LOS PANTANOS DE KIRANDIA
Zanthia ha sufrido
un robo en sus (bien puestas y prietas) carnes. Su equipo ha sido robado, su
laboratorio en su cabaña destrozado, y además no dispone de medios de
transporte. Por si fuera poco, el peluquero está de vacaciones.
Zanthia recoge de
la cabaña unos arándanos y el frasco vacío. Luego en el muelle puede arrancar
una seta, totalmente inútil, pero así os vais entrenando. Por el camino, y ante
las algas carnívoras gigantes, examina cuidadosamente el tronco donde halla el Libro
de Hechizos.
Tras alcanzar el
ferry, el encargado, algo mariposa, no le deja viajar de gorra, a pesar de los
encantos de la chica, a menos que pague el transporte en.... oro, nada de
especias, nada de trueques, nada de... oro. Sólo oro. Hacia la izquierda de
esta pantalla está el cruce, en cuyo nido hay una pluma, que hay que recoger.
Cerca de los
pantanos hay un caimán. Tras llamar su atención, Zanthia usa la cebolla en él
para provocarle la llorera, y luego capta las lágrimas con una de las botellitas.
Allí mismo, en el agujero del árbol, se encuentra el puchero.
Al norte del cruce
con el nido, está la cabaña del sapo gigante antropomórfico e inteligente Herb,
de donde Zanthia puede llevarse estiércol, otra botella o frasco vacío, un
taburete para enanos y unas cuantas pistas hablando con él. En el jardín de
Herb hay unas bayas que Zanthia no puede recoger si no recoge agua del puchero
mágico con una botellita y no la vierte sobre las bayas, enfriándolas.
Al sur del cruce,
hay unas arenas movedizas que puede cruzar empujando el árbol para formar un
puente. En esa pantalla puede recoger la llave esqueleto de la mano inerte que
sobresale de las arenas siniestras (qué día que llevo hoy...) y de la pantalla
de las aguas termales puede recoger un poco de sulfuro y agua caliente con una
botella (cuidado, al cabo de un rato se enfría).
Dos pantallas a la
derecha del ferry encontráis una cueva sospechosa, en cuyo interior una rata
gigante y parlanchina impide a Zanthia examinar su parte más escondida. Buen
momento para elaborar un hechizo para asustar osos. Recordad que el agua se
enfría rápidamente.
Superado el
escollo ratonil, queda el problema de la calavera. ¿Cómo abrirla? Facilísimo.
Al sur de la cueva, en el extremo del pantano, hay un árbol con siete
luciérnagas de diversos colores. Usad los arándanos sobre una de las
luciérnagas, y aparece una serie de colores por la iluminación de las
luciérnagas. Tomad nota. En la calavera, cada uno de sus dientes responde a un
color diferente. Pulsad los dientes en el mismo orden cromático (de colores)
que os dieron las luciérnagas, y aparecerá un cofre. Solo resta abrirlo con la
llave esquelética. Obtenéis un imán de alquimista, con el cuál podéis
transformar plomo en oro, y al revés. También hay un queso maloliente.
Si encontráis un
momento en vuestra agenda, liberad a Marko de las plantas carnívoras usando el
fertilizante natural conocido por estiércol.
Proporcionad el
queso al pescador, gracias a lo cual éste consigue algo de pesca y se va en su
bote con el ancla que os hace falta, ya que es de plomo. La barca la
encontraréis amarrada en el muelle cercano a la cabaña de Zanthia.
Recoged el ancla, usad el imán para convertirla en oro y... resulta que el
ferry ha sido destruido. Puñeta. Recorred los pantanos, encontrad las cuatro
cartas, se las dais al dragón cartero y a volar...
ISLA DE LA NIEBLA
Tras recoger la
carta que el dragón pidió a Zanthia que le entregase ella, y rebuscar en el
pajar encontrando una botella, Zanthia recoge un poco de trigo y se va hacia el
este. No puede entrar en la ciudad amurallada por culpa de los típicos
guardianes cretinos que salen en todos los juegos de aventuras. Al volver al
oeste se encuentra con un fantasma en el pajar que desea encontrar un nuevo
cuerpo. A la botella con él.
Al sur encuentra
la granja en que debe entregar la carta. Tras dársela al granjero, que le
comenta cómo hacer mostaza (es decir, usando vinagre y rábanos en polvo),
Zanthia recoge el primero de los ingredientes de la cercana estantería. Al
oeste de este lugar, hay una rueda de molino atascada (como vosotros) por un
palo. Quitadlo y las ruedas empiezan a girar. Hay una válvula cercana. Abridla
ahora mismo.
Al sur de la
granja hay un bonito huerto. ¿Habéis abierto la válvula del sistema hidráulico?
¿Sí? Pues recoged la trompa del elefante, el huerto, y recoged los recién
salidos rábanos y lechugas. Luego colocad al fantasma en el cuerpo del
espantapájaros.
Tras regresar a la
granja, abandonada por el granjero que tiene unos quehaceres ineludibles en
esos precisos instantes, Zanthia se dispone a saquear el sótano, donde
encuentra una máquina de hacer queso, cuatro herraduras de caballo (recogedlas)
y unas tijeras (también). Tras abandonar el sótano, quitadle el cuenco al
dragón chico, y recoged sus lágrimas con una botella vacía.
¿Cómo hacer queso?
Usad una botella vacía en la oveja cercana al pajar. ¿Tenéis las tijeras ya?
Pues aprovechad para esquilar la oveja y obtener lana. Luego id al sótano y
meted la leche en la máquina por la abertura de la izquierda y accionad la
palanca de la derecha para obtener queso.
Ahora hay que
hacer la mostaza: colocad los rábanos en la muela (o mejor dicho, puño) de la
noria y recogedlo con el cuenco del dragón. Añadid vinagre y ya está.
Lo siguiente es
hacer una poción con la mostaza, la harina (poned el trigo en la muela para
molerlo y recoged la harina con el cuenco del dragón), la lechuga y el queso en
el caldero, recogedlo con la botella y usadlo sobre Zanthia dos veces.
Luego usad una
herradura sobre la chispa, magnetizándola: tenéis un imán. Volved a girar la
válvula para que el agua se desvíe hacia la fuente en la ciudad, os hará falta
más adelante...
Ahora sólo es
cuestión de dar el bocadillo a los guardias para entrar en la ciudad.
CIUDAD
Primero hay que
recoger el bastón que deja atorada la fuente de la plaza, si es que habéis
redirigido el agua desde la válvula en el sistema hidráulico (ver Isla de la
Niebla) hacia el acueducto que lleva a la ciudad. Luego cruzad el puente hacia
el este, donde hallaréis una página del Libro de Hechizos (usadla sobre él para
añadir dos hechizos más), otras botella, una monda de naranja y un envoltorio
de lo más inútil. Desde aquí se puede ir a un muelle donde hay un barco, pero
no puede hablar con el capitán porque está alelado. Hay que reanimarle, o jamás
podrá Zanthia llegar a Volcania.
Para entrar en la
taberna, al norte de la fuente, hay que usar la misma combinación de colores
que en la calavera del tesoro pirata (menuda combinación secreta). Recoged la
jarra y usadla en el barril para obtener la zarzaparrilla (dulce) y recoged un
caramelo (dulce) del barril. Tras hablar con los piratas e intentar irse, hay
que hacer subir Zanthia al estrado (usadlo) y que recite un (horroroso) poema.
Hacedla marchar antes de que le arrojen una verdulería entera.
¿Habéis localizado
el camino al Altar de la Duda? Entonces ya sabéis dónde está la estatua del
conejo gigante. Usad el caramelo de la taberna o algo de arcilla de un charco
cercano sobre su pie para obtener una huella de conejo.
Hay que elaborar
otro hechizo: primero hay que hacer salsa agridulce, mezclando en el cuenco
algo dulce con algo agrio, como la monda de naranja o el vinagre. Al puchero.
Luego hay que seleccionar de las herraduras la que a Zanthia le dé buenas
vibraciones y metedla en el puchero. Añadid la huella de conejo y las lágrimas
del dragón (ver Isla de la Niebla). Ahora hay que activarlo en el Altar.
Para llegar hasta
allí hay que pasar un precipicio. No intentéis que Zanthia salte directamente
sobre la cuerda. En su lugar, que se acerque la cuerda a su posición usando el
palo de la fuente. Luego poned la botella con el hechizo en el altar, y ¡a
despertar gente!: hay que despertar al sheriff, al capitán del barco (no puede
entrar en la gabarra de la mostaza sin pasaje) y al tendero (hacen falta tres
monedas de oro para obtener pasaje para el barco de la mostaza).
Por cierto, que
dentro de la prisión está Marko. Para liberarle debéis ir fuera y usar el imán
sobre la cosa brillante en el mar. Recoged la llave y usadla sobre la
cerradura... bueno, pues recuperad la llave usando el imán y usadla sobre la
cerradura de la celda de Zanthia... ahhhh, hay una manta en la celda,
deshilachándola y usando el cebo que os dará Marko recuperaréis la llave... no
preguntéis tanto y jugad. Usad la llave en las cerraduras para regresar al
meollo del asunto.
Tras despertar al
tendero, haced que Zanthia vuelva a meterse en la taberna, donde están
discutiendo si el triple de Jiménez fue fuera o dentro de tiempo. Tras intentar
razonar con el partidario de Estudiantes (el del bigote) se le cae un diente de
oro. Para recogerlo habrá que usar primero el imán de alquimista para
transformarlo en plomo, porque si no el pirata bigotudo recupera su diente.
Una vez fuera de
la taberna, Zanthia transforma de nuevo en oro el plomo del diente, acude a la
muela trituradora y mete el diente dorado para obtener una moneda de curso
ilegal. ¿Os ha gustado? Pues lo repetís tres veces para obtener las tres
monedas, se las dais al tendero, y recogéis el pase.
Pues nada, llevad
el pase y el bonito culo de Zanthia hasta el barco... o mejor dicho, gabarra a
tracción animal.
NAVEGANDO
Al llegar a la
Isla de la Mostaza, hay que hacer que Zanthia desembarque. Acaba en una
cazuela, pero si entrega el segundo bocadillo que fabricara con la poción
adecuada (véase en Isla de la Niebla) regresa sana y salva al navío. Luego es
sólo cuestión de ocultar el imán en el rollo de cuerda.
VOLCANIA
Bueno, esta parte
es bastante extraña. Podéis entreteneros en recolectar todos los dólares de
arena, conchas y estrellas de mar, pero la información que obtendréis es la
siguiente: para llegar al subsuelo hay que meterse en uno de los dos agujeros
de los cuales sale una tromba de aire caliente. Para descender será menester
haber recogido alguna piedra pesada para vencer la fuerza ascendente del aire
cálido.
También podéis
elaborar el hechizo de zapatillas voladoras, pero lo perderéis al llegar al
subsuelo. Para ello, necesitáis cuero, que obtendréis del guía guaperas a
cambio de dos estrellas marinas; una pluma que obtendréis como propaganda de la
guía vieja y sorda; y aire caliente, que embotellaréis en algún frasco que os
encontréis de alguna de las abundantes fumarolas. Lo único que se consigue es
que Zanthia viaje algo más de prisa y no corra el riesgo de incinerarse al
pasar por encima de algún charco de lava...
¿Ya en el subsuelo?
Muy bien. A la izquierda del lugar de aterrizaje encontráis otro frasco, que
necesitáis. Luego, a la derecha, un bastón y algo de plomo innecesario. En las
palmeras cercanas al Tiranosaurio encontraréis pelusa. Subiendo las escaleras
más allá del puente cristalino (y no me refiero al puente de la Ascensión, pero
casi) encontraréis un corazón de plomo, que con ayuda de cierto imán se
transforma en corazón de oro. Usando el palo por dos veces en el dinosaurio
juguetón del fondo conseguiréis poder recoger las piedras negras de la
estalagmita que parecen ojos de osito de peluche, haciendo que Zanthia se meta
en el surtidor de aire caliente recién creado. Metéis en el puchero los ojos,
la pelusa y el corazón de oro y conseguís un oso Teddy auténtico. Un oso Peposo.
Un mimosín. Ya me habéis entendido, supongo.
Tras subirse al
lomo (desde la cornisa cercana al tramo de escaleras) del Tiranosaurio con el
Teddy ya conseguido, el Rex os da un garbeo (o se lo da a Zanthia) y una manta
roja. La manta roja la usaréis en el dinosaurio de la pantalla a la izquierda
del puente, y éste, contento, os abrirá la puerta ancla.
Zanthia recoge el
pergamino y lo usa en el Libro de Hechizos, y recoge también la piedra ancla,
pero los sucesos se suceden sucedáneamente (redundando la redundancia). Para
escapar del subsuelo hay que recoger todas las piedras pesadas y colocarlas en
los mini volcanes, o estalagmitas con agujero (o son estalactitas... mierda).
Ánimo, sólo hay cuatro. Tras esto, colocáis a Zanthia en el punto adecuado. No
hay ninguna X que marque el lugar, pero los meneos del suelo lo delatan... en
serio...
EN LAS NUBES
Tras mirar el
agujero dejado por el duro impacto, Zanthia recoge... sí, otra botellita. Cerca
hay una piña que recoger y unos árboles con los que hablar. Al oeste, un
caballero de brillante armadura (aunque algo enano) no deja a Zanthia cruzar
hacia el otro lado. En esta pantalla podéis recoger nieve, un canto rodado, una
nuez, unas ramitas y musgo (dos veces). ¿Lo tenéis todo? Sigamos con la visita
comentada, pues.
Llevad a Zanthia a
la pantalla donde los árboles petrificados de miedo (a cierto comité de
competición y a su único e impresentable juez) y usad el canto rodado sobre la
piedra pedernal, a cuya vera, y de modo previo, o sea, para los de letras,
antes, habréis colocado las ramitas secas. Obtenéis un fuego y un carboncito.
Recogedlo.
Mezclad el musgo,
el carbón y la nieve en el puchero para obtener poción de muñeco de nieve,
recoged una ración con el frasco, y usadla sobre el caballero de brillante
armadura para libraros de él. Podéis tirar el resto de la poción, e ir hacia el
oeste.
Asiste Zanthia a
una extraña persecución: unos magos persiguen un enorme pie. Mientras, Zanthia
se concentra en una estatua de Adonis, y reprimiendo sus deseos de arrebatarle
la toallita cutre que oculta las partes pudientes, recoge la bellota del árbol
cercano y usa el imán sobre la estatua para "abrillantarla". Aparece
de la nada un arcón (¿Por qué? Mirad qué dice en la última página del Libro de
Hechizos, torpes...) del cual recoge un boliche y un tambor. El boliche debe
usarse sobre el pie para acabar con la persecución y enterarse de que La Mano
no es precisamente todo lo amistosa que mostraba ser. No señor.
El tambor lo colocáis en el tocón cercano a los árboles petrificados (al
comprobar qué niveles de incompetencia, corrupción, necedad,... pueden tener
ciertos comités) y así podéis llegar a la base del teleférico: dadle a la
ardilla todos los frutos secos que tengáis para que se largue y usad el canto
rodado en la noria para hacer funcionar el teleférico. Subid al primer pato que
podáis.
CIMA
Recoged plumero,
nieve y escoba. Entrad en la posada o refugio y recoged el frasco de la
estantería, una bala de cañón y almizcle de la cabeza de ciervo disecada. Usad
el imán sobre la bala y dádsela a la mamá pija del bebé para distraerla en sus
deberes maternales, y arrebatadle a la criatura el caramelo. Mezclad en el
puchero el caramelo, el plumero, el almizcle y la nieve. Recoged el resultado
en un frasco, usadlo sobre Zanthia cuando esté fuera de la posada y entrad
dentro...
Ahora Zanthia es
prisionera del Abominable Hombre de las Nieves, más conocido por El Yeti, un
primo mío lejano por parte de su madre. Bueno. Es divertido usar el imán
alquimista sobre él, pero hay que recoger los bombones, la colonia, plumas del
cojín y salir fuera recogiendo un carámbano de hielo e intentando escapar
usando éste último por la pared congelada. Queda claro que no va a ser tan
fácil.
Hay que mezclar en
el puchero la colonia, los bombones, un carámbano de hielo (se pueden recoger
hasta tres) y las plumas para obtener más poción de Yeti... que usaréis en el
exterior sobre los cazadores cuando éstos lleguen. Ahora podéis escapar usando
un carámbano sobre la pared de hielo.
MAQUINA DEL ARCO IRIS
Mano la ha
destrozado, como era de esperar. Hay que fabricar seis de las pociones del
Libro de los Hechizos (no podéis hacer la que necesita ojos de tritón). Para
ello disponéis de los ingredientes de los anaqueles mágicos. Hay tres
"palancas" que dan ocho combinaciones distintas, y en cada
combinación hay un estante diferente con nueve ingredientes distintos. Hay
siete colores: la séptima poción es secreta, y para saber qué ingredientes se
necesitan, no hay otro modo de hacerlo que usando los ingredientes sobre
Zanthia y qué ella diga qué dos ingredientes harían una poción índigo genial.
En mi caso fueron los arándanos y la amatista. ¿En qué orden hay que colocar
los colores? Usad la gema o piedra arco iris sobre Zanthia, que lee unas letras
escritas en la piedra. Son las iniciales de los colores... en inglés. En mi
caso fue ROY G BIV que corresponde a red, orange, yellow, green, blue, indigo y
violet: rojo, naranja, verde, azul claro, índigo (azul oscuro) y violeta.
Luego hay que
salir fuera de la casa, recoger un carámbano de los que cuelgan (mal pensados)
del techo y trepar usándolo sobre la casa para ascender por el arco iris.
LAS RUEDAS DE KIRANDIA
Para entrar por
las puertas hay que enfriarlas primero, para lo cual hay que usar el imán de
alquimista sobre el reflector derecho. Una vez dentro primero hay que ir a la
derecha.
El almacén del
mecánico tiene una combinación en forma de rompecabezas. Vamos a ver si lo
explico de modo que Dardo no me diga que no se entiende un carajo. Vamos allá.
Hay cinco discos de distintos colores, cada uno de los cuales tiene un radio
distinto y por tanto tamaños diferentes, repartidos en los agujeros de las tres
cabezas. Cada agujero puede contener a los cinco, pero si colocáis uno de
grande no podréis meter uno de más chico. Para pasar el disco más grande
visible desde uno de los agujeros a otro, hay que darle al cursor desde el
agujero de origen (los ojos de la cara se abren) y luego al de destino (el
disco pasa si puede y se le abren los ojos a la estatua). Cuando cinco discos
están sobre el agujero de una cabeza, la boca se abre, saliendo un objeto. Hay
que recoger un bastón y una rueda. Ahora ya podéis ir a la cámara de controles,
arriba a la izquierda.
Colocad la rueda
dentada en el eje huérfano y usad el palo sobre el conjunto para introducirla
bien. Ahora aparece la mano.... izquierda, izquierda, centro!!!!!!