, sube unos cuantos escalones y sin que te vea elimina al guardia blindado. Sigue subiendo y cuando una sección de la escalera se derrumbe, observa que el metal ha abierto un agujero en la pared, frente al lugar en donde te cargaste al guardia blindado.

SECRETO 1: Sube un poco y descuélgate por la sección de escalera derruida para entrar en el agujero y poderte hacer con el secreto.

Déjate caer a la parte inferior y continúa subiendo hasta que veas que las paredes toman un color marrón, extrema tus precauciones en esta zona ya que el metal cederá cuando estés a medio camino, por lo que tendrás que saltar hacia delante para llegar a una zona segura.

Ponte de cara al trozo de pared, junto a la pequeña hoguera, que destaca sobre el resto él y pulsa X para derribarlo de una patada y dejar al descubierto un pasadizo por el que tendrás que continuar agachado hasta salir a una sala con rejas encima, aguarda a que el guardia que hay sobre ti se aleje, y tira de la trampilla del techo, hacia abajo.

Ahora elimina al guardia, sube, avanza (sin girar a la derecha: trampas lásers) y recoge de las cajas que se encuentran a la izquierda un garfio para el lanzador de ganchos (que aún no tienes) y munición. Equípate con la HK5, apunta a la válvula que hay al fondo del pasillo y dispara para que el vapor que sale te permita ver los lásers. Observa que están situados sobre unas líneas blancas en el suelo y que desaparecen dos veces cada cierto periodo de tiempo. Una de las veces que desaparecen lo hacen por bastante más tiempo que la otra. Aprovecha esta última ocasión para atravesar poco a poco el pasillo. Al final, a la izquierda y sobre unas cajas conseguirás un botiquín.

Ve hacia el otro extremo del pasillo, elimina a un guardia, sube en el ascensor que hay al final, presiona el botón para ponerlo en marcha, sal en la siguiente planta y elimina al soldado que hay allí.

De las dos puertas de cristal que hay enfrente, sólo se abrirá la izquierda. Antes de hacer nada, salva la partida, recoge la munición y pulsa el botón que hay en el medio de la sala. Ahora deberás de apuntar a los objetivos que aparezcan en la estancia contigua y abatirlos antes de que rebasen la línea media. Si lo haces bien una luz se encenderá en la zona donde aparecían los blancos, pudiendo entonces salir y cruzar por la otra puerta de cristal

Ahora se repite la misma situación anterior pero algo más difícil ya que aparecerán varios objetivos a la vez y además tus errores serán penalizados con gas venenoso. Si no lo haces bien quedarás atrapado en la sala hasta que mueras asfixiado, caso contrario, también recibirás gas venenoso pero podrás salir de ahí con vida y recuperar tu energía con un botiquín.

Avanza hasta el final del pasillo, entra en la sala de la derecha y recoge el lanzador de ganchos que se encuentra tras los lásers de color verde así como toda la munición que encuentres. Elimina al soldado que intentará sorprenderte por la espalda y cruza por la otra puerta para entrar en un gran almacén. Deshazte de otro guardia, recoge la munición que hay sobre algunas cajas, a continuación sube a alguna caja y dispara con el lanzador de ganchos hacia la rejilla que hay en el techo (cuando el punto de mira se convierta en un cuadrado de color verde). Sube a la cuerda que ha quedado enganchada del techo y comienza a balancearte para coger el impulso suficiente y poder saltar así hacia la pared desconchada que hay enfrente.

Desplázate lateralmente hacia el agujero que hay en la pared, déjate caer por la rampa para salir al corredor anterior y elimina de la forma que ya sabes (disparándoles a la cara) a los dos guardias blindados que aparecerán.

SECRETO 2: Suponiendo que superaste la segunda prueba de tiro al blanco, entra en la sala de la derecha para encontrar munición y el secreto.

Vuelve a la escalera destruida del principio por el mismo camino que has utilizado para llegar hasta aquí, utiliza el lanzador de ganchos para lanzar una cuerda al techo del hueco de la escalera, luego salta hasta ella para balancearte y llegar hasta el agujero de la pared opuesta. Cuando comiences a resbalarte, salta para agarrarte al escalón, evitando así caer en la hoguera, métete por el conducto del aire y cuando llegues al final date la vuelta y asómate para ver que hay una caja debajo de ti pero no en tu vertical, así que asoma la cabeza, ponte en diagonal y pulsa adelante y salta para caer sobre la caja y desde ahí deshacerte del soldado que tienes debajo antes de que te vea (si te ve activará una ametralladora automática).

Ahora baja, pulsa el botón para que se abra la puerta que hay al lado y que lleva a un corredor, sube en el ascensor de la derecha y acciónalo, acaba con los soldados que se abalanzan sobre ti desde el techo descendiendo por cuerdas, luego sube los escalones y colócate de espaldas al interruptor. Coge carrerilla y salta hasta la cuerda para llegar balanceándote hasta las cajas que hay enfrente.

Salta, abre la rejilla del techo, elimina a dos guardias más, métete por el conducto, en los cruces sigue por el único camino posible hasta salir a una estancia con tuberías. Baja a la zona inferior, súbete en la caja que hay para recoger munición y desde esa misma posición, dispárale al personaje vestido con una especie de frac que hay debajo (una especie de cyborg). Cuando comience a echar chispas, apunta a la válvula roja de la tubería que hay en la pared y dispárale para hacer que el agua que sale provoque un cortocircuito en el cyborg.

Salta hasta la gran tubería gris que tiene un lado inclinado y se encuentra en un rincón, mantén presionado el botón de salto pulsado para llegar hasta la parte más alta de la sala. Salta sobre la tubería que tienes a la derecha y déjate caer a la verja negra que hay más abajo. Recoge el garfio para el lanzador de ganchos, úsalo en la rejilla del techo para dejar una cuerda colgando, sube nuevamente a la tubería, salta a la cuerda usando la carrerilla y balancéate para llegar al hueco que hay en la pared opuesta y pulsar el interruptor que allí se encuentra para hacer que el agua que hay en el fondo de la sala desaparezca y poder bajar. Recoge el botiquín y la Llave Bit (izquierda) que se encuentra junto al cyborg.

Regresa y vuelve a accionar el interruptor para que la sala se inunde nuevamente y el conducto de ventilación se abra. Sal por él y ve a la última intersección para continuar de frente. Un helicóptero empezará a dispararte a través de unas cristaleras. Cada vez que te acerques a una bombona amarilla, salta para evitar la explosión y caer al sótano de debajo.

Una vez en la sala de los sofás pasa al bar, arrástrate por detrás de la barra (evitando los disparos del helicóptero) hasta llegar a un interruptor que tienes que pulsar. Da media vuelta hasta el punto en el que apareció el helicóptero por primera vez. Es recomendable salvar la partida ya que por el camino te toparás con otro cyborg. Dispárale un poco y haz que te siga hasta el punto indicado (donde apareció el helicóptero por primera vez), procura que no se quede muy atrás mientras saltas los agujeros que provocaron los misiles del helicóptero. Cuando llegues al punto en donde apareció el helicóptero por primera vez, tuerce a la derecha, pasarás por encima de una rejilla y luego tendrás que girar a la izquierda un par de veces seguidas para llegar hasta un interruptor que hay bajo la rejilla.

Al accionarlo, se cerrarán dos puertas sobre ti, formando una trampa sin salida. Deberás hacer que el cyborg quede atrapado en este mecanismo. Cuando lo consigas, sal y ve hacia la izquierda hasta ver unas barreras láser, sigue por la izquierda para llegar a una estancia con gas venenoso, agáchate para recuperar algo de aire y sal por la puerta de enfrente, tuerce a la derecha hasta una sala con un interruptor sobre una caja marrón.

SECRETO 3: Acciónalo para hacer que se abra en esa misma cámara un agujero en la pared en cuyo interior encontrarás la última rosa dorada del juego.

Vuelve a la primera cámara con gas, eliminando a cuanto enemigo se cruce en tu camino, cruza por la única puerta de las tres que todavía no has abierto para ver a través de un cristal al cyborg atrapado en la trampa. Pulsa el interruptor que hay en la pared y el gas de la sala en la que estás llegará hasta él. Cuando haya muerto vuelve a pulsar el interruptor de esa cámara, abre las compuertas de la trampa y ve hasta él.

Recoge la Llave Bit (derecha), combínala con la otra llave que ya tienes, la izquierda y dirígete nuevamente a las vallas láser para seguir por el camino de la derecha y cuando llegues a la rampa gris por la que resbalaste hasta aquí, da media vuelta y sube por la pared escalable. Cuando llegues a la cima, deberás descender usando unas cajas.

Una vez en el suelo, encontrarás la puerta que te llevará al final del juego. Si has logrado conseguir los treinta y seis secretos podrás disfrutar de extras.