1 - Calles de Roma
Comienzas delante de la puerta que
te lleva al área de bastidores. Crúzala, sube por la caja que hay junto a la
carretilla elevadora, salta hasta la siguiente plataforma y avanza hasta el
final. Salta a la siguiente plataforma, sigue a través de la entrada y avanza
por el corredor hasta la siguiente sala.
Te toparás con unos andamios que te
impiden continuar. Pásalos saltando y entra en la siguiente sala. Pega un salto
largo medido hacia el otro lado y agárrate a la plataforma. Sigue la pasarela y
da un salto lateral hacia la salida. Ve avanzando por el borde de la
plataforma, salta recto hacia arriba y agárrate a las barras.
Atraviesa el hueco avanzando
colgado, déjate caer en el otro extremo, sube por la escalera y una vez arriba,
sube doblando la esquina y tírate al suelo. Entra por debajo del hueco gateando
y avanza hasta el final del pasadizo. Baja a la sala, corre al otro extremo de
la pasarela y tira de la palanca para hacer que se abra la puerta. Continúa por
el corredor hacia una gran sala, sube a las cajas del final y atraviesa de un
salto hasta la laguna.
Ve nadando hasta el agujero,
continúa por el pasadizo y ve nadando a la siguiente sala. Avanza por el
corredor hasta llegar a la cuerda floja, anda por ella y entra en la sala de
las estanterías.
SECRETO 1: Empuja los estantes para
encontrar algunos ítems y una sala secreta en cuyo interior se encuentra el
primer secreto.
Atraviesa esta zona, sal por el
otro lado y te encontrarás en una zona en la que ya has estado. Vuelve fuera y
dirígete por el primer desvío que hay a la derecha para llegar al área de la
fuente.
Cárgate al perro, dobla a la
derecha y avanza por el pasadizo en dirección a la máscara que hay en la pared.
Acciona la palanca para hacer que suba una compuerta. Así que regresa a la
fuente, sal de esta zona, gira a la derecha, no pises las baldosas oscuras,
avanza más allá del follaje y acciona la palanca.
Corre rápidamente hacia la luz para
deshacerte de los murciélagos que han salido del agujero. Ahora puedes subir al
siguiente nivel, ya que las baldosas oscuras han subido para formar una
plataforma elevada.
Ve por las rampas hacia la zona de
las sillas, sube al saliente que hay al final, tírate al corredor de debajo y
dispara a las ventanas para encontrar más ítems.
Una de las ventanas te lleva hasta
otro corredor (no entres aún), memoriza la posición de esta ventana, baja las
escaleras, cárgate al perro, cruza por la abertura y acciona la palanca para
hacer que se abra el enrejado. Vuelve a subirte a la ventana y da un salto
largo para atravesar el hueco.
Gira hacia la izquierda y avanza
por las rampas hasta arriba para encontrar una llave de oro (Gold Key). Vuelve
abajo, dobla a la izquierda, sube la siguiente serie de rampas, salta al toldo
y recoge las bengalas (Flares).
Déjate caer, cárgate al perro y
abre la puerta cerrada del área de la fuente con la llave de oro. Avanza hasta
el final del corredor, gira para mirar a la pared de la izquierda y localizar a
un enemigo en el balcón que hay al final de la siguiente sala. Saca tus
pistolas y pega un salto lateral hacia la sala, disparando constantemente.
En cuanto llegues al suelo, pega un
salto lateral para volver al corredor. Repite esto hasta que el enemigo se
marche. Dirígete al otro extremo de la sala, dobla a la izquierda, desciende
por la rampa y sube para recoger la llave del jardín (Garden Key).
Sigue por la ruta alternativa, sube
por la rampa para llegar al lugar en el que se encontraba tu enemigo. Ahora
está en el otro lado del hueco así que dispárale hasta que se marche.
Ponte en la cuerda y crúzala.
Tírate al corredor, acciona la palanca para hacer que se abra la última puerta
hacia el área de la fuente. No entres en el área de la fuente y avanza en
dirección contraria. Cuando llegues a la bifurcación en forma de T, dobla a la
derecha y ve hasta el final del corredor.
Gira a la izquierda, pon la llave
del jardín en una de las ranuras, dirígete al otro extremo del corredor, dobla
a la derecha, sigue por el primer desvío a la izquierda y recoge cartuchos de
revólver (Revolver Rounds).
Abandona la sala, gira a la
izquierda y sube por las escaleras para encontrar arriba un revólver. Sube las escaleras en dirección a
las puertas dobles, empújalas para abrirlas, consigue la mira láser (Láser
Sight) e incorpórala al revólver. Usa el arma con la mira contra el candado. En
el momento en que recojas la llave del jardín, un montón de ratas te
atacarán... huye hasta que dejen de perseguirte.
Vuelve al jardín y usa la llave del
jardín. Tras la secuencia, localiza el pasadizo que hay tras el edificio de las
tres cabezas, ve al gran campanario y recoge la mira láser y los cartuchos que
hay en lo alto de las escaleras.
SECRETO 2: El objetivo en ésta sala
es una gran campana que hay por encima de ti. Utiliza el revólver con mira
láser para darle a la campana. Dispárale una vez para hacer que se abra la
puerta que hay a la izquierda y la que había en la zona en donde conseguiste el
revólver. Registra los estantes de dentro para hallar el segundo secreto (de
ahora en adelante, cada vez que veas una campana, dispárale).
Cuando le hayas disparado a la
campana, sube a la primera entrada y pega un salto largo por encima del hueco.
Deshazte de los murciélagos, tira de la palanca y vuelve al campanario.
Al tirar de la palanca habrás conseguido
accionar la puerta principal de arriba del todo, pero no vayas aún. Es posible
llegar a la pared que se extiende por el mismo lado que la primera entrada que
abriste. Llega ahí mediante la pared que hay junto a las escaleras y síguela
hasta el final. Mira al otro lado del tejado en el que estaban los tiradores,
pega un salto largo hacia el tejado, corre y pega un nuevo salto hasta la
torre. Recoge los cartuchos y vuelve hasta la entrada en lo alto del
campanario.
Llegarás a una sala con dos
estatuas de cuervo en el centro, avanza por el pasillo de la izquierda y
acciona la palanca para conseguir que la capa exterior de la estatua se
derrumbe, revelando una paloma. Ve hasta ella y retuércela para hacer que se
abra la entrada al final del pasadizo de la derecha.
Atraviesa la entrada, sube la
rampa, desplázate por debajo del badajo con las manos, usando el saliente de la
plataforma en la que estás. Baja hasta el saliente que hay a la derecha y ve
por todo el saliente hasta poder encaramarte.
Acciona la palanca para hacer que
la segunda estatua se convierta en paloma, desciende por el saliente y dejarte
caer al suelo. Como antes, retuerce la estatua para abrir la otra entrada, en
esta ocasión en la base del campanario. Recoge el símbolo de Saturno.
SECRETO 3: Dirígete a la primera
puerta que abriste (la de los murciélagos) para encontrar dos salas ahora
accesibles, y dentro, el tercer secreto.
Ve al jardín para ver la secuencia
final de este nivel.
2 - Mercados de Trajano
Dirígete a la primera sala a la izquierda,
con la ayuda del revólver abre de un golpe la caja y recoge de su interior una
palanca (Crowbar). En el interior de la caja que hay al otro lado de la calle
encontrarás una mira láser.
Abre con la palanca la entrada de
metal ondulado que hay a la derecha, recoge un botiquín (Medipack) del interior
de la caja, sube por el andamio a la plataforma que hay arriba, a continuación
salta al saliente de la ventana para encontrar otro botiquín, tírate al andamio
(de un salto) y anda por la cuerda floja.
Corre en dirección a los dos grifos
(Griffins), pega un salto largo medido y agárrate al andamio que hay al otro
lado, pega otro salto largo y agárrate al saliente para recoger cartuchos de
escopeta (Shotgun Shells).
Vuelve al andamio mediante un salto
y avanza un poco, tírate a la plataforma y de ahí a la sala (la sala que estaba
bloqueada), recoge las bengalas y los cartuchos de revólver, regresa pegando un
salto a la plataforma y cruza de un salto hasta el otro lado.
Déjate caer, adéntrate en la sala
en la que hay una gran esfera en la pared (memoriza la situación de este lugar)
y vuelve al área principal. Encontrarás en la parte trasera de uno de los
pilares, una escalera de piedra, sube por ella y deslízate plataforma abajo.
Tuerce a la izquierda y pega un salto largo medido para llegar a la siguiente
arcada.
Cruza a la plataforma contigua,
avanza siguiendo el camino que se adentra en la sala y tira tres veces de la
cuerda para hacer subir la rueda dentada al nivel correcto.
SECRETO 1: Tras tirar de la cuerda
habrás abierto una trampilla. Entra para conseguir el primer secreto del nivel.
Vuelve a la arcada de la escalera
de piedra, salta hacia la siguiente arcada, gira 45° a tu derecha y salta a la
sala que contiene la segunda cuerda. Tira de ella para hacer que las ruedas
comiencen a girar y muevan la esfera que antes te bloqueaba el camino.
Regresa a la arcada, tuerce a la
izquierda, recoge el ítem que hay en el agujero de la pared, atraviesa de un
salto y toma la munición Uzi (Uzi Ammo).
Baja del saliente y tírate a la
sala de la esfera. Enciende una bengala antes de cruzar y podrás ver que hay
otro camino a la izquierda. Sube y entra en la sala de los grifos en llamas.
Con la ayuda de la palanca, hazte con la moneda dorada (Golden Coin), recoge
los cartuchos de revólver y el botiquín y sal de ahí.
La puerta que está situada enfrente
de esta sala te conduce al principio del nivel. Por tanto, atraviesa por la
única entrada que aún no has pasado, avanza hasta encontrar los cartuchos de
revólver.
Regresa a las cascadas por las que
pasaste hace poco, tírate al agua y nada para recoger cartuchos de revólver.
Vuelve y sal por el otro lado, recoge más cartuchos de revólver y avanza un
poco para enfrentarte al Guardián del Símbolo. Cuando le hayas vencido obtendrás
el símbolo de Marte (Mars Symbol) y podrás recoger cartuchos de revólver.
Examina el diseño circular del
suelo para descubrir un pasadizo, déjate caer, ve a la zona del agua y observa
que sólo puedes ir por un camino. Hay un agujero en el centro con una turbina y
justo encima un pasadizo.
Ve nadando hasta llegar a la sala
de la antorcha, recoge los cartuchos de escopeta y con la ayuda de la palanca
hazte con la empuñadura de la válvula (Valve Wheel).
Regresa a la sala del jefe,
dirígete a la sala del fondo y utiliza la empuñadura de la válvula para
desconectar la turbina.
SECRETO 2: Colócate sobre una de
las plataformas que flanquean la entrada, ve al borde y salta hacia la
estructura de metal de encima. Encarámate a ella y salta a lo alto del
generador de la turbina para encontrar una rosa de oro (Gold Rose).
Regresa al lugar en donde estaba la
turbina y baja nadando a un nuevo pasadizo. Cuando llegues a la bifurcación,
dirígete hacia la izquierda y sube para localizar un botiquín grande.
Regresa al cruce y sigue por la
ruta alternativa. Las turbinas te empujarán al otro lado de la estancia, ve
nadando hacia arriba y sube a la sala para encontrar el segundo generador de
turbinas que tienes que desactivar. Vuelve al agua y observa que la abertura
que junto a las turbinas ya es accesible.
Atraviesa el pasadizo (sólo hay un
camino que lleve a alguna parte), conforme subes, una puerta se cerrará, recoge
la caja de cartuchos y la escopeta que hay en el suelo y disponte para tu
segundo enfrentamiento, en esta ocasión contra el Jefe Romano. Cuando le hayas vencido, salta a la
plataforma para recoger los ítems.
SECRETO 3: Regresa al principio del
nivel para encontrar en esta primera sección ahora abierta tras la cual te
aguarda otro secreto.
Vuelve a la zona de la cascada,
recoge el botiquín y tírate. Atraviesa la puerta, ahora abierta, y recoge el
símbolo de Venus. Continúa por el pasadizo para llegar al jardín. Elimina al
enemigo (cosa fácil) y prepárate para enfrentarte a los guardias de la entrada.
Tras acabar con ellos, recoge todos los ítems del jardín y coloca los dos
últimos símbolos en sus posiciones correctas para hacer que la entrada se abra.
Atraviésala y salta hacia el tesoro que hay en el otro extremo el suelo cederá y...
3 - El Coliseo
Después de la caída, te encontrarás
en los calabozos del Coliseo, avanza hasta la segunda celda y mira en la pared
de la derecha para encontrar un bloque con una anilla metálica
SECRETO 1: Empuja el bloque hasta
aparecer en otra sala y encontrar una rosa.
Continúa por donde ibas, entra en
el corredor angosto, atraviésalo corriendo sin parar hasta llegar al otro lado,
ya que el suelo se vendrá abajo. A continuación mira en la pared derecha del
abismo para localizar un estrecho hueco por el que te debes descolgar y entrar
para accionar un botón en la pared. Vuelve a la sala que hay junto al abismo de
lava y sigue por el corredor.
Cuando hayas acabado con el león,
acciona otro botón que despejara el camino pero también liberará a y liberará a
otro felino. Cuando lo hayas quitado de en medio sube por la escalera a la sala
de encima y recoge del pedestal la Pieza Gema (Gemstone). Dirígete a la
siguiente sala para enfrentarte a una especie de gladiador. Recoge los ítems de
la estancia que sale de aquí y sube por la rampa. Elimina a otro gladiador y
pulsa el botón que hay al final del corredor corto. Sube y te encontrarás con
dos enemigos más.
Llegarás a un lugar en el que bien
podrás seguir subiendo o bien podrás ir a una enorme cámara. Continúa subiendo
y tras una puerta encontrarás la UZI y un botiquín grande.
Ahora dirígete a la gran cámara,
avanza hasta su islote central, mira a tu izquierda para ver junto a la pared
otra plataforma con una cuerda, salta hasta ella y acciona la cuerda tres veces
para hacer que un cilindro metálico se eleve en el islote central. Deberás
llegar hasta él antes de que baje. Para ello, desciende corriendo por la
escalera de al lado, salta hasta la plataforma de piedra, desde ahí hasta otra
más elevada, vuelve a saltar hasta una plataforma grande que hay pegada en la
pared, corre hacia el islote central, pega un salto y recoge la segunda pieza
de la piedra preciosa. Combina ambas para componer el artefacto entero.
Mientras bajas por el corredor, una
trampilla se abrirá y caerás por un tobogán.
SECRETO 2: Mira al abismo y gira a
la izquierda para localizar un agujero en la pared del fondo. Cuélgate del
saliente y pasa por encima del agujero. Regresa a la sala de la piedra
preciosa, dirígete hacia la trampilla y sáltala para encontrar el secreto.
Vuelve al precipicio, avanza por el
otro camino y pon la Gema en el artefacto que hay en la pared. Al hacerlo el
suelo se desplomará, por ello date la vuelta rápidamente y salta hasta el otro
lado de la habitación para caer sobre una plataforma. Vuelve a saltar
rápidamente hacia el fondo de la sala para aterrizar en un hueco cavado en la
roca.
Descuélgate por el filo, dirígete
hacia la izquierda hasta llegar a suelo firme, entra en la estancia siguiente y
sube por el agujero que hay en el techo.
Tras eliminar a otro gladiador y a
otro león podrás recoger la Llave del Coliseum 1 (Colosseum Key 1) que dejará
caer el gladiador. Utilízala para abrir las enormes puertas del fondo y
enfrentarte a Guerrero Romano.
Cuando te lo hayas cargado, recoge
la segunda llave del hueco que se abrirá en la pared al destruirla. Abre las
puertas y deslízate por la rampa para llegar junto al artefacto que buscas.
SECRETO 3: Antes de recogerlo,
salta por encima del foso de pinchos al pasadizo bajo del otro lado. Cuando
pases gateando por él te darás cuenta de que se ha abierto una nueva y pequeña
cámara en la que encontrarás el tercer secreto.
Retrocede y usa la palanca para
conseguir el artefacto.
4 - La Base
Sigue por el pasillo hasta llegar a
enorme almacén. Al entrar ten cuidado ya que un soldado controla una grúa e
intentará aplastarte. Esquiva la sombra y dirígete al armario metálico que hay
debajo de la cabina de control para encontrar en su interior una Llave Plateada
(Silver Key).
Recógela y úsala para abrir las
puertas grandes, las que se encuentran justo en la pared del otro extremo, un
poco hacia la derecha. Sube escaleras arriba hasta llegar a una sala de
control, elimina a los dos guardias y toma del cadáver de uno de ellos la Tarjeta
magnética de Acceso (Swipe Card). Registra los armarios para encontrar algunos
ítems.
Vuelve al almacén, dirígete hacia
las puertas que hay en el otro extremo y usa la tarjeta para abrirlas. Una de
ellas te llevará a un pasillo cerrado con un conducto de ventilación en la
pared.
SECRETO 1: Dispara contra a la
rejilla y entra para dar con el Secreto.
Dirígete a la otra puerta, sube por
las escaleras para llegar a la parte superior del almacén, salta de caja hasta
el otro extremo del almacén (cuidado con el gancho de la grúa), para encontrar
un hueco en la barandilla por donde podrás subir. Avanza un poco.
Después de la animación, registra
la sala para encontrar un botiquín pequeño y unos cargadores para la UZI.
Regresa al almacén, avanza por el nuevo pasillo, elimina a dos guardias y en la
bifurcación, baja por el pasadizo de la izquierda para llegar a la zona de
atraque. Entra y abre la puerta con la tarjeta magnética, deshazte del guardia
que se te acercará por detrás del generador y coge la llave de plata que dejará
en el suelo. Observa que a uno de los paneles le falta un fusible.
SECRETO 2: Sal fuera y sube a la
caja colgante por medio del tren. Salta a las cajas del otro lado para obtener
el secreto.
Vuelve a la bifurcación anterior,
sube las escaleras y usa la llave en la puerta que encontrarás. Después de una
nueva animación, salta dos veces mientras avanzas hacia la derecha, recoge
todos los ítems que veas y déjate caer al patio.
Cruza por la única puerta abierta
para acceder a los vestuarios y encontrar en una de las taquillas que hay a la
derecha pistola, la Mágnum Desert Eagle, y un fusible (Fuse). Combina la Desert
Eagle con la mira láser y ve ala izquierda para llegar a las duchas.
SECRETO 3: Por la trampilla que hay en un
rincón llegarás a un conducto subacuático, avanza buceando hasta llegar a un
cruce, continúa por la derecha y al final verás una gruta que esconde el
Secreto 12.
Vuelve a los vestuarios y dirígete
al panel que le faltaba el fusible, colócalo y se abrirá una puerta tras la
cual hay un interruptor y un perro. Cuando lo hayas eliminado acciona el botón
y la grúa que hay en el exterior girará. Sube al tren y de ahí a la caja
colgante. Desde aquí podrás llegar al submarino.
5 - El Submarino
Cuando tomes el control de Lara, arranca
una de esas barras de madera que hay pegadas a las literas y úsala para abrir
la reja que hay al final de la sala. Avanza gateando y escala por la pared del
tubo hasta que encuentres un agujero por el que podrás descender.
SECRETO 1: Baja por el conducto de
ventilación y ve al final del pasadizo para encontrar el secreto.
Continúa por donde ibas y asciende
un poco más hasta llegar al respiradero que está repleto de cables eléctricos
conectados y dos opciones para seguir: de frente o la derecha. Cuélgate del
saliente y desplázate con las manos hacia el pasaje a mano derecha para
encontrar una trampilla que debes abrir. Déjate caer a la habitación y busca en
los cajones y en las estanterías para encontrar la batería (Battery) y un
botiquín pequeño.
Regresa al conducto y sigue por la
otra ruta, sube por el respiradero y gatea un poco hasta una rejilla. Después
de la nueva secuencia baja un poco más y encontrarás una trampilla por la que
llegarás a la cocina. Aproxímate muy sigilosamente hasta el cocinero que hay a
la izquierda y pulsa X para golpearle con la barra. Recoge la Llave de Bronce
que ha dejado caer y úsala para acceder al depósito (Storeroom) (la puerta que
hay a tu espalda). Registra las estanterías y el cajón para encontrar la Llave
Plata y tus pistolas.
Usa la nueva llave en la otra
puerta de la cocina para entrar en el comedor de oficiales (Officer's Mess).
Liquida a los dos enemigos y observa la habitación. Hay dos puertas a ambos
lados del televisor y otra más en el otro extremo de la habitación. Atraviesa
por la que está a la izquierda del TV, elimina a otro enemigo y recoge los
cartuchos que dejará al morir. Después cruza por la puerta del otro extremo de
la habitación, elimina a dos enemigos más, atraviesa por la única puerta que
puedes abrir de las tres que hay, sube por unas escaleras hasta un almacén y
deshazte de más enemigos.
SECRETO 2: Dirígete a la caja
agrietada que hay junto a la entrada del almacén, usa la palanca para abrirla y
encontrarás el secreto.
Recoge del suelo la escopeta y sube
por las cajas para conseguir la escafandra autónoma (Aqualung) y un botiquín
grande. Vuelve a la sala de la televisión y ve por la puerta de la derecha de
ésta. Avanza hasta encontrar una sala a tu derecha, elimina al tripulante que
hay en el interior, súbete a la caja de madera, salta al enrejado y pulsa X
para abrirlo. Sigue hasta encontrar una segunda trampilla.
SECRETO 3: Avanza un poco hacia
atrás y en el estrechamiento que había antes de la trampilla, sobre el ventilador,
salta para descubrir un conducto en el que encontrarás el secreto.
Déjate caer a la sala, elimina al
soldado y hazte con la segunda pieza de la batería. Regresa al primer depósito,
tuerce a la derecha y ve por el corredor al cruce en forma de T. Gira a la
izquierda y baja por el respiradero. Elimina al tripulante, sigue y encontrarás
a tu izquierda, tras abrir la puerta, la sala de torpedos. No entres aún y
continúa por el pasillo hasta los dormitorios que hay final para recoger un
botiquín pequeño.
Vuelve a la sala de torpedos, sube
las escaleras y llegarás a un pasillo con cuatro salas. En una de ellas
encontrarás a un oficial que al ser eliminado dejará caer la consola de control
(Suit Console) que debes combinar con el Aqualung. No hay nada en la sala de
enfrente, así que gira a la derecha y ve al final. Encontrarás a un oficial en
la sala a mano derecha, elimínalo y usa luego la batería y la consola de
control con el traje de buzo abierto que hay en la sala de la izquierda.
Cuando concluya la animación, bucea
de frente y cuando llegues a las rocas tuerce a la derecha para encontrarte con
un submarino que lanzará unos torpedos que sólo podrás interceptar usando las
bengalas especiales que ahora posees.
SECRETO 4: Ve al fondo y hallarás
en la roca un pasadizo en el que podrás encontrar el secreto.
Vuelve atrás y cuando llegues
nuevamente a las rocas ve hacia la izquierda. Sigue nadando hasta encontrar en
el fondo un montículo con un enorme agujero por el que bajar. Busca una caja en
cuyo interior se encuentra la Lanza del Destino.
Un pequeño temblor provocará que tu
traje se perfore y tengas que salir de aquí rápidamente. Aprovecha la corriente
de agua para ir más rápido y llegar hasta el punto de inicio.
6 - Submarino a Pique
Tras la animación vete directo a la
sala de torpedos por la escalera, elimina a los enemigos, recoge la munición y
sube por el agujero que hay en pasillo a la derecha. En el tramo de corredor
incendiado, salta la primera llama (si te prendes, salta arriba y abajo en el
agua para apagarte) y ve hasta la sala que hay a la izquierda para encontrar
una Uzi. Continúa saltando sobre más fuego y avanza hasta llegar al comedor.
Después de la secuencia de vídeo,
salta a la mesa que tienes delante; sigue adelante hasta llegar al final, salta
a la plataforma sin tocar el agua, vete corriendo de la mesa en dirección a la
salida del final. En cuanto pises el agua, salta hacia la salida. En el
corredor a la derecha hay un enemigo. Elimínale y recoge la tarjeta de acceso
que dejará caer. Registra las estanterías para encontrar un botiquín pequeño.
Atraviesa de nuevo el comedor de
oficiales y el corredor en llamas, sigue por la derecha hasta llegar a una
puerta que tiene un lector de tarjetas en el que podrás utilizar la que posees,
ve hasta el final y sube la escalera. Avanza por el corredor hasta llegar al
puente (Bridge), hay dos puertas al fondo, atraviesa la que hay a la derecha y
habla con el moribundo capitán que te entregará una llave de plata y te dirá
que necesitarás algunas botellas de oxígeno (Oxygen Tanks) para las vainas de
huida.
Dirígete nuevamente al puente y
súbete en la mesa del mapa. Dispárale a la rejilla de ventilación en mal estado
que hay encima y salta dentro del conducto. Avanza hacia la derecha, abre la
trampilla que encontrarás y déjate caer. En la pared, en alto, se encuentra el
interruptor general de corriente, salta bajo él en vertical y pulsa X para
desconectarlo, pudiendo con ello acceder todas las áreas antes inaccesibles.
Sal y entra en la sala de
navegación, recoge el botiquín, los cartuchos, la bombona de nitrógeno y la
Desert Eagle. Ve al corredor, baja por la escalera. Tuerce a la izquierda y usa
la llave de plata para acceder a la sala de regiones (Meeting Room). Registra
las taquillas para encontrar un botiquín pequeño y la bombona de oxígeno.
Al salir de esta sala, te atacarán
dos enemigos que, al eliminarlos, dejarán caer una llave de bronce (si no la
ves, enciende una bengala). Recógela y dirígete hacia la cocina, junto al
comedor
SECRETO 1: Ahora que ya no hay
electricidad, puedes avanzar por el agua y recoger el secreto.
Vuelve al puente de mando, y salta
al conducto de aire para volver a la sala del interruptor de corriente.
SECRETO 2: Usa la llave de bronce
para abrir la puerta que encontrarás y recoge de un cajón una Rosa Dorada.
Vuelve a al camarote del capitán y
sube a al vehículo de escape para colocar las dos bombonas.
7 - El Árbol de Gallow
Una vez concluida la animación,
dirígete al filo de la depresión (no bajes por el agujero que tienes detrás),
pega un salto con carrera para llegar a la plataforma que hay justo enfrente,
agárrate a la grieta que hay sobre ella y dirígete a la izquierda, descuélgate
a una plataforma, a continuación salta a la rampa que hay a la derecha para
caer sobre otra plataforma que hay más abajo.
SECRETO 1: Observa que en la pared
en donde se encuentra la grieta a la que te enganchaste hay un hueco, salta con
cuidado y recoge un botiquín y el secreto
Desciende hasta el fondo de la
depresión, recoge un botiquín escondido tras una columna, localiza una grieta
en la pared y asciende hasta el punto de inicio. Regresa a la depresión y
engánchate otra vez a la grieta para desplazarte hacia la izquierda y saltar a
la misma rampa de la derecha, solo que en esta ocasión no debes soltarte,
muévete hacia la derecha y tírate cuando veas un agujero un poco más abajo,
agárrate al filo y entra dentro.
Súbete sobre el pequeño escalón que
hay a la derecha, mira hacia arriba para localizar una agarradera de color
verde que te permitirá llegar hasta el otro lado. En el corredor recoge un
botiquín grande y más tarde baja por la rampa de la izquierda para llegar a una
zona en la que un ahorcado te pedirá que le busques su corazón.
SECRETO 2: En lo alto de la pared
por la que has salido hay un bloque de piedra de color Rosado distinto del
resto. Tras él se esconde una rampa a la que debes subir y cuando comiences a
resbalar, saltar hacia atrás para caer sobre tal bloque y recoger el secreto 2.
Baja, a la derecha hay una cueva
con una agarradera en el techo, desplázate, sube hasta el borde y tírate para
deslizarte hasta el interior del pozo que hay más abajo. Bucea para salir a la
superficie y encontrarte ante la puerta de una casa (aunque en el agua existen
distintos caminos, sólo existe una salida posible). Sal del agua por la orilla y, desde
la plataforma de madera que hay en la puerta de la casa, salta hasta la larga
rampa que hay a la izquierda. Cuando comiences a deslizarte salta hacia atrás
para caer junto a un agujero por el que podrás entrar en la casa.
Recoge el botiquín, y busca en el interior
del cajón para encontrar el tubo de goma. Tírate al agua por el agujero que hay
en la pared, bucea para volver junto a la casa, sube por la orilla, salta al
otro compartimiento del lago y sal de este área por el agujero que hay en la
pared.
Una vez de vuelta en la plaza del
ahorcado, dirígete hasta el fondo para encontrar a la izquierda un agujero por
el que llegarás a otra zona. Más adelante verás la horca, sube a la pasarela de
arriba, junto a los tablones, combina los dos objetos que tienes para formar un
tirachinas y úsalo en las tablas. Tras la escena, busca junto a las campanas el
badajo, recógelo y baja por el agujero que hay en el rincón. Sal por el otro
lado para llegar a un camino ascendente con criptas a los lados.
Recoge la antorcha que hay en la
primera de ellas, junto al agujero, avanza hasta encontrar una cripta iluminada
por una antorcha, prende la tuya con ésta última y sigue avanzando hasta llegar
a un agujero por el que de debes tirar la antorcha para después bajar, tuerce
la primera a la derecha y en el siguiente cruce vuelve a doblar a la derecha.
SECRETO 3: Deshazte de la antorcha
y camina con cuidado entre los pinchos y pegado a la pared para introducirte
por un agujero y recoger un botiquín y el secreto 3.
Regresa a la última bifurcación,
dirígete por la izquierda y tuerce la siguiente a la derecha para llegar a las
raíces del árbol del ahorcado. Quémalas con la antorcha y caerá el corazón.
Tras la nueva animación sigue al
ahorcado y te deslizarás hasta la plaza del árbol. Introdúcete por el agujero
que hay al otro extremo para volver al lugar en donde se encontraban las
campanas, sigue por el camino de las criptas hasta el lugar más elevado, y pon
el corazón un hueco que hay en el rincón para hacer que se abra la puerta que
hay la izquierda. Atraviésala y tras otra animación pasa por el pasadizo,
avanza hasta llegar a un puente en donde encontrarás un botiquín, anda un poco
más para concluir el nivel.
8 - El Laberinto
Te encuentras en una iglesia
derruida. Acércate a la verja negra, observa la secuencia de vídeo y ve hasta
el fondo de la sala en la que te estás para encontrar tres interruptores de
piedra en la pared. Pulsa primero el del centro, luego el de la izquierda y por
último el de la derecha para hacer que se abra la verja negra.
Debes llegar hasta el objeto dorado
que se encuentra en la sala contigua y que en la secuencia de vídeo viste
manipular al espíritu. Examínalo para conseguir una bolsa de polvo de huesos.
Vuelve a la sala anterior y deposita el polvo en la marmita que hay junto a los
tres botones para conseguir que se abra la verja que hay junto a la escalera
blanca. Crúzala.
SECRETO 1: Antes de deslizarte por
la rampa, sube por la pared hasta un hueco que hay en lo alto, tira de la
palanca que hay en la pared y vuelve a la estancia en donde se encontraba el
polvo de hueso para encontrar que al fondo puerta abierta que te llevará hasta
un botiquín y hasta el secreto escondido en un agujero de la pared.
Regresa a la rampa, tírate por
ella, más tarde déjate caer por el agujero para caer a un foso con agua, sube a
la superficie por el bordillo más bajo y tras la nueva escena sube un poco por
las rampas hasta encontrar una entrada en la pared, crúzala para llegar a un
puente, desde el principio del mismo, tuerce a la izquierda y salta con carrera
para llegar hasta el hueco que hay enfrente.
SECRETO 2: Enganchado, desplázate
hacia la derecha hasta poder subir a otro hueco, da media vuelta y a salta con
carrera hasta el escalón de madera de enfrente para subir por el agujero y
encontrar el secreto.
Vuelve al puente, avanza para
encontrar una palanca que al accionarla hará rotar la estructura 180° permitiéndote
acceder a caminos que de otra forma serían inaccesibles. Da media vuelta, sube
por la pasarela hasta que veas un hueco en la pared, atraviesa por él y
llegarás a la estructura otra vez. Métete en ella, y sin pulsar el interruptor,
sal por la otra pasarela, la de la derecha. Sube un poco más y antes de pasar
por el agujero que hay en la pared, recoge un botiquín que hay en la zona más
alta.
Ahora pasa por el hueco para llegar
a la parte más elevada de la estructura, recoge el libro titulado Bestiario que
hay a la derecha para hacer que una puerta en la pared de enfrente se abra.
Salta con carrera y cruza por ella. Dirígete abajo y recoge el botiquín,
después sube un poco y salta hasta la pasarela de enfrente.
SECRETO 3: Observa una agarradera a
la que podrás llegar saltando en diagonal hacia ella, dirígete hasta el agujero
oscuro que hay en la pared y cuando llegues a él, suéltate para agarrarte el
borde, entra a rastras y bordea el agujero con pinchos para encontrar el
secreto.
Regresa a la pasarela desde donde
saltaste a la agarradera, vuelve a saltar, esta vez a la plataforma de
enfrente, sube hasta encontrarte con el espíritu que te guía y síguele.
A continuación deberás esquivar a
una especie de felinos sin perder de vista a tu guía. Al final llegarás a una
rampa por la que deslizarte hasta una estancia con varios sarcófagos. Coge el
botiquín de la zona central y entra por el sarcófago abierto de enfrente para
acabar el nivel.
9 - El Viejo Molino
Avanza de frente hasta la piedra de
color gris, cuando pases más allá verás en una animación como un jinete ataca a
Lara. Esta secuencia se repetirá cada vez que intentes cruzar la piedra por
tanto ve por el túnel de la izquierda, camina un poco y ve hacia la derecha en
cuanto tengas la oportunidad. Un poco más adelante, te encontrarás con un
cruce, ve por el camino de la derecha para salir a una zona abierta.
Tras la animación, salta con
carrera hacia la cuerda, engánchate a ella, baja hasta el extremo inferior,
oriéntate hacia el lugar donde estaba la antorcha, comienza a balancearte y
cuando te encuentres en el punto más alto, suéltate (pulsa salto) para
aterrizar. Después deslízate por el lado derecho para caer sobre la entrada del
túnel por el que entraste.
Vuelve al cruce de antes y sigue
ahora por el otro camino. En la siguiente bifurcación, ve a la derecha para
encontrar un botiquín pequeño, luego a la izquierda para encontrar una antorcha
prendida en la pared con la que podrás encender la tuya, vuelve a la zona de la
cuerda y asómate al borde, apunta a las criaturas blancas y tira la antorcha
hacia ellas para conseguir asustarlas y que dejen de tirar piedras, engánchate
a la cuerda e intenta llegar balanceándote hasta una plataforma de piedra que
se encuentra en un rincón y tiene unas barras metálicas negras.
Arranca una de esas barras, déjate
caer por el lado izquierdo y nuevamente ve hacia la cuerda para llegar hasta el
otro extremo de la depresión. Desciende a la zona inferior, recoge el botiquín
que hay tras la columna y sube al bloque marrón (donde aterrizaste).
Ahora tendrás que resbalar por las
rocas inclinadas, saltando y saltando hasta conseguir agarrarte al filo de una
grieta que se encuentra en una de las paredes de la depresión que hay a tus
espaldas. Cuando lo hayas conseguido, desplázate hacia la izquierda, cuando
llegues a un hueco sube y arrástrate hasta un agujero, baja un poco más
adelante hasta una pequeña estancia y recoge el botiquín.
Usa la barra metálica para extraer
la extraña piedra que hay incrustada en la pared del fondo y comprobarás que se
trata de una tiza. Sal y déjate caer a la plataforma en la que hay varias de
esas extrañas criaturas blancas.
SECRETO 1: Arrástrate hacia la
izquierda para llegar a un agujero oculto en la roca al que puedes acceder
arrastrándote para encontrar el secreto (otra rosa dorada).
Sal, ponte al filo de la ladera
para saltar con carrera hasta la plataforma que hay bajo el punto desde el que
llegaste a esta zona, sube hasta el túnel y vuelve hasta el principio del
nivel.
Dirígete hacia la piedra gris del
principio y usa la tiza. Tras otra animación, sigue de frente para, tras
resbalar por una rampa, encontrar a los personajes protagonistas de la
animación.
Tuerce a la derecha y corre entre
las dos edificaciones para salir a otra zona abierta con un molino de viento al
fondo.
SECRETO 2: Localiza una cueva en el
rincón de la izquierda, salta al foso con agua y sal por el otro lado para
encontrar un poco más adelante un botiquín y el secreto.
Sal rápidamente de ahí por la otra
salida, arrastrándote, para llegar nuevamente a la explanada, tírate al foso de
agua, explora el fondo y verás una jaula atada a una cuerda. Ve un poco más al
fondo y espera a que la extraña criatura se aparte un poco del tesoro que
vigila para hacerte con la moneda de plata.
Con la moneda en tu poder, ve
rápido a la jaula de antes y úsala en ella para que la extraña criatura se meta
dentro consiguiendo con ello tener un pasadizo libre al interior del molino, a
través de la ruta que vigilaba la criatura.
Una vez dentro, sal a la superficie
por el bordillo y sube hasta que encuentres una rueda con palos (una especie de
timón). Tira de ella tres veces, salta con carrera hasta el palo que sobresale
de la pared a su izquierda y aterriza en el hueco de enfrente. Salta al tablón
de la izquierda y agáchate para entrar por la puerta marrón que comienza a
cerrarse.
No bajes por la rampa y sube al
hueco que hay sobre ella para encontrar, a tu espalda, un interruptor en lo
alto que tendrás que accionar para que, entre otras cosas, se abra una
compuerta en el agua. Sal del molino y ve hacia la explanada donde se encuentra
el hogar del jinete.
SECRETO 3: A la izquierda de la
puerta de la morada del jinete, hay un riachuelo por el que podrás bucear hasta
que encuentres en la pared de la izquierda otro pasadizo que te llevará al
secreto 27.
Sal y regresa a ese mismo
riachuelo. Antes de que se interne en el pasadizo, hay un túnel en la pared de
la izquierda por la que podrás subir hasta salir al exterior por una apertura.
Pega un salto con carrerilla para llegar hasta el bloque de piedra que hay a la
izquierda, y desde ahí salta al tejado de la casa (la parte azul). A
continuación vuelve a saltar esta vez hasta el tejado de la entrada y podrás
continuar avanzando con otro salto. Por último salta hasta el tejado del molino
de agua usando salto con carrerilla (pero sin pulsar X).
Entra por el hueco arrastrándote y
pulsa el interruptor para tras otra escena concluir el nivel.
10 - La Planta 13
Cuando tomes el control, ve para la
izquierda y cuando te encuentres bajo el ventilador, dispárale con el rifle
equipado con la mirilla a la rejilla que hay en la pared (la rejilla pegada al
suelo), entra por el agujero, recoge el botiquín grande, y tras la nueva
secuencia, sigue por el conducto de delante.
Cuando llegues al otro lado, sigue
agachado para evitar un dispositivo láser, dirígete hacia la derecha para
hacerte con otro botiquín y más tarde sigue por la izquierda.
Cuando llegues a un agujero en el
suelo, aguarda a que el mecanismo láser del techo se aleje y aprovecha para
saltarlo. Corre hasta el final para encontrar una rejilla a la izquierda y un
hueco a la derecha, entre por este hueco y arrástrate por el conducto hasta que
puedas salir a un pequeño almacén que hay a la izquierda.
Baja, registra las estanterías de
la sala para encontrar munición, un botiquín y un martillo. Súbete al paquete
que hay en el centro de la estancia, salta hasta el agujero del conducto por el que llegaste,
retrocede un poco y dispara a la rejilla del otro lado.
Sigue avanzando y cuando llegues al
otro extremo descuélgate con cuidado ya que hay otro de esos dispositivos
láser. Continúa hasta el borde de la rampa que sube, ponte de pie cuando no
haya peligro y corre hasta el final para salir a sala que apareció en la última
animación.
SECRETO 1: Recoge la rosa dorada
que hay en el suelo que representa el secreto.
Regresa al conducto de aire, vuelve
por el mismo camino esquivando las trampas con cuidado hasta llegar al pasillo
donde empezaste el nivel. Tendrás que pasar los dos artefactos láser y subir
por la escalera que hay en la pared de la izquierda. Avanza un poco hacia la
derecha, y después de otra nueva animación recoge la munición que hay bajo el
ventilador, un poco más adelante.
Dispara con el rifle equipado con
mira a la rejilla que hay al final del conducto, este caerá y te las verás cara
a cara con el personaje de una de las animaciones. La única forma de eliminarle
es disparándole a la cara.
Cuando hayas acabado, sube al
conducto por el que ibas y déjate caer por el agujero que hay un poco más
adelante. Corre sin parar hasta llegar junto a una escalera, recoge el botiquín
y sube las escaleras para llegar a una sala con una extraña escalera y un
mecanismo láser. Antes de subir por ella, sube al hueco que hay en la pared
para encontrar munición. A continuación sube por la escalera y evita el
mecanismo.
Cuando llegues arriba, mira a la
izquierda y verás un trozo cuadrado de pared que destaca sobre el resto,
dispárale, sube al conducto y en la salida del otro extremo verás a un guardia.
Deja que pase, baja y cárgatelo. Dirígete ahora hacia la rejilla que hay más
adelante en la pared opuesta, antes de la valla láser, rómpela y entra para
volver al pasillo.
A la derecha hay una cristalera y
tras ella un guardia en una silla. Acércate a él sigilosamente, recoge la
tarjeta de seguridad que hay sobre la mesa, úsala en la puerta que hay en esa
misma sala y registra las estanterías para encontrar un botiquín y munición.
Vuelve al pasillo, presiona el
botón del ascensor para abrir la puerta, monta en él y sube. Elimina a los dos
guardias que hay charlando a la derecha y al que aparecerá al oír los disparos,
ve hacia la izquierda, usa la tarjeta en el lector de la pared para hacer que
se abra la puerta triangular, entra y sin acercarte ni molestar a los
científicos de traje naranja, acciona el botón que hay más al fondo para
activar un holograma y sal.
Avanza hasta el otro extremo del
pasillo y terminarás por llegar a una sala con una pirámide azul y bajo ella el
Iris. Sigue por la puerta del otro extremo para llegar a una sala con otro
científico, presiona el botón que hay a su derecha para que salga un traje del
armario del que caerá el disco de acceso a datos.
Vuelve al ascensor, baja, elimina a
los guardias, avanza hasta el otro extremo del pasillo, usa el disco en el
lector que hay en la pared, junto a la rejilla de ventilación, para hacer que
ésta se abra. Sube por ella, y evitando las explosiones, acércate a la barra
que desciende.
SECRETO 2: Cuando hayas bajado un
poco salta para aterrizar de espaldas en otro conducto en el que encontrarás el
secreto.
Continúa desciendo por la barra
hasta el final y cruza por el agujero para salir a una pasarela. Cuando Zip
termine de hablarte avanza para entrar en una sala pequeña donde encontrarás en
las estanterías, un botiquín y el paño. Continua y baja unas escaleras para
eliminar a otros dos guardias blindados de la misma forma que eliminaste al
anterior (disparándoles en la cara), abre la puerta pequeña del fondo que tiene
lector de tarjetas y recoge de los armarios dos botes de cloroformo y un
botiquín grande.
Sal, abre la puerta triangular de
cristal, crúzala, prepárate para eliminar a otro guardia blindado que te espera
tras la siguiente puerta, recoge el disco de acceso al laboratorio, avanza para
usarlo en una terminal, pasa por el pasillo avanzando con mucho cuidado ya que
podrás ver a un guardia patrullando que si te descubre hará que se abra una
trampilla en el techo del que aparecerá una ametralladora que ya puedes suponer
lo que hará contigo.
Cuando consigas pasar por la
siguiente puerta, te encontrarás con otro científico de traje naranja al que si
debes eliminar para se abra una puerta junto al terminal donde usaste el disco
de acceso. Por lo tanto, ve hasta allí eliminando a todos los guardias y avanza
hasta salir a un pasillo con un artefacto láser.
SECRETO 3: Cuando el artefacto pase
a la derecha, corre hacia la izquierda para encontrar el secreto.
Cuando se vuelva, ve al medio del
pasillo para pasar cuando puedas hacia la derecha, cruza por la siguiente
puerta y sube las escaleras hasta arriba. Verás desde un ventanal el Iris.
Junto a la puerta hay un interruptor
que al accionarlo desactivará momentáneamente el escudo del Iris, ve
rápidamente a por él antes de que se vuelva a activar. Sal por la puerta de esa
cámara para terminar el nivel.
11 - Escapada con el Iris
Avanza por el corredor hasta que de
nuevo Zip se dirija a ti. Cuando termine ve hasta la repisa que hay en la pared
y Lara dejará su rifle ya que en el pasillo por el tendrás que seguir tiene un
sistema de seguridad que detectará si llevas armas.
Tras la secuencia avanza un poco
más, cuando salgas al siguiente pasillo, mira a la derecha para ver en el suelo
munición, pero antes de acercarte, ponte las gafas infrarrojas y mira (pulsando
X) más allá del cargador para descubrir unas barreras láser.
Recoge ahora con cuidado la
munición, da media vuelta para ir hacia el lado contrario del pasillo y
encontrar un monitor junto a una puerta pequeña. Continúa por el pasillo que
hay a su izquierda, cruza por la siguiente puerta hacia otro corredor, observa
el portón con un panel numérico en la pared que hay a la derecha que de momento
no puedes abrir por desconocer la clave de acceso), sigue por el otro lado para
llegar a unas oficinas y en la primera de la derecha examina los cajones para
encontrar una botella de cloroformo.
Sal, avanza por el pasillo, tras la
escena entra en la siguiente habitación y busca un paño en uno de los cajones
que combinado con la botella de cloroformo deberás usar sobre el guardia,
acercándote para ello muy sigilosamente, sin correr.
Tras otra escena, sigue de frente y
visita las tres siguientes habitaciones de la izquierda para encontrar más
cloroformo y una tarjeta de acceso a la sala de descanso. En la tarjeta hay un
número inscrito (8526), como supondrás, es el número que debes teclear en el
panel de la puerta que no podías abrir.
Una vez desbloqueada, pasa, entra
en el servicio de mujeres y abre la puerta central de los compartimentos para
encontrar un botiquín. Entra ahora en el servicio de caballeros, patea la
puerta del primer inodoro, entra y tras el cambio de perspectiva salta desde la
entrada del compartimento pulsando X a la vez, sube al conducto de ventilación
y avanza con cuidado ya que más adelante hay un foso bastante profundo,
descuélgate por el borde y suelta el botón X para volverlo a pulsar
inmediatamente y así engancharte a un pequeño agujero que hay abajo. Desde ahí,
podrás soltarte con cierta seguridad.
Avanza un poco más hasta llegar al
hueco del ascensor, descuélgate con cuidado y desciende poco a poco por la
pared escalable hasta el fondo.
SECRETO 1: Si continúas presionando
el botón de dirección hacia abajo, Lara se balanceará hacia delante y a los
lados. Cuando se impulse hacia el interior de la pared, suelta X y caerás
dentro de un hueco que hay en la pared. Recoge la rosa dorada que representa el
secreto.
Da media vuelta y sube por la
cadena que asciende frente a ti hasta casi la cima y salta hacia atrás con
cuidado para caer sobre una plataforma. A tu derecha hay, entre el ascensor y
la pared, una barra horizontal a la que tendrás que saltar usando carrerilla y
cuando Lara esté dando vueltas sujeta a la barra, pulsa X y saltará al hueco de
la pared del frente. Desde ahí, y con un salto corto en diagonal, podrás subir
al techo del ascensor.
Observa que hay una trampilla de
color más oscuro que el resto, ábrela, baja al interior del elevador para
pulsar el botón que lo pone en movimiento, cuando se detenga acércate a las
puertas para que se abran, camina a la espalda del guardia que hay a la derecha
y monta en el ascensor de al lado. Presiona el botón para que suba, pulsar el
botón del ascensor de nuevo para huir de los dos policías y del guardia
blindado.
En el momento en que el ascensor
comience a descender en caída libre, acciona el interruptor otra vez para que
se activen los frenos de emergencia, sube por el agujero que hay junto a la
puerta atascada y una vez en el exterior acércate al borde de la izquierda.
Salta para engancharte a la barra
horizontal y desde ahí salta hasta la pasarela metálica de la pared de
enfrente, sube por el trecho escalable de la derecha y cuando lleves unos
quince pasos subiendo, salta para caer de espaldas en otra pasarela. Deberás
saltar a otra barra y desde ahí a un lugar seguro en el otro extremo. Sube por
el conducto que hay en lo alto, y déjate caer por la rampa.
Cuando llegues a la nueva sala,
salta para engancharte a una barra que hay en lo alto, permanece dando vueltas
hasta que el fuego que hay en la pared se apague temporalmente, salta a la
siguiente, y espera a que las llamaradas de enfrente cesen, momento en el que
deberás aprovechar para llegar hasta la pasarela metálica. Da dos pasos atrás
rápidos y descuélgate por el filo para subir por el lado derecho, donde las
llamas no te alcanzarán.
Salta hacia el hueco que hay en la
pared opuesta, cruza una fina tubería y cuando llegues al otro extremo déjate
caer por la rampa para llegar a un pasillo en el que te espera un guardia del
que no te queda más remedio que huir, esquivando sus balas, hasta que te
encuentres frente a una gran pecera.
SECRETO 2: El guardia romperá el
cristal permitiéndote hacerte con el secreto.
Dirígete hacia la derecha hasta
llegar a una estancia ovalada con una rampa en la zona central. Sube por ella
sin acercarte a la barrera láser. Dirígete hacia la izquierda por el borde
hasta llegar a una puerta de madera doble, sube por la rejilla que hay a la
izquierda para acceder al nivel superior, continúa bordeando la cámara por la
pasarela mientras esquivas los disparos y encontrarás un interruptor que al pulsarlo
abrirá la puerta del nivel inferior.
SECRETO 3: Antes de bajar, acércate
al extintor que hay a la derecha del botón y haz que el francotirador le
acierte con uno de sus disparos y con la explosión deje al descubierto un
pasillo oculto en el que se oculta el secreto.
Baja a la zona inferior, atraviesa
el portón que has abierto con el interruptor, avanza por el pasillo hasta casi
el final y espera a que un guardia se acerque por tu espalda y comience a
dispararte. Al igual que antes, debes hacer que dirija sus disparos a la pecera
que hay en la pared. Cuando el agua se derrame en el suelo, inutilizará la
trampa láser que tienes delante, corre a pulsar el botón de la pared de la
izquierda para que se abra la puerta que hay al lado y sigue corriendo hasta
llegar a una habitación que se sellará tras de ti
Cuando Zip termine de hablarte,
acciona los dos interruptores grises de la puerta de enfrente, al final de ese
corredor gira a la derecha para llegar a una cámara con un artefacto en la zona
central, a la izquierda hay una sala llena de cofres, que no debes de abrir.
Encima de la puerta hay una trampilla que destaca sobre el resto del techo,
ábrela y sube al conducto para salir a una sala de control donde debes pulsar
el interruptor gris para hacer que el sistema de rayos X que vigila la estancia
de las cajas se active.
Vuelve por el conducto de aire
hasta esa sala, abre el único cofre que no contiene un artefacto explosivo para
encontrar el disco de acceso de la sala teletransportadora, sal a la cámara
contigua y ve a la entrada para usar el disco en el terminal de control.
Date media vuelta y observa como el
artefacto de la zona central se ha activado, ponte sobre la luz que sale del
suelo y usa el Iris para teletransportarte, en la nueva sala busca un agujero
en el suelo por el que podrás salir. Al final del trayecto tendrás que abrir
una trampilla para salir a la parte inicial de esta fase.
Vuelve a la sala de espera donde
dejaste tu arma y recógela. Ahora puedes atravesar por el pasillo con el sistema
de seguridad de rayos X, avanza un poco y gira en el siguiente corredor a la
izquierda, sigue hasta llegar a un monitor junto a una pequeña puerta y a su
derecha un extintor rojo. Equípate con el rifle y dispárale para destruir esa
parte de la pared y acabar así el nivel.
12 - Alerta Roja
Cuando concluya la animación te
encontrarás en una escalera casi destruida, sube unos cuantos escalones y sin
que te vea elimina al guardia blindado. Sigue subiendo y cuando una sección de
la escalera se derrumbe, observa que el metal ha abierto un agujero en la
pared, frente al lugar en donde te cargaste al guardia blindado.
SECRETO 1: Sube un poco y
descuélgate por la sección de escalera derruida para entrar en el agujero y
poderte hacer con el secreto.
Déjate caer a la parte inferior y
continúa subiendo hasta que veas que las paredes toman un color marrón, extrema
tus precauciones en esta zona ya que el metal cederá cuando estés a medio
camino, por lo que tendrás que saltar hacia delante para llegar a una zona
segura.
Ponte de cara al trozo de pared,
junto a la pequeña hoguera, que destaca sobre el resto él y pulsa X para
derribarlo de una patada y dejar al descubierto un pasadizo por el que tendrás
que continuar agachado hasta salir a una sala con rejas encima, aguarda a que
el guardia que hay sobre ti se aleje, y tira de la trampilla del techo, hacia
abajo.
Ahora elimina al guardia, sube,
avanza (sin girar a la derecha: trampas lásers) y recoge de las cajas
que se encuentran a la izquierda un garfio para el lanzador de ganchos (que aún
no tienes) y munición. Equípate con la HK5, apunta a la válvula que hay al
fondo del pasillo y dispara para que el vapor que sale te permita ver los
lásers. Observa que están situados sobre unas líneas blancas en el suelo y que
desaparecen dos veces cada cierto periodo de tiempo. Una de las veces que
desaparecen lo hacen por bastante más tiempo que la otra. Aprovecha esta última
ocasión para atravesar poco a poco el pasillo. Al final, a la izquierda y sobre
unas cajas conseguirás un botiquín.
Ve hacia el otro extremo del
pasillo, elimina a un guardia, sube en el ascensor que hay al final, presiona
el botón para ponerlo en marcha, sal en la siguiente planta y elimina al
soldado que hay allí.
De las dos puertas de cristal que
hay enfrente, sólo se abrirá la izquierda. Antes de hacer nada, salva la
partida, recoge la munición y pulsa el botón que hay en el medio de la sala.
Ahora deberás de apuntar a los objetivos que aparezcan en la estancia contigua
y abatirlos antes de que rebasen la línea media. Si lo haces bien una luz se
encenderá en la zona donde aparecían los blancos, pudiendo entonces salir y
cruzar por la otra puerta de cristal
Ahora se repite la misma situación
anterior pero algo más difícil ya que aparecerán varios objetivos a la vez y
además tus errores serán penalizados con gas venenoso. Si no lo haces bien
quedarás atrapado en la sala hasta que mueras asfixiado, caso contrario,
también recibirás gas venenoso pero podrás salir de ahí con vida y recuperar tu
energía con un botiquín.
Avanza hasta el final del pasillo,
entra en la sala de la derecha y recoge el lanzador de ganchos que se encuentra
tras los lásers de color verde así como toda la munición que encuentres.
Elimina al soldado que intentará sorprenderte por la espalda y cruza por la
otra puerta para entrar en un gran almacén. Deshazte de otro guardia, recoge la
munición que hay sobre algunas cajas, a continuación sube a alguna caja y
dispara con el lanzador de ganchos hacia la rejilla que hay en el techo (cuando
el punto de mira se convierta en un cuadrado de color verde). Sube a la cuerda
que ha quedado enganchada del techo y comienza a balancearte para coger el
impulso suficiente y poder saltar así hacia la pared desconchada que hay
enfrente.
Desplázate lateralmente hacia el
agujero que hay en la pared, déjate caer por la rampa para salir al corredor
anterior y elimina de la forma que ya sabes (disparándoles a la cara) a los dos
guardias blindados que aparecerán.
SECRETO 2: Suponiendo que superaste
la segunda prueba de tiro al blanco, entra en la sala de la derecha para
encontrar munición y el secreto.
Vuelve a la escalera destruida del
principio por el mismo camino que has utilizado para llegar hasta aquí, utiliza
el lanzador de ganchos para lanzar una cuerda al techo del hueco de la
escalera, luego salta hasta ella para balancearte y llegar hasta el agujero de
la pared opuesta. Cuando comiences a resbalarte, salta para agarrarte al
escalón, evitando así caer en la hoguera, métete por el conducto del aire y
cuando llegues al final date la vuelta y asómate para ver que hay una caja
debajo de ti pero no en tu vertical, así que asoma la cabeza, ponte en diagonal
y pulsa adelante y salta para caer sobre la caja y desde ahí deshacerte del
soldado que tienes debajo antes de que te vea (si te ve activará una
ametralladora automática).
Ahora baja, pulsa el botón para que
se abra la puerta que hay al lado y que lleva a un corredor, sube en el
ascensor de la derecha y acciónalo, acaba con los soldados que se abalanzan
sobre ti desde el techo descendiendo por cuerdas, luego sube los escalones y
colócate de espaldas al interruptor. Coge carrerilla y salta hasta la cuerda
para llegar balanceándote hasta las cajas que hay enfrente.
Salta, abre la rejilla del techo,
elimina a dos guardias más, métete por el conducto, en los cruces sigue por el
único camino posible hasta salir a una estancia con tuberías. Baja a la zona
inferior, súbete en la caja que hay para recoger munición y desde esa misma
posición, dispárale al personaje vestido con una especie de frac que hay debajo
(una especie de cyborg). Cuando comience a echar chispas, apunta a la válvula
roja de la tubería que hay en la pared y dispárale para hacer que el agua que
sale provoque un cortocircuito en el cyborg.
Salta hasta la gran tubería gris
que tiene un lado inclinado y se encuentra en un rincón, mantén presionado el
botón de salto pulsado para llegar hasta la parte más alta de la sala. Salta
sobre la tubería que tienes a la derecha y déjate caer a la verja negra que hay más abajo.
Recoge el garfio para el lanzador de ganchos, úsalo en la rejilla del techo
para dejar una cuerda colgando, sube nuevamente a la tubería, salta a la cuerda
usando la carrerilla y balancéate para llegar al hueco que hay en la pared opuesta
y pulsar el interruptor que allí se encuentra para hacer que el agua que hay en
el fondo de la sala desaparezca y poder bajar. Recoge el botiquín y la Llave
Bit (izquierda) que se encuentra junto al cyborg.
Regresa y vuelve a accionar el
interruptor para que la sala se inunde nuevamente y el conducto de ventilación
se abra. Sal por él y ve a la última intersección para continuar de frente. Un
helicóptero empezará a dispararte a través de unas cristaleras. Cada vez que te
acerques a una bombona amarilla, salta para evitar la explosión y caer al
sótano de debajo.
Una vez en la sala de los sofás
pasa al bar, arrástrate por detrás de la barra (evitando los disparos del
helicóptero) hasta llegar a un interruptor que tienes que pulsar. Da media
vuelta hasta el punto en el que apareció el helicóptero por primera vez. Es
recomendable salvar la partida ya que por el camino te toparás con otro cyborg.
Dispárale un poco y haz que te siga hasta el punto indicado (donde apareció el
helicóptero por primera vez), procura que no se quede muy atrás mientras saltas
los agujeros que provocaron los misiles del helicóptero. Cuando llegues al
punto en donde apareció el helicóptero por primera vez, tuerce a la derecha,
pasarás por encima de una rejilla y luego tendrás que girar a la izquierda un
par de veces seguidas para llegar hasta un interruptor que hay bajo la rejilla.
Al accionarlo, se cerrarán dos
puertas sobre ti, formando una trampa sin salida. Deberás hacer que el cyborg
quede atrapado en este mecanismo. Cuando lo consigas, sal y ve hacia la
izquierda hasta ver unas barreras láser, sigue por la izquierda para llegar a
una estancia con gas venenoso, agáchate para recuperar algo de aire y sal por
la puerta de enfrente, tuerce a la derecha hasta una sala con un interruptor
sobre una caja marrón.
SECRETO 3: Acciónalo para hacer que
se abra en esa misma cámara un agujero en la pared en cuyo interior encontrarás
la última rosa dorada del juego.
Vuelve a la primera cámara con gas,
eliminando a cuanto enemigo se cruce en tu camino, cruza por la única puerta de
las tres que todavía no has abierto para ver a través de un cristal al cyborg
atrapado en la trampa. Pulsa el interruptor que hay en la pared y el gas de la
sala en la que estás llegará hasta él. Cuando haya muerto vuelve a pulsar el
interruptor de esa cámara, abre las compuertas de la trampa y ve hasta él.
Recoge la Llave Bit (derecha),
combínala con la otra llave que ya tienes, la izquierda y dirígete nuevamente a
las vallas láser para seguir por el camino de la derecha y cuando llegues a la
rampa gris por la que resbalaste hasta aquí, da media vuelta y sube por la
pared escalable. Cuando llegues a la cima, deberás descender usando unas cajas.
Una vez en el suelo, encontrarás la
puerta que te llevará al final del juego. Si has logrado conseguir los treinta
y seis secretos podrás disfrutar de extras.